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毕业论文

上海中华职业技术学院毕业项目

__________2008_________届

项目类别:毕业论文

项目名称:

专业名称:

姓名:

学号:

班级:

指导教师:

2011年3月24日

摘要 (1)

ABSTRACT (2)

正文 (2)

一、Flash的概念与基础理论 (5)

1.Flash制作方式-Flash理论 (5)

2.动画(Animation),漫画(Comic)与Flash动画的链接 (6)

3. Flash艺术与设计 (6)

二、浅谈Flash动画的重要性 (7)

三、结论 (8)

致谢 (9)

参考资料 (10)

Flash是网页动画制作软件,本文主要介绍了Flash动画在网络应用方面的具体表现,通过这些表现可以领略到Macromedia Flash除在网页上添加Flash动画之外在Internet内容和应用程序方面的强大功能。 Flash是由美国Macromedia 公司出品的一款矢量绘图和动画制作软件,主要用于制作网络动画。从1998年该公司推出Flash2到2005年推出的最新版本Flash8,其功能不断强大。Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建包含图形、动画、声音、视频、演示文稿和包含丰富媒体的应用程序。Flash在网络动画方面达到了一个巅峰,它使Flash电影成为网络动画的事实标准。

关键词:观念,技术,应用

ABSTRACT

Flash is the web page animation creation software, this text mainly introduced the concrete performance that the Flash animation applies aspect in the network, passing these performances could grasp Macromedia Flash in addition to add Flash animation outside the strong function in the Internet contents and the application procedure on the web page.Flash is a style of vector painting and animation that are produced by the United States' Macromedia company to create software and be mainly used for creating a network animation.The company releases the latest edition Flash8 that the Flash2到2005 yearses release from 1998, its function is continuously strong.Flash is a kind of creations tool, design personnel and development the personnel can use it to come to establish containment sketch, animation, voice, video frequency and play to show the applied procedure that draft and containment enrich medium.Flash comes to an a highest point in the network animation, it makes the Flash movie become the fact standard of network animation.

flash设计理念简析

Flash是由美国Macromedia公司出品的一款矢量绘图和动画制作软件,主要用于制作网络动画。从1998年该公司推出Flash2到2005年推出的最新版本Flash8,其功能不断强大。Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建包含图形、动画、声音、视频、演示文稿和包含丰富媒体的应用程序。FlashS 在网络动画方面达到了一个巅峰,它使Flash电影成为网络动画的事实标准,但是,宽带网络的发展使不少人对Flash的前途产生怀疑,他们认为,宽带的推广和普及使得文件量不再是那么重要的限制;而Flash电影本身只是平面动画,缺乏三维效果,因此,在宽带网络流行之后,Flash将会慢慢退出动画历史舞台。事实并非如此,Flash Mx的推出回答了这个问题。Macromedia在客户端Internet 内容和应用程序方面引入了一个主要的创新概念:”丰富客户机(Rich Client)’,,客户机是,种分布式计算机体系结构,充分利用中央处理机和服务器,采用智能终端,把数据和程序放在服务器上,工作业务专门化每台计算机可专门设置一种功能,可把应用分为前、后台放在计算机上,在网络上只传递请求和应答,而不是大量的程序和数据,这样也减少了网络通信量。通过这一创新技术,Macromedia Flash己经从”只是一个动画工具”演变成了Internet内容和应用程序的解决方案。”丰富客户机”环境可以从根本上改进终端用户程序的性质,使Internet对于商务和消费者关联更密切、更实用。MacromediaFlash Mx的构建基础就是为Internet内容和应用程序提供丰富客户机环境。Macromedia意在通过Rich Client(丰富客户机)技术继续保持在业界的领先地位,扩大Flash的应用范围,通过植入视频播放、即时通信以及后台服务器集成等增强Flash作为客户机端软件的功能,使它成为跨越广泛系统平台和设备的超级开发和应用工具。

一、Flash的概念与基础理论

1. Flash制作方式-Flash理论

Flash课件,简单地说就是利用数字处理技术和视听技术,按照教师的教学设计,将文字、语音、图像等多种媒体信息集成在一起,以实现对教学材料的存储、传递、加工、转换和检索的一种现代教学技术手段。然而,课件的设计涉及到教育学理论、心理学理论、学习理论、教学设计、美学等多方面的知识,那

么我们如何制作Flash课件,才能做到尽善尽美呢?

