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《算术棋》游戏教程

《算术棋》游戏教程
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《算术棋》游戏教程

一、操作器物

一个长方体木盒分两部分区域,一部分翻牌区,有九块可以翻转的木牌,每块牌子的正反两面对应刻着1-9这九个数字,另一部分是投掷区,有两个骰子,对弈时可以在这部分区域投掷。这是一款有关儿童算数的小游戏,可以一边玩游戏,一边做算术。

二、学情分析

二年级学生对棋类游戏是比较熟悉的,例如五子棋,围棋、象棋等。到二年级下学期,学生已经掌握了“加、减、乘、除”四则运算的计算方法和混合运算的运算顺序。通过调查发现,孩子没有直接接触过这款游戏,但是日常生活中也玩过关于计算方面的游戏,比如:数棋、迷宫棋、跳棋等,和本款算术棋比较只是游戏规则的不同而已,所以学生接受起来应该是比较简单、易学的。学生对于游戏比较感兴趣,二年级的孩子已经具备了一定的观察能力和有序表达的能力,养成了初步的与他人合作的意识和解决问题的能力。

三、游戏设计意图

“算术棋”是一种数学游戏玩具,是由可以翻转的木牌、骰子、玩法和规则构成,巧妙地将数学知识寓于游戏棋中。学生通过下棋、对弈首先能巩固学生的数学知识,提升数学经验;其次能提高学生的计算能力,发展学生的数学思维能力,第三,在相互对弈的过程中,让学生学会思考和

总结,找到翻木牌的技巧和策略,最后在愉悦身心的同时提高学生交往、合作能力,增强自信心、自制力以及抗挫能力,是一种多功能的游戏材料。

四、游戏训练目标

1、初步了解算术棋器具的基本构造,掌握算术棋的活动规则和下棋策略。

2、通过操作游戏,能够培养学生观察、操作、计算等能力,提升数学经验、发展数学思维等能力。

3、培养学生对玩算术棋的兴趣,让学生在活动中提高合作能力、增强自信心、自制力以及抗挫能力。

五、游戏规则和策略

1、游戏规则:

准备:将带有数字的木牌全部翻转到一个方向上,可以全部向上翻转也可以全部向下翻转。

1、在操作盘上同时扔2个骰子。

2、求出两个骰子朝上面的数字之和,翻转标有数字的那块木牌或几块木牌,只要木牌的和与骰子的和相等即可。

3、如果这个同学再也不能翻转木块之后,将所有没有翻过的木块上的数字加在一起得到的和,就是他在本轮的分数。

4、另一个同学开始。

输赢:如果某个同学把所有的木块都翻过,那他就赢了,接着开始下一轮。否则,分数少的同学赢得此轮。

其它游戏:可以通过其他的运算进行游戏。(如3和6可以3+6=9或者6-3=3,6*3=18,6/3=2等)。

游戏策略:

在玩的过程中,想办法如何通过四则运算翻木牌,赢得最少的分数。

六、活动过程

活动程序:

自主探究,激发兴趣→实战对弈,策略研究→引导探究→交流反馈→评价激励

(一)自主探究,激发兴趣

1、教师谈话:课前老师发给大家一个玩具,让大家回家自己研究这个玩具,并且以小组为单位相互交流,制定出玩这款游戏的规则。这节课,我们首先请一个小组的同学介绍你们小组对这款游戏的玩法。下面,谁来?

2、以小组为单位进行汇报。

引导学生汇报出游戏的规则,并且演示这款游戏根据他们小组制定的规则的玩法。

3、教师总结。

看来这个小组的同学回去以后的确认真地玩了,并且制定出了玩这款游戏的规则,的确不简单。这是这个小组的同学制定的游戏规则,其他小组的同学可以根据他们制定的规则去玩,当然也可以改造他们制定的规则。

4、谈话:老师记得中央电视台的一个访谈节目,采访了一个十分喜欢游戏的数学家――小约翰·福布斯·纳什(美国普林斯顿大学数学系教授),年青时特别喜欢玩游戏,但他的兴趣不是在游戏上,而是如何改造游戏规则,使游戏好玩,同时创造新的游戏,当时他发明的游戏风靡整个校园,许多老师和同学都迷恋上他创造的游戏。纳什一贯坚持正确地提出问题,然后找到唯一的解决之道。在玩游戏、改造游戏的过程中,思考游戏的基本道理。21岁的时候根据玩游戏的体会创造一个新的理论。该理论后来对我们的经济生活具有巨大的指导意义,就是这个理论,他于1994年获得了诺贝尔奖。

(二)实战对弈,策略研究

1、激发兴趣,玩法指导:

谈话:看来,按照规则玩,不容易,在玩的过程中修改游戏规则是更高的另一层境界。接下来,就让同桌两个为一组,可以按照前面小组制定的规则玩,也可以改造这个规则。并且记录出你们玩的过程,填好表格,做到边观察、边操作、边思考、边记录。好,开始吧!

