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Flash ActionScript3.0接口的创建及运用

Flash ActionScript3.0接口的创建及运用
Flash ActionScript3.0接口的创建及运用

接口(interface和implements关键字)

前面我们讲过,通过类的继承可以实现父类和子类的继承关系,但是呢,继承只允许一个父类。如果需要实现几种继承关系的话,那么在AS3里边呢就要使用到接口,英文名字叫做interface。接口的声明与类的声明类似,有它自己的关键字。但是接口本身比类要抽象些,有时候也会被人解读做抽象的类。它只包含方法的声明,而不包含方法具体的实现方式,那方法呢必须由实现接口的类来具体定义。

比如我们现在要为这个Pet类定义一个接口,那这个定义接口呢也是用ActionScript文件。大家注意看,在定义接口的时候要用到关键字interface。在as当中呢,大家都习惯前面用大写字母I(interface的首写字母)后面用容易辨认的名称,比如这整个接口我们就叫IPet。IPet里边一共有3种方法,第一是吃,第二是睡,第三是跑。大家注意看,这3个方法它本身是没有用公共方法或者私有方法去区别的。它只是定义了这3个方法,具体实现呢,要到去实现这个接口的具体类当中去实现。那么,现在我们保存一下。

这个,类和类之间继承我们用的是extents这个关键字。同样我们要去实现新的接口,我们还是用extents这个关键字。那大家注意,这里面呢我们定义了IpetCopy这样一个新的接口。那这个接口呢,本身我使用了关键字interface,后边呢它还使用了关键字extents,它扩展了原来的IPet类。也就是说在原来IPet类的3个方法之外,它还可以再定义新的方法,

比如这个IPetCopy里边新追加了一个方法叫copy。我们同样保存一下。

接下来,来看一下接口的实现。在讲解接口实现之前呢,我们还是要建一个原型类,也就是我们前边所说的Pet类。一般呢,我们在这种父类当中,有可能会做一些技术处理,防止它被实例化。这个Pet类我们暂定在概念当中它是不会被实例化的。那现在大家可以看到,它声明了两个属性,第一个master定义了一个字符串“Horidream”;第二个呢我还为它定义了一个name,也就是这个Pet的名称,它是没有初始值的。同时呢,我还为它定义了一个公共方法action,这个action实际上在后边我们还可以做一些覆盖(override)的处理。这个

就是Pet的结构。同样,保存。

现在我们来看具体实现的方式,我们可以实现一个小狗的具体的类。这个类呢我们要继承Pet类,同时还要实现IPet这个接口。大家可以看具体代码。首先,package,然后使用关键字class来定义Dog类,Dog类呢本身是要继承Pet类的,同时它还要通过implemtnts 关键字来启用IPet接口。那么,IPet接口都有哪些呢?大家可以看到,下面有实现IPet接口的全部内容。那另外呢,它继承了Pet类,同样有action这个方法。同时Pet还有name 这样一个字符串变量名,那么,我们在Dog的构造函数当中给name提供一个参数,这个参数在实例化的同时是要赋给name这个属性的。注意https://www.wendangku.net/doc/9911632711.html, = name;中。后边的name代表的是参数,前边这个name代表变量名。this这个关键字指该实例,当实例化的时候,该实例的name属性是要被赋予这个name变量提供的值的。一般是这样写法,前后2个代表的意义是不一样的,前边是名称,后边是具体的值,因为“=”这是个赋值号吧。我们也覆盖了原来的action,在这个action当中呢是让小狗输出“汪汪叫”。同时eat的具体方法将输出“主人喂(小狗的名称)吃东西”,sleep这个方法是要输出“(小狗的名称)睡着了”,然后run是要输出“(小狗的名称)欢快地跳着”。这个就是Dog类的具体实现。它本身里面既继

