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基于A_和Bresenham相结合的网络游戏寻路算法设计与实现

基于A_和Bresenham相结合的网络游戏寻路算法设计与实现
基于A_和Bresenham相结合的网络游戏寻路算法设计与实现

第34卷 第4期

成都理工大学学报(自然科学版)

V ol.34No.4 2007年8月

JOU RNAL OF CH ENGDU UN IVERSIT Y OF T ECH N OLOGY (Sci ence &T echnolo gy Edition)

A ug.2007

[文章编号]1671 9727(2007)04 0456 04

基于A *

和Bresenham 相结合的

网络游戏寻路算法设计与实现

[收稿日期]2006 12 03

[基金项目]湖北省教育厅重点科研项目(002A04007)

[作者简介]王同喜(1971-),男,讲师,研究方向:数据库技术、计算机网络技术,E mail:tx wang@https://www.wendangku.net/doc/a018650058.html, 。

王同喜

1,2

孙淑霞

2

(1.长江大学计算机科学学院,湖北荆州434023; 2.成都理工大学网络教育学院,成都610059)[摘要]网络游戏寻路算法主要是解决角色以最佳的方式走到指定地点的问题。该文首先介绍了一种基于启发式搜索的A *算法和获得直线路径的Bresenham 算法,并结合游戏地图,给出网络游戏寻路算法及其具体实现方法。结果表明,A *算法结合Br esenham 算法实现寻路提高了目标搜索的效率,从而突显了游戏角色和怪兽的智能性,增强了游戏的可玩性。[关键词]启发式搜索;A *算法;Br esenham 算法;游戏地图;寻路[分类号]T P311.1 [文献标识码]A

在角色扮演或即时战略游戏中,经常会将角色以最佳的方式走到指定地点。游戏场景的地面情况复杂,而且场面大,若采用盲目式搜索[1],例如盲目穷举法,则几乎要遍历整个场景,效率非常低,造成角色反应速度过慢,实践证明是一种不适合网络游戏寻路方法。而启发式搜索算法在障碍较少的情况下也显得效率过低。应该对上述算法

加以改进,采用一种启发式搜索结合直线搜索实现游戏寻路。本文提出了基于A *算法和Bre senham 相结合的游戏寻路算法并给出了部分算法实现。

1 算法思想

1.1 启发式搜索

启发式搜索[2]利用问题自身的某些启发信息、应用准则或经验重新排列OPEN 表中节点顺序,指导搜索朝着最有希望的方向前进。其核心思想是使用估价节点的重要性的估价函数,设f (x )=g(x )+h(x ),其中g(x )为从初始节点S 0

到节点x 已经实际付出的代价;h(x )为从节点x 到目标节点S g 的最优路径估计代价;寻路时,先将所有节点的f (x )值从小到大排序,然后对f (x )较小的节点进行扩展。1.2 A *算法

A *

是典型的一种启发式搜索加动态规划算法[3]

。其估价函数可表示为f

*

(n)=g *

(n)+

h *

(n),其中f *

(n)为估价函数,g *

(n)是起点到终点的最短路径值,h *

(n)是n 到目标的最短路径的启发值。由于f *(n)无法预先知道,故用前述的f (n)代替,g *(n)和h *(n)也分别用g (n)和h(n)代替,但必须同时要求满足条件g(n) g *(n)和h(n) h *(n)。由此可以证明估价函数是可以找到最短路径的。A *具体算法流程见参考文献[1]。

就地图寻路问题而言,h(n)可以定义为节点到目标点的直线距离。显然h(n)能满足上述估价函数的要求,从而保证所搜索到的路径为最短路径。

1.3 Bresenham 算法

Bresenham 算法是计算机图形学领域广泛使用的直线表示算法,其算法的核心思想是:通过各行、各列象素中心构造一组虚拟网格线,按直线从起点到终点顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列象素中与此交点最近的象素。

对于游戏地图寻路而言,此处的象素就是下文提到的方块。

2 网络游戏寻路算法

2.1 游戏地图

游戏地图一般由一个个大小相同的、小的方

块或六边形图片(称为瓷砖)为基本元素拼接而成[5],地图编辑器按一定规则将瓷砖铺成一张完整的地图,地图组成规则保存在地图文件中。游戏运行时,首先初始化应用程序和DirectX 环境,并读地图文件数据入地形数组(每个瓷砖对应一个数组元素),然后在地图方块中放入相应磁砖。瓷砖分障碍属性和非障碍属性,如图1,A 表示起点,B 表示目标点,!表示无障碍方块,?表示有障碍方块,由顺时针和逆时针两个方向搜索并比较后则由图可以看出A 到B 的最佳路径是A #1#?#%#&#?#B 。假设角色步长以方块为单位,由图2可知:除游戏场景边缘外,角色所在方块(灰色方块)周围总有八个方块,角色要走动,