2、巡视指导,发现结果。

主要指导学生在明确了游戏的玩法规则之后,每次翻牌之前都与对方说一说自己这样做的理由,让对方明确两人虽是“对手”,但又是切磋棋艺的朋友。逐步引导学生学会表达自己的见解并正确对待输赢,做“胜不骄,败不馁”,既重棋艺,更重棋德。

注意搜集改进游戏规则和有重要发现的小组的同学,以便展示。

3、游戏结束,全班交流。

提问:【可设计以下问题,引导学生说出自己的发现】

A、同学们,通过刚才的对奕,你有了什么新的发现?

B、在翻数字牌时,怎么做才能赢?

预设结果:

结果一:在翻拍的时候,先翻大牌,这样在最后翻不动的时候,得数可以为最小之和。

结果二:我觉得在组合翻数时,尽量多用组合,尽量不单翻一个数字。……

D 、你认为游戏规则怎样修改会更具有挑战性?

【注意提倡学生个性化的回答,并及时记录孩子的精彩发言和独特策略】

4、修改策略,意义升华。

师:通过刚才的交流可能有的同学迫不及待想玩了,接下来就让我们再次走进算术棋,看谁能玩出策略,玩出水平!

【上述两个步骤反复解决,可个别解决。凡是学生会的,老师不提示;凡是学生能动手的,老师不代替。】

学生根据交流所得的游戏策略,在游戏中灵活运用,巩固深化。

(四)交流建构,畅谈收获

过渡:同学们,玩了这款游戏,相信你有了很多的收获,愿意跟老师和同学们一起分享吗?

引导1:谁能跟大家交流一下这款游戏的规则以及最应该注意的问题?

引导2:在游戏中,你是如何稳打稳扎,步步为营的?这些方法对你的学科学习有帮助吗?如果有,你打算怎么将这种方法运用到你的学习中去?

引导4:从这款游戏中,你学到了哪些做人做事的道理?

……

【全班交流,通过交流,让学生进一步明确游戏的规则以及游戏的策略。明白棋艺重要,棋德更重要的道理,做到“胜不骄,败不馁”学生在交流的时候,注意及时评价,及时肯定学生的发现】

(五)评价激励,升华提高

通过这节课的游戏,同学们的收获可真不小啊,有了那么多可贵的发现,而且,有些同学已经积累有了一定的战略、战术,可见,任何一种游戏都承载着很多的教育内涵,只要同学们善于发现,善于总结,在玩中总结规律,在玩中提升智慧,我们就可以玩出“大名堂”。课下,希望同学们继续探究,相互切磋。

七、活动板书

九、活动反思

成功之处:

本节课让学生自主研究算术棋的游戏规则,培养了学生的自主探究的精神。并在课堂上以小组为单位进行汇报,培养了学生的小组合作精神和有序表达的能力,让学生明白规则在游戏过程中的重要性。让学生不但按照规则进行游戏,也可以修改规则,培养了学生的有序和多向思维能力,培养了学生意志力等。全班学生在整个游戏过程中态度积极,主动参与,达到了较好的教学效果。

不当之处及需要改进的地方:学生的质疑能力和提出问题的能力不是很强,需要加强这方面的训练,体现不出解决问题的方法和策略的多样性。

八、活动效果

由于课堂各环节的设计符合游戏的特点和学生的年龄特点,能够和学生当下的知识经验对接,易于学生接受,能够最大限度地激发学生的学习潜能和积极性。在训练的过程中不但加强了学生计算能力的培养,而且在游戏的过程中学生能够找到解决问题的最优策略,对于学生触类旁通解决其它类似的问题,提供了较好的思维范例。因此,全班学生在整个游戏过程中态度积极,主动参与,达到了较好的游戏效果。

游戏联合运营协议示范文本

游戏联合运营协议示范文 本 In Order To Protect Their Legitimate Rights And Interests, The Cooperative Parties Reach A Consensus Through Consultation And Sign Into Documents, So As To Solve And Prevent Disputes And Achieve The Effect Of Common Interests 某某管理中心 XX年XX月

游戏联合运营协议示范文本 使用指引:此协议资料应用在协作多方为保障各自的合法权益,经过共同商量最终得出一致意见,特意签订成为文书材料,从而达到解决和预防纠纷实现共同利益的效果,文档经过下载可进行自定义修改,请根据实际需求进行调整与使用。 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲方是自主开发并享有产品版权的游戏______________ 提供方,乙方为依照中国法律依法成立和存续的、主要从

事互联网增值业务服务的企业,双方根据各自专长特长,愿意进行合作,整合双方资源优势,共同开拓相关市场,实现合作共赢。双方经友好协商同意,在平等自愿的前提下,本着互惠互利的原则签署合同如下: 一、定义 1、关联公司:指直接或者通过一个或多个中间人间接控制某特定人,或受某特定人控制,或处于与某特定人共同控制之下的社团、公司、合伙组织(无论有限、无限或其它方式)或任何其它实体或组织。 2、知识产权:指按照中国《著作权法》、《商标法》、《专利法》和《反不正当竞争法》及其他相关法律、法规或规章规定的,与著作权、商标权、专利权、域名及商业秘密等有关的一切体现智力劳动成果的权利。 3、工作日:指除了周六、周日及其他法定节假日以外的法定工作日。

