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教学点名神器-随机点名器

教学点名神器-随机点名器
教学点名神器-随机点名器

教学点名神器——随机点名器3.0

随机点名器功能又一大提升,而且之前若干bug均已修复。

修复内容:

1.当默认开启的txt文本文件被删除或的文件名被更改或由于某种未知的原因不能访问时,程序不会报错,而是将一些提示信息以学生名导入。

例如:

程序默认访问“电科一班.txt”:

如果在可执行文件的路径下有“电科一班.txt”文件,则运行正常。

如果在可执行文件的路径下没有找到“电科一班.txt”文件,则运行提示信息。

在这种非正常情况下,如果仍然点击正式记录,则弹出提示帮助信息窗口。

这样,用户在看到提示信息后,会自行修复该问题。

修复2:

若读取的文件中存在空行,则程序在读取文件内容的时候会自动删除空行。

现在,我把先前文件名“电科一班121314.txt”修改为“电科一班.txt”,然后在文件内容中加两个空行,如下图所示:

程序在运行的时候再也不会出现空姓名。

程序运行一圈后,会给出提示信息。

功能提升:

1.可以选择班级,班级内容自定义。

现在,我又新建了一个班级文件“1班.txt”,文件内容如下:

现在可以选择班级,我就把“1班.txt”选进来。

一般,“选择班级...”,在程序打开后只会用一次,点击“打开”后,“选择班级...”按钮被隐藏。

2.增加出勤记录,答问记录功能。

若没有点击“正式记录”按钮,抽取信息不会被记录,也没有弹出出勤相关的选择按钮。功能与旧版一样。

一旦点击正式记录,由于这个记录涉及到学生的平时成绩,因此非常重要,所以弹出是否确定选择对话框。

点击确定后,”正式记录“按钮被隐藏。

再次抽取后,会弹出“缺勤”和“差评”两个选择按钮,并自动在该班级目录下新建一个“班级名+点名记录清单”文本文件。

文本内容自动记录第一次被点到的学生,并创建时间,原创者,班级信息相关信息。如下所示:

若点击差评或缺勤,记录会自动加一,而且,一旦选择之后,该两个按钮即被隐藏,防止误操作。当然你也可以不行,直接抽下一个人,但选择按钮照样被隐藏,同样该学生的点名信息也会被记录。

重复抽取后所有记录都会自动保存到该文件。

如果点击确定,或关闭程序再次打开程序选择该班级,同样执行上述步骤,则记录会在原来的基础上累加。经过一系列操作后得到的记录表如下:

当然,如果你选择其他班级,照样会执行相应的操作。

现在,举个典型的例子,我在桌面上新建一个文本文件,内容如下:

选择该文件,执行同样的操作,立即生成“2班点名记录清单.txt”文件。

重复点名后,实时记录的点名内容:

C#部分源程序:(本软件完全由个人编写,未经本人允许,请勿用于商业目的)using System;

using System.Collections.Generic;

using https://www.wendangku.net/doc/b2720930.html,ponentModel;

using System.Data;

using System.Drawing;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Threading.Tasks;

using System.Windows.Forms;

using System.IO;

using System.Drawing.Drawing2D;

namespace 随机抽样

{

public partial class Form1 : Form

{

static int step = 0;

static bool Startload = false;

static string[] pathstudent = {System.AppDomain.CurrentDomain.SetupInformation.ApplicationBase+"//","电科一班.txt"};

static string[] name = getName();

static int[] ppp = GetRandomArray(name.Length);

public Form1()

{

InitializeComponent();

Timer t = new Timer();

t.Interval =2000;

t.Tick += new EventHandler(changeBackground);

t.Start();

Timer t2 = new Timer();

t2.Interval = 100;

t2.Tick += new EventHandler(changestudent);

t2.Start();

}

static int iiii = 0;

void changestudent(object sender, EventArgs e)

{

if (name == null)

{

return;

}

if (this.startrand.Text=="停止抽取")

{

iiii++;

this.disinf.Text =name[ppp[(step+iiii)%name.Length]];

int[] q = GetRandomArray(3);

int[] colorval = { 0, 100, new Random().Next(100) };

this.disinf.ForeColor = Color.FromArgb(255, colorval[q[0]], colorval[q[1]], colorval[q[2]]);

}

}

void changeBackground(object sender, EventArgs e)

{

//int i = DateTime.Now.Second/15;

switch (GetRandomArray(18)[0])

{

case 0: BackgroundImage =imageList1.Images[0]; break;

case 1: BackgroundImage = imageList1.Images[1]; break;

case 2: BackgroundImage = imageList1.Images[2]; break;

case 3: BackgroundImage = imageList1.Images[3]; break;

case 4: BackgroundImage = imageList1.Images[4]; break;

case 5: BackgroundImage = imageList1.Images[5]; break;

case 6: BackgroundImage = imageList1.Images[6]; break;

case 7: BackgroundImage = imageList1.Images[7]; break;

case 8: BackgroundImage = imageList1.Images[8]; break;

case 9: BackgroundImage = imageList1.Images[9]; break;

case 10: BackgroundImage = imageList1.Images[10]; break;

case 11: BackgroundImage = imageList1.Images[11]; break;

case 12: BackgroundImage = imageList1.Images[12]; break;

case 13: BackgroundImage = imageList1.Images[13]; break;

case 14: BackgroundImage = imageList1.Images[14]; break;

case 15: BackgroundImage = imageList1.Images[15]; break;

case 16: BackgroundImage = imageList1.Images[16]; break;

case 17: BackgroundImage = imageList1.Images[17]; break;

default: break;

}

}

private void startrand_Click(object sender, EventArgs e)//开始暂停按钮

{

this.button1.Visible = false;

this.button2.Visible = false;

//获取对比度大的随机深彩色

int[] q = GetRandomArray(3);

int[] colorval = { 170, 255, new Random().Next(80)+170 };

startrand.FlatAppearance.MouseOverBackColor = Color.FromArgb(255, colorval[q[0]], colorval[q[1]], colorval[q[2]]);//随机设置鼠标悬停在按钮上的颜色

startrand.FlatAppearance.MouseDownBackColor = Color.FromArgb(255, colorval[q[0]] - 50, colorval[q[1]] - 50, colorval[q[2]] - 50);//随机设置鼠标按下按钮后的颜色

try

{

if (this.startrand.Text=="开始抽取")//判断字符串检测鼠标是否按下

{

this.startrand.Text = "停止抽取";//如果按下,将字符串的颜色修改

}

else

{

String[] abcd={""};

StreamWriter sw;

step=step+1;

this.startrand.Text = "开始抽取";

this.disinf.Text = name[ppp[step - 1]];

if (Startload==true)

{

try

{

abcd = File.ReadAllLines(pathstudent[0] + pathstudent[1].Replace(".txt", "点名记录清单.txt"));//编码格式

