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scratch第四课 大鱼吃小鱼

scratch第四课  大鱼吃小鱼
scratch第四课  大鱼吃小鱼

Scratch第四课变量及随机数的使用

本节任务:

自主设计制作大鱼吃小鱼游戏。

游戏要求:屏幕上始终显示得分情况,当大鱼碰到小鱼时,小鱼消失,得分加一,当时间超过10秒时,游戏时间到,要求小鱼不少于12条,小鱼游动路线随机!

在符合基本要求的基础上自行发挥设计。

游戏界面参考:

提示:

1、用随机数来实现小鱼的任意游动。

2、小鱼的旋转模式设定为“左右旋转”

幼儿园大班科学教案:大鱼吃小鱼

幼儿园大班科学教案:大鱼吃小鱼 活动目标: 1、知道动植物的依存关系,初步了解食物链的概念。 2、尝试将动植物按食物链进行排序。 3、懂得保护生态平衡的重要性,进一步增强环保意识。 活动准备: 1、各种动植物图片若干(如青蛙、田鼠、小鱼、大鱼、虾米、麦子、麻雀、老鹰等) 2、食物链底板一张。 活动过程: 一、谈话引入。 小朋友都知道世界上有很多很多的动物,这些动物都是人类的好朋友,但是我们小朋友想不想知道人类的好朋友是什么样子的?喜欢吃什么?怎样生活?怎样活动的呢?想这节课就让我们一起来学习《大鱼吃小鱼》。 二、让幼儿知道动植物的依存关系,初步了解食物链的概念。 1、导出课题:大鱼吃小鱼。 2、出示动植物图片。 (1)、师:看一看我们的图片上有些什么?(让幼儿自由说动植物的名称。) (2)、师:小朋友都知道哪些是植物?哪些是动物吗?(让个别幼儿将图片进行动植物的分类) (3)、讨论、了解动植物之间的依存关系。

师:你知道这些动物平时是靠吃什么生存的吗?(幼儿先自由发现结伴交流、再进行集体交流。引导幼儿发现有的动物会认小动物为食有 的动物认草类为食。) (4)、了解大鱼吃小鱼,小鱼吃浮游生物的食物链。 师:大鱼生存要吃什么?小鱼生存又要吃什么呢?(引导幼儿了解大鱼通常会吃小鱼、小鱼会吃水里的海藻或者浮游生物) (5)、观察食物链操作底板讨论食物链的排序方法,理解食物链概念。 师:老师这里有张底板,小朋友想看看老师的底板上有什么吗?(教师把大鱼放在最右边的方格里,运用手势引导幼儿理解食物排序的操作方法。) 师:大鱼吃小鱼我们就把小鱼放在第二个方格里,第三个格子是应该是放什么呢?为什么?(海藻) 师小结:自然界中存在这种大鱼吃小鱼,小鱼吃海藻的现象,这种关系串起来叫食物链。 三、尝试将动植物按食物链进行排序。 1、桌上有很多的动物和植物图片请小朋友挑选一组食物链图片在 底板上排序。 2、小结:今天,小朋友知道了世界上的动物、植物是有一种食物链 关系,那么我们在保护动物的同时,还应该保护食物链的完整,保护生态平衡。 四、请小朋友把草地上的食物链补全。

“大鱼吃小鱼”课程设计报告

2013-2014学年第二学期 《面向对象程序设计》课程设计报告 题目:大鱼吃小鱼 专业:网络工程 班级:网络工程12(2) 姓名:管蔚雄 指导教师:徐宁 成绩: 计算机与信息工程系 2014年 6 月 6 日

目录 第一章设计的目的与要求.................................................................. (2) 设计目的.................................................................. (2) 设计要求.................................................................. (2) 实现功能.................................................................. (2) 界面设计.................................................................. (2) 第二章开发平台与技术.................................................................. (3) 语言.................................................................. . (3) ............................................................... . (4) 环境配置.................................................................. .. (5) 第三章模块具体实现和主要动画触发 (7) 小结.................................................................. (8)

“大鱼吃小鱼”课程设计报告

《面向对象程序设计》课程设计报告 题目:大鱼吃小鱼 专业:网络工程 班级: 网络工程12(2) 姓名:管蔚雄 指导教师:徐宁 成绩: 计算机与信息工程系 2014 年 6 月 6 日

目录 设计的目的与要求.............................. 2 设计目 的 ................................................................. .. (2) 设计要求............................................. 2 实现功 能 ................................................................. 2 界面设 计 ................................................................. .. (2) 第二章开发平台与技术.............................. 3 语 (3) 4 环境配 置 ................................................................. . (5) 第三章模块具体实现和主要动画触发 (7) 小结.............................. .. (8) 参考文献 ....................... .. (8) 附 录. ......................................................

