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娱乐传媒行业投资分析报告[1]

娱乐传媒行业投资分析报告[1]
娱乐传媒行业投资分析报告[1]

第十章?娱乐传媒行业投资分析报告

娱乐传媒行业本身包括了娱乐、传媒以及兼具娱乐和传媒性质的子行业,涵盖的细分行业跨越了传统媒体、互联网媒体以及移动传媒三大块,传统媒体包括影视制作、电视广告、报刊杂志等;互联网媒体包括网络游戏、网络广告、网络视频等;移动传媒包括手机在线聊天、手机阅读、手机搜索等,范围极广。技术革命与政策是导致传媒形态变迁的两个主要因素,随着技术环境的进一步优化(3G网络的普及),移动传媒与互联网等新兴传媒将呈现出爆炸式的发展态势。本章将重点从影视制作、网络游戏、网络广告、移动媒体等方面来介绍行业在2010年的发展状况。

一、娱乐传媒行业整体概况

根据清华大学传媒经济与管理研究中心发布的《中国传媒产业发展报告》,金融危机后,中国传媒行业总产值连续三年增长,增速超过GDP增长速度,其中,2008年的总产值为4220.09亿元;2009年的总产值为4907.96亿元,比2008年增加16.3%;预测2010年传媒行业总产值将达到5620亿元,增长14.5%。随着中国日益融入到国际社会中,中国希望拥有更多的话语权,因此,近年来我国积极提倡增强软实力的战略,这也与我国传媒行业自身发展要求是相一致的,中国飞速发展的经济为其提供了物质基础。另外,随着新媒体技术的不断突破,传统媒体所占比重不断下降,如何从市场与体制两方面寻求突破是传统媒体企业所面临的亟待解决的难题。

(一)行业发展概况

2004年以来,我国传媒行业取得巨大的发展。根据可搜集到的各种数据进行统计和计算,2004年中国传媒行业产值为2108.97亿元,到2009年这一数字已攀升至4907.96亿元,增加了132.72%①。传媒行业细分行业数据见表10.1。

表10.1 2004年~2010年中国娱乐传媒行业业态(单位:亿元)

①“2010中国传媒产业发展报告”,清华大学传媒经济与管理研究中心。

数据来源:2010中国传媒产业发展报告。

从表10.1所提供的数据来看,2004年以来,传统媒体发展较为缓慢,2009年传统媒体占整个传媒行业比重已经由2004年的86%下降到59%。其中,音像制品甚至出现绝对值的下降,期刊广告经营额和期刊发行收入2009年都较2008年同期下降;而报纸、电视、广播、图书等虽然每年保持一定比例的增长,但由于增速比较缓慢,导致在总体产业中的比重逐渐下降;值得一提的是,电影产业在传统媒体发展中一枝独秀,2009年电影产业综合收益①首次突破100亿元,达到106.65亿元,同比增长26.47%,其中电影票房为60亿元。相对于传统媒体,网络媒体和移动媒体发展极为迅速,其中,网络广告收入五年间增长8.8倍,网络游戏收入增长近10倍,移动媒体产值增长6倍多,2009年已经占传媒行业比重达31%。2004年以来传媒行业规模及增速见图10.1

1000200030004000500060002004200520062007200820092010e

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30%35%40%资料来源:公开资料,CVCRI 整理

图10.1 2004年以来中国传媒行业规模变化

2010年第三季度,中国网络经济②营收规模达416.8亿元,同比增长59.9%,环比增长16.3%,前三季度总营收规模达1088.6亿元。电子商务、网络广告、网络游戏等三大细分行业占据3/4以上行业市场规模,其中电子商务为32.5%,网络广告③为24.1%,网络游戏为20.2%。

根据艾瑞网发布的核心数据显示,2010年第三季度我国网络广告市场继续保持稳健增长,季度市场规模首次突破100亿元,为100.5亿元,同比增长73.3%,环比增长15.4%,前三季度市场规模为251.1亿元,已经超过去年全年的市场规模。网络广告市场持续升温主要得益于日益成熟的网络营销模式,越来越多的广告主认可网络广告的宣传力度并继续在网络上投放广告,另一方面,网络社区营销、微博营销、搜索广告等新的网络广告营销方式的出现,对网络广告市场产生一

① 电影产业综合收益包括电影票房、海外电影销售、电影频道广告收入。② 此处网络经济指桌面网络经济和移动网络经济之和,艾瑞咨询。③ 网络广告含品牌网络广告和搜索引擎广告。

定的拉动作用并悄然改变市场格局。

2010年第三季度,我国网络游戏市场规模达84.2亿元,同比增长22.1%,环比增长10.1%,前三季度市场规模达235.5亿元。第三季度较第二季度增长速度快,主要由于各大网络游戏运营商针对暑假期间的学生用户,加大了营销力度。此外,第三季度运营商也根据市场需求不断出台了新的游戏内容。

2010年前三季度,我国在线视频行业市场规模达31.5亿元,其中第三季度为13.9亿元,环比增长32.4%,预计全年市场规模达50亿元。目前在线视频行业收入主要由广告收入、互联星空、版权分销、IPTV等构成,其中广告收入占一半以上。由于2010年正值世界杯年,广告主在第二季度加大了广告投放,因此第三季度的视频网站的广告收入受到一定的影响,第二季度广告收入占总收入62.3%,第三季度此数据下降到58.8%。在在线视频行业广告收入份额中,2010第三季度综合视频网站达70.6%,其次是门户的15.9%和网络电视台的11.6%。此外,根据艾瑞网的数据显示,中国在线视频的用户渗透率已经达到75%左右,各大视频企业现阶段主要寻找流量变现的最佳途径,从目前来看,付费内容视频和网络游戏联合运营两项业务是最好同时也是最稳定的收入来源。

根据中国新闻网报道,2010年前三季度,我国电影票房收入突破75亿元,为75.8亿元,已经超过2009年全年票房收入,其中国产影片票房收入为38.4亿元,进口影片票房收入为37.4亿元,广东、北京、上海分别列票房收入前三位,而票房收入前三位的电影院线公司分别为万达、中影星美和上海联合。从全国影院的排名来看,高科技院线是吸引观众和推动票房的巨大因素,各大院线纷纷加大硬件设施投入,如采用IMAX这种高品质电影系统的院线获得了巨大收益,可以说电影的IMAX时代已经到来。

2010年前十个月,中国广播电视广告收入同比增长10%。自《广播电视广告播出管理办法》(下称《办法》)执行以来,我国广播电视广告收入稳步增长,湖南卫视等地广播电视广告的增长率甚至超过60%①。电视媒体2009年在吸纳广告市场上处于龙头地位,以15%的增幅领先于整体市场水平。但《办法》将会对“电视广告时间过多过长”、“电视购物节目良莠不齐”等现象重点监管,这些新政策将给电视媒体带来冲击,但同时也会给电台媒体、户外媒体、报刊杂志以及其他新媒体广告市场带来机遇,如第一季度电台媒体就获取电视广告投放的分流,取得38%的增幅。

(二)行业发展特点

1. 传统媒体陆续进军新媒体,新旧媒体“努力”融合

继互联网图文时代之后,互联网视频时代已经到来,互联网(包括移动互联网)媒体正冲击着传统纸质媒体、电视媒体,但短期内传统媒体并不会被取代,而是与新媒体不断融合、共存。2010年7月,浙江日报报业集团和淘宝合作创办的纸质新媒体——《淘宝天下》面世,共同开发出线上线下结合的新型盈利模式——淘代码。淘宝网还与华数数字电视传媒集团签署战略合作协议,将在电视淘宝购物、数字产品、手机淘宝、口碑网便民服务等业务领域开展合作。烟台日报传媒集团则在纸媒上开辟与新媒体相关联的专栏,在版面上建立与新媒体内容相关的文字链接。集团官方博客和微博积极展示、推介纸媒新闻和品牌。集团还与联通公司合作,把全媒体数字复合出版系统和集团邮箱直接嵌进联通的iPhone手机桌面等。

①中研网。

2. 互联网等新媒体继续前进

新媒体主要有三类,分别是互联网媒体、数字电视、移动传媒。2010年互联网媒体的热点在网络游戏上,先后几家网络视频网站上市融资,虽然目前仍然难以盈利,但依靠广告投放以及流量变现,现有的几家大的视频企业会稳固市场地位。在相关政策的推动下,数字转换工程在各地正加紧推进,受限于现有技术水平,数字电视机顶盒一段时间内仍会大面积使用,同时越来越多的电视运营商逐步选择与数字一体机①合作,数字电视的市场化空间也越来越大。而移动互联网在2010年是互联网行业中投资金额最多的子行业,更有天使投资人雷军认为移动互联网在未来十年将高速发展,取代PC 。

3. 户外媒体行业转型与坚守并存

由于前几年投资过量、市场饱和,导致户外媒体行业死亡率超过60%。近几年,除了分众传媒、华视传媒等大的企业通过出售非核心业务、收购其他户外媒体企业坚守外,更多的企业选择退出与转型:航美传媒转型投资电影业;TOM 户外传媒转型立体营销企业;百泰传媒则剥离户外媒体资产,转型酒店零售业。通过这一系列的行业变革,户外媒体行业将会产生全新的格局。2004年~2010年中国户外媒体融资规模见图10.2

0.511.522.52004200520062007200820092010

资料来源:艾瑞网、清科研究中心

图10.2 中国户外媒体2004年以来融资规模

4. 民营影视机构扮演越来越重要角色

华谊兄弟、华策影视、保利博纳都是中国较为领先的民营影视机构,三者先后在国内创业板和纳斯达克上市,借助资本市场的运作平台,这些公司的市场竞争力得到极大地提升。以华谊兄弟为例,上市融资后,在巩固原有的制作、发行优势基础上,又投资院线建设,完善产业链体系。这些公司的上市为众多民营影视机构树立了一个崭新的发展模式,也进一步提升了民营影视机构在中国影视产业中的竞争地位。民营影视制作公司的快速发展,一方面加剧了中国国有与民营影视企业的市场竞争,另一方面活跃了中国中小成本影视制作市场。

① 数字一体机指将数字接收、解码与显示融为一体,不再需要机顶盒,内置数字电视高频头。

二、娱乐传媒企业发展概况

(一)整体概况

2010年,我国旧有的传媒体制正进行着深刻的变革:传统的新闻宣传建制正受到新媒体技术的挑战,呈现出高度复杂的博弈局面;传统媒体和新媒体之间的界限正随着新技术的应用而被打破;既有的传媒管理体制也从应景的临时性“权宜之计”,转变到寻求制度化的转型解决方案。

出版业方面,截止到2010年12月31日,中央各部门各单位出版社已经完成转企改制。此次转制的148家中央各部门各单位经营性出版社中,除1家出版社停办退出、13家原本没有核定过编制外,余下134家出版社均核销了事业单位、事业编制。2010年6月,新华文轩出资12.55亿元收购了四川出版集团下属15家全资子公司的股权,并更名为“新华文轩出版传媒股份有限公司”,向产业链上游延伸,实现了产业链一体化经营。2010年9月,山东的民营出版机构世纪金榜书业有限公司获得了雄牛资本和复聚卿云1亿元战略投资,此笔投资对世纪金榜规范运营及股份制改造有积极作用。同在9月,鼎晖资本等注资1亿多元给磨铁图书,这是目前风险投资砸向中国民营出版业的最大一笔投资。此外,2010年还有天舟文化、中南传媒、新华传媒等三家出版企业赴A股上市,进一步壮大了传媒板块。

影视制作方面,2010年10月,电视剧“大佬”华策影视在A股上市,拍摄过《花木兰》、《十月围城》等影片的博纳影业也于2010年12月在纳斯达克上市。而2009年上市的华谊兄弟在2010年动作不断,6月以1.485亿元投资北京掌趣科技有限公司22%的股权,进军游戏业,12月又与巨人网络合作,成立北京华谊巨人信息技术有限公司,此外,华谊兄弟还从华友数码手中回购了华谊音乐51%的股份,开拓演出市场。为了完善产业链,华谊兄弟还在重庆开立了公司在国内的首家影院。