只能走这八个方块之一。

图1 从A 到B 的寻路示意图

Fig.1 Demonstration of path seeking fr om A to

B

图2 角色周围方块示意图

Fig.2 Demonstration of squares ar ound the role

2.2 基于A *

的游戏寻路算法设计

算法主要步骤如下:

(1)切换新场景,从地形数组中读取地图数据。

(2)求起点和目标点的位置。

(3)调整位置,游戏场景中给定的起点和目标点不一定处在方块中央位置,所以求路径前,先调整位置至所处方块中央,调整后,对点的搜索就等价于对方块的搜索。

(4)求解当前方块周围的八个方块。(5)判断当前点趋于目标方向上是否有障碍方块,若无障碍方块,转(6);若有障碍方块,转(7)。

(6)以Br esenham 算法搜索前进,直接获取直线路径关键方块,并存入路径数组,转(5)。

(7)搜索距离目标方块最近的无障碍方块。

(8)以A *算法搜索一步一步向前推进,每推进的一步即为所求关键点,依次存入路径数组中。

(9)依次连接各关键点,所形成的路径即为角色所移动的实际路径。2.3 主要算法的实现

限于篇幅,这里主要对上述基于A *的游戏寻路算法的(6)和(8)两个关键算法做较详细阐述,其他主要功能只列出其类型定义。路径结构声明如下:

Ty pedef struct PAT H {POINT pos;PAT H *before;PAT H *nex t;

}PAT H ,*LPPAT H ;2.3.1 利用A *搜索下一目标方块算法的实现

对于有障碍方块,利用基于A *算法顺时针或逆时针搜索。为了更好地描述如何搜索下一目标方块,引入关联方块的概念:以顺时针或逆时针方向循环(八方块)时,如果得到的方块是非障碍属性的方块,就下移,则这个作为下移方块的前一个循环方块称为(关联方块)。

引入关联方块后,搜索下一方块具体求解步骤如下:

(1)求当前方块周围的(八个)方块。(2)求关联方块。

(3)从关联方块开始循环(八方块)并搜索出下一方块。

?

457?第4期王同喜等:基于A*和Br esenham 相结合的网络游戏寻路算法设计与实现

(4)求步骤(3)所搜索的下一方块的关联方块。

程序的C++伪代码描述如下:

PO INT CGET PA T H::G etnex tpos(PO IN T p1, LP LO N G lpr elatesqu,L O N G lf lag s)

{ //求指定位置的八方块

LP LO N G lpA r osqu=GetA r oundSquare(p1);

LO N G lIdex=-1,lO ldindex;

//求关联方块

F or(W ORD i=0;i<8;i++)

{if(lpA roSqu[i]=(*lpRelateSqu))

{lIdex=I;//获取关联方块

Br eak;}

}

If(lIdex=-1)//无效的方块

{p1.x=-1;p1.y=-1;

Return p1;}

//求位置

F or(i=0;i<7;i++)

{lO ldindex=iI dex;

//求将作为下一方块的(八方块)索引

lIndex=Do for(lIndex,lF lag s);

if(Isw alkableSquare(lpAr oSqu[lI ndex]))//非障碍方块

{P1=Get Posfr omSquare(lpA roSqu[lIndex]);

*lpRelat eSqu=lpAr oSqu[lO ldIndex];

}

}

Return p1;

}

2.3.2 利用Br esenham搜索方块算法的实现

对于无障碍方块,适宜采用Bresenham算法搜索组成指定直线的方块,以更好地提高搜索效率。其具体实现步骤如下:

(1)求起点与终点的横向差d x和纵向差d y (以方块为单位);判断移动方向(大于0表示正向移动,小于表示反向移动)。

(2)选取d x和d y中的较大值作为移动的单位值,假设为step,并等分d x和d y,即每份分别为d x/step,d y/step。

(3)分别累计求值,并判断累计值是否大于1,当大于1时在相应方向移动方块,移动后将该累计值减1;一直到目标点为止。

(4)获取当前路径。

程序的C++伪代码描述如下:

BO OL CG ET PA T H::M ov able(PO IN T Star tPos, PO INT DestPos,L PPA T H&lppath,BO OL bF lag s) {lpP ath=NU L L;

LO N G step;

LO N G Ex=0,Ey=0,dx,dy,inCX,inCY;

//以Br esenham算法搜索前进;

//判断横向座标的前进方向;

//判断纵向座标的前进方向;

//求差值的绝对值;

//Bresenham算法搜索方块

LO N G lSqu;

LP PA T H lpStep=NU LL,lpT emp=NU L L;

Ex=dx;Ey=dy;

Fo r(W OR D i=0;i

{Ex+=dx;Ey+=dy;//累积

If(Ex>step)//可以在横向座标推进一个方块

{Ex-=step;lStarX+=inCX;}

If(Ey>step)//可以在纵向座标推进一个方块

{Ey-=step;lSt arY+=inCY;}

lSqu=M akeSquar e(lSta rtY,lSt arX);

If(lSqu=-1)r etur n F AL SE;//超出场景范围

If(Square[lSqu]!=0)r et ur n F AL SE;//障碍属性的方块

If(bF lag s=T RU E)//获得路径

{++lCount;

lpT emp=new PA T H;

lpT emp->nex t=N U LL;

I f(lpStep=NU LL)

{lpPath=lptemp;lpPath->before= NU LL;lpstep=lpP ath;}

Else

{lpStep->nex t=lpT em p;lpT em p->be fo re=lpStep;lpstep=lpP at h->nex t;}

L pStep->P os=GetP osFr omSquar e(lSqu);

}

}

Return T RU E;

}

2.3.3 其他主要算法的类型定义

与寻路有关的函数都是类CGetpath中的成员函数,其中主要成员函数类型定义分别如下: Get_Basic_path(POINT Star tPos,POINT DestPo s,LPPAT H&lpPath,LPLONG lplGet, LONG lPflag)

//求原始路径,分顺时针和逆时针方向

?

458

?成都理工大学学报(自然科学版) 第34卷

Get _the _best _path (POIN T Star tPos,POINT DestPo s,LONG lPflag) //求两方向上的最佳路径

GetSquarefromPos (POINT Pos ) //求指定点所对应的方块

GetPosfr omSquare (LONG lSqu)//求指定方块的的中央位置

GetNearSquare (POINT Po s,POINT Dest Pos)//求距离目标点的近方块

AdjustPo s(POINT p)//调整点在方格中央位置

3 结束语

实践证明,在游戏编程中使用本寻路算法有助于玩家较好地控制角色移动,以及提高怪物的智能性。本文所阐述的基于A *

算法和Bresen

ham 相结合的游戏寻路算法对于角色扮演或即时战略的网络游戏的寻路问题具有很好的实际应用价值。

[

]

[1]蔡自兴,徐光祐.人工智能及其应用(第三版)[M ].北

京:清华大学出版社,2004.

[2]李远静,莫诚生.WI NDO WS 游戏编程[M ].北京:清

华大学出版社,2004.

[3]RU SSEL L S,N O RV IG P.A rtificial Intellig ence:A

M odem A ppro ach[M ].北京:人民邮电出版社,2002.[4]樊莉,孙继银,王勇.人工智能中的A *算法应用及编

程[J].微机发展,2003,13(5):33-35.

[5]王德春,陈利敏,张孝芳.A *算法在游戏地图寻径中

的应用与实现[J].计算机应用与实现,2005,22(12):118-120.

Design and realization of a net game path seeking

algorithm based on A *

and Bresenham

W AN G Tong xi 1,2

,S U N Shu xia

2

1.Faculty of Comp uter Science and T echno logy ,Yang tz e Univers ity ,J ingz hou 434023,China;

2.College of N et E ducation,Chengdu Univ er s ity of T echno logy ,Chengdu 610059,China

Abstract:A net gam e path seeking alg orithm mainly solves the pr oblem of ho w to g et to the destination in a best w ay.Firstly,this paper intr oduces the A *algor ithm based o n heuristic searching and bresenham algorithm for g aining a straight line path.T hen,com bined w ith the gam e map,it

gives the net game path seeking alg orithm and its realization.T he result reveals that the com bination of the A *and Bresenham algo rithm s im pro ves the efficiency of seeking path,and thus hig hlights the intelligence of g am e roles and beasts and makes the gam e more interesting.

Key words:heuristic searching;A *algor ithm;Br esenham alg orithm ;g ame map;path seeking

?

