} //16行
错误行的行号为——、——和——。
分别改正为——、——和——。
七、编程(每小题8分,共16分)
1.求满足不等式2’+42+...+nZ<1000的最大n值,假定分别用i和s作为取偶数值和累加值的变量,并限定使用d。循环编程。
2.根据下面类中Uion函数的原型和注释写出它的类外定义。
classStrings{
char*s;//指向动态分配的字符串数组空间
intn://记录字符串长度
public:
Strings(char-*str)://构造函数,利用str字符串长度初始化n,
//利用str字符串初始化s所指的字符串空间
Strings(Strings&str);//拷贝构造函数
Strings& Give(Strings& str);//实现str赋值给*this的功能并返回*this Strings Uion(Strings& str);//实现8this和str中的字符串连接的功能,
//把连接结果存人临时对象并返回
intLenth(){returnn;} //返回字符串长度
voidPrint(){eout<
};
中面向对象程序设计试题4答案及评分标准
(供参考)
一、单项选择(每小题1分,共13分)
1.B 2.A 3.B 4.B 5.A
6.C 7.D 8.B 9.D 10,B
11.B 12.D 12.A
二、填空(每空1分,共17分)
1./* */2.35
3.x
4.0 19 5.strcpy
6.文件
7.第一个修改8.pc=(Char*)pv:9.编译运行10.长度(或为队尾位置) 11.变量函数
12. 2
13.Ostream&
三、程序填充,对程序、函数或类中划有横线的位置,根据题意按标号把合适的内容填写到程序下面相应标号的后面(每小题6分,共18分)
1.
(1)n<=99 //2分
(2)i<=temp //2分
(3)break //2分
2.
(1)(low十high) //2分
(2)return mid //2分
(3)low=mid+t //2分
3.
(a):a(aa),b(bb) //2分
(b)A*(5),y(x) //2分
(c)A。p=&x //2分
注:x(S)与x=5等效,y(x)与y=x等效
四、写出程序运行结果(每小题6分,共18分)
1.
1 1 l //1分
2 2
3 //1分
3 6 9 //2分
4 24 33 //2分
2.
+-*/abcdl234 //6分
3.
2000/1/l //1分
0:0;0 //1分
2002 10/l //1分
23:59:59 //1分
2002/12/31 //1分
0:0:0 //1分
五、指出程序或函数的功能(每小题6分,共12分)
评分标准:根据叙述情况酌情给分。
1.计算并输出的值,其中a的值由键盘输入。
2.对于以表头指针为f的链表,依次显示出每个结点的data域的值。
六、程序改锗,请根据程序段或函数模块的功能改写个别地方的错误(6分)
评分标准:每个数据占1分。
错误行的行号为5 9 12
分别改正为public:}int CE::GelMin(){
七、编程(每小题8分,共16分)
评分标准:根据编程情况酌情给分。
1.
#include
void main()
{
int i=0; //用i作为依次取值偶数的变量
int s=0; //用s作为累加变量
do{
i十=2;
S+=i*i;
}while(s<1000);
cout<<“n=”<
}
2.
Strings Strings::Uion(Strings& str){
SIrings r(“”);
ln=n+str.n;
ls=newcha[r.n:n+1];
strcpy(r.s,s);
strcat(r. S,str.S);
return r;
}
面向对象程序设计—文本编辑器的设计与实现
课程设计报告书 课程名称面向对象程序设计 设计题目文本编辑器的设计与实现 专业班级 学号 姓名 指导教师 年月
目录 1 设计时间 (1) 2 设计目的 (1) 3设计任务 (1) 4 设计内容 (1) 4.1需求分析 (1) 4.2概要设计 (1) 4.2.1功能结构图 (1) 4.3详细设计 (2) 4.3.1流程图 (3) 4.4系统的功能实现 (4) 4.4.1类或包的加载 (5) 4.4.2设计一个主类,变量的定义 (5) 4.4.3文件操作功能的实现 (6) 4.5运行测试 (25) 4.5.1文本编辑器界面 (25) 4.5.2各功能菜单界面 (25) 5 总结与展望 (26) 参考文献 (26) 成绩评定 (27)
1 设计时间 2011年12月19日~2011年12月25日 2 设计目的 本次设计是学习完《java6程序设计》课程后进行的一次全面的综合练习,目的是加深对本学期课程的理解,通过设计文本编辑器并实现其功能来熟练掌握java语言基础,初步掌握软件开发的基本方法与技术将理论课程中学到的知识运用到实践中,实现有一定规模的Java应用。 3设计任务 本次设计的主要任务是文本编辑器的设计与实现,要求设计一个类似于Windows记事本(Notepad)的Java程序。可以打开、新建、保存一个文本文件;对选中的文本进行各种编辑操作(设置字体、字号、字型、对齐方式、背景、前景色、复制、粘贴、剪切、查找、替换等);在文本中能够插入对象。 4 设计内容 4.1需求分析 现在网络上各种文本编辑器数不胜数,有EmEditor ,UEStudio ,GridinSoft Notepad ,Notepad++,win32pad ,SkimEdit,UniRed,xint 。功能也是应有尽有,有能改变字体的,有能改变文字颜色的。但是,这些软件又存在各种各样的瑕疵或问题:有的文件体积相对于一般文字编辑来说太大;有的功能太繁杂,使初级使用者一时难以掌握。仅从日常应用方面来说,一个文本编辑器只需一些简单实用的功能就够了。本程序设计就是依照这样一种使用需要设计了一个简单的文本编辑器程序。 4.2概要设计 4.2.1功能结构图