}

catch

{

sw = File.AppendText(pathstudent[0] + pathstudent[1].Replace(".txt", "点名记录清单.txt"));

sw.Write(pathstudent[1].Replace(".txt", "") + "点名记录清单" + "创建日期:" + DateTime.Today.ToString("yyyy" + "年" + "MM" + "月" + "dd" + "日") + " 随机点名器原创者:陈鹏" + "\r\n"); sw.Write("学生姓名(学号)".PadRight(30 - 8, ' ') + "被点次数".PadRight(20 - 4, ' ') + "缺勤次数".PadRight(20 - 4, ' ') + "老师不满意次数\r");

sw.Close();

}

abcd = Array.FindAll(abcd, line => !string.IsNullOrEmpty(line)); // 去除是null 或是""的string

string n;

n = findn(abcd, this.disinf.Text);

sw = File.AppendText(pathstudent[0] + pathstudent[1].Replace(".txt", "点名记录清单.txt"));

if (n == "1")

{

sw.Write("\n" + this.disinf.Text.PadRight(30, ' ') + n.PadRight(20, ' ') + "0".PadRight(20, ' ') + "0".PadRight(5, ' ') + "\r");//string1.PadLeft(100," ")这句话的意思是如果string1的长度不够100位,则在前面加空格,知道补够100位。

}

else

{

sw.Write("\n" + this.disinf.Text.PadRight(30, ' ') + n + "\r");

}

sw.Close();

//sw.Flush();

this.button1.Visible = true;

this.button2.Visible = true;

}

}

}

catch

{

this.disinf.Text = "木有了咦(;′⌒`)";

MessageBox.Show("人已经抽完了,重新开始吧?");

ppp = GetRandomArray(name.Length);//重新排序

step = 0;

iiii = 0;

return;

}

}

string findn(string[] f,string w)

{

int n = 1;

string a;

for (int i = 0; i < f.Length; i++)//查找文件夹中是否存在该学生的信息

{

try

{

a=f[i].Substring(0,w.Length);//从第m个位置,截取n个长度

if (a == w)//如果找到了学生的信息,刷新学生的得分

{

a = f[i].Substring(25, 10).Replace(" ", "");

n=Convert.ToInt32(a);

StreamWriter sw = new StreamWriter(pathstudent[0] + pathstudent[1].Replace(".txt", "点名记录清单.txt"), false);

for (int j = 0; j < f.Length; j++)

{

if (i != j)

{

sw.WriteLine(f[j]);

}

}

//sw.Flush();

sw.Close();

//sw.Dispose();

return (n + 1).ToString() .PadRight(20,' ')+ f[i].Substring(50,25);

}

}

catch

{

continue;

}

}

return n.ToString();

}

static int[] GetRandomArray(int length)//获取一个随机数组,元素长度为1~length,值包含1~length {

double[] rnds = new double[length];

int[] num = new int[length];

int[] newNum = new int[num.Length];

for (int i = 0; i < length; i++)

{

num[i] = i;

}

List numCopy = new List();

foreach (int i in num)

{

numCopy.Add(i);

}

Random random = new Random();

for (int i = 0; i < num.Length; i++)

{

int selectedIndex = random.Next(num.Length - i);

newNum[i] = numCopy[selectedIndex];

numCopy.RemoveAt(selectedIndex);

}

return newNum;

}

static string[] getName()//程序打开后,获取姓名列表

{

//string str = System.Windows.Forms.Application.StartupPath;

try

{

String[] lines = File.ReadAllLines(pathstudent[0] + pathstudent[1], Encoding.Default);//读取可执行文件路径下的txt文件

lines = Array.FindAll(lines, line => !string.IsNullOrEmpty(line)); // 去除是null或是""的string

return lines;

}

catch//如果路径文件搜索失败,则赋值如下语句。

{

string[] lines = { "貌似没找到你想要的文件哦!","2015年5月", "湖北工业大学", "随机点名器", "陈鹏", "▽D=ρ", "▽×D=0", "π=3.14159265358979323846264338328","电气学院","电科一班"};

pathstudent=null;

return lines;

}

}

private void disinf_TextChanged(object sender, EventArgs e)

{

}

private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)

{

}

private void btnchooseclass_Click(object sender, EventArgs e)// 如果点击了选择班级按钮

{

this.button1.Visible = false;

this.button2.Visible = false;

OpenFileDialog dlg = new OpenFileDialog();//就打开一个对话框,让你选择班级文件

if (dlg.ShowDialog() == System.Windows.Forms.DialogResult.OK)//如果选好了文件,并点击了确定按钮

{

if (File.ReadAllLines(@dlg.FileName, Encoding.Default).Length!=0)//如果文件内容不为空

{

name = File.ReadAllLines(@dlg.FileName, Encoding.Default);//逐行读入所有的内容,更新变量name;

name= Array.FindAll( name, line => !string.IsNullOrEmpty(line)); // 去除是null 或是""的string

ppp = GetRandomArray(name.Length);//重新排序

step = 0;//初始化点名次数

btnchooseclass.Visible = false;//一般该按钮只会用一次,故使用后将其隐藏,避免占用空间。

pathstudent[1] = dlg.SafeFileName;

pathstudent[0] = dlg.FileName.Remove(dlg.FileName.Length-pathstudent[1].Length); return;

}

}

else

{

this.button1.Visible = true;

this.button2.Visible = true;

}

}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

if (Startload==true)

{

String[] abcd = { "" };

StreamWriter sw;

this.button1.Visible = false;

this.button2.Visible = false;

try

{

abcd = File.ReadAllLines(pathstudent[0] + pathstudent[1].Replace(".txt", "点名记录清单.txt"));//编码格式

}

catch

{

sw = File.AppendText(pathstudent[0] + pathstudent[1].Replace(".txt", "点名记录清单.txt"));

sw.Write(pathstudent[1].Replace(".txt", "") + "点名记录清单" + "创建日期:" + DateTime.Today.ToString("yyyy" + "年" + "MM" + "月" + "dd" + "日") + " 随机点名器原创者:陈鹏" + "\r\n");

sw.Write("学生姓名(学号)".PadRight(30 - 8, ' ') + "被点次数".PadRight(20 - 4, ' ') + "缺勤次数".PadRight(20 - 4, ' ') + "老师不满意次数\r");

sw.Close();

}

abcd = Array.FindAll(abcd, line => !string.IsNullOrEmpty(line)); // 去除是null或是""的string

string n;

n = findqueqing(abcd, this.disinf.Text);

sw = File.AppendText(pathstudent[0] + pathstudent[1].Replace(".txt", "点名记录清单.txt"));

if (n == "1")

{

sw.Write("\n" + this.disinf.Text.PadRight(30, ' ') + n.PadRight(20, ' ') + "1".PadRight(20, ' ') + "0".PadRight(5, ' ') + "\r");//string1.PadLeft(100," ")这句话的意思是如果string1的长度不够100位,则在前面加空格,知道补够100位。

}

else

{

sw.Write("\n" + n + "\r");

}

sw.Close();

}

}

string findqueqing(string[] f, string w)

{

int n = 1;

string a;

for (int i = 0; i < f.Length; i++)//查找文件夹中是否存在该学生的信息

{

try

{

a = f[i].Substring(0, w.Length);//从第m个位置,截取n个长度

if (a == w)//如果找到了学生的信息,刷新学生的得分

{

a = f[i].Substring(45, 10).Replace(" ", "");

n = Convert.ToInt32(a);

