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严肃游戏设计模型(翻译)

严肃游戏设计模型(翻译)
严肃游戏设计模型(翻译)

A Case for a Formal Design Paradigm for Serious Games

We are witnessing a mad rush to pour educational content into games in an ad hoc manner in hopes that players are motivated to learn simply because the content is housed inside a game. A failure to base serious game design on well-established learning theories as proposed by well-respected educators like Robert Gagne and James Keller, increases the risk of the game failing to meet its intended educational goals, yielding a player base who is entertained but who have not acquired new skills or knowledge. Well-developed video games certainly engage players, but games designated as educational are not always based on sound educational principles and theories, thereby potentially losing power as an educational tool. We contend that if content learning is to take place as a result of playing serious games, a new design paradigm design must be developed. We also contend that educational effectiveness needs to be integrated as a goal from the start of the design process and that sound educational practices need to be formally incorporated into all serious games.

摘要

我们正经历这样一个时期:一时间大量的教育内容被编入游戏,我们希望游戏者能够积极主动地学习,只因为这些教学内容被披上了游戏的外衣。因为没有遵照一些教育名家(如Robert Gagne ,James Keller)的思想,把教育游戏建立在严谨的教育理论的基础之上,因此,它增加了教育游戏偏离设计初衷的风险,以至于只是照顾照顾到了玩家的娱乐需求,而他们却没有从中学到知识。设计出色的电子游戏必定能吸引玩家,但是许多以教育为目的的游戏却没有建立在扎实的教育原则及理论之上,因此,很可能失去作为教育工具的力量。我们认为:如果要让玩家确实在教育游戏中学到知识,就必须设计一套新的设计模型。而且,教育游戏在开始设计时就必须把教育效能作为目标考虑在内,所有的教育游戏都必须有可靠的教学实践。

Keywords

Serious games, serious game design, game design, instructional strategies, instructional design, design formalism, educational rubric

关键词

教育游戏,教育游戏设计,游戏设计,教学策略,教学设计,设计形式,教育量规

Introduction

Serious games have become an educational trend. While we agree with James Gee (2004) that learning always takes place in well-constructed games, we contend that if content learning is to take place as a result of playing serious games, a new design paradigm design must be developed. We also contend that educational effectiveness needs to be integrated as a goal from the start of the design process and that sound educational practices need to be formally incorporated into all serious games. This paper presents concepts associated with the cognitive domain. Future research will address the other two.

简介

教育游戏已经成为教育发展的趋势。我们赞同James Gee(2004)的看法:只要是游戏设计合理,就会有学习行为发生。因此,我们认为:如果要让玩家在玩教育游戏时产生学习行为,就必须建立一套新的设计模型。而且,在所有的教育游戏设计之初,就必须把教学效果作为教育目标考虑在内,而且必须有可靠的教育实践。本文的概念都是结合认知领域,以后将会有其它两个领域的研究。

We are witnessing a mad rush to pour educational content into games or to use games in the classroom in an inappropriate manner and in an ad hoc manner in hopes that players are motivated to learn simply because the content is housed inside a game. A failure to base serious game design on well-established and practical instructional theories as proposed by well-respected educators like Robert Gagne and James Keller increases the risk of the game failing to meet its intended educational goals, yielding a player base who is entertained but who has not acquired new skills or knowledge. Well-developed video games certainly engage players, but games designated as educational are not always based on sound educational principles and theories, thereby potentially losing power as an educational tool. A formal design paradigm that embraces both sound educational and good game design principles is needed.

我们正经历着这样一个时期:一时间大量的教育内容被编入游戏,我们希望游戏者能够积极主动地学习,只因为这些教学内容被披上了游戏的外衣。因为没有遵照一些教育名家(如Robert Gagne ,James Keller)的思想,把教育游戏建立在严谨的教育理论的基础之上,因此,它增加了教育游戏偏离设计初衷的风险,以至于只是照顾照顾到了玩家的娱乐需求,而他们却没有从中学到知识。设计出色的电子游戏必定能吸引玩家,但是许多以教育为目的的游戏却没有建立在扎实的教育原则及理论之上,因此,很可能失去作为教育工具的力量。必须设计一套结合了教育性和游戏性的教育游戏设计模型。

The purpose of this paper is to call for a systematic implementation of well-established and appropriate instructional principles into the design of serious games, ensuring that the conceptual framework for developing content, curriculum, and best practices are embedded at a fundamental level and with educational soundness as the underlying skeletal lynchpin. Such a paradigm allows an easier assessment and verification of educational effectiveness and should provide a common ground for game designers and educators to collaborate, to allow game designers to more effectively add educational content to games and, conversely, to allow educators to more effectively incorporate games into their curricula.

本文的设计意图是探索一套设计严谨的、符合科学的教育原则的教育游戏

的设计体系,让开发内容、课程和最佳实践建立在一套基础的概念框架之上,并且有稳固的教育支撑。这样的模型应该能够让教学效果的设计和评估更加简单,为教育游戏的设计者和一线教师提供一个共同的平台,使游戏设计者能够能有效地将教学内容加入到游戏之中,反过来,让教师更加有效的将教育游戏应用与教学之中。

Which Theory to Put into Practice

Deciding on which educational or instructional theories to follow is complicated. There may be as many educational theories as there are learners. While certain aspects of how today’s digital students learn have changed, the basic approaches to learning have not –especially for those things that students need to retain: acquisition of literacy, meta-learning principles like basic numeric manipulation, science, social interaction, information mining, and communication, etc. After an extensive search through the literature, we have found three theories that appear to most closely align with generally accepted game design principles: Keller’s, ARCS Motivational Model, Gagne’s Events of Instruction, and Bloom’s Taxonomy. In this paper, we will review all three and analyze them against current game design ‘best practices’ in an attempt to codify and cross-reference the best of both into a unique design rubric specifically conceived for serious games.

应用哪些理论

应该基于什么样的教育及教学理论,这个问题十分复杂。教育理论似乎比学习者都要多。尽管当今的学生处于数字化时代,他们的某些学习方式可能发生了一些变化,但是学习的基本方法却没有变化,很多东西比如识字能力、元学习(基本的数学运算、科学、社会交往、信息挖掘、信息交流等)。通过大量的文献调研,我们归纳出和受欢迎游戏的设计理念最相近的三个理论:Keller的ARCS 动机模型、Gagne的教学事件、Bloom的分类标准。在本文中,我们将先梳理这三个理论,然后结合当前的最佳游戏设计范例进行分析,将两者相互参照,得出一个针对教育游戏的设计量规。

Educational research builds the foundation for the development of sound instructional strategies. Similarly, each new game that is intended to be educational should be based on learning theory and educational research in order to enhance learning. The use of instructional theories has been shown to enhance learning, increase motivation and student achievement. Which theory you use depends on what you want to teach, how you want to teach it, and whom you are teaching. The latter is very important because the way today's students learn is different and the way they want to learn is atypical to traditional thinking. The question is how do we make the leap between the learning theory and serious games in order to increase the efficacy of the medium and to empower students who are motivated by different means and who learn differently.?

教学研究是合理的教学策略发展的基础。同样地,每一款新的教育游戏都应当建立在学习理论和教育研究的基础之上,这样才能提高教学效果。教学理论确实能够提高学习效果、增强动机、提高学生的学习成效。应用哪种理论取决于你要教什么、如何教、教给谁。最后一项因素非常重要,因为现在学生的学习方式及他们理想的学习途径都和传统意识中的不同。现在的关键问题是我们如何从学习理论跨到教育游戏,来提高媒介的有效性,并且让具有不同的学习动机和学

习方式的学生都能够提高。

Robert Gagne, a psychologist, educator, and instructional theorist is known for his contributions in the area of cognition and many classify his theory as instructional theory. Instructional theory looks to understand under what conditions learning outcomes and performance can be gained for learning to take place. Gagne was very influential in the development and design of instructional systems design, and materials and training initiatives.

Robert Gagne,心理学家、教育家、教育理论家。他因在认知领域的贡献而闻名,许多人把他的理论归类为教学理论。教学理论研究的是在何种教学情境下会有学习行为发生。Gagne在教学系统、教学材料、训练方案的发展和设计领域很有影响力。

Gagne's instructional theory has three major components. First, was based on a taxonomy or classification of learning outcomes (Driscoll, 2005). He recognized that learners must go through a hierarchy of skills from simple to complex and identified five areas of learning outcomes he felt were crucial to successful learning; they are cognitive strategies, verbal information, intellectual skills, motor skills, and attitudes. Second, he proposes that particular internal and external conditions must be met for achieving these learning outcomes. As we know, there are many different types of learning. These different types of learning require a variety of conditions that are appropriately matched to the particular learner and can effectively bring about the outcome of learning. In others words instructional strategies must be matched to the instructional conditions in a game-like fashion. Third, he developed the Nine Events of Instruction, which serve as a guide for developing and delivering a unit or units of instruction.