学习flash就其软件本身而言,并不难,极易上手。其实制作一个FLASH 作品就象完成一部电影的拍摄,而做一个FLASH课件其实就是教师在“导演”一堂课,FLASH动画具备了五种重要的元素,那就是场景(Scene)、图层(Layer)、帧(Frame)、组件(Symbol)、剧本。

而我们在用Flash制作课件时,就像在导演一部电影,不过是一部特殊的电影。整个课件要如何展现必须在你的脑中构成思路,并且通过Flash的技术表现出来。在动画制作方面主要是关键帧动画、形变动画、运动动画、色彩动画和蒙板动画。这几大动画大概有三五天就可掌握,一个月就可熟练。

当然做为课件和普通的电影不一样,课件强调的是交互性,所以教师学习Flash时应该掌握点基于Actionscript脚本语言的行为动画,这是Flash的一个难点。但AS的学习并没有象其他的编程语言一样专业,对于非计算机专业的人士而言并不难,有人称AS变程为傻瓜式的编程,对于简单的语言在操作时根本无须我们手工输入代码,而可以方便的用鼠标点击菜单一样的进行操作。当然要完全掌握并加以熟练运用最好还要有点编程基础。简而言之,入门容易精通难。

由于Flash课件制作采用了对象(组件)+层次+时间轴+关键帧技术,只要您掌握了以上的基本原理,学习起来比其它动画软件和多媒体编辑软件都要容易。用最快捷的方法去学习Flash,目前学习Flash的方法和途径很多,就一般学习经历提以下几种方法仅供参考:

一、充分利用网络,网络教程和实例源代码,许多网友为我们提供了大量的全中文网上学习教程和课件实例,Flash本身是一种网络动画软件,它的流行也首先源于网络,因此在网络上热衷与Flash的高手云集,而这些Flash课件高手们交流技术经验的最常用场所就是一些Flash的专题论坛。

在论坛上他们会非常热情的解答别人的疑惑,而对于初学者也不必因为自己问的问题“太菜”而不好意思开口,很多的疑问都通过这种途径解决。

二、经常动手自己做,其实完成一个Flash课件的过程本身就是学习的过程,当你在制作一个根据自己构思的课件时,如果碰到疑难即时的排除,那么当你在做完这个课件的时候其实已经掌握了非常多的技巧。所以要熟练使用Flash一定要多亲自动手制作,教师可以利用开公开课否则优质课评比的机会利用Flash

来设计自己的课件,遇到难题就向身边的教师请教。

三、看帮助,对于很多的软件而言,有些帮助就象一本电子教科书。Flash 也不例外,在FLASH的帮助中提供了FLASH的教程,非常详细的介绍了Flash

的菜单、工具的作用和使用方法,有详细的AS字典,而且提供动态的关键字搜索查询功能。然而在很多读者学习某个软件时往往忽略了帮助的存在。其实对于帮助。同时Flash 帮助菜单中还带有一、二十个范例samples,这些范例基本涵盖了Flash课件一些简单的功能和制作技巧。分析和解读这些范例将对我们学习

FLASH有非常大的帮助。

由于Flash课件图、文、声、像并茂,能够实现人机频繁地多种交互控制,方便辅助教学,所以越来越受到人们的重视。设计应源于课本又高于课本,突出教学重点、难点,扩充课本之外的知识。希望大家共同学习,掌握课件制作的更多的知识和能力,更好地运用于我们的教育教学工作之中去,推动我国教育事业的发展。

2.动画(Animation),漫画(Comic)与Flash动画的链接

动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。动漫有两种艺术特性:一是有语言功能,即使无声也可以表达一定的意思;二是具有谐趣性,即滑稽幽默或讽刺性。

