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AE教程

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AE基础教程

影视动画制作基础

一、数字视频基础

1、视频基础

2、电视的制式

3、视频时间码

一、视频基础

所谓视频,即是由一系列单独的静止图像组成,每秒钟连续播放静止图像,利用人眼的视觉残留现象,在观者眼中就产生了平滑而连续活动的影像。

·帧:一帧是扫描获得的一幅完整图像的模拟信号,是视频图像的最小单位。

·帧率:每秒钟扫描多少帧。对于PAL制式电视系统,帧率为25帧/秒;对于NTSC 制式电视系统,帧率为30帧/秒。

·场:视频的一个扫描过程。有逐行扫描和隔行扫描,对于逐行扫描,一帧即是一个垂直扫描场;对于隔行扫描,一帧由两行构成:奇数场和偶数场,是用两个隔行扫描场来表示一

帧。

二、电视的制式

电视的制式就是电视信号的标准。它的区分主要在帧率、分辨率、信号带宽以及载频、彩色空间的转换关系上。不同制式的电视机只能接收和处理相应制式的电视信号。但现在也出现了多制式或全制式的电视机,为处理不同制式的电视信号提供了极大的方便。全制式电视机可以在各个国家的不同地区使用。目前各个国家的电视制式并不统一,全世界目前有3种彩色制式。

1、PAL制式

PAL制式即逐行倒相正交平衡调幅制。它是西德在1962年制定的彩色电视广播标准,它克服了NTSC制式色彩失真的缺点。中国、新加坡、澳大利亚、新西兰和西德、英国等一些国家和地区使用PAL制式。根据不同的参数细节,它又可以分为PAL-G、PAL-I、PAL-D 等制式,其中APL-D是我国大陆采用的制式。

2、NTSC制式(N制)

NTSC制式是由美国国家电视标准委员会于1952年制定的彩色电视广播标准,它采用正交平衡调幅技术(正交平衡调幅制);NTSC制式有色彩失真的缺陷。美国、加拿大、中国台湾、RB、HG等国家和地区采用这种制式。

3、SECAM制式

SECAM是法文“顺序传送彩色信号与存储恢复彩色信号制”的缩写。它在1956年被提出,1966年制定的一种新的彩色电视制式。它也克服了NTSC制式相位失真的缺点,采用时间分隔法来产生两个色差信号。目前,法国、东欧国家和中东部分国家使用SECAM制

式。

三、视频时间码

对于一段视频片段的持续时间,它的开始帧和结束帧通常用时间单位和地址来计算,这些时间和地址被称为时间码(简称时码)。时码用来识别和记录视频数据流中的每一帧,从一段视频的起始帧到终止帧,每一帧都有一个唯一的时间码地址,这样在编辑的时候利用它可以准确地在素材上定位出某一帧的位置,方便安排编辑和实现视频与音频的同步,这种同步方式叫做帧同步。“动画和电视工程师协会”采用的时码标准为SMPTE,其格式为“小时:分钟:秒:帧”。比如一个PAL制式的素材片段时间码表示为“0:01:30:13”。那么它的意思是持续1分钟30秒12帧,换算成帧单位就是2262帧,如果帧的播放速率为25帧/秒,那么这段素材可以播放约一分零三十点五秒。

电影、电视行业中使用的帧率各不相同,但它们都有各自对应的SMPTE标准。如PAL 采用25fps(fps表示单位“帧/秒”)或24fps,NTSC制式采用30fps或29.97fps。早期的黑白电视采用29.97fps而非30fps,这样就会产生一个问题,即在时码与实际播放之间产生0.1%的误差。为了解决这个问题,于是设计出帧同步技术,这样可以保证时码与实际播放时间一致。与帧同步格式对应的是帧不同步格式,它会忽略时码与实际播放帧之间的误差。

二、色彩模式

1、RGB模式

2、CMYK模式

3、HSB模式

4、YUV(Lab)模式

5、灰度模式

1.2 色彩模式

一、RGB模式

RGB模式是光的色彩模式,俗称三原色(也就是三个颜色通道):红、绿、蓝。每种颜色都有256个亮度级(0~255)。RGB模式也称为加色模式,因为当增加红、绿、蓝色光的亮度级时,色彩变得更亮。所有显示器、投影仪和其他传递与滤光的设备,包括电视、电影放映机都依赖于加色模式。

任何一种色光都可以由RGB三原色混合得到,RGB三个值中任何一个发生变化都会导致合成出来的色彩发生变化。电视彩色显像管就是根据这个原理得来的,但是这种表示方法不适合人的视觉特点,所以产生了其他的色彩模式。

二、CMYK模式

CMYK由青色(C)、品红(M)、黄色(Y)和黑色(K)4种颜色组成。这种色彩模

式主要应用于图像的打印输出,所有商业打印机使用的都是减色模式。CMYK色彩模式中色彩的混合正好和RGB色彩模式相反。

当使用CMYK模式编辑图像时,应当十分小心,因为通常都习惯于编辑RGB图像,在CMYK模式下编辑时需要一些新的方法,尤其是编辑单个色彩通道时。在RGB模式中查看单色通道时,白色表示高亮度色,黑色表示低亮度色;在CMYK模式中正好相反,当查看单色通道时,黑色表示高亮度色,白色表示低亮度色。

三、HSB模式

HSB模式是根据人的视觉特点,用色调(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Brightness)来表达色彩。常把色调和饱和度统称为色度,用它来表示颜色的类别与深浅程度。由于人的视觉对亮度比对色彩浓淡更加敏感,为了便于色彩处理和识别,常采用HSB模式。它能把色调、饱和度和亮度的变化情形表现得很清楚,它比RGB模式更加适合人的视觉特点。在图像处理和计算机视觉中,大量的算法都可以在HSG模式中方便使用,它们可以分开处理而且相互独立。因此HSB模式可以大大简化图像分析和处理的工作量。

四、YUV(Lab)模式

YUV的重要性在于它的亮度信号Y和色度信号UV是分离的,彩色电视采用YUV 模式正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑色电视机的兼容问题的。如果只有Y分量而没有UV分量,这样表示的图像为黑白灰度图。

RGB并不是快速响应且提供丰富色彩范围的唯一模式。Photoshop的Lab色彩模式包括来自RGB和CMYK下的所有色彩,并且和RGB一样快。许多高级用户更喜欢在这种模式下工作。

Lab模型与设备无关,由3个色彩通道,一个用于亮度(Luminosity),另两个用于色彩范围,简单地用字母a和b表示。a通道包括的色彩从深绿色(低亮度值)到灰(中亮度值)再到粉红色(高亮度值);b通道包括的色彩从天蓝色(低亮度值)到灰色再到深黄色(高亮度值);Lab模式和RGB模式一样,这些色彩混在一起产生更鲜亮的色彩,只有亮度的亮度值是色彩暗淡。所以可以把Lab看做是带有亮度的两个通道的RGB模式。

五、灰度模式

灰度模式属于非色彩模式。它只包含256级不同的亮度级别,并且只有一个Black通道。在图像中看到的各种色调都是由256中不同亮度的黑色表示。

三、影视镜头表现手法

1、推镜头

2、移镜头

3、跟镜头

4、摇镜头

5、旋转镜头

6、拉镜头

7、甩镜头

1.3 影视镜头表现手法

镜头是影视创作的基本单位,一个完整的影视作品,是由一个一个的镜头完成的,离开独立的镜头,也就没有了影视作品。通过多个镜头的组合和设计的表现,完成整个影视作品镜头的制作,所以说,镜头的应用技巧也直接影响影视作品的最终效果。那么在影视拍摄中,常用镜头是如何表现的呢,下面来详细讲解常用镜头的使用技巧。

一、推镜头

推镜头是拍摄中比较常用的一种拍摄手法,它主要利用摄像机前移或变焦来完成,逐渐靠近要表现的主题对象,使人感觉一步一步走近要观察的事物,近距离观看某个事物,它可以表现同一个对象从远到近变化,也可以表现一个对象到另一个对象的变化。这种镜头的运用,主要突出要拍摄的对象的某个部位,从而更清楚地看到细节的变化。比如观察一个古董,从整体通过变焦看到细部特征,也是应用推镜头。

二、移镜头

移镜头也叫移动拍摄,它是将摄像机固定在移动的物体上作各个方向地移动来拍摄不动的物体,使不动的物体产生运动效果,摄像时将拍摄画面逐步呈现,形成巡视或展示的视觉感受,它将一些对象连贯起来加以表现,形成动态效果而组成影视动画展现出来,可以表现出逐渐认识的效果,并能使主题逐渐明了,比如我们坐在奔驰的车上,看窗外的景物,景物本来是不动的,但却感觉是景物在动,这是同一个道理,这种拍摄手法多用于表现静物动态时的拍摄。

三、跟镜头

跟镜头也称为跟拍,在拍摄过程中找到兴趣点,然后跟随目标进行拍摄。比如在一个酒店,开始拍摄的只是整个酒店中的大场面,然后跟随一个服务员从一个位置跟随拍摄,在桌子间走来走去的镜头。跟镜头一般要表现的对象在画面中的位置保持不变,只是跟随它所走过的画面而有所变化,就如一个人跟着另一个人穿过大街小巷一样,周围的事物在变化,而本身的跟随式没有变化的,跟镜头也是影视拍摄中比较常见的一种方法,它可以很好地突出主体,表现主体的运动速度、方向及体态等信息,给人一种身临其境的感觉。

四、摇镜头

摇镜头也称为摇拍,在拍摄时相机不动,只摇动镜头作左右、上下、移动或旋转等运动,使人感觉从对象的一个部位到另一个部位逐渐观看,比如一个人站立不动转动脖子来观看事物,我们常说的环视四周,其实就是这个道理。

摇镜头也是影视拍摄中经常用到的,比如电影中出现一个洞穴,然后上下、左右或环周拍摄应用的就是摇镜头。摇镜头主要用来表现事物的逐渐呈现,一个又一个的画面从渐入镜头到渐出镜头来完整整个事物发展。

五、旋转镜头

旋转镜头是指被拍摄对象呈旋转效果的画面,镜头沿镜头光轴或接近镜头光轴的角度旋转拍摄,摄像机快速做超过360度的旋转拍摄,这种拍摄手法多表现人物的眩晕感觉,是影视拍摄中常用的一种拍摄手法。

六、拉镜头

拉镜头与推镜头正好相反,它汉族要是利用摄像机后移或变焦来完成,逐渐远离要表现的主体对象,使人感觉正一步一步远离要观察的事物,远距离观看某个事物的整体效果,它可以表现同一个对象从近到远的变化,也可以表现一个对象到另一个对象的变化,这种镜头的应用,主要突出要拍摄对象与整体的效果,把握全局,比如常见影视中的峡谷内部拍摄到整个外部拍摄,应用的就是拉镜头。