大鱼吃小鱼

MTK平台大鱼吃小鱼的实现 4.2 游戏的实现 图4.8 游戏分层 DL层(data layer 数据层):主要是抽象游戏中的数据,并选择合适的存储方式进行存储。 LL层(logic layer 逻辑层):主要是将游戏中逻辑(游戏规则)分解为一系列的功能方法,通过对游戏逻辑的分解,可以结构化项目的代码,也可以实现对于项目进度的准确把握,方便项目进度的控制。 UL层(user layer用户层):主要完成游戏的程序界面布局,以及实现游戏操作按键的设定。 4.2.1 DL层设计 数据是一个程序的灵魂,数据的存放方式被称之为数据结构(Data Structure),不同的程序需要根据自身的需要,设计不同的数据存储方式,而数据结构有将对后续的程序算法产生直接的影响,所以数据结构设计的好坏,对于整个项目的影响是很严重的。 在程序开发中,设计数据结构的步骤一般如下: (1)分析需要存储的信息 (2)将这些信息抽象为程序中的数据 (3)根据程序中的数据进行结构设计 (1) 分析需要存储的信息 在程序中需要存储的信息一般分为两部分:界面控制信息和逻辑控制信息。界面控制信息用于控制界面上各个元素的显示等,逻辑控制信息用于进行程序内部的逻辑处理,一般界面控制信息是可见的,而逻辑控制信息在界面上不是直接可见的。 在“大鱼吃小鱼”游戏中,界面控制信息主要包含两个部分:玩家控制的鱼的位置信息,

自由移动的鱼的位置信息,屏幕上玩家的信息:包括得分、难度等级、生命数以及时间的倒计时。 而逻辑控制信息主要包含:玩家控制的鱼的移动方向、自由移动的鱼的移动方向。 (2)将这些信息抽象为程序中的数据 程序中需要存储的信息抽象出来了以后,就是以什么类型的数据来存储这些信息的问题了,这里是计算机编程中对于数据的抽象。 本课题使用的手机屏幕大小为320×240,这里的320和240指的是屏幕显示的像素(pixel)个数像素是由picture(图像)和element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算数码影像的基本单位,一个像素通常在屏幕上显示为单个染色点。对于界面控制信息的存储,计算机编程中使用的知识和数学上是一样的,都是利用坐标系的知识来存储位置信息。对于平面游戏(2D游戏)来说,存储位置时使用的也是直角坐标系(笛卡尔坐标系),只是坐标系的形式和数学上的坐标系不完全一致。在计算机中,我们建立二维x,y坐标轴,水平方向为x轴,向右为x轴正方向,垂直方向为y轴,向下为y轴正方向,x、y交点为坐标原点。将屏幕左上角放置在原点,则屏幕在坐标轴中的范围可表示为(0≤x≤319,0≤y≤239),屏幕右下角的坐标为(319,239)。 图4.9 游戏设计坐标图 有了坐标系的知识以后,就方便了界面中位置的存储了。对于所有的鱼,包括玩家控制的鱼以及能够自由移动的鱼,我们只需要存储它们的坐标以及移动的方向,也就是说,需要存储每条鱼的坐标和移动方向。另外,由于每一条鱼都是一个区域,程序中一般存储每条鱼左上角的坐标,而将鱼宽度和高度处理成常量。这样每条鱼就需要两个整数分别存储x坐标、y坐标。所有的鱼的整个结构则需要一组这样的结构体进行实际的存储就可以了。 对于玩家的得分、生命数、难度等级以及剩余时间直接通过四个整型变量存储即可。