《手游运营手册》之四:产品生命周期

《手游运营手册》之四:产品生命周期 产品生命周期(product life cycle),简称PLC。 专业一点的说明可以查看百度百科的词条——产品生命周期 下图是产品生命周期的曲线,来源于:土豆那凡

最后说一点我自己的肤浅理解: 对于游戏产品来说,产品满足的需求就是娱乐,娱乐这个需求的好处是永远无法饱和,缺点就是用户的喜好转变很快,必须不停的变化来让用户保持新鲜感。产品品质差异不大的情况下市场的影响很大。 所以我认为,网页游戏在不断的加速死亡,很大的因素是市场竞争和新产品的上市,导致了运营商加速收快钱,加快资源流动,快速迭代,为了利益最大化,自己缩短了生命周期。 ——————————————————上面的都是浮云,下面的才是干货 阶段一:产品上线 产品上线后大致分为3个阶段:封测——内侧——公测 封测 测试压力,测试游戏功能,修复bug,改进游戏基本功能,通过数据和玩家反馈发现产品前期的缺陷。 这个阶段不会开启充值,而是给每个用户发放免费的金币,分批次的发放,数量从少到多发放,这样能够观察到玩家拥有不同数量金币时的消费行为,有利于我们区分大中小额玩家。 收集并分析玩家的流失情况,玩家行为,消费数据,通过这些数据改良产品。 内测 开启充值并正式开始对外运营。一般会先开少数几组服,观察数据,数据良好则继续开服。

产品内测刚开始,有几点需要特别注意: ?运营的主要角色是老师,教育玩家如何玩游戏,千万别当推销员,一来就狂让人家买东西 ?官方资料的完善和补充,特别是新手引导 ?关注玩家的体验和反馈,及时作出回应并尽快修改 ?产品内测开启初期不要做强引导性的消费活动(例如对某些道具的打折),这种活动会影响玩家的自然消费结构,玩家初期的自然消费数据对以后的运营工作有很大的指导意义。这个过程是不可逆的,没有后悔的机会。 ?多做跟游戏玩法相关的活动(例如加倍帮会战场的奖励,扩大竞技场奖励的范围等) ?内测初期每天汇总玩家反馈及建议 公测 大规模推广,加大市场宣传。开服速度也加快,开始大规模盈利。而现实工作中,内测和公测的界限是比较模糊的,有时候公测成为了一个噱头,而没有实际的区别。 阶段二:成熟,稳定期 这个阶段的玩家已经接触到了游戏的所有功能及玩法,有庞大的用户基数。数据表现上也渡过了高度增长的阶段,在相对稳定的范围内产生波动。 这个阶段可以开展多种活动类型,提升付费,丰富玩法。在KPI 的压力下,活动频度和力度也会相应加大。 产品上线前期玩法相关的活动可能比重较大,目的在于推广游戏玩法,让更多的玩家参与这些系统。但是在产品成熟期,付费的活动会占主要的部分,玩法相关的活动也会不同,更多的是以竞赛,竞争,排名等形式出现,激励玩家相互竞争和互动,目的在于提升收入减少流失。

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程 1 方案前述: 本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。 2 运营组人员配置如下: 运营主管1名 活动专员1名 商城专员1名 论坛公会负责人1名(兼活动专员) 网站专题负责人1名(兼文案) 运维1名(懂得网页制作,和网站后台) 媒介1名 销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营) 网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用) 一般运营团队9到10人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人员。

有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,如果放置到一个部门可以方便交流,从管理方面来说因为客服工作时间比较特殊,如果和运营放在一起因为上下班时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不平衡。个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区分。 3 运营规划: 3.1 进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在2个月左右。 3.1.1 第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员1名,网站专题负责人1名,媒介1名,论坛公会负责人1名,销售1名。技术方面需要支持运维(服务期安装调试,更新等工作,可由1名技术兼)1名,网站设计(最好能懂网页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较少,后期需要有专人负责)1名。该阶段也可以直接招聘一个专业的运维,一个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。这样运营团队保持在5到7人,加上运营负责人团队保持在6到8个人之间。 本月运营主要工作是组建运营团队,团队人员之间磨合,运营熟悉了解公司和公司产品,开始根据公司的产品设计运营方案(运营的整体规划,活动等),撰写日常软文,并在各个媒体发表;设计并推出官网;架设并管理论坛;销售开始联系对外合作事宜。 提出运营所需要的数据需求。该任务应该比较大,很多研发前期赶任务并且如果没有项目经验的话,很多人不知道需要记录那些数据,以及部分数据是如何计算的。在服务期的日志记录数据采集这块,一般情况下需要研发补充并采集记录,以供运营分析数据。 3.1.2 第二个月开始,运营熟悉了解产品之后,提出运营需求。一般情况下研发对于游戏收费后那些地方比较方便用户直接购买物品设计的都不会很好,比如购买的流程比较长,需要多次确定;小喇叭的购买使用比较繁琐;开宝箱的过程中消耗钥匙后成就感诱惑性不够;购买钥匙比较麻烦,不能直接在开箱子的过程中扣费购买等;另外一般的研发对于游戏内的活动支持不好;还有部分对于节假日重视不够。

