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OPL的定义和制作方法

OPL的定义和制作方法

One Point Lesson一点课

主题OPL的一些定义和制作方法编号制作日期

类别基础知识改善案例问题部门

主管

直属

主管

所属

机台

制作人

由于新员工较多.对一点课(OPL)的定义和制作不是很了解。以下是OPL的一些定义和制作方法.

1:OPL的定义。其定义就是;一种在工作过程中进行培训的教育方式,是一种集中式而非脱产的教育教材。因其培训地点时间较为灵活,时间也以不超过10分钟左右的规定。所以,它还有一个名称,那就是叫10分钟教育。

2:OPL的作用。其作用是能够令新员工尽快掌握规范操作流程,老员工能够更好的提高工作效益,调动的员工能够尽快适应新环境和熟悉操作流程。还可以培养出多技能的人才,推动技能四星活动。

3:OPL的特点。其制作方法是经过具有权威性的专家们总结经验,并经过实施实践出来的标准格式。按照其制作方法要求编辑,不能多也不能少。其编辑过程分为八点:

(1):先选定题目。(2):在10-20分钟能下完。

(3):用大且读起来容易的字体。

(4):尽量使用图表、漫画、照片(3分钟内完成教育)。

(5):务必使被教育者记住。

(6):最佳目标是每天一页。

(7):编上号码,进行帐本管理。

(8):按照号码顺序,保管大家都能看到的地方。

4:编辑OPL的要点。因其是利用较短的时间来完成培训过程的,所以编辑者编辑教材时,必须简单明确、条理清楚、字体整齐、能够让人一看就清楚的内容去编辑。如果能够加上图片那就更使人容易接受和了解

培训记录

日期讲师受培训者√

场景的定义与构成要素 讲课稿1

讲课稿 1)案例教学,导入新课;2)设计问题,引出定义;3)经典场景,分析重点;4)自主探索,理解难点;5)课堂小结,巩固提高;6)课外延展,学生也来当“导演” 1、案例教学,导入新课; 《加油吧,明小子》“女一出场”的场景 老师:停!这一场景就拍到这里,通过了,大家可以准备下一个场景了。 大三的同学请过来,大家说一说你们在此前拍摄过什么作品? 学生:我拍摄过电视新闻;我拍摄过电视散文、我拍摄过MV短片 老师:同学们拍摄电视新闻、电视散文等已经初步学会了摄像、剪辑,能够制作简短的视频,这个为我们创作微电影、电影打下基础,但是对于完成一部电影创作来说还远远不够。 学生:老师,那我们如何创作微电影、电影? 老师:创作电影首先要学习剧本创作,而剧本最基本的构成单位是场景。 刚才我已让大家观摩体验了大四同学拍摄的原创喜剧电影《加油吧,明小子》的部分场景。场景创作是同学们进行电影剧本创作的前提和基础,剧本是由一个个场景构成的,他需要我们深入生活、体验生活通过对生活的深刻理解,进行艺术加工而成。 学生:老师,什么是场景,我们该如何创作场景,场景有哪些构成要素? 老师:同学们,这就是我们今天将要学习的课程内容,我们回到课堂上进一步学习、理解场景的定义和构成要素。 课内: 2、设计问题,引出定义; 同学们,我们通对大四学生电影拍摄现场《加油吧,明小子!》的观摩,对场景及场景的重要性有了初步的了解。可以说,优秀的场景造就优秀的电影。当你想到一部好的电影时,你记得的是场景,而不是整部影片。

那么,什么是场景呢?美国著名编剧、制片人悉德菲尔德说:场景是电影剧本中最为重要的一个因素。它是某件事情发生的地点—某些特定事情发生的地点。它是戏剧性(或喜剧)动作的一个特殊单元---在这里你讲述你的故事。 悉德。菲尔德只是对场景的定义提出了事件、地点要素,但是场景不仅仅是地点,还有时间以及场景中的自然氛围。因此我们把场景定义为: 影视剧中,场景是指在一定的时间、空间(主要是空间)内发生的一定的任务行动或因人物关系所构成的具体生活画面,简单地说,是指在一个单独的地点拍摄的一组连续的镜头。 我们如何理解场景的定义呢? 场景首先是一个空间概念,指在同一个空间范围(如村道、场院、屋内、门外等等)内所发生的情节。 场景还是一个时间概念,每一场景的情节都是发生在一个具体且是连续的时间段内,如果空间不变而时间发生了明显的改变,也应区分为不同的场景。 场景中还有一个重要元素:情节发生时的自然氛围。 3、经典场景,分析重点; 请大家想想张艺谋的电影《我的父亲母亲》,你能回想到哪个场景呢?大家一边观摩,一边思考:剧中有几个场景?你是如何判断场景的变化的? 下面来观摩这一片段。 影片中的这一片段是我的母亲在村口小学等待父亲的归来。地点是村小学,在一个单独的地点拍摄的一组镜头。来看,这有几个场景,为什么?