459?第4期王同喜等:基于A*和Br esenham 相结合的网络游戏寻路算法设计与实现

57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

毕业设计(论文) 设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台 的设计与实现 学生姓名 学生学号 专业班级 指导老师 院长 (系主任) 2006 年5月20日

网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现 摘要 互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。 随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。 本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。 关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;Atlas

The design and realization for virtual product trades of the network game ABSTRACT The emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear. Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies. The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode and many advanced Internet technique in the service website.

网络游戏设计

摘要近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。 关键词网络游戏设计美术 Discussion on Online Game Design//Gao Zhen Abstract In recent years,an increasing number of colleges have set up the major of game,the teaching of which merely focuses on design of games,neglecting the process of designing.A thorough analysis of development process of game products is conducted based on this phenomenon and the analysis will be helpful in terms of curriculum design and occupational planning.An in-depth analysis as to the relationship between the three principal aspects,namely,design,procedure and art as well as the three main interactions in game design,namely,user guidance,human-computer interaction and interaction between users has also been conducted.The analysis shows that only when the teaching of game design is attaching importance to game-making process can the game majors meet the demand of market. Key words online games;design;fine arts Author's address Art Department,Wuhan Commercial Service College,430056,Wuhan,Hubei,China 多人在线角色扮演游戏,简称为M M ORPG游戏,是中国大陆地区最为流行的游戏类型,用户数量已经达到2.7亿人。未来仍有巨大的市场潜力和旺盛的人才需求,作为职业高校,游戏专业人才的培养将是一个重要的方向。为了更好地设计课程,制定学生学习目标,在本文中就网络游戏设计中的一些重点内容进行阐述。 网络游戏产业主要分为制作及运营两大块,游戏的制作主要分为三大方面:策划、程序、美术。本文主要面对制作部分进行展开。 用简单的比喻来形容它们的关系,拿我们比较熟悉的建筑行业来说,做好一栋建筑,需要一支非常扎实的施工单位,严格的建筑标准,一丝不苟的作业流程,是整个建筑的基础,建筑耐不耐用,扛不扛得起七级地震,就取决于施工单位。这就好像游戏制作中的程序部门,他们运用合理的游戏构架,简洁标准的编程标准,来创造出一个不容易崩溃、稳定、高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建筑,第一感受不是混凝土是几号的,钢筋够不够粗,更多是建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定性的作用,精致的模型,宏大的世界,漂亮的服饰这些已经成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门,作为整个游戏制作的灵魂部门,就如同一栋建筑的设计单位。在建筑动工之前,设计单位就必须根据用户需求,建筑周边环境,来确定一栋建筑最基本高度、面积、施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节,并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单位。策划就是起到一个这样的总体设计职能,游戏中所有的功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导,但实际上无论是美术还是程序,设计可以说是无所不在的。简单来说,游戏设计中基本地分为几个方面:用户引导、人机交互、用户间交互。一个成熟的游戏,必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、成长引导、消费引导三个层次。引导系统并不属于游戏中的基本系统,往往是在游戏基本系统完成后进行设计及添加的,主要是遵循设计意图,透过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家,使玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手段,贯穿整个游戏进程之中,以保证用户以被动轻松的方式接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中,需要注意的是对玩家系统兴奋点的梳理,不同的玩法、活动、系统的需要在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励,准确地讲,并不具有直接引导的作用,是配合引导任务完成引导工作,主要的方式,就是在引导性任务所指向的新系统出现的前后,通过在线奖励、等级点奖励等方式将这些新系统所需要的材料、收费道具等给予玩家。以方便玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上一引导任务中的任务奖励,帮助玩家完成现引导任务,但由于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式,玩家通常会花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了难度不高的探索性乐趣,强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、被动的引导方式,主要是在主界面上设置相应的界面按钮,弹出介绍性文字和图像,对玩家游戏进 (武汉商业服务学院艺术系湖北·武汉430056) 中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1672-7894(2011)01-0087-02 87

