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Apple Watch界面设计规范

Apple Watch界面设计规范
Apple Watch界面设计规范

Apple Watch界面设计规范(预发布版本)

本文来自Be For Web

英文原文:

https://https://www.wendangku.net/doc/b58604094.html,/

译者信息: C7210 - UX玩家、交互设计师、猫奴、guitar fucker,现就职于腾讯ISUX(上海)

UI设计基础

Apple Watch体现着如下几个方面的主题思想:

?个人。Apple Watch是面向穿戴而设计的,所以其UI需要与佩戴者自身相协调。抬起手腕的动作可以使Apple Watch显示当前时间及通知信息。通过Digital Touch来“传心跳”或“传画” - 这些全新的沟通方式是极具个人色彩的。加速感应器和心率传感器可以日复一日的向佩戴者提供其运动行为方面的个人数据。苹果推出的其他任何设备都不曾与用户建立起如此紧密的关联。在你为Apple Watch设计应用的时候,时刻留意这种个人化的关联是非常重要的。

?整体。Apple Watch旨在使硬件与软件的边界更加模糊。数码表冠是经过精心打造的实体控件,帮助用户在软件当中进行精巧的导航操作。Taptic Engine可以与提示信息或界面操作结合起来,为用户提供微妙的触觉反馈。Force Touch - 一种可以由硬件感知按压力度的触摸方式- 为软件的情境化控制方式带来了一个全新的维度。即便是Retina显示屏的物理边缘也被考虑了进来- 隐性的边缘渲染方式允许你打造出“边到边”的全屏UI设计。上乘的应用设计方案需要贯彻这种软、硬件一体的体验原则。

?轻量。Apple Watch应用在设计上要注重快速、轻量的交互流程,并充分利用屏幕显示空间及其位于手腕位置的这一重要特性。出于隐私和可用性方面的考虑,界面当中信息的获取和移除方式都应该是非常快捷的。举个例子,Apple Watch上的Short Look信息提示方式的设计原则,就是首先以最小化的方式提供少量提示信息,如果用户持续关注,再为其展示更全面的信息。Glance则是通过一种易访问的、可通过轻扫手势操作的界面形式将应用内部的信息呈现出来。为Apple Watch设计应用时,要遵从于佩戴者使用该设备时的体验情境,例如短暂而高频次的交互会话,以及狭小的屏幕显示空间等等。

Watch应用是对iOS应用的补充,而非替代品。如果说我们能以“分钟”来度量iOS应用的人机会话时间,那么对于Watch应用来说则需以“秒”计。交互流程必须简短快捷,界面必须简单易懂。

pple Watch必须配合用户的iPhone才可以运行你的应用。

界面风格

Watch应用支持两种导航方式:

?层级式。这种方式与iOS的导航风格相吻合,最适用于拥有层级化信息结构的应用。在层级式导航的应用当中,用户在每屏当中只能做出一个选择,直到他们到达目标位置。要继续导航到其他地方,用户需要折返一部份或是全部的层级来做出不同的选择。

对于交互流程较为复杂的应用来说,层级式导航比扁平化的、基于页面的导航机制更加适用。?页面式。基于页面的界面形式允许用户通过横向轻扫的手势在不同的内容页之间进行导航。

这种模式最适用于那些数据模型简单、且不同页面之间不存在直接数据关联的应用。

界面底部的圆点指示符可以让用户了解目前所处的位置。要尽可能将页面总数控制在很小的范围内,使导航保持简便快捷。

你不能将以上两种导航方式组合起来使用。在设计阶段,必须从两者当中选择一种最适于你的应用内容的方式,并以此为基础进行设计。

无论使用哪种导航方式,你的应用都可以模态化的呈现内容。模态化界面可以使用户不受干扰的完成任务或获取信息,但是相应的,他们将暂时无法与应用当中的其他部分进行互动。

更多相关信息请参考模态表单。

交互方式

?基于行为的事件。轻点(单击)是用户与应用进行互动的主要方式。列表行、按钮、切换等控件都是通过轻点来进行操作的。这些事件接下来会被传递到WatchKit扩展的代码当中。

?手势。你不能在应用中添加任何定制化的手势。系统已经代你制定了标准的手势行为:

o通过纵向轻扫使当前界面滚动。

o通过横向轻扫在基于页面导航的界面之间前后查看。

o从屏幕左边缘向右轻扫,可以返回父级界面。

o轻点选项控件或其他交互元素。轻点事件会由系统处理并传递到WatchKit扩展的相关行为方法当中。

Apple Watch不支持多指手势,例如捏合等。

?按压(Force T ouch)。如此小屏只能容纳为数不多的界面控件,因此苹果带来了一种全新的交互方式:按压。正如可以感知到普通的轻点,Watch的Retina屏幕同样可以灵敏的感知到按压。按压用来唤出与当前界面相关的情境化菜单(如果有)。你可以在应用中使用这种菜单来展示与当前内容相关的各种操作选项。更多相关信息请参考菜单。

?数码表冠(The Digital Crown)。可以精准滚动的实体控件,使浏览长页面等任务变得更加轻松,而且屏幕不会被手指遮挡。

Glance是Apple Watch当中的一种快捷视图功能,它能将应用当中的重要信息提取出来,并以简明的形式呈现。理想情况下,Glance具有适时性和情境关联性。成组的Glance(s)汇总了用户最为关注的应用当中的重要信息。Glance采用的是拉取机制,而非推送。所以,与推送提示有所不同,是否通过Glance访问信息是由佩戴者自己决定的。

Glance具有以下几方面的特性:

?基于模板。Glance界面的上下两部分有各自独立的模板。你可以在Xcode当中挑选合适的模板,并按照相应的规格设计你的内容。

?不可滚动。所有信息都要集中呈现在一屏当中。

?只读。轻点Glance界面当中的任何地方都会打开相应的应用。

?非强制。不是所有的应用都需要Glance视图,用户可以自主选择在Glance(s)中显示哪些应用的信息。

Glance界面的底部区域是预留给点状页码指示符的。

根据用户当前所处情境来配置Glance的信息。滞后的或是不相关的信息会使Glance失去价值。通过时间和地点信息来传达相关性。

Glance可以与其对应的应用建立深度关联。利用Handoff功能,Glance可以在用户轻点的时候,向与其对应的应用传递当前视图中显示的信息;应用启动之后,便可以根据这些信息来呈现不同的界面或是在已有界面当中进行相应的配置调整。