网络游戏方面,2010年中国网游市场进入盈利瓶颈阶段,游戏运营商普遍通过减少预算,扩张海外市场或联合运营来降低风险。2010年4月,腾讯发布公告称,将以超过1.5亿元人民币的代价,收购深圳网域剩余40%的股份,届时将拥有网域100%的股权,通过此次交易,腾讯和网域创始人张岩之间的对赌协议也宣告完成;2010年7月2日,腾讯又联合Capstone Partners在韩国投资了七家游戏公司。2010年9月9日,盛大游戏宣布已经斥资9500万美元收购韩国网络游戏开发商Eyedentity Games。2010年11月27日,百度游戏事业部总经理魏洪蕊表示,百度将于未来半年斥资至少千万元人民币,战略投资网页游戏公司,目标为持股10%以上。

网络视频方面,目前中国网络视频企业绝大部分收入来源于广告投放,视频广告的年增速远超其他形式广告。目前视频网站虽然没有实现大规模盈利,但2010年3家视频网站的上市已经证明了市场对行业潜力的看好。而针对视频网站的高运营成本(带宽等硬性成本加上版权购买成本),视频企业开始多元化发展,不断试水网游、自编剧等,流量变现初见成效。

户外媒体方面,“转型”与“坚守”无疑是户外媒体企业2010年的关键词。被TOM集团收购的昆明风驰传媒——TOM户外传媒集团全面转型,除维持原有的户外广告业务外,还进军品牌营销策划、市场调研、全程市场推广、整合营销传播、市场公关、大型展会等多个领域,彻底转型成为一家“全面出击”的立体营销公司。2007年在纳斯达克上市的航美传媒则踏足娱乐业,与柳云龙导演合作的《东风雨》也于2010年4月上映,但票房惨淡。而分众传媒则选择坚守,卖出旗下的好耶网络资产,专注于商业楼宇、公寓电梯和卖场终端广告联播网业务。另一大上市企业华

视传媒也通过并购DMG(数码媒体)的方式宣告将坚守户外媒体,然而第二季度华视传媒亏损高达9320万美元,2010年12月华视传媒向DMG原股东提起诉讼,称其财务报表造假。

(二)娱乐传媒行业上市企业的发展状况及业绩分析

截至目前,在国内A股上市的娱乐传媒企业共24家,其中2010年上市的企业有9家,省广股份、蓝色光标等7家是传统媒体,中青宝属于网络游戏领域,乐视网属于网络视频领域。海外上市的娱乐传媒企业也达到数十家,其中以互联网企业居多,国内网络视频龙头老大优酷于2010年12月8日在美国纽交所上市,募集资金约2亿美元;而酷六网则借纳斯达克上市企业华友世纪的壳,成为国内第二家海外上市的网络视频网站(最早的为2006年在香港主板上市的第一视频)。

2010年第三季度,传媒企业上市公司相继发布了季度财务报告,报告显示:国内24家上市公司中,仅*ST传媒三季度亏损,其余上市企业均保持盈利状态,但是净利润率不高。24家上市公司里净利润率超过10%的有13家,超过20%的仅6家,净利润率最高的为中青宝,这表明国内传媒上市公司的盈利能力不强。海外上市的公司里,2010年之前上市的公司除第九城市外,都保持较好的经营能力;而2010年上市的两家网络视频网站——优酷和酷六,2010年第三季度季报均显示亏损,其中酷六第三季度亏损额更是达1280万美元,是其营业收入的3倍之多。除去亏损企业外,海外上市的娱乐传媒企业2010年三季度净利润率相差较大,净利润率最高的分众传媒达82.02%,最低的航美传媒不到2%。上市公司财务数据见表10.2。

年第三季度部分娱乐传媒上市公司财报分析

表10.2 2010

数据来源:公开资料,CVCRI整理。

注:由于公司年报未出,其中北青传媒、第九城市为2010年第二季度的财务数据。表中海外上市公司数据指2010年7月~9月的数据,国内上市公司指2010年1月~9月数据。

1. 华策影视(300133)

浙江华策影视股份有限公司是一家民营电视剧制作企业,是浙江省电视剧行业民营企业龙头。公司于2010年10月26日在国内创业板上市,募集资金9.07亿元,是继华谊兄弟后国内第二家成功登陆创业板的影视公司,与华谊兄弟主打电影不同的是,华策影视重点放在电视剧上,被誉为“电视第一股”。

2010年前三季度,公司实现主营业务收入2.42亿元,同比增长138.25%,实现净利润8490万元,同比增长168.26%,涨幅位于上市的娱乐传媒公司首位,业绩大幅增长的重要原因是公司已经度过了创作资源,制作资源,发行渠道资源等各类资源积累阶段,步入了良性循环的发展阶段。总体来看,华策影视高成长性得自于:(1)电视广告投放量的增长。近年来,电视广告继续保持上升态势,由于影视剧在电视台的播出比例最大,电视剧成为电视广告竞争的重要方式,电视广告收入的增长有利于电视剧市场交易额的增长。(2)三网融合推动产业链发展。三网融合将带动整个娱乐传媒行业链的发展。三网融合后,对于内容提供商而言,将拥有更多发行渠道及受众资源,随着影视剧播放平台的增加,市场对影视剧的需求将持续扩大。

公司主要从事影视剧的制作、发行及衍生业务。目前,我国国内电视剧制作机构分为国有机构和民营机构,而电视剧行业竞争比较充分,市场化程度较高,整体来看供大于求,虽然需求呈现增加的趋势,但由于电视剧市场制作主体数量庞大,导致市场集中度低,华策影视制作、发行的影视剧市场占有率较高,但是包括华策影视在内的几家品牌认知度较高的电视剧制作公司,所占的市场份额总额也不到10%,市场空间巨大。

2. 中南传媒 (601098)

中南出版传媒集团股份有限公司是由湖南出版投资控股集团有限公司控股的一家传统媒体上市公司,其实际控制人为湖南省人民政府。公司于2010年10月28日在上海交易所上市,募集资金41.23亿元。中南传媒是A股市场首只全产业链整体上市的出版传媒公司,目前是传媒行业总市值第一股,公司已被打造成娱乐传媒龙头股。2010年前三季度,公司实现主营业务收入30.85亿元,同比增长25.55%,净利润4.45亿元,同比增长42.62%,净利润率为14.42%,处于行业平均利润水平。

公司主营业务为出版物出版、发行,报纸与新媒体经营、印刷,印刷物资销售。其中,传统媒体如出版、发行、印刷业务占主营业务收入的绝大部分,同时公司也向新媒体业务发起冲击,将其打造成公司“多介质、全流程”优势的核心。目前我国共有中央级、地方级出版社500多家,形成了综合出版集团公司为主体和分散单一出版社共存的竞争格局,而湖南省的报业市场,目前主要被中南传媒控股股东湖南出版集团出版的《潇湘晨报》、长沙晚报报业集团出版的《长沙晚报》及湖南日报报业集团出版的《三湘都市报》所占领。中南传媒在湖南省的中小学教材发行业务中占有主导地位。

总体来看,公司目前已经构建畅销书、常销书、外向型图书三大类图书产品群,打造了文学、科普、医学、少儿启蒙、艺术、动漫、经管、生活读物等13条产品线和近20个畅销图书品牌,并积极扩张介质:战略并购红网,成功介入动漫领域;开通手机报、潇湘滚动新闻、名师网等网络媒体;获批组建中南(国家级)数字出版基地,搭建“中国联通悦读平台”等,新兴媒体建设亮点频频。

3. 中青宝 (300052)

深圳中青宝互动网络股份有限公司成立于2003年,是国内为数不多的拥有自主研发、运营、代理能力的专业网络游戏民营高新技术企业。公司于2010年2月11日在创业板上市,募集资金7.04亿元,公司主营网络游戏的开发和运营,是具有独特优势的第二梯队网游公司,被誉为“A 股网络游戏第一股”。

2010年前三季度,中青宝实现主营业务收入0.52亿元,同比下降2.06%,实现净利润0.29亿元,同比增长4.63%,净利润率高达55.79%,在A股娱乐传媒企业中最高,但第三季度主营收入、净利润分别下降了7.96%和17.89%,低于市场预期。导致收入增速放缓的原因是公司上半年处于游戏开发周期和新游戏用户数低迷,前三季度新推出游戏的市场反应整体低于市场预期,造成公司业绩的低迷,截至2010年9月底,中青宝仅运营了4款游戏。

网络游戏产业链主要由游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商、游戏玩家以及电信资源提供商组成,中青宝在整个网络游戏产业链中,位于产业链上游,承担的是游戏开发商和运营商两个核心角色,负责游戏服务器端、客户端等软件的开发工作,提供游戏运营平台,并对游戏进行推广、运营维护以及客户服务等。

目前,我国网络游戏企业先后有10家在香港或国外上市,为我国网络游戏第一梯队的主力。国内网络游戏市场前三大游戏厂商的市场份额共计47.92%,已在香港和国外上市的网络游戏厂商市场份额共计85.30%,其中盛大以19.22%的市场份额占据领先位置。从现有游戏厂商的用户平均消费值(ARPU)、销售收入和净利润等竞争力指标来看,中青宝2008年在全部网络游戏企业的综合排名第15位,位于第二梯队的第5位。网络游戏市场集中化程度在减弱,据赛迪顾问统计,排名前三名的网游巨头的市场占有率,呈逐年下降趋势,由2006年之前的超过70%下降到2008年的45%,市场的垄断格局逐步被打破,国产原创网游市场将成为市场发展的主导力量,自主研发能力成为游戏厂商盈利的重要保障:由于市场竞争的不断加剧,海外游戏代理的运营成本提高,企业盈利难以获得保障,相比之下,自主研发的网游没有高额的代理费及收入分成,大大提升了盈利空间,利润率也较高。毋庸置疑,自主研发必将是未来网络游戏市场发展的主要方向。

4. 华谊兄弟 (300027)

华谊兄弟传媒股份有限公司成立于2004年,是一家大型综合娱乐公司。公司是2009年10月30日首批登陆创业板市场的28家公司之一,募集资金11.48亿元,主营影视剧的制作、发行及衍

生业务、艺人经纪服务等三大板块,被称为“娱乐第一股”、“电影第一股”。

2010年前三季度,华谊兄弟实现主营业务收入5.39亿元,同比增长62.25%,实现净利润0.85亿元,同比大幅增长137.87%,净利润率15.77%。分业务来看,2010年前三季度,公司电影业务收入为3.10亿元,同比增长226.88%;电视剧业务收入为1.36亿元,同比下降18.41%;艺人经纪业务收入为8618.46万元,同比增长18.68%。

2010年一季度,华谊兄弟业绩大幅减少,其中实现营业收入约1亿元,较上年同期缩水了33.02%;实现归属上市公司股东净利润1008.83万元,较上年同期更是减少了56.92%。数据显示,公司2010年一季度电影业务收入2973.08万元,尚不及上年同期6306.51万元的一半;电视剧业务收入4487.89万元,而上年同期则为6465.74万元。2010年一季度,公司在推出新片数量和质量上都与上年同期相比出现下降。在2010年第三季度,华谊兄弟凭借电影《唐山大地震》的优异票房,成功扭转首季度的低迷业绩,第三季度营业收入达3.37亿元,同比增长369.84%,净利润达5678.02万元,同比增长1423.25%。

综合前三季度来看,华谊兄弟2010年上半年业绩平淡,第三季度由于单部影视剧盈利能力增强导致收入和净利润暴增,折射出华谊兄弟对冯小刚等电影核心人才的过高依赖度。

电影行业产业链由电影制作、电影发行、电影院线、电影院组成,相对来说,制作和放映是影片票房成败的关键环节。电影是华谊兄弟的王牌业务,盈利能力和产品数量在民营影视公司中首屈一指,但在电影产业链中,华谊兄弟相比制作而言,对放映的控制能力较弱。根据2010年第三季报,华谊兄弟目前有北京和重庆两家影院投入运营,对电影放映端的控制能力在逐步加强。