“动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制,使其真实化。在日漫中也有将生活场景片段绘出的漫画。这也算是艺术的表达的形式。就像文字用小说表达,而图片用绘画表达是很相似的。

3. Flash艺术与设计

自1999年闪客概念被提出后,FLASH被广泛应用于国内网络平台的动画短片制作。之后随着网络在线视频的浏览速度大幅提高,各种影视作品涌进网络,FLASH短片虽然依旧普遍,但逐渐风光不再。

柳暗花明的是,后期闪客中逐渐出现美术功底扎实、具备传统二维动画能力并且以协作流程模式进行创作的一批团队。随着《芭比GIRL》、《刺青》、《女孩你的一分钟有多长》等作品问世,基本奠定了FLASH进入传统动画体系的方向。北京其卡通的《快乐东西》基本是比较早将FLASH引入正规电视动画长片的作品,从而引起大批量的FLASH集群生产,到目前的《喜羊羊和灰太郎》,FLASH动画已经成为中国影视动画中非常普及的制作方式,FLASH制作公司也布满全国各地。而其相对低成本、流程灵活、利于小规模团队生存的特点,也使得越来越多的新手或传统动画师选择FLASH作为创业的起点。近年来,彼岸天

B&T的《燕尾蝶》、电动画TINKID的《花麒麟》、蓝天可凡的《茗记》等作品更是将FLASH动画与传统手绘动画的品质差异进一步缩小。

FLASH对中国动画的类型丰富、规模扩充、人才流入起到了无法取代的作用,其在中国的发展恐怕是ADOBE公司完全没有预料到的,而它最终会将中国动画业

带向何方,至今还是远未到极限的未知数。

二、浅谈Flash动画的重要性

计算机动画可以分为二维动画和三维动画两种,相对于三维动画,二维动画

具有文件小、创作速度快、画面简单、角色更为诙谐等特点。

用Flash软件制作的动画我们通常称之为Flash动画。Flash动画盛行于网络

上、手机游戏中,很多寓言故事、电视剧、相声、小品、MTV都被改编成Flash

动画(比如西游记、水浒传、赵本山的小品等),深受男女老少的喜爱。这是因

为相对原作,Flash动画中的角色、画面都是人为创作出来的,在创作时可以突

破现实的约束,可以进行夸张变形,可以给对象添加生动的润色,还可以实现交

互控制。

“闪客”挺进中国

1997年FALSH开始出现在中国,FLASH是一个技术门槛比较低,开发成本也相对比较低的优秀软件。它让不少业余爱好者很快能够加入到创作者的行列中来。最初的FALSH动画制作,大部分人的作品"不堪卒睹",完全处于一种自娱自乐的状态中。但是因为其中有不少人曾经擅长图像、动画等的制作,他们慢慢的成长为优秀的FALSH的创作者。逐渐的一些比较优秀的创作脱颖而出。

1998年macromedia公司推出FLASH 3以来,FLASH动画开始被业界接受,并成为交互

式矢量动画的标准。但是,Flash 3在国内并没有引起多大的注意,因为还要下载专门的插

件来播放,所以,很少人愿意把它应用于网页上。虽然注意Flash的人比较少,但这小部份

人就成了先行者,他们之中有边城浪子、firephenix、邹润等。当时,这部分人就聚集在边

城浪子的“回声资讯”网友论坛上,讨论着Flash的学习。后来Macromedia Flash 4出来

了,边城浪子也开通了https://www.wendangku.net/doc/9e13475397.html,(闪客帝国)网站,于是闪客帝国就聚集了一群志同

道合的Flash爱好者。

就当时来说,Flash是在国内是新生事物,国内也没有相关的教学图书,而网站上也只有"七种武器"等几个专业的Flash教程站点。所以,当时"闪客"们都是啃英文的帮助文件和在论坛上交流来促使自己进步。大部分的人都是对这个软件兴趣,而真正把它用在商业用途上的很少。值得一提的是,有一个https://www.wendangku.net/doc/9e13475397.html,的外国网站,影响了不少人。在Flash在国内罕有人知的时候,不少人是看到这个网站而感到震惊,也终于发现,原来网页也可以动得那么炫。于是,有了感性的认识之后,越来越多的人加入到闪客"行列。现在,IE5以上的浏览器已自带了Flash播放插件,更大力推动了Flash的普及。