scratch趣味编程---大鱼吃小鱼

Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼 (一)创设问题情境——让学生“心驰神往” (打开游戏现场演示) 神秘的海底世界,不但蕴含着丰富的物产资源,还生活着很多小生物,你知道有哪些小生物吗(发散学生思维,考查学生知识储备) 它们在海底自由自在的游来游去,这时候,来了一条饥饿的大鲨鱼,你想象一下,会发生什么事情呢(引入情境,让学生插上想象的翅膀) 鲨鱼会吃掉小鱼,(演示)谁来试一试,看看谁能不能让鲨鱼吃掉更多小鱼(找两名同学试一试) 通过这种所见即所得,刺激感官:眼、耳、手,从而使学生体验到奇妙的效果,大大激发学生的创作欲望,此时学生都跃跃欲试,趁热打铁,宣布本课学习内容,今天我们就来学习制作大鱼吃小鱼的游戏,学生更加兴趣高昂。通过“怎样制作呢”的设问,由感性认识到理性认识,引发学生思考,使学生对新知识的学习变成一种需要、一种渴求。 (二)分析游戏制作流程——让学生理清创作思路 (板书:舞台、角色、脚本) 在教学中,引导学生抓住解决问题的“精髓”,重点分析: 问题一:舞台背景是什么 问题二:角色有哪些 问题三:每个角色有什么样的脚本 从而使学生统筹规划,将每个角色的动作、事件在头脑中暂时分割开来,由大化小、由繁至简,再整体设计,梳理出各对象之间特有的逻辑关系。让学生在跳起来摘桃子中体验学习的乐趣。 (三)完成场景布置,组内互助——让学生在操作中领悟 (演示舞台、角色场景布置) 学生利用以前学过的知识搭建“舞台”和“小鱼等角色”的场景布置,边讲边操作,不会的组内互相帮助,教师点拨。

(四)实践探究解决问题——让学生“八仙过海”和显神通 同一问题解题的方法是多样的,解决同一问题采用的解题思路是多样的,完成同一任务最终的结果也是多样的,给孩子们充分的时间与空间,扶放结合,在自主、合作、探究中,不断的发现新问题,再分析、解决新问题。 本课教学实践中,接着,学生需要搭建模块,完成小鱼上下左右、自由游动的脚本、大鱼跟随鼠标自由游动的脚本和小鱼被吃掉的脚本。 (演示大鱼脚本) 1、在搭建大鱼跟随鼠标自由游动的探究过程中,引导学生发现:当鼠标停下来时,大鱼怎么了(来回游动)怎样解决这个问题呢 请学生与老师共同表演出现的问题,谁发现了原因(鼠标停止,大鱼还在重复做面向鼠标,移动3步) 怎么解决呢需要加一个条件判断指令,与学生再次表演,如果当与学生间距离>5时,向前移动3步,否则,不动,重复执行。进而引导学生使用哪些模块完成这个条件的判断。通过形象的演示,加深学生对抽象逻辑关系的理解。 2、在搭建小鱼被吃掉脚本时,引导学生发现,小鱼在什么情况下被吃掉(碰到大鱼嘴时)嘴的颜色与身体不同,用到哪个命令组中的哪个模块怎样改变模块中的默认颜色小鱼被吃掉了就是消失了,用哪个模块可以实现(隐藏)一会儿,还想让小鱼再在场景中随机位置出现怎样搭建呢引导学生归纳出:如果颜色碰到颜色,隐藏、等待,随机位置,显示。从而完成脚本的编写。 3、自主创新 在此过程中,是学习内容的深化,也是学习内容的升华,注重学生思维的同化与异化的差异,不但培养学生的顺向思维,也鼓励学生的逆向思维。 提出深层次探究问题:刚才我们学习了大鱼去追着小鱼吃,那你能做出小鱼躲着大鱼跑吗通过今天学习的知识,想一想还可以做出什么样的效果呢 (猫抓老鼠、拍苍蝇、打飞机、捞鱼、吸尘器……) 只有鼓励孩子们的“奇思妙想”,他们才能制作出“巧夺天工”的作品。