StreamWriter sw = new StreamWriter(pathstudent[0] + pathstudent[1].Replace(".txt", "点名记录清单.txt"), false);

for (int j = 0; j < f.Length; j++)

{

if (i != j)

{

sw.WriteLine(f[j]);

}

}

//sw.Flush();

sw.Close();

//sw.Dispose();

return f[i].Substring(0,50)+(n + 1).ToString().PadRight(20, ' ') + f[i].Substring(70, 5);

信息技术在教学中应用

信息技术在教学中的应用 ㈠优势 在《科学课程标准》的实施建议中明确指出,在一切有条件的地方,科学课程的教学应尽可能地运用诸如各种音像资源、计算机软件、网络等现代教育技术为教学内容服务。依据学科特点和学生年龄特征,在教学中我们很多老师都能恰当运用多媒体技术,我在想其他老师学习的同时亲身体验到它与其它传统媒体相比,有以下几方面优势: 1、丰富的表现力 多媒体技术使得知识内容可以通过文本、图形、图像、动画、声音、影像等各种单一形式或者是几种形式的组合来表现,从而使得知识内容丰富多彩。多媒体技术的运用,能够刺激多种感觉器官,有利于学生的记忆,增强学生进行联想的线索。 2、创设学习情境,激发学习兴趣 多媒体教学采用多种信息刺激学生各项感官,使之大脑始终处于兴奋状态,这样能使学生以饱满的激情投入到学习中。 在教学《地震》一课时,先播放录像片,让学生直观、形象地看到大地剧烈震动,房屋倒塌,道路错位,路面升降成台阶,树木连根拔起的景象。学生被这恐怖的画面惊呆了,他们的心灵受到震撼。这时让学生分组说一说这是一种什么现象,说说这些现象带来的后果,让他们了解有关地震的一些情况,进一步启发提问:地震形成的原因。学生在强烈想知道答案的同时,教师再用多媒体课件展示地壳的不断运动,在地下的岩层受到承受不住的地球内部压力的时候,地壳发生了断裂,这时地震就发生了。教学中,学生情绪激动,兴趣被充分调动起来,这时,教师引导学生用一根竹片做模拟地震的实验,让他们更进一步认识,体验这一自然现象。学生从多媒体教学中体会到了知识的奥妙和乐趣。 3、使用多媒体,完善实验教学 理化的实验内容丰富多彩,但有一部分的内容,以学生的思考、判断能力,还不容易理解,这时,利用多媒休教学,可以达到更好的效果。如在演示实验中,我们班容量很大,教室岩石试验后排同学看不清楚,如改为实物投影操作,学生能更详细地观察到全过程,使教学更方便、清晰、直观,降低了教学难度。 4、演示变化过程,突破时空局限 比如教学动物或植物的生长过程,学生虽然可以做实验,但在课堂上要把长达数月的生长过程清晰完整地表述出来几乎不可能。而利用多媒体则能很好的在几分钟内完成。 作业展评、课堂小结,是巩固和强化新旧知识内在联系的重要过程,也是一节课教学过程的最后一个环节。因此,教师依据不同的教学内容和学生实际差异,遵循计划性、针对性、趣味性原则精心设计一个新颖有趣的作业展评区和课堂小结,让学生以主人翁的态度出现,使他们有展示自己才华的机会,让他们在完成创作后,将自己的作品放在实物投影仪上展示,让同学们共同分享自己

点名时间

1.点名时间介绍 点名时间(https://www.wendangku.net/doc/b2720930.html,)是中国最先涉足众筹领域的平台,创立于 2011年7月,是一家以众筹为核心,人们可以发起和支持创意项目的平台。点名时间主要接受的是艺术、漫画、摄影、设计、音乐等文化创意类项目,被称 为“中国的Kickstarter“。 2.点名时间运营模式 点名时间的运营模式与Kickstarter类似,网友的捐赠和预售款式创意发起人筹资的来源。点名时间做的是产品预售众筹,也被称为奖励制众筹或者“预 付制“。出资人不能直接得到资金回报,而不是产品或者服务的回报。在筹资 管理方面,项目在一点期限内达到目标金额后,点名时间资金托管账户会将50%的款项支付给项目发起人,发起人要对所有支持者给以回报,待所有出资者确 认收到汇报后,点名时间再把余款交给发起人。 3.点名时间三大革新 为了吸引更多的项目参与和用户支持,2013年7月点名时间推出了了三大革新:开放策略、0%手续费和联合重量级企业。开放策略让平台核心用户决定项目是否上线;免去了10%的佣金,实现了免费平台。 4点名时间转型 点名时间迄今已经接到13000多个项目的申请要求,正式上线的众筹有1500个,项目成功率达到43%。而在2013年10月点名转向专门为智能硬件 服务之后,其科技类项目成功率达到80%,平均每个项目能够筹得4万元,其中最高一个项目筹资额达到170万元。 作为国内最早的线上众筹平台,2014年点名时间开始转型,逐渐淡化众筹的概念,而专注于成为智能硬件的首发平台。 5转型之后的点名时间服务内容 “智能新品限时预购”包括两种含义,一个是专注做智能硬件的首发模式;另一个是做智能硬件的预售电商,同时向B端和C端开放。

(完整版)C语言随机点名

#include #include #include #define STU_NUM_MAX64//假设最多有64个学生struct Student { char name[10]; int stuID; }stu[STU_NUM_MAX]; int exist[STU_NUM_MAX];//用以保存被点过名 static int index=0;//记住点名的次数 void Iitialize(){ for(int i=0;i

上课随机点名系统

C语言课程设计实习报告 专业:地球物理与空间信息学院 学号: 班级序号: 姓名:* * * 指导教师:张*

C语言程序设计报告 (实习日期: 2013-12至2014-1) 一、C语言课程设计的目的: (3) 二、题目:教师上课点名系统 (3) 三、总体设计 (4) 四、详细设计 (4) 1、结构体 (4) 2、主函数 (5) 3、各功能模块设计 (8) (1)点名模块 (8) (2)次数统计模块 (9) (3)次数清零模块 (10) 五、上机操作 (11) 1、进入界面 (11) 2、进行点名 (12) 3、点名次数查询 (13) 六、算法和系统的优缺点 (16) 七、源程序(附录) (16)

一、C语言课程设计的目的: 高级语言课程设计是学习完《高级语言程序设计》课程后进行的一次全面的综合性上机实验。其目的在于为同学提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼同学的分析解决实际问题的能力。提高学生适应实际,实践编程的能力。 二、题目:教师上课点名系统 制作一个自动点名系统使之有以下功能: 1、每次选取相应的功能,系统随即抽取一个学生,显示给老师, 用做点名。 2、学生名单存在一个文本文件students.txt中。 3、可以使用另一个文本文件,记录学生被点名的次数,或在 students.txt文件中加入一个记录学生被点名次数的字段。 4、一般用文本界面显示菜单,自行设计和完成菜单功能,供老师 点选,可以考虑动态显示系统选择的过程,最好能设计成图形界面。 5、每个学生被点中的概率和次数尽量一样,不能出现一个学生被 点两次了,还有学生没被点中的情况。