闪客帝国网站的创办者高大勇,说起“闪客”命名的由来,一脸开心:“凭着一丝灵感,没什么理由,就产生了闪客这个词。”1999年创办的闪客帝国网站,至今也还是一个个人网站,但已经发展了两万名用户,每天登陆5000多人次。

朱志强(小小)、齐朝晖(BBQI)、老蒋、孙雁(哎呀呀)是在闪客帝国网站Flash动画排行榜前列的闪客。对他们来说,“我闪,故我在”,他们在Flash中寄托理想。用小小的话说,就是“给自己做着玩的,没想到还要给别人看”。所以,很多闪客至今仍以追求个人风格、个人表现为最高准则。齐朝晖创作《伊甸园》的初衷是表现男女差异,现在却被视为一个公益环保作品广受称赞。“这就是Flash,每个人都有一种心中的感觉,每个人都有自己的理解。”这可能正是Flash的魅力之一。

2001年4月18日正式揭开战幕的“中国首届奔腾4处理器电脑Flash动画创意大赛暨Flash动画电影节”在中国庞大的"闪客"队伍中掀起波澜,并于八月底顺利的降下帷幕。参赛人数之多、作品水品之高,堪称中国之最。同时,薄荷海飞丝首次举办的FLASH广告创意大赛也顺利结束。这一年,各传媒都开始关注Flash,并争相报道。2001年9月9日,中央电视台第10频道的《选择》节目,将在国内首次播出一期闪客特别节目,采访了一些"闪客"的代表人物,包括边城浪子、老蒋、小小、BBQI、Cink等。此前的现场录制,成为一次货真价实的闪客聚会。由于色彩神秘的闪客首次集体现身走到公众面前,而引起了社会的广泛关注,北京多家媒体的记者闻讯前来“追星”。

Flash作品作为一种新时尚,备受都市青年的喜爱。有人将2001年称为Flash年。

“闪客”里程碑——雪村现象

MACROMEDIA大中华区总经理马俊强认为,Flash是一种新的大众化娱乐方式,主要体现在四个方面:新的传播方式、新的表现手法、新的人群(e人类)和新的文化现象。Flash的跳跃、节奏、卡通、幽默、创新,最符合渐渐成长起来的e时代网络一族的思维速度和生活方式。随着网络多媒体制作技术的发展,音乐、动画、文字实现互相穿插链接已成为一个迫近的趋势,Flash将会作为一个产业渗透到音乐、传媒、IT、广告、房地产、游戏等各个领域。最有名的就是雪村的《东北人都是活雷锋》,不但让雪村和东北人大出风头,也让Flash 真的开始家喻户晓。这股娱乐浪潮正滚滚而来。

当你听别人说"翠花,上酸菜"的时候,你别惊讶。"翠花"源自于一首名为《东北人都是活雷锋》的歌,刚发行时,并没有引起公众的注意。后来有"闪客"用Flash重新演绎了它,使它迅速流行起来,歌手也因此出名。现在,在各个饭馆,只要喊一声"翠花,上酸菜",准保能引来一阵会心的笑声。所以,Flash也能创造神话。

尽管雪村放弃利益,将作品放到网上,但如果没有Flash,雪村恐怕依然得继续他倔强而无望的等待。正是Flash使他的《东北人都是活雷锋》一举成名。他认为,Flash是平民艺术家的舞台,这里,人人都是闪客,人人都是艺术家,“为我们的梦想而闪烁,更为我们的生活而闪烁”。

