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KeyShot中的环境光遮蔽该怎么进行使用

KeyShot中的环境光遮蔽该怎么进行使用
KeyShot中的环境光遮蔽该怎么进行使用

KeyShot中的环境光遮蔽该怎么进行使用

在CGI领域里,环境光遮蔽(Ambient Occlusion)是一种非常复杂的光照技术,通过计算光线在物体上的折射和吸收,在受影响的位置上渲染出适当的阴影,添加渲染深度,从而进一步丰富标准光照渲染器的效果。光遮蔽并不是真实的现象,而是3D应用程序例如KeyShot中用来进行光线追踪,创建阴影错觉的一种光照技术。

在KeyShot 3D渲染软件里,光遮蔽可被认为是附近几何体所产生的阴影,因此光遮蔽表面也是一种紧挨着另一个表面的遮蔽表面。KeyShot作为一种精确的物理光线追踪渲染器,无需依赖光遮蔽来模拟阴影。在KeyShot里,光遮蔽是一种纹理,可用来实现不同的效果。首先,我们来对比观察下下图中的有光遮蔽和没有光遮蔽的物体对象:

在KeyShot里,光遮蔽被应用为一种程序纹理,根据物体与附近几何体的距离,让你决定某个物体的表面颜色。不同于阴影,光遮蔽的作用与光源无关,并且是无方向的,接下来我们更深入地了解一下。

环境光遮蔽在KeyShot中的工作原理

想象一下将三个完全相同的盒子放在一面墙前面,每个盒子与墙的距离不一样,盒子与墙的距离决定了它们能否被光遮蔽。如下图所示,蓝色表示光遮蔽。在KeyShot里,光遮蔽程序纹理允许你定义几何体被光遮蔽的距离,下图中的盒子A与墙的距离为1.5cm,因为盒子A与墙的实际距离就是1.5cm,不会被光遮蔽。盒子B和C与墙的距离都小于1.5cm,因此它们的某些面被光遮蔽了。在KeyShot中,几何体被光遮蔽的距离受控于半径滑块,半径单位永远是KeyShot的场景单位。

乍一看,在KeyShot中使用光遮蔽的效果看起来就像阴影,但仔细观察,你会发现光遮蔽只是投影基于物体附近表面的几何体的一种方式。

因此,为什么要使用光遮蔽呢?传统意义上来讲,光遮蔽通道通常被渲染,应用于后期处理或创建CGI的合成阶段,当光遮蔽通道涂层到渲染的图像之上时,可用来突出被光遮蔽的表面,给图像添加对比度。如下图1有光遮蔽通道,图2则没有。

图1:

图2:

KeyShot通过将光遮蔽用作为一种纹理进一步阐述了它的概念,能够让各种不同类型的应用程序进行光遮蔽操作。下图就是KeyShot里光遮蔽程序纹理的创造性应用:

上图中的光遮蔽主要用来控制茶壶上哪些地方的铜绿(金属变色)可见,垂直的裂缝被光遮蔽了,其颜色与凸起的表面不同,在这个案例中,光遮蔽纹理被用作为一种遮罩。

要想体验KeyShot的环境光遮蔽纹理,请通过KeyShot下载安装最新KeyShot 6版本,了解更多信息。

keyshot教程

1、3ds max中先将物体进行分层处理,按层分材质相同材质的在同一层。 具体操作:打开“层管理器”,新建图层,选中相同材质物体,右键图层,“添加选定对象”即可。 2、文件导出成.3ds格式。 3、打开keyshot,选择导入文件.3ds文件。Ctrl+I。 4、如果物体坐标方向显示正确,可以直接进行材质赋予。 如果坐标不正确,可以右键“移动对象”,使对象进行一定翻转,并选择“贴合地面”,使物体按照正确方向放在地面上。 或者,“空格键”打开项目,

5、调整好方向后,按照以下快捷键对物体渲染角度进行设置。鼠标左键:调整物体翻转角度 鼠标滚轮:调整相机距离 鼠标中键:平移视图 其他快捷键见热键列表。

6、下面进行材质的赋予。 “M”键打开库,根据需要选择相应材质,直接鼠标左键拖拽到相应物体上即可。 如需要修改材质,可在物体材质上双击左键,即可打开“材质”项目,可对材质类型、属性、贴图等进行修改。 Shift+左键:选择材质 Shift+右键:复制选定材质