第一节 钢结构的一些基本概念

第一节钢结构的一些基本概念 结构是由构件组成的 构件的种类:梁、柱、板、墙体、桁架、网架、悬索 变力性能:拉、压、弯、剪、扭、疲劳、裂缝扩展(断裂) 杆件系统:梁、柱、桁架、网架都属杆件系统 结构计算的内容包括: 强度 稳定 结构在静力或动力荷载作用下的变形 振动 疲劳 其中:强度,稳定和变形在结构设计中常要予以计算。振动是在设计跨度大而轻的楼层和楼梯时考虑,主要是防止因人行走或使用时结构产生令人不适的振动。疲劳计算仅在多次反复荷载下才予以考虑。 § 1 强度 强度:可指杆件的强度或结构的强度。 一.杆件的强度:杆件抵抗破坏的能力。 荷载引起的外力≤构件的承载力(由材料强度,构件截面的大小和形状确定) 影响因素: 荷载:大小,作用方式(拉、压、弯、剪、扭,静力或动力)

材料:屈服强度、极限强度、弹性模量等 构件截面的大小和形状:截面越大,承载力越大。粗绳比细绳能承受更大的拉力。 性层的两侧远方。因此工形截面的抗弯承载能力要比面积相同、宽度相等的矩形

沿Y轴方向,也就是抵抗绕X轴的弯曲(强轴弯曲),有较大的强度,同时也有较 层沿Y轴。截面面积总是有效地分布在中性轴的两侧远方。 二、结构的强度:是结构抵抗破坏的能力。 结构是由杆件组成的,但结构中某根杆件的破坏并不一定意味着结构破坏。

结构的破坏与结构的稳定有直接关联,通常说结构失稳了就意味着结构破坏了。这个问题在结构稳定中再予以介绍。 § 2 刚度 简单结构或构件在荷载作用下的变形,可近似地表示为: △=Q/B 式中△为结构或构件的变形,Q为荷载效应,B为结构或构件的刚度 由此可见,刚度愈大,变形愈小,刚度是衡量结构或构件抵抗变形的能力。 一、杆件的刚度:杆件抵抗变形的能力 轴向刚度:杆件抵抗轴向拉伸和压缩变形的能力 弯曲刚度:杆件抵抗弯曲变形的能力 扭转刚度:杆件抵抗扭转变形的能力 荷载引起的构件变形≤规范容许的构件变形值(通常以不影响结构正常使用为依据) 影响因素: 1.荷载:大小,作用方式(拉、压、弯、剪、扭)引起杆件相应的变形。 2.材料:弹性模量、屈服强度、屈服后材料的变形能力等。 3.杆件的长度、截面大小和形状:一般地说,杆件愈长,刚度愈小,变形愈大。例如,杆件在拉伸荷载作用下的轴向变形与杆件长度成正比,而 梁在跨中集中荷载作用下的挠度与梁长的三次幂成正比。截面尺寸愈小,杆件刚度愈小,变形愈大。截面形状对构件的强度有影响,对杆件刚度