Gagne的教学理论有三个主要的方面:第一,基于学习结果分类(Driscoll, 2005)。他认为学习者必须经历一个由简单到复杂的层级结构,提出了学习结果的5个分类,这是成功学习的关键。这五个类别分别是是认知策略、言语信息、智慧技能、动作技能和态度;第二,内部条件和外部条件必须同时具备,才能取得期望中的学习成果。众所周知,有许许多多不同的学习方式。这些不同的学习方式需要不同的学习条件来适应不同的学习者,这样才能有效的促进学习成效的产生。也就是说,在游戏化的模式下,教学策略必须同教学条件适应。第三,他提出了九大教学事件,被视为开展和实施一个或几个单元教学的提纲。Gagne’s Events of Instruction

In his book, The Conditions of Learning, Robert Gagne (1985) identified nine mental conditions for learning (events of instruction). Gagne sought to understand what processes were necessary for individuals to internalize what is being taught. We believed that Gagne’s skill-building hierarchies fit very well into the increasing level of challenge model already followed in successful serious game design and that they easily lend themselves to become the basis for standard practice. As an educational psychologist for the Air Force, Gagne began to develop some of the concepts for his comprehensive learning theory while training military personnel. He incorporated characteristics of both behavior modification theories and practices into performance education. He continued to research and develop models for training

and to create instructional systems and designs for simulations. Through this research Gagne developed three principles that he considered essential for successful instruction:

1. providing instruction on the set of component tasks that build toward a final task,

2. ensuring that each component task is mastered, and

3. sequencing the component tasks to ensure optimal transfer to the final task (Shelly, Cashman, Gunter, & Gunter, 2006).

Gagne的九大教学事件

在他的《学习的条件》一书中,Robert Gagne(1985)总结出学习的九种状态(教学事件)。Gagne试图理解个体在内化被传授的的知识时,哪些阶段是必不可少的。我们认为Gagne的技能建构分类与成功的教育游戏设计中层次越来越高的挑战模式相吻合,而且,它们能够很容易的应用到通常练习中去。作为一名美国空军的教育心理学家,Gagne在训练空军飞行员的同时开始提出一些理解性学习理论的思想。他综合行为矫正的理论和实践的特点,应用到绩效教学中去。他继续研究,开发出用于教学培训的模型和教学系统及仿真设计。在这个研究过程中Gagne提出成功教学的三个原则:

一、把一个大的任务分成若干个子目标,对这些子目标分别进行教学;

二、确保每一个子目标都被掌握,然后;

三、给这些子目标进行排序,确保总任务得到最佳效果(Shelly, Cashman, Gunter, & Gunter, 2006)

For example, a teacher must teach phonics –the basic form of literacy or alphabet recognition in order for students to then read words. Only after students learn to interpret or read words, can they then learn to read a sentence, and then two sentences, and then a paragraph, and so on.

例如,教师必须先教授字母的拼写——识字的基础形式和字母表,然后再让学生认字。只有当学生理解了字的意思或学会了认字,然后他们才能学习读一个句子,两个句子,然后再阅读一段话,等等。

This process reflects a hierarchy of components. Careful preparation must take place so that learning is optimal and instruction can be broken down into meticulously designed lessons. Gagne believed that a variety of internal and external conditions must be present for learning to occur and he also believed that learning results in observable behavior. The internal conditions can be described as situations that include attention, motivation, and recall. The external conditions are the factors surrounding a person, such as timing and place. The observable behavior is the result of the internal process of learning. As per Gagne there are nine events that stimulate the processes required for learning to take place and be effective. According to Gagne’s theory, employing these sequenced steps woul d assure that the learner mastered the desired content and learning objectives. Gagne’s framework has been modified for a variety of educational settings; however, this instructional theory has not gone without controversy on the ways to implement. The adaptation of Gagne into the development of educational software was a perfect fit in the 80s and 90s when multimedia authoring software programs when products like Linkway, HyperStudio, and HyperCard were just evolving. We feel in the development and design of serious games this framework would also be a perfect fit. Listed below are

the Nine Events of Instructions Gagne believed all instructional strategies and lessons should include:

这个过程中反映出各个能力的不同的层次。必须经过全面的准备,以求达到最理想的学习状态,将教学内容分解到经过详细设计的教学过程中去。Gagne 认为只有具备了一系列的内部和外部条件,学习行为才有可能发生,而且,学习的结果体现在可观察的行为之中。内部条件包括注意、动机和记忆。外部条件是学习者周围的因素,比如时间和地点。可观察的行为是内部学习过程的结果。Gagne认为,如果学习行为产生且有效,必须有九个教学事件的刺激。按照Gagne 的理论,经过这样一系列的过程,就能保证学习者掌握预期的学习内容,实现学习目标。虽然Gagne的框架被经过无数次的修改优化,但是在实现过程中确实无可争议的。在20世纪八十年代和九十年代多媒体创作软件(比如Linkway、HyperStudio和HyperCard)演进之时,Gagne的理论被很好的应用到了教育软件的开发之中。我们认为在教育游戏的开发和设计中,这个框架仍将十分适合。以下列出的是Gagne认为的、所有的教学策略和课堂都必须包括的九大教学事件:

Following this research, Benjamin Bloom (1956; Krathwohl, Bloom & Bertram, 1973) also an educational psychologist, conducted research in student learning. Bloom and other psychologists sought to classify learning behaviors to understand better how knowledge is gained. Bloom classified learning into three domains: cognitive, affective, and psychomotor. Bloom defined the cognitive domain as a student’s intellectual level --that is, what a student knows and how they organize ideas, opinions, and thoughts. Bloom explained the affective domain as a student’s emotions, interests, attitude, attention, and awareness. Lastly, he categorized the psychomotor domain as one that includes a student’s motor skills and physical abilities. All of these domains can overlap in learning activities and are integrated

throughout learning experiences.

在此研究之后,另一位教育心理学家Bloom对学生学习进行了研究。Bloom 和其他心理学家试图对学习行为进行分类,来更好地理解知识习得过程。Bloom 将学习划分为三个领域:认知、情感、心因动作。Bloom将认知领域定义为学生的智力水平——也就是说学生知道什么以及他们如何组织想法、观点和思想。Bloom将情感领域定义为学生的情绪、兴趣。态度、注意力和意识。最后,他将心因动作领域定义为运动技能及身体运动能力。所有这些领域在学习活动中可以同时发生,融入学习经历之中。

Bloom was determined to develop a practical means for classifying curriculum goals and learning objectives. Many educators continue to develop curriculum goals, learning objectives, and specific learning activities with these three domains in mind. Educators are responsible for planning curriculum activities that support what students already should know (anchored instruction) and what they should learn (extending the learning experience). Educators create their instructional methods based on state standards, learning objectives and learning theories. Teachers often organize skills they want students to acquire using a scaffolding effect from simple to complex. Within the cognitive domain, Bloom identified six levels that can be used to acquire knowledge about a topic. The levels move from simple to complex and are designed to increase a student’s comprehension. These levels commonly are referred to as Bloom’s Taxonomy (see Figure 2).

Bloom决心开发一套用来对课程目标和学习目标进行分类的切实可行的方法。许多教育者依据这三个领域来制定课程目标、学习目标和具体的学习活动。教师应该根据学生已经习得的知识(抛锚式教学)和应该学习的知识(最近发展区?)来计划学习活动。教师依据教学大纲、学习目标和学习理论来制定教学方法。教师经常将他们想让学生习得的技能按照搭脚手架的方式,从易到难组织起来。在认知领域,Bloom归纳出学习某一主题的六个层次。这些层次从易到难,

Many teachers may not realize they are creating instructional lessons and plans that only challenge students usually only range within the first two levels. For instance, if students are learning about computers and then are asked to name only the parts and describe what they do, the activity has stayed in the Knowledge and Comprehension levels. If students are asked to propose how computers have changed their lives, the assignment has moved to the Analysis level.

许多教师或许没有意识到他们所设计的课程知识锻炼里了学生前两个层次的技能。举个例子,如果让正在学习计算机知识的学生说出各个部分的名称、描述用途,这个活动就只是停留在识记和理解的层次之上。如果学生被要求说出计算机如何改变了他们的生活,那么,这项任务就提高到了分析的层面之上。

The taxonomy provides a useful structure in which to categorize learning and strategize learning, since educators will characteristically develop questions and lessons with particular level in mind. If the content, questions, and levels of inquiry can be developed using terminology this allows the designer to create the appropriate strategies then the game designer and educator can create a new paradigm in game design that could benefit instructional theory.

这个分类标准提供了一个学习分类和制定学习的策略的实用框架,教育者能够针对具体层次提出问题完成教学。如果能够用专业术语对内容、问题及探究层次进行界定,设计者就能够制定合理的策略,游戏设计者及教育者在开发游戏时就能够根据教学理论创造出新的范式。

Blooms Taxonomy has been linked to mastery learning, which is defined as a model for learning in which students continue to gain information and knowledge, working through activities, content or teacher instruction only after they have mastered the content of the previous lessons, activities, and/or modules, etc. These concepts are supported by Bloom's Taxonomy. Bloom demonstrated through his research that all

students can learn a subject given sufficient time and motivation. The critical ingredient is changing instructional methods so students can master the content.

Bloom的学习分类理论已经被应用到掌握学习法之中。掌握学习法是一种学习模型,在这个模型里,只有当学习者掌握了先前所学过的课程、活动或方法,他们才能继续获得信息和知识,参加活动和获得教师的指导。这些理念都被Bloom的学习分类理论所支持。Bloom通过研究证明,只要给予足够的时间和适当的刺激,学习者就能够学会任何东西。要想使学生掌握学习内容,关键环节是改变教学方法。

Keller’s ARCS Model

One of the shortcomings of many instructional theories is that they begin with an assumption that the learner is already generally ready to learn and/or is already motivated to learn a specific content. Motivation is a necessary but insufficient condition needed to ensure that learners actually learn something. Even the most sophisticated instructional program will fail if students are not motivated. Without a desire to learn, retention, let alone any other level of learning, is unlikely to occur. Instructional designers must strive to motivate learners so that they learn new skills and transfer them to newly acquired knowledge (that is Gagne’s ninth event of instruction: enhance retention and transfer).