7、有关环境的设置操作。HDR贴图的使用,具有光源信息的图片,Keyshot中没法打灯,只能利用这些图片来充当光源。选定某张HDR贴图,直接拖拽到视图中即可。 在“项目”环境中可对贴图光源进行调整。 “对比度”:1,基本不用修改。 “亮度”:上下箭头,亮度大幅度改变。 左右箭头,亮度小幅度改变。 “大小”:贴图大小,一般不用改。 “高度”:更改后,可调整高光部位的大小。 “旋转”:Ctrl+左键。调整光照角度,需仔细调节。

“背景”:E,照明环境;使用选定HDR图作为视图背景。 C,色彩;使用选定色彩作为视图背景。白色为最常用的设置方式。 B,背景贴图;自选图片作为视图背景。 “地面”:地面阴影,勾选在地面有阴影。 地面反射,勾选后在地面有反射效果。 “高级”:阴影颜色。 地面平坦。 地面网格,打开后可根据视图背景调整透视角度。 “地面大小”:可适当调小作为提高阴影效果的方法,但是切记不能调到过小,如果还需提高阴影质量,可再通过调整采样值调节。 8、背景设置。直接拖拽到场景中即可。可设置实际室内或者室外场景。 9、纹理设置。可以设置各种不同贴图效果,修改材质。 10、如果场景设置好了,可以保存相机角度,进行渲染 相机保存:在视图场景中调整观察角度后,打开项目中相机一栏,点击“添加相机”,即可将该视口保存。依此可保存多个相机观察视口,为后期批量渲染做好准备。 锁定相机:锁定后场景视口将不能改变。 编辑相机:也可在添加相机后,点击“编辑相机”,调整好视口后点击保存,也可完成保存相机的工作。 查看方向:查看各个特定角度。

keyshot材质中文说明

.Advanced 二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为: Diffuse ——漫射:指定材质漫反射的颜色。 SPeCUIar -- 镜面反射:指定材质高光反射的颜色。 Roughness X --- 控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。 Roughness y ---- 控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0 到0.6 An gle ――角度:控制纹理的方向。 Glossy SamPIeS --- 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将 这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 三.Diffuse (漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: DiffUSe ----- 漫射:指定材质颜色。 四.Emissive 五.Flat (平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六.General (全面) General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyPerShot 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: DiffUse ――漫射:指定材质漫射的颜色。 SPeCUIar――镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambie nt ――周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 Alpha[0-1]――透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 RefIeCtiVity ----- 反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或) 使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。 DiffUSe en Viro nment -- 环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate ---- 纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面 的漫射颜色。

keyshot教程

keyshot教程 Keyshot是最常用的渲染工具,效率高,基本能满足客户需求。 用到的软件:Rhino 5 、Keyshot 5 、PS CS4 方法步骤: 1、以篮球把手为例子,在Rhino分好图层 2、把模型直接拖拽到Keyshot 3、角度调整:打开项目--相机---球形---调参数,直到角度合适 4、角度合适后,点击添加相机,会自动保存参数,下次打开文件也能找回刚刚调的角度。 5、系统默认视角为35,我一般调到50或者60,产品变形不会那么严重 6、调节环境光:打开环境库--拖拽环境光 7、背景调为白色 8、赋予材质:打开材质库--拖拽材质 9、点击上方的图标---按着Ctrl的同时点击鼠标左键拖动,转动环境光(上方图标亮起的情况下,可快速看模型的光感是否合理) 10、此处我把主光源放到离人最近的地方。下图的主光源是的中部断开的,视觉效果不佳,所以我通过调节灯光高度,让主光源更彻底。 11、在模型上右击鼠标---编辑材质---拉大折射指,光感更强,体现塑料质感 12、折射指数调节前折射指数调节后 13、右击要复制的材质,然后再右击要更换材质的部位,黏贴材质

14、在项目里点选模型---右击---材质---解除链接材质(这一步很关键,若不解除,在后面渲出来的通道可能只有一个颜色) 15、点渲染---在输出项目里勾选参数 16、点质量---选择最高控制---采样值 17、点区域--勾选区域(区域渲染只会渲染框内图像,灰色区域不会渲,因此比起全景渲染更快) 18、点队列--添加任务,可添加不同角度不同参数的图 19、点通道---勾选Clown 20、点击队列---点击处理队列---开始渲染

水环境化学练习题(整理好)