七、甩镜头

甩镜头是快速地将镜头摇动,极快地转移到另一个景物,从而将画面切换到另一个内容,而中间的过程则产生模糊一片的效果,这种拍摄可以表现一种内容的突然过渡。

八、晃镜头

晃镜头的应用相对于前面的几种方式应用要少一些,它主要应用在特定的环境中,让画面产生上下、左右或前后等的摇摆效果,主要用于表现精神恍惚、头晕目眩、乘车船等摇晃效果,比如表现一个喝醉酒的人物场景时,就要用到晃镜头,再比如坐车在不平道路上所产生的颠簸效果。

参数设置

一、General(常规设置)

单击Edit|Preferences|General命令,打开General设置对话框,该对话框中的选项主要用于对软件常规参数进行设置。

·Levels of Undo:设置撤销步数

·Show Tools Tips:显示工具提示

·Create Layers at Composition Start Time:在合成开始时创建层

·Switches Affect Nested Comps:影响嵌套合成开关

·Default Spatial Interpolation to Linear:默认空间插值为线形

·Preserve Constant Vertex Count when Editing Masks:编辑遮罩时保持节点数量

·Synchronize Time of All Related Items:保持内容时间同步

·Expression Pick Whip Writes Compact English:使用简洁英语表达式

·Create Split Layers Above Original Layer:在原图层上创建全分裂图层

·Allow Scripts to Write Files and Access Network:允许脚本语言写入网格

·Enable JavaScript Debugger:打开JavaScript调试器

·Use System Color Picker:使用系统颜色拾色器

·Create New Layers At Best Quality:以最优质量创建新层

·Preserve Clipboard Data For Other Application:与其他软件保持剪贴板内容

二、Previews(预览)设置

单击Edit|Preferences|Previews命令,打开Previews设置对话框,该对话框中的选项主要用于对视频预览与音频预览进行设置。

·Adaptive Resolution Limit:设置动态分辨率

·Enable OpenGL:打开OpenGL功能

·Accelerate Effects Using:选择加速功能选项

·OpenGL Info:设置OpenGL信息

·Duration:设置默认音频的持续时间

·Sample Rate:设置音频的采样速率

·Sample Size:设置默认音频量化位数

·Channels:设置默认音频所在声道

三、Display(显示)设置

单击Edit|Preferences|Display命令,打开Display设置对话框,该对话框中的选项主要用于对素材显示方面进行设置。

·No Motion Path:不显示运动路径

·All Keyframes:显示全部关键帧

·No More Than_Keyframes:设置显示关键帧的数量范围

·No More Than_is 0:00:15:00 Base 30:不超过30个关键帧

·Disable Thumbnails in Project Panel:设置项目窗口中缩略图的显示

·Auto-zoom When Resolution Changes:改变分辨率时自动变焦

·Show Rendering Progress in Info Panel & Flowchart:在信息面板上显示渲染进度四、Import(导入)设置

单击Edit|Preferences|Import命令,打开Import设置对话框,该对话框中的选项主要用于对素材导入方面进行设置。

·Length of Composition:设置静态图片长度

·_is 0:00:01:00 Base 30:指定长度(合成的长度)

·Sequence Footage:帧率设置

·Interpret Unlabeled Alpha As:设置导入图像的通道

·Default Drag Import As:设置默认拖动素材的属性

五、Output(输出)设置

单击Edit|Preferences|Output命令,打开Output设置对话框,该对话框中的选项主要用于对素材输出方面进行设置。

·Overflow V olumes:设置文件的溢出,当一个驱动器空间装满后,可以启动其他的空间,一共可以设置5个空间。

·Segment Sequences At:设置图像序列段大小

·Segment Movie Files At:设置影片文件段大小

·Minimum Diskspace Before Overflowing:最小磁盘空间限制

·Audio Block Duration_is 0:00:01:00 Base 30:音频中断后持续时间

·Use Default File Name and Folder:使用默认文件名和文件夹

六、Grids & Guides(网格与参考线)设置

点击Edit|Preferences|Grids & Guides命令,打开Grids & Guides设置对话框,该对话框中的选项主要用于对网格与参考线方面进行设置。

·Grid——Color:设置网格颜色;Style:设置网格样式;Gridline Every:设置网格间距;Subdivisions:风格细分的划分数目。

·Proportional Grid:设置网格长度比例

·Guides:设置参考线颜色和样式

·Safe Margins——Action-safe:动作安全框设置;Title-safe:字幕安全框设置

七、Label Colors(标签颜色)设置

单击Edit|Preferences|Label Colors命令,打开Label Colors设置对话框,该对话框中的选项主要用于对素材属性以及标签颜色方面进行设置,通过单击颜色块或使用吸管工具来改变相应的颜色设置。

八、Label Defaults(默认标签)设置

单击Edit|Preferences|Label Defaults命令,打开Label Defaults设置对话框,该对话框中的选项主要用于对各种类型的文字颜色方面进行设置,可以从右侧的下拉菜单中选择适当的颜色来改变。

Composition:合成;Video:视频;Audio:音频;Still:静态图像;

Folder:文件夹;Solid:固态层;Camera:摄像机;Light:灯光。

九、Memory & Cache(内存与缓存)设置

单击Edit|Preferences|Memory & Cache命令,打开Memory & Cache设置对话框,该对话框中的选项主要是对内存与缓存的使用方面进行设置。

·Maximum Memory Usage:设置最大内存使用数量

·Maximum RAM Cache Size:设置最大内存缓冲大小

·Enable Disk Cache:启动高速硬盘缓存(并设置缓存大小和位置)

·Prevent DLL Address Space Fragmentation:防止DLL地址空间破坏

十、Video Preview(视频预览)设置

单击Edit|Preferences|Video Preview命令,打开Video Preview设置对话框,该对话框中的选项主要是对视频预览及输出设备方面进行设置。

·Output Device:选择输出设备

·Output Mode:选择输出模式

·Output Quality:选择输出质量

·Output During——Previews:启动预演;Mirror on computer monitor:在监视器上显示渲染影片;Interactions:互动方式;Renders:渲染方法

·Video Monitor Aspect Ratio:视频文件的长宽比

·Scale and letterbox output to fit video monitor:缩放画面到适合监视器

十一、User Interface Colors(用户界面颜色)设置

单击Edit|Preferences|User Interface Colors命令,打开User Interface Colors设置对话框,该对话框中的选项主要是对用户界面颜色方面进行设置。

·Use Label for Layer Handles and Paths:对层和路径使用标签颜色

·Cycle Mask Colors:循环遮罩颜色

·Use Gradients:使用渐变

·User Interface Brightness:拖动滑块可以改变界面的亮度,向左拖动界面颜色变暗,向右拖动界面颜色变亮,单击Default(默认)按钮,界面颜色恢复默认

·Affects Label Colors:勾选该项,改变界面颜色时将影响标签的颜色

十二、Auto-Save(自动保存)设置

单击Edit|Preferences|Auto-Save命令,打开Auto-Save设置对话框,该对话框中的选项主要是对项目文件的自动保存方面进行设置。

·Automatically Save Projects:启用自动保存项目设置

·Save Every_Minutes:设置自动保存间隔时间

·Maximum Project Versions:最大项目数量

层的使用

一、层类型的介绍

在编辑图像过程中,运用不同的图层类型产生的图像效果也各不相同,After Effects 7.0软件中的层类型主要有素材层、Text(文字)层、Solid(固态)层、Light(灯光)层、Camera(摄像机)层、Null Object(虚拟物体)层和Adjustment Layer(调节层),下面分别对其进行讲解。

1、素材层

素材层主要包括从外部导入到After Effects 7.0软件中,然后添加到Timeline(时间线)窗口中的素材形成的层;其实,文字层、固态层等,也可以称为素材层,这里为了更好地说明,将素材层分离了出来,以便更好的理解。

2、文字层

在工具栏中选择文字工具,或单击菜单Layer(层)|New(新建)|Text命令,都可以创建一个文字层。当选择Text命令后,在Composition(合成)窗口中将出现一个闪动的光标符号,此时可以直接输入文字。

文字层主要用来输入横排或竖排的说明文字,用来制作如字幕、影片对白等文字性的东西,它是影片中不可缺少的部分。

3、固态层

单击菜单Layer|New|Solid命令,即可创建一个固态层,它主要用来制作影片中的蒙版效果,有时添加特效制作出影片的动态背景,当选择Solid命令时,将打开Solid Settings (固态层设置)对话框。在该对话框中,可以对固态层的名称、大小、颜色等参数进行设置。如单击Make Comp Size(匹配合成大小)按钮,将创建一个与当前相同大小的固态层。

如果想修改创建后的固态层,可以首先选择该固态层,然后单击菜单Layer|Solid Settings命令,打开Solid Settings对话框,再次对该固态层进行修改设置。

4、灯光层

单击菜单Layer|New|Light命令,将打开Light Settings(灯光设置)对话框,可以通过Light Type(灯光类型)来创建不同的灯光效果。Intensity:设置灯光亮度;Cone Angle:设置聚光灯的光照范围;Cone Feather:设置聚光灯边缘柔和度;Shadow Darkness:设置阴影颜色深度;Shadow Diffusion:设置阴影边缘柔和度。

灯光是基于计算机的对象,用于模拟真实世界不同种类的光源,如家电或办公室灯,舞台和电影工作时使用的灯光设备以及太阳光。不同种类的灯光对象可用不同的方式投射灯光。在Light Type右侧的下拉菜单中,包括4种灯光类型,分别为Parallel(平行光)、Spot (聚光)、Point(点光)、Ambient(环境光),应用不同的灯光将产生不同的光照效果。

创建灯光后,如果再想对灯光的参数进行设置,可以在Timeline窗口中,双击该灯光,再次打开Light Settings对话框,对灯光的相关参数进行修改。

·Parallel:平行光主要用于模拟太阳光,当太阳在地球表面上投射时,以一个方向投射平行光线,光线亮度均匀,没有明显的亮暗分别。平行光具有一定的方向性,还具有投射阴影的能力,单击选择平行光后,可以看到一条直线,连接灯光和目标点,可以移动目标点,来改变灯光照射的方向。

在应用灯光的投影效果时,要注意选中Light Settings对话框中的Casts Shadows(投射阴影)复选框。在要投射阴影的层中,打开Material Options(材质选项)下的Casts Shadows 参数,即启动为On(打开)。在接受投影的层中,打开Material Options下的Accepts Shadows (接受阴影)参数,即启动为On(打开),这样才能看到投影效果。