材料作文:为了督促学生学习某职业技术学院的焦老师想出在课后用微信发红包的“新招教学案例教师备课

材料作文:为了督促学生学习,某职业技术学院的焦老师想出在课后用微信发红包的“新招教学案例教师备课... 18.阅读下面的材料,根据要求写一篇不少于800字的文章。 为了督促学生学习,某职业技术学院的焦老师想出在课后用微信发红包的“新招”,对出勤率高、学习成绩好和上课认真的同学,都发了红包。此举一出,他的课学生没一个逃课,课堂气氛活跃,师生关系变好。此事传出,该校老师和学生表示认可,觉得这个做法有新意。媒体报道后,引发争议,有家长明确反对老师这种做法,认为用“钱”引导学生上课,会让孩子变得功利,使教育变味。 对以上这件事,你怎么看?请就焦老师、学生或家长的表现,表明自己的态度,阐述自己的看法。要求综合材料内容及含意,选好角度,确定立意,完成写作任务。 ①“红包奖励”折射教育低俗化 厦大附中高三1班许晅玥 红包,译名lucky money,颇具幸运之意,在中国传统礼俗中是用于年节庆典中长辈对晚辈的赠给,也有主客之间的礼节往来。在当下“互联网+”的时代,红包已不再只是那带有粗糙厚实之感的小红纸袋,摇身一变成为微信窗口里的虚

拟图片,弹指间即可收获红包的快感。 当如此娱乐化的红包被江苏某高校的焦老师用作点名 神器时,我既佩服其善于捕捉职业高校学生的好奇逐利的心理,同事也为今天的师道竟已沦落到先取悦学生,在换取教学秩序的稳定,而深感悲哀。学生出满勤,成绩进步,过节……都能赢得焦老师的红包奖励,不论含金是几何,但终得以换来他的课堂座无虚席,师徒日渐升温的和谐美满的场面。但撤去其外表的冠冕堂皇,余下的仅是“我出钱你出勤,我包红包你回心”罢了。如此新招到底于教学有多少价值?学生抢红包出满勤又折射出怎样的求学意志? “红包”本是“礼轻情意重”,在生活中我们用它来表达祝福,焦世奇老师与时俱进“诱惑”学生,其用心良苦值得肯定,但 用红包物欲刺激,逗引学生,从另一角度看却是引诱学生的金钱欲望。学生到课堂听课,学好学业,本是分内之事,而如今却与红包这浓厚的金钱色彩相挂钩,于那些真心读好书的学生也是不公平的,因为他们原本单纯的求知,如今却因老师的这一做法也沾上了利欲色彩。 “微信签到”、“刷脸神器”、“拍合影照”等点名神器层出不穷,在网友调侃逗乐的同时,也引发我们的深思:当下学生的求知欲只能由金钱来刺激?而师道尊严又该何去何从?这些 看似创新的举措,冲击了传统文化中尊师重道的思想,也不自觉地自我贬低,师道尊严已在红包发出时消失殆尽了。

信息技术在实际教学应用中的必要性

信息技术在实际教学应用中的必要性 21世纪是以网络为基本特征的知识经济时代,以计算机为代表的多媒体技术已逐渐渗透到社会生活的各个方面,尤其是在小学语文教学中运用多媒体教育技术,是对传统教学模式、教学方法、教学手段以及学习方式的一种挑战,是教学改革一次质的飞跃。因为它从根本上激发教与学的兴趣,将抽象化为具体、将枯燥变为生动,可极大地调动起学生学习的积极性,吸引学生主动参与学习过程,充分发挥了学生的主体作用。多媒体教育技术为语文课堂教学改革提供了物质保障,为教育教学改革带来了新的契机,给教育领域注入了新的活力。 1、多媒体的运用,增强教学的直观性,帮助学生理解教学内容。 在新课导入环节中通过运用多媒体激发起了学生对课文学习的兴趣后,多媒体的运用不能就此嘎然而止。如何将课文中的静态画面和比较抽象的,离我们生活久远的意象转化为生动的、形象的、有趣的、易于理解和想象的动态画面、图象。是许多语文老师冥思苦想在研究的课题。多媒体的出现为改变这一现象提供了一条很好的出路。运用了多媒体展示了一幅幅生动有趣的连环画,让学生根据连环画叙述故事,这样枯燥的文字,也因此生动了起来,学生也更乐于参与。再如,语文学科的学习,很重视课文的朗读,教师虽然可以通过设置多种多样的学生朗读形式来激发学生的读书乐趣,但如果更多点通过现代的计算机多媒体运用音像把语言文字中描写的情景再现,可以使课文内容具体化、形象化,听过多媒体示范朗读后,学生自然受到感染、熏陶,并很容易理解、接受课文内容。 2、多媒体的运用,使课程的导入形式变得多样,易于激发学生学习的兴趣。 教育家乌申斯基说:“没有任何兴趣,而被迫进行的学习,会扼杀学生掌握知识的意愿。”。语文教学中激发学生的兴趣,吸引学生的注意力,可以借助计算机多媒体的运用。教师在教学中根据课文内容,利用多媒体展示、播放一些相关的图片、动画、视频、音频等,这些直观形象、富有吸引力的感性材料,往往能调动了学生学习的积极性。 3、多媒体的应用,有利于激发情愫,产生写作欲望 学习最终目的是为了应用,培养学生从听到说,从阅读、理解课文到运用和写作。信息技术在课堂教学中的实际运用,可以带动学生从身临其境的感知,领会中过渡到图画的解说,由对课文的理解过渡到学生自己的口、笔头作文训练。从而激发了学生内心的情愫,产生了写作的欲望。学生根据教师展示图画,展开想象,使作文课更富想象,最终实现了学以致用的教学目的。 4、多媒体的运用,增大课堂教学的容量,拓展学生的视野。 语文学科是个涉及范围很广、信息内容丰富的学科。如何在课堂中恰当地扩大学习的信息量,提高教学效果是一个很值得关注的环节。据有关专家的研究表明,人们学习知识时如果能同时动用起身体上的多种感觉器官,能收到最大的学习效果。利用多媒体技术可以使学生大量增加相关的听和看的机会,而且能够使听和看同时接受某一信息,信息量是原来教学信息量的数倍、甚至十倍以上。 所以在教学中,教师通过多媒体课件的制作,使学生置身于音像、语音、文字的环境中,使演示和呈现的速度加快,节约了课堂教学时间、增加了课堂信息量、提高了课堂效率。在教学中,笔者认为可以充分利用这一优势对教学内容作一些补充,例如作家生平、作品背景的介绍,以及教学内容涉及到的众多相关资料,让学生在充分掌握资料的基础上自主学习。再者还可将互联网引入课堂,通过网上浏览既可以弥补教学中的不足,还可以开阔学生的视野,更利于学生对课文内容的消化理解。