Keller的ARCS模型

许多教学理论的缺点是它们都事先假定学习者一般都已经为学习做好了准备或者具有了学习具体知识的动机。动机是学习者学到知识的必要不充分条件。如果学生没有学习动机,即使最精细的教学项目都会失败。如果没有学习的欲望,且不论其它层次的学习,单是记住,都很难做到。教学设计者必须激励学生,这样他们才能学到新的知识,并把它们迁移到新知识的学习中去。(这是Gagne九大教学事件中的促进记忆与迁移)

James Keller, another educational psychologist who was a contemporary and colleague of Robert Gagne at Florida State University devised a motivational model based on a synthesis of existing research on psychological motivation (Keller, 1983; 1998; Keller & Kopp, 1987). His ARCS model relies on four foundational categories that are to be applied when designing instructional activities. ARCS is an acronym that represents these four classes: Attention, Relevance, Confidence/Challenge, and Satisfaction/Success.

和Robert Gagne同时代的另一位教育心理学家,佛罗里达州立大学的James Keller在综合了现有的心理学动机研究(Keller, 1983; 1998; Keller & Kopp, 1987)的基础之上,设计了动机模型。他的ARCS模型包括四个构成要素,被应用到教学活动的设计中。ARCS是Attention, Relevance, Confidence/Challenge, and Satisfaction/Success这四个类别的首字母缩写。

? Attention. The first aspect relates to gaining and keeping the learner's attention. Strategies include initiating the instructional event with some sort of sensory stimuli, through an inquiry arousal (i.e., a series of thought provoking questions), and/or variability (such as varying the kinds of media or inquiry-based activities used). Much debate about motivation and attention throughout the twentieth century (Gunter & Kenny, 2005, Kenny & Gunter, 2005; Yerkes & Dodson, 1908; Kenny, 2002) surrounded the concept of

arousal and its relationship to limited capacities (Zillman, 1991; 2000) and cognitive load (Sweller, 1999).

注意第一个方面与引起和保持学习者的动机有关。策略包括用一些感官激开始教学活动,通过问题唤醒(一系列吸引人的问题),或者是差异性(如变换不同的媒体或通过探究式活动)。20世纪关于动机和注意的争议围绕在唤醒的概念以及它和有限容量及认知负荷二者的关系上(Gunter & Kenny, 2005, Kenny & Gunter, 2005; Yerkes & Dodson, 1908; Kenny, 2002)。

? Relevance. Simply put, learners need to be able to understand implicitly how the activity relates to their current situation, and/or to them personally. This is the first step in most instructional design models that rely on an understanding of learner attributes as a part of the analysis process.

关联简言之,就是学习者需要知道学习活动对他们的现状及自身的影响。这是大多数基于学习者特征分析的教学活动设计的第一步。

? Confidence/Challenge. This fundamentally paves the way for learners to feel that it is worth it to put forth a good faith effort into participating in the activity. This cuts both ways. The activity cannot be perceived as either too hard or too easy. If learners believe they are, somehow, incapable of achieving the objectives or that they will be wasting their time because it will take too long, or, conversely, that the challenge is beneath them, their motivation will most assuredly decrease.

信心/挑战这从根本上为学生下决心全身心投入到学习活动中去铺平了

道路。这要从两个方面来说。学习内容既不能太难也不能太易。如果学习者认为他们没有能力实现目标或者是他们不愿在这项学习活动中花费太多的时间,或者相反,任务不具有挑战性,他们的动机就会降低。

? Satisfaction/Success. Learners must attain some type of satisfaction or reward from the learning experience. Attribution Theory (Weiner, 1974; 1980; 1986) contends that learners must also be able to attribute successful completion of the activity from their own efforts. To be sure judging success is a subjective evaluation. This can be as simple as being happily entertained or enjoying a sense of achievement or accomplishment. Attribution also plays a role. Bandura (1971; 1986) referred to this as self-efficacy –people’s beliefs about their own capabilities to produce the intended effect. Being self-assured as to one’s accomplishments is directly tied to whether the learner can attribute that success to one’s own efforts and their ability to find their newly learned skills can be applied in other areas. Satisfaction can also be promoted through external rewards in the form of a passing grade, a high score relative to others, or a reaction by another person or mediated agent.

Keller never intended for his model to stand apart as a separate system for instructional design, but one that would be incorporated in accordance with instructional models and history such as Gagne's events of instruction (Gagne, 1985; 1987; 1992). Therefore, making a cross-reference to Gagne a fairly straight-forward task (see Figure 3 below).

满意/成功学习者必须从学习过程中获得某种形式的满足或奖励。归因理论(Weiner, 1974; 1980; 1986)主张学习者必须能够把成功完成学习任务归因于自身的努力。诚然地,归因是一项主观评估。这很简单,比如说事玩的开心或者是欣赏某一项成果。归因还有另一个解释,Bandura (1971; 1986)把成为自我效能感,也就是人们对于自己能够达到预期效果的能力的信念。对一个人能力的信心和学习者是否能够将成功归因于自身的努力和将新习得的知识应用到其它领域的能力有着直接的关系。形如及格、高分和其他人或其它形式的外部奖励都能够提升学习者的满意度。Keller从没有想让自己的模型孤立起来,而是要让它和其它教学模型及以前的诸如Gagne的九大教学事件(Gagne, 1985; 1987; 1992)的研究结合起来,进行教学设计。因此,在设计任务时应和Gagne的理论相互参照。

Keller’s model attempted to fill a glaring hole in that reduced the efficacy of most educational theories. That is to say, that while a learner may generally be motivated towards learning, there is no assurance that a person is motivated to learn what the specific instructional activity is proposing. Further, instructional designers cannot assume they understand the learners’ motivation. To analyze needs, the designer should understand how to encourage students to come to the same conclusions as to the values, interests, motivation, and content as set by the learning objectives of a particular lesson. Over the years, many follow-on strategies have been developed to turn Keller’s model into practice.

Keller的理论试图填补其它理论成效不足的空白。也就是说,即使当学习者具有动机学习,他也未必会按照特定教学活动所设计的那样去学习。进一步说,设计者不能事先假设他们了解学习者的动机。对需求进行分析,设计者应该能够知道如何激励学习者在价值、兴趣、动机和内容方面得到相同的结论,这些都应体现在具体课程的学习目标之中。多年来,设计者紧接着设计了许多策略,把Keller 的模型应用于实践。

Dempsey and Johnson (2004) proposed a rubric to use when applying the ARCS model to a rubric for selecting and analyzing games they were developing. Their chart (see Figure 3) adds practical application to the theoretical foundations proposed by Keller:

Dempsey和Johnson(2004)在应用ARCS模型来作为量规来挑选和分析他们开发的游戏时提出了一个量表,他们的量表将实际应用加入了Keller提出的理

Johnson, 2004)

Karoulis & Dmetriadis (2004) discussed certain aspects of and proposed the adherence to the ARCS model that need to be included in any educational activity. Most of these can be correlated directly into serious game design and can serve as a measurable and objective design and development checklist for serious game developers. These features are referred to as representations in the literature and provide practical applications and implementations of Keller’s theoretical construct (Ainsworth & VanLabeke, 2004; Cordova & Lepper, 1996; Malone, 1980; Van der Meij & de Jong, 2004). Among them are:

Karoulis和Dmetriadis(2004)对ARCS模型进行了研究讨论,提出了所有的教学活动都必须包含的几个方面。这些方面中的大部分与教育游戏设计有着直接的联系,并且还能够作为教育游戏设计者用来设计、开发教育游戏的可测量的、客观的分类条目。这些条目在学术上被称作表现形式,将Keller的理论框架应用到实际的应用和实践之中(Ainsworth & VanLabeke, 2004; Cordova & Lepper, 1996; Malone, 1980; Van der Meij & de Jong, 2004)。它们是:

? Arousing one’s curiosity and interest

? A perception that accomplishing something is personally important

? Being able to relate the activity to a highly desired goal

? Expecting to be ultimately successful

? The compatibility to anticipated goals

? Content/concepts are easy to understand

? Opportunity to create something personal

? Layered/scaffolded challenges

? Challenging the imagination by creating a fantasy (extrinsic & intrinsic)

? Timely and accurate feedback (formative & summative)

? Perceived ability to control one’s own destiny

? Pattern recognition (cognitive modeling)

? The perception of freedom

? Establishing a reward system

? Relating and applying the activity to the learner’s real world context

引起学生的好奇心和兴趣

意识到个人努力对成功的重要性

对学习活动有高的期望值

期待最终的成功

能够调整预期目标

内容/概念易于理解

自己完成任务的机会

分层的/有指导的挑战

创造新奇的事物来激发他们的想象力(外部的和内部的)

及时准确的反馈(形成性的和总结性的)

自我实现的感知能力

模式识别(认知模型)

思维不受拘束

建立奖励系统

让学习活动和学生真实的生活环境相关联,并能够应用到生活中去

It would seem that the correct and appropriate manipulation of any of the above attributes can lead to an enhanced motivation on the part of the learner for the educational activity.