Glance必须向用户提供有用的信息。不要只是为了给你的应用增加一个启动入口而提供Glance视图。

作为快速、轻量的互动功能,Apple Watch上的通知由两部分组成:Short Look与Long Look。当有本地或远程通知需要呈现给用户时,Short Look会首先出现。Short Look当中包含着最少量的必要信息- 这也是出于隐私方面的考虑。如果佩戴者放低手腕,Short Look便会消失。如果佩戴者保持手腕姿势,或是在Short Look的界面上轻点,那么Long Look视图便会呈现。它会提供更加详细的信息及更多的功能,而且只能由佩戴者主动关闭。

要注意向用户发送通知的频率。用户有可能将频繁发送的通知视为干扰,并在Apple Watch 上禁止你的应用发送通知。一定要确保通知信息与用户期望具有相关性。

Short Look通知

Short Look可以让用户了解到哪个应用接收到了通知消息,并且只会向用户呈现简要信息。Short Look的界面是基于固定模板的,其中包含应用的名称和图标,以及通知的标题。系统会将应用名称渲染成该应用自身的关键色。

保持通知标题的简短、易聚焦。可供展示通知标题的空间很小,所以要尽量保持言简意赅。标题无需展现通知信息当中的详情,只进行大致的示意即可。

可定制的Long Look通知

Long Look会显示通知信息当中的更多详情。系统为Long Look提供了一套默认外观,但是你的应用可以对其进行定制,例如展示定制化的图形元素或品牌信息。所有应用的Long Look 在结构上都是一致的。系统提供了一套标准的头部框,其中包括应用图标及名称。底部则是关闭按钮及若干应用自身定制的按钮。头部和底部之间就是你的定制化内容所显示的区域。

模态表单有利也有弊。模态表单可以临时性的阻断用户与应用其他部分的互动,使他们不受干扰的完成任务、获取信息,或是在由按压手势唤出的情境菜单中完成选项流程。

要使应用中的模态体验保持在最少的程度。通常,只在这些情况下考虑使用模态表单:

?获取用户的注意力在当前环节是至关重要的。

?某个独立的任务必须被完成,或是被显性的放弃,否则用户数据将处于模棱两可的状态。

模态界面通常由单一界面构成,或者也可以由一系列基于页面式导航的界面构成。呈现方式上唯一的区别就在于底部是否有页码指示符。

模态界面的左上角用来放置关闭按钮。当用户点击该按钮时(或从屏幕左边缘向右轻扫),系统会将模态界面关闭掉,不再有相关的后续操作。关闭按钮的呈现是强制性的,不过你可以定制其标题。你也不需要在内容当中另外添加关闭按钮了。关闭按钮的典型标题有“关闭”和“取消”,字色始终保持白色。

如果任务当中需要“接受”操作,你还需要在模态界面当中添加接受按钮。请使用标准的接受按钮。点击该按钮后,模态界面同样会被关闭,然后后续行为得到执行。

保持模态任务的简练。不要在初始的模态界面中再次显示一个新的模态界面。

应用内容可以被头部框所覆盖,也可以与其下边缘相接。对于照片和其他图形类的内容,你可以让它们默认被头部框覆盖。而对于以文字内容为主的通知信息,则要在Xcode当中选中“Offset Notification Content”,使内容从头部框下边缘以下开始显示。

对于定制化的Long Look界面,应用必须提供一套静态界面,在某些时候也可能需要提供动态界面。相比于静态界面,动态界面具有更灵活的可配置性,但两者本质上都是使用你的图形与品牌元素来展示相同内容的通知信息。如果动态界面对你来说不可行,那么静态方式可以作为替代。

Long Look通知当中最多可以显示4个自定义按钮。Apple Watch可以利用iOS应用当中的交互式通知功能在Long Look中显示相关的操作按钮。这些按钮会根据通知信息的类型而自动显示出来。

关闭按钮会始终呈现在Long Look通知的底部。该按钮位于4个自定义按钮下方。

模态表单有利也有弊。模态表单可以临时性的阻断用户与应用其他部分的互动,使他们不受干扰的完成任务、获取信息,或是在由按压手势唤出的情境菜单中完成选项流程。

要使应用中的模态体验保持在最少的程度。通常,只在这些情况下考虑使用模态表单:

?获取用户的注意力在当前环节是至关重要的。

?某个独立的任务必须被完成,或是被显性的放弃,否则用户数据将处于模棱两可的状态。

模态界面通常由单一界面构成,或者也可以由一系列基于页面式导航的界面构成。呈现方式上唯一的区别就在于底部是否有页码指示符。

模态界面的左上角用来放置关闭按钮。当用户点击该按钮时(或从屏幕左边缘向右轻扫),系统会将模态界面关闭掉,不再有相关的后续操作。关闭按钮的呈现是强制性的,不过你可以定制其标题。你也不需要在内容当中另外添加关闭按钮了。关闭按钮的典型标题有“关闭”和“取消”,字色始终保持白色。

如果任务当中需要“接受”操作,你还需要在模态界面当中添加接受按钮。请使用标准的接受按钮。点击该按钮后,模态界面同样会被关闭,然后后续行为得到执行。

保持模态任务的简练。不要在初始的模态界面中再次显示一个新的模态界面。

布局

并排放置的按钮数量要控制好。当并排放置按钮时,使用图标来代替标题文案。一行不要放置3个以上,否则按钮的尺寸将会太小,很难被点到。

完整利用左右两个边缘之间的全部空间。Apple Watch的边缘斜面会在界面内容周围制造出可视的边距,所以你不需要再在内容与界面边缘之间添加留白了。不过要注意,硬件设备上的边缘斜面是无法在iOS模拟器当中呈现的。

使用相对位置来布局界面元素。同一套界面可能会在不同规格的Apple Watch上显示,所以使用相对位置来布局元素能令其根据需要而伸缩,使屏幕空间得到更合理的利用。