正确对待网络游戏教学设计

《正确对待网络游戏》教学设计 阳光四季小学陈丽 教学对象:小学五年级学生 教学背景: 目前网络游戏风靡校园,几乎每个同学都喜欢玩,尤其是受中小学生欢迎。可是这些网络游戏大部分不利于学生身体健康成长,严重影响了学生的身心健康发展,甚至导致恶性事件频频发生,总之网络游戏的危害不容忽视。 教学理念: 1、努力做到把学习的主动权完全交给学生。学生从任务驱动,到自觉的通过网络搜索、表演情景剧、辩论赛,同学共享,与教师交流,最后得出结论,这一系列过程都是学生自己独立或与同学合作完成。老师只是他们的辅助者或合作伙伴。 2、本次教学使学生围绕“网络游戏的利与弊” 这个课题开展一些研究活动,在研究过程中,信息技术已经内化成资源、手段、媒介的角色,有利于培养学生的“信息素养”、创新精神和实践能力。 教学目标: 1、知识与技能 (1)深入校园调查小学生的玩网络游戏的情况,让学生了解网络游戏的危 害,正确对待网络游戏,健康游戏。 (2)培养学生收集信息、选择信息、整理信息的能力及学习相关学科知识的综合能力。 2、过程与方法

指导学生围绕问题开展研究性学习,培养学生生疑、质疑、探疑、解疑,从 而再生疑的能力;引导学生运用各种手段去收集、查找、选择、组合信息,让学 生体验合作学习、网络探究的快乐。主要通过情景剧、辩论赛、拍手歌,使学生在自主解决自己提出的问题过程中体现自我效能感。 3、情感态度价值观 培养学生对感兴趣的问题有自己独特的感受和想法,并乐于与人交流;学会客观地分析和辨证地思考,养成敢于发表自己的见解的意识,合作和创新意识,并在此基础上正确对待网络游戏。 教学过程: 一、激发学习兴趣,引出研究课题 导入: 1、老师记得同学们在开学初自我介绍时,许多同学们的兴趣爱好都是玩游戏。老师没记错吧?那么请你看看这些游戏你玩过吗? 2、生答 3、你们还玩过哪些游戏?看来大家对网络游戏很熟悉,那么如何对待网络游戏就是我们今天这节课所学。齐读学习目标。 4、师指出本节课的重难点。 二、走进课堂,体会网络游戏的利和弊 1、学生自主读书,预习第七课正确对待网络游戏,师板书。

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

《程序设计基础》试卷B及答案

黄淮学院计算机科学系2007-2008学年度第一学期 期末考试《程序设计基础》B 卷 注意事项:本试卷适用于计科系06级本科计算机科学与技术专业学生。 1.__ ____函数是程序启动时惟一的入口。 2.算法的复杂性包含两方面: 和 。 3.已知 char c= 'a' ; int x=2,k; 执行语句k=c&&x++ ; 则x 为 ,k 为 。 4.数值0x34对应的十进制为 。 5.已知int a ; 则表达式”(a=2*3 , 3*8), a*10”的结果为_ _ ____,变量a 的值为___ ___。 6.面向对象程序开发步骤为: 、 和面向对象实现。 1.下列程序设计语言中( )是面向对象语言。 A. FORTRAN B. C 语言 C. C++ D. 汇编语言 2.下列关于注释的说法哪个是错误的( )。 A. 注释不是程序中的可执行语句 B. 注释对于程序的执行有很重要的意义 C. 注释将在程序的编译阶段被编译器剔除 D. 编程时在程序中添加适当的注释是一个良好的编程风格 3.算法设计应该遵守( )的设计原则。 A. 自底向上,逐步求精 B. 自顶向下,逐步求精 C. 自底向上,同步扩展 D. 自顶向下,同步扩展 4.下列语句执行后a 的值为( )。 int a=4, &z=a, k=3; a=k; z+=2; k++; A. 0 B. 4 C. 1 D. 5 5.以下程序执行后,屏幕输出为( )。 #include “iostream.h ” void fun(int d) {d++;} void main() { int d=3; fun(d); d++; cout<=’a ’)&&(d<=’z ’) B. ‘a ’<=d<=’z ’ C. (d>=’a ’)||(d<=’z ’) D. ‘A ’<=d<=’Z ’ 8.已知:int k=7, x=12; 则执行语句( )后x 的值为0。 A. x+=k-x%5; B. x+=(x-k%5); C. x%=(k-=5); D. (x-=k)-(k+=5); 9.运行下列程序,其输出结果为( )。 #include “iostream.h ” void main() { int x(5),y(5),z(5); y--&&++x&&z--||y++; cout<

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网络游戏策划书 【荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构 ,基本地图构造 , 对话剧本的撰写 ,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做), 各触发事件的设定 , 游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做), 游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾eg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定), 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事 , 他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则 , 正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功 , 而这些准则是以下列形式出现的 :1)底层游戏理论及模型、 2)专门技术及艺术表达手段、 3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置 , 以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘, 内容分别是什么, 必要性如何, 甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等 . 5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄, 性别, 以及经济能力等 . 7、游戏概述 时间空间背景 ,视角, 世界观,题材, 情节, 人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征 . 也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度 , 以及和其他同类游戏相比较而言的优势 . 9、开发周期 前期策划, 实际开发 , 测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