承了Pet类的一些属性和方法,同时它也实现了IPet这个接口。我们来把它保存一下。

我们具体实例化后的结果,我们还是用test.fla文件。注意,刚刚我们已经在Dog里边定义了IPet接口里边声明的3个方法。第一个action是它的父类实现的方法,下面run,eat,sleep是我们要实现的接口里面的方法。我们来看一下输出结果。在Dog构造函数里边是需要提供一个名称的,这个名称将赋给Dog一个名字。这样,我在构造函数当中向它提供一个字符串“来福”。大家来看,第一输出了“汪汪叫”父类实现的方法,然后“来福欢快地

跳着”“Horidream喂来福吃东西”“来福睡着了”实现了IPet这个接口来定义的3个方法。

如果我们定义了多个接口,实际上,在应用当中也是可以由一个类实现多个接口的。这个在具体的例子当中,比如说我们还要实现IPetCopy 这个接口里面copy 这个方法,那我们实际上也可以在Dog 类里面IPet 后面加上IPetCopy 中间用逗号隔开。相应的在下面加上copy 方法具体的实现内容。然后myDog.copy ();输出结果。

《Flash引导层》教学设计(含反思)

《Flash引导层》教学设计 课题:Flash引导层 课时:1 教材分析: 本课选自顺德区教研室编写的《信息技术》实验教材七年级下册第二单元第4课《Flash图层》第二部分内容“引导层”。教材以实例的形式介绍了引导层在实现曲线运动上的辅助作用,让学生更好地理解引导层。本课重在培养学生对操作方法和操作技巧的掌握,只有掌握了这些方法和技巧,才能不断的去探索创新。 教学对象分析: 在本课之前,初一学生已经学习了逐帧动画、渐变动画的制作方法,掌握了沿直线运动的渐变动画实现技术,并初步掌握了普通图层概念。在此基础上,引导学生发现直线运动的局限性,进而引出曲线运动的普遍性,激发了学生学习引导线动画的积极性。这个过程符合学生的认知规律,学习起来有动力。 教学目标: 1、知识与技能: ①认识引导线动画的作用及其应用 ②能够使用绘图工具绘制并调整引导线 ③熟悉引导层动画的制作步骤 2、过程与方法: ①在实践中体验引导线动画的制作,能够运用引导线和引导层实现简单的曲线运动效果 ②初步学会动画的调试,尝试自己解决动画中出现的问题 ③自主探究引导层动画,培养探究能力、分析问题、解决问题的能力 3、情感态度与价值观: ①在实践中激发想象,拓展思维,培养一种挑战自我,不畏困难的精神。 ②使学生形成自主探究,亲自动手解决学习问题的习惯,善于与同学沟通、交流、合作学习 教学重点、难点: 教学重点:引导层的作用,运用引导层制作曲线运动动画 教学难点:引导层的理解,引导线绘制,运动对象(元件)中心点和引导线(路径)贴合 教法与学法: 教法:采用情景启发、演示法、任务驱动法、自主探究学习等教学方法,以任务驱动为主,把自主探究学习的思想渗透到教学过程中。 学法:鼓励大家相互协作交流,发挥学生的主观能动性,激发他们积极参与学习的主动性,能够自主探究的去学习,并且能有所创新。 教学过程: 一、创设问题情境,任务驱动 1.、导入: 教师:出示实物纸飞机,说:这是什么?它是如何运动的呢?让同学们观看两个动画:1个是纸飞机直线运动的动画,另一个是纸飞机曲线运动的动画。 让同学们仔细观察纸飞机运动的路线。同学们思考曲线运动小球的运动轨迹与前面所学的运动渐变动画(沿直线运动)的路线有何区别? 师:哪一个更加生动形象呢?同学们迫不及待了吧?让我们一起来做做吧。 【设计意图】通过两个动画效果的比较,激发学生的们学习兴趣及学生们的求知欲。为下面的教学