网络是以眼球为主的媒体,网民下载MP3,也主要针对于免费的经典名曲,对于原创音乐的关注和兴趣则远远不够。而且雪村音乐评书的特质决定了他在音乐方面的相对薄弱,很难以纯粹音乐的形式打动听者;同时,如果没有画面的辅助,评书方面的内容也很难让听者瞬间领会。雪村作品中的戏剧化特征决定了它更适合以视觉化的形式出现,他作品的滑稽诙谐也呈现出明显的卡通效果,另外还有很重要的一点,就是他粗朴稚拙的风格。大多数“闪客”都是软件玩家,缺乏深厚的美术功底,过于优雅精致的作品很难表达制作,而雪村的作品却不存在这样的要求和局限。

三、结论

当今艺术设计领域,随着信息技术应用于设计教育,原有的设计课程的教学模式、教学环境、教材形态、教学方式方法、教学体制以及教学管理均在发生一系列变革。体现高科技的数字化艺术手段,将感性的认识理念,以严密的教学

方法组织起来并对艺术设计要素进行理性化控制的电脑美术教学必将给人们带来新的观念,新的思维以及新的设计思想。本人通过多媒体技术在艺术设计课程中的运用,就如何在设计教学中将教学内容、教学目标、教学组织形式以及如何将教学的方法联系起来,建立新的教学模式,进行了一些思考,以适应信息时代的艺术设计教学。

一、现代基本设计课程与传统教学艺术设计教学的区别

电脑艺术设计课程是现代设计艺术的重要组成部分,是视觉传达的重要手段。其教学内容包括编排设计原则、编排设计原理、编排的视觉流程、编排设计的形式法则、编排的基本类型、文字的编排构成、图形的编排构成及现代编排设计的发展趋势等。通过在版面上对空间层次、主从关系、视觉秩序及彼此间的逻辑条理性的把握与运用,将有限的视觉元素进行有机的排列组合,将理性思维个性化地表现出来,使版面编排获得良好的诱导力,更好地突出主题,在传达信息的同时,产生感官上的美感,达成最佳的诉求效果。

1.教学内容外在形式的变化

传统的编排设计教学的最大弊病在于信息传递媒体单一,教师靠口述和板书及有限的范围在一定时间内,往往只能传授给学生知识的结论,难以让学生直观感知、欣赏国内外众多的优秀设计作品,更无法从多角度、多环境立体而全面地分析其创意形成的过程。学生经自己观察、思考、抽象后形成的知识少,实际上不自觉地扼杀了学生全面探索以及创造性思维的能力,从而限制了学生素质的全面提高和能力的培养。多媒体技术的介入,无疑为电脑艺术设计教学注入了新的内容,在同样的时间内,课件以文字、图像、声音等有机结合的方式运用于教学,为学生创造了良好的知识情境,引导学生自己去探索、发现、归纳、总结知识的结论,从而有利于学生把握知识的整体和各个侧面,增强了教学的系统性、深入性。

2.教学内容内在结构的变化

教学内容的内在结构就是学科知识结构的组织设计。知识结构是学科知识间的逻辑关系,是学科内含智力因素的信息源。传统的编排设计教材都是以教为主,以线性结构来组织学科知识结构,学生利用它学习自由度不大,灵活性不强,而且难以促使学生已有的知识结构向新知识结构的有效迁移。多媒体是一种以接近人类认知特点的方式来组织、展示教学内容及构建知识结构的,它的信息组织方式是一种非线性结构——把信息的组织形式与信息内容呈现的多样性、复杂性结合起来,为学生提供一种动态的、开放的结构化认知空间,既注重学科的基本内容,又包括学科内容之间的逻辑关系;既注重知识的形成过程,又注重知识的结构,使教学内容的统一性与灵活性得到了完善的结合。这种采用网络化结构来组织的教学内容,把相互关联的知识点有层次的构成一种网络系统,系统由节点和链组成,节点表示教学内容的知识点,链是知识点之间的层级逻辑关系,教学内容在结构的变化使学习的知识着眼于不同的侧面,使学生对知识形成了多角度、