游戏运营是什么

什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营?游戏运营是运营商将一款游戏推入市场,通过对产品的市场运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏产品用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,获取消费利润等目的。它要求运营人员必须具备几个条件: 1.熟悉运营的产品,对产品有深入的了解 2.熟悉网络游戏市场,并擅于分析玩家心理 3.对数字敏感,重视数据分析 4.思维活跃,热爱游戏行业。 5.要有良好的文字功底通常大家所理解的游戏运营,主要集中于市场宣传与活动策划等部分,事实上,运营一款游戏包括十二大要素:1....软硬件软硬件软硬件软硬件::::服务器、客户端、网络,这是组成网络游戏环境的三大要素,缺一不可。这三大要素可以用拓扑图来表示。简单地描述一下,服务器通常包括有PASSPORT服务器、帐号服务器、角色数据服务器、大区服务器、WORLD服务器、游戏服务器等等,这些服务器运行着相关的程序与数据库。2....官网官网官网官网::::官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道,同时官网也承载了新闻发布、内容提供、互动等多种功能。从架构上来说,官网可分为官网与论坛两个部分,两者相辅相成,官网主要承担发布与提供的功能,论坛主要承担玩家互动功能。3....软文软文软文软文::::从内容上来分,软文分为新闻、公告、攻略,三个部分。从发布渠道来分,分为官网软文、网媒软文以及平媒软文,官网软文发布在官方网站,主要针对的是现有玩家,偏重于内容的实效性;网媒软文发布在网络媒体,如17173,面对的是玩家大众,同样偏重于实效性;而平媒软件主要发布在报刊与杂志,游戏类的平媒一般没有日报,而杂志更是双月刊或者月刊,因此平媒的软文注重的是内容性,所以以攻略类的文章为主。4....媒体宣传媒体宣传媒体宣传媒体宣传::::简单地说就是广告投放,深入些还有媒体活动、媒体关系等内容。从发布渠道上来分,可分为网媒广告、平媒广告、电视广告、公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在报刊杂志的广告;网络游戏的电视广告在国内是不允许发布的,但不是没有,众所周知的征途、巨人还有魔兽都打过电视广告的擦边球;公众广告有很多种,包括车身、站牌等等,基本来说就是公众视野内可见的广告。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。5....活动活动活动活动::::线上活动与线下活动。线上活动即在游戏中进行的活动,从形式上来说有问答式、采集式、杀怪式、赛跑式、互动式等等;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样,比如在网吧可举行冲级赛、PK赛等,另外还有玩家聚会,或者是进行促销活动等等,总之不在游戏内进行的游戏相关活动,都可以称为线下活动。6....地推地推地推地推::::推广员、推荐系统、分区运营,三大类。推广员的工作相信很多人还是比较了解,贴海报、安客户端、设游戏桌面、周边品赠送、传单发送、做网吧内的活动还有些校园活动等等,地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等。推荐系统是近几年较流行的一种方式,盗用电子商务的概念,如果推广员是B2C,那么推荐系统就是C2C,简单地说推荐系统就是玩家间的游戏推荐,大部分是通过游戏内的奖励来刺激玩家间的推荐。分区运营,也算是近几年较流行的一种地推,但主要集中在二三线的游戏运营商,原因很显然易见,如果能把游戏做起来,又何必把利润分给别人?7....客服客服客服客服::::客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM,玩家在游戏里遇到的就是线上GM,GM承担线上管理工作,包括禁言、封号、活动执行等等。8....渠道渠道渠道渠道::::实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现,国内的虚拟卡销售平台有很多,像骏网、云网、天下、51卡等等,现在还有淘宝。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商

网络游戏运营执行方案活动

网络游戏运营理论方案 游戏活动 2011年3月新好

目录 一.网络游戏运营概述二.重点运营环节介绍分析 1.市场推广 2.游戏活动 3.数据分析 4.商务合作 5.客户服务 6.销售渠道 7.技术运维

第一讲回顾 ?网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 ?网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 ?对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 ?网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图

第一讲回顾 ?市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 ?市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 ?新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

二、重点运营环节-游戏活动 ?游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入 ?游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题