FLASH中引导层的应用初探

FLASH中引导层的应用初探 摘要:FLASH是目前最为流行的网络动画制作工具。它集矢量编辑和动画创作功能为一体,并具有灵活的交互功能,能将图形、图像、音频、动画和深层次的交互动作有机地结合在一起。因此它被广泛应用于影视、动漫、游戏、多媒体演示等众多领域。其中引导层动画是FLASH中一种重要的动画类型。在实际应用中常常需要制作大量的曲线动画,有时还需要让物体按照预先设定的路径(轨迹)来运动,引导层动画可以很轻松地满足这些要求。 关键词:FLASH;动画;引导层;引导线;被引导层 一、引言:引导线,引导层的概念;引导层的分类 1、引导层:引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹,同时一个引导层中可以有多条运动轨迹。 2、引导线:引导线就是轨迹或辅助线的作用。它让物体沿着引导线路径运行,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。引导线在最终生成的动画文件中是不可见的。 3、引导层在绘画时起着辅助作用,可分为普通引导层和运动引导层两种。(1)普通引导层以直尺图标表示,用于辅助静态定位,可以帮助在绘画时对齐对象。 (2)运动引导层以弧线图标表示,在制作动画时起到运动路径的引导作用, 可用于控制运动补间动画中对象的移动情况。 二、引导层动画的基础知识与操作技巧 1、创建引导层动画的操作步骤: (1)选择要为其建立运动引导层的层。 (2)执行下列操作之一 ●选择“插入”|“时间轴”|运动引导层命令。 ●右击所选图层的名称栏,在弹出的快捷菜单中选择“添加引导层”命令。 ●单击时间轴窗口左下角的“添加运动引导层按钮,; 2、添加和取消引导层的方法 (1)要将其他图层同运动引导层建立连接,可执行以下操作之一 ●选择要与运动引导层建立连接的常规图层,将其拖动到运动引导层的正下 方,(在拖动图层的过程中会显示一条灰色指示线,指示图层将被移动到的位置)释放鼠标后所选图层即被连接到了运动引导层上。 ●在运动引导层下面选择一个图层,然后选择“修改”|“时间轴”|“图层属 性”命令,弹出“图层属性”对话框,选中“类型”选项组中的“被引导” 单选按钮。 (2)要取消同运动引导层的连接关系,可按下列步骤进行操作 ①选择要取消同运动引导层的连接关系的图层。 ②执行以下操作之一 ●将所选图层拖动到运动引导层的上面或其他常规图层的下面,然后释放鼠

Flash引导层动画制作

《Flash动画制作——引导层动画制作》教学设 计及其分析 回答如下问题: ①在本节中你是怎样调研学生的学习起点和障碍点? 通过观察、提问调研学生水平。如问到对flash动画制作不了解的同学有哪些?会简单制作的有哪些?能做出一个故事的有谁?简单了解flash的同学根据书中的内容你认为哪些地方是你觉得有难度的?……如课堂观察学生学习、练习的能力水平等。 通过以上调研,充分考虑地区差异和学生起点水平,有相当一部分零起点学生未能适应课标要求,需要填补初中未学的内容。课程整体及本节课设计为“知识体系+实践活动”模式,体现为以学生为主体教师为辅,学生合作探究的课堂形式。 ②学生的学习起点和障碍点是什么? 学情分析:本课的授课对象是高二年级学生,已经具有较强的概括能力及接受能力,以及一定的逻辑思维能力。他们思维活跃,参与实践活动的意识强。考虑到他们以往对FLASH的接触程度不同,并且同一班级的学生动手能力又有差异,所以在授课过程中应做不同的要求。上本节课之前,通过前面1课时的学习,学生对flash动画制作有了一定的认识,已经能通过逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画等动画形式来简单地表达一些内容,学生对FLASH动画制作兴趣普遍比较浓厚,有一定求知的欲望。但与此同时,学生不懂得如何分析解剖动画,且基本动画制作尚不熟练;孩子们更愿意听讲、然后模仿操作,缺乏一定的分析、探究和创新意识,这些都需要教师在课堂教学中给与足够的重视和关注。 展示一动画,提问:该动画的类型,请同学上台演示制作。 展示“V”字型运动与沿复杂路径运动,引发学生思考。学生分析运动轨迹以及实现方法。 学生动手操作,体验引导层动画。 思考1:引导层动画运行中,请观察引导线还可见吗? 思考2:若更改引导线的颜色? 教师演示使用铅笔工具绘制引导线,引导学生探究还有哪些工具可以用来绘制引导线? 展示地球围绕太阳公转的动画,引导学生分析对象、层以及引导线。 思考1:运动轨迹是椭圆时,能实现教师展示的效果吗? 思考2:运动轨迹的起点与终点非连续,中断了,结果如何? 展示激光刻字实例,引导学生学会分析动画,并找出他人该动画制作中的问题(或错误)。 拓展提高:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法