正确合理地应用上述因素将能够提高学习者在学习活动中的动机。

Harlow (2004) classified two broad motivational categories that have been applied to instructional activities that also correlate to serious game design: process and reward. Process comprises the actual participation in any activity, such as the enjoying the interaction and the interface with the media, enjoying the increasing level of expertise, the immersion and suspending the disbelief, and taking pleasure in the mechanics of interacting with that content, and any other feeling of satisfaction or success the participant gains from the process of interacting. The reward may be intrinsic or extrinsic. Reward can be applied at the completion of participation and sets the stage for further engagement.

Harlow(2004)提出了关于动机的两个大的分类,这个分类已经被应用到教学活动和教育游戏的设计之中:过程和奖励环节。过程环节包括任何活动的亲自参与,如感受和媒体的界面交互和互动、感受到自己能力的提高、沉浸、不再怀疑、和教学内容相互交互以及参与者在其它交互过程中所获得的成功和满足体验。奖励可以使内在的或外部的。奖励环节可以在参与完成之时使用,为继续学习做好准备。

RETAIN: A Design Model for Serious Games

Game design can be defined as the formal methods for the specification and planning of content and features for video games. The goal of these methods is to maintain intellectual control of the elements of the development process that lead to an immersive and entertaining game (e.g. to create a roadmap that describes the implementation).

保持:一个教育游戏的设计模式

游戏设计可以定义为用来作为电子游戏内容和特点的规范和计划的形式化方法。这些方法的目标是保持开发阶段对基本原理的实施,以求设计出沉浸性、娱乐性都比较强的游戏(为具体实现指明方向)。

Many assume that incorporating educational content into a video game will produce an automatic success, both in terms of achieving a fun game, and in terms of meeting educational goals. More to the point, many educators claim that a video game can provide the motivation required for learning simply because it is a video game. This is a new instance of the same error that Keller set out to correct. Restating in terms of video games, while players may generally be motivated towards playing video games, there is no assurance that that they are motivated to learn what the game is proposing to teach. Further, it is a mistake to assume that all video games are motivating and fun.

很多人作出这样的假定:将教学内容融入到游戏中去,自然会取得成功,既用来作为一款好玩的游戏,又实现了教育目标。更有甚者,很多教育者确信游戏必然能够提供学习动机,原因仅仅是它是一款电子游戏这么简单。这是和Keller 着力改正的错误相同的一个实例。关于电子游戏,需要强调的是,学习者或许有动机来玩电子游戏,但并不能保证他们有学习游戏试图教给他们的知识的动机。

更进一步来说,假定电子游戏是能激励人的、是充满趣味的,这本身就是一个错误。

In the game industry, a conservative estimate of the odds of any particular game design getting a green light for development and release are one in a thousand. The implication is that the other nine hundred and ninety nine games are found lacking in the attributes that lead to a successful game. While it is true that the metrics for success in the game industry are monetary, these metrics are a reflection of the game's motivational power to engage players. In other words, only one in one thousand game designs are motivating and of those that are found to be motivating, many still wither on the vine. Therefore, the assumption that a game will succeed due to its innate nature is fallacious.

在游戏行业,依据保守估计,许多游戏设计获得开发和发行的许可的可能性是1%。这就意味着其它99%的游戏都缺少成功游戏该有的属性。在游戏行业,游戏成功的指标是销售额,这一指标也是游戏对玩家吸引力的反映。也就是说,只有1%的游戏设计能够激发玩家的兴趣,而且在这些游戏之中,还有很多半途而废。因此,游戏由于具有它的内在属性,必然能够成功,这一假设是荒谬的。

Similarly, many game designers and educators alike assume that learning always occurs in successful games. This may be true at a vacuous level, but one must ask: What is the relevance of learning that orcs have 37 hit points more than hobgoblins? What is the relevance of learning how to defeat uber sub-boss number 17 in the big fight scene? More to the point, one must question how relevant, targeted learning may be included in video games without interfering with the game's entertaining content.

同样地,很多游戏设计者和教师以相同的方式假设在成功的游戏中学习必然会发生。这在空谈的理论层面上或许是正确的,但是,人们也许会问:了解半兽人比精灵多37点的生命值,这和学习有什么关系呢?学会了如何在关头击败大BOSs,这又和学习有什么关系呢?更多的是,有的人可能会问:如果不干扰游戏的娱乐内容,如何将相关的、有目的的学习设计到电子游戏中呢??

James Gee (1999) suggests that thirty-six meta-learning principles are found in all games (serious or otherwise). Similar to Kiefaber’s (1998) arguments that gaming is inherently social, Gee proposes that playing games can be closely linked with building relationships and social hierarchies. Games are really social activities to the extent that the game itself often becomes secondary to the social experience. When asked, most gamers will tell you that the main enjoyment they gain out of playing a game is the ability to become immersed in a world that they have a hand in creating, providing a sense of self-control and self-determination.

James Gee(1999)提出,所有的游戏(教育或其它)都有三十六条元学习法则。Kiefaber认为游戏具有内在的社会属性,和他相似,Gee认为玩游戏和构建人际关系及社会阶层紧密相关。游戏在大的范围上来说确实是社会属性,它经常成为第二社会体验。若是被问及,很多玩家会告诉你,他们在游戏中获得的最大乐趣是能够沉浸在一个他们自己创造、自我控制和自我决定的世界中。

The idea that interacting with media is inherently a social activity is not new. In the mid 1990s, Reeves and Nast (1996) developed a series of research-based propositions to support notions of the social aspects of interacting with new media. If

interfacing with computers and other media can be likened to interacting with people, then it follows that developing an instructional design basis for games can be likened to designing instructional activities for learners. The problem centers on deciding which learning theory to follow, as there certainly are as many theories around as there are learners.

和媒体交互是一项内在社会行为,这并不是一个新的观点。在20世纪90年代中期,Reeves和Nast(1996)提出了一系列的、基于研究的、支持与新媒体交互具有社会属性的命题。如果同电脑与其它媒体交互和与人交往具有可比性的话,那么,为游戏开发一套基于教学设计的设计依据也就可以类比为给学习者设计教学活动。问题集中在依据哪一学习原理,因为我们周围的原理实在是多的数不清。

Serious game design, then, is the formal methods for the specification and planning of both educational and fun content and features that support both the gameplay and educational goals of the game for serious video games. The goal of serious game design is similar in nature to that of entertainment games, but is more complex, in that not only must one maintain intellectual control of the design elements that lead to a fun and engaging game, but one must also plan instructional elements that lead to a fun, engaging, and educational game experience. To be sure, instructional strategies and learning theories must be included in these formal methods.

教育游戏设计是一套形式化方法,它用来为教育游戏制定规则和规划。教育游戏因为具有教育性和娱乐性的目标,所以它必须具有教育和游戏的内容和特点。教育游戏设计的目的和娱乐游戏的目的差不多,但更加复杂。在教育游戏中,设计者必须考虑添加让游戏变得好玩、吸引人的设计元素,还应将如何将教育元素加入其中,使游戏吸引人、好玩、具有教育性。当然,教学策略和学习理论必须包含在这些模式之中。

As Rouse (2001) states, there are as many methods for producing a game design as there are game designers. However, these methods derive from the fundamental principles that are ubiquitous to games: suspension of disbelief, increasing dramatic tension, semiotics, system theory, software engineering, interactivity, engagement, and choice design. These strategies also describe the fundamental principles required to support an educational game, however, the methods based on these principles require an expanded focus.

Rouse认为,有多少游戏设计者,就有多少设计教育游戏的方案。然而,这些方案都源于在游戏普遍存在的基本原则:幻觉状态、戏剧张力的增加、符号学、系统论、软件工程、交互、沉浸和抉择。这些策略也包括了支撑教育游戏的基本原则,然而基于这些理论的方案还需要扩展。

In order to create a powerful game, one must define the game's (or designer's) focus, that is, the essence of what the game is about (Rouse, 2001), at the beginning of the game design process. For a serious game, this need does not diminish. The focus frames the game's semiotics and provides the context for the design. For serious games, however, this designer's focus is necessary but insufficient. In addition to the designer's focus, a didactic focus is required for serious game design. To wit, one must know the semiotics and context for the entertainment the game is to provide and

the semiotics and context for the education the game is to provide.

为了设计一款好的游戏,设计者在设计之初就必须确定游戏的定位,也就是游戏的本质。对教育游戏来说,这项要求仍不可缺少。这项定位确定了游戏的符号系统,提供了设计情景。对教育游戏来说,设计者必须要考虑到这点,但是他们考虑的还不充分。教育游戏的设计者除了考虑到一般游戏设计者所考虑的游戏定位之外,还应该考虑到它的教育性。也就是说,设计者既要考虑到游戏所应该提供的符号和情境,又要考虑到游戏所应提供的教育符号和情境。

Salen & Zimmerman (2004), define play as the navigation of a suite of choices (i.e. decisions), where each decision leads to an action that has a discernable outcome and therefore game design boils down to the process of creating a set of critical choices that reinforce the focus of the game and the communicate to the player how to advance the game. This visualization goes to the root of designing interaction.