与电影和艺人经纪业务相比,电视剧可谓华谊兄弟的“短板”。华谊兄弟2005年开始大规模地进入电视剧制作领域,通过上市,实现电视剧产量的大幅增加,并成立了十几个电视剧工作室。规模的过快增长,管理水平没有跟进,导致产量增加,销售收入却较上年同期下降较多。在电视剧的管理、发行团队上,华谊兄弟与华策影视相比,仍然有较大差距。

5. 优酷网 (YOKU)

国内网络视频龙头——优酷网于2006年12月正式推出,截至2010年9月,公司共完成1.6亿美元的融资,其中包括贝恩资本旗下的Brookside Capital LLC、硅谷投资公司Sutter Hill Ventures、投资基金Farallon Capital和Chengwei Ventures以及Maverick Capital等五家投资机构。2010年12月8日,优酷网在美国纽约交易所上市,募集资金2.03亿美元,是国内第三家赴海外上市的网络视频企业。

2010年前三季度,优酷网实现营业收入2.35亿元,其中第三季度营业收入达1.148亿元,同比增长139%;前三季度亏损1.67亿元,其中第三季度亏损5312万元,净利润率为-46.3%,但前三季度净亏损逐步减少,体现在净亏损率逐季降低。

在市场份额方面,根据易观智库的数据显示,2010年前三季度,中国网络视频市场前三名为优酷、土豆和PPS,市场份额分别为22.5%(首次超过20%)、16.1%、7.9%;在市场收入方面,三者也占据前三甲地位。

优酷网营业收入主要由在线广告收入、广告联盟收入(由百度、谷歌等提供第三方广告链接)、视频订阅(为付费会员提供高品质无广告视频内容、3G终端无线视频服务等)三部分构成。从2010年前三季度数据来看,优酷网94.9%的营业收入来自于在线广告,而优酷的竞争对手——土豆网这一数据为94.1%,但不同的是土豆网的营业收入主要由在线广告收入、移动视频服务收入(与中国移动合作,基于手机提供视频的无线增值服务)及视频版权分销收入构成。

优酷网的运营费用主要由营销费用、产品开发费用和一般管理费用三部分构成,随着单位营收中收入成本(主要是带宽成本)和运营费用的持续降低,优酷网的净亏损在不断减少,盈利情况得到改善。

6. 分众传媒 (FMCN,NASDAQ)

分众传媒控股有限公司于2003年5月正式成立,它是目前中国最大的数字化媒体集团,产品覆盖商业楼宇视频媒体(包括电影院广告网络)、框架广告网络(公寓电梯)、卖场终端联播网以及户外大型LED彩屏媒体等。2005年7月,分众传媒成功登陆纳斯达克市场,成为海外上市的中国纯广告传媒第一股,募集资金1.72亿美元,创造了当时中国户外媒体公司的IPO记录。

2010年前三季度,分众传媒总净营收为4.205亿美元,实现净利润为1.352亿美元,其中第三季度净营收为1.374亿美元,同比下降17.54%;净利润为1.127亿美元,同比大幅上升188.32%,净利润率高达82.02%。其中,公司第三季度来自于商业楼宇联播网(包括电影院广告网络)、框架广告网络以及卖场终端联播网的总净营收为1.284亿美元,超出公司此前预期的1.2亿~1.23亿美元;来自于户外大牌的总净营收为890万美元;由于互联网业务在第三季度初期被出售,因此由其产生的1680万美元净营收不包括在1.374亿美元的总净营收中,来自于户外大牌以及互联网广告服务的总净营收为2570万美元,超出公司此前预期的2000万~2200万美元。

目前,分众传媒的核心业务是商业楼宇、公寓电梯和卖场终端广告联播网。在一二线城市商业楼宇上,分众的刊挂率已经达到80%~90%;在公寓电梯上,分众强调争夺“优质资源”,不局限全部覆盖(所谓优质资源指的是能覆盖到高端人群的优质楼盘);在卖场方面,分众2010年与沃尔玛签约,随着沃尔玛在国内的布局,计划从目前的160多个城市进驻到300个城市。

三、娱乐传媒行业风险投融资概况及特点

互联网媒体等新兴媒体由于其快速的发展,正越来越多地受到风险投资的关注。从2010年投资于娱乐传媒的案例来看,有一半以上分布在互联网媒体和移动媒体领域中,主要有网络游戏、网络视频、网络广告、移动增值等。

(一)娱乐传媒行业投融资概况

2010年,中国娱乐传媒行业包括风险投资、私募投资、战略投资及收购在内的投融资案例数量超过60起,其中风险投资案例有32起,披露投资金额的20起案例涉资约2.3亿美元;私募投资案例有13起,有9起披露了投资金额,约为3.2亿美元;战略投资和收购案例共有15起,其中12起披露了共约4.26亿美元的金额。部分投资案例见表10.3。

表10.3 2010年娱乐传媒行业主要投资、并购事件

资料来源:公开资料,CVCRI整理。

统计显示,2010年1月、3月、8月以及12月的娱乐传媒行业投融资都比较活跃,其中12月份披露的案例更是达到了12起,为历月之最。从已披露涉及金额来看,投资金额达到3000万美元的风险投资主要有北极光创投投资城市纵横传媒、香港晨兴集团和启明创投投资小米科技以及易传媒的第三轮融资;达到5000万美元以上的私募投资主要有对百度视频的6000万美元投资、普罗维登斯对奇艺网的5000万美元投资、云锋基金对印象创意的5000万美元投资以及弘毅、中信和红杉对快乐购的3.3亿元人民币投资;收购及战略投资中涉及金额较大的案例主要有新华文轩12.55亿元人民币收购四川出版集团100%股权、湖南国投6.38亿元人民币收购赛迪传媒25.58%股份等。

从表中涉及金融较大的案例来看,一半以上发生于互联网媒体、移动媒体、户外媒体等新媒体领域,而这与新兴媒体的热点效应相吻合。在传统媒体中,风险投资和私募投资较多投向影视制作,这与目前我国国内影视行业的“火”有关。

除了这些投融资并购案例外,2010年还有十几家娱乐传媒企业先后在境内外上市,其中网络视频领域的有乐视网、优酷、酷六等。由于优酷和土豆占据了视频网站市场规模的一大半,第三名及后面的视频网站所占份额已经较小,因此短期内难有新的视频网站上市,这也给这些已经做大的视频网站更好的发展时机。

(二)娱乐传媒行业重点投资事件

1. 北极光3000万美元投资城市纵横传媒

2010年1月13日,城市纵横传媒宣布获得北极光创业投资基金(NLVC)总规模3000万美元的投资,这也是2010年中国户外新媒体领域投资的第一笔“生意”。北极光创投基金成立于2004年,资本来源于著名的公益金、基金会、养老基金、联合基金以及美国、欧洲和亚洲的个体投资人。

城市纵横传媒成立于2009年6月,公司主要通过自主开发电梯平面媒体网络,为广告主提供受众群体及整合营销传播策略,受众群体一般是中高端收入消费人群。纵横传媒的创始人团队成员拥有丰富的城市社区电梯平面媒体经验,成立仅半年,业务已经覆盖了国内50多个重点城市,吸引了大批来自汽车、金融、地产、科技、消费品等行业的客户。

2. 土豆网第五轮5000万美元融资

2010年8月4日,国内业内第二的视频网站——土豆网宣布近日完成了第五轮融资,投资方为新加坡淡马锡控股有限公司、凯欣亚洲、IDG中国、GGV、General Catalyst,涉及金额达5000万美元,其中淡马锡领投了3500万美元。

从2005年4月正式上线至今,土豆网已经进行5轮融资,吸收资金总额达到1.35亿美元,成为国内最烧钱视频网站。2010年11月9日,土豆网比优酷网早6天向美国证券交易委员会(SEC)递交了上市申请,拟以红筹模式,将设立在开曼群岛的土豆控股有限公司在纳斯达克上市,融资1.2亿美元,但由于CEO王微陷入了与其前妻杨蕾离婚的财产官司之中,导致王微名下三家公司的股权被冻结,其中包括其持有的上海全土豆科技有限公司95%的股份,直接导致上市进程推迟。

3. 暴雨娱乐获得第二轮2000万美元融资

2010年1月,暴雨娱乐完成总额超过2000万美元的第二轮融资,此次投资有4家投资人参与,其中国内VC达晨创投跟投,是此次机构投资者中的第三大股东。

上海暴雨信息科技有限公司成立于2007年初,是中国领先的互动娱乐传媒公司,致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。公司主要从事中国本土网络游戏的研发、运营,坚持民族网游、自主原创的原则,2008年4月推出首款自主研发MMORPG网游产品《预言Online》,并陆续推出多款后继网游作品,产品主要涵盖休闲游戏、体育游戏、网页游戏等市场热点。

4. 天越创投投资中南卡通影视

2010年6月,浙江天越创业投资有限公司与浙江中南集团卡通影视有限公司签署了《增资协议书》。天越创投按照单位注册资本9.09元的价格出资2727万元,认购中南卡通新增注册资本300万元,中南卡通的注册资本由5330万元增至6600万元。增资后,天越创投占中南卡通的注册资本为4.55%。天越创投是海越股份(600387)设立的全资子公司。

浙江中南集团卡通影视有限公司成立于2003年,目前是浙江省唯一一家高起点、高品质、大规模地从事三维动画原创及制作、电视电影数码特技、电脑教育软件、电脑游戏软件制作及其他三维技术应用的专业公司。公司以动漫制作为核心,极其重视卡通数码科技的研发,分别与北京电影学院、中国美术学院、浙江传媒学院合作成立了动画研发中心,并投资在北京建立了研发实验基地。同时,公司与浙江大学计算机学院进行动画人才培养和技术开发等多方位的合作。

中南卡通目前正成为国产原创动画片出口龙头企业,2008年海外收入200多万美元,2009年海外收入近300万美元,公司拟通过改制与重组,并将实现公开发行股票与上市。

5. 合润传媒获同威创投等B轮投资

2010年7月20日,北京合润德堂传媒广告有限公司与深圳市同威创业投资有限公司、深圳高特佳、凯晨资本达成B轮融资协议,投资总额达6000万元人民币,其中,2009年合润传媒获得同威创投2000万元人民币投资。同威创投是近年来快速崛起的本土创投机构,专注于高成长潜力的企业,主要投资于TMT、金融服务以及文化产业领域。

合润传媒成立于2007年,从事品牌内容营销平台搭建和销售。目前公司的三大业务是品牌内容公关(影视剧宣传推广)、品牌内容整合营销(线下推广)、影视剧品牌内容广告(植入广告),未来公司将以电影、电视剧、电视栏目内容为主要平台,逐步延伸到互联网、户外媒体等领域,为品牌客户提供广告、公关、营销整体解决方案。

6. 晨兴、启明创投3500万美元投资小米科技

2010年12月,北京小米科技有限责任公司获得香港晨兴集团和启明维创投资咨询(上海)有限公司及天使投资人雷军的3500万美元投资。香港晨兴集团总部设在香港,主要投资于传媒行业、电信通讯、机械设备等领域。

北京小米科技有限责任公司成立于2010年4月,创业团队由前Google、微软、摩托罗拉、比亚迪、百度、金山、联想、阿里巴巴等公司精英员工组成,专注于Android、iPhone等新一代智能手机软件开发与移动互联网热点应用。