1写出天然水体的八大离子 2从环境化学角度综合分析我国酸雨的地域分布和形成过程。 15、说明酸雨形成的原因。(1) 大气中的SO2和NOx经氧化后,溶于水形成H2SO4、HNO3和HNO2等酸性物质;其它气态或固态物质进入大气,对降水的pH也有影响。(2) 酸雨中,H2SO4约占60~65%,它主要来源于火山爆发的大量硫化物和悬浮物、自然水域表面释放的酸性化合物,以及人为燃烧产生的硫氧化合物。(3) 酸雨中,HNO3和HNO2约占30%,主要来源于汽车尾气排放和人为燃烧产生的NOx,以及大气中的N2经过雷电而转化成的NOx,此外土壤中的NO3-通过还原等作用也可生成NOx。(4)酸雨中,盐酸约占5%,主要来源于一些化工厂和焚烧垃圾,以及矿物燃料燃烧而产生的HCl气体。(5)酸雨中,有机酸约占2%,主要来源于人为燃烧产生的碳氧化合物,以及天然源的一些植物和森林排放等。 3持久性有机污染物(POPs)。 4简述酸雨的来源、形成制约因素与危害 5含镉废水通入H2S达到饱和并调整pH值为8.0,请算出水中剩余镉离子的浓度。(已知CdS的溶度积为7.9*10-27,饱和水溶液中H2S浓度保持在0.1mol/L,H2S离解常数K1=8.9*10-8,K2=1.3*10-15) 6水环境中污染物的光解过程可分为___直接光解____、___敏化光解____、__氧化过程_____三类。 7组成水中酸度的三类物质为__强酸_____、__弱酸_____、__强酸弱碱盐_____。 8水环境中胶体颗粒的吸附作用可分为___表面吸附____、__离子交换吸附_____、__专属吸附_____。 9水中有机污染程度的指标是什么?并分别加以说明。 答:水体中有机污染物的种类繁多、组成复杂,现代分析技术难以分别测定它们的含量。因此,只能利用它们共同的特点,用一些指标间接反映水体中有机物的污染程度。常见的指标有:溶解氧、生化需氧量、化学需氧量、总有机碳和总需氧量。 10试述有机配体对重金属迁移的影响 (1)影响颗粒物对重金属吸附能力; (2)影响重金属化合物的溶解度。 11天然水中的总碱度= 12有机污染物一般通过分配、挥发、水解、光解、生物富集和降解等过程进行迁移转化。 13正常水体中其决定电位作用的物质是溶解氧_;厌氧水体中决定电位作用的物质是有机物。 14_ TP _、_ TS __和_ DO _常作为衡量水体富营养化的指标。 15达分配平衡时,Kow 称为有机物的辛醇-水分配系数。 16请简述诱发重金属从水体悬浮物或沉积物中重新释放的主要因素。 17

水环境化学

第三章水环境化学 水是世界上分布最广的资源之一,也是人类与生物体赖以生存和发展必不可少的物质,但世界上可供人类利用的水资源很少,仅占地球水资源的0.64%。 水环境化学:是研究化学物质在天然水体中的存在形态、反应机制、迁移转化、归趋的规律与化学行为及其对生态环境的影响。它是环境化学的重要组成部分,这些研究将为水污染控制和水资源的保护提供科学的依据。 第一节 水的分布、基本特征及污染物存在形态 一、水的特征与分布 天然水中一般含有可溶性物质和悬浮物质(包括悬浮物、颗粒物、水生生物 等)。可溶性物质的组成十分复杂,主要是岩石在风化过程中,经水溶解迁移 的地壳矿物质。天然水中常见的八大离子占天然水中离子总量的95%-99%. 总含盐量:TDS=[Ca2+ + Mg2+ + K+ + Na+ ] + [Cl- + SO42- + HCO3- + NO3-] (2)水中的金属离子 水中金属离子的表示式常写成Mn+,其水合离子的分子式一般写作M(H2O)xn+。金属离子在水中可以以多种形态存在,一般为Fe(OH)2+,Fe2(OH)24+和Fe3+等形态存在。水溶液中金属离子的表示式常写成Mn+,预示着是简单的水合金属阳离子M(H2O)xn+。它可通过化学反应达到最稳定的状态,酸-碱、沉淀、配合及氧化-还原等反应是它们在水中达到最稳定状态的过程。各种形态的浓度可以通过平衡常数加以计算,见书P148页。 (3)气体在水中的溶解性 气体溶解在水中,对于生物种类的生存是非常重要的。一般来说大气中的气体分子与溶液中同种气体分子存在一种平衡,浓度关系服从Henny定律。 X(g)X(aq) (4)水生生物 水生生物可直接影响许多物质的浓度,其作用有代谢、摄取、存储和释放等。 自养生物:利用太阳能量和化学能量,把简单、无生命的无机一无机元素引进至复杂的生命分子中组成生命体,如藻类。 异养生物:利用自养生物产生的有机物作为能源及合成自身生命的原始物质。 藻类生成和分解是水体中进行光合作用(P)和呼吸作用(R)的一典型过程,可