UML面向对象分析与设计
UML面向对象分析与设计 大作业 前言 “UML面向对象分析与设计”是计算机专业和软件工程等相关专业的一门重要课程,也是其他理工科专业的热门选修课程。“程序设计语言”、“计算机网络”、“数据库原理”和“数据机构”等是它的前导课程,学好本课程对学生毕业后从事软件开发有着极为重要的作用。 要学好这门课,仅仅通过课堂教学或自学掌握理论知识是远远不够的,还必须加强实践。特在学期末引入uml的综合分析与设计,从实际项目出发,使学生学会运用软件工程基本理论知识,UML建模语言和rose建模环境,去解决软件开发中的实际问题,达到学以致用的目的。
面向对象软件开发技术 项目的引入及需求 简易教学管理系统的分析、设计与实现 一、设计的目的 1.初步了解UML语言的概念、结构、语义与表示方法; 2.掌握UML建模工具Rational Rose的使用方法; 3.给出某个简单系统的模型,能够熟练地使用Rose工具表达; 二、设计理论基础 1. 面向对象的程序设计C++或JAVA程序设计课程; 2.数据结构或算法课程 2.SQLServer或mysql数据库系统; 3. 熟悉传统软件工程以及软件测试技术。 三、设计内容与步骤 需求陈述:简易教学管理系统主要提供两个方面的服务: 选课管理,负责新学期的课程选课注册。 成绩管理,负责学生成绩管理。 (1)简易教学管理系统---选课管理应提供的服务如下: 1.录入与生成新学期课程表 教学管理人员在新学期开学前录入新学期的课程,打印将开设的课程目录表,供师 生参考选择。如果某门课实际选课的学生少于10人,则停开该课程,把该课程从 课程表中删除;如某课程选课学生多于60人,则停止选课。 2.学生选课注册 新学期开始前一周为学生选课注册时间,在此期间学生可以选课注册,并且允许改 变或取消注册申请。 每个学生选课可不允许超过4门,每门课最多允许60名学生选课注册。 3.查询 可以查询课程信息、学生选课信息和学生、教师信息。
《面向对象程序设计》第04章在线测试
A B D C 员 A B C D 、下面的语句中能将类 A B C D 是类A f(A tmp)是类 A B C D 、下面对于友元函数描述正确的是 A B C D
D、没有this指针,也就没有默认操作的对象 2、下面关于友元的说法正确的是() A、友元函数是拥有成员函数一切权利 B、友元是一种成员函数 C、友元可以直接访问类的所有成员 D、友元不能访问类的私有成员 3、下面关于友元函数正确的说法是() A、在类中用关键词friend声明友元函数 B、友元函数说明的位置只能在类的public区 C、友元函数的定义只能放在类的外部 D、友元函数不是类的成员函数 4、关于友元函数的说法正确的是() A、友元函数可以是普通函数,可以是其他类的成员函数,也可以是本类的成员函数 B、友元函数可以访问多个类的私有成员和保护成员 C、在调用友元函数的时候需要使用“.”运算符 D、如果友元函数是某个类的成员函数,在定义这个友元函数的时候要使用类前缀。 5、下面关于友元函数使用特点的说明正确的是() A、友元函数可以绕开成员函数直接访问类的私有和保护成员,避免调用成员函数相关的开销 B、友元函数虽然不是类的成员函数,但是因为友元函数是在类内说明的,所以也带有用this指针 C、友元函数可以以使用类内的所有成员,因此破坏了数据的安全性 D、友元函数的形参如果是类对象,可以用对象名,对象的引用或者对象指针 第三题、判断题(每题1分,5道题共5分) 1、友元只能访问类中的公有成员,不能访问私有成员。 正确错误 2、友元函数的定义只能放在类的外部,与类的成员函数放在一起。
正确错误 f()要操作类A的成员函数,把类 正确错误 、友元具有传递性,单向性和继承性的特点。 正确错误 、一个函数可以是多个类的友元函数。 正确错误 恭喜,交卷操作成功完成!你本次进行的《面向对象程序设计》第04章在线测试的得分为 20分(满分20分),本次成绩已入库。若对成绩不满意,可重新再测,取最高分。 测试结果如下: ? 1.1 [单选] [对] 若B类为A类的友元类,则下面的说法正确的是() ? 1.2 [单选] [对] 一个类的友元不是该类的成员,与该类的关系密切,所以它()。 ? 1.3 [单选] [对] 下面的语句中能将类B 定义为类A的友元类的是() ? 1.4 [单选] [对] 如果类B 是类A的友元类,n是类A的私有数据成员,函数f(A tmp)是类B的公有成员函数,a是类A的对象, b是B类的对象,下面语句正确的 是() ? 1.5 [单选] [对] 下面对于友元函数描述正确的是 ? 2.1 [多选] [对] 一个类的友元不是该类的成员,与该类的关系密切,所以下面它的说法错误的是()。 ? 2.2 [多选] [对] 下面关于友元的说法正确的是() ? 2.3 [多选] [对] 下面关于友元函数正确的说法是() ? 2.4 [多选] [对] 关于友元函数的说法正确的是() ? 2.5 [多选] [对] 下面关于友元函数使用特点的说明正确的是() ? 3.1 [判断] [对] 友元只能访问类中的公有成员,不能访问私有成员。 ? 3.2 [判断] [对] 友元函数的定义只能放在类的外部,与类的成员函数放在一起。 ? 3.3 [判断] [对] 如果函数f()要操作类A和类B的私有成员,可以把f()声明为类A的成员函数,把类A声明为类B的友元类。 ? 3.4 [判断] [对] 友元具有传递性,单向性和继承性的特点。 ? 3.5 [判断] [对] 一个函数可以是多个类的友元函数。
