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job_queue_processes参数讲解_rainbow_尧_新浪博客

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1、job_queue_processes参数

alter system set job_queue_processes= 0,,,1000

下面是11g reference的描述:

JOB_QUEUE_PROCESSES specifies the maximum number of job slaves per instance that can be created for the execution of DBMS_JOB jobs and Oracle Scheduler (DBMS_SCHEDULER) jobs. DBMS_JOB and Oracle Scheduler share the same job coordinator and job slaves, and they are both controlled by the

JOB_QUEUE_PROCESSES parameter.

If the value of JOB_QUEUE_PROCESSES is set to 0, then DBMS_JOB jobs and Oracle Scheduler jobs will not run on the instance.If JOB_QUEUE_PROCESSES is set to a value in the range of 1 to 1000, then DBMS_JOB jobs and Oracle Scheduler jobs will run. The actual number of job slaves created for Oracle Scheduler jobs is auto-tuned by the Scheduler depending on several factors, including available resources, Resource Manager settings, and currently running jobs. However, the combined total number of job slaves running DBMS_JOB jobs and Oracle Scheduler jobs on an instance can never exceed the value of

JOB_QUEUE_PROCESSES for that instance. The number of job slaves running Oracle Scheduler jobs is additionally limited to the value of the

MAX_JOB_SLAVE_PROCESSES Scheduler attribute.

Advanced replication uses Oracle Scheduler for data refreshes. Oracle Streams Advanced Queuing uses Oracle Scheduler for message propagation. Materialized views use Oracle Scheduler for automatic refreshes. Setting

JOB_QUEUE_PROCESS to 0 will disable these features as well as any other features that use Oracle Scheduler or DBMS_JOB.

a、从上面的描述可知,对于Oracle job进程,包含协调进程(主进程)以及奴隶进程(子进程)。

b、job_queue_processes取值范围为0到1000,总共可创建多少个job进程由

job_queue_processes参数来决定。

c、当job_queue_processes大于1时,且并行执行job时,至少一个为协调进程。其总数不会超出job_queue_processes的值。

d、job_queue_processes参数的值为且DBMS_JOB与DBMS_SCHEDULER共享。

e、job_queue_processes参数,当设定该值为0的时候则任意方式创建的job都不会运行。

f、非零值的job_queue_processes,其job子进程数依赖于可用资源,资源配置方式以及当前运行的job数来自行调整。

g、此外对于Scheduler jobs方式还受限制于scheduler属性

MAX_JOB_SLAVE_PROCESSES的设置。

h、可以通过DBMS_SCHEDULER.SET_SCHEDULER_ATTRIBUTE来设置

max_job_slave_processes

4、小结

a、job_queue_processes参数决定了job作业能够使用的总进程数。

b、当该参数为0值,任何job都不会被执行,建议合理设置该值且至少大于1。

c、对于job运行时间也应该尽量合理的设置间隔以及启动时间。

d、如果同一时间内运行的Job数很多,过小的参数值导致job不得不进行等待。而过大的参数值则消耗更多的系统资源。

f、对于存在依赖关系的job,尽可能将其进行合并到一个job中,如使用chain等。

灯光概念和参数

灯光概述 介绍灯光是如何运用的。 新建灯光 聚光灯(探照真)和平行光(太阳光)非常明显,因为有目标点。而点光源(灯泡)和环境光不明显。 灯光由两大因素决定。一是参数设置,二是被照亮的图层。图层如何反应,图层本身具有色彩,灯光也可以设置色彩。 灯光只对三维图层有影响,对二维图层没有反应。 我们的图层如何影响灯光效果? 环境:是只对环境光有效

扩散:就是漫反射,光照到物体上面,物体会向四面八方反射光线。 镜面高光:在漫反射里面,某些区域变得比较亮,通过调整参数控制高光区域。 光泽:其实调整的就是高光的大小。 质感:调整的是色彩,色彩是图层色彩还是灯光色彩。 灯光的位置也会影响灯光的效果。灯光位置的调整主要包括灯光移动操作和灯光旋转操作。 关于灯光,注意是否有图层遮挡, 关于灯光的位置和目标点操作,与摄像机一样。旋转灯光时,目标点和位置都会发生变化,解决办法: 右击灯光图层——变换——自动定向——关(自动定向目标点)现在,我们制作效果