·Spot:聚光灯有时也叫目标聚光灯,像舞台上的投影灯一样投射聚焦的光束。可以通过Cone Angle(锥形角度)参数和Cone Feather(锥形柔化)来改变聚光灯和目标点来改变聚光灯的位置和照射效果。单击选择Spot灯,可以看到聚光灯和目标点,聚光灯不但具有方向性,并可以投射阴影,还具有范围性,并可以通过Light Settings对话框中的Shadow Darkness(阴影深度)和Shadow Diffusion(阴影扩散)调整阴影颜色的浓度和阴影的范围大小。

·Point:点光模拟点光源以单个光源向各个方向投射光线。类似于家庭中常见的灯泡,点光没有方向性,但具有投射阴影的能力,点光的强弱与物体距离的远近有关,具有近亮远暗的特点,即离点近的地方更亮些,离点远的地方更暗些。

·Ambient:它与Parallel非常相似,但Ambient没有光源可以调整,没有明暗的层次感,直接照亮所有对象,不具有方向性,也不能投射阴影,一般只用来加亮场景,与其他灯光混合使用。

灯光和摄像机一样,只能在三维层中使用,所以,在应用灯光和摄像机时,一定要先打开层的三维属性。

在创建灯光时,如果不为灯光命名,灯光将默认按Light1、Light2……依次命名,这与摄像机、固态层、虚拟物体等的创建名称方法是相同的。

如果想查看当前视图为哪个视图,可以直接单击该窗口,在Composition窗口下方的3D View Popup(3D视图)区域将显示该窗口的视图名称,如果要改变该视图,可以单击3D View Popup按钮,从弹出的快捷菜单中选择某个视图即可。

5、摄像机层

单击菜单Layer|New|Camera命令,将打开Camera Settings(摄像机设置)对话框,在该对话框中,可以设置摄像机的名称、缩放、视角、镜头类型等多种参数。

·Name:摄像机名称

·Preset:预设摄像机的镜头类型

·Zoom:设置摄像机可视范围和到层平面间的距离

·Film Size:设置镜头看到胶片的大小

·Angle of View:设置摄像机可拍摄范围

·Focal Length:设置焦距长度

·Units:设置参数单位;Measure Film Size:设置电影胶片的规格

·Enable Depth of Field:设置是否启用景深

·Focus Distance:设置焦距

·Lock to Zoom:设置是否锁定变焦

·Aperture:设置光圈;F-Stop:设置快门速度;Blur Level:设置模糊级别

在摄像机的镜头类型中,可以从预设的列表中选择合适的类型,也可以通过修改相关参数自定义的摄像机镜头类型。如果想保存自定义类型,可以在设置好参数后,单击Preset(预设)右侧的保存按钮,来保存自定义镜头类型。也可以单击Preset右侧的删除按钮,将选择的类型删除。

摄像机是After Effects 7.0中制作三维景深效果的重要工具之一,配合灯光的投影可以轻松实现三维立体效果,通过设置摄像机的焦距、景深、缩放等参数,可以使三维效果更加逼真。

摄像机具有方向性,可以直接通过拖动摄像机和目标点来改变摄像机的视角,从而更好地操控三维画面。在工具栏中,包含众多的摄像机控制工具,使得摄像机的应用更加理想。

6、虚拟物体层

单击菜单Layer|New|Null Object命令,在Timeline窗口中,将创建一个虚拟物体。

虚拟物体是一个线框体,它有名称和基本的参数,但不能渲染。它主要用于层次链接,辅助多层同时变化,通过它可以与不同的对象链接,也可以将虚拟对象用作修改的中心。当修改虚拟对象参数时,其链接的所有子对象与它一起变化。通常虚拟对象使用这种方式设置链接运动的动画。

虚拟对象的另一个常用用法是在摄像机的动画中。可以创建一个虚拟对象并且在虚拟对象内定为目标摄像机。然后可以讲摄像机和其目标链接到虚拟对象中,并且使用路径约束设置虚拟对象的动画。摄像机将沿路径跟随虚拟对象运动。

7、Adjustment Layer(调节层)

单击菜单Layer|New|Adjustment Layer命令,在Timeline窗口中,将创建一个Adjustment Layer。

调节层主要辅助场景影片进行色彩和特效的调整,创建调节层后,直接在调节层上应用特效,可以对调节层下方的所有图层同时产生该特效,这样就避免了不同图层应用相同特效时一个个单独设置的麻烦操作。

二、层的基本操作

层是After Effects 7.0软件的重要组成部分,几乎所有的特效及动画效果,都是在层中完成的,特效的应用首先要添加到层中,才能制作出最终效果。层的基本操作包括:创建层、选择层、层顺序的修改、查看层列表、层的自动排序等,掌握这些基本的操作,才能更好地管理层,并应用层制作优质的影片效果。

1、创建层

层的创建非常简单,只需要将导入到Project(项目)窗口中的素材,拖动到Timeline 窗口中即可创建层,如果同时拖动几个素菜到Project窗口中,就可以创建多个层。也可以双击导入的合成文件,打开一个合成文件,这样也可以创建层。

素材的添加可以参考第二章第三节第二标题,素材的添加与编辑。

2、选择层

要想编辑层,首先要选择层。选择层可以在Timeline窗口或Composition窗口中完成。

·如果要选择某一个层,可以在Timeline窗口中或字节单击该层名称位置,也可以在Composition窗口中单击该层中的任意素材图像,即可选择该层。

·如果要选择多层,可以在按住Shift键的同时,选择连续的多个层;按住Ctrl键,

依次单击要选择的层名称位置,这样可以选择多个不连续的层。如果选择错误,可以按住Ctrl键再次单击选择的层名称位置,取消该层的选择。选择多个层还可以从Timeline窗口中的空白处单击拖动一个矩形框,与框有交叉的层将被选择。

·如果要选择全部层,可以单击菜单Edit(编辑)|Select All(选择全部)命令,或按Ctrl+A组合键;如果要取消层的选择,可以单击菜单Edit|Deselect All(取消全部)命令,或在Timeline窗口中的空白处单击,即可取消层的选择。

3、删除层

有时,由于错误的操作,可能会产生多余的层,这时需要将其删除,删除层的方法十分简单,首先选择要删除的层,然后单击菜单Edit|Clear命令,或按Delete键,即可将层删除。

4、调整层顺序

应用Layer|New下的子命令,或其他方法创建新层时,新创建的层都位于所有层的上方,但有时根据场景的安排,需要将层进行前后的移动,这是就要调整层顺序,在Timeline 窗口中,通过拖动可以轻松完成层的顺序修改。

选择某个层后,按住鼠标拖动它到需要的位置,当出现一个黑色的长线时,释放鼠标,即可将层顺序改变。

改变层顺序,还可以应用菜单命令,在Layer菜单中,包含多个移动层的命令,分别为:

·Bring Layer to Front(移到顶部):将选择层移动到所有层的顶部,快捷键Ctrl+Shift+“]”。

·Bring Layer Forward(上移一层):将选择层向上移动一层,快捷键Ctrl+“]”。

·Send Layer Backward(下移一层):将选择层向下移动一层,快捷键Ctrl+“[”。

·Send Layer to Back(移到底层):将选择层移动到所有层的底部,快捷键Ctrl+Shift+“[”。

5、拷贝与粘贴层

“拷贝”命令可以将相同的素材快速重复使用,选择要拷贝的层后,单击菜单Edit|Copy(拷贝)命令,或按Ctrl+C组合键,可以将层拷贝。

在需要的合成中,单击菜单Edit|Paste(粘贴)命令,或按Ctrl+V组合键,即可将层粘贴,粘贴的层将位于当前选择层的上方。

另外,还可以应用“副本”命令来复制层,单击菜单Edit|Duplicate(副本)命令,或按Ctrl+D组合键,快速复制一个位于所选层上方的同名副本层。

Duplicate、Copy和Paste的不同之处在于Duplicate命令只能在同一个合成中完成副本的操作,不能跨合成复制;而Copy和Paste命令,可以在不同的合成中完成复制。

6、序列层

序列层就是将选择的多个层按一定的次序进行自动排序,并根据需要设置排序的重叠方式,还可以通过持续时间来设置重叠的时间,选择多个层后,单击菜单Animation(动画)|Keyframe Assistant(关键帧助理)|Sequence Layers(层序列)命令,打开Sequence Layers

对话框。

Overlap:设置是否启用层重叠;Duration:设置层重叠的持续时间;Transition:设置层重叠过渡方式:直接过渡、前层渐隐和交叉渐隐。

通过不同的参数设置,将产生不同的曾过渡效果。Off(直接过渡)表示不适用任何过渡效果,直接从前素材切换到后素材;Dissolve Front Layer(前层渐隐)表示前素材逐渐透明消失,后素材出现;Cross Dissolve Front and Back Layers(交叉渐隐)表示前素材和后素材以交叉方式渐隐过渡。

三、常用层属性设置

层混合模式的使用

层混合模式选项决定当前层的图像与其下面层图像之间的混合模式。此选项是制作特殊效果的有效方法之一。它与Adobe Photoshop的图层混合模式应用十分相似,而定义是完全相同的。

一、层混合模式的使用方法

层混合模式的应用十分简单,在Timeline(时间线)窗口中,选择需要设置层混合模式的层,然后单击菜单Layer(层)|Blending Mode(混合模式)命令,在其子菜单中,可以选择不同的混合模式命令,对当前层使用层混合模式。

下面就介绍利用Timeline窗口设置层混合模式的方法。

·单击Timeline窗口左下角的第二个按钮(圆形与正方形交叉图标),打开层混合模式属性。

·单击需要设置混合模式的层右侧的“Normal”按钮,从弹出的菜单中选择相应的模式命令即可,如Overlay(叠加),这样就完成了层混合模式的设置。

二、层混合模式的类型

上面学习了层混合模式的使用方法,下面来讲述层混合模式的类型。

1、Normal(正常)

在正常模式下,混合效果的显示与不透明度的设置有关。当不透明度为100%,也就是说完全不透明时,将正常显示当前层的效果;当不透明度小于100%时,下一层的像素会透过该层显示出来,显示的程度取决于不透明度的设置与当前层的颜色。

这里的下一层,表示当前层下面的那个层,就是参与混合的层;当前层指的是当前选择的层,即设置混合模式的层。

2、Dissolve(溶解)

在溶解模式中,主要是在编辑或绘制每个像素时,使其成为显示溶解效果。只对于不透明度小于100%、羽化层和带有通道的层起作用,不透明度及羽化值的大小将直接影响溶解模式的最终效果。如果素材本身没有羽化边缘,并且不透明度为100%,那么溶解模式不起任何作用

3、Dancing Dissolve(动态溶解)

该模式与Dissolve模式的应用条件相同,只不过它可以根据时间帧的变化,产生不同的自动溶解动画效果,比如设置完动态溶解后,拖动时间滑块,可以看到溶解效果产生了动画的效果。

4、Darken(变暗)