Flash引导层动画教学设计

《Flash引导层动画》教学设计 义县九道岭初级中学王勇 教学目标: 1.了解引导层动画的基本原理和功能。 2.熟练掌握绘制引导层动画的基本方法。 3.培养学生思维能力和审美能力。 教学重点: 熟练掌握绘制引导层动画的基本方法。 教学难点: 了解引导层动画的基本原理和功能。 学情分析: 学生已经初步掌握flash动画制作软件的基本操作,会制作简单地补间动画和遮罩层动画,基本掌握多个图层动画的制作方法。在此基础上,本节课学习引导层动画的制作,学生应该比较容易接受。 教学准备: 网络教室准备练习中所用素材并下发到学生机 ppt课件 教学过程: 一、复习导入 先以提问的方式复习学过的flash动画制作方法,再利用投影片通过网络教室广播展示课件带领学生共同总结、回顾我们已经学过的flash动画制作的基本方法。 学生独立制作一个运动补间动画。通过把运动补间动画和引导层动画进行比较,引出本课内容——flash引导层动画。 二、明确学习目标 出示学习目标,强调学习重点和难点。

三、欣赏动画 网络教室广播展示一组已经完成的flash引导层动画,学生认真欣赏。通过观察了解flash引导层动画的最终效果,思考flash引导层动画的原理。 四、实例讲解 通过网络教室广播,教师与学生一起分析一个已完成的引导层动画实例,让学生明白引导层动画运行的基本道理。 用火车与铁轨之间的关系,形象的让学生感知元件与引导线之间的关系。 五、强调动画制作过程中的要点。 1、引导层与被引导层之间的位置关系。 引导层在上;被引导层可以有多个。 2、引导线的绘制方法和引导线的属性。 3、把元件吸附到引导线上的方法。 4、引导线最终不显示在动画中。 注意观察鼠标指针的状态;注意拖动时所选中的帧数;注意拖动时选择的图层;注意元件焦点的位置。 六、教师示范。 通过网络教室广播教学,示范简单地引导层动画的制作方法,学生认真观察、记忆。 七、学生练习 学生自己动手制作简单地遮罩层动画,以小组为单位,组内成员间互帮互助。教师巡视指导,同时观察发现学生操作过程中的普遍问题,及时进行纠正和指导。 八、小结 师生共同总结引导层动画制作的方法和注意事项,并补充相关知识和技巧。 注意事项: 1.引导线必须有起点和终点,必须是连续的曲线,不要有太多重叠。

2优质课《flash引导层动画》教学设计

说课 《flash引导层动画》 甘南一中史艳锋《flash引导层动画》说课稿

一、教材分析与处理 本节课是根据《Flash CS4动画制作》的内容进行适当地处理。学生在前面的学时,已经学习了运动补间和形状补间动画的内容,但在Flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申。我认为在flash动画制作的教学中应适当增加引导层动画制作的内容,主要是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。 二、学情分析 学生通过前几节的学习已经掌握了关键帧、元件、图层应用、运动补间动画和形状补间动画等基本知识和操作,并且能利用这些基本知识制作出简单的动画。但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。 三、教学目标及重难点的确立与确立依据 1、教学目标 根据课标要求、教材的知识内容和学生的实际需要确定教学目标为: 知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画。