Salen和Zimmerman(2004)认为游戏就是在一些列的选择中进行,每一次决定都会产生一个可辨别的动作。因此,游戏设计归结起来就是创造一系列的关键性选择点,来强化游戏的主题,告知游戏者如何完成游戏。形象化是交互设计的基础。

The Multivalent Model of Interactivity establishes four modes of interactivity as related to games (Salen & Zimmerman, 2004). These modes are: Cognitive Interactivity (the psychological, emotional, and intellectual engagement of the player), Functional Interactivity (the structural interactions with material components of the system), Explicit Interactivity (participation with designed choices), and Beyond-the-Object Interactivity, (the participation in the culture of the game outside the direct experience of gameplay). While many entertainment games are successful targeting only the functional, explicit, and beyond-the-object modes of interactivity, serious game also require designs that support cognitive interactivity

多元交互模型创建了和游戏相关的四个模型。它们是认知交互(玩家的心理、情绪和智力参与)、功能性交互(和系统各组成部分的结构性交互)、显式交互(有计划选择的参与度)和对象外交互(在直接的游戏体验之外对游戏中的文化的参与度)。

In instructional design, the application of an instructional strategy as described by researchers like Gagne, Keller, and Bloom supports cognitive interactivity. Therefore, in serious game design, an application of an instructional strategy will enable cognitive interactivity as well.

在教学设计中,Gagne、Keller和Bloom所提出的教学策略都支持认知交互。因此,在教学游戏的设计过程中,运用他们中任何一人的教学策略都能够实现认知交互。

The Relevance Engagement Translation Assimilation Immersion Naturalization (RETAIN) model for serious game design is an apposite use of Gagne's Events of Instruction, Keller's ARCS model and Bloom's scaffolding principle. Given the fact that Gagne's Nine Events were the result of work performed while studying simulation as a tool of education, it follows that the events have a natural application in video game structure. Keller's ARCS model can be similarly adapted to design of game events or encounters. Bloom's scaffolding principle can be applied to enhance retention and transfer in the game context.

教育游戏设计中使用的RETAIN模型很好的运用了Gagne的教学事件理论、Keller的ARCS模型理论和Bloom的脚手架理论。如果假定Gagne的九大教学事件是将仿真学习作为学习工具的一个结果的话,那么这些教学事件自然会再电子游戏里得到应用。Keller的ARCS模型可以很简单地应用到游戏事件或关卡的设计中。Bloom的脚手架理论可以促进在游戏情境中的保持和迁移。

A subset of the Events of Instruction already occurs in game design. It does not appear that an entertainment-based game analog exists for event three (stimulate recall) or event nine (retention and transfer) that keeps the spirit of Gagne's work. The other seven events have common game element complements as described in Figure 4. As with the set of fundamental principles of game design described above, some of these common game elements require and expanded focus in serious game design, but the similarity between the instructional models and the game elements, is a strong argument for the adoption of these three strategies in serious games.

九大教学事件理论中的一部分已经被应用到了游戏设计之中。基于娱乐目的的游戏都不包含Gagne成果中的第三教学事件(刺激回忆)和第九教学事件(保持和迁移)。其它的七大教学事件都在游戏元素中得到了普遍体现,如表4。对上面所说的游戏设计的基本原则来说,除了教育模型和游戏元素两者之间的相似点之外,对于通常的游戏应该具有的元素和教育游戏设计之外应该扩充的焦点问题,三种策略在教育游戏的适用性上存在很大的分歧。

elements.

A mapping to Keller's ARCS model is more complete on its face, but to capture the spirit of Keller's model as a model of motivation for learning, some expansion of existing elements must occur. In an entertainment-based video game, attention can be gained via traditional game elements (e.g. a dramatic hook, increasing tension, cutscenes, music, etc.). While this is also true of serious games, the scenario exposition and problem setup must be expanded to include the pedagogic elements required for the lesson.

Keller的ARCS模型的实施方案比它本身要复杂的多,但是如果要应用Keller的模型作为动机模型,还要加入一些现有的扩展要素。在以娱乐为目的的游戏中,可以通过传统的游戏元素(如剧情点、张力、过程动画和音乐等)。在教育游戏中也是如此,剧情说明和难关设定必须将课程所应用的教学方法包含在内。

A distinction of the relevance category of Keller’s model that is often lost in translation is that the activity must be relevant to the learner and be relevant to previous instructional events. Continuity of information flow is a critical part of Gagne’s events of instruction. A serious game design must take into consideration both of these concepts, especially as it relates to providing relevance to previously learned concepts from previous attempts to play the game.

在借用Keller的模型的时候,对于教学活动必须和学习者以及先前的教学事件有关这一分类上,往往会产生差异。

The challenge provided by a video game must be attainable, just as in Keller's ARCS model. In fact, given player's expectations (Rouse, 2001) and the concept of meaningful play as defined by Salen and Zimmerman (2004), it is arguable that there is no difference between the requirements of the Challenge category of the ARCS model, Gagne's Events Five and Six, and the tenets of game design. Therefore assimilation of these principles into serious game design is unnecessary -- they are already there.

The same argument may be extended to the Success category of the ARCS model with the exception that any player failures in the pedagogic realm must include attribution to the player and assistance in overcoming the shortfall. That is to say, the player should not believe he was unable to succeed in a given didactic task merely because the game 'cheated' or otherwise blocked his success. As attribution is definitely a necessary prerequisite for eventual success and confidence, self-efficacy (Bandura, 1971: 1986) plays a very important role.

Gagne's Nine Events of Instruction are traditionally used to describe an individual lesson, but these events can be used to describe a curriculum as a whole. When used to describe a curriculum, the presentation of the lesson event can be expanded to include multiple lessons, each described by the nine events. In this manner, Gagne's Events of Instruction can be used to describe both a successful game and individual units of gameplay (i.e. the game as a whole and the levels that compose the game). Thus a formal structure for serious game design emerges: Gagne的九大教学事件理论一般应用在个别化教学之中,但是这些事件也能够指导整个课程的教学。当它被用来指导某一门课程的教学时,这些教学事件能够分解成许多节,而每一节也都用九大教学事件模型来进行指导。这样说来,

Gagne的九大教学事件既能够用来指导开发一款成功的游戏,也能够指导个体进行游戏(游戏作为一个整体或者是组成游戏的关卡)。这样,一套成熟的教育游戏设计框架就逐渐形成了:

1. Game Focus / Hook - describe the essence of the game and provide an entry point for gameplay.

2. Didactic Focus - define the subject matter to be taught during gameplay and provide an entry point for instruction

3. Provide references to beyond-the-object reference sources which inform the pedagogic content development for the game

4. Game Progression (via units of gameplay – levels, modes, etc.) - define the game units as described below

5. Define the critical path for gameplay and didactic resolution

6. Define pedagogic elements to be used

7. Describe how formative feedback will be distributed during each unit of gameplay.

8. Describe how summative feedback will be distributed during each unit of gameplay (per individual lesson) and at the conclusion of gameplay (per the curriculum as a whole)

9. Describe how replay will be encouraging to assist in retention and to remediate shortcomings.

1.游戏焦点/吸引——对游戏的实质进行描述,提供游戏切入点。

2.教学焦点——明确游戏过程中所要教授的主题内容,提供教学的切入点。

3.在对游戏的指导之外提供关于游戏开发所采用的教学方法的说明。

4.游戏的进程(通过关卡、模式等体现出来)决定游戏的构成单元,如下

5.明确游戏玩法的和教学方法的关键路径。

6.明确应用到的教学方法的要素。

7.描述在玩完每一游戏单元时形成性反馈的呈现方式。

8.描述在每一个个别化教学中玩完每一游戏单元时呈现总结性反馈的方式和对整个课程的游戏体验方面的总结。

9.描述出什么样的用以促进保持和改掉错误的重试操作是值得鼓励的。Similarly, a formal structure of game unit design in serious games:

1. Scenario Exposition (Unit focus) - describe the essence of the game unit and how it is important to the game progression.

2. Didactic Exposition (Lesson focus) - describe the essence of the lesson and how it is important to the curriculum progression.

3. Describe the use backleading, cutscenes, and flashbacks to bring to mind previous game unit's and lessons, and the use of scaffolding to reinforce retention and transfer of previous lessons to future learning experiences.

4. Develop the Scenario's Crisis - describe the critical path from the start of the unit to the crisis and describe the resolution of the crisis. Include both gameplay elements and didactic elements and evaluate their fit to one another.

5. Provide direction necessary for the resolution of the game unit and the lesson

6. Elicit decisions / Create actions - describe how decision making will be elicited during gameplay and how these choices will instruct and advance the game.