大班科学教案《大鱼吃小鱼》

大班科学教案《大鱼吃小鱼》 活动目标: 1、知道动植物的依存关系,初步了解食物链的概念。 2、尝试将动植物按食物链进行排序。 3、懂得保护生态平衡的重要性,进一步增强环保意识。 4、培养幼儿对事物的好奇心,乐于大胆探究和实验。 5、充分体验"科学就在身边",产生在生活中发现、探索和交流的兴趣。 活动准备: 1、各种动植物图片若干(如青蛙、田鼠、小鱼、大鱼、虾米、麦子、麻雀、老鹰等) 2、食物链底板一张。 活动过程: 一、谈话引入。

小朋友都知道世界上有很多很多的动物,这些动物都是人类的好朋友,但是我们小朋友想不想知道人类的好朋友是什么样子的?(.教案网出处)喜欢吃什么?怎样生活?怎样活动的呢?想这节课就让我们一起来学习《大鱼吃小鱼》。 二、让幼儿知道动植物的依存关系,初步了解食物链的概念。 1、导出课题:大鱼吃小鱼。 2、出示动植物图片。 (1)师:看一看我们的图片上有些什么?(让幼儿自由说动植物的名称。) (2)师:小朋友都知道哪些是植物?哪些是动物吗?(让个别幼儿将图片进行动植物的分类) (3)讨论、了解动植物之间的依存关系。 师:你知道这些动物平时是靠吃什么生存的吗?(幼儿先自由发现结伴交流、再进行集体交流。引导幼儿发现有的动物会认小动物为食有的动物认草类为食。)

(4)了解大鱼吃小鱼,小鱼吃浮游生物的食物链。 师:大鱼生存要吃什么?小鱼生存又要吃什么呢?(引导幼儿了解大 鱼通常会吃小鱼、小鱼会吃水里的海藻或者浮游生物) (5)观察食物链操作底板讨论食物链的排序方法,理解食物链概念。师:老师这里有张底板,小朋友想看看老师的底板上有什么 吗?(教师把大鱼放在最右边的方格里,运用手势引导幼儿理解食 物排序的操作方法。) 师:大鱼吃小鱼我们就把小鱼放在第二个方格里,第三个格子是 应该是放什么呢?为什么?(海藻) 师小结:自然界中存在这种大鱼吃小鱼,小鱼吃海藻的现象,这 种关系串起来叫食物链。 三、尝试将动植物按食物链进行排序。 1、桌上有很多的动物和植物图片请小朋友挑选一组食物链图片在 底板上排序。

好玩的大鱼吃小鱼游戏

好玩的大鱼吃小鱼游戏 大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米。如果不想被别人吃掉,就只能不断吃掉别人,壮大自己的实力。游戏亦是人生,只不过不同的是,输了也可以从头再来。 一、深海鱼类战役 游戏介绍:神秘而黑暗的深海底生活着各种各样的鱼类,有的强大有的弱小,大鱼吃小鱼的生存法则在这里十分适用,只有不断强大自己才能打败敌人。这款游戏中玩家要控制一只或两只鱼儿,不断吃掉弱小的鱼,消灭强大的敌人,一定要收集能量罐和能量球,这能让你有源源不断的能量和不同的能力,非常好玩的一款游戏,还可以和朋友两人一起玩,快来尝试下吧! 游戏画面:超萌的人物设定,唯美细腻的画风 游戏音乐:节奏轻快,愉快轻松,旋律优美 游戏特色:易于控制的操作简便方式,具有挑战性的玩法,充满活力的水下环境二、熊猫海底清洁

游戏介绍:由于人类大量的污染,导致海底也受到严重污染,来自环境保护协会的熊猫嘟嘟,准备潜水到海底做清洁,打捞在海底的污染物。可是要躲开海底鱼类的进攻哦! 游戏画面:超萌的人物和背景设定,唯美细腻的画风 游戏音乐:愉悦欢快,旋律优美,时而快速时而缓和,很萌很可爱的角色配音游戏特色:令人印象深刻的视觉效果与屏幕像素动态画面,挑战充满乐趣的游戏关卡 三、大头遨游海底世界 游戏介绍:海底世界究竟是什么样的,小朋友们应该都很好奇,如果有一天能在海底遨游,那该有多好。小朋友们想不想和大头一起在海底遨游,体验一次海底之旅呢? 游戏画面:游戏画面出色,可爱的动物造型,整体环境比较清新 游戏音乐:动画音乐风格,悦耳轻快活泼。 游戏特色:唯美华丽的海底乐园逼真的海洋生态,简单爽快的探险之旅,游戏节奏畅快,让你爱不释手。 四、大鱼吃小鱼4