摆正历史的天平——读《日本的战争责任》

文章编号:1006-5342(2001)04-105-03 摆正历史的天平 Ξ ———读《日本的战争责任》 吴志娟 (华中师范大学 历史文化学院,湖北 武汉 430079) 摘 要:关于日本战争责任问题一直是学术界争论的热点,也是日本战争遗留的重要问题之一。近年来,日本国内出现了一股右翼分子,企图为历史翻案,拒绝承担侵华战争历史责任。若 泰雄作为一个具有理性与良知的日本学者,针对这股反历史潮流之风,在其著名的《日本的战争责任》书中一针见血地指出:日本应正视历史的责任,战争根源于天皇与天皇制。此言既出,冲击了日本国内出现的一些不负责任的言论,使日本民众从更高的理论角度认识那段历史、去认知战争的性质与责任。 关键词:战争责任;天皇;天皇制;军国主义中图分类号:K 265 文献标识码:A 近几年来,随着日本逐渐成为经济强国,国内出现了一股右翼分子,企图复活军国主义,为此展开了一系列的活动,比如,否认日本侵华行径,否认南京大屠杀,拒绝承担战争责任。此举引起包括日本人在内的正义人士的愤概,群起而攻之。日本原玉川大学教授若 泰雄的《日本的战争责任》一书就是在这种社会背景下完成的。对于该书的学术观点、学术价值、基本特征分析如下: 一、学术观点 其一,天皇、天皇制与战争责任。该书的基本观点是:近代日本侵华战争的责任在于天皇与天皇制。若 先生以此为论点,全面的分析了侵华战争时期,在天皇、天皇制统治下的日本社会是如何备战、参战的。作者通过对日本当时综合实力的分析,指出日本并不具备发动战争所需的足够的物质基础。他认为这场战争所依靠的更多的是天皇、天皇制强加给国民的侵略意识形态以及一种盲目的“尚武”精神。他一针见血地指出,天皇、天皇制是侵华战争时期一切罪恶的根源:颠倒是非的国民教育使民众盲目地孝忠天皇;野蛮的军事训练使士兵的人性被极度的扭曲,变得“强捍好战”、残忍而无人道,成为战争机器的零件。在天皇制的独裁统治下控制一切社会舆论,大众传媒不得反对战争;政治家、官僚们兴风作浪;学者、评论家们无言论自由,要么被迫就犯,要么被迫害。在天皇的号召下,国民为孝忠而备战;在天皇制统治下,全社会投入到“圣战”之中。若 先生将天皇、天皇制视为战争的 罪魁祸首,认为其应承担不可推卸的责任。他在该书最后结论中主张:“必须废除天皇制,在真正言论自由的环境下,对日本国家、日本民族的现在和未来,从根本上进行重构”;并认为“天皇制的废除将成为建立生气勃勃的新日本的新起点”。 其二,军国主义与战争责任。若 先生在分析天皇、天皇制的战争责任时,主要偏重于其罪责的种种表现,而忽略了进一步分析在其表象背后的实质问题:天皇何以发动战争?天皇制何以动员全民族投入“圣战”?实际上,这些问题都与军国主义传统有关,军国主义传统是日本近代天皇制重要的特征之一。在近代日本发展过程中,近代天皇制的形成与军国主义传统的形成几乎是同步进行的,这是因为日本的近代化过程“从一开始就是建立在效仿西 方列强、侵略软弱邻国的民族主义理念上的”。[1] 此说有史 为证:日本明治维新时期,明治政府就提出了“富国强兵”、“殖产兴业”等口号。自1894年中日战争起,大约十年就发动一次战争,每次战争的结果加速了日本的近代化进程:1876年《江华条约》,朝鲜成为日本工业发展原料基地;1894~1895年中日战争后日本兴起第一次产业革命高潮;1904~1905年日俄战争后兴起第二次产业革命高潮;1914~1918年参加“一战”,日本由债务国一跃成为债权国。可见,对外侵略扩张是日本近代化过程中不可缺少的重要途径之一,军国主义传统也随之形成,成为日本近代天皇制政体的重要特征之一。与此同时,日本的军国 Ξ收稿日期:2001-05-01 第21卷第4期 咸 宁 师 专 学 报 Vol.21,No.42001年8月 Journal of Xianning T eachers College Aug.2001

keyshot材质中文说明

一.Advanced 二. Anisotropic(各向异性) 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。 Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。 Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6 Angle——角度:控制纹理的方向。 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 三. Diffuse(漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质颜色。 四.Emissive 五. Flat(平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六.General(全面) General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShot中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。 Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