布局时优先使用左对齐。界面中的元素应该按照自上而下、自左向右的顺序排布。将元素以界面左边缘进行左对齐可以确保有足够的扩展空间来完整的展示内容。

文字按钮要使用全屏宽度。要将显示标题文字的按钮设计为全屏宽度,以确保标题文字能完整呈现。

通过情境菜单来呈现次级操作。不要将全部的功能按钮都放在界面当中默认展示出来,那些低频操作可以收到情境菜单当中。

屏幕尺寸

应用界面所呈现的内容在不同规格的Apple Watch当中应该保持一致。在设计布局时,要使界面元素可以自如的伸缩,以便充分利用不同规格的屏幕空间。

如果需要,可以为不同规格的屏幕提供不同的图形资源。如果一套图形素材在两种规格的屏幕中效果都不错,那么就使用这一套;否则可以提供两种不同尺寸的图形资源。

色彩与文字

色彩

通过对色彩的运用,你可以在应用当中构建视觉一致性及品牌认知。

使用黑色作为应用的背景色。黑色的背景色可以与Watch的边缘斜边无缝的融合起来,给人一种无边框的错觉。避免在界面中使用明亮的颜色作为背景色。

使用应用当中的关键色来呈现品牌或状态信息。每个应用都要定义一种关键色。系统会将界面左上角以及通知界面中的标题渲染为你所设置的关键色,以突出应用名称和其他一些关键信息。关键色也应该成为你应用当中的品牌认知要素之一。

为文字内容使用高对比度的颜色。高对比度的颜色可以使文字更加易读。

避免通过色彩来暗示交互性。可以适当的使用关键色作为品牌识别元素,但是不要单纯依靠色彩来暗示按钮或其他控件的交互性。

考虑到色盲用户。多数色盲患者难以区分红色与绿色。要测试你的应用,确保没有任何一个环节是单纯依靠红绿两种颜色来区分状态或数值的(一些图片编辑类软件会自带相关工具,帮你验证界面配色是否对色盲友好)。

色彩是具有沟通性的,但效果未必如你所愿。每个人对色彩的感知都有所差异;不同的文化当中,色彩的含义也可能大相径庭。花些时间去研究一下你所使用的颜色对于国外的或是不同文化当中的用户来说会产生怎样的认知。要尽可能的确保应用当中的色彩能传达出恰当的信息。

文字

最首要的,文字必须清晰易读。如果用户根本无法阅读应用中的文字,那么再精美的排版都没有意义。

系统默认字体是特别针对在Apple Watch上实现良好易读性而设计的。在较大的字号下,字符会轻微收缩,使横向空间的占用量更少。而字号较小时,字符的分布则会变得更加松散,而且诸如“a”和“e”这些字母的字腔会变大,使其在用户难以专注聚焦的情况下仍能保持较高的可读性。此外,字号较小时,标点符号也会适度增大。随着字号的改变,Apple Watch 会动态的切换字体显示方式,从而始终保持文字内容的清晰易读。

你的应用应该始终采用动态字体(Dynamic Type)。使用动态字体有以下几点好处:

?针对不同的字号自动调整字符间距(letter spacing)和行高(line height)。

?可以根据文字区块的语义来指定不同的文字风格,例如Body、Footnote或Headline等。?文字可以根据用户在字号设置当中所做的调整而进行响应。

注意

如果在应用当中使用自定义字体,你仍然可以使文字根据系统当中的字号设置进行缩放。这种情况下,你的应用本身将负责使文字根据用户在系统中的设置而进行相应的调整。

如果你使用系统内置字体,那么你的应用本身已经包含对动态字体的支持了。如果使用自定义字体,那么你需要做些额外的工作来支持这项功能。要了解怎样使用文字风格并确保你的

应用在用户调整系统字号时进行相应,可以参考Text Programming Guide for iOS当中的Text Styles。

尽可能使用系统内置字体。系统内置字体可以自动支持动态字体功能,并且是专门针对Apple Watch的特性进行设计的。

尽可能在应用全局使用同一种字体。你可以出于展示品牌的目的而使用额外的字体,但一定要保持最少的使用量。多种字体混杂在一起将使你的应用看上去非常碎片化,给人一种不严谨的印象。你可以使用UIFont文字风格API根据不同区块的语义对字体风格进行定义。

当你手动为系统字体指定字号时,点(point)的大小将决定着使用哪种字号。你可以为19点或更小的文字选择San Francisco Text字体,为20点或更大的文字选择San Francisco Display字体。

动效

漂亮而精妙的动效遍布于Apple Watch当中,将更具吸引力和动感的体验带给用户。恰当的动效能够:

?传达状态信息,提供反馈

?以可视化的方式让用户看到操作结果

使用静态图片序列来创建预生成动效。预先录制动效并储存在Watch应用包当中,使其在被调用时可以更迅速的呈现给用户。预先录制的动效帧率更高,效果更平滑。而在应用运行过程中通过WatchKit动态创建的动效则会带来延迟。

播放控制只对图片和分组对象(group object)有效。多数界面对象会以无限循环的方式展示动画图片序列。要使动画停止,或是只播放动画中的特定片段,你需要使用图片对象或分组对象。

品牌

成功的品牌塑造不仅在于向应用当中放置与品牌相关的图形资源。优秀的应用应该将品牌形象与独特的界面外观及操作感整合起来,带给用户愉悦而印象深刻的体验。

你可以通过很多方式来塑造应用的品牌认知,例如图标、色彩、定制化按钮、定制化字体和文案等等。当你为应用设计图形元素的时候,不仅要使它们各自表现良好,同时还要使它们看上去彼此协调与统一,无论对于定制化元素还是系统标准控件来说都是如此。

将品牌元素优雅平滑的融入界面设计当中。人们用你的产品是为了完成任务或得到消遣,他们不希望自己像是在被迫看广告一样。为了打造更平滑的体验,你要尽量潜移默化的通过自体、色彩和图形元素向用户传达品牌信息。

不要在应用内或Glance当中显示logo。Apple Watch上的显示空间寸土寸金,logo图形中的每一个元素都在占用用户希望看到的实际内容的空间。此外,在Watch应用当中展示logo 并不能达到在网页上那样的效果:用户在浏览传统网页时,一开始很可能并不了解当前页面所属网站或品牌;而人们在移动设备上打开某应用时通常都是依靠应用图标和logo来定位的,你无需再在应用内部展示。