《面向对象程序设计》在线测试
封面
作者:PanHongliang 仅供个人学习
3、在交卷之前,不要刷新本网页,否则你的答题结果将会被清空。 第一题、单项选择题(每题1分,5道题共5分) 1、若B类为A类的友元类,则下面的说法正确的是() A、B类的所有成员函数都是A类的友元函 数 B、B类指定的成员函数才是A类的友元 C、A类的所有成员函数可以访问B类的成员 D、B类的私有成员函数不能可以访问A类的私有成员 2、一个类的友元不是该类的成员,与该类的关系密切,所以它()。 A、有this指针,有默认操作的对象 B、没有this指针,可以有默认操作的对象 C、有this指针,不能执行默认操作 D、没有this指针,也就没有默认操作的对象 3、下面的语句中能将类B 定义为类A的友元类的是() A、friend class B。 B、class A{ friend B}。 C、class A{ friend class B。}。 D、class friend B class A。 4、如果类B 是类A的友元类,n是类A的私有数据成员,函数f(A tmp)是类B的公有成员函数,a是类A的对象, b是B类的对象,下面语句正确的是() A、main(){ f(a)。} B、main(){ b.f。}。 C、main(){ a.n。}。 D、main(){ b.f(a)。}。 5、下面对于友元函数描述正确的是 A、友元函数的实现必须在类的内部定义 B、友元函数是类的成员函数 C、友元函数破坏了类的封装性和隐藏性 D、友元函数不能访问类的私有成员 第二题、多项选择题(每题2分,5道题共10分) 1、一个类的友元不是该类的成员,与该类的关系密切,所以下面它的说法错误的是()。 A、有this指针,有默认操作的对象 B、没有this指针,可以有默认操作的对象 C、有this指针,不能执行默认操作 D、没有this指针,也就没有默认操作的对象 2、下面关于友元的说法正确的是() A、友元函数是拥有成员函数一切权利 B、友元是一种成员函数 C、友元可以直接访问类的所有成员 D、友元不能访问类的私有成员 3、下面关于友元函数正确的说法是() A、在类中用关键词friend声明友元函数 B、友元函数说明的位置只能在类的public区 C、友元函数的定义只能放在类的外部 D、友元函数不是类的成员函数 4、关于友元函数的说法正确的是() A、友元函数可以是普通函数,可以是其他类的成员函数,也可以是本类的成员函数 B、友元函数可以访问多个类的私有成员和保护成员
面向对象的分析设计实现--图书管理系统
实验报告面向对象的分析设计实现—图书管理系统 一.需求分析 1.1系统需求描述 一般图书馆管理系统主要用于对图书馆日常工作的管理,主要任务是用计算机对读者、图书等各种信息进行日常管理,如查询、修改、增加、删除、图书借阅和归还的管理等。本系统实现了图书馆的信息化管理,完成了图书馆管理系统的基本功能。 一般图书馆管理系统主要包括用户登录子系统、用户管理子系统、图书管理子系统、图书借阅与归还、图书和用户信息查询子系统四个部分,各部分主要功能如下: 用户登录子系统:用于数据库的连接,主界面的设计和不同身份用户的登录管理。 用户管理子系统:用于用户信息的管理,如用户添加、用户信息修改、用户删除。 图书管理子系统:用于图书信息的管理,如新书入库、图书信息修改、图书信息删除。 图书借阅与归还子系统:用于用户借阅和归还图书。 图书和用户信息查询:图书和用户信息的查询。 1.2系统功能结构图
图 1.1 图书管理系统分析系统流程图 1.3 系统解决方案 以上述一般的图书管理系统分析为构思原型。为简化系统,忽略掉其他复杂琐碎的功能需求,仅保留图书信息的录入、修改和读者借、续借、还的功能。读者与管理员通过界面对象调用控制类对象,控制对象进行各种操作并把信息写入数据库。 二.系统设计 2.1 系统E-R图 图 1.2 用户实体图
图1.3 书籍实体图 图 1.4 实体属性图 2.2数据库表结构 表2.1 图书信息表
表2.2 用户借阅表 表2.3用户信息表 2.3用例文档 本系统共设置四个活动者。分别是TT_People、TT_Registrar、TT_Reader 和TT_Database。其中TT_People泛指与系统发生关系的人;TT_Registrar为系统管理员,负责添加、修改图书信息;TT_Reader为所有读者,读者可能发生借书、续借、还书的行为;TT_Database为存储各种信息的数据库对象。另:考虑到现实图书馆中还存在“图书馆管理员”这一角色,但其所起的作用仅为代替读者完成各种系统操作,故没有设置此活动者。 系统中共有五个用例。TT_Addinfo、TT_Modifyinfo、TT_Borrow、TT_Renew 和TT_Return。TT_Addinfo表示管理员添加图书信息;TT_Modifyinfo表示修改图书信息;TT_Borrow表示读者借阅图书;TT_Renew表示读者续借图书;TT_Return表示读者归还图书。
面向对象程序设计实验