二、重点运营环节-游戏活动 ?产品如何进行定位? 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。

网络游戏运营草案

网络游戏运营草案 网络游戏新型运营模式草案 广告支持+电子商务 原则: 1.一切为玩家利益 2.不在游戏中增加影响视觉的文字个广告LOGO 3.凡在游戏中的广告词必在界面的最不显眼处,与载体界面颜色基本融合或使用浮雕模式 4.一切广告语皆简化 5.用户不满意之处重新审议 实施细则: 1.嵌入广告的物品全部嵌入到物品中,此类物品个地图均有爆出,为卖钱之物,因服务有限,只涉及到8种物品(看实际而定) 2.游戏内广告语:感谢XXXX支持或者此物由XXXX支持(一切简化) 3.登入服务器冠名制度,每一服务器有一个公司冠名支持,标记为主服名和赞助商名。 4.代理广告范围,食品类,服装类,电子类,高技术类,汽车类 5.互惠互利制度,再有所合作的公司产品中嵌入游戏广告,加强之间合作互惠,细则待定 关于游戏内使用装皆不与广告嵌入 电子商务辅助 将各个支持公司的商品放入网页中,可使用在游戏中得到的打折物品进行优惠购买(一个物品只能打折一次) 实物与虚物商城模式:虚物用同区中的游戏币购买所在区的物品和打折物品,实物购买各个支持广告商的商品(优惠),仿淘宝模式即可,进行必要创新,由于只限定的支持上,规模越小,效率更高。 玩家技能体会到游戏的乐趣,又能在游戏中得到实在的利益,玩家可在网站商建立自己的店铺,仿淘宝,将商品装变为序列号,然后在游戏中发布序列号(任务悬赏模式)完成任务后可获得经验和相当物品的优惠卷,玩家物品可随时交易,在游戏和网站中均能出售, 只是在游戏中能获得部分优惠 对相应运营模式惊醒游戏自身的改进 1.游戏中建立若干商品交易所买卖优惠卡和喊卖广告等,只有在此处才能进行 2.基本游戏中医系统消息方式在聊天窗口中显示某为玩家得到XXX优惠卡或商品 3.任务支持系统,在周末开放任务,由投资较多的合作企业冠名发起任务 补充1:这种方式可以运营传统的RPG类型的网游,以这个网游为载体,嵌入文字广告,而不嵌入广告商的商品,这种方式可以使玩家不花费一分钱而较好的体验到游戏的乐趣,从而形成广告商,游戏运营方,玩家三方的利益共赢,这样试验真正的免费后,玩的人越多,广告宣传力量越大,对游戏的投入越大,游戏也来越好,玩家越来越多,实现良性循环。 补充2:在游戏中只出现文字广告且不妨直到明显地方,这样并不是损害广告商利益,一位玩家不可能玩游戏只玩一两个小时,而是玩很长时间,这时候看不到广告,但总有一天会注意到,这样既能满足广告商的需求也能尽可能不损害玩家游戏乐趣,一切本着为玩家着想

外挂写给零基础苦于学外挂又无从入手的人原创

外挂写给零基础苦于学外挂又无从入手的人原 创 SANY标准化小组 #QS8QHH-HHGX8Q8-GNHHJ8-HHMHGN#

本日记写给对外挂有极大兴趣,苦于学习又无从入手的人,由浅入深,循序渐进,本人不是高手,不足之处希望高人多多指教。 ? ? 废话不多说,我们开始吧 ? ? 首先,你需要下一个CE(如果你连CE都不知道是什么我实在无语了,可以再百度搜下,下载一个中文版) ? ? 《武林外传》游戏,之所以选择这个游戏是因为他没有NP之类的保护,比较容易分析,方便我们用CE,OD之类的动态分析工具调试。 ? ? 好了,游戏我已经打开了,我们把CE也打开,点左上角的小电脑,选中武林外传游戏的进程,点打 ? 开 ?

? ? 我们已经把进程打开了,然后在CE里,数值的后面写80,(问:为什么要写80,答:因为我们的血是80,问:为什么要搜索血,答:因为血值比较容易找出,问:为什么。答:滚你妈,听我讲完-_-!)? 然后点首次扫描 ?

? ? 好了搜索出来那么多个,我们去找个怪打下,让血值变动一下,当你开始掉血的时候,在CE里点减少的数值,然后选再次扫描。 ? ? ? 好了我们扫描之后发现了一个动态会变动的数值,然后我们双击它点击下来图片10 ? ?

我们点右键,点查找访问此地址的代码,(注意:有的中文版CE不同有可能翻译为查找所有操作此地址的代码) ? ? 如果框框里没出地址那我们就点下游戏然后在点CE ? ? 好了出来了 ? ? ? ? 我们记录一下 ? ? mov edx,[esi+25c] esi=0AEED8E0 ?

网络游戏市场运营思路

网络游戏市场运营思路 媒介合作: 1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责) 2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责) 3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责) 4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。 具体工作如下: 1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责) 2、每月完成软文50篇(市场部负责) 3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责) 4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责) 商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。 PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。 区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。 官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动 市场炒作思路 炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传 第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆! 《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。 第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家

关于网游运营的活动总结

活动的注意事项 切忌为活动而策划活动 为了活动而不假思索的设计一些开新服时候举办什么寻找GM,问题比赛之类的活动,结果必然是地图卡到爆,玩家骂到凶。 我们应当首先花点心思放在怎么引导新手熟悉游戏,如何提供新手足够诱因上。 活动贵精不贵多 无论CB,OB或者节假喜欢弄上一大堆活动,弄得玩家不知所措,自己也会手忙脚乱。 要有鲜明的目的性 活动要考虑到网游的生命阶段、公司的阶段目标、找到玩家需求和提高营收的平衡点、结合公司资源进行设计的。因此需要鲜明的目的性,我们不能指望一个活动能兼顾所有目的。同时,通过数据分析,对每次活动进行检讨报告,非常有必要。 好的创意不等于好的活动,活动的目的、投入、需要的资源、执行力、效果、不确定因素都需要考虑。 日常任务的设置时间 如果游戏开始进入衰弱期,不要妄图通过大型的公会或者其他大型活动挽回人气,活动结束后走的玩家会更多,赢的无追求,输的泄气。此阶段适合时效性长,全民参与的活动。如:每周周一至周日晚上8-10点都有固定的连续性的活动,持续刺激玩家上线。