天使投资人雷军多次表达对移动互联网的看好,认为移动互联网势不可挡,未来十年手机将取代PC,成为下一个计算中心。

四、行业政策环境分析

近年来,我国政府及各部门就扶持我国传媒行业发展,增强我国软实力,在影视制作、网络视频、网络游戏、出版印刷等领域出台了一系列的政策法规。如2007年12月由信息产业部、国家广播电影电视总局联合颁布的《互联网视听节目服务管理规定》,主要对从事互联网视听节目服务的企业和组织实行“许可证”制度,是推动三网融合的实质性措施;2008年8月由文化部颁布的《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》,试图在“扶持民族原创、完善产业链条,完善支撑体系、加快平台建设,改进管理服务、优化发展环境”等方面做出努力;2008年11月由中宣部、中编办、文化部、广电总局四部委联合发布了《关于进一步理顺地方电影管理体制的通知》,主要内容是理顺当前地方电影行政管理体制,将之前由文化部承担的指导工作权限划拨到国家广电总局。

总的来说,这些政策法规的实施对我国近年来娱乐传媒行业的快速发展起到促进作用,特别是规范了视频网站影视内容的版权,对传媒行业健康有序发展起到积极的作用。

(一)娱乐传媒行业政策概述

2010年,国家各部门针对网络游戏、新闻出版、影视制作等出台了较多文件(见表10.4)。2010年6月3日,文化部颁发了《网络游戏管理暂行办法》(下称《办法》),《办法》提出网络游戏经营单位应当取得《网络文化经营许可证》,游戏用户应该实名注册,并在游戏内容管理、用户权益保护、用户信息安全等方面做出规定。2010年5月19日,国家广电总局发布《电视剧内容管理规定》,主要对电视剧内容的备案和公示、审查和许可、播出管理等做出详细说明,国产剧、合拍剧、引进剧实行内容审查和发行许可制度。

表10.4 2010年娱乐传媒主要政策法规一览

资料来源:公开资料,CVCRI整理。

(二)重点政策点评

1. 《关于进一步推动新闻出版产业发展的指导意见》

2010年1月1日,国家新闻出版总署下发了《关于进一步推动新闻出版产业发展的指导意见》(下称《指导意见》)。从《指导意见》的内容来看,涉及面比较宽,主要是政府将大力推动新闻出版产业发展,利用高新技术促进产业升级,政策扶持非公有制、民营文化企业参与新闻出版产业链的下游,鼓励我国新闻出版企业“走出去”等。

就扶持非公有制文化企业参与新闻出版产业链的下游而言,《指导意见》指出,“要在三到五年内,重点培育六七家资产超百亿元,销售超百亿元的国内一流、国际知名的大型新闻出版企业,并鼓励和支持非公有制文化企业从事印刷、发行等新闻出版产业的有关经营活动。鼓励、支持和引导非公有资本以多种形式进入政策许可的领域。引导和规范个体、私营资本投资组建的非公有制文化企业以内容提供、项目合作、作为国有企业一个部门等方式,有序参与科技、财经、教辅、音乐艺术、少儿读物等专业图书出版活动。鼓励和支持非公有制文化企业开拓境外新闻出版市场。”

在鼓励新闻出版企业“走出去”方面,《指导意见》提出,新闻出版总署将抓紧制定“走出去”中长期规划,支持各种所有制的新闻出版企业到境外投资兴办实体、支持新闻出版企业以多种方式进入海外市场、引导和规范非公有资本有序进入新闻出版产业,解放和发展新兴文化生产力等。国家将进一步完善政策扶持体系,强力实施“经典中国”国际出版工程、中外图书互译计划、中国音像制品“走出去”工程、中国图书对外推广计划四大工程,搭建有效展会平台、人才培养平台、有效信息平台。

在推动印刷出版产业结构性调整方面,要从应用最新技术、完善质量体系、淘汰落后产能、建立印刷基地等四个方面着力实施,启动数字印刷和印刷数字化工程,制定、修订印刷质量标准,与国际接轨,制定绿色印刷环保标准、培育印刷环保新产品、淘汰低端落后产能,推动印刷业资源集中,引导印刷企业集约化经营,支持具有自主品牌产品、市场竞争力强的骨干企业发展壮大。

2. 《网络游戏管理暂行办法》

2010年6月3日,文化部出台了我国第一部专门针对网游(包括网络游戏和网页游戏)管理和规范的部门规章——《网络游戏管理暂行办法》(下称《办法》),《办法》自2010年8月1日起

正式实施。从《办法》的内容来看,“新政”集中体现在网游实名制、禁止强制PK、设定网游企业门槛、限制虚拟交易等四大门槛。

对于网游实名制,《办法》规定网游用户需通过有效身份证件实名注册。尽管该条是为了阻止未成年人进行网络游戏,但从目前的现实情况来看,网游实名制存在漏洞。首先网游公司无法确认主注册人就是身份证持有人,其次网游玩家可以借用别人的身份证规避实名制的限制,再次,一些不法网吧甚至会向未成年人免费提供身份证号以吸引顾客。

在限定虚拟交易方面,《办法》要求“网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录180日以上;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案”等。这一政策的出台,将会使现有网游公司的收费模式和经营模式发生调整。

在设立网游企业门槛方面,《办法》规定网游企业注册资金不得低于1000万元。由于目前市场上已经有多家网游上市公司,此条规定更可能是国家为了便于监管市场,降低监管难度而设立的“障碍”。

五、娱乐传媒行业投资价值与投资风险分析

(一)娱乐传媒行业发展趋势分析

1. 娱乐传媒将与国民经济同步上升

2004年以来,传媒行业年均复合增长率为18.4%。2004年传媒行业规模达2109亿元,占GDP 比重为1.54%,预计2010年有望超5620亿元,占GDP比重有望达1.52%。从美国、日本等发达国家的文化创意产业发展轨迹来看,人均GDP达到3000美元是文化消费升级的临界点,2009年我国人均GDP已达3315美元。

从前面提到的内容来看,近几年我国传媒行业的增长主要依靠互联网媒体、移动媒体两驾马车的巨大拉动作用,尤其是移动媒体的产值增幅迅猛。根据26次互联网状况统计,目前有61.5%的用户使用手机即时通信,第二位是手机搜索,用户占总体手机网民的48.4%。

“十一五”期间我国传媒行业快速发展,在促进经济发展转变中的作用日益突出;新媒体产业发展迅猛,产业业态更加丰富;传媒行业成为风险投资热点,文化资源开发持续升温;与增强国家软实力战略相一致,文化产品和服务“走出去”步伐不断加快。文化部等部门表示要紧紧抓住“十二五”时期重要机遇,着力打造政策支撑、公共服务、投融资、贸易合作、人才培养五个平台,努力完善文化产业政策体系和文化市场体系建设,五年内文化产业增加值比2010年翻一番;新闻出版总署规划到2020年新闻出版产业总产值占当年GDP的5%左右。

因此,娱乐传媒行业“十二五”期间在战略要求、政策倾斜、消费支撑下必能持续发展,在整个国民经济中占有重要位置。

2. 传统媒体与新媒体将共存

娱乐传媒经过近几年的发展已经进入了全媒体时代,即传统媒体在新媒体的冲击下开始反思、改革,与新媒体相互融合,共同发挥作用。传统媒体尽管在传媒行业中比重逐年下滑,但其盈利模式比较稳定,增长稳健;新媒体尽管增速很快,但其盈利模式在不断创新,有些领域并不能保持稳定盈利状态。

传统媒体拥有内容资源,而新媒体在技术上已逐渐走上成熟但在内容上却相对缺乏。新媒体能更快更直接传达资讯,而传统媒体的内容承载量往往过大,所以新媒体通常把传统媒体的内容进行拆解再整合,通过传统媒体的内容资源和新媒体的技术手段的结合,达到互补的效果。因此,传统媒体与新媒体并不是完全“替代”关系,而是“交叉互补”的关系,在未来的一段时间内,他们仍然可以处于很好的共存状态。

3. 媒体数字化成为发展趋势

2006年数字出版业总体收入为200亿元,2007年达到362.42亿元,2008年这一数据为530亿元,比2006年增长149.13%,比2007年增长46.42%,2008年数字出版的利润为362亿元,2009年数字出版业务总体投入达到了799.4亿元,首次超越传统书、报、刊出版物生产总值,同比增长50.6%。

数字化的趋势并不意味着所有传统媒体都要变成互联网媒体,而是要思考数字化对传统媒体带来的新变化。当前,推动数字化面临极为有利的条件:首先,国家出台了鼓励传统出版向数字出版转型的一系列政策措施;其次,网络的普及和数字技术的发展,为传媒数字化发展提供了条件;第三,受众接受信息的方式也在发生变化,数字阅读快速增长。

(二)行业投资价值分析

1. 基于移动互联网的移动媒体

截至2010年6月,我国手机网民用户达2.77亿户,较2009年底增加了4334万户,手机网民在手机用户和网民总量中的比例都进一步提高。

目前,中国移动互联网正处于高速成长期,随着运营商重组的完成和3G应用的推出,移动互联网依托的无线网络环境得到了较大改善。经过近几年的摸索发展,移动互联网市场的新兴技术和产品应用不断涌现,其中UCWEB、Google地图、手机QQ等产品已获得了较高的用户口碑和市场占有率。

我国移动互联网的商业模式目前主要以产品和服务为主,其广告价值还有待有效挖掘,产业链尚不健全。目前,手机游戏、手机阅读、无线音乐、移动IM、移动搜索、手机社区等领域的市场竞争已颇为激烈,手机购物、手机广告等领域的竞争相对较弱。

随着数字通信技术和终端产品设计的不断提升,预期移动互联网市场将迎来爆发式的市场发展机会,基于此基础上的移动媒体将会受到越来越多的投资者青睐。

2. 数字电视

数字电视业务可分为有线数字电视业务、地面数字电视业务以及卫星数字电视业务。目前我国尚未开展地面数字电视业务和卫星数字电视业务,数字电视用户是通过发展有线数字电视用户来实现的(即“模转数”)。

截至2010年6月底,我国有线数字电视用户达到7615.6万户,有线数字化程度达到43.77%,如果到2015年数字转换工程顺利完成的话,用户将达到4.6亿户。2010年7月1日,国家正式公布了12个试点城市名单,将三网融合从政策推向了产业发展,NGB网络建设,网络改造和整合、新业务的技术构架和运营支撑,拉动了资本市场巨大的投资机遇和纷至沓来的投资项目。

基于三网融合和未来庞大的数字电视用户市场,数字电视有着巨大的前景,而这又以数字一体机为代表,数字电视一体机集成度高,可以实现全程数字化,是最为理想的收视方式,代表了未来数字电视的发展方向。同时,由于实现了全内置,避免了杂乱的接线,还有节省空间、使用方便

等优点。

(三)投资风险分析

1. 宏观环境风险

2010年,世界主要发达国家还未从金融危机的泥淖中完全走出来:美国两次实施量化宽松货币政策试图使经济复苏;欧洲主权债务危机愈演愈烈;全球经济二次探底阴云不散。此外,由于全球流动性泛滥导致通货膨胀加剧,我国改变过去几年宽松的货币政策转向紧缩的货币政策。

由于我国正奉行传媒行业“走出去”战略,外部需求的逆向冲击会阻碍这一战略的顺利实现。外部需求的逆向冲击和流动性紧缩双重压力将使我国经济在低位运行,对娱乐传媒行业中具有周期性特征的行业如广告行业会产生重大影响,主要广告主如汽车业、房地产业将会削减广告开支。

2. 产业政策风险

从我国娱乐传媒行业近几年的发展情况来看,娱乐传媒行业增长是一种内在需要,但鼓励发展传媒行业的政策无疑是巨大驱动力。随着传媒行业逐步发展,不排除鼓励性政策会渐渐退出,同时出台一些严格监管的政策,使得该行业投资回报率下降。