图的基本概念

第一章 图的基本概念 第一节 图和有向图 定义1.1 一个无向图图(graph )G 是指一个二元组),(E V ,其中集合V 中的元素称为顶点(或点,或端点, 或结点)(or vertice, or node, or point), 集合E 中元素为V 中元素组成的无序对,称为边 (edge). 注意:1. 上述集合E 中的元素可以相同,有的文献称这样的集合为多重集。 2. 图),(??称为空图,它有时在举反例的时候用到,且有时将一个结论推广到包含空图时会引起不必要的麻烦, 故本书中假设所讨论的图都不是空图。 3. 在一个图=G ),(E V 中,为了表示V 和E 分别是G 顶点集合边集,常将V 和E 分别记为)(G V 和)(G E . 我们经常用图形来表示一个图。用小圆圈或实心点表示图的顶点,用线段把无序对中两个顶点连接起来表示边。其中顶点的位置,连线的曲直、是否相交等都无关紧要. 例如,=G ),(E V ,V =}{54321,,,,v v v v v ,=G }{),(),,(),,(),,(),,(),,(544231212111v v v v v v v v v v v v ,G 的图形如下. 3v 4v e 2 5v 1v 2v 1e 图. 1. 设=G ),(E V . 若V 为有限集,则称G 为有限图(finite graph );若V 为单点集,则称G 为平凡图 (trivial graph ). 为方便起见,常用e i 表示边,例如在图1中2e 表示边),(31v v , 而1v ,3v 称为2e 的端点. 两个顶点相同的边称为环 (loop), 具有相同顶点的多条边称为重边 (multiple edge), 不含环和重边的图称为简单图 (simple graph). 例如在图1中1e 为环, 32,e e 为重边,所以此图不是简单图. 定义1.2 设图G 的顶点集为)(G V ={}n v v v ,...,,21,边集为)(G E ={}m e e e ,...,,21.G 的邻接矩阵(adjacency matrix ))(G A 是一个n n ?矩阵,元素j i a ,为端点的边的数目。G 的

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧) 三分法(The rule of thirds) 三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。 这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金

分割”位置上有多少兴趣中心(Center Of Interest)。以上是一个关于三分法的例子,是一个垂直画面。如你所见,无论画面比例如何,三分法都适用。注意热点是落在收敛线的中心附近。应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。黄金分割定律和三分法:神圣的比例将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(power points),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……,都遵循了这个比例。这个黄金分割率The Golden Ratio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B = B/(A+B)。这个比率约是1/1.618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。

场景定义

影视动画场景设计概述、风格类型及任务 (一)“场景”与“背景” 1、背景:是指动画画面中角色所处的环境。可用铅笔画、水彩画、水粉画、油画、中国画等多种形式绘制。背景有单层背景和多层背景之分,目前有大量的背景是在电脑中合成的。 2、场景的基本概念 场景:是指戏剧、电影中的场面,是展开动画片剧情单元场次的特定空间环境。 我们要明确场景和环境并非同一概念,它们既有分别又有关联。环境是指剧本所涉的时代、社会背景以及具体的自然环境、地域等,还包括剧中主要角色生活活动的场所和空间,是一个广义的、大的概念。而场景是指使剧情展开的、具体的、物质的单元场景,每一个单元场景都是构成动画片环境的基本单元。 (二)影视动画场景设计概念 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间的改变而变化的一切物的造型设计 (三)场景的类型 动画片场景的类型像所有影视作品的场景类型一样,都是依据文学剧本和导演分镜头剧本中所涉及的内容和剧情的要求设置的。 一般分为室内景、室外景和室内外结合景三种。 (1)室内景 是指角色人物(包括动物)所居住与活动的房屋建筑、交通工具等的内部空间。 室内景又分为私人空间和公共空间两种。 ①室内空间具有小型化、私密性、个性强的特点,观察其中的陈设和空间布局以及色彩配置,都可以大致判断出主人的身份、性格、爱好、经济收入、阶层、时代、地域等诸多情况。所以,在设计这种私人室内空间的场景时,一定要根据剧本所揭示的人物的特定情况来考虑,设计其中的道具、空间布局和色彩运用。如下图: ②公共室内空间的场景时,更多地考虑地域、时代和用途,同时还要考虑建

筑本身的尺度以及其中角色(人或动物)之间的比例关系等因素。如图: (2)室外景 室外景是指包括房屋建筑内部之外的一切自然和人工场景,例如森林、河谷、某一星球、太空等。由于动画片场景的制作完全是人为设计和绘制的,既可以二维绘制又可以三维虚拟建构,也可以两者结合,所以,在场景设置上有很大的自由度和可能性。因而,这部分场景在动画片中是使用率最高的场景。这些场景完全摆脱了在常规影视剧中所需顾及的场景搭建、场地大小、建构成本等诸多问题。但在设计时要特别注意,一定要依据剧本的要求来考虑地区、时代等因素。 (3)室内外结合的景 室内外结合的景是指室内景与室外景结合在一起的景,既包括室内与室外、院内与院外,也可以包括室内外景与院内外景结合在一起的景等,属于组合式场景。其特色是内外兼顾,结构复杂,富于变化,空间层次丰富,便于不同层次空间的角色同时表演。

动画场景设计1-2-3动画场景的特性(精)