灯光参数 这一章,我们主要学习灯光的各种参数。 三维层灯光参数——照明传输 照明传输:光线透过图层的光量 如果是百分之零,投射出去的阴影为黑色;如果是百分之百,投射阴影与阴影是一样的色彩。 实例一:制作投射阴影与阴影颜色不同的效果? 1.复制投射阴影图层,用一个图层专门制作阴影 阴影层,只显示阴影。阴影层运用了照明传输,因此,阴影层与投射阴影层的颜色是一样。那么,更改投射阴影的填充色彩,就可以更改阴影层的颜色。 2.对于投射阴影层,需要取消投射阴影,不然会与阴影层重叠。

3.这时,也许会发现阴影不清晰改善方法如下: 实例二:制作光影隐隐约约的效果 1.借图片新建合成,把视频拉到图片图层下面 2.图片图层的模式是“柔光”可以达到隐隐约约的效果。或者,用“照明传输”制作

总时差双代号网络图时间计算参数-计算题及答案

总时差(用TFi-j表示),双代号网络图时间计算参数,指一项工作在不影响总工期的前提下所具有的机动时间。用工作的最迟开始时间LSi-j与最早开始时间ESi-j之差表示。 自由时差,指一项工作在不影响后续工作的情况下所拥有的机动时间。用紧后工作的最早开始时间与该工作的最早完成时间之差表示。 网络图时间参数相关概念包括: 各项工作的最早开始时间、最迟开始时间、最早完成时间、最迟完成时间、节点的最早时间及工作的时差(总时差、自由时差)。 1总时差=最迟完成时间—尚需完成时间。计算结果若大于0,则不影响总工期。若小于0则影响总工期。 2拖延时间=总时差+受影响工期,与自由时差无关。 3自由时差=紧后最早开始时间—本工作最早完成时间。 自由时差和总时差-----精选题解(免B) 1、在双代号网络计划中,如果其计划工期等于计算工期,且工作i-j的完成节点j在关键线路上,则工作i-j的自由时差()。 A.等于零 B.小于零 C.小于其相应的总时差 D.等于其相应的总时差 答案:D 解析:

本题主要考察自由时差和总时差的概念。由于工作i-j的完成节点j在关键线路上,说明节点j为关键节点,即工作i -j的紧后工作中必有关键工作,此时工作i-j的自由时差就等于其总时差。 2、在某工程双代号网络计划中,工作M的最早开始时间为第15天,其持续时间为7天。 该工作有两项紧后工作,它们的最早开始时间分别为第27天和第30天,最迟开始时间分别为第28天和第33天,则工作M的总时差和自由时差()天。 A.均为5 B.分别为6和5 C.均为6 D.分别为11和6 答案:B 解析: 本题主要是考六时法计算方法 1、工作M的最迟完成时间=其紧后工作最迟开始时间的最小值所以工作M 的最迟完成时间等于[28,33]=28 2、工作M的总时差=工作M的最迟完成时间-工作M的最早完成时间等于28-(15+7)=6 3、工作M的自由时差=工作M的紧后工作最早开始时间减工作M的最早完成时间所得之差的最小值: [27-22;30-22]= 5。 3、在工程网络计划中,判别关键工作的条件是该工作()。

VR灯光及材质参数

安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

MAYA灯光参数浅析

MAYA丁光参数浅析 环境光Ambient Light 环境光最大的特点是其具有双重性格”,具体体现在环境光的Ambient Shade"参数的运用上,通过调节此参数可以使环境光表现出有向性和无向性。环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光)。 唯一要考虑的就是方向光的方向。由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它在室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。代替空气中的太阳光。 点光源Point Light 点光源从光源位置处向各个方向平均照射,可以用来模拟灯泡和蜡烛。点光源的投影有透视效果,与 Ambient Light 禾R Directional Light 不同的是, Point Light 有“Decay Rate” ,即可以调节灯光的衰减率