App Inventor课堂点名系统实现方式分析

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/b2720930.html, App Inventor课堂点名系统实现方式分析 作者:申梓瑜苏跃 来源:《科学与财富》2017年第09期 摘要:受到信息技术的冲击,课堂教学活动受到影响,逐渐发生质的转变。课堂点名则是课堂活动的重要部分,良好的课堂点名活动,是保障学生出席质量,进而提升课堂教学质量。App inventor课堂点名系统应用到课堂中,能有效提升课堂点名的质量。故此,分析App inventor课堂点名系统实现方式,再对App inventor课堂点名系统展开测试,旨在提升课堂点名的效果,推动课堂质量的提升。 关键词:App inventor课堂点名系统;系统;实现方式 信息技术应用到课堂中,有效的改变了传统课堂的模式,智能移动终端的普及进一步改进了传统课堂教学的方式。借助智能移动终端,可以体现课堂教学的高效性和互动性等特点,达到提升教学的质量和效率。教育类APP作为智能移动终端的应用程序,在教育领域得到了有效的应用。App inventor课堂点名系统的应用,是改变传统课堂点名功能软件,对于提升课堂点名的效果具有积极的作用。基于此,本文对App inventor课堂点名系统展开分析,再对App inventor课堂点名系统的实现方式进行阐述,具体内容如下。 1App inventor课堂点名系统分析 课堂点名是教师掌握学生出勤情况的基本方式,良好的出勤率是保障学生课堂学习知识的基础。传统的课堂点名系统通过投影仪显示学生的照片,教师根据照片下的学生名字,叫出学生的名字,学生起立答到,由教师对照片和学生相貌的匹配度进行观察,确认无误后,点击出勤。这类点名系统与教室内的多媒体设备相连接,尽管能够有效的保障学生的出勤率,但是,借助这类课堂点名系统具有耗时较长、过程繁琐的缺点,如果不能有效控制时间,必然会导致课堂教学时间收到压缩,不利于课堂教学质量提升。 App inventor课堂点名系统是在App inventor环境下,完成对课堂点名系统的开发。App inventor是适用于移动终端设备编程的工具,具备可视化和可拖拽、操作简单和开发容易等特点。在App inventor环境下,可以有效降低开发的门槛,可自主开发出Android移动应用App。 2App inventor课堂点名系统的设计 针对App inventor课堂点名系统的功能需求,需要合理展开Appmventor课堂点名系统的 设计,详细内容如下。 2.1功能分析

VB编写的课堂随机点名小程序代码

随机点名系统。 综合网上各类小程序,自己修改定制了一款新的小程序。 学生名单.txt 放在同一个目录中。 使用截图如下 Private Declare Sub SetWindowPos Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal hWndInsertAfter As Long, ByVal x As Long, ByVal y As Long, ByVal cx As Long, ByVal cy As Long, ByVal wFlags As Long) '定义常量 Const HWND_TOPMOST = -1 'On Top Const HWND_NOTOPMOST = -2 'No Top Const SWP_NOACTIV A TE = &H10 ' Const SWP_SHOWWINDOW = &H40 ' 'Dim TopOn As Integer Dim ss, mm, nn Dim num(1 To 300) As Integer

Dim j, k As Integer Dim A(500) As String, r As Integer Dim filename As String Private Sub Command1_Click() Dim b As String Dim t, i As Integer filename = App.Path & "\" & "学生名单.txt" Open filename For Input As #1 '产生记录总数以内的随机数x i = 1 While Not EOF(1) Line Input #1, A(i) i = i + 1 Wend c = i Close #1 Start: Randomize t = Int(c * Rnd + 1) For j = 1 To c If t = num(j) Then GoTo Start End If Next Label1.Caption = A(t) k = k + 1 num(k) = t If k = c Then MsgBox "所有人员均已点过!", vbSystemModal Command1.Enabled = False Command3.Enabled = True End If

学生点名系统

学生点名管理系统 ──点名系统 内容提要该点名系统是为提高学校多媒体教室教师无纸化办公的效率,结合大多数高校的自动化办公网络进行教师对学生点名的OA(Office Automatization)系统。学生向班主任请假, 由班主任通过B/S系统进行上网登记。代课老师在上课以前登录本系统,可以对学生进 行点名,并查看学生的请假记录、统计学生的到课情况。学生也可以通过登录本系统查 询自己的详细信息,进行留言、聊天等。 关键词请假点名查询登录留言 Abstract The system of call the roll is for the university to improve multimedia classroom teachers paperless office efficiency, and the majority of colleges and universities with the high-tech network of between students and teacher named in the OA (Office Automatization) system. Students leave to class teacher, and the teacher registrates online through B/S system. The teacher logged before the class, and they can call the roll to the students, and search the leave record, statistics of students to classes. Through logging in the system,students will also inquiries own detailed information, messages, chat, and so on. Keywords leave call the roll search login voice mail 共18页第1页

信息技术在教学中的应用

计算机信息技术在教学中的应用 河北围场天卉中学张新杰 摘要:在近、现代历史上,信息技术的每一项进步,都对教育产生巨大影响。一方面是传统教育面临着严峻的挑战,另一方面,也为教育进一步发展创造了良好的机遇。信息时代的到来,使世界各国对发展信息技术在教育中的应用,都给与了前所未有的关注,以其技术发展极快的特点,使原来可望而不可及的手段或比较理想的教学方式变得可能了。然而,现实的情况并非象人们想像的那么乐观,这是因为许多教师在课堂教学中不能有效地运用这一新技术的手段和方法来实现高效率的课堂教学,究其原因是相当复杂的,但其中最主要的原因是信息技术与课堂教学未能形成有机的整体。因此,要改变这一状况,必须采取一些必要的步骤,使信息技术在课堂教学中发挥重要作用。 关键词:现代教育技术;主动性;学生;老师;学习兴趣 一、现代教育技术的概念和特点 教育技术是对学习过程和学习资源进行设计、开发、利用、管理和评价的理论和实践。现代教育技术就是运用现代教育理论和现代信息技术,通过对教学过程和教学资源的设计、开发、利用、评价和管理,以实现教学优化的理论和实践。现代教育技术具有以下特点:重点和立足点是学生的学习,充分体现学生的主体地位。因此,它的研究对象是学习过程和学习资源;它的研究内容包括“学习过程”和“学习资源”的设计、开发、利用、管理和评价五个方面;体现了理论与实践的双重属性;教育技术是先进教育思想与先进的教学技术相结合的产物,现代教育技术伴随着现代科学技术和现代教育思想的发展而不断更新和丰富着自己的内涵。 二、计算机信息技术在教学中应用的必要性 多媒体教学是现代教育采用的最先进的教学手段。对于传统教学中,难以表达、学生难以理解的抽象内容、复杂的变化过程、细微的结构等,多媒体通过动画模拟、局部放大、过程演示等手段都能予以解决,它打破了“粉笔加黑板,教师一言堂”的传统教学方法,不但在教学中起到事半功倍的效果,而且有利于提高学生的学习兴趣和分析、解决问题的能力,大大提高了教学效率和质量。 (一)、多媒体的运用,使课程的导入形式变得多样,易于激发学生学习的兴趣教育家乌申斯基说:“没有任何兴趣,而被迫进行的学习,会扼杀学生掌握知识的意愿。”教学中激发学生的兴趣,吸引学生的注意力,可以借助计算机多媒体的运用。教师在教学中根据课文内容,利用多媒体展示、播放一些相关的图片、动画、视频、音频等,这些直观形象、富有吸引力的感性材料,往往能调动了学生学习的积极性。如在讲授《月亮上的足迹》一课时,首先把人类登月的历程,人类对太空探索的过程通过画面展示在学生的眼前,加上教师的讲解,学生对科学的热爱与探索精神一下子被激发起来,学习积极性也被调动起来。 (二)、多媒体的运用,增强教学的直观性,帮助学生理解教学内容 实践证明,教具或者实物比语言更有说服力和真切感。在信息技术教学过程中,教师如果能