UI设计尺寸规范最新最全UI设计规范

iPhone 界面尺寸 设备分辨率PPI 状态栏高度导航栏高度标签栏高度 iPhone6P、6SP、7P 1242×2208 px 401PPI 60px 132px 146px iPhone6 - 6S - 7 750×1334 px 326PPI 40px 88px 98px iPhone5 - 5C - 5S 640×1136 px 326PPI 40px 88px 98px iPhone4 - 4S 640×960 px 326PPI 40px 88px 98px iPhone & iPod Touch 第一代、第二代、第三代 320×480 px 163PPI 20px 44px 49px UI设计规范:IOS、Android系统主流尺寸整理

iPhone图标尺寸: 设备App Store 程序应用主屏幕Spotlight搜索标签栏工具栏和导航栏 iPhone6P - 6SP - 7(@3×)1024×1024 px 180×180 px 114×114 px 87×87 px 75×75 px 66×66 px iPhone6 - 6S - 7 (@2×)1024×1024 px 120×120 px 114×114 px 58×58 px 75×75 px 44×44 px iPhone5 - 5C - 5S (@2×)1024×1024 px 120×120 px 114×114 px 58×58 px 75×75 px 44×44 px iPhone4 - 4S (@2×)1024×1024 px 120×120 px 114×114 px 58×58 px 75×75 px 44×44 px iPhone & iPod Touch第一代、第 二代、第三代1024×1024 px 120×120 px 57×57 px 29×29 px 38×38 px 30×30 px

UI界面设计规范标准

. .. . WI-PSMIS-DJ-B008 02.01.000 (部资料) ECE项目图形用户界面设计规 自2012年8月日起正式生效 从兴电子开发 编制:审批: .. .. .. ..

目录 1引言 (4) 1.1目的 (4) 1.2围 (4) 1.3参考资料 (4) 2概述 (4) 3原则 (5) 3.1易用性 (5) 3.2规性 (5) 3.3合理性 (6) 3.4美观与协调性 (6) 3.5独特性 (7) 4设计规 (7) 4.1登录界面 (7) 4.2首页 (7) 4.3框架设计 (7) 4.4按钮设计 (8) 4.5对话框 (8) 4.5.1一般对话框 (8) 4.5.2有模式对话框 (9) 4.5.3无模式对话框 (9) 4.6面板设计 (9) 4.7菜单设计 (9) 4.8图标设计 (9) 4.9滚动条 (10) 4.10换肤功能 (10) 5保留字 (10) 5.1常用保留字 (10)

电力营销图形用户界面设计规 1引言 1.1目的 统一和规软件界面。 1.2围 电力营销改造。 1.3参考资料 2概述 界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。 微软公司和苹果公司是这方面的典。 微软公司的所有产品包括Office、Windows、MSN Messenger和其所有的都是我们追随的对象。而且微软公司所有的文档和产品介绍也是我们模仿和学习的对象。 苹果公司更是这方面的鼻祖,它的所有产品无不表露着它在这方面是无人能及的。 我们考虑GUI设计时应该遵循基本的规则然后参考成熟的设计,并能够添加自己的独特性。 在一个时期很流行的界面风格在另外的时期可能已经落后,所以我们要有创新和超前的意识。

APP界面UI设计规范

一、APP界面设计规范 (一)界面尺寸 1、IOS界面尺寸:常见为(宽度640px、高度1136px) 2、Android界面尺寸:常见为(宽度720px、高度1280px) 其他尺寸:ldpi(240*320)、mdpi(320*480)、hdpi(480*800)3、Web Mobile尺寸:常见为(宽度640px、高度960px) (二)导航尺寸 1、IOS导航尺寸:高度60px,留白7px 2、Android导航尺寸:高度64px或48px,留白8px (三)标签尺寸 1、IOS标签尺寸:高度98px 2、Android标签尺寸:高度96px (四)工具栏尺寸 1、IOS工具栏尺寸:高度88px 2、Android工具栏尺寸:高度96px (五)列表高度 1、IOS列表高度:高度88px 2、Android列表高度:高度96px (六)资源状态 对于资源通常设计弹起、点击、点击后、不可用四种状态,通常弹起、点击、点击后用不同颜色表示、不可用状态用低度灰色表示。 (七)字体

1、IOS默认英文为HelveticalNeue,中文为黑体 2、Android列表高度:默认为 Droidsans fallback (八)字号 字号通常按照标题及征文级别递减为42、36、34、30、24(九)ICON 1、IOS常用尺寸有1024*1024、512*51 2、120*120、60*60 2、Android常用尺寸有512*512、200*200、72*72、48*48(十)资源插图 1、长方形插图高度一般不超过背景宽度的二分之一 2、缩略图两张并列高度一般不超过200px,宽度要适中有留白 3、图文混排中图片一般不高过150*110

用户界面设计规范

1目的 ?设计软件的用户界面,产生《用户界面设计报告》。 ?制作用户界面的资源如图像、图标或者界面专用组件等。 2适用范围 2.1机构 项目组设计人员。 2.2业务 适用于公司内所有包含用户界面开发的项目的软件用户界面设计。 3名词术语 UI:User Interface用户界面。 4概述 用户界面设计包括四个活动,活动描述如下: 1)、设计准备 2)、用户界面设计 3)、撰写文档 4)、设计评审 5角色和职责 ?界面设计人员:从事用户界面设计,如果可能的话,邀请用户或美工人员协助设计用户界面。6活动

用户界面设计规范页数第 1 页共 6页 编制部门XX部 生效日期2019年10月15日 6.1设计准备 ?界面设计人员阅读需求规格说明书和概要设计说明书,明确界面设计任务。 ?界面设计人员与用户交流,了解用户的工作习惯和他们对界面的看法。 ?界面设计人员准备相关的设计工具和资料,收集或创作基本的界面资源如图像、图标以及通用的组件。 ?界面设计人员确定本软件的用户界面设计规则(或指南),主要包括: ?优秀界面的特征或通用的设计原则; ?软件主界面(如主窗口、主页面)的设计规则; ?软件子界面(如子窗口、子页面)的设计规则; ?标准控件的使用规则; ?美学设计规则。 6.2用户界面设计 用户界面设计一般要经历“原型设计->原型评估->细化”等步骤,通常迭代进行。 ?原型创作 界面设计人员创作界面原型:先徒手画,或者用Visio等工具绘制界面的视图,再用软件开发工具实现可以运行的原型。 ?原型评估 界面设计人员邀请用户和同行们评估界面的原型,汇集意见,及时改进。 ?细化 界面设计人员细化界面原型,例如美工处理,添加细节等。 6.3撰写用户界面设计文档 用户界面定型之后,界面设计人员根据指定的模板撰写详细设计说明书中的用户界面设计部分,主要内容包括: ?应当遵循的界面设计规范