实验一C++基础1.1 实验目的 1.了解并熟悉开发环境,学会调试程序; 2.熟悉C++中简单的标准输入输出函数的使用方法; 3.理解const修饰符的作用并学会应用; 4.理解内联函数的优缺点并学会其使用场合; 5.理解并学会函数重载; 6.理解并熟练掌握使用new和delete来分配内存; 7.理解并熟练掌握引用的使用方法。 1.2 实验内容 1.2.1 程序阅读 1.理解下面的程序并运行,然后回答问题。 #include int max_def(int x, int y) { return (x>y?x:y); } int max_def(int x, int y, int z) { int temp = 0; return (temp=(x>y?x:y))>z?temp:z; } double max_def(double x, double y) { return (x>y?x:y); } int main()
{ int x1 = 0; int x2 = 0; double d1 = 0.0; double d2 = 0.0; x1 = max_def(5,6); x2 = max_def(2,3,4); d1 = max_def(2.1,5.6); d2 = max_def(12.3,3.4,7.8);-----------------------------------------------------①cout<<"x1="<y?x:y))>z?temp:z; } 问题三:②处的输出结果为什么是d2=12,而不是d2=12.3? 答:因为①处调用的是整型函数,d2在此函数中被转换为整型,小数点后面被删除。 2.理解下面的程序并运行,然后回答问题。 #include
(完整版)面向对象程序设计与面向过程程序设计的区别(2)
面向过程程序设计和面向对象程序设计的区别 面向过程程序设计我个人的理解简单来说,他考虑问题的方式是面向流程的,一个程序的设计思路就是解决一个问题的流程。就好比游戏先登入界面,再输入密码,然后选择角色,在然后进入游戏玩耍,结束... .... 这把这些步样就是面向过程。面向过程就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数骤一步调用就可以了一步实现,使用的时候一个一个依次。可以看出面向过程化程序设计是先确定算法,再确定数据结构。而面向对象程序设计是面向问题中的各种独立个体的,程序的析设分计过程就是将程序分解成不同对象(不同概念体)之间的交互的过程。这就好比在针对某个工程或游戏设计程序时先不考虑,游戏是怎么玩的,工作是怎么做的,而先会去找,游戏或工程中有哪些人或事物参与(一般选择:用户,玩家,角色等等),然后再看他们都有什么用,都干了些什么,针对这个区设计方法。最后在通过这些千丝万缕的联系把他们分门别类的,组装在一起。可以看出面向过程化程序设计是先确定数据结构再确定算法。 从上面很容易看出,面向过程的程序上一步和下一步环环相扣,他只考虑实现客户的需求不考虑以后扩展,如果以后客户的需求有变化那代码量要改变非常大耗费的时间也相当多。从本质上说,面向过程基本上是一种状态机,不利于修改,当新状态出现的时候,甚至可能需要重设每一个状态解决实现。所以说面向过
程是一种直接的编程方法,它是按照编程语言的思路考虑问题。尤其是想C语言这种过程式语言,它就是通过顺序执行一组语句来实现一个功能,这些语句的执行过程就是整个程序。不同的语言解决同一个问题的过程是不一样的。 而面向对象的程序设计很多东西都是独立的,每个对象都可以重复使用。而面向对象程序设计强调“封装”,“继承“和“多态”。数据和与数据相关的操作被包装成对象(严格的说是“类”),每一种对象是相对完整和独立的。对象可以有派生的类型,派生的类型可以覆盖(或重载)原本已有的操作。所有的这些,是为了达成更好的内聚性,即一种对象做好一件(或者一类相关的)事情,对象内部的细节外面世界不关心也看不到;以及降低耦合性,即不同种类的对象之间相互的依赖尽可能降低。而所有的这些,都有助于达成一个崇高的目标,就是可复用性。 下面举个例子来说明面向过程的程序和面向对象的程序设计的区别: 用面向过程的思想去考虑它应该是这样的:如何启动汽车、如何起步、加速、刹车、熄火等一个个操作。面向过程是把所有的功能全部在一个大的类里定义出来,当系统庞大时,功能多了,各种操作之间的调用关系也很复杂,当需要修改一个功能时就可能引发一连串的改动,使修改和维护成本增加,而不利于修改。 而面向对象则以汽车为对象,一切由汽车开始,以上的可用操
面向对象程序设计实验项目
实验一 C++面向过程练习(一) (2学时) ? 实验目的和要求: 1. 掌握C ++程序的基本格式与规范,学会编写简单的C ++程序。 2. 理解C ++程序的结构和特点。 3. 熟悉C ++程序基本的输入和输出操作。 4. 掌握C ++数据类型、常量和变量以及修饰符的使用方法。 5. 掌握C ++的各种流程控制语句的使用。 6. 熟悉C ++语言实验环境,能够在VC6.0或BC3.0的环境下调试与运行程序。 ? 实验内容: 1. 求解方程02=++c bx ax 在复数域上的解,a,b,c 由终端输入。注意分析的全面性。 2. 用!1!21!111n e ++++≈ ,求e 之值,直到610! 1-面向对象分析与设计试题及其答案