工商大学选课指南修订稿

工商大学选课指南集团文件发布号:(9816-UATWW-MWUB-WUNN-INNUL-DQQTY-

斗转星移,不知不觉又到了一年选课时节。 也许你还在大一,正在为即将到来的选课而困惑;也许你已经大二,正为从前的盲目选课而懊悔;也许你已步入大三,正迫切的想扩大自己的知识面;无论你是哪个年级,现在,你都不必再为选课而伤神了,由商学院学术部全力打造的《选课指南》出炉了!这里有丰富多彩的课程介绍,为你提供全面的帮助,不同的体验。由商学院学术部全体成员收集、整理、编制的《选课指南》隆重推出,为你点亮选课之路。 亲,还在等什么呢,就让《选课指南》帮你冲破迷雾,选到好课!携手学术,放飞梦想! 一.选课之前的准备 二.选课步骤 1. 查询自己的个人课表,看看哪些时间有空余,也可以在选课界面中,单击“冲突判断”按钮,如果所选课程与本人课表有冲突,则会弹出提示框。 2. 选专业选修课 3. 选公共选修课 4. 选课删除 点选课删除,系统会自动列出本学期已提交选课申请但未中签的课程,点后面的删除则可以删除该申请。在最后一轮抽签之前对于不想上的课程一定要删除,防止最后一轮抽签退课人数较多,会被抽中的情况。最后一轮抽签后不能进行退课。 5. 选课查看

点选课查看系统会显示出未进入个人课表的选课申请,中签后课程会自动进入个人课表,不会在选课查看中显示。已中签但未进入个人课表的课程说明不是本专业的专业选修课,不能上课,也不用进行退课,系统会做未选课处理。 6. 选课历史查看 点选课历史查看,选择相应的年度、季别点查询后可以查询选课的历史记录。 7. 退课 已经中签的课程,如果有冲突或者个人原因不能上的,可以申请退课。三.特别提示 选课抽签系统加入了冲突判断功能,对于选课冲突的课程,系统按必修课、公选课、专选课保留一门课程,对于同一类的课程,系统认为是无效课程,会全部删除。 四.选课窍门 序号 课程名称 点名情况 作业情况 考试情况 备注 1 机器人入门 无专门点名但做程序要记名 无作业

信息技术在教学中的应用

信息技术在教学中的应用和反思 在科学日新月异的信息时代,随着课程改革的进行,现代信息技术走进了人们的工作、生活、学习,尤其在教育教学活动中的地位作用日趋重要。信息技术走进了日常教学中,改变了传统的教学模式。将小学信息课程与语文教学相整合,提高教学效率以及培养学生的整体素质和全面能力都具有重要意义。利用现代化的教育教学工具,寓教于乐,以提高教学的实效性。信息技术在教学中的有效运用已经成为一个热点问题,它将成为课堂教学中不可缺少的一部分,成为学生学习、研究、探索知识的有力工具。在日常的教学中,我从以下几个方面去探索,收到了良好的效果。 一、运用现代信息技术资源备课,为课堂教学打下坚实的基础。 备课是教学中的一个重要环节,授课教师要熟悉教材、钻研教材、考虑教法、学法,提高教学实效的基础。由于农村小学条件比较差,与教材有关的资料比较少。再加上农村孩子见得少。这就要求教师课前必须做好充分的准备,多准备与课文有关的资料,选择适合农村学生的教学方法。可是,现在的农村小学教师教好几个学科,工作量大。备课手写麻烦,于是把好多有用的内容省略了。有的教师纯粹就是照抄以前的教案。备课流于形式,根本起不到应有的作用。我认为电子教案就可以解决这个问题。教师备课前先熟悉钻研教材,再上网查阅优秀教师的备课。网上的备课各式各样,一节课有多种,而且资料多。教师可根据自己学生的实际,加上自己的见解,有选择性的拿来运用到自己的备课中。比如:我在备人教版第八册语文《生命的壮歌》这课时,就参考利用网上的六种教学设计,备出了适合自己学生的教案。导入用插图, 学文用投影, 朗读用录音, 在学生基

本理解课文内容的基础上, 借助课件, 让学生体会老羚羊怎样以自己的身躯搭建了生命桥。达到了预期的教学目的。我一直坚持电子备课,既提高了备课的水平,又为课堂教学做好了充分的准备,为提高教学质量打下了坚实的基础。 二、在语文课堂教学中,有效利用现代教育技术,优化课堂结构,提高教学效率。 课堂教学师生的双边活动,它不仅需要教师、学生来完成,更要借组其他媒体才能提高信息传递的有效性。教师在发送信息时,不仅通过语言和手势,还要借助录音、录像计算机等媒体,尽可能调动学生的各种感官,多渠道获取信息,并且相应地多渠道反馈信息。同时,学生之间相互讨论,延长了信息在头脑中停留的时间,增强了学习的有效性,使学生掌握得更牢。教育心理学告诉我们, 注意力的稳定程度和对象本身的特点有关, 如果注意对象新颖、丰富而又富于变化, 注意力和兴趣就比较稳定和持久。因此, 在有效运用现代信息技术教学过程中,学生的注意对象不但有所化, 而 且比较新颖、丰富。这样就会对学生的各种感官形成刺激, 始终处于积极的情绪中, 激起学生的情感, 让学生全身心投到特定的意境中。 1、有效运用现代教育信息技术,激发学生的学习兴趣。 心理学家皮亚杰说:“一切有成效的活动须以某种兴趣作为先决条件。”兴趣是最好的老师,两千多年前,伟大的教育家孔子就提出过“知之者不如好之者”,指出了学习兴趣对学习的重要性。小学生天真、稚气, 好奇心强, 喜爱艳丽、动态的景物。在教学新知识时, 教师应根据教学内容, 选用适当课件, 配以教师得当的体态、语言,激发学习兴趣。比如我在教学《人类的老师》一课时,学生对于仿生学的探知欲是十分浓厚的,但极为有限的课本