方法与过程:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。 情感态度价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神。 2、重难点及确立依据 重点:引导层及引导线的作用和创建方法。 难点:运动对象与引导线的起点、终点的吸附操作。 确立依据:本课是一节在学生计算机室进行的实践课,学生通过前2节课的学习已经学会了形状补间动画、直线运动补间动画,曲线运动补间动画是学生感兴趣的。但制作过程中,运动对象与引导线不重合,或引导层的位置不对,都不能实现最终效果,故设置难点为运动对象与引导线的起点、终点的吸附操作。 四、教学方法:任务驱动、分组合作、自主探究、讲授演示 五、教学过程 (一)新课引入 教师展示两个“蜻蜓.swf”动画(见课件),引导学生分析两个动画有什么不同。归纳出制作运动动画的关键:进行移动的对象必须是一个独立元件或组合;在两个关键帧之间创建;移动的轨迹是直线。 引出新课:如何让“蜻蜓”沿着平滑的曲线飞动,模拟生动逼真的动画效果。本节课将通过学习利用flash的引导层制作曲线运动动画。 设计意图:创设情境,任务驱动,明确本节课学习任务。

引导层动画教案

引导层动画的制作 设计意图 本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,结合辅助教学网站,进行探究性的学习,培养学生的动手能力和创新意识,运用循序渐进的任务驱动教学方法,使学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感,重在培养学生自信心,语言表达能力,审美能力和合作意识。 教材分析 由于Flash动画制作内容有趣,学生有很高的学习积极性,结合对教材内容和教学大纲的理解,我对教学内容进行了二次开发,教学内容进行了重新编排,整个单元教学内容安排如下: 本节课的教学内容是Flash的引导层动画制作,重于学生对引导层动画的理解以及制作出简单的引导层动画。引导层动画的内容技巧性比较强的,因为它必须建立在元件、动画补

间动画的基础之上,也就是说学生必须是具备一定的Flash操作基础,因此,本课内容对学生的要求较高。 学情分析 通过前面的学习,学生掌握了Flash的一些基础知识并熟练掌握了动画补间动画的原理和制作方法,学生在掌握了教材上已有的一些动画操作后,对于Flash的兴趣已经被充分调动起来,由于书上没有了其他的知识点,导致了学生感觉意犹未尽,纷纷要求增设内容。根据这种情况,我针对初中学生学习特点,对教材内容进行了一定的拓展,增加了引导层动画的这一章节。引导层动画也是Flash动画制作中很常见的一种动画类型,能制作出活泼、有趣的动画效果。 学生能利用前面学习的基本知识制作出简单的动画。但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。 教学目标 1.知识与技能 (1) 了解引导层动画的原理。 (2) 初步掌握利用引导层制作动画的方法。 2.过程与方法 (1) 通过视频导入,激发学生学习兴趣和学习积极性。 (2) 通过分析比较,帮助学生理解概念。 (3) 通过教师示范、学生模拟,学生挑战、问题探究,使学生初步掌握引导层动画制作方法。 (4) 通过学习网站,提高学生自主学习能力。 (5) 通过“动画之星”评选,提高学习积极性,作品鉴赏能力。 (6) 通过“自我评价”,教师给出建议,学法指导。 3.情感态度与价值观 (1) 通过视频和有趣的学习任务,培养学生对Flash动画的制作兴趣。 (2) 体验动画制作的乐趣、学习的快乐、成功的喜悦。 (3) 通过自主探究与小组合作,培养学生自学能力与团队合作能力。 教学重点与难点 1.教学重点 (1) 引导层的建立;

FLASH引导层的应用

小老鼠的一天 ——“FLASH引导层的应用”教学方案 宁波市第三中学吕斌 【课题】FLASH移动动画之引导线动画 【课时】1课时(45分钟) 【教材分析】 浙江教育出版社的《多媒体技术应用》是浙江省普通高中新课程标准实验教科书,教材中并没详细介绍FLASH 引导线动画的制作过程,但在会考要求中涉及之方面的操作。笔者分析认为,该课时适合学生体验创意策划,故将课题定为“小老鼠的一天”,补充小老鼠卡通图片设计动画创作教学,对学生进行动画创作起始教学,又实现表达意图的创作性实践活动,充分发挥学生展示个性创意的积极性。 【学情分析】 该课是在Flash动画制作教学的前两节课“逐帧动画”与“运动动画”之后的进一步知识延伸,属于具承接运动渐变动画探究的关键性应用课型。教学突出由简到繁过渡的关键内容实验, 以恰当点拨方式启发学生创意, 引导学生实践,注重激发学生创新思维和感悟,激发学生热情与兴趣。 【教学目标】 一 .知识目标 1. 掌握flash引导层动画的基本方法和原理; 2. 学会熟练运用元件制作引导线动画; 二.能力目标 1. 激发学生的创新思维,发展学生的动手实践能力; 2. 建立探求规律和分析解决问题能力,促进学生个性发展; 三.德育目标 1. 构建拓新创造的实践探索,培养学生积极的创新思维观念; 2. 进行科学方法实践和科学素质培养教育。 【重点难点】 重点:掌握引导线控制动画的制作方法并学会运用。