另外,由于2010年的房地产市场调控效果不佳,预期政府会继续出台调控政策,一旦房地产市场景气度下降,它在广告支出上将会削减,对传媒行业里的广告行业产生影响。

3. 经营风险

虽然传统媒体的影响力仍在,商业模式也很稳定,但新媒体的迅速崛起对传统媒体形成了严峻挑战,受众和广告收入不断流失,很多传统媒体选择改革,走“数字”道路,但目前显然并未找到一种适合它们的盈利模式。而新媒体由于其技术创新性,虽然发展迅速,但在某些领域也未能找到最适合的盈利模式,不少视频网站目前仍处于亏损之中就是一个证明。

随着行业竞争的加剧和传媒集团化的趋势,市场份额集中于强势媒体,使得进入门槛较高,无疑会加大投资风险程度。此外,由于我国目前新闻出版行业仍是“事业性质、市场运作”,国家严格把控新闻出版产业链的上游,因此试图进入新闻出版上游(如时政媒体)的企业将会面临政策风险。

4. 技术风险

娱乐传媒行业属于技术密集型产业,并且其技术性特征越来越明显,如3G网络、电影3D技术等。但是技术更新换代速度非常快,一旦出现一种新的技术替代现有的技术,那么现有的技术将会完全失去价值,处在这条技术产业链上的企业将会遭受打击,如iPad出现可能会代替电子书,4G技术成熟后会逐渐取代3G等。

总体而言,未来几年随着经济发展、人民收入水平的提高,娱乐传媒行业将进一步增长,并且传统媒体为了生存将会选择采用新技术,走新旧媒体融合之路,传媒数字化的特征将显现。而从目前娱乐传媒细分领域发展来看,基于移动互联网的移动媒体会爆发式增长,另外受到数字电视转换工程影响,数字电视将会分一杯羹。

但是,受到国内外宏观环境、产业政策以及娱乐传媒行业内部的经营风险、技术风险的影响,投资娱乐传媒仍面临一定的风险。

参考文献

[1]“2010中国传媒产业发展报告”,清华大学传媒经济与管理研究中心,2010年4月[2]“中国互联网络发展状况统计报告”,中国互联网络信息中心,2010年7月

[3]清科研究,http://https://www.wendangku.net/doc/b67693879.html,

[4]中国新闻出版信息网,http://https://www.wendangku.net/doc/b67693879.html,

[5] EZ Capital,https://www.wendangku.net/doc/b67693879.html,

[6]投资中国网,https://www.wendangku.net/doc/b67693879.html,

[7]国家广播电影电视总局统计信息,http://https://www.wendangku.net/doc/b67693879.html,

[8]艾瑞咨询,艾瑞网——中国新经济门户

关于成立文化传媒公司的可行性报告

关于策划成立营业性演艺厅及文化传媒公司 可 行 性 分 析 报 告

前言 随着我县的酒店业的不断兴起,市场竞争力日趋激烈。为了进一步拓宽旅游演艺项目发展的新思路,全力打造酒店综合实力,提升酒店品质文化,扩大酒店省内外的知名度和美誉度,从而占领更多酒店业市场份额。 第一部分项目概况及背景分析 一、项目概况 (1) 场地项目总面积960平方米,位于玉台国际酒店副楼的第三层场地,处在江西省玉山县城中心北区的核心地段。 (2)紧挨着运作中玉台国际酒店主楼,用来投资经营地理位置优越。 二、基本设想 (1)随着经济文化进一步发展,演艺文化作为一种休闲时尚的消费,越来越受到中高阶层的青睐。因此在电影院及中型多功能演艺厅的开设上存在较大的市场与发展空间。 (2)多功能演艺厅可用来经营承办各项演艺活动和各类会议的召开,欲打造成玉山首个最具规模和品质的多功能演艺厅;进而提升酒店的高档次高水平。 三、项目背景 1、宏观环境分析 (1)玉山县位于江西省东北部。属上饶市,东界浙江省开化县、常山县、江山市,南接广丰县,西邻上饶县和信州区,北毗德兴市,东西宽75公里,南北长62公里,面积1728平方公里。 (2)玉山县地处闽浙赣三省交通要冲,是江西面向江浙沪闽粤实行开放开发战略的前沿阵地,区位优势得天独厚,浙赣铁路和320国道以及梨温高速公路横贯县境东西。 (3)三清山申遗成功,走向世界,为玉山大发展创造了空前的机遇。依托三清山品牌影响力,充分利用丰富旅游资源,进一步提高演艺厅接待能力,实现三清山旅游和演艺厅之间的资源互补。 (4)依据“营销在上海、集散在城区、旅游在景区”策略方针,玉山作为前沿的集散城区,演艺厅作为演出平台,要积极做好省内外旅游者的承接工作。

网络时代青少年文化娱乐方式存在的主要问题研究

网络时代青少年文化娱乐方式存在的主要问题研究 摘要:本文通过从玩家心态、家庭教育、学校教育等角度,对出现青少年网络游戏上瘾现象的原因进行深层剖析,同时也对当前的青少年教育现况进行反思。指出网瘾问题其实是青少年的亚健康心理问题,家庭学校教育中存在的不足,也是产生网瘾问题的主因之一。要避免青少年网瘾,我们应该更加关心孩子们的内心世界,同时现行的教育思想和方式也应作相应的反思和调整,以与时俱进. 关键词:网络娱乐;网瘾;治网瘾;家庭学校教育; 前言: 当前是一个全民网络娱乐化的时代。据《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》,全国网游用户数达到4936万,今后数年随着电脑和宽带的普及化,预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万。这上千万计的玩家中,绝大部分都是青少年,因而不可避免产生了青少年网瘾的问题。家长们、教育专家们“救救孩子”的呼吁声络绎不绝,但同时我们也看到很多有关于“治网瘾”而带来的负面问题。先是损害身体健康的电击治网瘾疗法被国家卫生部发文叫停,接着的广西15岁邓姓少年因治网瘾而死亡事件更成了全民关注热点并上了CCTV专题,还有关于定义网瘾者为精神病、每周上网40小时为网瘾者的标准也一直为公众质疑。可以说,网络娱乐是具有时代前行烙印并与国民息息相关的生活方式。相较于“网瘾”问题,如何“治网瘾”的问题更值得我们去思考,我们现行的青少年教育思想是否适应新形势新标准的要求?这是一个严肃又影响深远的问题。 一、游戏契合青少年亚健康心理状况的需要 在娱乐方式多元化的今天,我们的青少年为什么选择了网络游戏? 首先,是因为网络游戏本身具有娱乐性和游戏性符合人们的基本心理需求。如具有娱乐性和游戏性的电影、音乐体育节目等,都广受人们的欢迎。 但最关键的是,在网游中还具有虚幻性和交互性----这也是网络游戏区别于其他娱乐方式的关键所在。 网游中是虚幻的,玩家可以把自己置身于某角色扮演中,建构合乎自己理想的世界。你可以在游戏中随心所欲自由地成长,可以作你想做的渔夫、商人、医生、法师或者除妖斩魔救国匡民的大侠;可以通过组队战斗打怪而获得来自网络另一端玩家朋友们的用血与火缔结的真诚友谊;你可以在公平的规则下,通过自己努力增加经验值获取高等级和高级装备,从而获得其他玩家们的羡慕和尊重。而在现实中,这些体验是不易获得的。如每一个人都受多方因素制约未必可以做自己喜欢的事,有人也可能没有什么知心朋友,有人可能无论怎么尝试都难以得到他人的赞肯。 可以说,在虚幻的网络游戏中,只要通过努力,你可以体会到个人成就感、获得友谊、获得尊重和赞许。-------这正是马斯洛理论中人类内心所期求的最高层次需求:社交需求、尊重需求和自我实现需求。所以网游能比其他娱乐方式更易吸引青少年。 现代社会的快节奏和高压力,使城市中的出现了广泛化的亚健康人群。人们在躯体上是健康的,但在心理却存在着不同程度的焦虑、烦躁、孤独、压抑等负面创伤。在我们现行的教育体制和社会价值观下,太多的功课和太多的期待让青

文化传播与文化传媒的区别

文化传播公司与文化传媒公司的区别 一、文化传播有限公司和文化传媒有限公司其实是两个完全不同的概念,文化传播公司 主要是面向广告业务为主,而文化传媒公司则主要是面向电视剧和电影等传媒事业为主,二者的主要区别还请参照以下相关资料介绍,也许对于二者的区分你会有个系统的了解的 文化传媒有限公司经营范围,市场营销策划,企业营销策划,企业形象策划,市场信息咨询与调查(不得从事社会调查、社会调研、民意调查、民意测验),会务服务,礼仪服务,婚庆服务,翻译服务,展览展示服务,搬运服务,包装服务,体育赛事策划,法律咨询(不得从事法律服务),设计制作代理发布各类广告(注:名称中的行业表述必须含有“广告”或“文化传播”字样,方可从事广告代理和发布行业),设计制作各类广告,利用自有媒体发布广告,税率,营业税交5%,所得税2.5%(核定征收) 文化传播公司的经营范围参考:文化艺术交流策划、企业管理咨询、商务信息咨询(除经纪),会展服务,图文设计制作,设计、制作、代理、发布各类广告,销售文化办公用品、工艺品、日用百货。 下边给出几个文化传播公司经营范围范例参考: 1、文化艺术交流策划(除经纪),舞台艺术造型策划,企业形象策划,会务服务,展览展示服务,设计、制作各类广告 2、文化艺术交流策划、管理管理咨询、商务信息咨询(除经纪),舞台艺术造型策划,企业形象策划,市场营销策划,企业图文设计制作,会务服务,展览展示服务,礼仪服务,摄影服务,销售服装鞋帽、家具、玩具、日用百货、模具制品、塑料制品。 3、设计、制作、代理、发布各类广告,文化艺术交流策划(除经纪),会务服务,展览展示服务,图文设计制作,销售玩具、工艺礼品、电子产品。 4、文化艺术交流策划、商务信息咨询、企业管理咨询(除经纪),会务服务,展览展示服务,企业形象策划,舞台艺术造型策划,,市场营销策划,,图文设计制作,制作、设计各类广告。(太过空洞,做个对比把他们本质的营业范围的区别弄清楚) 二、文化传媒类公司要注册有广播、电影、电视剧制作等必须根据经营范围,到省级广播电视管理机关办理批准文件或取得行政审批许可证;而且注册资本必须是300万以上的。办文化传播类公司,经营范围中如果没有电视剧、电影、广播制作等等,则无需办理注册登记前置审批,也就是说登记门槛低了很多。(那么文化传播公司既然门槛低,能够拍摄电视剧或者电影吗?如果能的话采用那种合作方式?不能的话能否参与其他种类的合作方式?请调查清楚,要考虑周全。) 三、传媒公司:通常指的是像广播、电视这类,带有新闻传播的性质。也就是说这是这类公司面对大众的主要形式。当然这种公司通常需要广告收入来生存的,所以他们下面可能会有广告部门。他们需要广告部的营利,却并不单纯以盈利为目的,有时候我们会感觉看到更多的是他们为大众提供健康、有意义的精神食粮为宗旨的。

四川电子信息高技术产业项目立项申请报告

四川电子信息高技术产业项目 立项申请报告 投资分析/实施方案

四川电子信息高技术产业项目立项申请报告 1956年国务院制定的《1956-1967科学技术发展远景规划》中,已将 半导体技术列为四大科研重点之一,明确提出“在12年内可以制备和改进 各种半导体器材、器件”的目标。 该半导体集成电路项目计划总投资16607.70万元,其中:固定资产投 资11292.84万元,占项目总投资的68.00%;流动资金5314.86万元,占项目总投资的32.00%。 达产年营业收入39367.00万元,总成本费用31080.22万元,税金及 附加302.87万元,利润总额8286.78万元,利税总额9732.65万元,税后 净利润6215.09万元,达产年纳税总额3517.57万元;达产年投资利润率49.90%,投资利税率58.60%,投资回报率37.42%,全部投资回收期4.17年,提供就业职位621个。 报告从节约资源和保护环境的角度出发,遵循“创新、先进、可靠、 实用、效益”的指导方针,严格按照技术先进、低能耗、低污染、控制投 资的要求,确保投资项目技术先进、质量优良、保证进度、节省投资、提 高效益,充分利用成熟、先进经验,实现降低成本、提高经济效益的目标。 ......