监狱视频点名需求文档V1.0

视频电子点名的应用 依据司法部要求,服刑人员在习艺期间每 1 小时至少要点名一次。结合监狱管理实际,为减轻民警工作负担,并有利于促进民警执法规范化管理,设计自动点名系统。 传统点名方式:干警手工点名,笔和本子打√方式,一次下来需花20分钟时间。 点名要求 1、视频自动点名系统是在设定的点名时间段内自动触发的点名管理功能。定时点名开始后,系统通过监舍区、习艺区、医院病区安装的触摸屏一体机发出语音提示,并在显示屏上将界面自动切换至点名界面。 2、系统可设定好点名时间,也可以例行通知点名,到时点名时间,现场自动语音提示 3、点名过程中,系统将已点名人员信息和未点名人员信息自动统计,并语音提示未点人员再次点名,点名的结果实时显示在客户端显示屏上。 4、临时岗位变动时或外出,民警手动录入或进行外出登记(此部分人不做系统点名) 5、人员管理,每个车间每天的人员会有变动,如有就医的、监舍值班的、调到其他监区等等,在每个出入口记录出入人员。以早上出工通过人脸点名摄像机记录当天本车间人员名单,当天的点名以当天记录人员为准。收工也是,若有临时变动,在客户端作以调整 6、系统可搜索任意服刑人员所在的位置,运动轨迹 7、经确认的点名结果将同步显示在指挥中心的客户端上。通过指挥中心客户端能够实时查看到各监区的点名情况。 8、出工名录与监狱劳动生产系统对接。 点名时间: 1、出工点名:在进车间前门口安检处(有些地方装了安检门)。应到200人,实到200人。 2、工间点名:车间工作期间,每1个小时点名一次。 3、工间操点名:每2个小时去楼下做操活动,进出入人员点名并作数据统计 4、入厕点名:上厕所超过时间有提示 5、收工点名:收工时进行出入口的人数点名 参考界面

RFID点名系统开发方案

RFID点名系统开发方案 传统监狱监管单位为了防止在押人员脱逃,一般都采用区域进出报告和工间点名管理。即当在押人员需要跨区域流动时需要将流动人数、去向、带队干警等信息向监所指挥中心报告并在获得指挥中心同意后方可流动。在劳动过程中还需要定时对厂房内的在押人员进行人数清点并报告给指挥中心。而传统管理模式下的人数清点、报告、统计等工作均由人工完成,造成了管理流程长、干警工作负担重、管理效率低、又影响劳动等问题,因此通过技术手段突破传统管理弊端是解决这些问题的重要方向。认准中盈智能品牌 RFID点名系统通过在监舍出入口、车间出入口部署RFID识别设备,对犯人佩戴的射频标签进行识读,判断犯人进出门禁点状态,实现快速批量进出考勤;在生产车间,干警通过RFID手持机自动识别犯人佩戴的射频标签,显示犯人姓名,实现快速点名;点名数据自动上传到指挥中心后台,在指挥中心以及现场显示屏进行人员点名信息呈现。 客户关注点 进出点名识别准确率:数据不准,不是帮干警省力,而是增加了干警的负担。 腕带的舒适性与可靠性:降低维护工作的关键。 腕带电池的使用时间:频繁充电对干警而言是巨大的工作量。 点名速度:配合实现监狱安全管控的关键。 车间点名:有效落实劳动时间一小时点名。 技术选型对比 应用场景

进出监区/车间自动点名:犯人批量进出监区和车间大门时自动点名,点名数据自动传输到系统后台,车间与监区LED屏幕显示点名情况与该区域下的人数统计,如实际点名人数与应点名人数不符合时告警提示。 劳动时间每1小时一次点名:警持RFID平板行走,RFID平板自动识读到犯人电子标签,播报犯人姓名,干警核对犯人身份,从而实现快速点名,点名数据实时上次到系统后台,同时显示在车间大屏幕上,监狱领导可以实时动态了解各车间人员点名情况。 敏感区域禁入告警:犯人进入非规定路线的区域时,告警提示。 区域人员分布管理:后台软件显示各个区域当前的人员分布情况。 犯人流动点名/轨迹查询:后台软件或app规划犯人的合法流动路线,并能查询历史定位轨迹。 系统框图

教师上课点名系统

姓名__________ 指导教师___尹航___ 年月日

沈阳航空工业学院 课程设计任务书 电子工程系电子信息工程专业84020103班学号2008040201106 一、课程设计题目:教师上课随机点名 二、课程设计工作自2009年9月7日起至2009年9月11日止 三、课程设计内容: 用C语言编写软件完成以下任务: 教师在每次上课时,需要对学生点名提问。学生信息应事先保存到文件file20.txt 中。学生共有7人,名单如下: 101 杜永宁N 102 段楠N 103 冯红N 104 郝苇N 105 胡龙N 106 李南N 107 刘盈N 所谓点名,是指将某位同学的姓名和学号打印到屏幕上,则表示该同学是否缺席。 四、课程设计要求: 1.程序质量: ●贯彻结构化的程序设计思想。 ●用户界面友好,功能明确,操作方便;可以加以其它功能或修饰。 ●用户界面中的菜单至少应包括“开始点名”、“信息统计”、“学生信息添加”、“退 出”4项。 ●代码应适当缩进,并给出必要的注释,以增强程序的可读性。

2.课程设计说明书: 课程结束后,上交课程设计说明书和源程序。课程设计说明书的内容如下: ●课程设计任务书 ●程序设计题目 ●需求分析(分析题目的要求) ●程序框图 ●核心技术的实现方法及程序源代码及注释 ●个人总结 ●[参考资料] 五、指导教师:学生签名: 六、成绩: 七、教师评语:

_ 目录 一、需求分析 (2) 二、程序流程图 (3) 三、核心技术的实法现方 (8) 四、个人总结 (13) 五、参考文献 (14) 六、源程序 (14)

一、需求分析 此程序是为点名而设计,经分析可知,整个程序的设计实现大致分为四个模块,其中每一个模块对应一个功能,他们的功能分别是:程序界面设计模块,文件读写模块,显示点名情况模块,随机算法模块。 1、程序界面设计模块主要实现程序最初运行时程序界面友好、美观的的构型以及简明的操作提示; 2、文件读写模块实现的功能是对file20.txt文件数据的读取和存储,将文件中的数据保存到结构体student 中,并将点名次数通过save函数保存到文件中; 3、显示点名情况模块按照题目的要求将数据文件中所有学生的学号、姓名、是否缺席打印到屏幕上; 4、点名算法模块通过调用自定义函数open()和rew()实现点名,并将被点到的学号、姓名、是否缺席打印到屏幕上; 除上面介绍的功能之外,程序还具有退出功能,可以在程序的一次运行当中循环执行所有的功能,并根据需要

魔兽世界 史诗钢铁女武神:战术安排以及灭团点解析

魔兽世界史诗钢铁女武神:战术安排以及灭团点解析 前言 史诗模式的钢铁女武神在难度上比克罗莫格和主管稍难,但是由于已经有了比较成熟的战术,所以还算不上提高一个档次的难度。而目前的主流战术将最难的rush阶段变为了木桩,虽然算不上bug,有些类似屠夫的下水道打法。 参考灭团次数: 战术安排: 先来说一下站位和boss上船顺序,方块位置是术士引风位置:苏卡冲锋前2秒苏卡T把boss 拉到那边和术士一起放风,然后术士贴墙移动,戒律牧注意给刷盾(我们团没有术士,所以由鸟德来完成此任务)骷髅位置为加安和马拉卡所在位置,大饼位置为远程集合位置,星星位置为rush阶段全团一起躲雷的地方。中曲线去星星和大饼中间找T给挡一下,远程被点急速射击往左走从后面绕回原位,其他人注意躲第一下。 上船顺序为马拉卡——苏卡——加安