大鱼吃小鱼有感

最近玩了一个叫做《大鱼吃小鱼》的休闲小游戏。看着海底一个个凶神恶煞的鱼类,身为小鱼的你知道该怎么做了,没错,这是一个弱肉强食的地方,拿出你的勇气,躲避大鱼吃掉小鱼,将自己从小吃到大。每条鱼都有很龌龊的表情,游戏制作精良,值得一玩。下面谈谈玩这个游戏的一点感悟: 1、摆正位置。虽然到游戏的后面你已经进化成了一只灰鲸,但是你的成长之路并不平坦,谁让你是一直小小的灰鲸呢。这个时候就连金枪鱼也会来欺负你,毫不客气的一口将你吞掉,无奈吧,我明明是一头鲸哎……这个时候你能做的就是摆正自己的位置,韬光养晦,躲避大鱼,吃比自己小的鱼,快快长大,然后去快乐的吞食那些曾经欺负过你的金枪鱼,正所谓“待我个头变大,一口吞了你可好?哈哈……” 2、拒绝诱惑。人生路上会有许许多多的诱惑,稍有不慎就会“一失足成千古恨”。就像游戏里的一种绿色的小鱼,吃了以后就会让你晕头转向,迷失方向,被途径的大鱼一口吞掉。因此你必须远离这些小绿鱼,虽然你未必想吃它,但是当它靠近你的时候,它会主动钻进你的嘴里,同样让你晕晕的,把你送到敌人的口中。就好比现实中的形形色色的诱惑,光远离还不够,还要防止它主动找上你。 3、把握机会。人的一生总是机遇与挑战并存,游戏里也考虑到了这一点,为此游戏中安排了一种黄色小鱼。这种鱼大概是富含DHA什么的吧,总之就是你吃了之后,瞬间就会提升一个层次,使得原来欺负你的小鱼只能躲着你了。但是这种鱼一是不一定每局都能遇到,可能寓意着机遇可遇不可求吧,警示我们不能守株待兔,坐等机遇;二来,这种鱼游动非常快,意在告诉我们机遇稍纵即逝,要把握住。(这个太难截图了,没截到,不好意思啦) 4、善用外物。我们要知道我们并不是一个人在战斗。我们要发挥好身边的各种资源,因为只有这样,我们才能进步更快。游戏中的各种气泡,千万不要忽视它,虽然吞食这些并不能直接影响到你的成长进步,但是会让你得到更多地分数而且会有意想不到的惊喜。我们的人生不仅有长度,更有厚度,这些分数就是我们人生厚度的最好体现。 5、遵守法律。大自然有大自然的法则,人类也有人类的法则。游戏中有两种危险的东西,一种是水母,碰到它会把你电晕,让你暂时失去行动力——自由;还有一种就是水雷,碰到了直接Game over。在生活中,我们就要学会控制自己的言行,不去触碰人类社会中的水母和地雷——法律。只有这样,我们才能快乐的成长,快乐的生活,一旦我们触犯了法律,轻则失去自由,重则性命不保。 6、关于风险。做任何事情都是有风险的。游戏中我们不仅要吞食小鱼和各种气泡,还要吞食蚌肚子里的黑白珍珠,获得加分。但是,一旦时机不对,在吞食珍珠的时候蚌突然合

幼儿园大班教案《大鱼吃小鱼》

幼儿园大班课程计划《大鱼吃小鱼》 大班课程《大鱼吃小鱼》适用于大班的科学主题教学活动.让孩子们尝试根据食物链对动植物进行分类,了解动植物的依赖性,了解食物链的概念,了解保护生态平衡的重要性,进一步提高环境意识.快来看看幼儿园班《大鱼吃小鱼》课程计划. 活动目标: 1.了解动植物的依赖性,了解食物链的概念. 2.尝试通过食物链对动物和植物进行分类. 3.了解保护生态平衡和进一步提高环境意识的重要性. 4.激发孩子们的好奇心和探索欲望. 5.学会积累和记录不同的探索方法. 活动准备: 1,各种动植物图片(如青蛙,田鼠,小鱼,大鱼,虾,小麦,麻雀,鹰等) 2.食物链的一个底部. 活动程序: 首先,介绍对话. 孩子们知道世界上有很多动物.这些动物是人类的好朋友,但我们的孩子想知道人类好朋友的样子吗?你喜欢吃什么?如何生活?它是如何活跃的?让我们学习这个《大鱼吃小鱼》.