半导体材料升级换代。作为集成电路发展基础,半导体材料逐步更新 换代,第一代半导体材料以硅(Si)为主导,目前,95%的半导体器件和99%以上的集成电路都是硅材料制作。20世纪90年代以来,光纤通讯和互联网的高速发展,促进了以砷化镓(GaAs)、磷化铟(InP)为代表的第二代半导 体材料的需求,其是制造高性能微波、毫米波器件及发光器件的优良材料,广泛应用于通讯、光通信、GPS导航等领域。第三代半导体材料主要包括碳化硅(SiC)、氮化镓(GaN)、金刚石等,因其禁带宽度(Eg)大于或等 于2.3电子伏特(eV),又被称为宽禁带半导体材料。

2018年线下文化娱乐消费行业市场调研分析报告

2018年线下文化娱乐消费行业市场调研分 析报告 报告编号:1

目录 第一节为什么谈论线下文化娱乐消费? (9) 一、娱乐消费进入快速增长期,新中产阶级推动体验式消费 (9) 二、实景娱乐、文化地产成为城市新地标 (15) 1、商业地产综合体,体验业态与零售业态融合成为趋势 (15) 2、主题公园政策支持,打造城市旅游文化新地标 (18) 三、国内内容龙头公司入局,以IP为核心拓展线下衍生 (19) 第二节线下娱乐多元化发展,主题乐园、儿童业态存翻倍空间 (24) 一、文化消费升级全面爆发,线下体验式消费兴起 (24) 二、主题公园:中国将成最大的市场,IP运营成为主导 (24) 1、我国主题公园市场将达千亿,投资建设热度不减 (24) 2、主题公园类型渐趋多样化,盈利模式仍较单一 (28) 3、以IP为核心,融合文化创意与科技 (32) 三、国内各大主题公园梳理:结合本土文化,打造差异化经营 (33) 1、华强方特:利用核心IP,打造“文化+科技”全产业链 (33) 2、海昌海洋公园—世界级旗舰式海洋公园,拥有较高核心壁垒 (34) 3、宋城—建筑与文化融合,以演艺活动打造超强沉浸感 (35) 4、长隆集团—超大型主题旅游度假村,“旅游+休闲”一体化经营 (35) 5、华侨城—四大特色品牌,欢乐谷中国主题公园第一品牌 (36) 四、儿童业态:多样化、细分化、品牌化,游乐园、体验馆等全面发展 (37) 1、儿童消费市场万亿,儿童业态开展差异化竞争 (37) 2、儿童游乐场:利用核心IP,打造一站式娱乐体验奥飞娱乐 (40) 3、儿童职业体验馆:模拟成年人生,探索未知世界 (42) 第三节海外线下:研究:“默”耘家庭景点娱乐二十载,广徕全球IP构筑品牌之“林” (43) 一、默林娱乐:全球第二、欧洲第一的家庭景点娱乐领导者 (43) 二、短途游与主题公园并举,多维度均衡配置发展稳健 (46) 三、品牌IP系列阵容豪华,默林魔力彰显原创实力 (52)

文化与娱乐-高一作文

文化与娱乐-高一作文 改革开放的春风吹来华夏大地三十年,我国成为世界第二大经济体。物质生活渐渐富裕,精神世界却正在遭受前所未有的威胁。 娱乐节目如雨后春笋般旺盛生长,中国传统文化遭遇危机。一档档娱乐节目充斥着电视荧屏,一本本娱乐杂志吞噬着精神文明。当文化与娱乐在二十一世纪激烈碰撞,擦出的只有低俗的火花。广电总局接连颁布“限娱令”“限唱令”,一些娱乐节目被迫停播。低俗的婚恋节目,空洞的歌唱选秀,满足当我们恶俗的追求。这些低级的娱乐节目给商家带来的是利益,而给我们带来的是与中国传统文化的背道而驰。 “限唱令”让社会变得冷静,“限娱令”让我们变得理智。当文 化类节目在众多娱乐节目中脱颖而出时,网络上也掀起一阵文化热潮。“零差评”更是彰显了人们对中国传统文化的尊重。《中国汉字听写 大会》《汉字英雄》等文化类节目层出不穷,不仅让观众眼前一亮, 而且让我们感受到中国五千年文化的博大精深。 无论是娱乐类节目还是文化类节目,只有当媒体决定推出时,节目才会出现在观众眼前。媒体不应该只顾自身利益,鼓噪娱乐之风,更需要做的是担当起传播传统文化的责任。 文化是一个国家的软实力,中国这个泱泱大国虽说历史文明悠久,文化资源丰富,却被娱乐之风引领现代文化的航向,是我们不得不处于“文化逆差”的尴尬。当王岐山提到近日爆红的韩剧《来自星星的

你》时,他一语道出了韩国文化软实力强大的原因:韩剧内核和灵魂,恰恰是传统文化的升华。无论是仁义礼智信的孔孟之道,还是厨艺与医术的传承与放大,都在潜移默化中让人感受到了文化的力量,并心甘情愿的接受。韩国输出的是文化产品,更是伦理道德。 有人说,中国的文化产品走向世界多半是“送”出去的,而不是“卖”出去的。诚哉斯言!有精品何愁不入外国人的法眼;当传统文化焕发新的活力,当娱乐不在蒙蔽我们的双眼,当文化产品能契合消费者的心理诉求,文化软实力将会更加强大。作为二十一世的青少年,掌握传统文化的丰富意蕴是我们的责任,弘扬传统文化是我们的义务。 娱乐并不代表时尚,文化也不代表复古。我们应当追求有文化的娱乐,有道德娱乐。炫富、拼爹应当被摒弃,这不是拜金时代,这是复兴传统文化的时代。 作为二十一世的青少年,掌握传统文化的丰富意蕴是我们的责任,弘扬传统文化是我们的义务。我们应提升品位,追求崇高,为实现中国梦、文化梦,成为文化强国,贡献自己的力量。

文化传媒公司运作方案

“x xx文化传媒公司”运作方案 一.工作目标: (1). 2008年x月到xxxx年x月该项目销售收入达到120万 (2).该杂志质量在稳步提升 二工作方式和内容:: (1). xxx作为总经理人对股东负责; (2). 该公司采用职业经理人负责制; (3). 该公司发生的费用由股东承担; (4). 超过任务部分按利润的25%提成给xxxx公司作为奖励发给员工; (5). 发生的费用在3000元以内,职业经理人有权决定其使用。2000元以上必须报董事会通过。 三.期限: 2008年3月―2009年2月 四.双方分工情况 向凤来: (1). 负责《xxxxx》杂志的运营; (2). 取得的收益上交董事会; (3). 将公司的运营情况每半年上报董事会; 董事会: (1). 负责该公司运营费用; (2). 对向凤来运营情况进行监督和指导。 五.产权归属: 本杂志产生的成果及产权归董事会拥有。 六股东及其团队成员: 该杂志的股东有:xxx公司、xxx公司、xx传媒、xxx市广告公司,四家公司在xxx文化传媒公司持有股份分别是: 30%、25%、25%、20%。 我愿牵头和四家公司成立编委会,一道根据自己对市场的分析判断以及策划知识共同对该刊物的内容、设计、发展、招商进行决策。 向凤来工作经验和学习经历 2007.1-2008.1 同舟策划公司总经理 2005.3-2007.1 景丰公司总经办常务经理 2003.3-2005.2 中颐集团总经理助理兼总经办经理 2001.2-2003.2 中颐集团(华景)总经理助理

2006年国家人事部高级商务策划师资格 2005年美国项目管理协会高级项目管理师资格 2004年自学人民大学MBA教材 2003年商务谈判实战培训 2002年获得ISO内审员资格 2001年西南科技大学经济管理学,会计专业本科毕业 我将于2008年x月x号之前在原来运作班子的基础上充实和调整该项目团队成员,各策划、记者、编辑、营销、投递员按各工作岗位的任职条件来任用。但该团队成员人员启用原则是敬业、专业、高效、人品好、吃苦耐劳。预计其经营策划人员需要2人、编辑2人、记者2人、设计2人、营销4名、投递员4人,总计16人。 我的优势有: 1 有较深厚的商务策划经验; 2 在沿海做公司高层多年,回到四川自己做过公司总经理; 3 有较好技能带领团队出业绩; 4 思想时尚、先锋; 5 有较好的审美观; 6 能站在公司的高度想问题做事情; 7 有先进的管理理念和管理体系; 8 自己能较快的组织一个能征善战的运作杂志的团队; 9 有现成的各企事业单位负责人的资料。 七该杂志目前的主要客户有:大型企事业单位、房地产、婚庆、酒楼、酒店、车行、珠宝、美容美体、家居、屋等休闲会所、品牌服装、金融保险、电器、茶叶、鱼庄等。 八运作思路 通过最近1个月我亲自跑市场、对其分析整理得出以下结论和思路:

2016年互联网+娱乐行业分析报告(完整版)

2016年互联网+ 娱乐行业分析报告 本文为word模式,下载后可自由编辑

目录 一、娱乐产业望穿越经济周期繁荣 1、宏观经济尚未触底,文娱市场逆势繁荣 (1)宏观经济增速处于换挡期 (2)化市场逆势繁荣 ①观影市场火爆,票房屡创新高 ②网络视频分流播出渠道,综艺自制渐成发展趋势 ③游戏蓬勃发展,手游电竞崛起 ④体育经济兴起,观赛人次激增 2、他山之石:经济增速换挡,文娱加速发展 (1)大萧条时期成就好莱坞百年基业 (2)2008年金融危机时日本文娱产业穿越经济周期(3)迪士尼的逆周期效应 二、我们迎来新娱乐时代

1、为什么现在步入新娱乐时代 (1)人均可支配收入提升带来可选娱乐消费增长根本驱动力 (2)口红效应发威,娱乐消费迎来新机遇 (3)人口代际切换启动,新兴消费群体崛起 ①个性化:自我意识苏醒,消费需求彰显个性化 ②网络化:成长于网络之上的一代人 ③娱乐化:万般皆下品,惟有娱乐高 ④社交化:独立性带来表达欲望增强 (4)技术进步助推网络经济,数据分析催生营销变革 ①PC端向移动端迁徙,3G向4G迁徙 ②大数据技术前行,精准化营销到来 2、新娱乐时代四大特征 (1)数据化:数据分析构建一切 ①海外经验:Netflix的两次颠覆

②国内试水:大数据重塑电影产业链 (2)国际化:引进来与走出去,迈向全球传媒巨头 ①天时:东风已与周郎便 ②路径:从引入模仿学习到融合创新输出 ③趋势:三种特征公司具备走出去潜质 (3)渠道端平台化:线上线下分发一体化 ①线上渠道:互联网成为娱乐产品分发渠道未来战场 ②线下渠道:体验型消费带来线下渠道新蓝海 ③名对立,实统一,线上线下一体化大势所趋(4)IP全面变现化:由点及线,由线到面 ①由点及线:网络文学由付费阅读走向影视剧改编 ②由线到面,IP全面变现时代来临 三、新娱乐时代下四大潜力行业 1、电影行业:BAT进驻,体验型娱乐线上线下融合发展