教学任务名称:第一章动画场景设计认识课时数:0.5 【教学内容】 动画场景设计概念与任务 动画场景的功能特性 【教学目标】 1 知识目标 (1)学习场景的时空关系 (2)学习场景的功能 2 技能目标 (1)能理解场景的不同风格类型 (2)能理解场景的功能特性 3 方法能力 (1)培养学习资源的搜集整合能力 (2)培养场景设计概念的基础理解能力 (3)培养学生场景设计构思和灵活的流程掌控能力 4 职业素养 (1)培养学生自我目标管理能力 (2)培养学生自我学习能力 (3)培养学生的诚信和团队协作精神 【教学重难点】 动画场景设计的任务 【学生情况分析】 习惯了传统教育模式的学子们还是沉浸在被动接受的大局里不知醒来,再加上安逸优越的生活环境,对于需要付出的坚持和努力很容易倦怠和失去斗志;对于专业基础课程只是初步接触,对场景没有系统的概念。 【教学方法】 案例导入法、理论讲授法、法无定法,贵在得法,作为老师还有一项更重要的任务:不断的适度的激励学生的热情和学习积极性,学会思考和个人管理,养成良好习惯。 【教学设计】 这是一次以场景基础理论为主的教学,学完章节内容后,要求学生能够建立

起自己的专业文件夹,能收集不同的场景资源,积累场景设计素材和学习方法。先讲解基本理论,让学生配合资料收集,然后结合实际场景资料进行分类,根据不同的分类讲述其功能特点,再讲解不同功能特点的场景设计需要注意的事项及流程,将理论知识融入到具体操作中去,采用任务驱动法进行教学。 理论知识的学习一般都是非常枯燥和乏味,本章主要采用了分析讲解并举例说明的方法,使学生通过实例的讲解,能更形象具体的理解一些理论性概念;在提高学生兴趣方面,通过导入课程时播放的动画片和课件,边放边提醒同学们观看片中丰富的场景图片,来达到激发学生学习积极性的目的;并根据学生思维活跃的特点,留给他们自由发挥的空间,采用课堂互动的方式,让他们去寻找不同类型的场景图进行归类,既活跃了课堂气氛,又使学生在轻松愉快的观赏和讨论过程中自然而然的学会了本堂课的重点和难点,继而产生独到的观点,慢慢积累学习经验。 教学思路与过程:充分展现了以突出实践为主导思想的职教方法,以真实场景为例,介绍该场景的设计与制作过程,和注意事项,教学实施步骤大致分为: 1 新课导入 2 佳作赏析 3 认知说明 4 跟做临摹练习 5 创作演练 6 总结与评价 7 作业布置 【教学活动设计】 本单元教学采用六步教学法。 1新课导入; 2佳作欣赏,带领学生观看动画场景; 3 认知说明,讲解场景的基本概念和相关理论,使学生能够从主观上建立场景及场景设计的概念; 4跟做临摹练习,通过演示示范,引领学生进入学习状态; 5创作演练,让学生在起步之初尽快进入角色,了解场景的重要性,收集一定数量的场景资源; 6 总结与评价阶段,学会注重结果与反馈,可以尝试互评和自评及老师评价相结合,明确行动的意义; 6 通过作业的布置-按不同分类方式收集一定量的场景资料,学生自选一个主题方向,互相配合,即兴完成,让学生懂得选择和协作,轻松面对任务,快乐学习。 【学生活动设计】

图论讲义第1章-图的概念

图论与网络流理论 (Graph Theory and Network Flow Theory) 高随祥 中科院研究生院专业基础课 学时/学分:60/3 本课程适合基础数学、应用数学、计算数学、运筹学与控制论、概率论与数理统计各专业的硕士学位研究生作为专业基础课,也可供物理学、化学、天文学、地学、生物科学、计算机科学与技术、计算机软件、管理科学与工程以及通信、信号等学科专业的硕士研究生选修。主要讲授图论与网络流理论的基本概念、方法和定理,介绍该领域重要的问题以及典型的算法,展示图论与网络流模型及方法的广泛应用。为学习者将来从事有关方面的理论研究打下基础,也为进行应用性研究提供一种有力的工具。