面向对象分析与设计试题B卷 一、单项选择题( 在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的序号填在题干的括号内。每小题2 分,共20 分) 1.到20世纪末,面向对象软件工程已经逐渐发展成熟,特别是()的 形成和广泛使用,采用面向对象分析与编程的软件开发方法已成为软件开发的主流方法。 A. Simula67语言 B. Smalltalk语言 C. Java语言 D. 统一建模语言(UML)的标准 2. 面向对象的运动产生了多种面向对象的语言, 其中()是一种混合性面向对象语言, 既支持面向过程的程序设计方法,又支持面向对象的程序设计方法,有广泛应用的基础和丰富开发环境的支持,因而使面向对象的程序设计能得到很快普及。 A. Smalltalk B. Eiffel C. C++ D. Java 3.下列不属于面向对象技术的基本特征的是()。 A. 封装性 B. 模块性 C. 多态性 D. 继承性 4. 面向对象程序设计将描述事物的数据与( ) 封装在一起,作为一个相互依存、不可分割的整体来处理。 A. 信息 B. 数据隐藏 C. 对数据的操作 D. 数据抽象 5. 关于面向对象方法的优点,下列不正确的叙述是()。 A. 与人类习惯的思维方法比较一致 B. 可重用性好 C. 以数据操作为中心 D.可维护性好 6. ()是从用户使用系统的角度描述系统功能的图形表达方法。 A. 类图 B. 对象图 C. 序列图 D. 用例图 7. ( ) 是表达系统类及其相互联系的图示,它是面向对象设计的核心,建立状态图、协作图 和其他图的基础。 A.对象图 B. 组件图 C. 类图 D. 配置图 8.()描述了一组交互对象间的动态协作关系,它表示完成某项行为的对象和这些对象之 间传递消息的时间顺序。 A.对象图 B. 协作图 C. 状态图 D. 序列图 9.()就是用于表示构成分布式系统的节点集和节点之间的联系的图示,它可以表示系统 中软件和硬件的物理架构。 A. 组件图 B. 协作图 C. 状态图 D. 配置图 10. 使用UML进行关系数据库的()时,需要设计出表达持久数据的实体类及其联系,并把它们映射成为关系数据库表(Table)、视图(View)等。 A. 业务Use Case模型设计 B. 逻辑数据模型设计 C. 物理数据模型设计 C. 物理实现设计 二、填空题( 每空1 分,共20 分) 1. 面向对象开发方法一改过去传统的以___功能分析___为基础的__面向过程__的结 构化分析与设计方法,它模拟人们理解和处理客观世界的方式来分析问题,把系统视为
面向对象三维图形引擎的设计与实现
第39卷 第1期 电 子 科 技 大 学 学 报 V ol.39 No.1 2010年1月 Journal of University of Electronic Science and Technology of China Jan. 2010 面向对象三维图形引擎的设计与实现 邱 航,陈雷霆 (电子科技大学计算机科学与工程学院 成都 610054) 【摘要】提出并实现了一种面向对象的三维图形渲染引擎Gingko ,对引擎的体系结构、各模块之间的关系以及关键技术进行了分析说明。该引擎提供可扩展的软件体系结构、高效的场景处理方法、方便易用的应用程序接口,为三维图形应用的快速开发和高效运行提供了支撑。实验证明,该引擎具有运行稳定、渲染速度快的特点,对于大规模室外场景的渲染速度能保持在20 fps 以上。 关 键 词 图形引擎; 插件; 实时渲染; 真实感渲染 中图分类号 TP391.41 文献标识码 A doi:10.3969/j.issn.1001-0548.2010.01.028 Design and Implementation of Object-Oriented 3D Graphics Engine QIU Hang and CHEN Lei-ting (School of Computer Science and Engineering, University of Electronic Science and Technology of China Chengdu 610054) Abstract An object-oriented 3D graphics engine is presented and implemented. The general architecture, the relationships of every module, and the key techniques of the engine are discussed. This engine can support extendable software architectures, and provide high efficient scene rendering method and convenient application programming interfaces. It can greatly accelerate the development of 3D graphics and provide supports for its efficient running. Experimental results show that this engine has high stability and high rendering speed, for rendering large-scale out-door scene, the speed is still above 20 fps. Key words graphics engine; plug-in; real time rendering; realistic rendering 收稿日期:2008 ? 06 ? 25; 修回日期:2009 ? 04 ? 28 基金项目:国家863高技术研究发展计划项目(2006AA01Z335);总装“十一五”预研项目 作者简介:邱 航(1978 ? ),男,在职博士生,讲师,主要从事计算机图形学、数字媒体技术方面的研究. 