(完整版)泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业设计(论文) 泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:

申请学位专业:申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; java-swing; network game; thread; scene

程序设计基础试题和答案解析二

《程序设计基础》考试试卷二 1.1966年,Bohra和Jacopini提出的三种基本程序设计结构是:________ A.if、while和for; B. switch、do-while和for; C.while、do-while和for; D.顺序结构、分支结构和循环结构。 2.算法的特征不包括:______。 A.有穷性 B.可行性 C.确定性 D.有1个或者多个输入。 3.C语言源程序的基本组成单位是______。 A.函数 B. 语句 C. 声明和语句 D. 文件 4.下列标识符中,只有______是合法的。 A.if B. 3ab C. Int D. A-4 5.下列常量中,只有______是合法的。 A.3e-0.3 B. ‘abc’ C. 02a1 D. ‘\377’ 6.下列说法中正确的是:______。 A.C语言中的for语句的三个表达式都可以省略,而且分号也可以省略。 B.宏替换比函数调用的执行速度慢。 C.实质上,C语言中的指针就是一个变量的地址。 D.C语言中的任何函数都可以由程序员命名。 7.C语言中,运算对象必须是整型的运算符是_______。 A./ B. % C. + D. - 8.以下叙述中错误的是_______。 A.C语句必须以分号结束 B.复合语句在语法上被看作一条语句 C.空语句出现在任何位置都不会影响程序运行 D.赋值表达式末尾加分号就构成赋值语句 9.以下叙述中正确的是_______。 A.调用printf函数时,必须要有输出项 B.使用putchar函数时,必须在之前包含头文件stdio.h C.在C语言中,整数可以以十二进制、八进制或十六进制的形式输出 D.调用getchar函数读入字符时,可以从键盘上输入字符所对应的ASCII码10.以下关于函数的叙述中正确的是_______。 A.每个函数都可以被其它函数调用(包括main函数) B.每个函数都可以被单独编译 C.每个函数都可以单独运行 D.在一个函数内部可以定义另一个函数 11.有以下程序段typedef struct NODE{ int num; struct NODE *next;

程序设计基础试题_03_答案.doc

学院领导 审批并签名 A / B卷 广州大学 学年第学期考试卷 课程高级语言程序设计考试形式(开/闭卷,考试/查)学院系专业班级学号姓名 分数 评分 一:选择题(每题3分,共60分) (1)若有以下定义: char a; int b; float c; double d; 则表达式a*b+d-c值的类型为(A)

A) double B) float C) int D) char (2)设a=1,b=2,c=3,d=4,则表达式:a=10 or a<=0 B)a>=10│a<=0 C)a>=10││a<=0 D)a>=10 ││ a<=0 (7)下列可 作为C语言赋值语句的是(C) A) x=3,y=5 B) a=b=6 C) i--; D) y=int(x); (8)设i是int型变量,f是float型变量,用下面的语句给这两个变量输 入值: scanf(i=%d,f=%f,&i,&f); 为了把100和765.12分别赋给i和f,则正确的输入为(A) A) 100765.12 B) i=100,f=765.12 C) 100765.12 D) x=100y=765.12 (9)给出以下定义: char x[ ]=abcdefg;

网络游戏 从创意到游戏策划方案

从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

游戏论坛设计与实现

游戏论坛设计与实现

游戏论坛设计与实现 总计毕业设计(论文) 25页 表格 1表 插图 5幅

摘要 随着Internet技术的发展,人们的日常生活、学习已经离不开网络。未来社会人们的生活和工作将越来越依赖于数字技术的发展,越来越数字化、网络化、电子化、虚拟化。Internet的发展历程以及目前的应用状况和发展趋势,可以充分地相信网络技术将极大的改变我们的生活和工作方式,甚至社会的价值观也会发生某种变化。 网站打造的可互动的环境可以称为一个论坛,而用户在论坛中的行为称为社交,一群人聚集在一个环境中交流。一直以来都有个感触,对于互联网产品而言,貌似几乎所有的产品都希望搭上论坛的概念,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。 论坛可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上论坛了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。对于游戏论坛,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等,游戏开发商都想搭建自己的游戏论坛,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便论坛还在,但也已经是人烟荒芜了。 游戏论坛的目标用户群体自然是游戏玩家,分析该群体的特征无论是上网时长还是用户的年龄都应该算是优质的互联网用户了,而且游戏玩家也是非常乐于分享的。除此之外,我们还可以列出游戏玩家的很多心理特性,例如攀比心强、喜欢炫耀等,只可惜并不是用户的一个特性就适用于所有的产品的。理想愿景中,游戏厂商是希望借助论坛让网络玩家之间能够互推游戏,既加深所玩游戏的深度并且增加玩家接触新游戏的可能性。 关键词:UGC,自行循环的系统,asp,游戏玩家。 I