7. Provide discernable outcomes to each decision and action that support both the

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

浅析网页界面设计

浅析网页界面设计——首页设计 首页设计,需开宗明义突出主题 开宗明义,无论是对于一篇文章、一场会议或一部专题片,还是对于一个网站来说,都是必不可少的。那么能为一个网站开宗明义的地方(标签)就是Title(标题)和Description(描述、副标题),而能够为Title和Description 提供进一步诠释的就是网站的首页。 展示哪些信息 页面的重要性是建立在它所呈现信息的基础之上,反过来说,页面要向用户展示哪些信息是决定其重要与否的首要指标。在网站页面中,网站标题、副标题、菜单(狭义上的导航,请参看《WEB导航设计》)、用户登录信息、关于、版权信息这几项是网站的基础信息,是一个网站身份的象征,承载着向用户表明网站立场、提供何种产品或劳务、网站自我介绍、如何联系网站的重要使命,在设计页面时,这些信息必不可少。 而网站的首页,除了需要显示以上这些基础信息之外,最重要的是还承担着网站转化率的重任,这也是所有类型的网站首页的最重要任务。如何让网站首页完成这项重要的任务呢?我的理解是把网站所提供的产品或劳务通过版式设计、文案设计、色彩设计之后,展示在首页适当的位置,并使其不受其它信息元素干扰,甚至使其它元素为它(产品或劳务)服务。 突出主题思想 知道了首页需要展示哪些信息,知道了信息之间的权重,如何把信息呈现得更符合信息本身,却不是一件容易的事,需要时间的磨练与经验的积累。就设计本身而言,是一件感性的事,不像数学公式,它缺乏严谨的理论做为指导,所以在工作中,经常出现与Boss、同事意见相左的情况。我个人的经验是在非重要信息的设计上使其具有普适性,在重要信息的设计上突出设计的主题思想,在与Boss、同事讨论时,尽量把讨论的重点放在主题思想的呈现方式与其对转化率(或市场目标)的作用之上。你可以说这是功利的设计,没错,所有的设计都是以商业利润为最终目的。 如何突出 在版式设计上,要求把信息分门别类,让用户在扫描(只为扫描而设计,请参考《Don’t Make Me Think》)页面时保证视觉流的流畅性,在短时间内(3-5秒)发现首页包函哪些区域(如菜单、广告、注册、个人信息、链接、按钮等),方便用户在第一时间内做出选择。在设计过程中,建议严格遵循四个排版的原则,即:对比、对齐、重复和亲密性(请参看《写给大家看的设计书》)。如https://www.wendangku.net/doc/ad16848170.html,、https://www.wendangku.net/doc/ad16848170.html,、https://www.wendangku.net/doc/ad16848170.html,的首页设计。

游戏界面设计毕业论文

游戏界面设计毕业论文 所谓界面,又称为人机界面、用户界面,指的是一个计算机软硬件系统中用户看得见摸得着的部分,各位同学,下面就是游戏界面设计毕业论文,请看: 游戏界面设计毕业论文摘要:随着科学技术的不断发展,人们生活水平的不断提高,电子游戏在人们的工作之余,日常闲暇占据显得格外重要。而界面作为联系游戏用户与虚拟游戏世界的中介,在游戏整个开发中起到至关重要的一环。文章尝试通过浅析游戏界面设计应该遵循的基本原则,引导人们更好的体验游戏界面设计的重要性。 关键词:游戏界面;设计原则;人性化 与之形成对比的是软硬件的内部结构和运行机制,那些是用户看不见也不感兴趣的东西。用户每天使用计算机系统,就是每天在和这个系统的界面打交道。 游戏界面可以简单的理解为一个桥梁。通过界面来对游戏本身和游戏游戏玩家进行连接、相互沟通的平台。通过游戏界面玩家可以控制游戏角色、浏览游戏场景,在游戏过程中做出一定的反应。只有在游戏界面的引领下,玩家才能去操作整个游戏。 可用性原则

游戏界面的最基本用途就是满足游戏功能性的实现,而不是其它。如果一个界面的功能性很好的话,那么这个界面才是可用的,才能实现其作为界面的价值。游戏时以玩家参与的互动性很强的休闲活动,因此在设计中一定要使游戏的界面具有很强的可用性。进行可用性设计的主要方法是以“工程师”而不是“艺术家”的角度来思考。一个很美观的界面可定是人们所期望的。但是,一个看起来不错而功能很差的界面对玩家和游戏开发者来说都是没用的。游戏界面最重要的功能就是让玩家能够很好的玩游戏!当一款游戏出现下面的情况时,就会显得“功能不全”了。 逻辑混乱:玩家不知道该如何进行游戏,完全混淆了游戏界面之间的相关联系。 复杂化:过于复杂的界面令玩家感到困扰,降低了游戏的操作性。 简单化:提供了太少的游戏界面元素,因此玩家可选择性较弱,影响玩家乐趣。 干扰性:游戏操作界面,对话框显示信息充满整个窗口,干扰游戏显示区域。 人性化原则 游戏界面是沟通与游戏和玩家的一个桥梁,它越人性化,

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 32 ^ 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期: …

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 》 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标:

游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制教授创作,训练学生的相互配合能力,培养学生的职业道德、团队协作意识以及良好的审美意识,使学生在艺术学习和实践中陶冶情操,并培养学生具备积极思考问题、主动学习、良好的团队合作精神、获取知识能力、设计创意思维能力、结构分析、感悟能力和欣赏能力等素质,达到职业游戏动漫美工初级设计水平。 4.具体目标: 知识目标:了解游戏行业美术设计师岗位要求并掌握卡通游戏界面的设计制作规范。 能力目标:能熟练掌握游戏界面制作流程和方法技巧,以及游戏界面的设计制作能力达到行业岗位的基本要求。 : 素质目标: (1)具有热爱所学专业、爱岗敬业的精神和强烈的法律意识; (2)具有胜任设计工作的良好的业务素质和身心素质; (3)具有运用所学知识分析和解决问题的能力; (4)具有自学能力、获取信息的能力,以及一定的组织、管理能力。(5)培养学生的团结合作能力;运用所学知识分析和解决问题的能力,创新设计思维,美术欣赏造型审美的能力。 三、课程设计思路 1.课程设置依据 本专业基于知识、能力、素质要求与行业、企业专家共同研讨紧紧围绕游戏行业发展和艺术职业岗位需要高素质、高技能的游戏策划设计人才的要求设计了本门课程并对课程体系结构进行合理安排。本课程不单单采用一门教材进行教学,而是结合当代市场对游戏策划的

游戏界面设计

实验二游戏界面流程设计 一、实验时间:2013.10.26 二、目的要求 1.能够具体、深刻地了解到游戏的登录流程,并能通过适当的软件初步设计登录界面 2.了解游戏登录流程的作用。 3.能够了解软件原型建立界面流程 三、实验环境或工具 1.计算机一台。 2.Windows系统,office软件 四、知识点 1.游戏界面设计要素 2.游戏文档计划 3.游戏文档编写 4.游戏文档使用 五、关于游戏登陆流程界面 1. 游戏界面流程设计的主要内容 (1)账号登陆界面 (2)服务器选择界面 (3)人物选择界面 (4)人物创建界面 (5)功能选择界面 (6)游戏载入界面 2. 游戏HUD界面设计的主要内容 (1)主角信息

(2) 目标信息1 (3) 主角状态信息 (4) 小地图 (5) 小队队友信息 (6) 急切提示信息 (7) 游戏主信息区 (8) 经验条 (9) 主操作面板 六、实验内容 一、游戏界面布局设计图: 二、子界面概要说明 个人信息栏: 信息内容 大致尺寸 补充说明 角色称号、角色名称 、角色等级、战绩 80x60 无 六、案例分析 游戏LOGO 个人仓库 游戏商城 ? 个人信息 游戏公告 好友系统 服务器选择 公共聊天栏

游戏公告栏: 信息内容大致尺寸补充说明最新活动连接、游戏版 本信息、游戏介绍 80x100 无 服务器选择: 公共聊天栏:频道连接人数 频道1 频道2 频道3 频道4 频道5 ......... ........ 根据人数显示进度条,人数饱和后会显示成红色,非饱和状态时为绿色。 显示聊天内容 输入框发送按钮,可以选择公共聊天或者发送小纸条给指定好友

游戏界面设计艺术风格的应用研究开题报告

游戏界面设计艺术风格的应用研究开题 报告 导语:开题报告初步规定了课题研究各方面的具体内容和步骤,以下是XX搜集的数字媒体论文开题报告范文,欢迎阅读参考。 论文题目:手机游戏界面设计艺术风格的应用研究 通讯行业以飞快的速度迅速发展,手机用户的数量迅猛增多,手机游戏娱乐已成为一种非常普遍的休闲方式,为玩家带来了很多的快乐及新奇的体验,同时也为手机游戏的开发商和运营商带来了丰厚的利润。目前研究手机游戏界面设计艺术风格的资料不多,同时也不够全面。论文的内容是对手机游戏界面设计艺术风格进行研究和分析,对手机游戏的创作有一定的指导意义。 中国手机游戏的发展尚处于不成熟的阶段,吸收和借鉴有益的经验就是我们的优势,还有反思手机游戏设计在其他国家发展过程中的经验。优秀手机游戏成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而这两者其实很大程度上取决于艺术设计,在巨大手机游戏市场中归纳与总结手机游戏界面的艺术风格,并对手机游戏界面的艺术风格应用进行研究,是为用户设计出精品游戏经验积累的一个过程。课题以手机游戏界面设计艺术风格的应用研究对手机游戏设 计领域具有一定的理论价值。手机游戏美术的设计随着手机