市场活动 征集类活动 内容 征集截图、bug、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。此类活动都是各大游戏经常做的,官方可以通过此类活动来进行宣传与积累。征集类活动的形式非常之多,最近就有一些类似收集玩家BT搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。 征集类活动的开发潜力很大,需要活动策划能想出更多的形式来丰富此类活动。 目的和特点 1、可以提供一定的宣传点。 2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。 3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。还有利于论坛的广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。 4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。 5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。比如很多玩家就经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。奖励 主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。 此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作麻烦。 潜在缺陷和问题 可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。 注意事项 1、此类活动介绍应该参照其他游戏的同类活动来撰写,因为在细小的地方或者网页制作处容易出现小的漏洞。 2、最终评比时最好由玩家投票来决出,否则很多玩家会质疑工作人员评选的眼光和公正性。 3、对图片和文章等征集物把关时应细致。 所需主要工作量 1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。 2、活动策划或媒介人员撰写活动的所有软文。包括前期和后期的宣传。

手游运营手册

手游运营手册 2016.11.18 1.游戏分类

1.1 游戏画面 1、2D:平面,人物、场景采用手绘、或者3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与3D的区别是,空间不能放大缩小或者360度旋转,人物在场景中没有体积感。目前用的最多是Cocos2D-X开发。 2、3D:立体,人物和场景具备360度视角,有很强的光影效果。由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45度固定模式,环境可以放大缩小。目前用的最多是Unity3D开发。 3、准3D、2.5D:部分游戏的人物或者场景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3D”产品。1.2 游戏类型 最普遍的几个游戏类型: 1、角色扮演类、回合制RPG或者即时动作ARPG: 在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。在战斗表现上,分为“回合制RPG”或者“即时动作ARPG”。 回合制RPG 即时动作ARPG 2、动作格斗类ACT:以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。 3、策略类“SLG”:这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开

动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验算结果。 4、“卡牌游戏”策略角色扮演类:目前最热的一种游戏,属于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集乐趣。 其他游戏类型: 1、FPS第一人称射击游戏 2、SPG体育运动类 3、RAC竞速赛车类 4、MUG音乐类 5、RTS即时战略类 6、PUZ益智休闲类和棋牌类 7、COC类:手游新类型,混合了SLG类型的3D建城、PVP、即时战略类 1.3 题材风格 1、武侠类:多数取材著名武侠剧和小说 2、仙侠类:与武侠的区别在于,神仙、科幻的题材 3、魔幻类:西方魔幻、暗黑题材 4、Q版、萌系、动漫类:动漫、卡通、人物造型采用“3、4头身”比例

外挂使用方法

步骤一: 打开秒杀辅助器 然后点击“开启方式”里的“第一次运行要先点我网载”它会提示重新启动秒杀辅助器,然后你手动先关掉秒杀辅助器 步骤二: 打开登录器,进入游戏,{{{刚买挂,不会使用秒杀的会员先进这个私服IP: 121.12.106.95 服务器名:刀魂3区自己打弓箭手或去猪7试验等用出秒杀后再进自己的私服就知道该怎么调了}}} 接着打开及时雨跟幻想(双挂我会发送给你们的记得把双挂里的文件夹里的 改成你自己游戏中的名字)然后按F12一起呼出(记得F12一起呼) 步骤三: 打开秒杀辅助器 点击“开启方式”里的“打开私服进程” 选择”Mir36UC.DA T”也就是传奇私服的进程 然后双击 接着点击“导入私服钩子”

选择“私服钩子”打开它 最后点击“开启方式”下面的“开启辅助” OK 游戏里面就出现效果了。。。。。。。。。。 注意: 我传给大家的双挂里面调了幻想36倍有的私服调高了会掉线。。。掉线的话调低点有的不封速的直接调99倍自己可以琢磨倍数。。。。。。。最后给大家几个效果比较明显的私服自己上去试验。 最后通用的话一般把幻想调10倍及时雨调2倍因为有些服封速调高会掉线 IP:121.12.106.95 服务器名:随便填可以进这是轻变私服(以前人气非常的旺但是被我们秒杀秒的没人气了呵呵)里面一般的装备可以秒杀终极装备的人 IP:121.14.151.47 中变的私服,自己可以上去试还有好多好多的私服大家可以自己找找,,还有双挂的调法可以自己琢磨,,,本秒杀辅助器还可以配合3T一起使用秒杀效果更佳!!!!!!!!!!!!!!!!!!最后祝大家游戏愉快!!!!!