网络游戏课程设计

计算机游戏编程课程设计题目1 一、设计目的 a)掌握DirectX SDK的安装和设置方法。 b)了解DirectX系统架构,掌握使用Direct3D编写程序的步骤和原理。 c)学习使用Direct3D编写三角形渲染程序。 二、设计步骤 (1)DirectX是一种应用程序接口(API),它可以让Windows平台上的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率。加强3D图形和声音效果,并提供给设计人员一个统一 的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为不同品牌的硬件编写不同的驱动程序, 也降低了用户安装及设置硬件的复杂度。也就是说:只要游戏是依照和使用 DirectX来开发的,不管你使用的是什么显卡、声卡,都统统能玩。 (2)DirectX由很多API组成,按照性质分类,可以分为四大部分:显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。显示部分进行图形处理,分为DirectDraw和 Direct3D,前者负责2D图形加速。后者主要负责3D效果的显示。声音部分中 最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3D音 效,并提供了录音功能。输入部分DirectInput可以支持多种游戏输入设备,除 了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、游戏操纵杆和模拟器等,它可以充分发挥 这些设备的全部功能。网络部分DirectPlay主要是为了具有网络功能的游戏而开 发的,提供了多种连接方式,如TCP/IP、IPX、Modem、串口等,让玩家可以用 各种连网方式进行对战。 (3)DirectX的安装和设置步骤: ①、使用DirectX之前,必须先安装DirectX开发包,DirectX开发包可以从微软的 官方网站(https://www.wendangku.net/doc/a018650058.html,)免费下载,安装分两部分进行,安装运行时库和 安装SDK组件,直接运行DirectX安装程序就可以自动完成这两步。安装DirectX 之后,需要对编程环境中的头文件和库文件进行设置,设置步骤如下: ②、如果使用VC++6.0编程,则设置步骤如下: A、启动VC++6.0,打开所要设置的项目,选择“Tools”→“Options”命令打开 Options对话框,如图1所示 B、在Options对话框中选择“Directories”,对话框状态如图2所示 C、在“Show directories for:”下拉列表中选择“Include files”,然后单击下面的 “文件夹图标”按钮,接着通过查找DirectX安装目录下的Include子目录 来设置头文件子目录,添加后的对话框如图3所示 D、在“Show directories for:”下拉列表中选择“Library files”再单击下面的“文 件夹图标”按钮,接着通过查找DirectX安装目录下的Lib文件夹设置库 文件目录,添加后的对话框如图4所示 E、选择“Project”菜单下的“Settings”命令打开“Project Settings”如图5所 示 F、选择“Link”选项卡,在“Object/Library modules”一栏最后插入d3d9.lib d3dx9.lib,注意不要将原来的内容删除。插入后的对话框如图6所示 ③、如果使用的编程环境是Visual Studio .NET 2003,设置步骤如下: a、打开Visual Studio .NET界面,选择菜单命令“工具”→“选项”,打开“选 项”对话框,如图7所示