游戏的诞生随之得到发展,玩手机游戏是玩家为追求愉悦和 内在满足感的行为,界面的质感是游戏玩家十分看中的一部分,手机游戏界面设计艺术风格的研究在当下社会中具有实 际应用价值,对手机游戏的设计制作具有很好的指导意义。 手机游戏就是可以在移动电话上执行游戏操作的软件。 手机游戏用户界面(UI)设计包含三大块:交互设计、界面设计、图标设计。从用户界面设计工作上看有 3 个主要研究方向:分别是工具、界面、人。手机游戏界面设计是指运行 在手机上的游戏软件界面美观的完整设计,给人一种舒适的 视觉享受需要一个友好和漂亮的界面,它能产生人与手机游 戏之间的亲切感,为游戏创作企业创建卖点。手机游戏界面 设计不同于单纯的艺术绘画,需要考虑游戏玩家用户的各个 方面,包括游戏喜好、游戏环境、游戏方式,最终定位是为 用户设计的科学性的艺术设计。在漫长的手机游戏发展过程中, 界面设计这一项工作没有得到十分重视游戏。游戏设计 的策划文档中对游戏界面几乎全部忽略了,大量内容是游戏 规则、元素等。而“美工”这个传统的称呼是指做界面设 计工作的人,在许多人眼里美工就是画图、上色、做个按钮 等简单工作,没有软件编程设计工作难度大、技术含量高, 这个称呼也带有贬义。人类是视觉动物,对任何事物都习惯 用眼睛下第一判断,这是人类最直观的审美方式,也是移情 投射对象时的最优先选择,不论是丑恶的还是美好的形象,

单机游戏概要设计分析说明书

目录 1、引言 (2) 编写目的 (2) 背景 (2) 1.3定义 (3) 参考资料 (3) … 2总体设计 (3) 需求规定 (3) 系统功能 (3) 系统性能 (3) 输入输出要求 (4) 故障处理要求 (4) 其他专门要求 (4) 运行环境 (4) … 基本设计概念和处理流程 (4) 结构 (7) 功能需求与程序的关系 (8) 人工处理过程 (9) 尚未解决的问题 (9) 3 接口设计 (9) 用户接口 (9) 外部接口 (13) ! 内部接口 (14) 4运行设计 (14) 4.1运行模块组合 (14) 4.2运行控制 (14) 4.3运行时间 (14) 5系统出错处理设计 (14) 出错信息 (14) 补救措施 (15) ? 系统维护设计 (15)

' 1、引言 编写目的 (说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。) 本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:游戏开发人员 ; 背景 ( 说明: a.待开发软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 ) 软件的系统名称: ( 本项目的提出者: 本项目的任务开发者: 本项目的用户: 游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:

1.3定义 (列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。) 开发工具:Visual Studio 2005 ] 开发语言:C# 开发框架: 系统运行环境:Windows server 2003、Windows XP SP2、IIS6、.NetFramework 系统、游戏:若未特别指出,统指“华师大之旅”单机游戏。 (根据后面写的情况写添加) 参考资料 (列出有关的参考文件,如: a.本项目的经核准的计划任务书或合同,上级机关的批文; b.属于本项目的其他已发表文件; ' c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。) 无 (结构及流程)

游戏策划书标准模板

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注:

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章: 标准规范 (4) 第三章: 界面设定 (5) 第四章:系统设定 (7) 第五章:游戏规则 (8) 第六章:美工设定 (9) 第七章:音响设定 (10)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 一、游戏类型: 二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统:

CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题: 九、游戏特点: 十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语 言设计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square( ),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square, Command, GameArea, GameSetting, GameOver, Help, ImagePanel, JieMian, MyPanel, MyTimer, PlayMidi, WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][] pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset( ),leftTurn( ),leftMove( ),rightMove( ),fallDown( ),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理 点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea 类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同 按钮不同的值,来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting, 游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int [][] scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr( )方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine( )方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

学习游戏界面设计

学游戏界面设计,到武汉清美教育,雄厚实力顶尖师资一流口碑!下面我们来浅谈一下游戏界面设计。 游戏界面设计(Game Interface Design 简称GID),是指将游戏用户能够进行交互功能的视觉元素,进行规划、设计的活动。视觉语言(Language of Vision),源于科学的造型理论,在造型艺术领域里,这种可以传达情感、理念和信息的形象及图形、文字、色彩等元素所构成的视觉样式,被称为视觉语言。 学游戏界面设计:游戏界面作为用户参与游戏,体验游戏娱乐性的通道,直接影响着用户对游戏的印象,一款优秀的游戏界面,应注重视觉语言的设计,始终遵循“以人为本”的设计理念,使用户在游戏过程中能充分体会到人机交流的愉悦和人性化操作带来的舒适感。 视觉语言的基本特征 游戏界面中的视觉语言是依附于游戏的设计理念进行信息传达,用于指导用户进行体验操作和情节引导。需要具备以下三个基本特征。 1.可认知性 2.易学习性 3.易记忆性 视觉语言的设计 游戏界面中视觉语言的设计要简洁清晰,把握好艺术设计的原则,从而简化用户的思维成本和操作秩序,减轻用户的记忆负担。 1.布局 2.色彩 3.文字 4.图形 5.留白 结论 用户界面是游戏中最核心的元素之一,设计要本着“以人为本”的设计思想,以用户体验为核心,使界面中视觉语言具有视觉上的美感和传达操控信息功能,让游戏变得有个性、有品味,在操作上变得舒适、简单、自由,充分体现游戏的定位和特点,引导用户便利地进入游戏任务和故事情节,同时让他们感觉到控制的自由。

学游戏界面设计---武汉清美动漫CG教育是国家指定的动漫人才教育基地,与多家影视机构合作过大量知名影片的后期制作、海报设计、3D特效,如《让子弹飞》、《一代宗师》、《3D大闹天宫》等。同时还是湖北大学和华中师范大学双证教育实训基地,常年开设动漫设计培训班、游戏开发培训班、影视制作培训班、平面设计培训班和室内设计培训班等。学3D、Maya、PS就上清美动漫学校!M 官方网站:https://www.wendangku.net/doc/ad16848170.html,/或【百度一下】:武汉清美动漫 学校地址:武汉市光谷洪福添美广场13楼(雄楚大道938号民族大道口)

游戏界面设计和操作设计理论

用户心理学——认知原则的应用 认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。 1.认知过程 看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。 2.认知心理学 (1)现代认知心理学的核心:现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。 (2)现代认知心理学两个关键的重要概念:现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。 (3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。 3.人机交互设计遵循的认知原则 根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。 (1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。 (2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。 (3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。 (4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。(5)结构性。以减少复杂度。 (6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。 在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考: (1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。

[设计]游戏界面设计

[设计]游戏界面设计 实验二游戏界面流程设计 一、实验时间: 2013.10.26 二、目的要求 1. 能够具体、深刻地了解到游戏的登录流程,并能通过适当的软件初步设计登录界面 2. 了解游戏登录流程的作用。 3. 能够了解软件原型建立界面流程 三、实验环境或工具 1. 计算机一台。 2. Windows系统,office软件四、知识点 1. 游戏界面设计要素 2. 游戏文档计划 3. 游戏文档编写 4. 游戏文档使用 五、关于游戏登陆流程界面 1. 游戏界面流程设计的主要内容 (1) 账号登陆界面 (2) 服务器选择界面 (3) 人物选择界面 (4) 人物创建界面 (5) 功能选择界面 (6) 游戏载入界面

2. 游戏HUD界面设计的主要内容 (1) 主角信息 (2) 目标信息1 (3) 主角状态信息 (4) 小地图 (5) 小队队友信息 (6) 急切提示信息 (7) 游戏主信息区 (8) 经验条 (9) 主操作面板六、实验内容 一、游戏界面布局设计图: ? 好友系统游戏商城游戏LOGO 个人仓库 六、案例分析 个人信息 服务器选择 游戏公告公共聊天栏 二、子界面概要说明 个人信息栏: 信息内容大致尺寸补充说明角色称号、角色名称无 80x60 、角色等级、战绩 游戏公告栏: 信息内容大致尺寸补充说明最新活动连接、游戏版无 80x100 本信息、游戏介绍 服务器选择:

根据人数显连接人数频道示进度条,人数饱和后频道1 会显示成红色,非饱和频道2 状态时为绿色。频道3 频道4 频道5 ........ ......... 公共聊天栏: 显示聊天内容 输入框发送 按钮,可以选择公共聊天或者发送小纸条给指定好友 个人仓库: ? 游戏LOGO 游戏商城好友系统个人仓库 1 2 3 ............... ................................................... 道具栏当前装备的 道具 游戏商城与个人仓库布局基本相似。游戏界面: 双方战绩显示栏游戏小 地图 半透明, 无聊天内容时自动消失。聊天栏 当前选择的道具 HP AC 显示栏三、游戏流程图 开始

一个成功游戏UI设计的方法

一个成功游戏UI设计的方法 游戏界面的好坏直接影响着玩家对游戏的兴趣,所以很多游戏设计是需要花费一定心思的来吸引玩家的眼球,若一开始玩家对面产生了好感,那么在其后的其它项评定后,他的内心就会趋向认同,所以游戏UI 设计要遵循用户需求这一硬性原则,除了这个,游戏 UI 设计还有其他的原则及注意事项。 游戏 UI 设计中应需注意以下事项: 突出设计重点减少识别误区。 减少学习信息,简化重复操作,节省空间加载资源。 使用普通接受习惯,不轻易尝试新的设计规范。 使界面简洁,体现重要信息;找到玩家习惯,隐藏冷门应用。 游戏 UI 设计的应遵守以下几个原则: 1、清晰 视觉效果的清晰有助于游戏玩家对游戏的理解,方便游戏玩家对功能的使用。对于 IOS 平台上的游戏来说,为了达到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美术资源,以达到目的,这也是目前无法解决的硬件与软件间的问题。 2、代表玩家说话 界面设计的语言要能够代表游戏玩家说话而不是设计者。这里所说的