其次,让孩子们了解动植物的依赖性,并初步了解食物链的概念. 1.出口主题:大鱼吃小鱼. 2.展示动植物的图片. (1)老师:看看我们的照片是什么?(让幼儿自由地说出植物群和动物群的名称.) (2)老师:孩子们知道什么是植物?这些动物是什么?(让个别孩子对植物和动物的图片进行分类) (3)讨论并理解动植物之间的相互依赖性. 老师:你知道这些动物通常是靠吃东西存活的吗?(孩子们可以自由地找到并相互交流,然后进行集体交流.引导孩子们发现一些动物会认出小动物的食物和吃草.) (4)了解大鱼吃小鱼,小鱼吃浮游生物的食物链. 老师:大鱼要吃什么?小鱼要吃什么?(引导孩子们知道大鱼通常吃小鱼,小鱼会吃水中的海藻或浮游生物) (5)观察食物链操作层,讨论食物链分选方法,了解食物链概念. 老师:老师这里有个盘子.孩子想看看教师的底盘上有什么吗?(老师把大鱼放在最右边的方格,用手势引导孩子理解食物的分类方式.) 老师:大鱼吃小鱼.我们把小鱼放在第二个广场上.应该是第三个网格?为什么?(海藻)

“大鱼吃小鱼”游戏的研究

一、教学难点(请简要说明此课程所涉及到的教学难点) 1. .学习了解条件判断指令使用方法。 2.学习掌握“面向”模块使用,实现角色跟随鼠标和角色跟随角色。 3、学习侦测模块使用,了解“碰到”模块的在“大鱼吃小鱼”中的作用。 4.培养学生编程兴趣。 二、教学目标 1.学习了解条件判断指令使用方法。 2.学习掌握“面向”模块使用,实现角色跟随鼠标和角色跟随角色。 3、学习侦测模块使用,了解“碰到”模块的在“大鱼吃小鱼”中的作用。 3、培养学生研读分析程序,自主学习,举一反三的能力。 4、培养学生模块化编程思想,提升学生阅读和编写程序的能力和兴趣。 三、教学过程设计 1. 研读经典游戏(5分钟) (1)同学们。今天,老师带给你们一个游戏—“大鱼吃小鱼”。

(2)比一下,控制大鱼熟练程度,吃小鱼的个数。(3)好玩不,说说你的理由。 (鼠标牵引大鱼;大鱼嘴巴碰着小鱼,小鱼就被大鱼吃掉;小鱼还能不停复活……)(板书) 2. 探究代码奥秘(15分钟) (1)同学们,你们都是捕鱼高手,也是资深“玩家”。今天,我们就来深入玩玩这款“大鱼吃小鱼”,探究一下我们同学发现的这些奥秘。 (2)黑板上有三个发现,下面,我们分三个学习小组,到游戏的内部区发现其中的奥秘,然后分享你的发现。 “鼠标牵引大鱼”小组 “大鱼吃小鱼”小组 “小鱼复活”小组 (3)学生活动,对程序模块进行研究,教师巡视指导。(4)教师指导学生研读程序模块中数据效果。 (5)探究汇报 “鼠标牵引大鱼”小组汇报: ①指令模块“面向” ②在这个模块中,循环作用 ③向大家解释一下“面向”用途。“大鱼吃小鱼”小组汇报 ①实现吃鱼的模块指令 当大鱼嘴里的“黑”色碰到小鱼的颜色,小鱼就隐藏。

大鱼吃小鱼-教案

教案-大鱼吃小鱼 大鱼吃小鱼 教学目标: 1、理解并使用“广播”和“当接收到”模块控制不同角色之间的交互。 2、理解并使用“碰到颜色”侦测判断两个角色相遇的设计方法。