网络游戏代理协议样本

网络游戏代理协议样本 Signing an agreement can protect the legitimate rights and interests of both parties in accordance with the law and avoid many unnecessary disputes ( 协议范本 ) 甲方:______________________ 乙方:______________________ 日期:_______年_____月_____日 编号:MZ-HT-009208

网络游戏代理协议样本 研发公司:_____________________ 运营公司:_____________________ 游戏名称:_____________________ ___________年_______月_______日 一、协议双方 1.公司名称:____________________ 国家:___________________________ 城市:___________________________ 地址:___________________________ 联系方式:_______________________ (以下简称研发公司) 2.公司名称:____________________

国家:___________________________ 城市:___________________________ 地址:___________________________ 联系方式:_______________________ (以下简称运营公司) 二、协议双方说明 1.研发公司负责研发和升级中文版________________游戏的服务器端和客户端软件及技术,并享有维护上述软件的权力; 2.研发公司有权按协议约定获得来自协议区域的收益; 3.运营公司应当在协议区域内负责产品的运作,推广,发行,生产,使用,销售和服务; 4.研发公司允许运营公司按照以下协议约定在协议区域内提供产品的服务,营销,推广和使用所有商标,标识。 三、术语定义 在本协议中,下列术语含义如下: 1.“内部测试”代表第本协议中的质量认证测试。

网络游戏运营工作计划书

网络游戏运营工作计划书 导读:本文网络游戏运营工作计划书,仅供参考,如果能帮助到您,欢迎点评和分享。 一、市场分析 1.1 网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。 1.2 网络游戏产业数据分析报告 网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组

组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。 1.3 网络游戏盈利的本质 所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据XX年税

(外挂)写给零基础,苦于学外挂又无从入手的人(原创)

本日记写给对外挂有极大兴趣,苦于学习又无从入手的人,由浅入深,循序渐进,本人不是高手,不足之处希望高人多多指教。 废话不多说,我们开始吧 首先,你需要下一个CE(如果你连CE都不知道是什么我实在无语了,可以再百度搜下,下载一个中文版)- 《武林外传》游戏,之所以选择这个游戏是因为他没有NP之类的保护,比较容易分析,方便我们用CE, OD之类的动态分析工具调试。 好了,游戏我已经打开了,我们把CE也打开,点左上角的小电脑,选中武林外传游戏的进程,点打 开

我们已经把进程打开了,然后在CE里,数值的后面写80,(问:为什么要写80,答:因为我们的血是8 0,问:为什么要搜索血,答:因为血值比较容易找出,问:为什么。答:滚你妈,听我讲完-_-!) 然后点首次扫描 好了搜索出来那么多个,我们去找个怪打下,让血值变动一下,当你开始掉血的时候,在CE里点减少的数值,然后选再次扫描。 好了我们扫描之后发现了一个动态会变动的数值,然后我们双击它点击下来图片10

我们点右键,点查找访问此地址的代码,(注意:有的中文版CE不同有可能翻译为查找所有操作此地址的代码) 如果框框里没出地址那我们就点下游戏然后在点CE 好了出来了 我们记录一下 mov edx,[esi+25c] esi=0AEED8E0 我们点新扫描,然后选中HEX,这里一定要选中,因为我们要搜索ESI的值是16进制的 好了,出来了这么多个

我们选第一个吧,双击第一个,点下来,点右键,选查找访问此地址的代码出来了很多个哦 这里我说下,EBP的不能选

mov eax,[eax+24] 这种的,也不能选,至于为什么我们以后讲好了我们选第一个就好了 记录下mov edi,[ecx+24] ecx=03036D68 我们来搜索下ECX的值,这里的HEX一定选中 又出来了这么多个

网络游戏运营工作计划书(新编版)

网络游戏运营工作计划书(新 编版) Frequent work plans can improve personal work ability, management level, find problems, analyze problems and solve problems more quickly. ( 工作计划) 部门:_______________________ 姓名:_______________________ 日期:_______________________ 本文档文字可以自由修改

网络游戏运营工作计划书(新编版) 导语:工作计划是我们完成工作任务的重要保障,制订工作计划不光是为了很好地完成工作,其实经常制订工作计划可以更快地提高个人工作能力、管理水平、发现问题、分析问题与解决问题的能力。 一、市场分析 1.1网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲娱乐游戏(casual/lobbygame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进

行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。 1.2网络游戏产业数据分析报告 网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。

游戏运营专员简历模板

游戏运营专员简历模板 本文从网络收集而来,上传到平台为了帮到更多的人,如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载本文档(有偿下载),另外祝您生活愉快,工作顺利,万事如意! 以下是编辑为您整理的游戏运营专员个人简历模板,供您参考,更多详细内容请点击查看。游戏运营专员个人简历模板【一】 个人基本简历 姓名:国籍:中国 目前所在地:广州民族:汉族 户口所在地:韶关身材:172cm58kg 婚姻状况:未婚年龄:24岁 培训认证:诚信徽章: 求职意向及工作经历 人才类型:普通求职 应聘职位:经营/管理类:运营专员,市场策划、计算机类:网站后台管理、服装/纺织/皮革/制鞋类:工作年限:2职称:无职称 求职类型:全职可到职日期:随时 月薪要求:XX--3500希望工作地区:深圳、惠州 个人工作经历: 公司名称:广州芝柏新婚服务有限公司起止年月:

XX-02~XX-07 公司性质:民营企业所属行业:其他 担任职务:市场策划专员 工作描述:在任职期间担任公司市场部各项运营方面的工作。 离职原因: 公司名称:华美鞋业起止年月:XX-02~XX-01 公司性质:私营企业所属行业:鞋业/皮具/玩具 担任职务:运营主管 工作描述:合伙开店面。负责店铺的各项运营工作。 离职原因: 公司名称:一路中国起止年月:XX-02~XX-01 公司性质:民营企业所属行业:计算机业 担任职务:业务主管 工作描述:在任职期间是跑市场业务的工作。 离职原因: 教育背景 毕业院校:广州大学华软软件学院 最高学历:大专毕业日期:XX-06-01 所学专业一:计算机网络设计所学专业二: 受教育培训经历:

起始年月终止年月学校专业获得证书证书编号 XX-09XX-11广州大学华软软件学院网络工程师-- 语言能力 外语:英语一般 国语水平:优秀粤语水平:优秀 工作能力及其他专长 1、快速地进行的电脑硬件的组装,能熟练地进行办公软件的操作。 2、熟悉各种网络系统,能熟练地进行有关的网络系统的管理和配置。熟练的操作windows和linux系统。 3、能熟练的使用coreldrw和photoshop软件。 4、通过一路中国的工作,对业务有了一定基础。在芝柏新婚服务有限公司有市场策划经验,分析和谈判各合作商家的经验。有网站后台和论坛的管理经验。 5、有市场销售,营运、管理的工作经验。 详细个人自传 “顺兮,逆兮,无阻我飞扬”是我的座右铭;“如临深渊,如履薄冰”是我的工作态度;“真诚,守信”是我的最大特点。 个人联系方式

简单游戏外挂制作教程

在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度): 1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。(这种外挂完全是垃圾,TMD,只要会一点点API的人都知道该怎么做,不过这种外挂也是入门级的好东东,虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气^_^) 【24商城】超多外挂教程免费下载啦 网址:https://www.wendangku.net/doc/906491570.html,/ 淘宝店铺:https://www.wendangku.net/doc/906491570.html,/ 2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并且掌握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址一般地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。(这种外挂,比上一种有一点点难度,但是这种外挂做起来能够用,也是有一定难度的啦~~,这种外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用,是你编程技术提高的好东东) 3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码(TMD,“烂”就一个字,不过要知已知彼所以还是要谈一下啦~~),做这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号或密码,然后发到指定邮箱。(我以前写过这样的东东,但是从来没有用过,我知道这种东东很不道德,所以以后千万别用呀!~~) 4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度……(对不起大家,这种东东我没有实际做过,所以不能妄自评,惭愧~~) 5、封包式,这种外挂是高难度外挂,需要有很强的编程功力才可以写得出来。它的原理是先截取封包,后修改,再转发(Kao,说起来简单,你做一个试试~~~~)。这种外挂适用于大多数网络游戏,像WPE及一些网络游戏外挂都是用这种方式写成的,编写这种外挂需要apihook技术,winsock技术 这几种外挂之中,前三种可以用VB,DELPHI等语言比较好实现,后两种则要用VC等底层支持比较好的编程工具才好实现。 现在就依次(制作难度)由浅到深谈谈我对外挂制作的一些认识吧~~~~

手游运营基础知识大全

手游运营基础知识大全 文章来源91手册在这几年与手游平台合作中,会听到游戏平台的商务和运营吐槽,某些SP的商务或渠道人员,过来就人事公关、送礼、疏通关系,难为这些人盛情款待,不好拒绝,但是到了说正题时,一些基本游戏运营知识也不了解,深感无法进一步沟通,最后让此产品的印象大打折扣,理解成“一般产品靠疏通关系来”起到反效果。提醒这些朋友,在目前的移动游戏发行中,游戏运营知识的讲解能力同商务公关能力一样重要。 一、游戏分类 (一) 游戏画面: 1、2D:平面,人物、场景采用手绘、或者3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与3D的区别是,空间不能放大缩小或者360度旋转,人物在场景中没有体积感。目前用的最多是Cocos2D-X开发。 2、3D:立体,人物和场景具备360度视角,有很强的光影效果。由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45度固定模式,环境可以放大缩小。目前用的最多是Unity3D开发。 3、准3D、2.5D:部分游戏的人物或者场景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3D”产品。 (二) 游戏类型: 最普遍的几个游戏类型: 1、角色扮演类、回合制RPG或者即时动作ARPG:

在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。在战斗表现上,分为“回合制RPG”或者“即时动作ARPG”。 回合制RPG 即时动作ARPG 2、动作格斗类ACT:以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。 3、策略类“SLG”:这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验算结果。 4、“卡牌游戏”策略角色扮演类:目前最热的一种游戏,属于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集乐趣。其他游戏类型: 1、FPS第一人称射击游戏 2、SPG体育运动类 3、RAC竞速赛车类 4、MUG音乐类 5、RTS即时战略类 6、PUZ益智休闲类和棋牌类

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