第一次上船下来之后boss能量到30会有新技能,处理方式如下: 震颤暗影:需要在出现后2秒内驱散,否则地上会出现紫圈非常限制走位,尽量不要出,但是由于驱散会对中debuff的人造成很高的伤害,所以要给套盾,开自身减伤或者给牺牲压制然后驱散 鲜血觅心者:会在点名的3个人脚下放球,aoe全团,距离越近伤害越高,所以被点名的人到入口处放球后再回到人群 穿透射击:和H模式一样,中的人后退远程分担,躲雷阶段可以给保护不分担 最后加安上船之前要求dps将3个boss血量都压到22%左右,加安上船后由于没有分散要素,所有所有人角落集合木桩rush马拉卡,马拉卡会aoe全团,这时要覆盖减伤。马拉卡死后从角落出来正常躲雷rush苏卡,尽量在加安下船之前多压下苏卡的血,苏卡死后boss基本就等于过了上船安排: 马拉卡上船:如果有dkt和武僧T可以不带治疗上船,5个dps按顺序放绿圈(视频中比较清楚)难度一般 苏卡上船:要有鸟德的群体缠绕和猎人的冰冻陷阱等可以控制的职业,将控制链安排好,而且上船的人妖站在T的身后,由T帮忙当点名标记。难度略难,主要是控制的难度加安上船:不需要T,1治疗5dps上去分散站,治疗压力较大,注意分好打断链。难度略难,主要是治疗压力难度 灭团点解析: 关于鲜血仪式,史诗难度下鲜血仪式会给挡的人和中的人上一个debuff,受到鲜血仪式伤害提高180%,而且下一次鲜血仪式会点有debuff的人,所以基本上起手和每次下船第一次点谁就会一直点他了,戒律牧注意给刷盾即可,不难处理 关于急速射击,因为远程都集合站位,中的人向左跑,其他人向右动一步,否则会被炸 关于冲锋,这个就要求苏卡T和术士的走位要求了,每次下船之后马上就有一次冲锋,躲最后一波雷的时候就要往放风位置移动了 关于震颤暗影,这个技能可以说是女武神这个boss非常难处理的一个点了,驱散快了,被驱散的人身上没减伤没盾就直接死了,驱散慢了地上会出紫圈,非常影响走位,而从中debuff到出紫圈只有2秒时间。这里有个方法,就是boss30能量会有第一次点名,30能量戒律牧选好苏卡为目标,等苏卡读条的时候就知道点的是谁了,立刻给苏卡目标套盾,然后给个压制之类的技能,然后点名出来debuff到身上就可以直接驱散了。 关于rush阶段,由于这个战术是在加安上船的时候进入rush阶段,所以要有6个人上船打,剩下14人在角落rushboss,但是因为是木桩,所以rush速度还是非常快的。加安下船的时候苏卡都快死了,苏卡一死boss就等于是过了,远程打好炮台,慢慢磨死boss。

信息技术在课堂教学中的应用

信息技术在课堂教学中的应用 潍坊市电教馆刘德超 (2004年4 月讲稿) 一、多媒体投影教室的课堂教学 二、计算机网络教室的课堂教学 三、学科网络课程的编制与应用 一、多媒体投影教室的课堂教学 (一)教学环境分析 传统课堂教学环境+多媒体投影 … 结论:1、只能采用以教为主的教学模式(双主模式) 2、多媒体投影是教的辅助手段 3、是现在乃至将来学校课堂教学的主要形式(有教就有学,有学可以无教) (二)当前存在的主要问题 1、选择的课题内容不能发挥多媒体投影教学的优势 2、代替其它常规媒体(板书、实验、投影器、录音、录像等) 3、课件质量不高 (解决重难点、启发学生思维、技术性、艺术性) 结果:提高了教学成本,却没有提高教学质量 (三)今后应用建议 】 1、认真选择课题 在备课时,要多种教学手段和方法反复比较,选择使用多媒体投影教学效果好的课题,采用多媒体投影教学。 2、精心设计课件 要在新课程改革理念和现代教学理论的指导下,根据教学目标,结合学生的认知规律,充分利用计算机多媒体技术,把教学内容科学地组织并呈现出来。 3、尽量采用成品课件 对成品课件采取“一引、二用、三改”的使用原则,减轻教师的负担。 “引”――引进;购买、交流、网上下载(包括小工具、小软件)等多种渠道。 “用”――使用;引进后必须使用,在使用中学习、体会和鉴别。不能以任何理由束之高阁。 “改”――改进;使用中发现问题和不足,及时进行改进、创新、完善,成为自己制作的精品课件。 4、支持并服务于各种先进的课堂教学方法,优化课堂教学过程,提高教学质量。 》 要在突破教学的重点难点上发挥作用;要在培养学生的知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等方面发挥作用。 二、计算机网络教室的课堂教学 (一)教学环境分析

基于java的点名系统

基于安卓系统的早操点名软件 基础介绍: 学生上课的出勤率是学校教务部门需要考查的一项重要数据,也是班级和学生评优评奖的重要指标。,在上早操前点名会耗费大量时间。而且对于班主任而言,除了到现场检查外,无法及时获得旷操的学生信息。为了帮助教师提高点名的效率,及时了解班级出勤率,为学生考试、评优提供依据,同时将这些数据共享发布,实验室研究开发了一个基于Android移动便携点名系统。 基于androwd手机的早操点名软件是一款很有特色的点名软件,以手机作为载体无疑使它具有方便,易操作等特性。这大大减少了正常情况下点人力名、考勤的繁琐,也减少了人为造成的出错。 开发与运行环境: 开发环境的配置: 开发工具:eclipse 开发语言:java 数据库:sqllite 运行环境的配置:基于Android4.4 4 系统软件环境及设计 4.1 软件环境本系统硬件设备部分,使用开源的eclipse集成开发环境,并安装了Arduino插件以提供支持。应用系统部分,使用微软Visual Studio 2010,配合微软SQLServer 2008 R2 Express完成数据的存储,并提供Web服务。 4.2 对RFID读卡模块的封装该部分主要是利用面向对象的方法,将硬件设备抽象为类,如类Rfid表示RFID读卡器,类Led表示指示灯,类Buzzer表示蜂鸣器等。这样做可以极大提供代码的利用率,提高程序的可读性 系统实现: 该系统基于RFID技术标示学生身份,采用开源的硬件平台Arduino作为主控设备.与采用单片机作为主控设备相比,该方案可扩展性更强,操作更为方便;同时。借助智能设备的WIFI或3G功能共享数据阎。使用智能Android设备配合射频卡完成上课点名的操作是本系统的亮点,此外,系统还设计了完整的应用程序,方便用户操作。

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