3、掌握角色随鼠标移动的设计方法。 教学重点:理解并使用“广播”和“当接收到”模块控制不同角色之间的交互。 教学难点:理解并使用“碰到颜色”侦测判断两个角色相遇的设计方法。 教学过程: 一、创设情境,激趣导入 师:同学们听过“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”的说法吧?在这奇妙的海底,活泼的小鱼来回游动着,一只大鱼随着鼠标移动,正在追寻小鱼并想趁机吃掉它。首先我请一位同学上来玩一玩老师在Scratch中制作的“大鱼吃小鱼”的小游戏。 生:上台操作。 师:同学们,这个游戏好不好玩? 生:回答(好玩)。 师:刚才这个小游戏,很多同学们都玩过,那同学们想不想为自己量身打造一款“大鱼吃小鱼”的游戏呢? 生:回答(想)。

师:今天,我们就来学习一下如何在Scratch中创作“大鱼吃小鱼”的游戏。 二、提出任务,探索新知 师:“大鱼吃小鱼”游戏包括哪些部分呢?我请同学来回答一下。 生:两个部分:设计舞台和大鱼、小鱼的角色,还有相关的脚本设计。 师:这位同学回答的非常全面。通过我们之前的学习,我相信舞台设计和角色的导入是难不倒大家的。 学生演示舞台导入背景图片和导入一条大鱼和小鱼。 师:同学们还不记得在《跳舞男孩》中我们是如何让男孩舞动起来的? 生:回答(记得)。 师:那同学们试着来搭建小鱼自由自在游动的脚本。 生操作,搭建搭建小鱼游动的脚本,回顾之前所学内容。

1、设计舞台,导入”中的,单击”“多个背景”“舞台单击右下角““underwater”中选择。“Nature”在 2、设计角色 单击“从文件夹中选择新的角色”的“Animals”导入角色fish1-a,之后在

大鱼吃小鱼-教案

大鱼吃小鱼-教案

大鱼吃小鱼 教学目标: 1、理解并使用“广播”和“当接收到”模块控制不同角色之间的交互。 2、理解并使用“碰到颜色”侦测判断两个角色相遇的设计方法。 3、掌握角色随鼠标移动的设计方法。 教学重点:理解并使用“广播”和“当接收到”模块控制不同角色之间的交互。 教学难点:理解并使用“碰到颜色”侦测判断两个角色相遇的设计方法。 教学过程: 一、创设情境,激趣导入 师:同学们听过“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”的说法吧?在这奇妙的海底,活泼的小鱼来回游动着,一只大鱼随着鼠标移动,正在追寻小鱼并想趁机吃掉它。首先我请一位同学上来玩一玩老师在Scratch中制作的“大鱼吃小鱼”的小游戏。 生:上台操作。 师:同学们,这个游戏好不好玩? 生:回答(好玩)。 师:刚才这个小游戏,很多同学们都玩过,那同学们想不想为自己量身打造一款“大鱼吃小鱼”的游戏呢?

生:回答(想)。 师:今天,我们就来学习一下如何在Scratch中创作“大鱼吃小鱼”的游戏。 二、提出任务,探索新知 师:“大鱼吃小鱼”游戏包括哪些部分呢?我请同学来回答一下。 生:两个部分:设计舞台和大鱼、小鱼的角色,还有相关的脚本设计。 师:这位同学回答的非常全面。通过我们之前的学习,我相信舞台设计和角色的导入是难不倒大家的。 学生演示舞台导入背景图片和导入一条大鱼和小鱼。 师:同学们还不记得在《跳舞男孩》中我们是如何让男孩舞动起来的? 生:回答(记得)。 师:那同学们试着来搭建小鱼自由自在游动的脚本。 生操作,搭建搭建小鱼游动的脚本,回顾之前所学内容。