难点:引导层相关概念的理解及创意的构建、实践 【教学方法及策略】 本课运用多媒体演播辅助教学,构建激发学生创新表达的技术实践教学模式,教学贯穿的主线是“创意——实践”,突出构思与实现环节。将Flash元件运动渐变动画作为动画创意实践的启迪课,采取创设情景、点拨精讲、启迪引导、学生发现规律、操作实践的方法,由浅入深地层层递进。教学按如下层次展开:任务驱动→卡通动画赏析→知识技能→新授引导线动画→感悟启迪→解析引导线图层动画控制→动手操作实践→共享交流作品→设计封闭轨迹模型→归纳总结→知识拓展。 【教学准备】 自制的引层线卡通动画、多媒体机房、投影仪、电子教育平台 【教学过程】

Flash引导层、遮罩动画制作

Flash引导层、遮罩动画制作 黔东南州 一、背景分析 本节内容是教材中第四章动画制作的第四课。引导层动画与遮罩动画是Flash动画的重要组成部分。与前面的逐帧,形变以及运动动画相比有着较大区别,前三种动画效果直观,明显,容易理解,而引导层动画与遮罩动画则比较抽象,但是它的制作效果比较奇特,能够实现其他动画实现不了的特效。 在这节课之前已经用了三个课时,分别对形状、动作补间以及元件作了相应的学习,但整体感觉学生动手热情不高,能及时完成学习任务的不到全班的1/3。但是在这之前学生已经学过图处理工具Photoshop就多媒体软件的迁移能力来讲,学生也应该上手好快,但事实让人差强人意。因而本节课课例还是考虑尽量小一点,争取能让学生当堂完成,以激发学习兴趣。 二、案例呈现 (一)教学目标: 1、知识与技能:了解引导层的概念、作用、特点及其图标的认识,掌握引导层的绘制方法和运动的制作要点,掌握创建引导层的方法、绘制引导层的方法,掌握利用引导线制作动画的方法与过程,掌握遮罩动画的产生原理及其制作方法与过程 2、过程与方法:通过flash遮罩动画制作过程学会这种动画制作方法。 3、情感态度与价值观:体验两种动画的不同表现效果,感受动画媒体在表达主题思想上呈现信息的作用以激发学生的学习欲望 (二)教材分析 1、重点:掌握引导层、遮罩动画制作要点 2、难点:引导路径的设置,引导层动画调整到路径,遮罩层和被遮罩层的关系,如何在遮罩层和被遮罩中设置动画,遮罩层和被遮罩层中应分别放置什么对象 (三)教学策略 采用任务驱动、问题解决、合作探究 (四)教学准备

网络多媒体教室,分发《学生素材》文件夹到学生计算机 五、设计思想 考虑到学生的接受程度以及学习的兴趣着力点并不在本门学科故本课课例选择本着由易到难,创新运用的原则。学习课件设计尽量不让学生绕弯路,以节省上课时间,提高学习效率,整节课以学生自我完成学习任务以提高动画制作技能为主要目标。 、教学过程