实时真实感图形生成是计算机科学技术的重要 研究方向,目标是使计算机可以产生与真实世界相 同或高度近似的视觉环境,从而使用户获得身临其 境的视觉感受[1-2],其应用范围覆盖大众娱乐、视景 仿真、城市规划及文化教育等诸多领域。 近年来,随着计算机图形软、硬件的不断发展, 人们对实时真实感渲染以及场景复杂度提出了更高 的要求。传统的直接使用底层图形接口如OpenGL 、 DirectX 开发图形应用的模式越来越暴露出开发复 杂性大、周期长、维护困难的缺陷。鉴于以上原因, 三维图形引擎相关技术受到了广泛的关注。目前, 国外已有众多商用或开源三维图形引擎,如 OGRE [3]、OSG [4]等。 OGRE(object-oriented graphics rendering engine) 是一种用C++实现的跨平台开源三维图形引擎。该 引擎底层对DirectX 、OpenGL 进行完全封装,采用 了基于插件的体系结构,方便用户使用和功能扩展。 但OGRE 过于庞大和复杂,使用户感觉掌握困难。此外,由于底层对DirectX 和OpenGL 的完全封装,用户无法对基本图形API 进行直接操作。 OSG(open scene graph)是一款著名的3D 图形引擎,主要用于虚拟现实、仿真和游戏等领域。OSG 底层只提供了对OpenGL 的封装,与其他图形引擎一样,拥有诸如场景管理、地形管理和底层API 封装等功能。但OSG 的渲染管理比较特殊,它不是采用渲染队列进行渲染管理,而是采用渲染树,更为高效。 Irrlicht 引擎是一款开源、跨平台的3D 引擎,底层封装了DirectX 和OpenGL ,并提供基于GLSL 和HLSL 的可编程渲染管道。该引擎结构简单、速度快。但Irrlicht 以牺牲渲染质量达到高速的目的,在光照等真实感方面比较薄弱。 纵观目前国内外三维图形引擎的发展格局,开发具有自主知识产权、融入新方法、新技术的三维图形引擎是我国在信息技术领域的一项重要目标。 本文提出并实现了一种面向对象的三维图形引擎Gingko ,该引擎不仅能提高用户的开发速度,而
面向对象程序设计 小测试(1)
面向对象程序设计小测试 (1) 2009-10-12 姓名学号成绩 1、下面对Read()和ReadLine()方法的描述,哪些是正确的? A.Read()方法一次只能输入流中读取一个字符 B.使用Read()方法读取的字符不包含回车和换行符 C.ReadLine()方法读取的字符不包含回车和换行符 D.只有当用户按下Enter键时,Read()和ReadLine()方法才会返回2、下面对Write()和WriteLine()方法的描述,哪些是正确的? A.WriteLine()方法在输出字符串的后面添加换行符 B.使用Write()输出字符串时,光标将会位于字符串的后面 C.使用Write()和WriteLine()方法输出数据变量时,必须要先把数值变量转换成字符串 D.使用不带参数的WriteLine()方法时,将不会产生任何输出 3、假设存在下面的代码: double x=66666.66; Console.WriterLine(“{0,10:C4}”,x); 请从下面选择正确的输出结果: A.¥66,666.6600 B.¥66,666.66 C. 66,666.6600 D.66,666.66 4、 C#程序是从哪儿开始执行的? 5、在C#程序中,usingSystem 是必须的吗? 6、如何为程序添加注释? 7、以下标识符中,正确的是A: A. nName B.typeof C.6b D.x5# 8、以下标识符中,错误的是: A. b39 B.x345 C.6 321 D.nAverage 9、以下类型中,不属于值类型的是: A. 整数类型 B.布尔类型 C.字符类型 D.类类型 10、求一下表达式的值,要求同时写出值的类型。 Sizeof(int)*10/3.2 8>6+3 5-2<=3 6>2&&8>9
软件工程+面向对象的分析设计测试
第一部分:项目概述 项目背景: 投资少,回收快。一项针对中国中小企业的情况调查显示,个人在网下启动销售公司的平均费用至少5万元,而网上开店建店成本非常小。一般说,筹办一家网上的商城投入很小,不用去办营业执照,不用去租门面,不用囤积货品,所需资金不过1500元左右;网上商城比同等规模的地面商店“租金”要低得多,同时租金不会因为营业面积的增加而增加,投资者也不用为延长营业时间而增加额外的费用。 基本不需要占压资金。传统商城的进货资金少则几千元,多则数万元,而网上商城则不需要压资金。 24小时营业时间。网上商城延长了商店的营业时间,一天24小时、一年365天不停地运作,无须专人值班看店,都可照常营业。传统店铺的营业时间一般为8-12小时,遇上坏天气或者老板、店员有急事也不得不暂时休息。 销售规模不受地盘限制。传统商城有多大就只能摆放多少商品,生意大小常常被小店面积限制。而在网上,即便在地面上只有一个小商城,或者干脆就没有门面,开店的生意却可以照样做得很大。 不受店面空间的限制。哪怕只是街边小店,在网上却可以拥有百货大楼那么大的店面,只要投资者愿意,可以摆上成千上万种商品。目前国内最大的专业拍卖网站同时在线的商品要超过10万件——已超过一些大超市。 不受地理位置影响。不管客户离店有多远,也不管顾客是国内还是国外,在网上,客户一样可以很方便地找到并购买商品。这令消费群体突破了地域的限制,变得无限广阔了。需求功能分析: 一、定单管理系统: 对产品下单,管理员查看订单状态。 二、商品管理系统: 产品排序管理:排序的方式选择(时间、价格、库存)、及手动排序。 产品修改:价格列表修改、介绍修改 产品上/下架/删除: 商品分类管理:对产品进行一级分类。 字段列表管理:新上产品的各个字段可以控制填加修改删除。 专题产品推广管理:连接静态页面,在静态页面调用产品价格及购物流程程序,完 成产品订购。 三、会员管理: 会员注册。 会员资料管理:用户名、密码、住址、电话等信息。 管理员删除会员权限。 工作任务分解:
面向对象软件的测试用例的设计方法
面向对象软件的测试用例的设计方法 目前,面向对象软件的测试用例的设计方法,还处于研究、发展阶段。与传统软件测试(测试用例的设计由软件的输入处理输出视图或单个模块的算法细节驱动)不同,面向对象测试关注于设计适当的操作序列以检查类的状态。 12.4.1 测试类的方法 前面已经讲过,软件测试从“小型测试”开始,逐步过渡到“大型测试”。对面向对象的软件来说,小型测试着重测试单个类和类中封装的方法。测试单个类的方法主要有随机测试、划分测试和基于故障的测试等3种。 1. 随机测试 下面通过银行应用系统的例子,简要地说明这种测试方法。该系统的account(账户)类有下列操作: open(打开),setup(建立),deposit(存款),withdraw(取款),balance(余额),summarize(清单),creditLimit(透支限额)和close(关闭)。上列每个操作都可以应用于account 类的实例,但是,该系统的性质也对操作的应用施加了一些限制,例如,必须在应用其他操作之前先打开账户,在完成了全部操作之后才能关闭账户。即使有这些限制,可做的操作也有许多种排列方法。一个account类实例的最小行为历史包括下列操作: open·setup·deposit·withdraw·close 这就是对account类的最小测试序列。但是,在下面的序列中可能发生许多其他行为: open·setup·deposit·[deposit|withdraw|balance|summarize|creditLimit]n·withdraw·close 从上列序列可以随机地产生一系列不同的操作序列,例如: 测试用例#r1:open·setup·deposit·deposit·balance·summarize·withdraw·close 测试用例#r2:open·setup·deposit·withdraw·deposit·balance·creditLimit· withdraw·close 执行上述这些及另外一些随机产生的测试用例,可以测试类实例的不同生存历史。 2. 划分测试 与测试传统软件时采用等价划分方法类似,采用划分测试(partition testing)方法可以减少测试类时所需要的测试用例的数量。首先,把输入和输出分类,然后设计测试用例以测试划分出的每个类别。下面介绍划分类别的方法。
面向对象分析与设计试题A卷及答案
面向对象分析与设计试题A卷及答案 一、单项选择题 ( 在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的序号填在题干的括号内。每小题 1 分,共 20 分 ) 1. 到20世纪末,面向对象软件工程已经逐渐发展成熟,特别是( D )的 出现和广泛使用,使面向对象方法成为了软件开发的主流方法。 A. OMT B. OOSE C. C++ D. UML 2.( D )为编程人员提供了重复利用程序资源的一种途径,使编程人员可以扩充和完善旧的程序以适用新的需求。 A. 封装机制 B. 抽象机制 C. 多态机制 D. 继承机制 3. 面向对象程序设计中用( C ) 来描述具有相同属性和行为的对象集合。 A. 实体 B. 对象 C. 类 D. 类模板 4. 下列语言中, ( D ) 是一种混合型面向对象编程语言。 A. C语言 B. Java语言 C. Basic语言 D. C++语言 5. 下列不属于类的成员函数的是 (D )。 A. 构造函数 B. 析构函数 C. 缺省构造函数 D. 友元函数 6. 多态机制的作用是 ( B )。 A. 信息隐藏 B. 实现“一种接口,多种方法” C. 派生新类 D. 数据抽象 7. 合理地利用( B ), 既可以实现部分成员隐蔽,又能方便部分成员的继承,实现代 码的高效重用和扩充。 A.公有继承 B.保护继承 C.友员函数 D.私有继承 8. ( C )经过实例化而生成具体的类。 A.抽象类 B.函数模板 C.类模板 D.对象 9. 类的析构造函数是在 ( C ) 时调用的。 A.不自动调用 B.创建对象 C.删除对象 D.创建派生类对象 10.在公有继承的情况下,基类的( C)成员无法继承到派生类中。 A. 公有成员 B. 保护成员 C. 私有成员 D. 静态成员
智慧树知道网课《面向对象程序设计(山东联盟)》课后章节测试满分答案
第一章测试 1 【单选题】(6分) 下列关于JDK的说法中,的是?() A. JDK是Java开发工具包的简称 B. 安装JDK后,还需要单独安装JRE C. JDK包括Java编译器、Java文档生成工具、Java打包工具等 D. JDK是整个Java的核心 2 【单选题】(6分) 下列关于classpath环境变量的说法中,哪一个是正确的?() A. 没有classpath环境变量就不能运行Java程序 B. classpath环境变量可以让虚拟机找到class文件的目录 C. classpath配置一次后可永久使用 D. 查看当前classpath配置的命令是:classpath
3 【单选题】(6分) Java属于以下哪种语言?() A. 汇编语言 B. 机器语言 C. 以上都不对 D. 高级语言 4 【单选题】(6分) 下列目录中,哪一个是用来存放JDK可执行程序的。() A. lib目录 B. db目录 C. bin目录 D. jre目录