代表,就是把大部分玩家的想法实体化表现出来,主要通过造型、色彩、布局等几个主要方面表达,不同的变化会产生不同的心理感受,例如尖锐、红色、交错带来了血腥、暴力、激动、刺激、张扬等情绪,适合打击感和比较暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲带来了诡异、怪诞、恐怖的气息,又如分散、粉红、嫩绿、圆钝,则带给我们可爱、迷你、浪漫的感觉,如此多的搭配会系统的引导玩家的游戏体验,为玩家的各种新奇想法助力。 3、设计简易 界面设计要尽量简洁,目的是便于游戏玩家使用,减少在操作上出现错误。这种简洁性的交互时代设计和人机工程学非常相视,也可以说就是同一个方向,都是为了方便人的行为而产生的。在现阶段已经普遍应用于我们生活中的各个领域,幵且在未来还会继续拓展。 4、习惯与认知 界面设计在操作上的难易程度尽量不要超出大部分游戏玩家的认知范围,幵且要考虑大部分游戏玩家在与游戏互动时的习惯。这个部分就要提到游戏人群了,不同的人群拥有不同的年龄特点和时代背景,所接触的游戏也大不相同,这就要我们提早定位目标人群,把他们可能玩过的游戏做统一整理,分析幵制定符合他们习惯的界面认知系统。

游戏软件设计说明书模版资料全

软件设计说明书 1.介绍 1.1目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及

Mac OS X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2.体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面; 用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图); 部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3.系统要达到的目标和限制 ?目标 客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。 ?限制 客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4.用例视图 星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1系统用例图 系统用例图见图4.1:

游戏UI设计过程

游戏UI设计过程 你是不是和许多人一样,玩过很多游戏,却从来没有关注过UI。如果不是因为游戏UI 设计师目前水涨船高的身价和异常庞大的需求,你也许关注的还是游戏的角色、场景、剧情、玩法等等,根本想不到UI设计已经在游戏行业里排在了一个何等重要的位置。 UI = User Interface,也就是“用户界面设计”。打开你过去24小时里玩过的游戏,从登录界面、操作界面,到游戏道具、技能标志,所有这些设计,统统属于游戏UI。换句话说,你在玩游戏的过程中一半以上的工夫都在跟UI打交道,它设计得是否巧妙、清晰、流畅,很大程度影响到了你的游戏体验。 讲到这里,肯定有不少UI设计小白开始在网上找关于游戏UI设计制作的各种内容。小编也找了找,发现这方面的干货少得可怜。如今互联网时代处处谈分享,既然伸手党当不了,那就主动来种草吧,欢迎各位一起来施肥。 饭得一口口吃,路要一步步走。既然想学游戏UI,还是得先从基础学起。下面简单讲讲游戏UI的设计流程,虽然简单,可句句是干货。 在开始高大上的游戏UI设计之旅前,你先要明确一个最最基本的概念:游戏UI 不是把自己关在小黑屋里,脑袋一拍,想怎么画就画出来的。你得先跑到游戏策划那儿,和对方推心置腹地沟通,了解清楚你要设计的游戏究竟是玩什么、给谁玩、怎么玩。这几点确定了,才好确定美术风格。比如,你在下手前要先确定游戏的题材、背景年代、质感、整体色调、可用元素等等。要是做一款三国背景的游戏,对话界面竟然跳出肾6的屏幕,如果你是玩家,会不会觉得整个人都穿越了? 第一步搞定后,你就进入搭框架阶段,从主界面开始一层层深入设计,像是一些常用界面、弹出框、功能按钮、道具、技能图标等等,要是连一些杂七杂八的东西再加上游戏Logo

游戏设计分析报告

游戏设计分析报告 Version 1.0 2015 学号: 姓名:

目录 第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1) 第二节《水浒Q传》的四中职业 (1) 一.职业属性定义 (1) 二.职业角色 (3) 1.剑客 (3) 2.医师 (3) 3.浪子 (3) 4.道士 (3) 三.职业背景 (3) 1.剑客职业背景 (3) 2.医师职业背景 (4) 3.浪子职业背景 (4) 4.道士职业背景 (4) 第三节职业技能 (4) 一.剑客 (4) 二.医师 (6) 三.浪子 (10) 四.道士 (12) 第四节游戏场景设计 (15) 第五节任务系统 (16) 一.任务系统的主要流程 (16) 1.触发任务 (16) 2.接受并进行任务 (16) 3.完成任务 (17) 二.游戏中的任务分类 (17) 游戏任务种类的划分 (17) 第六节游戏的聊天系统 (17) 一.聊天系统 (18) 1.聊天界面 (18) 第七节操作命令 (18) 一.操作命令 (18) 1.鼠标操作 (18) 2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。 玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程…… 第二节《水浒Q传》的四种职业 一.职业属性定义 属性名称属性说明属性作用适用范围 外部属性 1 力量力量是角 色拥有的 力量大小决定角色 的物理攻 击能力和 命中能力 所有角色 2 体质角色身体 的强壮程 度决定角色 HP上限 所有角色 3 心力角色对魔 法的操控 能力决定角色 的魔法攻 击能力和 防御力 所有角色 4 耐力角色对物 理攻击的 承受能力主要决定 角色的防 御力 所有角色 5 敏捷角色动作 的灵活性主要决定 角色技能 吟唱和施 展的快慢 和回避能 力 所有角色 内部属性 6 生命值人物的健 康状况生命值为0 时角色死 亡 所有角色 7 技能值人物技能 使用能力 的体能状 关系人物 技能使用 次数的多 所有角色

游戏UI是这样一步步设计出来的

从零开始:游戏UI是这样一步步设计出来的 你是不是和许多人一样,玩过很多游戏,却从来没有关注过UI。如果不是因为游戏UI 设计师目前水涨船高的身价和异常庞大的需求,你也许关注的还是游戏的角色、场景、剧情、玩法等等,根本想不到UI设计已经在游戏行业里排在了一个何等重要的位置。 UI = User Interface,也就是“用户界面设计”。打开你过去24小时里玩过的游戏,从登录界面、操作界面,到游戏道具、技能标志,所有这些设计,统统属于游戏UI。换句话说,你在玩游戏的过程中一半以上的工夫都在跟UI打交道,它设计得是否巧妙、清晰、流畅,很大程度影响到了你的游戏体验。 讲到这里,肯定有不少UI设计小白开始在网上找关于游戏UI设计制作的各种内容。小编也找了找,发现这方面的干货少得可怜。如今互联网时代处处谈分享,既然伸手党当不了,那就主动来种草吧,欢迎各位一起来施肥。 饭得一口口吃,路要一步步走。既然想学游戏UI,还是得先从基础学起。下面简单讲讲游戏UI的设计流程,虽然简单,可句句是干货。 在开始高大上的游戏UI设计之旅前,你先要明确一个最最基本的概念:游戏UI不是把自己关在小黑屋里,脑袋一拍,想怎么画就画出来的。你得先跑到游戏策划那儿,和对方推心置腹地沟通,了解清楚你要设计的游戏究竟是玩什么、给谁玩、怎么玩。这几点确定了,才好确定美术风格。比如,你在下手前要先确定游戏的题材、背景年代、质感、整体色调、可用元素等等。要是做一款三国背景的游戏,对话界面竟然跳出肾6的屏幕,如果你是玩家,会不会觉得整个人都穿越了?

第一步搞定后,你就进入搭框架阶段,从主界面开始一层层深入设计,像是一些常用界面、弹出框、功能按钮、道具、技能图标等等,要是连一些杂七杂八的东西再加上游戏Logo 也能连带着一道设计掉,那真是极好的。偷偷告诉你几个小Tip,包你工作起来事半功倍:1.先给界面模块的开发分清优先级,大家可以根据工作量和时间差安排好时间;2.务必先要确立好设计规范。否则等开工了再边做边改,会死掉多少脑细胞,你造吗?3.菜单层级控制在3级,不要超过4级。 到这里就可以为每个元素布局并制作草稿了。千万别想当然,一定要根据用户操作习惯,规划好显示区域、操作区域、执行按钮区域等。用于展示的图标不要大于操作图标,只要能清楚显示就行。文字的字体样式和大小也顺便敲定,都别超过3种。动态文字用系统默认就够了,等到中期再看情况做详细规定。 现在,制作主界面UI以及主要功能按钮的时机才算成熟,可以正式确立UI整体风格了。根据刚开始设定的信息和原画图片,确保UI风格跟原画风格统一。颜色别整得太花里胡哨,清晰美观即可,切记一条关键原则:哪怕玩你游戏的是从没玩过游戏的小白,只要他们能分分钟顺着你的思路走下去,你就赢了。好的UI不仅可以让游戏变得顺畅简单,还能让整个体验更上一层楼。 走完上述流程,你只要按照先后顺序把模块一个个地完成,UI设计就大功告成。 现在明白整套流程了吗?下面给大家分享4条UI设计经验,都是可以在设计游戏UI时着重考虑的,能不能加分看你的运用水平,但至少能保证你在做UI设计时被少退几稿。 1、让你设计的界面简洁,减少玩家发生选择错误的可能性。 别一开始就迫不及待地把那些八竿子打不着的内容一股脑展现出来,玩家也不可能记得住。你还在读小学,就让你背三角函数,除了把自己绕晕,对你学习数学没有任何帮助。游戏也是一样,让铺天盖地的菜单、按钮、图标、文字一开始就碾压过来,玩家只会头昏眼花。

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