AppleWatch的三种材质与打造技术剖析

Apple Watch 的三种材质与打造技术剖析 作者爱范儿 | 发布日期 2015 年 03 月 19 日 | 关于Apple Watch 黄金版的材质之前就已经有不少传言,它所使用的并不是普通的18K 黄金,而是经过特殊加工工艺的处理。Jony Ive 在后续接受外媒采访时也印证了这一消息,表示特殊的加工技术使得金原子的聚合更加紧密,从而使Apple Watch Edition 版的金质外壳更加坚硬耐磨。而这仅仅是Apple Watch 的材质和生产加工技术的一个缩影。

一如既往,Apple Watch 的官方宣传影片更是着重强调了产品生产加工的细节,Atomic Delights 对影片中所展示的内容进行分析,为我们带来了更多信息。 黄金 Apple Watch Edition 上所使用的黄金有两种颜色,一个是接近金原色的黄,另外一种是玫瑰金色。两种款式的材质均为合金,在18K 金中按照一定的比例混合了银、铜、钯,并调整出相应的颜色。影片中,Jony Ive 用他那中年人富有磁性的嗓音,动情地讲述了Apple Watch Edition 所采用的18K 黄金的与众不同之处:两倍于普通黄金的硬度,打消了人们对于18K 金硬度和耐磨性上的疑虑。而古往今来,无数的炼金术师和冶金学家为了克服和弥补黄金固有的缺陷,几乎将它和元素周期表上的所有金属元素进行了一轮排列组合,以获得具有某种特性的合金。 劳力士在日内瓦普朗莱乌特(Plan-les-Ouates)设立了一座室内铸造厂生产此类贵金属;御博(Hublot)则在2011 年研制出防刮耐磨的「魔力金」。苹果的专利则显示它已经找到一种能够同时降低黄金的重量又能增加其耐用性的技术。影片显示,苹果似乎并没有使用什么独特的冶金技术,而是多了一道「加工硬化」程序,也就是增加18K 金的硬度。 加工硬化(Work Hardening)是金属加工的专业术语:

Android人机界面(UI)设计规范(带目录)

Android 人机界面设计规范 1Android 设计的依据 1.1 框架结构及流程 是什么使得android 有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2 架构基础 硬件平台 android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3 屏幕上的行为

android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。 1.4 表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。 2 用户界面原则 这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。 2.1 隐喻 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。 2.2 反映用户的心智模型 用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。 在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。 要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合: 熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。 可利用性Availability

软件用户界面设计规范

软件用户界面设计规范 1.导言 1.1 目的 为开发人员提供界面设计和开发的指南,引导开发人员设计简洁美观的用户界面; 1.2 适用范围 适用于xxxxxx。 2.软件界面设计的重要性 2.1 发展趋势 软件用户界面的发展经历了从简单到复杂、从低级到高级的过程,用户界面在软件系统中的价值比重越来越高。 2.2 开发竞争 得益于互联网的发展和普及,软件开发的技术门槛在不断下降,大部分软件企业的技术手段也趋向于雷同,“软件设计”变得越来越重要。当大家都掌握了相似的技术和需求信息后,企业之间的开发竞争“比的就是设计”。 –软件用户界面设计要综合考虑“易用性设计”、“艺术设计”和“技术实现”,很有挑战性。 2.3 用户挑剔 用户界面在很大程度上影响着软件的命运,因为广大用户对软件的评价主要来源于他们操作用户界面的感受。同类软件越多,选择余地越大,购买者对软件

用户界面就越挑剔。 3.软件界面设计的现状、问题及原因 3.1 不容乐观的现状 尽管国内有很多技术出色、聪明过人的软件工程师,但是不少人开发出来的软件产品却既难用又难看,客户很不满意。导致经常要修改软件的用户界面,造成极大的生产力浪费。 到处是用户界面设计缺陷: –界面措辞含糊,甚至有错别字。连简单的消息框都设计不好,可能存在文不对题的语病。 –界面布局混乱,缺乏逻辑,凡是能放的东西都堆集上去,让用户不知从何下手。–没有防错处理,不对用户输入的数据进行检验,不根据用户的权限自动隐藏或者禁用某些功能。执行破坏性的操作之前,不提醒用户确认。 –不提供进度条、动画来反映正在进行的比较耗时间的过程,对于重要的操作也不返回结果,让用户干着急。 3.2 问题和原因之一 由于国内没有开设软件界面设计的课程,大家对这部分知识没有深刻的意识,只是在工作中凭着个人的经验与感觉设计软件的用户界面,这样产生的界面往往得不到大众用户的认可。 3.3 问题及原因之二 开发人员在设计用户界面方面不仅存在先天的教育缺陷,更加糟糕的是还常常“错位”的毛病。他以为只要自己感觉用户界面漂亮、使用起来方便,那么用户也一定会满意。 3.4 问题及原因之三

移动互联网手机APP原型设计规范

移动互联网产品原型尺寸规范 最近公司安排我带一下新来的交互设计师,我想给他制定一份交互设计规范。这样一来,即使新来的交互设计师没什么基础,也可以根据这一份规范,做出大致标准的原型图。 因为Ui设计稿是先做iPhone6的,方便向上适配iPhone6Plus,也方便向下适配iPhone5和iPhone4的尺寸。所以,交互设计稿的尺寸,就按照iPhone6的尺寸来做。 1、iPhone6的界面布局是:屏幕是4.7英寸的,设计稿的大小为750x1334px。状态栏(status bar):就是电量条,其高度为:40px; 导航栏(navigation):就是顶部条,其高度为:88px; 主菜单栏(submenu,tab):就是标签栏,底部条,其高度为:98px; 内容区域(content):就是屏幕中间的区域,其高度为: 1334px-40px-88px-98px=1108px 截图如下:

推荐3款测量工具为:MarkMan马克鳗,Dorado标注,PXcook像素大厨。2、关于iPhone6的图标的尺寸: 导航栏的图标高度为44px左右,标签栏的图标尺寸为50x50px左右,最大为96x64px。 关于iPhone6的文字的尺寸: 导航栏的文字大小最大值是34px,标签栏的图标下方的文字大小为20px。内容区域的文字大小是:24px,26px,28px,30px,32px,34px。 3、(iPhone6设计稿尺寸是@2x),做原型图的时候,可以做成@2x的,即750x1334px;也可以做成@1x的,即375*667px。 4、设置界面的图标高度和开关滑动按钮的图标高度:58px。 参考下图:

用户界面设计规范

用户界面设计规范 1.简介 软件用户界面的重要性。 软件用户界面的重要性。 一般地,成功的Web应用软件至少有三个卖点: 1)应用软件的功能符合用户需求。 2)用户容易使用该软件。 3)用户觉得该软件界面美观。 基于第1项,是用户需求方面的事情,2和3都是用户界面的事情,可见用户界面对于一个软件是多么的重要!所以用户界面设计是Web应用软件开发过程中的关键工作之一,而不是次要工作。 1.1.目的 本文档以用户界面(UI)设计理念和用户操作习惯为原则,为了保证界面设计的一致性、美观性、扩展性、安全性等,对WEB应用软件用户界面设计的原则、标准、约束和界面元素等内容提出详细要求,便于用户界面原形设计、用户界面开发、以及用户界面测试等角色使用和交流,并为以后的用户界面评估制定一套评价体系。 同时规范界面(UI)开发人员在设计、制作、开发用户界面行为,通过本文档来约束界面开发人员的随意性,避免造成页面效果不统一、不协调等问题。 1.2.范围 本规范适用于Web应用系统用户界面(UI)的设计、开发和测试评估工作。

1.2.1.内容范围 本规范严格定义了Web软件用户界面(UI)设计原则、要素和具体细则内容,并且对页面元素进的应用范围、样式进行了详细的定义。 1.2.2.适用范围 本规范适用于Web应用系统项目中所有界面(UI)设计开发工作。使用人员 包括:界面设计人员、制作开发人员、界面测试评估人员。 1.3.术语释义 1.3.1.用户界面 用户界面是人与软件系统进行交互的接口,实现用户与计算机之间的通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间的数据传送的系统部件,是用来接收信 息和向用户展示信息的窗口,是软件系统成功与否的一个很重要因素。 1.3. 2.UI 即用户界面,又称用户接口 1.4.文档约定 本文档所指的页面,均基于1024×768的屏幕分辨率。 所有关于页面或控件的距离、大小描述,单位均是Pixel(像素),简写为PX。 1.5.参考资料 1、《用户界面设计--有效的人机交互策略(第三版)》电子工业出版社 2、《Web软件用户界面设计指南》电子工业出版社林锐等著 3、《GUI设计禁忌》机械工业出版社 4、《软件人机界面设计》高等教育出版社陈启安编

高通说,就算是金属手机外壳也可以无线充电了

高通说,就算是金属手机外壳也可以无线充电了 支持无线充电的电子设备是越来越常见了,在 Apple Watch 之前,诺基亚 Lumia、三星、Nexus 等手机都有无线充电的机型。不过现在的无线充电技术还有着不少局限性,比如,被充设备的接触面不能是金属材质。 据 CNET 报道,高通最近宣布,他们拥有了一项名为 WiPower 的新技术,能够为金属机身的设备无线充电了。 目前几大主流的无线充电标准都不支持这样的充电方式,这是因为,无线充电装置的电磁感应能够对接触到的金属物体加热。因此,能无线充电的设备需要具备一个塑料外壳。 而高通采用了一种叫“磁共振”的技术,它的元件能在一个合理的频率内运行,不会对感应范围内的金属产生任何影响。高通现在将这个技术更进一步,可以对更大体积的设备充电,比如手机和平板电脑。 从高通发布的视频来看,手机能在指定的充电区域随意摆放,金属、塑料外壳的设备都能够充电。 不过,高通的技术距离现实还有着遥远的距离,手机厂商如果想要采用,需要对设备做出一定程度的改造。这么做的成本太大了。 无线充电面临的最大问题在于尚未统一的标准。目前这个行业共存着三家联盟,他们的简称分别是 PMA、A4WP 和 WPC。其中 WPC 的 Qi 标准是影响较大的一个标准,它旗下已经有超过 200 个合作方,包括苹果、三星、Google 等。而 PMA 和 A4WP 在2014 年宣布结盟,二者的设备可以互相兼容。 Qi 在去年发布了新的充电技术,设备和充电装置不再需要物理接触,45 毫米的范围内都可以充电,也支持了一对多充电。

高通的这项无线充电技术支持的是 Rezence 标准,它是三大联盟之一 A4WP 在 2013年发布的品牌。 题图来自海洛创意 喜欢这篇文章?去 App 商店搜 好奇心日报 ,每天看点不一样的。 好奇心日报 , 每个时代都有最好的媒体。

Web界面设计规范方案

Web应用界面设计规范(Design Specific ation for Web UI) 主讲人:ARay 目录: 一、软件界面规范的重要性及其目的 二、用户体验为何如此重要 三、Web规范体系介绍 四、界面设计开发流程 五、应该遵循的基本原则 六、界面设计规范 一、软件界面规范的重要性及其目的 ①使最终设计出来的界面风格一致化,开发编码人员相互之间开发更轻松,遵循统一的操作规范,以标准化的方式设计界面,提高工作效率。减少和改变责任不明,任务不清和由此产生的信息沟通不畅、反复修改、重复劳动、效率低下的现象。 ②产品设计通过规范的方式来达到以用户为中心的目的。 二、用户体验为何如此重要 ①日常生活中的遭遇 X员工悲惨的一天: 早晨起来,发现闹钟没有按原先设定响起来。 一边烧水,一边穿衣服,临走前去喝水却发现水还没有烧开。 到了地铁站,发现公交卡没有钱了。 无奈之下只能去排队买票。 排了3趟地铁,终于到公司了,但是你却迟到了。 结果:尽管你已经非常努力,但是你还是迟到了。 那么,让我们看看这一连串 的倒霉事, 是什么让我们如此狼狈? ②什么是用户体验

用户体验(user experience)是以用户为中心的设计中最重要的一个部分,强调的是过程,是软件对用户行为产生的反应与用户期待值要尽可能的一致。 糟糕的用户界面表现: 表现一:过分使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。 表现二:界面元素比例失调。比如按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。 表现三:界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,该对齐的控件对不齐。 表现四:违背使用习惯。你按F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。表现五:消息框信息含糊、混乱。比如软件弹出一个消息框。把原本“确定”和“取消”写成为“是”和“否”,让用户不知道什么意思。 表现六:还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。这种

用户界面设计规范

用户界面设计规范

目录 1.总体原则 (2) 2.窗体控件布局 (2) 2.1.控件间距 (2) 2.2.控件对齐 (3) 2.3.文字对齐 (3) 2.4.窗口缩放 (3) 3.界面配色 (3) 4.控件风格 (4) 5.字体 (4) 6.交互信息 (4) 7.其他方面 (5)