(Spot Light禾n Area Light 也可以调节衰减)。点光源在很多时候适合用来作辅助光。在许多翻译过来的MAY资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光聚光灯Spot Light 聚光灯在一个圆锥形的区域均匀地发射光线,可很好模仿类似手电筒和汽车前灯发出的灯光。聚光灯是属性最多的一个灯光,也是最常用的一个灯光,从很多国外的资料上我们可以知道,很多国外三维设计师喜欢用聚光灯作为照明场景的主光源,这是因为聚光灯可以很容易地被定位和控制(当然在我们的实际生产当中应该根据不同的场景、不同的实际情况、不同的要求来活用MAYA4.0的五种灯光,而不应该迷信某- 种灯光的搭配方式或使用方法)。 面光源Area Light 我们生活的环境是一个三维世界,在我们生存的空间中,任何一个东西都有自己相对的三维值,也就是说,在我们已知空间中,大多数物质都是三维的。毫无疑问,在现实生活中的光源都是三维的。然而在MAY触件包里,我们并找不到一个真正意义上的“体积光源”,最接近“三维光源”的就是我们现在要介绍的这个二维光源--面光源,也叫区域光(表面上好象聚光灯也是一个面光源,而实际上MAYA软件定义的聚光灯是一个限定了照射范围的点光源)。正因为面光源与其他光源有着这种本质上的区别,所以面光源的光线质量也与其他光源的光线质量有着本质上的区别。面光源发出的光线质量以及所投射的阴影质量都是

【重磅】双代号网络图时间参数计算

双代号网络图时间参数计算 双代号网络图时间参数计算 双代号网络图是应用较为普遍的一种网络计划形式。它是以箭线及其两端节点的编号表示工作的网络图。 双代号网络图中的计算主要有六个时间参数: ES:最早开始时间,指各项工作紧前工作全部完成后,本工作最有可能开始的时刻; EF:最早完成时间,指各项紧前工作全部完成后,本工作有可能完成的最早时刻 LF:最迟完成时间,不影响整个网络计划工期完成的前提下,本工作的最迟完成时间;LS:最迟开始时间,指不影响整个网络计划工期完成的前提下,本工作最迟开始时间;TF:总时差,指不影响计划工期的前提下,本工作可以利用的机动时间; FF:自由时差,不影响紧后工作最早开始的前提下,本工作可以利用的机动时间。 双代号网络图时间参数的计算一般采用图上计算法。下面用例题进行讲解。 例题:试计算下面双代号网络图中,求工作C的总时差? 早时间计算: ES,如果该工作与开始节点相连,最早开始时间为0,即A的最早开始时间ES=0; EF,最早结束时间等于该工作的最早开始+持续时间,即A的最早结束EF为0+5=5; 如果工作有紧前工作的时候,最早开始等于紧前工作的最早结束取大值,即B的最早开始FS=5,同理最早结束EF为5+6=11,而E工作的最早开始ES为B、C工作最早结束(11、8)

取大值为11。 迟时间计算: LF,如果该工作与结束节点相连,最迟结束时间为计算工期23,即F的最迟结束时间LF=23;LS,最迟开始时间等于最迟结束时间减去持续时间,即LS=LF-D; 如果工作有紧后工作,最迟结束时间等于紧后工作最迟开始时间取小值。 时差计算: FF,自由时差=(紧后工作的ES-本工作的EF); TF,总时差=(本工作的最迟开始LS-本工作的最早开始ES)或者=(本工作的最迟结束LF-本工作的最早结束EF)。 该题解析: 则C工作的总时差为3. 总结: 早开就是从左边往右边最大时间 早结=从左往右取最大的+所用的时间 迟开就是从右边往右边最小时间 迟开=从右往左取最小的+所用的时间 总时差=迟开-早开;或者;总时差=迟结-早结 自由差=紧后工作早开-前面工作的早结 希望你看懂啦。呵呵 工作最早时间的计算:顺着箭线,取大值 工作最迟时间的计算:逆着箭线,取小值 总时差:最迟减最早 自由时差:后早始减本早完 1.工作最早时间的计算(包括工作最早开始时间和工作最早完成时间):“顺着箭线计算,依次取大”(最早开始时间--取紧前工作最早完成时间的最大值),起始结点工作最早开始时间为0。用最早开始时间加持续时间就是该工作的最早完成时间。 2.网络计划工期的计算:终点节点的最早完成时间最大值就是该网络计划的计算工期,

交换机路由光模块参数

目录 第1章可插拔模块简介 1.1 H3C中端系列以太网交换机支持的可插拔模块类型1.2 光模块概念介绍 1.2.1 简介 1.2.2 传输速率(Data Rate) 1.2.3 传输距离 1.2.4 中心波长 1.2.5 光纤类型 1.2.6 接口连接器类型 1.2.7 接口指标 1.3 电口模块概念介绍 1.3.1 千兆电口模块简介 1.3.2 10G电口模块简介 第2章 SFP模块 2.1 千兆SFP光模块 2.1.1 外观图 2.1.2 具体型号及规格 2.2 百兆SFP光模块 2.2.1 外观图 2.2.2 具体型号及规格 2.3 千兆/百兆BIDI模块 2.3.1 外观图 2.3.2 具体型号及规格 2.4 BIDI GEPON OLT光模块