1、设计舞台 单击右下角“舞台”,单击“多个背景”中的“导入”,在“Nature”中选择“underwater”。

大鱼吃小鱼-教案

大鱼吃小鱼 教学目标: 1、理解并使用“广播”和“当接收到”模块控制不同角色之间的交互。 2、理解并使用“碰到颜色”侦测判断两个角色相遇的设计方法。 3、掌握角色随鼠标移动的设计方法。 教学重点:理解并使用“广播”和“当接收到”模块控制不同角色之间的交互。 教学难点:理解并使用“碰到颜色”侦测判断两个角色相遇的设计方法。 教学过程: 一、创设情境,激趣导入 师:同学们听过“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”的说法吧?在这奇妙的海底,活泼的小鱼来回游动着,一只大鱼随着鼠标移动,正在追寻小鱼并想趁机吃掉它。首先我请一位同学上来玩一玩老师在Scratch中制作的“大鱼吃小鱼”的小游戏。 生:上台操作。 师:同学们,这个游戏好不好玩? 生:回答(好玩)。 师:刚才这个小游戏,很多同学们都玩过,那同学们想不想为自己量身打造一款“大鱼吃小鱼”的游戏呢? 生:回答(想)。 师:今天,我们就来学习一下如何在Scratch中创作“大鱼吃小鱼”的游戏。 二、提出任务,探索新知 师:“大鱼吃小鱼”游戏包括哪些部分呢?我请同学来回答一下。 生:两个部分:设计舞台和大鱼、小鱼的角色,还有相关的脚本设计。 师:这位同学回答的非常全面。通过我们之前的学习,我相信舞台设计和角色的导入是难不倒大家的。 学生演示舞台导入背景图片和导入一条大鱼和小鱼。 师:同学们还不记得在《跳舞男孩》中我们是如何让男孩舞动起来的? 生:回答(记得)。 师:那同学们试着来搭建小鱼自由自在游动的脚本。 生操作,搭建搭建小鱼游动的脚本,回顾之前所学内容。 1、设计舞台 单击右下角“舞台”,单击“多个背景”中的“导入”,在“Nature”中选择“underwater”。

大鱼吃小鱼实训指南

大鱼吃小鱼实训指南 游戏规则 1.按下空格键游戏开始。 2.通过WSAD键控制玩家鱼上下左右移动,但不能游出边境。 3.克隆出多条鱼放在容器当中。 4.克隆出来的容器中的鱼从右向左移动,不同的鱼游动的速度不同。 5.当玩家鱼碰撞到了容器中的鱼,删除容器中的鱼,并增加玩家鱼的得分。 6.当容器中鱼没有被吃到,而是撞到了左边世界边界,则从玩家鱼的分数中减去该鱼的价 值,当玩家鱼的分数被减为负值,游戏结束。 实验准备 打开FunCode,创建一个新的C++项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。 点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为FishEatFish的模板导入。导入成功后,界面如下: 查看模板设置。模板设置中有如下几点,在项目开发时需要用到: 精灵的名称,创建精灵对象时,通过精灵名称把对象和精灵图片绑定在一起。

点击“启动VC工程”,将VC打开: 类的设计 游戏中能直接看到的精灵:玩家鱼、电脑鱼、玩家得分文本、玩家等级文本。其中,玩家得分和玩家等级只需要显示分数,可以直接使用CTextSprite类。玩家鱼、电脑鱼创建相应的类。 可以从玩家鱼和电脑鱼抽象出一个鱼类,作为父类。 鱼类继承CSprite类,通过CSprite类的方法操作精灵。 创建一个游戏类,各个类之间的通信在游戏世界类中进行。本游戏是大鱼吃小鱼,该类称为鱼游戏类。 创建一个精灵工厂类,用来生成各种精灵类的对象。这就是“工厂模式”。

游戏流程 主流程 游戏分四个状态:未开始、开始、运行和结束。CGameMain类是控制游戏流程的类,游戏屏幕每刷新一次,调用一次该类的GameMainLoop方法。GameMainLoop根据m_iGameState 的值分别调用该类的GameInit、GameRun和GameEnd方法。这三个方法对应初始化游戏、游戏运行和游戏结束这三个状态。GameInit只执行一次。执行后修改游戏状态。屏幕刷新后,进入状态2,开始执行GameRun方法。当玩家积分>=0即玩家鱼不死的时候,GameRun一直被执行。玩家鱼死亡后,调用GameEnd执行一次,清除本局游戏数据,恢复游戏未开始状态。

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