1.前言 任何计算机应用系统都是通过用户界面与用户交互的,用户界面已成为所有计算机系统的有机组成部分,它决定了人类如何控制和操纵系统。一个好的用户界面应该为用户提供统一、规范的交互界面,从而提高用户工作效率,增强用户对系统的认可程度。因此可以说,用户界面设计的优劣已经成为计算机应用系统成功与否的关键因素之一。 本规范主要从交通信息中心系统开发、设计的实际出发,对用户界面设计进行一定程度上的规范,主要内容为用户界面设计总体原则、窗体布局、界面配色、控件风格、字体、交互信息以及其他等几个方面。 2.总体原则 用户界面设计的总体原则:统一。这也是本规范遵循的最高原则,用户界面的设计,无论是控件、信息提示措辞、界面配色等,都要遵循统一的标准,做到真正的一致。 本规范的施行方法:针对用户界面设计的特殊性,用户界面设计规范队某些方面只进行原则性的规范,具体的内容(比如配色方案用暖色系还是冷色系等)应在每一个应用系统的开发启动之前,由项目小组根据应用系统自身的特点、系统用户对象的特点等信息,确立每一个部分的具体内容,然后在应用系统设计过程当中执行。 3.窗体控件布局 3.1.控件间距 窗体控件布局合理,绝对不能显得拥挤;拥挤的窗体控件布局让人难以理解,因而难以使用。让人看上去,不能太拥挤,也不能太松散。控件对窗体的覆盖率以不高于75%为宜。 控件间隔(垂直):组与组之间间隔15,组内控件间间间隔10。 控件间隔(水平):组与组之间间隔15,组内控件间间间隔10。

移动设备的界面设计尺寸规范

移动设备的界面设计规范 作图的时候确保都是用形状工具(快捷键:U)画的,这样更方便后期的切图或尺寸变更 关于页面比例,请按照ios以及android制作两套尺寸页面 IOS篇 1、尺寸及分辨率 iPhone 界面尺寸:320×480、640×960、640×1136 (以上单位都是像素,至于分辨率一般网页UI和移动UI基本上都是72 ppi)本次使用640×1136的尺寸设计。 2、界面基本组成元素 iPhone的APP界面一般由四个元素组成,分别是:状态栏、导航栏、主菜单栏以及中间的内容区域 这里取用640×1136的尺寸设计,那我们就说说在这个尺寸下这些元素的尺寸: 状态栏:信号、运营商、电量等显示手机状态的区域,其高度为:40 px 导航栏:显示当前界面的名称,包含相应的功能或者页面间跳转的按钮,其高度为:88 px 主菜单栏:类似于页面的主菜单,提供整个应用的分类内容的快速跳转,其高度为:98 px 内容区域:展示应用提供的相应内容,整个应用中布局变更最为频繁的,其高度为:910 px P.S. 在最新的 iOS8 的风格中,苹果已经开始慢慢弱化状态栏的存在,将状态栏和导航栏合在了一起 3、字体大小

iPhone 上的字体英文为:HelveticaNeue至于中文,Mac下用的是黑体-简,Win 下则为华文黑体。 字体大小请保持在24px~36px之间(具体大小,请作图后放置手机中观看实际效果) 4、按钮大小:点击区域(包括按钮+空白区域)需要>44*44px Android篇 1、尺寸及分辨率 Android 界面尺寸:480×800、720×1280、1080×1920… (单位:像素) Android 比 iPhone 的尺寸多了很多套,本次设计建议取用720×1280 这个尺寸,这个尺寸720×1280中显示完美,在1080×1920 中看起来也比较清晰;切图后的图片文件大小也适中,应用的内存消耗也不会过高。 2、界面基本组成元素 Android 的 APP 界面和 iPhone 的基本相同:状态栏、导航栏、主菜单栏以及中间的内容区域。 Android 中我们取用720×1280的尺寸设计: 状态栏高度为:50 px 导航栏高度为:96 px 主菜单栏高度为:96 px 内容区域高度为:1038 px(1280-50-96-96=1038) 若Android功能键移到了屏幕中,高度也是和菜单栏一样的:96 px 3、字体大小 Android 上的字体为:Roboto,是android原生的字体,与微软雅黑很像。 字体大小范围为16px~32px(具体大小,请作图后放置手机中观看实际效果) 4、按钮大小:点击区域(包括按钮+空白区域)需要>44*44px 要求篇

UI界面设计规范模板

UI设计(流程/界面)规范 一:UI设计基本概念与流程 1.1 目的 规范公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。 1.2范围 l 界面设计 l 此文档用于界面设计,本文档的读者对象是项目管理人员、售前服务人员、UI界面设计人员、界面评审人员和配置测试人员。 1.3 概述 UI设计包括交互设计,用户研究,与界面设计三个部分。基于这三部分的UI设计流程是从一个产品立项开始,UI设计师就应根据流程规范,参与需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段等环节,履行相应的岗位职责。UI设计师应全面负责产品以用户体验为中心的UI设计,并根据客户(市场)要求不断提升产品可用性。本规范明确规定了UI设计在各个环节的职责和要求,以保证每个环节的工作质量。 1.4 基本介绍 A、需求阶段 软件产品依然属于工业产品的范畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人

用(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变。 除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。B、分析设计阶段 通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。 C、调研验证阶段 几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观真实的反馈。 测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节进行清楚的分析描述。 调研阶段需要从以下几个问题出发: 用户对各套方案的第一印象 用户对各套方案的综合印象 用户对各套方案的单独评价 选出最喜欢的 选出其次喜欢的 对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。 结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。 所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。

AppleWatch界面设计规范

Apple Watch界面设计规范(预发布版本) 本文来自Be For Web 英文原文: https://https://www.wendangku.net/doc/b58604094.html,/ 译者信息: C7210 - UX玩家、交互设计师、猫奴、guitar fucker,现就职于腾讯ISUX(上海)