2.4.1 外观图 2.4.2 具体型号及规格2.5 千兆CWDM模块2.5.1 外观图 2.5.2 具体型号及规格2.6 SFP电口模块 2.6.1 外观图 2.6.2 具体型号及规格第3章 GBIC模块 3.1 GBIC光模块 3.1.1 外观图 3.1.2 具体型号及规格3.2 GBIC电口模块 3.2.1 外观图 3.2.2 具体型号及规格第4章 XFP模块 4.1 外观图 4.2 具体型号及规格第5章 XENPAK模块 5.1 XENPAK光模块 5.1.1 外观图 5.1.2 具体型号及规格5.2 XENPAK LX4光模块5.2.1 外观图 5.2.2 具体型号及规格

5.3 XENPAK CX4电口模块5.3.1 外观图 5.3.2 具体型号及规格

第1章可插拔模块简介 1.1 H3C中端系列以太网交换机支持的可插拔模块类型 H3C中端系列以太网交换机支持的可插拔模块类型如表1-1所示。 表1-1 可插拔模块类型 说明: ●H3C中端系列以太网交换机的不同产品可支持的可插拔模块类 型不同,具体请参见各产品安装手册。

光模块基础知识大全、分类及选用

光模块基础知识大全、分类及选用 一、光模块基本知识 1、定义: 光模块:也就是光收发一体模块。 2、结构: 光收发一体模块由光电子器件、功能电路和光接口等组成,光电子器件包括发射和接收两部分。 发射部分是:输入一定码率的电信号经内部的驱动芯片处理后驱动半导体激光器(LD)或发光二极管(LED)发射出相应速率的调制光信号,其内部带有光功率自动控制电路,使输出的光信号功率保持稳定。 接收部分是:一定码率的光信号输入模块后由光探测二极管转换为电信号。经前置放大器后输出相应码率的电信号,输出的信号一般为PECL电平。同时在输入光功率小于一定值后会输出一个告警信号。 3、光模块的参数及意义 光模块有很多很重要的光电技术参数,但对于GBIC和SFP这两种热插拔光模块而言,选用时最关注的就是下面三个参数: 1)中心波长 单位纳米(nm),目前主要有3种: 850nm(MM,多模,成本低但传输距离短,一般只能传输500M); 1310nm (SM,单模,传输过程中损耗大但色散小,一般用于40KM以内的传输);

1550nm (SM,单模,传输过程中损耗小但色散大,一般用于40KM以上的长距离传输,最远可以无中继直接传输120KM); 2)传输速率 每秒钟传输数据的比特数(bit),单位bps。 目前常用的有4种: 155Mbps、1.25Gbps、2.5Gbps、10Gbps等。传输速率 一般向下兼容,因此155M 光模块也称FE(百兆)光模块,1.25G光模块也称GE (千兆)光模块,这是目前光传输设备中应用最多的模块。此外,在光纤存储系统(SAN)中它的传输速率有2Gbps、4Gbps和8Gbps。 3)传输距离 光信号无需中继放大可以直接传输的距离,单位千米(也称公里,km)。 光模块一般有以下几种规格:多模550m,单模15km、40km、80km和120km 等等。 除以上3种主要技术参数(波长,速率,距离)外,光模块还有如下几个基本概念,这些概念只需简单了解就行。 a、激光器类别 激光器是光模块中最核心的器件,将电流注入半导体材料中,通过谐振腔的光子振荡和增益射出激光。目前最常用的激光器有FP和DFB激光器,它们的差异是半导体材料和谐振腔结构不同,DFB激光器的价格比FP激光器贵很多。传 输距离在40KM以内的光模块一般使用FP激光器;传输距离≥40KM的光模块一 般使用DFB激光器。 b、损耗和色散 损耗是光在光纤中传输时,由于介质的吸收散射以及泄漏导致的光能量损失,这部分能量随着传输距离的增加以一定的比率耗散。色散的产生主要是因为不同

设置标准灯光参数

设置标准灯光参数 在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。 (1)天光 单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。选择该对象,进入“修改”面板。这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示 “启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。 “倍增”:用来控制灯光的功率。例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。 “天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。

“渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。 “光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。 (2)目标聚光灯 “常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。

vray灯光参数详解

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】 楼主# 更多发布于:2013-08-11 10:34 - 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的