水泥制品项目立项申请报告模板

水泥制品项目立项申请报告 一、项目背景 1、园区不断完善产业园区环保设施。优化产业园区垃圾处理、污水处理等专项规划,推进产业园区环保基础设施一体化建设。实施产业园区污水集中治理、废气专项治理、固废综合利用三大专项行动,入园企业符合产业园区产业政策和规划要求,各项目环评执行率及三同时执行率达到100%,产业园区各类污染物实现达标排放,污水处理率达到95%以上,处理达标率100%;工业固体废物处置利用率达到85%以上,水泥、钢铁等重点企业二氧化硫、氮氧化物均满足达标排放和总量控制要求。 2、从发展趋势来看,目前中国经济的支柱产业正从房地产向战略性新兴产业过渡。要实现支柱产业的平稳切换,一方面要建立房地产调控的长效机制,另一方面要继续大力推进战略新兴产业的发展,两者相辅相承,缺一不可。因此,从宏观政策调控的逻辑上看,未来的投资机遇也应在战略性新兴产业里面。市场普遍认为,中国经济在明年下半年,将重新步入上升通道,而其背后的推动力,必将是战略性新兴产业的发展,目前投资已经到了最好的介入期。

3、目前,区域内拥有各类水泥制品企业975家,规模以上企业24家,从业人员48750人,已成为当地支柱产业之一。截至2017年底,区域内水 泥制品产值142828.35万元,较2016年129338.36万元增长10.43%。产值前十位企业合计收入64424.75万元,较去年55148.73万元同比增长 16.82%。 二、项目名称及承办单位 (一)项目名称 水泥制品项目 (二)项目承办单位 xxx有限公司 三、项目建设选址及用地综述 (一)项目选址 该项目选址位于xxx循环经济产业园。 (二)项目用地规模 该项目总征地面积13446.72平方米(折合约20.16亩),其中:净用 地面积13446.72平方米(红线范围折合约20.16亩)。项目规划总建筑面 积20842.42平方米,其中:规划建设主体工程13608.98平方米,计容建 筑面积20842.42平方米;预计建筑工程投资1828.52万元。 四、项目产品方案

“开心麻花”娱乐传媒公司的运营模式分析

摘要 随着中国科技进步速度的加快,人民群众对娱乐文化传媒产品的需求多样化、个性化程度的提高,娱乐传媒公司的崛起也与日俱增。随着中国娱乐传媒产业化进程的加快与增多,传媒公司的运作模式也逐渐成为一个具有重要现实意义的研究领域和方向。紧接着国际间传媒产业发展的日趋无国界化,娱乐传媒业也被越来越多的发展中国家所重视并逐渐成为这些国家国民经济新的增长点。与其他产业不同,传媒产业的特点决定了传媒公司的发展具有前沿性。针对娱乐传媒产业兼具社会利益和经济利益实现的特点,以及中国传媒产业的发展现状,对于中国娱乐传媒公司的发展的研究具有重要意义。 近年来,随着中国经济的飞速发展,市场变幻莫测,国营、民营和外资娱乐传媒公司竞争的态势愈演愈烈,抄袭事件频发,甚至上升到了法律层面,对社会造成了不良的影响,以开心麻花娱乐传媒公司为例,分析中国娱乐传媒公司应如何运营,才能提高传媒事业的极速性和高效性,正确引导娱乐传媒行业的良性发展,将更具有十分重要的是、社会意义和经济意义。 总之,本研究是对娱乐传媒公司的运作模式的分析,对于已经经营的娱乐传媒公司提高运营的效率将有所借鉴。同时,对于诸多渴望亟待经营传媒公司的创业者来说,也具有一定的借鉴和参考价值。 关键词:娱乐传媒;运营模式;开心麻花娱乐传媒公司 I

ABSTRACT As China's increased rate of scientific and technological progress, people's demand for entertainment culture media product diversification andindividuation of the rise of entertainment media company is growing. As China's entertainment media industrialization process accelerated with the increase in the number of media companies operating mode is also gradually become a research area has important practical significance and direction. With the development of the international media industry increasingly without borders, entertainment media industry has been more and more important for developing countries and gradually become a new growth point of national economy in these countries. Different from other industries, the characteristics of the media industry determines the development of media companies have advanced. For entertainment and media industry has the characteristics of the social benefit and economic benefit, as well as the development of China's media industry present situation, for the development of China's entertainment media company of the research is of great significance. In recent years, with the rapid development of China's economy, the market unpredictable, state-owned, private and foreign entertainment media company competition intensifying, and the trend of frequent plagiarism, soared to the legal level, the adverse effects on the society, with Mahua FunAge Production Co as an example, analyzes China's entertainment media company should be II

2018年娱乐消费传媒行业分析报告

2018年娱乐消费传媒行业分析报告 2018年5月

目录 一、行业驱动:用户娱乐时间大战打响,平台型资本化加速 (5) 1、移动互联网进入下半场,用户娱乐时间大战正式打响 (5) 2、平台型企业陆续资本化,盈利模式从单一走向多元 (8) 3、内容监管进一步趋严,题材及形式需符合社会主义核心价值观 (10) 二、成熟板块:娱乐消费加速迭代,内容升级和精细化运营成关键 (12) 1、电影:18年一季度票房回暖,内容口碑成票房晴雨表 (12) (1)受春节档带动,18年一季度票房与观影人次均高速增长 (12) (2)优质内容驱动票房增长,战狼、印度电影表现抢眼 (13) 2、电视剧:头部版权剧争夺战持续,电视剧流量口碑相背离 (15) (1)视频平台网播量创新高,头部电视剧集中度提升 (15) (2)口碑播放量相背离,天价IP剧频频扑街 (16) (3)电视剧题材多元化,政策引导内容正向发展 (18) 3、综艺:内容题材多元化,商业变现模式升级 (19) (1)“综N 代”面临挑战,细分领域频现爆款 (19) (2)广告营销高度原生化,C端商业变现能力增强 (21) 4、游戏:景气持续,精细研运、深耕细分、出海扩张为重要方向 (23) (1)手游仍为市场核心增长点,ARPU值提升为增长驱动 (23) (2)国内市场:两超多强格局持续,手游进入精细化运营时代 (25) (3)海外市场:市场份额持续扩大,自研品牌地位不断提升 (28) 5、出版:图书零售增速创新高,市场集中度稳定 (29) (1)图书市场规模持续增长,突破800亿大关,增速创新高 (29) (2)Top10出版集团码洋总市占率31.5%,与16年持平 (31) 6、广告:新媒介持续强势,优质传统渠道投放有抬头之势 (33)

炭素项目立项申请报告

炭素项目 立项申请报告投资分析/实施方案

承诺书 申请人郑重承诺如下: “炭素项目”已按国家法律和政策的要求办理相关手续,报告内容及附件资料准确、真实、有效,不存在虚假申请、分拆、重复申请获得其他财政资金支持的情况。如有弄虚作假、隐瞒真实情况的行为,将愿意承担相关法律法规的处罚以及由此导致的所有后果。 公司法人代表签字: xxx投资公司(盖章) xxx年xx月xx日

项目概要 炭素行业是国家的重要原材料工业,由于其优良特性,广泛应用于冶金、化工、机械制造、航空航天、风能太阳能核电新能源等领域。2018年1-12月石墨电极产量65万吨,销量58.7万吨,库存量7.3万吨。从竞争格局来看,行业仍处于分散竞争阶段,方大炭素引领行业发展,但行业集中度仍有待提高,未来行业竞争将趋于激烈。此外,中国炭素行业协会已于2019年3月发布了《T/ZGTS001—2019炭素工业大气污染排放标准》,意味着行业的环保要求趋严,将给行业的发展带来压力。从行业产品趋势来看,业内人士指出,石墨电极向超高功率电极发展是未来趋势。 该炭素项目计划总投资7117.03万元,其中:固定资产投资4907.52万元,占项目总投资的68.95%;流动资金2209.51万元,占项目总投资的31.05%。 达产年营业收入16766.00万元,总成本费用13327.94万元,税金及附加131.32万元,利润总额3438.06万元,利税总额4043.60万元,税后净利润2578.55万元,达产年纳税总额1465.05万元;达产年投资利润率48.31%,投资利税率56.82%,投资回报率36.23%,全部投资回收期4.26年,提供就业职位311个。 本文件内容所承托的权益全部为项目承办单位所有,本文件仅提供给项目承办单位并按项目承办单位的意愿提供给有关审查机构为投

2018年线下文化娱乐消费行业分析报告

2018年线下文化娱乐消费行业分析报告

正文目录 一、线下文化娱乐消费分析 (6) 1.1、娱乐消费进入快速增长期,新中产阶级推动体验式消费 (6) 1.2、实景娱乐、文化地产成为城市新地标 (10) 1.2.1商业地产综合体,体验业态与零售业态融合成为趋势 (10) 1.2.2、主题公园政策支持,打造城市旅游文化新地标 (14) 1.3、国内内容龙头公司入局,以IP为核心拓展线下衍生 (16) 二、线下娱乐多元化发展,主题乐园、儿童业态存翻倍空间 (19) 2.1、文化消费升级全面爆发,线下体验式消费兴起 (19) 2.2、主题公园:中国将成最大的市场,IP运营成为主导 (20) 2.2.1、我国主题公园市场将达千亿,投资建设热度不减 (20) 2.1.2、主题公园类型渐趋多样化,盈利模式仍较单一 (24) 2.1.3、以IP为核心,融合文化创意与科技 (28) 2.3、儿童业态:多样化、细分化、品牌化,游乐园、体验馆等全面发展 29 2.3.1、儿童消费市场万亿,儿童业态开展差异化竞争 (29) 2.3.2、儿童游乐场:利用核心IP,打造一站式娱乐体验 (33) 2.3.2、儿童职业体验馆:模拟成年人生,探索未知世界 (35) 2.4、线下书店—体验式经营,打造文创综合新空间 (36) 2.4.1背靠出版集团的实体书店:垂直整合成趋势,试水文创巧创收 (37) 2.4.2、新型综合文创书店:跨界经营的多元化创收 (41) 2.5、VR体验馆:科技类体验消费兴起,未来五年保持70%复合增速 (43) 2.5.1、VR体验店:推动消费者对新技术体验,未来向三线以下城市发展 44 2.5.2、VR游戏店:商场中新兴业态,体验感提升用户粘性 (44) 2.5.3、VR主题公园:融合科技元素,主题公园升级体验 (45) 三、国内各大主题公园梳理:结合本土文化,打造差异化经营 (46) 3.1、华强方特:利用核心IP,打造“文化+科技”全产业链 (46) 3.2、海昌海洋公园—世界级旗舰式海洋公园,拥有较高核心壁垒 (48) 3.3、宋城—建筑与文化融合,以演艺活动打造超强沉浸感 (49) 3.4、长隆集团—超大型主题旅游度假村,“旅游+休闲”一体化经营 (51) 四、主要公司分析 (54) 4.1、宋城演艺 (54)

电子娱乐行业消费者分析报告

电子娱乐产品消费者分析报告 班级:姓名:学号:

一、电子娱乐行业简介 电子娱乐行业是设计电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它具体包含了几十种职业,目前为世界各地有成千上万对电子娱乐行业抱有理想的人们在为之奋斗。现代个个人电脑的许多进步和创新都要归功于电子娱乐产业:如声卡、显卡和图形处理器,CD ROM和DVD-ROM驱动器等的性能完备,为了适应游戏配要求配置的不断提升,UNIX和CPU也都有了较为显著的改善。电子娱乐行业最早可以追溯到二十世纪七十年代,个人电脑刚刚开始普及的时候,电脑游戏产业作为一种伴生品,首次出现在人们的视野之中。时至今日,电子娱乐行业已然成为电子行业发展的主宰。利益驱使着科技进步,然后广泛的应用于各个行业。 有些人不赞成发行商控制游戏创意,因为他们更适合采取短期市场趋势而不是投资于高风险但利润丰厚的主意,而且发行商可能比开发商更了解消费者需要什么。但是作为电子娱乐行业的领军企业——暴雪娱乐公司很有利的回击了这个言论。1991年三名美国大学毕业生共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司,伴随着一个个游戏的成功,1994年,只有15名员工的企业更名为“暴雪”。当然每一个公司建立的初始阶段,都会经历比较长一段时期的艰难岁月,但是怀抱着制作伟大游戏作品的机会;对事业的执着追求;对公司未来的向往。暴雪的创业者挺过了最艰难的时期。同年,美国的著名的发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大的兴趣,提出收购意向。经过再三权衡,暴雪欣然同意与之联姻。对于大多数企业来说收购往往意味着被吸收、被遗忘。但是暴雪这一举动则在保证了自主开发权力的同时拥了雄厚的资金后盾,为今后直指冰封王座奠定了坚实的基础。暴雪坚信做品牌不是炒名牌,名牌不过是脸熟而已,品牌才是玩家的真正认同!为了更加的了解消费者的需求,暴雪在招收员工时便要求员工必须热爱并且精通游戏,游戏工程师门午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软件公司的《反恐精英》。暴雪正是凭借着对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。 二、中外电子娱乐产业现状对比 随着信息化社会的发展带来的新事物的革新,网络和游戏已经融入到社会中每个人的日常生活之中。但是相对于外国高度发展的电子娱乐行业