Flash引导层动画教学设计

《Flash引导层动画》教学设计 讲授者:仙游职业中专学校陈晗一、教材分析 本节教学内容选自由刘斯和黄梅香主编,科学出版社出版的《Flash CS5经典案例与项目实训》一书中的第六单元。本节是学生在学完绘图基础、逐帧动画、补间动画的基础上学习内容的一个提升。引导层动画时Flash动画制作中运用比较广泛的一种动画效果,因此学好这节课将为以后Flash作品的综合制作奠定基础。 二、学情分析 本节教学内容的授课对象是中职计算机专业二年级的学生,学生已经熟悉了Flash的基本界面,会利用铅笔、钢笔等绘图工具进行基本图形的绘制,能制作常见的逐帧动画和补间动画。学生在生活中经常接触动画片,从而有较强的好奇心和求知欲,但又有遇到困难容易退缩的情况。因此,教学设计应考虑既能吸引学生的兴趣,又循序渐进,为学生所接受。 三、教学目标 1、知识与技能 1)认识引导动画的作用及其应用; 2)会使用铅笔、钢笔等绘图工具绘制引导线; 3)熟悉引导层动画的制作步骤,会制作引导层动画。 2、过程与方法 1)在制作“海底世界”案例的过程中体会、掌握引导动画的制作方法和技巧; 2)通过参与Flash引导动画作品的创新设计与开发活动,体会综合运用知识解决问题的方法,训练学生的动手操作能力。 3、情感、态度与价值观 1)通过实践操作活动,体会制作动画的乐趣,激发学生的学习兴趣。 2)通过创新设计拓展训练活动,培养学生的创新精神及自主学习、探究学习的能力。 四、教学重点、难点 1、重点:引导层的创建、引导线的绘制、元件在起点和终点的吸附。 2、难点: 1)用添加关键帧的方法调整运动对象的方向。 2)多图层引导动画的制作。 五、教学时间:2课时 六、教法与学法 1、教法 为实现教学目标,本节课主要采用以创设情境、案例教学、任务驱动、自主探究、小组合作、效果评价这样的教学流程及手段来完成教学任务,将案例教学贯穿始终,发挥学生学习的主动性、积极性,充分体现学生的认知主体作用。 2、学法 “教是为了学,学生才是课堂真正的主人。”通过精彩案例,充分体现以学生为中心,任务让学生晓,方法让学生想,实验让学生做,效果让学生看,评价让学生议。让学生带着一个个任务发现问题,提出问题,分析问题,思考问题和解决问题,小组讨论和相互合作相结合完成学习目标。 七、教学环境和资源准备 1、教学环境: Flash软件、极域电子教室; 2、资源准备:教学课件、“微课视频”、案例素材、任务单、评价单、故障排除单等。 八、教学过程设计

flash引导层动画教学设计

《flash引导层动画》教案 机电信息工程学校郑红霞

《flash引导层动画》教案

知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画。 方法与过程:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。 情感态度价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神。 2、重难点及确立依据 重点:引导层及引导线的作用和创建方法。 难点:运动对象与引导线的起点、终点的吸附操作。 确立依据:本课是一节在学生计算机室进行的实践课,学生通过前2节课的学习已经学会了形状补间动画、直线运动补间动画,曲线运动补间动画是学生感兴趣的。但制作过程中,运动对象与引导线不重合,或引导层的位置不对,都不能实现最终效果,故设置难点为运动对象与引导线的起点、终点的吸附操作。 四、教学方法:任务驱动、分组合作、自主探究、讲授演示 五、教学过程 (一)新课引入 教师展示两个“蜻蜓.swf”动画(见课件),引导学生分析两个动画有什么不同。归纳出制作运动动画的关键:进行移动的对象必须是一个独立元件或组合;在两个关键帧之间创建;移动的轨迹是直线。 引出新课:如何让“蜻蜓”沿着平滑的曲线飞动,模拟生动逼真的动画效果。本节课将通过学习利用flash的引导层制作曲线运动动画。 设计意图:创设情境,任务驱动,明确本节课学习任务。 (二)新课讲授 教师展示源文件“蜻蜓1.fla”和“蜻蜓2.fla”的界面,让学生仔细观察对比,明显看到界面中,曲线运动动画比直线运动动画多了一个图层,这层就是引导层,场景中多了一条弯曲的线,即引导线。

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