首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~

下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

光模块常识

光模块的一些常识知识 光纤模块的构成:有发射激(TOSA),接受(ROSSA) 线路板 IC 外部配件 光纤模块接口分为FC型、SC型、LC型、ST型和FTRJ型。RJ45 光收发一体模块分类 按照速率分:以太网应用的100Base(百兆)、1000Base(千兆)、10GE SDH 应用的155M、622M、2.5G、10G 按照封装分:1×9、SFF、SFP、GBIC SFP+ XFP X2 XENPAK 1×9封装--焊接型光模块,一般速率有52M/155M/622M/1.25G,多采用SC接口 SFF封装--焊接小封装光模块,一般速率有155M/622M/1.25G/2.25G/4.25G,多采用LC接口 GBIC封装--热插拔千兆接口光模块,采用SC接口 SFP封装--热插拔小封装模块,目前最高数率可达 155M/622M/1.25G/2.125G/4.25G/8G/10G,多采用LC接口 XENPAK封装--应用在万兆以太网,采用SC接口 XFP封装--10G光模块,可用在万兆以太网,SONET等多种系统,多采用LC接口按照激光类型分:LED、VCSEL、FP LD、DFB LD 按照发射波长分:850nm、1310nm、1550nm等等 按照使用方式分:非热插拔(1×9、SFF),可热插拔(GBIC、SFP、XENPAK、XFP)光纤模块又分单模和多模 单模光纤使用的光波长为1310nm或1550 nm。单模光纤的尺寸为 9-10/125μm 它的传输距离一般 10KM 20kM 40KM 70KM 120KM 多模光纤使用的光波长多为850 nm或1310nm.多模光纤50/125μm或 62.5/125μm两种,它的传输距离也不一样,一般千兆环境下50/125μm线可传输550M,62.5/125μm只可以传送330M。(2KM 550M)

VR重要灯光参数详解经典(经典)

VR重要灯光参数详解 Vrlight重要参数详解 Vrlight内部就一组参数 在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体 1、当选择平面是参数解析 选项:双面:点选此即两面都发光 不可见:勾选灯光本身不可见,通常都是勾选 忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情 况下可以保持默认不点选。 不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响存储到发光贴图:若将其勾选则在计算光子文件的时其速度会下降,但是最后出图速度会上升 影响漫射:若将其取消就相当于将灯光的开关关闭 影响镜面:若取消则其对物体表面照射不产生高光 采样细分:这个数值是用于控制物体表面色和杂点的情况的,通常情况此数值越大杂点越少 阴影偏移:通常也可以保持默认 2:穹顶下参数详解 一般情况下在做室外时候用到的,在此只讲解一个选项含义: 当点选最下面的球行方式的时候此时的灯光即为一个完整的穹天效果。3:选择球模式 其内部蚕食跟平面模式下差不多,通常用来模仿壁灯台灯的效果。 VR阴影参数重点详解 VR阴影实际是对MAX自身的灯光而言的,比如在Vrlight和Vrsun 中它们都是带有自身的阴影的,其阴影默认就是VR阴影。 以光度学灯光下的目标点光源为例:创建之后,在常规参数下有阴影类型,默认时候为阴影贴图,但是当改成VR阴影的时候其渲染速度比较快且质量比较好。选择之后会出现参数: 1、当勾选时候要想让半透明物体或透明物体有正确的阴影,首先半透明物体要 是VR材质,其次要把折射参数下的阴影影响打开。 2、光滑表面的阴影:主要是对物体表面进行平滑受光处理,效果不是很明显。 3、偏移:后面的参数可以保持默认 4、区域阴影:不勾选可以看出阴影是很清晰的,若勾选阴影的边缘是比较模糊 的下面的立方体和球体通常可以保持默认 天空光与阳光搭配的设置模拟环境 一:利用天空光和MXS自身的灯光(目标平行光或者Iesun ) 注意:在利用这两种光配合时候目标平行光和iesun都要打开阴影且类型都要是VR阴影,否则会发现场景中很曝! 二:利用vrsun和vrsky(vr天空光,是一张贴图)