《水环境化学》重点习题及参考答案

《水环境化学》重点习题及参考答案1.请推导出封闭和开放体系碳酸平稳中[H2CO3*]、[HCO3-]和[CO32 -]的表达式,并讨论这两个体系之间的区别。 解: (1)封闭体系(溶解性CO2与大气没有交换)中存在下列平稳 CO2 + H2O H2CO3* pK0=1.46 H2CO3* HCO3- + H+ pK1=6.35 HCO3- CO32- + H+ pK2=10.33 其中K1=[HCO3-][H+] / [H2CO3*] ,K2=[CO32-][H+] / [HCO3-] 用α0、α1和α2分别表示三种碳酸化合态在总量中所占比例,得下面表达式 α0= [H2CO3*]/{[H2CO3*] + [HCO3-] + [CO32-]} α1= [HCO3-]/{[H2CO3*] + [HCO3-] + [CO32-]} α2= [CO32- ]/{[H2CO3*] + [HCO3-] + [CO32-]} 把K1、K2的表达式代入以上三式,得 α0= (1 + K1/[H+] + K1K2/[H+]2)-1 α1= (1 + [H+]/ K1 + K2/ [H+] )-1 α2= (1 + [H+]2/ K1K2 + [H+]/ K2)-1 设CT = [H2CO3*] + [HCO3-] + [CO32-],则有 [H2CO3*] = CT(1 + K1/[H+] + K1K2/[H+]2)-1 [HCO3-] = CT(1 + [H+]/ K1 + K2/ [H+] )-1 [CO32- ] = CT(1 + [H+]2/ K1K2 + [H+]/ K2)-1 (2)开放体系中CO2在气相和液相之间平稳,各种碳酸盐化合态的平稳浓度可表示为PCO2和pH的函数。 依亨利定律:[CO2(aq)]=KH·PCO2 溶液中,碳酸化合态相应为: CT = [CO2]/ α0= KH·PCO2/ α0 [HCO3-]= (α1/ α0 )KH·PCO2= (K1/[H+])KH·PCO2 [CO32-]= (α2/ α0 ) KH·PCO2= (K1K2/[H+]2)KH·PCO2

keyshot深大自发光教程

主题是:HS的自发光。 目标:初步了解HS的自发光,从而进一步了解HS的自发光,参数的详解和注意点效果:对自发光有个具体的认识。

上完今晚的课。你们都能做这样的图深圳♂深邃(*)20:24:34 课前提示 软件:hs,ps 深圳♂深邃(*)20:26:45 上课前先发张最新的图(新书的) 让没看过我作品的群友看一下

香水是HS的因为这群是HS的群~我只发HS的有些人没见过的。所以就发了

深圳♂深邃(*)20:28:07 好了,上课开始 课题:HS自发光 HS的自发光在HS里面属于比较特别的一环 官方也没多介绍 我会由最基本的自发光做演示 大家可以跟着做今晚时间充足,大家不用急 先说基本点 深圳♂深邃(*)20:32:59 HS的自发光是靠间接照明实现的,这点大家要知道 也就是说,用基础材质去实现 大家都打开了我上传的文件了吧 OK我来演示最基本的 深圳♂深邃(*)20:35:56 这是我给的最基本的材质 深圳♂深邃(*)20:36:46 我来初步讲解一下这三个参数对自发光的影响 diffuse:是自发光本身要影响的颜色在演示我会做给大家看specular:是自发光高光(可以这样理解) ambient:不用理会

上面三个讲解只针对自发光的解说,不通用 接着下面三个参数 第一个:故名思意,就是透明度 reflectivity:反射,特别说明的是,此反射对自发光本身的物体是起到控制作用(对自发光本身的物体的材质)第三个:可以理解为自发光的大小(这样好理解一点) 深圳♂深邃(*)20:44:47 好了,参数基本讲完,大家有了初步的认识,接着就是上演示 来个最基本的自发光 把diffuse全变黑象我一样剩下四个不动

keyshot使用说明(1)

keyshot使用说明 K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型 CTRL + I 打开 HDIR CTRL + E 打开背景图片 CTRL + B 打开材质库 M 保存视角 P 打开热键显示 K 时实显示控制 shift + P 显示头信息 H 满屏模式 F 环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置 CTRL + R 显示所有模型 CTRL + U 视角伸缩 &nb ---------------------------------------------------------- shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放

shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 +P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小 不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。 15.材质双击可以自己调节·现在全部渲染下···平常可以做效果参考~ 16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising 17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很好的焦散效果。需要找类似点光的HDIR图片