在变暗模式中,查看每个通道中的颜色信息,并选择当前层和下层中较暗的颜色作为结果色。替换掉比上层亮的像素,保持比上层暗的像素不变。变暗模式替换掉使比下层颜色更淡的颜色,显示的是较深的颜色

5、Multiply(正片叠底)

在正片叠底模式中,查看每个通道中的颜色信息,并将当前层与下一层复合。结果色显示较暗的颜色。任何颜色与黑色复合产生黑色。任何颜色与白色复合保持不变。其实该模式就是从下一层中减去当前层的亮度值,得到最终的效果。

利用该模式可以形成一种光线穿透层的幻灯片效果。其实就是将下一层颜色与当前层的颜色的数值相乘,然后再除以255,得到了“结果色”的颜色值。

6、Linear Burn(线性加深)

在线性加深模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过减小亮度使当前层变暗以反映下一层的颜色。下一层与当前层上的白色混合后将不会发生变化,与黑色混合将显示黑色。

7、Color Burn(颜色加深)

在颜色加深模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过增加对比度使当前层颜色变暗以反映下一层的颜色,如果与白色混合的化将不会发生变化,颜色加深模式创建的效果和正片叠底模式创建的效果比较类似。

8、Classic Color Burn(控制颜色加深)

该混合模式与Color Burn模式非常相似,只是更注意对某些重点的颜色作加深效果。

9、Add(相加)

此混合模式查看每个通道中的颜色信息,并通过当前层与下一层的颜色比较,显示出混合后更亮的颜色,白色将不发生变化,黑色将完全消失。

10、Lighten(变亮)

在变亮模式中,查看每个通道中的颜色信息,并选择下一层或当前层中较亮的颜色作为显示颜色。比当前层暗的像素被替换,比当前层亮的像素保持不变。它与变暗模式正好相反。

11、Screen(屏幕)

该模式与正片叠底模式正好相反,它将图像的下一层的颜色与当前层颜色结合起来产生比两种颜色都浅的第三种颜色,并将当前层的互补色与下一层颜色复合。显示较亮的颜色。

12、Linear Dodge(线性减淡)

在线性减淡模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使下一层变亮以反应当前层颜色。与黑色混合将不产生变化。

13、Color Dodge(颜色减淡)

在颜色减淡模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过减小对比度使下一层变亮以反映当前层颜色。与黑色混合则不发生变化。该模式类似于滤色模式效果。

14、Classic Color Dodge(控制颜色减淡)

该模式与Color Dodge模式几乎相同,只是在颜色减淡上,将更注意控制将某些重点颜色减淡。

15、Overlay(叠加)

该模式把当前层颜色与下一层颜色相混合产生一种中间色。该模式主要调整图像的中间色调,而图像的高亮部分和阴影部分保持不变,因此对黑色或白色像素着色时,叠加模式不起作用。

16、Soft Light(柔光)

该模式可以产生一种类似柔和光线照射的效果。如果当前色颜色比下一层的颜色更亮,那么将显示更亮的颜色;如果当前颜色比下一层的颜色更暗一些,那么将显示更暗的颜色,可以使图像产生更大的对比度。如果当前层颜色比50%的灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样;如果当前层颜色比50%的灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。如果当前层中有纯黑色或纯白色,会产生较暗或较亮的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。17、Hard Light(强光)

该模式将产生一种强光照射的效果。如果当前层颜色比下一层颜色的像素更亮一些,那将显示更亮的颜色;如果当前层颜色比下一层颜色的像素更暗一些,那么将显示更暗的颜色。它与柔光模式相似,只是显示效果更强一些。如果当前层中有纯黑色或纯白色,将产生纯黑色或纯白色。

18、Linear Light(线性光)

该模式通过增加或减小亮度来减淡或加深显示颜色。首先将层颜色进行对比,得出对比后的颜色。如果对比后的颜色比50%的灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮;如果对比后的颜色比50%的灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。

19、Vivid Light(亮光)

该模式通过增加或减小对比度来加深或减淡显示颜色,首先将层颜色进行对比,得出对比后的颜色。如果对比后的颜色比50%的灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮。如果对比后的颜色比50%的灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗。

20、Pin Light(点光)

该模式有点像Photoshop中的“颜色替换”命令。它首先将层颜色进行对比,得出对比后的颜色。如果对比后的颜色比50%的灰色亮,则替换比对比后暗的颜色,不改变其他的颜色效果;如果对比后的颜色比50%的灰色暗,则替换比对比后亮的颜色,不改变其他的颜色效果。

21、Hard Mix(强混合)

该模式可以将下一层图像以强烈的颜色效果显示出来,在显示的颜色中,以全色的形式出现,不再出现中间的过渡颜色,如红色,不会出现浅红效果,而只出现大红效果。

22、Diference(差值)

该模式使将下一层颜色的亮度值减去当前层颜色的亮度值,如果结果为负,则取正值,产生反相效果。当不透明度为100%时,当前层中的白色将反相,黑色则不会产生任何变化。

23、Classic Difference(控制差值)

该模式与Diference模式几乎相同,只是在颜色反相上,将更注意控制某些重点颜色反相处理。

24、Exclusion(排除)

该模式与Diference模式相似,但产生比差值模式更加柔和的效果。和白色混合将反相下一层的颜色,和黑色混合不产生变化。

25、Hue(色相)

该模式只对当前层颜色的色差值进行着色,而使饱和度和亮度值保持不变。当下一层颜色与当前层颜色不同时,将对当前层进行着色。

26、Saturation(饱和度)

该模式与Hue模式相似,用当前层颜色的饱和度值进行着色,而使色相值和亮度值保持不变。当下一层颜色与当前层颜色的饱和度值不同时,才能进行着色处理。如果层中无饱和度,用Saturation模式将不产生任何变化。

27、Color(颜色)

该模式能够使用当前层颜色的饱和度值和色相值同时进行着色,而使下一层颜色的亮度值保持不变。它能够是灰色图像的阴影或轮廓透过着色的颜色显示出来,产生某种色彩化的效果。这样可以保留图像中的灰阶,并且对于给单色图像上色和给彩色图像着色都会非常有用。

28、Luminosity(亮度)

该模式能够使用当前层颜色的亮度值进行着色,而保持下一层颜色饱和度和色相数值不变。此模式的效果与Color模式的效果相反。

关键帧动画与运动跟踪

一、创建及查看关键帧

1、创建关键帧

2、查看关键帧

关键帧动画与运动跟踪

4.1 创建及查看关键帧

在After Effects 7.0 软件中,所有的动画效果,基本上都有关键帧的参与,关键帧是组合成动画的基本元素,关键帧动画至少要通过两个关键帧来完成。特效的添加及改变也离不开关键帧,可以说,掌握了关键帧的应用,也就掌握了动画制作的基础和关键。

一、创建关键帧

在After Effects 7.0 软件中,基本上每一个特效或属性,都对应一个码表,要想创建关键帧,可以单击该属性左侧的码表,将其激活。这样,在Timeline(时间线)窗口中,当前时间位置将创建一个关键帧;取消码表的激活状态,将取消该属性所有的关键帧。

下面来讲解怎样创建关键帧:展开层列表,单击Position(位置)左侧的码表,将其激活,这样就创建了一个关键帧。

如果码表已经处于激活状态,即表示该属性已经创建了关键帧。可以通过2种方法再次创建关键帧,但不能在使用码表来创建关键帧,因为在此单击码表,将取消码表的激活状态,这样就自动取消了所有关键帧。

·方法1:通过修改数值。当码表处于激活状态时,说明已经创建了关键帧,此时要创建其他的关键帧,可以将时间调整到需要的位置,然后修改该属性的值,即可在当前时间位置创建一个关键帧。

·方法2:通过添加关键帧按钮。将时间调整到需要的位置后,单击该属性左侧的Add or remove keyframe at current time(在当前时间添加/删除关键帧)按钮,这样,就可以在当前时间位置创建一个关键帧。

提示:使用方法2创建关键帧,可以在创建关键帧,而保持属性的参数不变;使用方法1创建关键帧,不但创建关键帧,还修改了该属性的参数。

二、查看关键帧

在创建关键帧后,该属性的左侧将出现关键帧导航按钮,通过关键帧导航按钮,可以快速地查看关键帧。

关键帧导航有多种显示方式,并代表不同的含义,左向三角表示Go to previous keyframe(跳转到上一帧);棋块表示Add or remove keyframe at current time(在当前时间添加/删除关键帧);右向三角表示Go to next keyframe(跳转到下一帧)。

当关键帧导航显示为左向黑色右向白色时,表示当前关键帧左侧有关键帧,而右侧没有关键帧;当关键帧导航显示为左右两向均黑色时,表示当前关键帧左侧和右侧都有关键帧;当关键帧导航显示为右向黑色左向白色时,表示当前关键帧右侧有关键帧,而左侧没有关键帧。单击左侧或右侧的箭头按钮,可以快速地在前一个关键帧和后一个关键帧间进行跳转。

当Add or remove keyframe at current time(在当前时间添加/删除关键帧)为灰色效果时,表示当前时间位置没有关键帧,单击该按钮可以在当前时间位置创建一个关键帧;当Add or remove keyframe at current time(在当前时间添加/删除关键帧)按钮为黄色效果时,表示当前时间位于关键帧上,单击该按钮将删除当前时间位置的关键帧。

关键帧不但可以显示为方形,还可以显示为阿拉伯数字,在Timeline(时间线)窗口中,单击右上角的时间线菜单按钮,选择Use Keyframe Indices(使用关键帧指数)命令,可以将关键帧以阿拉伯数字形式显示;选择Use Keyframe Icons(受用关键帧图标)命令,可以将关键帧以方形图标的形式显示。

二、编辑关键帧

1、选择关键帧

2、移动关键帧

3、删除关键帧

创建关键帧后,有时还需要对关键帧进行修改,这时就需要重新编辑关键帧。关键帧的编辑包括选择关键帧、移动关键帧、复制粘贴关键帧和删除关键帧。

一、选择关键帧

编辑关键帧的首要条件是选择关键帧,选择关键帧的操作很简单,可以通过下面四种

方法来实现。

·方法1:单击选择。在Timeline(时间线)窗口中,直接单击关键帧图标,关键帧将显示为黄色,表示已经选定关键帧。

提示:在选择关键帧时,辅助Shift键,可以选择多个关键帧。

·方法2:拖动选择。在Timeline(时间线)窗口中,在关键帧位置空白处,单击拖动一个矩形选择框,在矩形框以内的关键帧将被选中。

·方法3:通过属性名称。在Timeline(时间线)窗口中,单击关键帧属性的名称,即可选择该属性的所有关键帧。

·方法4:Composition(合成)窗口。当创建关键帧动画后,在Composition(合成)窗口中,可以看到一条线,并在线上出现控制点,这些控制点对应属性的关键帧,只要单击这些控制点,就可以选择该点对应的关键帧。选中的控制点将以实心的方块显示,没有选中的控制点以空心的方块显示