内容提要 第一章 图的基本概念 图的基本概念;二部图及其性质;图的同构;关联矩阵与邻接矩阵。 路、圈与连通图;最短路问题。 树及其基本性质;生成树;最小生成树。 第二章 图的连通性 割点、割边和块;边连通与点连通;连通度;Whitney定理;可靠通信网络的设计。 第三章 匹配问题 匹配与最大匹配;完美匹配;二部图的最大匹配;指派问题与最大权匹配。 第四章 欧拉图与哈密尔顿图 欧拉图;中国邮递员问题;哈密尔顿图;旅行商问题。 第五章 支配集、独立集、覆盖集与团 支配集、点独立集、点覆盖集、边覆盖集与团的概念及其求法。 第六章图的着色问题 点着色;边着色;平面图;四色猜想;色多项式;色数的应用。 第七章网络流理论 有向图;网络与网络流的基本概念;最大流最小割定理;求最大流的标号算法;最小费用流问题;最小费用最大流;网络流理论的应用。 主要参考书 [1] J.A. Bondy and U.S. Murty, Graph theory with applications, 1976, 有中译本(吴望名等译)。 [2] B.Bollobas, Modern graph theory (现代图论),科学出版社,2001。 [3] 蒋长浩,图论与网络流,中国林业出版社,2001。 [4] 田丰,马仲蕃,图与网络流理论,科学出版社,1987。 [5] 徐俊明,图论及其应用,中国科技大学出版社,1998。 [6] 王树禾,图论及其算法,中国科技大学出版社,1994。 [7] 殷剑宏,吴开亚,图论及其算法,中国科技大学出版社,2003。 考核方式:平时成绩+期末闭卷笔试

第一章 图的基本概念

第一章图 教学安排的说明 章节题目:§1.1图的概念;§1.2子图;§1.3顶点的度;§1.4道路与连通性;§1.5图的运算 学时分配:共2课时 本章教学目的与要求:会正确表述关于图的一些基本概念(如图、连通图、道路、圈),会进行图的运算,会用图论的方法描述一些简单的实际问题. 其它:由于离散数学中已介绍过相关内容,本章以复习为主

课 堂 教 学 方 案 课程名称:§1.1图的概念;§1.2子图;§1.3顶点的度;§1.4道路与连通性;§1.5图的运算 授课时数:2学时 授课类型:理论课 教学方法与手段:讲授法 教学目的与要求:会正确表述关于图的一些基本概念(如图、连通图、道路、圈), 会进行图的运算,会用图论的方法描述一些简单的实际问题. 教学重点、难点: (1) 理解图、简单图、子图以及图的同构等概念,并能够用图表示简单 的现实问题; (2) 掌握途径、链和道路的概念及其区别; (3) 理解图的连通性概念; (4) 掌握图的四种运算。 教学内容: 第一章 图 §1.1图的概念 引例 例1.下面是五城市之间的航线图,若两城市间有航线,则连线,否则不连如图1.1(a ):由图中可知,北京与广州间没有航线,而大连到上海间有航线 北京 大连 上海 广州 昆明 9 6 4 8 10 (a ) (b ) 图1.1

例2.数4,6,8,10,9五个数,若有公因子则连线,,否则不连,如上图1.1(b) 通常人们认为,过去我们所学的微积分是属于连续数学,而本章所要讨论的图论是离散数学的重要分支. 首先要注意,我们这里所讨论的图论中的“图”,并不是以前学过的通常意义下的几何图形或物体的形状图,也不是工程设计图中的“图”,而是以一种抽象的形式来表达一些确定的对象,以及这些对象之间具有或不具有某种特定关系的一个数学系统.也就是说,几何图形是表述物体的形状和结构,图论中的“图”则描述一些特定的事物和这些事物之间的联系.因此在图论中,顶点之间的距离、弯曲、以及顶点间的位置关系都是无关紧要的,即图的概念是抽象化的,它是数学中经常采用的抽象直观思维方法的典型代表. 下面给出图作为代数结构的一个定义。 图的定义:一个图是一个三元组〈)(G V ,)(G E ,G ?〉,其中)(G V 是一个非空的点集合,)(G E 是有限的边集合,G ?是从边集合E 到点集合V 中的有序偶或无序偶的映射。 例3 图G =〈)(G V ,)(G E ,G ?〉,其中)(G V =},,,{d c b a ,)(G E =},,,,,{654321e e e e e e , ),()(1b a e G =?,),()(2c a e G =?,),()(3d b e G =?,),()(4c b e G =?,),()(5c d e G =?,),()(6d a e G =?。