(完整版)第三章水环境化学答案

第三章 水环境化学 1、 请推导出封闭和开放体系碳酸平衡中[H 2CO 3*]、[HCO 3-]和[CO 32-]的表达式,并讨论 这两个体系之间的区别。 解: 开放体系,考虑到CO 2在气液相之间的平衡,[H 2CO 3*] 不变 根据亨利定律: [CO 2(aq)] = K H Pco 2 lg[H 2CO 3*] ≈ lg[CO 2(aq)] = lg K H + lg Pco 2 = - 4.9 lg[HCO 3-] = lg K 1 + lg [H 2CO 3*] + pH = -11.3 + pH lg[CO 32-] = lgK 1 + lgK 2 + lg[H 2CO 3*] + 2pH = -21.6 + 2pH *][][][*][]][[32133231CO H H K HCO CO H HCO H K +--+== *][] [][*] [] [][32221233223221CO H H K K CO CO H CO H K K +--+?== ?][][][233*32- -++=CO HCO CO H C T 是常数。 的总和为各种碳酸化合态浓度假设,T C T C HCO ??????-=31αT C CO ??????-=232αT C CO H ??? ???*=320α12 2122)][][1(-+ ++=K H K K H α1211)][][1(-++++=H K K H α122110)][][1(-++++=H K K H K α*][][][*][]][[32133 231 CO H H K HCO CO H HCO H K +-- +==*][][][*][][][32221233223221CO H H K K CO CO H CO H K K +--+?==?] [][][][2 1233* 32+--H K K CO HCO C CO H T 和含有的表示式,,为变量表示以:,][],[*],[21023332得到,,代入把αααT C CO HCO CO H --

《水环境化学》重点习题及参考答案

《水环境化学》重点习题及参考答案 1请推导出封闭和开放体系碳酸平衡中[H2CO3 ]、[HCO 3-]和[CO 32-]的表达式,并讨论这两个体系之间的区别。 解: (1) 封闭体系(溶解性C02与大气没有交换)中存在下列平衡 C02 + H20 -―- H2CO3* pK o=1.46 - + H2CO3* -―HCO3 + H pK i=6.35 - 2- + HCO3 -―C03 + H pK2=10.33 其中K i=[HCO3-][H+] / [H2CO3*] ,K2=[CO32-][H j / [HCO 3-] 用a、a和a分别表示三种碳酸化合态在总量中所占比例,得下面表达式 a= [H 2CO3*]/{[H 2CO3*] + [HCO 3] + [CO 32 ]} - - 2- a= [HCO3]/{[H 2CO3*] + [HCO 3] + [CO3 ]} a= [CO32 ]/{[H 2CO3*] + [HCO 3] + [CO32]} 把K i、K2的表达式代入以上三式,得 + +2-1 a= (1 + K i/[H ] + K1K2/[H ]2) 1 + + -1 a= (1 + [H ]/ K1 + K2/ [H ]) + 2 + -1 a= (1 + [H ] / K1K2 + [H ]/ K2) 设C T = [H 2CO3*] + [HCO 3-] + [CO 32-],则有 + + 2 -1 [H 2CO3*] = C T(1 + K1/[H ] + K1K2/[H ]) - + + -1 [HCO3] = C T(1 + [H ]/ K1 + K2/ [H ] ) 1 2- + 2 + -1 [CO3 ] = C T(1 + [H ] / K1K2 + [H ]/ K2) (2) 开放体系中CO2在气相和液相之间平衡,各种碳酸盐化合态的平衡浓度可 表示为P CO2和pH的函数。 依亨利定律:[CO2(aq)]= K H P CO2 溶液中,碳酸化合态相应为: C T = [CO2]/ a= K H P CO2/ a - + [HCO3]= ( a/ a )K H P CO2= (K 1/[H ])K H P CO2