二、移动关键帧

关键帧的位置可以随意地移动,以便更好地控制动画效果。可以同时移动一个关键帧,也可以同时移动多个关键帧,还可以将多个关键帧距离拉长或缩短。

·移动关键帧:选择关键帧后,按住鼠标拖动关键帧到需要的位置,这样就可以移动关键帧。移动多个关键帧的操作与移动一个关键帧的操作是一样的,选择多个关键帧后,按住鼠标拖动即可移动多个关键帧。

·拉长或缩短关键帧:选择多个关键帧后,同时按住鼠标和Alt键,向外拖动拉长关键帧距离,向里拖动缩短关键帧距离。这种距离的改变,只是改变所有关键帧的距离大小,关键帧间的相对距离是不变的。

三、删除关键帧

如果在操作时出现了失误,添加了多余的关键帧,可以讲不需要的关键帧删除,删除的方法有以下三种。

·方法1:键盘删除。选择不需要的关键帧,按键盘上的Delete键,即可将选择的关键帧删除。

·方法2:菜单删除。选择不需要的关键帧,单击菜单Edit(编辑)|Clear(清除)命令,即可将选择的关键帧删除。

·方法3:利用按钮删除。将时间调整到要删除的关键帧位置,可以看到该属性左侧的Add or remove keyframe at current time(在当前时间添加/删除关键帧)按钮呈黄色的激活状态,单击该按钮,即可将当前时间的关键帧删除。这种方法一次只能删除一个关键帧。

三、使用关键帧助理

1、Easy Ease(流畅曲线)

2、Easy Ease In(流畅曲线进入)

3、Easy Ease Out(流畅曲线离开

Keyframes Assistant(关键帧助理)是优化关键帧的处理工具,它可以对关键帧动画的过渡进行控制,以减缓关键帧进入或离开的速度,避免动画的突兀过渡,以使动画效果更加真实。

一、Easy Ease(流畅曲线)

该命令控制关键帧进入和离开时的流畅速度,可以使动画在该关键帧时缓进缓出,以消除速度的突然变化,下面来介绍如何引用流畅曲线命令。

·首先选择关键帧。

·在应用关键帧助理命令后,可以应用曲线编辑图来查看应用后的效果,曲线编辑图可以通过单击Graph Editor(曲线编辑器)按钮来打开。

·单击菜单Animation(动画)|Keyframes Assistant(关键帧助理)|Easy Ease(流畅曲线)命令,应用Easy Ease(流畅曲线)后的效果可在编辑器内看到。

·此时,再次单击Graph Editor(曲线编辑器)按钮,可以看到关键帧由棋块形变成了漏斗的形状。

二、Easy Ease In(流畅曲线进入)

该命令控制关键帧进入时的流畅速度,可以使动画在进入该关键帧时速度减缓,以消除速度的突然变化。下面来介绍如何应用流畅曲线进入命令。

·同4.3.1步骤的前两步操作。

·单击菜单Animation(动画)|Keyframes Assistant(关键帧助理)|Easy Ease In(流畅曲线进入)命令,引用Easy Ease In(流畅曲线进入)后的效果可在编辑器内看到。

·此时,再次单击Graph Editor(曲线编辑器)按钮,可以看到关键帧由棋块形变成了右向宽箭头的形状。

使用The Wiggler(摇摆器)

The Wiggler(摇摆器)可以在现有关键帧的基础上,自动创建随机关键帧,并产生随机的差值,使属性产生偏差并制作成动画效果,这样可以通过摇摆器来控制关键帧的数量,还可以控制关键帧间的平滑效果及方向,是制作随机动画的理想工具。

单击菜单Window(窗口)|The Wiggler(摇摆器)命令,打开The Wiggler(摇摆器)面板。

The Wiggler(摇摆器)面板中各选项的使用说明如下。

·在Apply to(应用到)右侧的下拉菜单中,有两个选项命令供选择:Temporal Graph (空间动画轨迹)表示关键帧动画随空间变化;Spatial Path(时间曲线图)表示关键帧动画随时间进行变化。

·在Noise Type(噪波类型)右侧的下拉菜单中,有两个选项命令供选择:Smooth(平滑)表示关键帧动画间将产生平缓的变化过程;Jagged(锯齿)表示关键帧动画间将产生大幅度的变化。

·在Dimensions(轴向)右侧的下拉菜单中,有四个选项命令供选择:X(X轴)表示动画产生在水平位置,即X轴向上;Y(Y轴)表示动画产生在垂直位置,即Y轴向上;All the same(相同变化)表示在每个维数上产生相同的变化,可以看到动画在不同轴向上有相同变化效果;All Independently(不同变化)表示在每个维数上产生不同的变化,可以看到动画在相同轴向上产生杂乱的变化效果。

·Frequency(频率):表示系统每秒增加多少个关键帧,数值越大,产生的关键帧越多,变化也越大。

AE_教材(最新版AE教程

欢迎阅读序 前言 第一章界面、素材及操作流程 1.1 工作界面 1.1.1 项目视窗(project) 1.1.2 合成影像视窗(composition) 1.1.3 时间线视窗(timeline) 1.1.4 素材视窗(footage) 1.1.5 层视窗(layer) 1.1.6 流程图视窗(flowchart view) 1.1.7 源视窗(source) 1.2 素材 1.3 操作流程 第二章层 2.1 层属性及关键帧 2.2 层的基本操作 2.3 层模式 2.4 层动画 2.5 层特效 第三章菜单 3.1 文件File 3.2 编辑Edit 3.3 合成Composition 3.4 图层Layer 3.5 效果Effect 3.6 动画Animation 3.7 视图View 3.8 窗口Windows 3.9 帮助Help 第四章滤镜 4.1色彩调整(Color Correction) 4.2模糊和锐化(Blur & Sharpen) 4.3抠像技术(Keying) 4.4扭曲(Distort) 4.5通道(Channel) 4.6创建(Generate) 4.7杂色和颗粒(Noise & Grain) 4.8透视(Perspective) 4.9模拟(Simulation) 4.10文字(Text) 4.11风格化(Stylize) 4.12过渡(Transition) 4.13三维通道(3D Channel)

4.14音频(Audio) 4.15表达式控制(Expression Controls) 4.16蒙版(Matte) 4.17绘画(Paint) 4.18时间(Time) 4.19效用(Utility) 附件: 前言 After Effects ,用于视频特效的专业特效合成软件,隶属美国Adobe公司。 所谓合成技术指将多种素材混合成单一复合画面的。 早期的影视合成技术主要在胶片,磁带的拍摄过程及胶片洗印过程中实现的,工艺虽然落后,但效果是不错的。诸如,“扣像”、“叠画”等合成的方法和手段,都在早期的影视制作中得到了较为广泛的应用。与传统合成技术相比,数字合成技术则将多种源素材采集到计算机里面,并用计算机混合成单一复合图像,然后输入到磁带、胶片或者光盘上。 理论上,我们把影视制作分为前期、中期和后期。将已得的大量的素材和半成品结合起来的AE软件,无疑就是属于后期的工作。 AE保留有Adobe优秀的软件相互兼容性。它可以非常方便地调入Photoshop,Illustrator的层文件;Premiere的项目文件也可以近乎完美的再现于AE中;甚至还可以调入Premiere的EDL文件。它能将二维和三维在一个合成中灵活的混合起来。AE支持大部分的音频,视频,图文格式,甚至还能将记录三维通道的文件调入进行更改。 AE作为后期软件中,使用较为广泛的一个软件,它的安装十分的简单,在这里就不做赘述了。本篇中举例时所使用的AE为7.0版,虽然目前Adobe公司已经开发出了更加完美的CS4套装,但是我们仍以7.0为例。另外,我不推荐大家使用中文版,汉化后的AE偶尔会出现这样那样的问题,并不适合初学者。 第一章界面、素材及操作流程 1.1 工作界面 无论是何种功能的软件,在接触它时,我们要做的第一步,都是了解它的工作界面。 AE的工作界面是由多个工作视窗组成。如图01: 图01 打开AE后,系统会自动生成一个新项目,并显示所有导入的素材。它可以说是AE的“仓库”,所有的素材与合成都会在这个窗口中显示。 图02 Footage:被导入的文件称作是Footage(素材),他包括动画、图像和声音文件。如下图: Footage Thumbnail:预览选中的文件的第一帧画面,如果是视频的话,双击素材可以预览整个 视频动画。 Footage信息:在这里可以看到被选择的素材的信息,这些信息包括素材的分辨率、时间长度和帧速率等等。如下图: Label:可以利用它进行颜色的选择从而区分各类素材,单击色块图标可以改变颜色,也可以 通过执行Edit/Preferences/Label菜单命令自行设置颜色。 素材的类型和大小等:在这个地方可以看到有关素材的详细内容,只要把Project面板向一侧拉开,就能看到素材的大小、播放总长度和路径等信息。 查找:利用这个功能可以找到需要的素材,当文件庞大,在项目中的素材数目比较多,难以查

AE 调色经典教程

AE经典调色技巧 随着计算机运算能力的不断提高,调色在片头制作中的运用越来越广泛,也由此产生了许多实拍达不到的艺术效果,前所未有地拓展了影视作品的表现空间和表现能力。尤其是近两年来各种模仿或逼近胶片效果的调色手法不断涌现,大概是因为胶片效果的色彩饱和度和颗粒细腻度让它在影视界内经久不衰。但是其胶转磁调色系统(“达芬奇”),这种需要十几万甚至上百万元的设备才能实现的技术又让不少业内人士望而却步。因而拿视频素材来模仿胶片效果,不只是有视觉上的需要,更有经济上的需要,这就出现了各种利用软件功能使视频素材模仿胶片效果的调色技巧和制作手法。而电视栏目的片头虽然只有短短的几秒或几十秒,但它是栏目方针与宗旨的具体体现,是栏目主题的凝炼与概括。如何用这短小精悍的片头表现和阐明所需要表达的内容.就需要根据主题思想,运用各种色彩感情和艺术手段进行画面的构思和设计。在充分体现节目文题思想的基础上,使画面或生动活泼或宏伟大气,让观众从画面中感觉画面外的立意和匠心,它体现创作者为片头作品所注入的情绪,这种情绪一旦渗透到每幅画面就会产生一种统一的、吻合主题思想的视觉情调,从而将观众的思绪和情感带入预期的艺术境界中。 在节目后期制作中,有很多是抽象与具象结合的画面.我们可以将若干色彩元素抽离开单独使用,下面便是笔者运用AfterEffects(以下简称“AE”)在片头制作中调色方面的一些心得与技巧,仅供大家参考。 一、根据画面明暗调整 如果画面太亮且灰,缺少饱和度,黑色的部分有很明显的空缺,比如说画面中应该黑的颜色像头发、眼睛等不够黑,画面不够生动,那就用AE中的curves来调比较合适,它相当于图像曝光的伽玛曲线。电影胶片的伽玛曲线呈现长“s”形,他的灰度感觉很生动,要使电视摄像镜头尽可能接近胶片的效果,就要对curves进行调整,它大约有14个控制点来调整曲线,而这些就是curves能更精确地控制画面的原因,当然这里只用3个点来控制就够了.如图1所示。通过对curves的调整,黑色的部分补充了进来,让图像应该黑的地方“压”下去,该亮的“提”起来,这样色调也均衡了,整个画面都明显生动了许多。 还有一种方法是利用图层的叠加模式来调整,在AE中将素材复制一层,将上面一层的叠合方式设为Soft Light,如图2所示。这时候你会发现所有的色彩都变饱和了,而且暗部加重.画面有了分量。然后,将该层做一点Blur模糊,整个画面就变得柔和了,颗粒噪波减弱了很多,结果如图3所示。