单代号搭接网络计划时间参数计算

单代号搭接网络计划时间参数计算 在一般的网络计划(单代号或双代号)中,工作之间的关系只能表示成依次衔接的关系,即任何一项工作都必须在它的紧前工作全部结束后才能开始,也就是必须按照施工工艺顺序和施工组织的先后顺序进行施工。但是在实际施工过程中,有时为了缩短工期,许多工作需要采取平行搭接的方式进行。对于这种情况,如果用双代号网络图来表示这种搭接关系,使用起来将非常不方便,需要增加很多工作数量和虚箭线。不仅会增加绘图和计算的工作量,而且还会使图面复杂,不易看懂和控制。例如,浇筑钢筋混凝土柱子施工作业之间的关系分别用横道图、双代号网络图和搭接网络图表示,如下图所示。 施工过程 名 称 施工进度(天) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 一.搭接关系的种类及表达方式 单代号网络计划的搭接关系主要是通过两项工作之间的时距来表示的,时距的含义,表示时间的重叠和间歇,时距的产生和大小取决于工艺的要求和施工组织上的需要。用以表示搭接关系的时距有五种,分别是STS (开始到开始)、STF (开始到结束)、FTS (结束到开始)、FTF (结束到结束)和混合搭接关系。 (一)FTS (结束到开始)关系 结束到开始关系是通过前项工作结束到后项工作开始之间的时距(FTS )来表达的。如下图所示。 扎钢筋 浇筑混凝土 支模1 支模2 支模3 1 2 4 3 5 6 8 7 9 10 支模1 2 支模2 2 支模3 2 扎筋2 1 扎筋3 1 扎筋1 1 浇筑混凝土1 2 浇筑混 凝土2 2 浇筑混 凝土3 2 支模 6 扎钢筋 3 浇筑 6 STS=4 FTF=1 STS=1 FTF=4 i j FTS i j FTS D i D j

光模块SFP 与SFP、XFP、QSFP、QSFP 地区别及全参数

光模块SFP+与SFP、XFP、QSFP、QSFP+的区别 SFP收发器有多种不同的发送和接收类型,用户可以为每个链接选择合适的收发器,以提供基于可用的光纤类型(如多模光纤或单模光纤)能达到的"光学性能"。 可用的光学SFP模块一般分为如下类别: 850纳米波长/550米距离的 MMF (SX)、 1310纳米波长/10公里距离的 SMF (LX)、 1550 纳米波长/40公里距离的XD、 80公里距离的ZX、 120公里距离的EX或EZX,以及DWDM。 SFP收发器也提供铜缆接口,使得主要为光纤通信设计的主机设备也能够通过UTP网络线缆通信。也存在波分复用(CWDM)以及单光纤"双向"(1310/1490纳米波长上行/下行)的SFP。商用SFP收发器能够提供速率达到4.25 G bps。10 Gbps 收发器的几种封装形式为XFP,以及与SFP封装基本一致的新的变种"SFP+"。 GBIC(Gigabit Interface Converter的缩写),是将千兆位电信号转换为光信号的接口器件。GBIC设计上可以为热插拔使用。GBIC是一种符合国际标准的可互换产品。采用GBIC接口设计的千兆位交换机由于互换灵活,在市场上占有较大的市场份额。SFP (Small Form-factor Pluggable)可以简单的理解为GBIC 的升级版本。 SFP支持SONET、Gigabit Ethernet、光纤通道(Fiber Channel)以及一些其他通信标准。此标准扩展到了SFP+,能支持10.0 Gbit/s传输速率,包括8 gigabit光纤通道和10GbE。引入了光纤和铜芯版本的SFP+模块版本,与模块的Xenpak、X2或XFP版本相比,SFP+模块将部分电路留在主板实现,而非模块内实现 10G模块经历了从300Pin,XENPAK,X2,XFP的发展,最终实现了用和SFP一样的尺寸传输10G的信号,这就是SFP+。SFP凭借其小型化低成本等优势满足了设备对光模块高密度的需求,从2002年标准推出,到2010年已经取代XFP成为10G 市场主流。 SFP+光模块优点: 1、SFP+具有比X2和XFP封装更紧凑的外形尺寸(与SFP尺寸相同); 2、可以和同类型的XFP,X2,XENPAK直接连接; 3、成本比XFP,X2,XENPAK产品低。

3d灯光参数设置

TARGET SPOT :目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS ,找到你想要的灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。 FREE SPOT :自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。 TARGET DIRECT :目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。 FREE DIRECT :自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。 OMNI :泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补

2011-学习资料大全:3D+VRAY+灯光渲染器参数设置

天才是百分之九十九的勤奋加百分之一的灵感 3dmax-vray渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。