丰富的理解,从而使他们在面对各种设计问题时,能更容易地激活这种知识,灵活地利用它们进行设计,形成解决问题的程序。

二、电脑艺术设计色彩构成教学

在电脑艺术设计色彩学习中,对呈现知识的框面艺术设计尽可能追求新颖独特。色彩对于人们的重要性,犹如阳光,空气和水一样必不可少,作为美术设计者,更应该自觉地认识色彩、创造色彩,一件设计作品的美感是综合了形态、色彩、质感而产生的。然而,看到作品的瞬间。首先诉诸于观者眼睛的是色彩的组合效果,也就是色彩美的问题。在设计中,不同的色彩搭配组合会给人的视觉和心理上形成诸如温暖、寒冷、华丽、朴素、强烈、柔弱、明亮、阴暗等不同的环境气氛,表现各种不同的感情效果。传统的课堂教学模式在讲授色彩原理时,教师往往以字代色,两种或多种色彩的对比及调和效果,学生只能通过联想加以比较,尤其对一些色彩感觉较弱,对色彩知识了解也较少的学生,这一点表现得尤为明显,学生在后期的实际应用中,很难把构成中的色彩知识自觉地应用于创作中,出现了临摹不成问题,创作却难上加难的情况,有的学生甚至要求在重新讲解相关的色彩知识,这些都说明前期的教学模式存在着一些问题。Adobe Photoshop软件作为影像处理软件,在色彩的使用及调控方面有着较强的优势,快捷的填充,灵活的色彩更换方式,每一项都简便易学,把Photoshop应用于色彩构成教学中,教师可以通过屏幕对色彩间的复杂关系进行形象地讲解,学生通过真实的色彩表现,轻松掌握色彩搭配规律,在作业的制作上,可免去学生手工操作过程中所出现的涂色不均等问题,并可衍生出多个方案,便于比较,扩大练习范围。作为设计专业的学生,除了教师的课堂讲授外,更多的需要借助大量深入而又系统的色彩作业练习去理解色彩原理,磨炼色彩感觉,精纯表现技巧,提高自身的色彩修养,为以后与色彩相关的设计课程打下良好的基础。

三、艺术设计过程的变化

我们曾以客观物质材料来塑模型,召集我们已逐渐步入虚拟实境的时代。计算机自身是一个复杂的信息处理系统,同时它又与周围的环境、开发商及使用者构成另一个系统。这样的系统环境下的工作带来设计者的思维及工作方法的一系列变化:传统的设计程序是被化分为几个阶段,即分析—构思—制作—选择—评价—再修改制作—再选择定案的过程,设计者必须亲历每个部分,参与每个过程,自身的角色也随之不断变化,设计者不但要有良好的设计思维,同时也要具备过硬的多种制作方法与手段;而运用计算机进行辅助设计时,情形就大有改观:设计人员只需作好满意的一个或几个供选择的构思或创意,剩下的工作就是运用适当的软件,通过指尖点击鼠标传递设计人的意旨,就可获得形象色彩俱佳的设计稿来。免去了作者许多亲身制作之苦,也往往获得更为满意的效果。

在平面设计中,通过计算机辅助设计,作者可得到多种质感的表现效果。设计者运用计算机材质库中所提供的材料肌理,使它与制作的图形或文字结合,通过视觉产生软硬、粗细、明暗、透明模型等对比的变化效果,来确定并有效地进

行形体、模块的重组构造,方便地改变开头色彩等,还可利用计算机内多种摄影特技技巧,造成特有的动感效果,达到精细的设计作品,使其层次感、丰富性移样化更为突出;而在立体的设计中,设计者更能得心应手,运用自如地表现出物体的各个侧面及细部,计算机强大的计算机功能可以将每一条曲线,徒刑模数精确计算出并能虚拟实境表现出来,显示出模型的最终效果。设计者亦可以加入动画设计,使物体处于运动之中,观察设计物体在运动中的各部分关系,及时调整设计构思,这样的设计过程生动而直观。无论是二维设计或是三维设计,图像或图形通过数字化后的高速传递,一切都变得那么轻松自如。在这当中设计者能体会到无穷的乐趣,也贪图到变化多端的设计手法。新的设计造型语言和思维理念,更能贴近于生活,融入于时代之中。计算机辅助设计也给设计者提供了另一种巨大的新鲜设计空间:设计者一方面,既可以取材于身边的或其它地方的现成材料通过扫描仪、数码相机等工具的输入加入设计,又可加入音乐,声响等情景资料丰富设计内容;另一方面,可在虚拟的实境中建立三维模型进行多媒体展示等等,按自己意念显示出个性和多样化。此时的设计者已成为设计元素融入设计作品当中,将在传统的以设计作品的静态表述变成了如今动态空间的多维设计表述,形成人机互动的局面。