场景设计的基本概念

场景设计的基本概念 : 就是指动画影视片中除了人物角色造型之外的一切事物的造型设计,具体说就是有空间层次感得场面构图,即以镜头气氛稿为单位表示画面的造型,构图,体感,色调,风格的空间虚拟景。 场景包括人类的活动的各种空间场所,有生活场所,工作场所,社会环境和自然环境以及历史环境。 “场景”往往被简单误解为“背景”,其实两者有本质的区别,背景指图画上衬托的景物,场景是指戏剧,影视中的场面。 场景设计的基本作用: 就是为了交代故事发生的时间,地点,以及位置环境。 而且场景随着故事情节的发展而变化的,通过镜头的推拉姚移具体而充分地表现主题内容。 场景设计的基本要求: 首先要熟读,并且理解剧本,明确历史背景,时代特征,明确地域名族特点,分析人物,明确影片的类型风格,深入生活,搜集素材。做到场景造型风格与人物风格和谐统一。 动画场景的透视变化 所谓透视,就是指通过透明的平面观察研究所看到的物体的形态。也就是把三维立体空间表现在二维平面空间内,借助近大远小,近宽远窄绘画方法进行形象化的立体表现。 在动画作品中,由于镜头角度的应用变化,从而产生视角变化。 一,视觉的垂直变化-------仰视,俯视,平视。 二,视觉的水平变化------正面,侧面,斜面。

场景透视的研究对象: 物体随着距离的远近变化会产生形状,颜色和体积上缩小,变色和模糊消失的透视现象。 在动画场景中有比较常见的透视形象有两种。 一种是物体的透视变化--------------研究物体在上下左右前后不同距离的大小变化规律,即线性透视,也叫几何透视。 另一种是物体的虚实变化-------------物体越小,映入人眼的夹角越小,就越不容易被知觉,所以远方的物体细部就会隐去,物体越远,型就越简洁模糊。 最常见的几种透视现象: 一点透视(又称平行透视) 是指画面上透视线汇集于一点,选取一点进行绘制的技法。特点: 画面使人有身临其境的亲切感,画面中的景物前后重叠,近大远小对比强烈,具有层次分明,场景纵深感强。 两点透视(又称成角透视) 是指在水平线(垂直线)上选取两个点作为消失点的描绘技法。特点是具有活泼生动,变化多样,纵横交错的画面效果。 三点透视(又称斜角透视) 是指画面景物通过设计出更多的消失点,用以达到体现更加立体感目的的技法。最多用于变现高层建筑和空间场景的俯视图和仰视图。 动画场景的空间表现: 只要记住一句话“近实远虚,近艳远弱”。 景物距离远近变化丰富了画面的层次效果,产生了场景表现的深度空间,从而在绘制过程中一般将镜头画面的景物分为近景,中景,远景三个层次。

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布...

游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧) 三分法(The rule of thirds)三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。 这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金分割”位置上有多少兴趣中心(Center Of Interest)。以上是一个关于三分法的例子,是一个

垂直画面。如你所见,无论画面比例如何,三分法都适用。注意热点是落在收敛线的中心附近。应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。黄金分割定律和三分法:神圣的比例将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(power points),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……,都遵循了这个比例。这个黄金分割率The Golden Ratio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B = B/(A+B)。这个比率约是1/1.618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。 刚开始,你可能会发现对于每一幅作品的版面安排该比率都适用。先以该比率大体安排好画面可以时刻提醒何处该放置重点对象,有助于实现成功的布局。“隐含格式”(Implied Forms)

场景概念设计技法(基础)

漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧) 2009-05-29 11:00 - 阅读:129 - 评论:0 【中国辽宁影视动画网https://www.wendangku.net/doc/ab14331393.html,】布局的地位非常重要!一幅插画或概念绘画作品(Concept Painting)如果没有很好的布局,其任何细节之处就不可能得到成功的体现。而对于环境概念作品(Environment Concept painting)布局可能会相当困难,因为其所需关注的焦点不会像人物作品那样明显。 在这里我们将一起探讨如何创造吸引人的、完美展现作品的布局以及一些布局的技巧。首先我会介绍几个拜占庭式布局iconic composition和形式布局的成功的范例以及什么是三分法和黄金分割定律the golden rule的概念。我们将展开讨论如何成功的创作一幅作品,并针对艺术家选择布局这样一个特殊的形式来组织场景的原因做出解释。 三分法(The rule of thirds) 三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。

你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。 这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。 两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。 视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的

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