5 【单选题】(6分) 下列哪个是Java应用程序主类中正确的main方法? A. publicstaticvoidmain(Stringargs[]) B. publicstaticvoidMain(Stringargs[]) C. staticvoidmain(Stringargs[]) D. publicvoidmain(Stringargs[]) 6 【单选题】(6分) 如果jdk的安装路径为:c:jdk,若想在命令窗口中任何当前路径下,都可以直接使用javac和java 命令,需要将环境变量path设置为以下哪个选项() A. c:jrebin; B. c:jdk; C. c:jre; D. c:jdkbin;
面向对象程序设计习题测验
1.面向对象程序设计中的数据隐藏指的是参考答案为:D A.输入数据必须输入保密口令B.数据经过加密处理 C. 对象内部数据结构上建有防火墙D.对象内部数据结构的不可访问性 [解析]输入数据必须输入保密口令和数据经过加密处理都不是面向对象程序设计的特征;对象内部数据结构上也不可能建有防火墙,所以它们都不是面向对象程序设计中所指的数据隐藏。面向对象程序设计系统中的封装单位是对象,对象之间只能通过接口进行信息交流,外部不能对对象中的数据随意地进行访问,这就造成了对象内部数据结构的不可访问性,也使得数据被隐藏在对象中。这就是面向对象程序设计中的数据隐藏所指。 2.下列各项中符合函数重载必须满足的条件的是参考答案为:D A.必须有不同的参数个数B.对应的参数类型必须不相同 C. A和B必须同时满足D.A和B只要满足一个即可 [解析]我们知道,在同一个作用域中,要实现函数重载必须满足的条件的是:① 有不同的参数个数;或者② 对应的参数有不相同的数据类型,即①和②中只要有一个满足就可以了。当然两者都满足更好,但这不是必须的。 3.下列带缺省值参数的函数说明中,正确的说明是参考答案为:A A.int Fun(int x,int y=2,int z=3); B.int Fun(int x=1,int y,int z=3); C. int Fun(int x,int y=2,int z); D.int Fun(int x=1,int y,int z=3); [解析]在带缺省值参数的函数说明中,正确的说明应该是无缺省值的参数依次排列在参数表的左边,排完无缺省值的参数后,再依次排列带缺省值的参数。从所给出的四个选项来看,只有“int Fun(int x,int y=2,int z=3)”符合这条规定,其它的都不符合。 4.有如下的对类“CSample”的说明,其中()是错误的。 class CSample { 参考答案为:A A.int a=23; B.CSample(); public: C.CSample(int val); D.~ CSample(); } [解析]在上面对类“CSample”说明中,“CSample()”和“CSample(int val)”是该类重载的构造函数、“~ CSample()”是该类的析构函数,这三个语句都是正确的。错误的语句是“int a=23”,因为它违反了在类的声明(不管是引用性声明,还是定义性声明)中都不能以赋值表达式的形式给它的数据成员进行初始化。 5.已知类A中的一个成员函数的说明如下: void Set(A &a); 则该函数的参数“A &a”的含义是参考答案为:C A.指向A的指针为a B.将变量a的地址赋给类A C.类A对象引用a用作函数的形参 D.变量A与a按位与后作函数参数 [解析]因为A是一个类,所以“A &a”表示a是类A的对象,但因为对象a的前缀了符号“&”,则“&a”表示是类A的对象引用。所以“A &a”的含义是类A对象引用a用作函数的形参。 6.若类A和类B的定义如下: class A {
UML面向对象分析与设计测验和答案
1.什么是用例图?用例图有什么作用? 定义: 由参与者(Actor)、用例(Use Case)以及它们之间的关系构成的用于描述系统 功能的图成为用例图。(2分) 作用: 用例图是从软件需求分析到最终实现的第一步,它显示了系统的用户和用户希望 提供的功能,有利于用户和软件开发人员之间的沟通(1分)。用例图可视化的 表达了系统的需求,具有直观、规范等优点,克服了纯文字性说明的不足(1分)。 用例方法是完全从外部来定义系统的,它把需求和设计完全分离开来(1分), 使用户不用关心系统内部是如何完成各种功能的。 2. 简述面向对象分析方法(OOA)的5个基本步骤 1)、识别对象,识别对象包括标识潜在的对象和筛选对象两步(1分) 2)、识别对象的属性(1分) 3)、识别对象的行为(1分) 4)、识别对象所属的类(1分) 5)、定义主题词(1分) 3. 简述时序图的建模步骤 建模步骤: 1)设置交互语境(1分) 2)确定对象(1分) 3)分析消息和条件(1分) 4)分析附加约束(1分) 5)对建模结果精化和细化(1分) 4. RUP统一过程中的四个阶段? 1)初始阶段(1分) 2)细化阶段(1分) 3)构造阶段(1分) 4)提交阶段(1分) 问答题和分析题 1. 网络的普及带给了人们更多的学习途径,随之而来的管理远程网络教学的“远程网络教学系统”诞生了。 “远程网络教学系统”的功能需求如下: ●学生登录网站后,可以浏览课件、查找课件、下载课件、观看教学视频。 ●教师登录网站后,可以上传课件、上传教学视频、发布教学心得、查看教学心得、 修改教学心得。 ●系统管理员负责对网站页面的维护、审核不合法课件和不合法教学信息、批准用