Keyshot( ProE-creo)接口安装方法

安装完成后效果: Creo2.0 M080 64位如何挂载keyshot3.0方法: 安装新接口前,务必要把旧接口卸载,包括在config.pro 中的旧接口设置和在creo(pro/engineer)安装目录\text\protk.dat 中对旧接口的定义都要清干净,否则很有可能会安装失败 1、下载KeyShot 3 for Creo接口并安装。 安装过程会弹出了一个记事本,其实这证明KS已经挂上creo的方法上面已经写了。 关闭记事本并完成安装。 2、打开Creo,修改config.pro

名称为prodevdat 值为刚刚安装接口的安装目录下的protk.dat的地址,例如我的值为D:\Program Files\KeyShot3\Plugins\Creo 1.0\protk.dat(这只是我的地址,具体的要看你的)

修改后,确定并保存为config.pro到启动目录 3、设置keyshot 3 按钮,这里要注意了 先新建一个零件,模板随便 打开渲染选项卡,右击空白的地方,选“自定义功能区” 左边选“TOOLKIT 命令”,右边选“渲染”,点击“新建组” 选择“新建组(自定义)”,点击“重命名”,名称重命名为“KeyShot 3”(命名为其它也可以,看个人喜欢) 把新建的组“KeyShot 3”下移到合适位置(还是看个人喜欢) 把“TOOLKIT 命令”中的“Render”和“Settings”添加到新建的组“KeyShot 3”中,要注意不要加错了,我同时装了KeyShot 2 和KeyShot 3 的接口,所以才有两个“Render”和“Settings” 点击确定完成

keyshot渲染材质灯光等高级技巧

KS渲染.txt心态决定状态,心胸决定格局,眼界决定境界。当你的眼泪忍不住要流出来的时候,睁大眼睛,千万别眨眼,你会看到世界由清晰到模糊的全过程。 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然 HS会 当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致 的, 那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组 合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统 会讲

中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 11.Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小 14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不 动很 久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。

keyshot渲染教程

KeyShot意为“TheKeytoAmazingShots”,是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的3D渲染影像。 KeyShot意为“TheKeytoAmazingShots”,是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的3D渲染影像。 LuxionHyperShot/KeyShot均是基于LuxRender开发的。目前Luxion与Bunkspeed因技术问题分道扬镳(因为bunkspeed 未能及时支付luxion公司渲染核心租用费用导致),Luxion不再授权给Bunkspeed核心技术,Bunkspeed也不能再销售Hypershot,以后将由Luxion公司自己销售,并更改产品名称为Keyshot,所有原Hypershot用户可以免费升级为Keyshot。Bunkspeed公司渲染核心采用MentalImagesIray技术,MentalImagesIray是nVidia 旗下的一家公司,Bunkspeed再重新基于新核心编写新程序,名字当然也是由Hypershot变成了BunkspeedShot。 LuxRender是一种基于物理的无偏差的渲染引擎。基于先进的技术水平算法,LuxRender根据物理方程模拟光线流,因此产生逼真的图像,照片的品质。LuxRende是免费软件,可以个人或商业使用,以GPL许可,这个程序可运行在Windows,MacOSandLinux 上,功能齐全的输出可供Blender/Maya/3dsMax/Cinema4D/XSI,然而输出为越来越多的3D程序正在开发中。同时LuxRender也是

keyshot新手入门参数详解

keyshot中英对照 图像输出为2400 3000 景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值! B 键取消背景图 控制选项解释 Samples 采样 Ray bounces光线反射次数 Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别) Shadow quality阴影质量 Global illumination quality球形(全球)照明质量 Pixel filter size像素过滤大小 DOF quality景深质量 Sharp shadows阴影锐化 High quality texture filtering高质量纹理过滤 Samples :采样 控制图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。 Ray bounces光线反射次数 这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数 Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别) 提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。 Shadow quality阴影质量 这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。 Global illumination quality球形(全球)照明质量 提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。 Pixel filter size像素过滤大小 这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。建议使用

最全的KeyShot快捷键说明简体中文

Key Shot /Windows Tips

K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型 CTRL + I 打开 HDIR CTRL + E 打开背景图片 CTRL + B 打开材质库 M 保存视角 P 打开热键显示 K 时实显示控制 shift + P 显示头信息 H 满屏模式 F 环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置 CTRL + R 显示所有模型 CTRL + U 视角伸缩 &nb shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合