AE特效基础教程

AE特效基础教程 最近游戏王同人作品井喷,这是一个非常好的兆头,希望大家都能做出优秀的作品,但是作为一个视觉控,经常看到在燃和高潮部分的视觉效果仍然是平淡地渐变效果,表示十分惋惜,适当地使用特效可以渲染氛围和增加视频的观赏性。因此希望通过这篇教程让大家学会AE做特效,AE并不难,会使用PS的基本都能掌握,我认为AE就是动态PS。 大概会分以下几个篇章来写,大家可以根据实际掌握情况而跳过,觉得看文章无趣的可以先看完AK大神的初心者教程(av11355,讲得比我详细)。 一、安装篇 二、基础篇 三、插件篇 四、渲染输出篇 五、表达式篇 一、安装篇 1、版本选择 现在AE的版本很多,最新的是AE CC,版本越新功能越多,但是最新的不一定是最好的,适合自己的才是最好的。AE是内存杀手,内存越大越好,但由于系统限制,32位系统最大支持3G内存,因此从CS5开始,AE就只支持64位系统,对于64位还没普及的现代,CS4是32位系统更好的选择,但是AE只支持向下兼容不支持向上兼容,旧版本的AE不能打开新版本的工程文件,而且有些插件只支持64位,所以电脑配置允许的话最好还是选择CS5、CS6甚至CC。 下图是2010年买的笔记本信息,如今仍能跑得动CS4,做游戏王这类小型特效绰绰有余,因此不需担心要求过高的电脑配置

2、下载与安装 大家根据自己的实际情况而选择合适的版本下载并按说明来安装和破解(汉化)。 AE CS4:https://www.wendangku.net/doc/ae12793874.html,/p/1901794458 AE CS5.5:https://www.wendangku.net/doc/ae12793874.html,/p/2353194865 AE CS6:https://www.wendangku.net/doc/ae12793874.html,/p/2273811393 在下载本体的同时,需下载几个软件来增加AE的编码能力:Quicktime、完美解码或终极解码、K-Lite codec和AviSynth 2.5,这些都比较容易找到就不放出地址了。 还要下载几个常用插件:Trapcode全套和Optical Falres,插件需要安装和破解(汉化),这些插件可以到https://www.wendangku.net/doc/ae12793874.html,下载,这个网站有很多教程、素材和插件。

完整word版,ae教学设计

课程影视后期特效(AE)班级计2015(1)课型新课 课题3D火花文字授课日期2016年4月28日第六节 教学目标知识目标:1、掌握文字层3D动画制作、cc粒子特效的应用及参数的设置。 2、掌握32bps下,出现文字动态高清色彩(HDR)的设置。 3、曝光、辉光的运用。 能力目标:要求学生能够熟练且灵活的应用CC粒子特效、快速模糊特效等做出新颖的动画特效。 情感目标:培养学生能够独立完成制作自己的个性小片头、个性LOGO等 教学重点文字层3D动画制作、cc粒子仿真世界、曝光、辉光特效的应用 教学难点cc粒子仿真世界特效中对产生率、寿命、产生点、粒子、物理性等选项参数的设置和理解 教学方法1、讲解+实操2、启发+引导3、案例教学 教学过程设计 教学设计教学过程 一、引入播放3D火花文字动画效果,引导学生分析动画 (动画由3D文字动画+CC粒子动画构成)激发学生积极性,引入新课。 二、新课 讲解 教学活动(一) 3D文字动画制作讲解教学活动(一) 3D文字动画制作讲解 操作步骤: 1、新建一个合成 2、新建一个固态层做文字背景 3、在固态层上做遮罩——羽化、降低固态层透明度

二、新课 讲解 教学活动 (二) 粒子动画制 作讲解 操作步骤: 4、在文字层上激活逐字3D化,添加位置、旋转动画(在同一动画中添加) 5、调整文字位置,在范围选择器1中做偏移动画,(时间指示器在1秒时偏移设为-100%,时间指 示器在2秒时偏移值设为100%),调整X轴旋转,y轴旋转。在高级——形状调整运动路径——上 倾斜。 6、设置文字颜色(必须是32bps),即为动态高清色彩。 7、添加摄像机——再次调整文字层 图层——新建——摄像机(注意要短焦距、广角) 8、在效果和预置面板添加快速模糊效果。(注意:打开快速模糊总开关,图层开关) 教学活动(二) 粒子动画制作讲解 操作步骤: 1、新建固态层(固态层色彩与粒子色彩一致) 2、在效果和预置面板中——cc粒子仿真世界——拖到合成窗口中 3、在特效控制台中调整产生率、寿命建立关键帧。 4、在产生率上做粒子数量变化的动画,在产生点上做粒子从左到右运动的动画。 5、在物理性选项里调整速率和继承速率 6、在粒子里面调整粒子类型为凸透镜,调整产生大小、消逝大小。 7、在选项中调整——渲染——强制动态模糊(产生条状火光)

AE特效基础教程

AE特效基础教程 作者:小肥酱润色:全武装百式改 最近游戏王同人作品井喷,这是一个非常好的兆头,希望大家都能做出优秀的作品,但是作为一个视觉控,经常看到在燃和高潮部分的视觉效果仍然是平淡地渐变效果,表示十分惋惜,适当地使用特效可以渲染氛围和增加视频的观赏性。因此希望通过这篇教程让大家学会AE做特效,AE并不难,会使用PS的基本都能掌握,我认为AE就是动态PS。 大概会分以下几个篇章来写,大家可以根据实际掌握情况而跳过,觉得看文章无趣的可以先看完AK大神的初心者教程(av11355,讲得比我详细)。 一、安装篇 二、基础篇 三、插件篇 四、渲染输出篇 五、表达式篇 一、安装篇 1、版本选择 现在AE的版本很多,最新的是AE CC,版本越新功能越多,但是最新的不一定是最好的,适合自己的才是最好的。AE是内存杀手,内存越大越好,但由于系统限制,32位系统最大支持3G内存,因此从CS5开始,AE就只支持64位系统,对于64位还没普及的现代,CS4是32位系统更好的选择,但是AE只支持向下兼容不支持向上兼容,旧版本的AE不能打开新版本的工程文件,而且有些插件只支持64位,所以电脑配置允许的话最好还是选择CS5、CS6甚至CC。 下图是2010年买的笔记本信息,如今仍能跑得动CS4,做游戏王这类小型特效绰绰有余,因此不需担心要求过高的电脑配置

2、下载与安装 大家根据自己的实际情况而选择合适的版本下载并按说明来安装和破解(汉化)。 AE CS4: AE CS5.5: AE CS6: 在下载本体的同时,需下载几个软件来增加AE的编码能力:Quicktime、完美解码或终极解码、K-Lite codec和AviSynth 2.5,这些都比较容易找到就不放出地址了。 还要下载几个常用插件:Trapcode全套和Optical Falres,插件需要安装和破解(汉化),这些插件可以到下载,这个网站有很多教程、素材和插件。

AE从入门到精通-笔记

李涛AE视频教程-After Effects 6.5从入门到精通 学习笔记 LiTao_AE_1 after effects 软件介绍 LiTao_AE_2 层属性合成介绍 LiTao_AE_3 (让报纸动起来) 让静态的物体动起来 知识点:位层的操作层的基本属性:位移旋转缩放透明 新建合成compostion>new compositon ,取名“让报纸动起来”;将素材3张报纸和汽车视频拽进项目窗口。(下图是建议制作时,将安全框参考打开的示范)

将“报纸边左”拽进timeline或composition窗口。展开timeline窗口“报纸边左”图层的下拉菜单如下图: Transform vt.转换, 改变, 改造, 使...变形 Anchor point anchor n.锚v.抛锚, 锚定Anchor point :锚点;作用点Position n.位置, vt.安置, 决定...的位置 Scale n.刻度,衡量,比例, vt.依比例决定;缩放scale-down n.按比例缩减,降低 scale-up n.按比例增加,扩大 Rotation n.旋转 Opacity n.不透明性 做关键帧要考虑3件事:什么时间;什么数值;什么属性。 1、将“报纸边左”缩放搁置到合成窗口的左上角,给它做旋转的关键帧动画设置:2秒钟之内转2圈(属性-旋转;时间-2秒;数值-转2圈)。 即在“报纸边左”层属性展开菜单的rotation,0秒关键帧数值为0,2秒关键帧数值为“2x+0.0dgr”。 再为该图层添加“不透明性”opacity的动画设置:0秒透明,数值为0,1秒不透

(完整版)AE基础教程

1. 新建合成:(1)在项目面板中点击下方的竺_新建合成 (2)在项目面板中右击新建合成组。 (3 )在菜单中点击图像合成,快捷键Ctrl + N 2. 在项目面板中想要建立一个和已建立文件大小一样的文件只需要将其拖拽至卫即可 实现。 3. 图像合成设置,了解各种制式,PAL, NTSC,电影格式,在已经设置好的图像设置,Ctrl+K 可以对其调整 4.快捷键 选择工具一一V,对图层进行移动或缩放,按shift键可约束水平或则垂直移动。 旋转工具一一W,按住shift可约束45度。 复制-------- Ctrl + D 复制选中的层,遮罩,特效,文字选择器,动画,木偶风格,形状,渲染项,输出模块或合成 相机旋转一一C 遮罩一一Q,遮罩属性一一MM 标签一一* 手抓一一H, 缩放Z(可以配合ctrl+ “ + 钢笔一一G. 全屏键一- — 轴心点-Y 跳转到下 」关键帧一一K 一 5. 变换属性参数调整 P——位置 R――旋转 S――缩放(比例) A——轴心点 T――(不)透明度 要显示多个变换属性使用shift+ (需要调整的变换) 动画制作流程:打码表,改时间,调参数 6. 图像(片):导入GIF时,应安装quick time播放器或解码插件。导入PSD格式文件时, 如果希望导入时仍分层,导入类型选择合成。导入tga或tif格式文件时,应选择正确的 alpha选项。彩色背景导入时,可先不设置alpha,导入进来后,选择文件,右击定义素材 ――主要,设置alpha为预乘,并用吸管工具吸取背景色。 声音:老版本不支持MP3格式,但更改后缀后可以使用。real one格式,或部分高压缩AVI 格式,mpg,格式可使用转换格式软件(格式工厂),进行转换后再导入。 7. 对多个素材进行布局,可以再窗口中选择对齐,对多个素材操作。 8. 对时间线上的素材和时间指示器的操作,按住shift 可以吸附到关键帧位置,