基于Flash的游戏设计与开发

基于Flash的游戏设计与开发—滑雪 (安阳师范学院人文管理学院,河南安阳455002) 摘要:随着网络技术的不断进步和人们生活节奏的加快,玩游戏成为大众特别是广大白领们放松自我的首选,而Flash小游戏又以体积小、安装简便、耐玩性强等优势成为大众青睐的对象。基于Flash游戏的发展前景和自身的知识情况决定制作一个关于Flash的小游戏。本文介绍的主要内容是通过利用Flash二维动画及ActionScript3.0脚本来制作一个滑雪游戏,该游戏的制作充分体现了脚本语言和二维动画的完美结合。通过该游戏的制作我更加懂得了如何去运用Flash面板中的那些工具以及代码的书写,Flash实际制作能力也得以提高。 关键词:Flash小游戏;单击游戏;ActionScitp 1引言 游戏是将人们的触觉、视觉、听觉等多种体验方式融合在一起的一种娱乐方式,它综合运用了计算机图形学技术、人工智能技术、多媒体技术、网络与通信技术,是现在大众娱乐的重要组成部分。目前游戏主要包括单击游戏、网络游戏、虚拟现实游戏和无客户端网络游戏。而单击游戏中的小游戏是一个较模糊的概念,它是相对于体积庞大的单击游戏及网络游戏而言的,泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版也有网页版,在网页上嵌入的多为Flash格式。当下小游戏主要是指在线玩的Flash版本游戏,其实小游戏还包含单机游戏、小型游戏机等。一般游戏大小小于10M的游戏都统称为小游戏。一些单机类游戏,如植物大战僵尸、合金弹头等都归纳其中,该类游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性。这些游戏以其好看的动画、绚丽的声光效果、高度的通畅性以及很强的可玩性而广受白领及小朋友的喜爱。 2Flash游戏的优势 2.1游戏玩家的角度 从游戏的玩家方面来讲,Flash游戏最大的优势在于方便性,不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩。这种方便快速的特性是网络游戏所不具备的。在办公室工作累了,随时可以打开游戏休闲放松几分钟。凭借这种一特点,Flash游戏能够很快吸引了上班一族,成为写字楼里不少白领们休闲娱乐、放松神经的首选。 2.2游戏开发的角度 从游戏开发方面来讲,大型网络游戏开发的成本相当高,一般要购买动辙上千万元的网游引擎才能完成游戏的开发和运营,这只有少数巨头企业才玩得起。而Flash游戏是通过浏览器实现,一般的一个游戏开发费用少则十几万元,多则不过几十万元。与大型网络游戏相比Flash占有成本优势。随着Flash技术的不断进步,Flash游戏的丰富性、趣味性与大型网络游戏有了分庭抗礼、一争高低的竞争资本。这就使得更多的中小投资人能参与其中,成为小资本所有者致富的一条新途径,也为这个市场的繁荣和发展奠定了前提条件。 2.3游戏收益的角度 Flash游戏不仅在白领人群当中拥有巨大的市场潜力,同时还具有很高的广告投入价值。Flash这种游戏类型上面非常适合广告的插入,因为只要开发者自己把API开发进去,当有人玩游戏时就会看到广告,这样开发者就会得到利润分成。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易也便以形成一个合体。目前在欧美国家,游戏内置广告已经成为

西交大《程序设计基础》试题及答案

西交大《程序设计基础》试题及答案 一、单项选择题(本大题共20小题,每小题2分,共40分) 1.int a[10];合法的数组元素的最小下标值为()。A:10 B:9 C:1 D:0 答案:D 2.以下运算符中优先级最低的是()。A:&& B:& C:|| D:| 答案:C 3.若使用一维数组名作函数实参,则以下正确的说法是()。A:必须在主调函数中说明此数组的大小B:实参数组类型与形参数组类型可以不匹配C:在被调用函数中,不需要考虑形参数组的大小D:实参数组名与形参数组名必须一致答案:A 4.已知函数的调用形式:fread(buffer,size,count,fp);其中buffer 代表的是()。 A:一个整数,代表要读入的数据项总数B:一个文件指针,指向要读的文件C:一个指针,指向要读入数据的存放地址D:一个存储区,存放要读的数据项答案:C 5.对以下说明语句int a[10]={6,7,8,9,10}; 的正确理解是()。A:将5个初值依次赋给a[1]至a[5] B:将5个初值依次赋给a[0]至a[4] C:将5个初值依次赋给a[6]至a[10] D:因为数组长度与初值的个数不相同,所以此语句不正确答案:B 6.下列程序的输出结果是()。main() { int x=1,y=0,a=0,b=0; switch(x) { case 1:switch(y) { case case } case 2:a++;b++;break; case 3:a++;b++;break; } printf(\} A:a=1,b=0 B:a=2,b=1 C:a=1,b=1 D:a=2,b=2 答案:B 7.下列程序的输出结果为()。main() {int m=7,n=4; float a=38.4,b=6.4,x; x=m/2+n*a/b+1/2; printf(\ 0:a++;break; 1:b++;break; } A:27.000000 B:27.500000 C:28.000000 D:28.500000 答案:A 8.若k为int型变量,则以下程序段的执行结果是()。k=-8567; printf(\A:格式描述符不合

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