keyshot渲染教程

方法1: 第一步,打开电脑,进入“keyshot”,如图所示,找到渲染的物体。 第二步,打开“项目”中的“场景”,勾选“模型一”。 第三步,如图所示,打开“位置”,进行参数设置以及位置摆放。 第四步,打开“项目”中的“材质”,点击“塑料”并点击“保存”。 第五步,如图所示,打开“环境”,调整“对比度”、“亮度”、“高度”参数值。 第六步,打开“渲染选项”,调整“格式”-“分辨率”,点击下方的“渲染”即可。 方法2: 1.以水杯把手为栗子,在Rhino分好图层 2.把模型直接拖拽到Keyshot 3.角度调整:打开项目--相机---球形---调参数,直到角度合适 4.角度合适后,点击添加相机,会自动保存参数,下次打开文件也 能找回刚刚调的角度。 5.系统默认视角为35,我一般调到50或者60,产品变形不会那 么严重 6.调节环境光:打开环境库--拖拽环境光 7.背景调为白色 8.赋予材质:打开材质库--拖拽材质(此处我选择高亮塑料)

9.点击上方的图标---按着Ctrl的同时点击鼠标左键拖动,转动环 境光(上方图标亮起的情况下,可快速看模型的光感是否合理) 10.此处我把主光源放到离人最近的地方。下图的主光源是的中部断 开的,视觉效果不佳,所以我通过调节灯光高度,让主光源更彻底。 11.在模型上右击鼠标---编辑材质---拉大折射指,光感更强,体现 塑料质感 12.折射指数调节前 13.折射指数调节后 14.右击要复制的材质,然后再右击要更换材质的部位,黏贴材质 15.在项目里点选模型---右击---材质---解除链接材质(这一步很关 键,若不解除,在后面渲出来的通道可能只有一个颜色) 16.点渲染---在输出项目里勾选参数 17.点质量---选择最高控制---采样值我一般调到26 18.点区域--勾选区域(区域渲染只会渲染框内图像,灰色区域不会 渲,因此比起全景渲染更快) 19.点队列--添加任务,可添加不同角度不同参数的图 20.点通道---勾选Clown 21.点击队列---点击处理队列---开始渲染 22.渲染好的图片都放置在这个默认的文件夹里 23.选好后有一张是原图,一张是通道。 24.给大家演一通道是怎么个方便。打开PS,把两图拖拽进来,分 别为两个图层。用魔棒在通道图层点选其中一个颜色,隐藏通道,ctrl+J,复制选区,紫色覆盖下的原图就完完整整地抠出来了

水环境化学试卷答案

新疆农业大学试卷答案 新疆农业大学2012—2013学年度第二学期期末考试 课程名称:水环境化学 学生姓名:杨志敏学号: 113836233 专业:水文与水资源工程班级:水文112班课程性质: 1、选择题(共10分,每小题2分。) 1.A 2.D 3.B 4.B 5.A 2、填空题(共25分,每一个空1分。) 1.可溶性物质、悬浮物质 2.DO、BOD、COD、TOC、TOD 3.大气中氧的溶解、光合作用、水体补给 4.大小、形状、荷电状态 5.有机胶体、无机胶体、有机-无机胶体复合体 6.迁移 7.浮游生物、真核生物、原核生物 8.专一性、诱导性

9.氧化还原作用、甲基化作用 10.现场实验模拟、实验室实验模拟 三、名词解释(共15分,每小题3分。) 1.水质指标:指的是水样中除水分子外所含杂质的种类和数量。 2.腐殖质:腐殖质是已死的生物体在土壤中经微生物分解而形成的有机物质,黑褐色,含有植物生长发育所需要的一些元素,能改善土壤,增加肥力。 3.标化分配系数:有机碳为基础表示的分配系数成为标化分配系数。 4.水体自净:是指水体受到污染后,内部发生一系列物理,化学,生物等方面的作用,使污染物浓度逐渐降低,经过一段时间后恢复到污染前的状态。 5.光化学平衡:由光化学反应参与的可逆反应所达到的平衡。 四、简答题(共30分,每小题6分。) 1.(1)物理指标(2)化学指标: 非专一性指标 无机物指标 非专一性有机物指标 溶解性气体(3)生物指标(4)放射性指标 2.氧在水中的溶解度指的是水体和大气处于平衡时氧的最大溶解量,它的数值与温度、压力、水中的溶质量等因素有关。水中溶解氧量则一般是指非平衡状态下的水中溶解氧的浓度,它的数值与水体曝气作用、光合作用、呼吸作用及有机污

keyshot快捷键及教程13-03分析

Ks键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型CTRL + I 打开HDIR CTRL + E 打开背景图片CTRL + B 打开材质库M 保存视角P 打开热键显示K 时实显示控制shift + P 显示头信息H 满屏模式 F 环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置CTRL + R 显示所有模型CTRL + U 视角伸缩&nb %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体

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