AE完整教程 ae教程入门 AE新手教程

AE完整教程,ae教程入门,AE新手教程Adobe After Effects简称“AE”是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。属于层类型后期软件。 Adobe After Effects软件可以帮助您高效且精确地创建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D 合成,以及数百种预设的效果和动画,为您的电影、视频、DVD和Macromedia Flash作品增添令人耳目一新的效果。 Adobe官方最新版本为:Adobe After Effects CC2017。 万彩动画大师(官网:https://www.wendangku.net/doc/ae12793874.html,)大概会分以下几个篇章来写,大家可以根据实际掌握情况而跳过,觉得看文章无趣的可以先看完AK大神的初心者教程。 一、安装篇 二、基础篇 三、插件篇 四、渲染输出篇 五、表达式篇 一、安装篇

1、版本选择 现在AE的版本很多,最新的是AE CC,版本越新功能越多,但是最新的不一定是最好的,适合自己的才是最好的。AE是内存杀手,内存越大越好,但由于系统限制,32位系统最大支持3G内存,因此从CS5开始,AE就只支持64位系统,对于64位还没普及的现代,CS4是32位系统更好的选择,但是AE只支持向下兼容不支持向上兼容,旧版本的AE不能打开新版本的工程文件,而且有些插件只支持64位,所以电脑配置允许的话最好还是选择CS5、CS6甚至CC。 2、下载与安装 大家根据自己的实际情况而选择合适的版本下载并按说明来安装和破解(汉化)。 AE CS4:https://www.wendangku.net/doc/ae12793874.html,/p/1901794458 AE CS5.5:https://www.wendangku.net/doc/ae12793874.html,/p/2353194865 AE CS6:https://www.wendangku.net/doc/ae12793874.html,/p/2273811393

AE基础教案

耿丹学院艺术设计系课程教案 2011 ~2012 学年 第二学期 课程名称:AE特效 授课对象:艺术设计专业(专业方向)10-1|10-2 班任课教师:高洁

总学时 48 授课周数 6 周(其中理论讲授 24 学时、实训 24 学时、实验时) 本课程教学目的 本课程为一门基础理论课,旨在系统地讲授AE相关的基础理论,课程设置包括合成概论及基本概念、AE界面的了解、键控抠像技术、2D合成、三维空间合成、文字特效、粒子特效、中间片调色共九个章节。本课程将教师讲解与学生课堂互动结合起来,将优秀案例分析和学生实训操作结合起来,通过本课程的学习,让学生对AE特效的内涵和特性有更为清晰和系统的认识,并通过对优秀AE特效案例进行分析,深入具体地讲授AE特效的操作应用,为动画专业学生之后的学习打下基础。 章节题目第一章合成概论及基本概念 本章教学目的理解AE的基本概念和功用。掌握AE合成的基本方法、基本属性功能和基本应用等内容。 学时分配课程内容纲要重点与难点教学环节 教师示范讲授6学时 学生课上实践6学时 学生课下实践10学时讲授 (一)合成的概念要点讲解 1、合成的概念介绍 2、合成所需要的元素的介绍 3、合成在商业中的应用案例赏析 (二)合成实例的讲解与练习 1、简单实例合成的讲解与练习 2、AE软件与photoshop在应用中的联系 (三)AE软件中其他的属性介绍 1、层的基本属性 2、层的混合模式 3、通道 4、轨道蒙版 5、遮罩 6、色彩空间 7、制式、帧速率、像素比、安全框、场、抖动、锯齿和帧 融合 (四)AE软件的界面的了解 1、导入及管理素材 重点: 1、了解合成 的基本概念 与要点。 2、熟悉AE软 件的基本界 面和制作方 法。 3、掌握解析 AE合成的方 法和思路。 难点: 掌握分析AE 特效在合成 中的实现方 法。 1、开课前 进行课程 简介、课 堂纪律要 求与考核 方法。 2、利用多 媒体讲述 本章内 容。 3、示范界 面的方法 和步骤。 4、课下作 业考核详 细说明。

AE基础教程

1.新建合成:(1)在项目面板中点击下方的新建合成 (2)在项目面板中右击新建合成组。 (3)在菜单中点击图像合成,快捷键Ctrl + N 2. 在项目面板中想要建立一个和已建立文件大小一样的文件只需要将其拖拽至即可 实现。 3. 图像合成设置,了解各种制式,PAL,NTSC,电影格式,在已经设置好的图像设置,Ctrl+K 可以对其调整 4. 快捷键 选择工具——V,对图层进行移动或缩放,按shift键可约束水平或则垂直移动。 旋转工具——W,按住shift可约束45度。 复制————Ctrl + D 复制选中的层,遮罩,特效,文字选择器,动画,木偶风格,形状,渲染项,输出模块或合成 相机旋转——C 遮罩——Q, 遮罩属性——MM 标签——* 手抓——H, 缩放——Z(可以配合ctrl+“+”/“-”) 钢笔——G. 全屏键——~ 轴心点——Y 跳转到下一关键帧——K 5. 变换属性参数调整 P——位置 R——旋转 S——缩放(比例) A——轴心点 T——(不)透明度 要显示多个变换属性使用shift+(需要调整的变换) 动画制作流程:打码表,改时间,调参数 6. 图像(片):导入GIF时,应安装quick time播放器或解码插件。导入PSD格式文件时, 如果希望导入时仍分层,导入类型选择合成。导入tga或tif格式文件时,应选择正确的alpha选项。彩色背景导入时,可先不设置alpha,导入进来后,选择文件,右击定义素材——主要,设置alpha为预乘,并用吸管工具吸取背景色。 声音:老版本不支持MP3格式,但更改后缀后可以使用。real one 格式,或部分高压缩A VI 格式,mpg,格式可使用转换格式软件(格式工厂),进行转换后再导入。 7. 对多个素材进行布局,可以再窗口中选择对齐,对多个素材操作。

AE入门教程

第一课:体验AE工作流程 1-1、软件介绍 After Effects简称AE,是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。目前是十分流行火爆的后期制作软件,许多电影特效,电视广告、片头动画都出自AE合成。 1-2、AE工作界面 菜单栏 工具栏 项目窗口 合成窗口 时间线窗口 1、菜单栏几乎是所有软件都有的重要界面要素之一,它包含了软件全部功能的命令操作。After Effects提供了9项菜单,分别为File(文件)、Edit(编辑)、Composition(合成)、Layer(层)、Effect(效果)、Animation(动画)、View(视图)、Window(窗口)、Help (帮助)。 2、工具栏中包括了经常使用的工具,有些工具按钮不是单独的按钮,在其右下角有三角标记的都含有多重工具选项。

3、导入After Effects中的所有文件、创建的所有合成文件、图层等,都可以在项目窗口中找到,并可以清楚地看到每个文件的类型、尺寸、时间长短、文件路径等,当选中某一个文件时,可以在项目面板的上部查看对应的缩略图和属性。 它可以说是AE的“仓库”,所有的素材与合成都会在这个窗口中显示。 图02 Footage:被导入的文件称作是Footage(素材),他包括动画、图像和声音文件。如下图: Footage Thumbnail:预览选中的文件的第一帧画面,如果是视频的话,双击素材可 以预览整个视频动画。 Footage信息:在这里可以看到被选择的素材的信息,这些信息包括素材的分辨率、时间长度和帧速率等等。如下图: Label:可以利用它进行颜色的选择从而区分各类素材,单击色块图标可以改变颜色,也可以通过执行Edit/Preferences/Label菜单命令自行设置颜色。 素材的类型和大小等:在这个地方可以看到有关素材的详细内容,只要把Project面板向一侧拉开,就能看到素材的大小、播放总长度和路径等信息。

AE基础教程编写

AE基础 (李骁骏) 2015年05月

AE=After Effects ,用于视频特效的专业特效合成软件,隶属美国Adobe公司。所谓合成技术指将多种素材混合成单一复合画面的。理论上,我们把影视制作分为前期、中期和后期。将已得的大量的素材和半成品结合起来的AE软件,无疑就是属于后期的工作。 1AE界面 无论是何种功能的软件,在接触它时,我们要做的第一步,都是了解它的工作界面。 AE的工作界面是由多个工作视窗组成。如图01: 2常用快捷命令键 工具箱操作: 选择工具V 旋转工具W 矩形工具 C

椭圆工具Q 笔工具G 后移动工具Y 手工具H 缩放工具(使用Alt缩小)Z 从选择工具转换为笔工具按住Ctrl 从笔工具转换为选择工具按住Ctrl 在信息面板显示文件名Ctrl+Alt+E 渲染队列窗口 制作影片Ctrl+ M 激活最近激活的合成图像\ 增加激活的合成图像到渲染队列窗口Ctrl+ Shift+/ 在队列中不带输出名复制子项Ctrl+ D 保存帧Ctrl+Alt+S 打开渲染对列窗口Ctrl+Alt+O 渲染队列窗口 制作影片Ctrl+ M 激活最近激活的合成图像\ 增加激活的合成图像到渲染队列窗口Ctrl+ Shift+/ 在队列中不带输出名复制子项Ctrl+ D 保存帧Ctrl+Alt+S 打开渲染对列窗口Ctrl+Alt+O 合成图像、层和素材窗口中的编辑

拷贝Ctrl+C 复制Ctrl+D 剪切Ctrl+X 粘贴Ctrl+V 撤消Ctrl+Z 重做Ctrl+Shift+Z 选择全部Ctrl+A 取消全部选择Ctrl+Shift+A或F2 层、合成图像、文件夹、效果更名Enter(数字键盘)原应用程序中编辑子项(仅限素材窗口)Ctrl+E 合成图像和时间布局窗口中的层操作 放在最前面Ctrl+Shift+ ) 向前提一级Shift+ ) 向后放一级Shift+ [ 放在最后面Ctrl+Shift+ [ 选择下一层Ctrl+下箭头 选择上一层Ctrl+上箭头 通过层号选择层1---9(数字键盘) 取消所有层选择Ctrl+Shift+A 锁定所选层Ctrl+L 释放所有层的选定Ctrl+Shift+L 分裂所选层Ctrl+Shift+D 素材整理