3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于

光模块参数说明

对于硬件开发工程师而言,光模块有很多很重要的光电技术参数,但对于GBIC和SFP这两种热插拔光模块而言,只需要了解光模块的如下3种主要参数就可以顺利开展工作了: 第一、中心波长:单位纳米(nm),目前主要有3种: 1) 850nm(MM,多模,成本低但传输距离短,一般只能传输500M); 2) 1310nm (SM,单模,传输过程中损耗大但色散小,一般用于40KM以内的传输); 3) 1550nm (SM,单模,传输过程中损耗小但色散大,一般用于40KM以上的长距离传输,最远可以无中继直接传输120KM); 第二、传输速率:指每秒钟传输数据的比特数(bit),单位bps,目前常用的有4种: 155Mbps、 1.25Gbps、 2.5Gbps、10Gbps等。传输速率一般向下兼容,因此155M光模块也称FE(百兆) 光模块,1.25G光模块也称GE(千兆)光模块,这是目前光传输设备中应用最多的模块。此 外,在光纤存储系统(SAN)中它的传输速率有2Gbps、4Gbps和8Gbps; 第三、传输距离:指光信号无需中继放大可以直接传输的距离,单位千米(也称公里,km),光模块一般有以下几种规格:多模550m,单模15km、40km、80km和120km等等,详见第一项说 明。 光模块的其他概念: 除以上3种主要技术参数外,光模块还有如下几个基本概念,这些概念只需简单了解就行: 1)激光器类别:激光器是光模块中最核心的器件,将电流注入半导体材料中,通过谐振腔的光子振荡和增益射出激光。目前最常用的激光器有FP和DFB激光器,它们的差异是半导体材料和谐振腔结构不同,DFB激光器的价格比FP激光器贵很多。传输距离在40KM以内的光模块一般使用FP激光器;传输距离≥40KM的光模块一般使用DFB激光器; 2)损耗和色散:损耗是光在光纤中传输时,由于介质的吸收散射以及泄漏导致的光能量损失,这部分能量随着传输距离的增加以一定的比率耗散。色散的产生主要是因为不同波长的电磁波在同一介质中传播时速度不等,从而造成光信号的不同波长成分由于传输距离的累积而在不同的时间到达接收端,导致脉冲展宽,进而无法分辨信号值。这两个参数主要影响光模块的传输距离,在实际应用过程中,1310nm光模块一般按0.35dBm/km计算链路损耗,1550nm光模块一般按0.20dBm/km计算链路损耗,色散值的计算非常复杂,一般只作参考; 3)发射光功率和接收灵敏度:发射光功率指光模块发送端光源的输出光功率,接收灵敏度指在一定速率、误码率情况下光模块的最小接收光功率。这两个参数的单位都是dBm(意为分贝毫瓦,功率单位mw 的对数形式,计算公式为10lg,1mw折算为0dBm),主要用来界定产品的传输距离,不同波长、传输速率和传输距离的光模块光发射功率和接收灵敏度都会不同,只要能确保传输距离就行; 4)光模块的使用寿命:国际统一标准,7Х24小时不间断工作5万小时(相当于5年);

设置标准灯光参数

2.设置标准灯光参数 在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。 (1)天光 单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。选择该对象,进入“修改”面板。这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示。 图11-8 “天光参数”卷展栏 “启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。 “倍增”:用来控制灯光的功率。例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。 图11-9 设置“倍增”值 “天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。

图11-10 “颜色选择器”对话框 “渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。 图11-11 设置不同光线数渲染图像的效果 “光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。 (2)目标聚光灯 “常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。

超详细的光模块介绍

超详细的光模块介绍 光模块发展简述 光模块分类 按封装:1*9 、GBIC、SFF、SFP、XFP、SFP+、X2、XENPARK、300pin 等。 按速率:155M、622M、1.25G、2.5G、4.25G、10G、40G等。 按波长:常规波长、CWDM、DWDM等。 按模式:单模光纤(黄色)、多模光纤(橘红色)。 按使用性:热插拔(GBIC、SFP、XFP、XENPAK)和非热插拔(1*9、SFF)。 封装形式