除尘设备项目立项申请报告范文

除尘设备项目立项申请报告范文 未来一段时间,我国工业化将进入后期阶段,产业结构的高加工度化和技术集约化的特征将逐步明显。因此,必须以创新为技术进步的核心,通过创新增强产业的吸收能力,以更好地吸收国外的引进技术,同时以国内技术创新促进我国整体产业竞争力的提升。首先,要促进技术引进与技术创新两种方式融合推进,要把引进技术和开发创新结合起来,强化技术引进与消化吸收的有效衔接,注重引进技术的消化吸收和再创新;要把发展高新技术产业和改造传统产业结合起来,实现传统产业结构优化和技术升级;要把整体推进和重点扶持结合起来,培育技术引进和消化创新的企业主体;要把提高引进外资质量和国内产业发展结合起来,鼓励外商投资高新技术企业发展配套产业,延伸其在中国的产业链。其次,要通过增强人力资本开发力度培育技术创新能力,想方设法发现人才、培养人才、吸引人才和稳定人才,为他们充分发挥才能创造宽松的条件;要培养一大批具有创新精神和能力的人才,大力提倡创新教育,培养具有创新精神、能灵活驾驭知识和具备较强社会适应能力的新型人才;要高度重视人才规划工作,根据国家科技发展规划,按地区、行业编制人才战略规划。此外,要通过多种体系建设创建适应技术创新的综合性平台,建立以政府为中心的创新投入体系;要构筑以基础研究为核心的创新平台,改进和完善评价

体系,规范基础研究的评价工作,在国家层面上统一规划、协调科研基地 和基础设施的地域分布。再次,要构建产学研结合的国家创新体系,不断 完善促进产学研结合的政策环境,研究制定促进产学研结合的税收优惠政策,形成以市场为导向的科技创新成果转化系统。 一、项目名称及承办单位 (一)项目名称 除尘设备项目 (二)项目承办单位 xxx(集团)有限公司 二、项目建设地址及负责人 (一)项目选址 某产业集聚区 (二)项目负责人 张xx 三、项目承办单位基本情况 本公司奉行“客户至上,质量保障”的服务宗旨,树立“一切为客户 着想” 的经营理念,以高效、优质、优惠的专业精神服务于新老客户。 公司是按照现代企业制度建立的有限责任公司,公司最高机构为股东 大会,日常经营管理为总经理负责制,企业设有技术、质量、采购、销售、客户服务、生产、综合管理、后勤及财务等部门,公司致力于为市场提供

文化娱乐业现状及发展趋势研究

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/b67693879.html, 文化娱乐业现状及发展趋势研究 作者:王小兵 来源:《文化研究》2015年第06期 摘要: 21世纪全球最有前途的产业有两个,一个是高新技术产业,而另一个就是文化娱乐产业。而经过短短几年的发展,文化娱乐业的现状已不得不令人刮目相看。 关键词:文化娱乐业现状发展趋势研究 社会生产力的发展导致了生产关系的变更,同时也促使行业分工进一步走向细化。从微观来看,它表现为对劳动者工作技能的专业化要求越来越高;从宏观来看,它是以产业结构的多样化为表征的。进入经济全球化时代的21世纪,文化产业作为一种新兴的产业出现在人们的视野。它并不像房地产、汽车制造等行业一样以实在的产品展示自己的经济效力,而是以文化、娱乐这样软性的形式出现在社会生活的各个角落。文化产业的巨大经济潜力和迅猛发展势头已经引起了全球众多国家的共同关注。早在2004年,“2004年度中国文化产业十大杰出人物”中信文化董事长李博伦认为,21世纪全球最有前途的产业有两个,一个是高新技术产业,而另一个就是文化娱乐产业。而经过短短几年的发展,文化娱乐业的现状已不得不令人刮目相看。 关于文化产业的概念,各个国家的定义是不同的。美国不叫文化产业,叫文化娱乐业。日本认为,凡是与文化相关的都叫文化产业,他们把文化产业叫娱乐观光业。韩国原先叫文化产业,现在叫文化内容产业。2003年,中国文化产业司给文化产业做了一个界定——“文化产业是指文化产品生产和提供文化服务的经营性行业。文化产业是指文与文化事业相对应的概念,都是社会主义文化建设的重要组成部分。文化产业是社会生产力发展的必然结果,是随着社会主义的市场经济的逐步完善和现代生产方式的不断进步而发展起来的新兴产业。”这个概念的界定为我们明确了文化产业的内涵,而从外延来看,文化部把自己所管辖的文化产业定为了九大门类,即游戏业、演出业、音像业、文化旅游业、文化娱乐业、网络文化业、图书报刊业、文化艺术品业和艺术培训业。随着生活节奏的加快和生活压力的增加,人们对放松身心提出了越来越多的要求,而以经营娱乐元素为主的产业形态也成为文化产业中最活跃的力量,如电影、演艺、游戏、旅游等。 一、文化娱乐业发展现状 在当下的发达国家,文化产业已经成为了国民经济的重点和支柱产业,以高科技为支持的视听出版、影视传媒、网络、演艺娱乐等在GDP总量中占到了相当可观的份额。有资料统计表明,美国400家最富有的公司有72家是文化企业,美国的文化产业年生产总值达到国民生产总值的1/3,美国的音像业已超过航天工业居于出口贸易的第一位,占据了40%的国际市场份额;英国文化产业年产值近60亿英镑,平均发展速度是经济增长的两倍;日本娱乐业的年产值已超过了汽车工业的年产值。

新材料产业项目立项申请报告

新材料产业项目 立项申请报告 泓域咨询规划设计/投资分析/产业运营

新材料产业项目 近年来在国家有关政策的大力扶持下和材料技术的迅猛发展下,中国 新材料产业保持快速增长态势,市场规模一直保持20%以上。2014年,新 材料产业发展出现了新的局面:稀土功能材料、先进储能材料、光伏材料、有机硅、超硬材料、特种不锈钢、玻璃纤维等新材料的产能继续位居世界 前列;新材料产业体系进一步完善,初步形成了包括研发、设计、生产和 应用,品种门类较为齐全、产业技术较为完备的产业体系:节能减排成为 新材料产业发展的突出特色,面对资源和环境的双重压力,新材料产业加 快调整产品结构,加大绿色环保材料的开发与应用,把生态环境意识贯穿 于产品和生产工艺设计中,并不断提高资源能源利用效率,降低材料制造 过程的环境污染。 打造战略性新兴产业策源地。支持创新资源富集的中心城市形成以扩 散知识技术为主要特征的战略性新兴产业策源地。发挥策源地城市科研人 才密集、学科齐全、国际交流频繁等优势,支持建设一批国际一流的大学 和科研机构,强化重点领域基础研究,大力促进新兴学科、交叉学科发展,支持建设新兴交叉学科研究中心,推进信息、生命、医疗、能源等领域原 创性、颠覆性、支撑性技术开发,推动产学研用联动融合,形成引领战略 性新兴产业发展的“辐射源”。以推进全面创新改革试验为契机,加快改

革攻坚,完善科研项目经费管理和科技成果转移转化机制,最大限度减少不利于创新人才发展的制度障碍,探索建立适应创新要素跨境流动的体制机制。发挥策源地城市改革创新示范带动作用,在全国范围内推广一批有力度、有特色、有影响的重大改革举措。大力推动科技中介新业态发展,支持海外人才、科研人员、高校师生在策源地城市创业创新,支持海外知名大学、科研机构、企业在策源地城市建设产业创新平台和孵化器,打造战略性新兴产业创业创新高地。鼓励策源地城市开展“知识产权强市”建设,加大知识产权保护力度,强化知识产权运用和管理,加快发展知识产权服务业,更好利用全球创新成果,加速科技成果向全国转移扩散。 战略性新兴产业代表新一轮科技革命和产业变革的方向,是培育发展新动能、获取未来竞争新优势的关键领域。“十三五”时期,要把战略性新兴产业摆在经济社会发展更加突出的位置,大力构建现代产业新体系,推动经济社会持续健康发展。 该新材料项目计划总投资4721.95万元,其中:固定资产投资3614.19万元,占项目总投资的76.54%;流动资金1107.76万元,占项目总投资的23.46%。 达产年营业收入10608.00万元,总成本费用8279.81万元,税金及附加95.15万元,利润总额2328.19万元,利税总额2744.47万元,税后净利润1746.14万元,达产年纳税总额998.33万元;达产年投资利润率

“娱乐文化”概念辨析

“娱乐文化”概念辨析 “娱乐文化”已经成为目前众人乐用的指称当代审美文化的界定。它与此前曾同样一度热用的“大众文化”、“通俗文化”之间有什么区别?首先我们来对这些近乎“家族相似”的概念进行仔细辨析。 大众文化建立在“大众社会”这一基础之上,“大众社会”由原子化的人们组成,他们相互之间缺乏任何有意义的或者在道德上的紧密联系,他们之间的关系据说是纯粹契约性的、疏远的和个别的,这种原子化过程的核心是由工业化与都市化所造成的社会调节机构的衰落。由于前大众社会公共文化的萎缩,留下了巨大的精神文化空虚。于是个体受到资本、国家和大众媒介的相联合而实现的劝诱、操纵和强制。他们提供了虚假的精神安慰剂,即按照机械化的、专门化、分

解化和流水线的生产形式制造的标准化、公式化、可重复的文化商品。它们营构出这样的一种文化:缺乏理性的挑战和刺激,放弃了对生活的直面与思考,沉溺于一无所求的幻想和逃避现实的舒适。 可以看出,“大众文化”代表的文化风格描述还是比较贴切现实的。但这一概念成立、并发挥理论把握与阐释功能的前提,却取决于一个社会学判断的有效性,即成熟的工业化社会。而这一点显然并不符合中国本土社会的实质,中国并不存在“Mass”意义上的大众。大众文化批判还强烈地暗示着“精英统治论”的预设,他们拥有这个时代理想的文化趣味和价值标准,民众被期望遵循它们。而我们的社会现实又何曾存在拥有独立性的文化精英阶层?关于人文知识分子的有始无终的讨论已经戳破这一想像。中国的“中产阶层”文化的界定最后发现也只能停留在收入与消费的数字

划线上而已。 对于“通俗文化”这个概念,主要是指从社会底层成长起来的,民众自发的、原生的文化表现,它与高雅文化处于对峙的状态,它甚至可以说是过去的民间文化的现代延续与表现。 如果说理论界在使用“大众文化”这一范畴主要表现出法兰克福学派式的文化批判意识,那么在使用“通俗文化”则开始尝试采取一种平民主义的或文化民主的立场。认为“通俗文化”在相当程度是能动的、革命性的力量,它打破了阶级、传统、趣味的旧障碍,消除了一切文化的差别。它以文化拼盘的方式,创造出一种同质性的文化,它有着不可思议的接受弹性,因为它混淆、解构了一切价值标准,因为在它看来,标准即意味着社会不公与文化歧视的存在。“通俗文化”有着不同于“大众文化”的评价取向,而且它对当代审

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