广告AE入门简明教程

广告AE入门简明教程 一、AE的释义 “AE”原文ACCOUNT EXEUTIVE ,国内称为“客户经理”或“业务经理”的干脆叫“业务员”。“AE”的职责是:对外,与客户进行谈判、联络、提案、收款等;对内,制定策略、协调资源、分派工作、监督进程等。由此可知,一个真正的“AE”,并不像是“拉业务”的业务员那么简单。他要熟悉销售、市场调查、企划、设计、制作、媒体等方面的专业知识,也要有一定的人际关系处理能力。 二、职业意识 AE是一种高收入的职业,但高收入的相对代价就是高意志力、高挫折感、高机动灵活性。 不具备这三种心理素质的人,最好去干领固定薪水的“上班族”,免得一上场就被“三振出局”。除此之外,AE还需具备以下五点条件: 1.必须很了解本行的专业知识,可立即回答客户提出的任何问题,以争取下一次接触和 谈判的机会; 2.必须能够给客户提供一系列的服务,让客户觉得买下了你的产品(方案、创意)无后 顾之忧; 3.要能把握住长期客户,许多客户,只要对第一次交易的服务感到满意,便会习惯性固 定跟该业务员来往,要在交易完成之后,仍不断的做售后服务,才能把握住该长期类 型的客户; 4.主动出击,做一个时常主动联络客户的客户代表,导致“日久生情”时,再将商业关 系转变为朋友之情,一旦成为朋友后,事情就会好办得多; 5.AE应该是销售人+信息人+公关人+经营人,有非常强的应变性,系统性,专业性 和包容性,与多种学科交叉互补所构成高超的市场调研能力、策划能力、经营能力,求得自我发展、自我鼓励、自我鞭策的效应。 你能做到以上五点时,就在业务生涯中跨出了成功的一步。 三、个性特性 1.心目中没有“好客”与“恶客”的区别,只有“客户”; 2.要有一般人三倍的脑力、体力、耐力和意志力; 3.要精通业务,功力不够,随时会失误; 4.对产品与客户的市场区隔,须有明智的判断力; 5.要做到“攻守自如”“能进能退”,因人、因时、因利而制宜; 6.必须具备超强的成交能力,这一点非常重要,不能成交的生意一切都是白搭; 7.必须具备公关交际能力,否则难以打开局面; 8.必须懂得“一勤天下无难事”的道理; 9.要能适应各种环境变化,各种不同类型的客户; 10.要热爱自己的工作,脚踏实地,有奉献的精神; 11.应当有很强的思维洞察力,要立善于吃亏,以满足某些客户的职业毛病,“予取之,必先 予之”; 12.先学做人,先做朋友,后学做事,做生意; 13.优秀AE与长相无关,与性格是否内向、外向无关,与年龄大小无关;优秀营销也并不都

AE中文版基础入门教程

江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析 一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。 二、亮点试题分析 1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC → → =,则A BA C →→ ?的最小值为( ) A .1 4- B .12- C .34- D .1-

AE表达式详解

今天准备抽点时间来讲一下表达式,百度了一下,表达式方面的教程比较少,视频教程有琳达的和frak的,不过都是国外的,有中文字幕。国内的视频教程有罡渡晨星的,不过要给钱才能看,我没有给,所以我不知道他讲得怎么样。至于那两个国外的教程,我觉得讲得不错,Frank的讲得比较深入,而琳达的讲得比较全一些,不过还是有一些许地方没有涉及到,文字方面的教程往往比较支离破碎,言此失彼,不够系统。所以我决定开一个帖子作一些抛砖引玉性质的讲解,可能会比较长,也许词不达意,难免有错误,希望吧友不吝海涵。 在正式接入正题之前,先了解一些基本的问题。 一、表达式能干什么? 答:表达式并不能帮你做出华丽的特效,但是可以让一些看起来比较麻烦的事情变得比较轻松,比如说你想做两个圆球的动画,并且保证两个圆球的大小无论如何变化,它们的面积之和始终是一个定值。或者一个球在做不规则移动的时候,它的周长刚好是它运动路程的三分之一。 二、表达式难学不? 答:在学之前,我也有这样的疑问,但学完之后,我才发现我完全多虑了。 三、表达式需要掌握哪些知识?

答:1、英语。英语好一点,你可以更明白你在做的是什么事情。 2、数学,主要是函数、几何方面的东西。它能告诉你怎样达到你所要的结果。 3、JAVA编程基础。你只需要懂一点点基础就可以,不必像程序员一样,这有助于你写出更规范的东西,减少出错的可能。 4、AE基础知识。这能够让你的表达式发挥得淋漓尽致。 下面说一些基本的问题 一、怎样添加表达式? 答:按ALT SHIFT 和等号键,也可以直接接ALT再点码表,如果你喜欢,你也可以在菜单的动画列表下找到它。如果你要临时禁用它,请点击=图标 二、写表达式要注意什么? 1、表达式是区分大小写的,比如:LOVE和LOVe,会被认为是两个东西。 2、写之前,确认你用的是英文输入法,比如一些中文标点,是不被认可的。 3、尽量写英文,这样会让你的表达式和脚本更好地兼容,同时也更美观,更重要的是,这样逼格更高一些。 4、表达式是忽略空格和换行的,当然你也可以用空格和换行,这样会更方便你阅读。 5、表达式写完一句话,末尾用分号隔开,否则会被认为后面的内容是接着前面写的。 这四个按钮是什么鬼? 答:等号,可以临时启用或者禁用表达式 第二个是图表编辑器,你可以很容易地看到你的表达式的数据变化情况 第三个是拾取线,这可以拖动的,你会经常用到 第四个是语言参考,如果你不知道一个语言的格式,可以翻翻 我没有打草稿,所以也不知道从哪里讲起,不过我们可以先来看一个简单的例子,我会从简单到复杂逐渐讲 如上,比如说透明度,你可以输入50,这是透明度自动也变成了50%。 你可能觉得我不必这么麻烦,直接在透明度里输入就可以了,何必要在表达式里输入?

李涛AE视频教程-笔记

李涛最新AE视频教程-After Effects 6.5从入门到精通 学习笔记 LiTao_AE_1 after effects 软件介绍 LiTao_AE_2 层属性合成介绍 LiTao_AE_3 (让报纸动起来) 让静态的物体动起来 知识点:位层的操作层的基本属性:位移旋转缩放透明 新建合成compostion>new compositon ,取名“让报纸动起来”;将素材3张报纸和汽车视频拽进项目窗口。(下图是建议制作时,将安全框参考打开的示范) 将“报纸边左”拽进timeline或composition窗口。展开timeline窗口“报纸边左”图层的下拉菜单如下图:

Transform vt.转换, 改变, 改造, 使...变形 Anchor point anchor n.锚v.抛锚, 锚定Anchor point :锚点;作用点Position n.位置, vt.安置, 决定...的位置 Scale n.刻度,衡量,比例, vt.依比例决定;缩放scale-down n.按比例缩减,降低scale-up n.按比例增加,扩大 Rotation n.旋转 Opacity n.不透明性 做关键帧要考虑3件事:什么时间;什么数值;什么属性。 1、将“报纸边左”缩放搁置到合成窗口的左上角,给它做旋转的关键帧动画设置:2秒钟之内转2圈(属性-旋转;时间-2秒;数值-转2圈)。 即在“报纸边左”层属性展开菜单的rotation,0秒关键帧数值为0,2秒关键帧数值为“2x+0.0dgr”。 再为该图层添加“不透明性”opacity的动画设置:0秒透明,数值为0,1秒不透明数值100。即1秒后出现的效果。 键盘上左、右中括号键“〔”、“〕”表示层的起始和结束“吸附对齐”的快捷键。(注意在使用快捷键时,输入法要用英文状态,中文状态就不行了)。 2、将“边左边右”拽进timeline,缩放搁置合成窗口右下角,给它做rotation,0秒为0,2秒关键帧数值为“-2x+0.0dgr”。即倒转2圈的效果。 再为该图层添加“不透明性”opacity的动画设置:0秒透明,数值为0,1秒不透明数值100。即1秒后出现的效果。 3、将“报纸中间”拽进timeline窗口2秒钟处,即达到2秒钟后中间的报纸出现的效果。这时,我们发现“报纸中间”掉到报纸边左和报纸边右的后面去了,就像photoshop的层属性一样,我们需要将他在时间线窗口的位置调整到上面去。(如下图将“报纸中间”放到“层1”上,就好了。)

AE影视后期基础教程(项目)

第三章视频处理 第3模块Adobe After Effects 视频后期处理 前言 随着时代的发展,影视媒体已经成为当前最为大众化,最具影响力的媒体形式。从好莱坞大片所创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的电视广告,无一不深刻地影响着我们的生活。过去,影视后期处理是专业人员的工作,对大众来说似乎还笼罩着一层神秘的面纱。十几年来,数字技术全面进入影视制作过程,计算机逐步取代了许多原有的影视设备,并在影视制作的各个环节发挥了重大作用。随着PC性能的显著提高,价格的不断降低,影视制作从以前专业的硬件设备逐渐向PC平台上转移,原先身价不菲的专业软件也逐步移植到PC平台上,价格也日益大众化。同时影视制作的应用也从专业影视制作扩大到电脑游戏、多媒体、网络、家庭娱乐等更为广阔的领域,许多相关行业的从业人员与大量的影视爱好者们,现在都可以利用自己手中的电脑,来制作属于自己的影视节目。项目一:展开的卷轴 3.3.1.1学习目标: 1、了解After Effects合成软件的发展、特点与功能; 2、了解视频相关基础知识和基本概念; 3、熟悉After Effects合成软件的窗口界面; 4、掌握后期合成的基础流程与操作方法。 3.3.1.2项目描述: 2008年,在北京奥运会开幕式上,美轮美奂的场景让无数人为之倾倒。今天,我们就来学习如何利用After Effects后期合成软件制作其中的一部分——《展开的卷轴》。 3.3.1.3项目分析: 1、卷轴动画效果实现:左右轴由中间向两侧缓缓移动(关键帧的运用); 2、卷轴画面的展开动画,与左右轴保持同步运动(遮罩的运用); 3、左右轴自身的转动(CC Cylinder特效的使用)。 3.3.1.4知识与技能准备: 1、影视后期合成简介: 所谓影视后期合成,就是利用实际拍摄所得到的素材,通过三维动画和合成手段制作特技镜头,然后将镜头剪辑到一起形成一个完整的影片,并制作音效和添加声音。

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