四、电脑艺术设计教学构想

现代的教学方法变传统的课程讲授式为启发引导式,追求教与学的合作化,实现“教”与“学”的良性互动。基于多媒体计算机的联网,协作讨论成为多媒体辅助教学中最有特点的教学方法——不但师生之间可以交流,而且学生之间实现了交互协作——协作形式有可能是文件、数据、也有可能是语言、图形、图像,为启发引导式教学创造了共同讨论交流的条件。我们把这一新的教学形式运用于教学活动中,并作了一定尝试-针对电脑编排创意设计课程课题的提出,首先让学生去思考宣传手册的整体形象设计,要求每个学生拿出整体设计方案一套,通过竞标,点评学生的作品,挑选出最佳设计方案,经集体讨论评估使方案得以完善,在此基础上进行自选课题的设计。

整个教学过程中,教师不仅要设计总的学习问题,而且要引导、帮助学生形象思考、分析问题的思路,切忌直接命令学生去如何如何做,而是引导学生去想;教学在教学的开始可以给学生提出一些能激发思考的问题,引导学生形成自己的看法,而教师会耐心地聆听学生的发言,洞察他们的想法的由来,看到其合理性和局限性,而后再提供相应的引导,引导学生看到与其设计相矛盾的观点和事实,或者组织不同见解的学生进行讨论,使学生与学生之间进行更充分的沟通和合作。使学生学会理清、表达自己的见解;学会聆听、理解他人的想法;学会相互接纳、赞赏、争辩、互助,不断对自己和他人的看法进行反思和评判,通过这种合作和沟通,最终促成对某一主题产生共同理解。在此基础上,学生可以看到问题的不同侧面和解决途径,从而对知识产生新的洞察,教师可以再进行提炼和概括,使学生的设计思路更明确、更系统。随着教学的进行,教师要逐渐让学生更多地去管理自己的学习,负责自己的探索活动。这里需要强调的是,为了促进学

生的创意思维的培养,教师要创设平等、自由相互接纳的学生环境,使教师与学生以及学生与学生之间展开充分的交流、讨论、争辩和合作。

我们不仅需要设计的专业人才,更需要兼顾多学科专业的通才。学生只有把握更多的手工实践和熟练掌握计算机应用软件,才能运用计算机将自己的设计理念,创作思路淋漓尽致地表现出来。只有手工与机器的有机互补,民族与时代的结合,才会汲取广博营养,设计出创意形象俱佳的作品来。

致谢

值此专科论文完成之际,首先要感谢我的导师王成良老师。王老师从一开始的论文方向的选定,到最后的整篇文论的完成,都非常耐心的对我进行指导。给我提供了大量数据资料和建议,告诉我应该注意的细节问题,细心的给我指出错误,修改论文。他对flash动画的源代码和有关动态都有独到的见解,使我受益匪浅。王老师诲人不倦的工作作风,一丝不苟,敬业的工作态度,严肃认真的治学风格给我留下深刻的影响,值得我永远学习。在此,谨向导师王成良老师致以崇高的敬意和衷心的感谢!

参考文献:

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〔3〕王振靖.谈如何用F1ashMX2004制作体育多媒体教学课件〔J〕.辽宁体育科技,2006,(6).

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(6)[美]克鲁格.访客至上的网页设计秘笈.机械工业出版社,2006.

(7)洪光. Flash MX Professional 2004实用教程.大连理工大学出版社,2006. (8)杨帆.Flash MX 2004动画制作标准教程.中国电力出版社

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