光模块基本原理 光收发一体模块(Optical Transceiver) 光收发一体模块是光通信的核心器件,完成对光信号的光-电/电-光转换。由两部分组成:接收部分和发射部分。接收部分实现光-电变换,发射部分实现电-光变换。 发射部分: 输入一定码率的电信号经内部的驱动芯片处理后驱动半导体激光器(LD)或发光二极管(LED)发射出相应速率的调制光信号,其内部带有光功率自动控制电路(APC),使输出的光信号功率保持稳定。 接收部分: 一定码率的光信号输入模块后由光探测二极管转换为电信号,经前置放大器后输出相应码率的电信号,输出的信号一般为PECL电平。同时在输入光功率小于一定值后会输出一个告警信号。

光模块内部结构光模块的主要参数

1. 传输速率 传输速率指每秒传输比特数,单位Mb/s 或Gb/s。主要速率:百兆、千兆、2.5G、4.25G和万兆。 2.传输距离 光模块的传输距离分为短距、中距和长距三种。一般认为2km 及以下的为短距离,10~20km 的为中距离,30km、40km 及以上的为长距离。 ■光模块的传输距离受到限制,主要是因为光信号在光纤中传输时会有一定的损耗和色散。 注意: ? 损耗是光在光纤中传输时,由于介质的吸收散射以及泄漏导致的光能量损失,这部分能量随着传输距离的增加以一定的比率耗散。 ? 色散的产生主要是因为不同波长的电磁波在同一介质中传播时速度不等,从而造成光信号的不同波长成分由于传输距离的累积而在不同的时间到达接收端,导致脉冲展宽,进而无法分辨信号值。 ? 因此,用户需要根据自己的实际组网情况选择合适的光模块,以满足不同的传输距离要求。 3.中心波长 ? 中心波长指光信号传输所使用的光波段。目前常用的光模块的中心波长主要有三种:850nm 波段、1310nm 波段以及1550nm 波段。 ? 850nm 波段:多用于≤2km短距离传输 ? 1310nm 和1550nm 波段:多用于中长距离传输,2km以上的传输。 光纤类型

vray灯光材质参数

第一课:VRay的安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

2.5G、10G光模块参数

【主题】:2.5G、10G光模块主要性能指标参数 三.2.5G设备配置原则

1、无OPA时,PIN接收最小光功率不得小于-16Bm(线路代价2dB)或-17(线路代 价1dB)(最小接收灵敏度-21dBm),APD接收最小光功率不得小于-26Bm(线路代价2dB)或-27(线路代价1dB)(最小接收灵敏度-31m); 2、使用光放大器时,最小接收光信噪比不得小于22dB; 3、最大衰耗估算方法: (1)灵敏度受限:最大衰耗=发送端入纤功率-最小接收灵敏度-线路代价-寿命终了裕度(3dB) (2)OSNR受限:最大衰耗=发送端入纤功率-NF(放大器噪声指数)-OSNR +58 (3)在配置了OPA的情况下,按OSNR受限估算。 4、功率预算原则分三种情况: a)线路长度的推荐配置适用于线路衰耗预算为0.275dB/Km的情况,在线路光纤 衰耗不清楚时可以以此设计线路配置; b)如果用户给出了线路衰耗预算(如有的用户要求的预算是0.275dB/Km+ 0.xxxdB/Km),那么根据用户的要求进行功率预算; c)根据线路实测值预算。线路的最大衰耗以实测衰耗加一定的预留线路衰耗预算 来确定,一般预留的线路衰耗预算不小于4dB(3dB的光纤衰耗预留+1dB的 接头衰耗预留),具体值应由用户综合光纤的劣化趋势和线路配置成本提出具 体要求。 5、光放大器与收发模块的配置则以推荐的线路最大衰耗为依据进行选择; 6、参考线路长度仅做分类,不做光功率预算定义。 7、一般线路配置示意图 四.10G设备配置原则 2、无OPA时,PIN接收最小光功率不得小于-12 dBm(最小接收灵敏度-17Bm),APD 接收最小光功率不得小于-19dBm(最小接收灵敏度-24Bm); 3、使用光放大器时,无FEC技术的最小接收光信噪比不得小于26dB,使用FEC技术 时不得小于18dB; 4、最大衰耗估算方法: (1)灵敏度受限:最大衰耗=发送端入纤功率-最小接收灵敏度-线路代价-寿命终了裕度(3dB) (2)OSNR受限:最大衰耗=发送端入纤功率-NF(放大器噪声指数)-OSNR +58 (3)在配置了OPA的情况下,按OSNR受限估算。 5、光功率预算原则分三种情况: (1)线路长度的推荐配置适用于线路衰耗预算为0.275dB/Km的情况,在线路光纤衰耗不清楚时可以以此设计线路配置;

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