UI设计基础 Apple Watch体现着如下几个方面的主题思想: ?个人。Apple Watch是面向穿戴而设计的,所以其UI需要与佩戴者自身相协调。抬起手腕的动作可以使Apple Watch显示当前时间及通知信息。通过Digital Touch来“传心跳” 或“传画” - 这些全新的沟通方式是极具个人色彩的。加速感应器和心率传感器可以日复一日的向佩戴者提供其运动行为方面的个人数据。苹果推出的其他任何设备都不曾与用户建立起如此紧密的关联。在你为Apple Watch设计应用的时候,时刻留意这种个人化的关联是非常重要的。 ?整体。Apple Watch旨在使硬件与软件的边界更加模糊。数码表冠是经过精心打造的实体控件,帮助用户在软件当中进行精巧的导航操作。Taptic Engine可以与提示信息或界面操作结合起来,为用户提供微妙的触觉反馈。Force Touch - 一种可以由硬件感知按压力度的触摸方式 - 为软件的情境化控制方式带来了一个全新的维度。即便是Retina显示屏的物理边缘也被考虑了进来 - 隐性的边缘渲染方式允许你打造出“边到边”的全屏UI设计。上乘的应用设计方案需要贯彻这种软、硬件一体的体验原则。 ?轻量。Apple Watch应用在设计上要注重快速、轻量的交互流程,并充分利用屏幕显示空间及其位于手腕位置的这一重要特性。出于隐私和可用性方面的考虑,界面当中信息的获取和移除方式都应该是非常快捷的。举个例子,Apple Watch上的Short Look信息提示方式的设计原则,就是首先以最小化的方式提供少量提示信息,如果用户持续关注,再为其展示更全面的信息。Glance则是通过一种易访问的、可通过轻扫手势操作的界面形式将应用内部的信息呈现出来。为Apple Watch设计应用时,要遵从于佩戴者使用该设备时的体验情境,例如短暂而高频次的交互会话,以及狭小的屏幕显示空间等等。 Watch应用是对iOS应用的补充,而非替代品。如果说我们能以“分钟”来度量iOS应用的人机会话时间,那么对于Watch应用来说则需以“秒”计。交互流程必须简短快捷,界面必须简单易懂。

2020高考18省采用全国卷考场禁带AppleWatch

2020高考18省采用全国卷考场禁带AppleWatch 据中国之声《新闻纵横》报道,2015年最显著的变化是,使用 全国统一命题试卷的省份多了,总共有18个省份在高考中使用国家 统一卷,明年还将再扩大七个省。 1985年,上海第一个获得高考自主命题权,到2014年全国已有15个省份高考自主命题,“各省考各省的题”似乎是大趋势。然而,在去年印发的《国务院关于深化考试招生制度改革的实施意见》中,明确提出:2015年起增加使用全国统一命题试卷的省份。那么,当 初下放高考自主命题权有何初衷?如今增加全国卷使用省份又是出于 何种考虑? 从2004年至今10余年来,全国31个省市自治区当中已经有16 个实现自主命题。北京语言大学教授、教育测量研究所所长谢小庆 认为,“从十年的改革实践中可以发现,各省市的命题水平参差不齐。像上海、北京、山东等教育发达的省市命题水平的确很高,但 一些教育落后的省份命题质量却差强人意。”谢小庆说,“教育部 考试中心汇集了全国最优秀的一群考试命题专家,由它命题的全国卷,水平的确是最高的。” 中国教育科学研究院研究员储朝晖认为,增加高考全国统一命题的省份,利弊并存: 储朝晖:有利的一方面,就是考试的试卷可能质量更高;不利的 一方面,就是保密等其他措施难度更大。因为全国出卷,涉及印刷 等环节就会增多,那么保密的难度就会加大。 储朝晖表示,更多省市统一使用高考全国卷,有可能带来新的问题: 储朝晖:教学是要跟着考试走的,所以就使得各个省的灵活性和自主性大大降低。有很多省恢复了使用全国出卷,也会出现新的问

题,就让一些省份原来进行过的教学的改革停下了改革,有可能就会收缩,有可能就会中断。 也有专家建议,可以考虑整合教育发达地区的优势资源,在全国成立2-5个区域考题命题中心。各省份可以自主选择使用哪个命题中心出的考卷,如此既能促成竞争,利于提高高考试卷质量,也能一定程度上保障考试公平。 除了18省采用全国统一卷,今年高考还首次取消多项加分,多地甚至采用高科技手段监考,更规定禁止佩戴APPLEWATCH进入考场等,归根结底,目的只有一个:保障高考更加公平公正。 “史上最严高考年”虽然严格,但不乏人性化之处。针对考生忘带准考证等往年常见的突发情况,北京、福建等地就明确规定,如果考生忘带证件可以“刷脸”入场,如果配合监考员进行相貌验证后,可以先入场考试,下一场再补齐证件。

APP界面设计规范二

一、Android设计常识 开始介绍之前先帮大家梳理一下Android常用单位,方便各位亲们更好的掌握并了解Android端设计规范。 Android常用单位 per inch):数字影像的解析度,也就是每英寸所拥有的像素数,即像素密度;PPI计算公式:ppi=√(长度像素数2 + 宽度像素数2)/屏幕对角线英寸数 per inch):是指印刷上的计量单位,也就是每英寸上能印刷的网点数,我们设计用于显示器的默认为(72像素/英寸)就好了; 屏幕尺寸(Screen Size):一般我们所说的手机屏幕尺寸,比如3英寸、英寸等,都是指对角线的长度,而不是手机的面积; 分辨率(Resolution):是指手机屏幕垂直和水平方向上的像素个数,比如分辨率为:720*1280,是指设备水平方向有720个像素点,垂直方向有1280个像素点 pixels):像素,不同设备显示效果相同 ( point):一个标准的长度单位,ios的逻辑单位,1Pt=1/72英寸,用于印刷业,非常简单易用;标注字体大小(72是早期台式机的DPI) (Scaled-independentpixels):放大像素,安卓的字体单位; (Density-independentpixels):是指设备的独立像素,不同的设备有不同的显示效果,它与设备硬件有关系; sp和dp基本一样,是android开发里特有的单位,都是为了保证文字在不同密度的显示屏上显示相同的效果;dp与设备硬件有关,与屏幕密度无关,sp与屏幕密度和设备硬件均无关; 换算关系 android开发中,文字大小的单位是sp,非文字的尺寸单位用dp,但是我们在设计稿用的单位是px。这些单位如何换算,是设计师、开发者需要了解的关键。* dp:以160PPI屏幕为标准,则1dp=1px。 dp和px的换算公式:dp*ppi/160 = px。 对于320ppi的屏幕,1dp x 320ppi/160= 2px。 * sp:它是安卓的字体单位,以160PPI屏幕为标准,当字体大小为100%时, 1sp=1px。 sp 与px 的换算公式:sp*ppi/160= px。

用户界面规范

用户界面规范 有关界面设计与测试的规范,我在工作中总结了一些有关界面设计与测试的规范,与大家共享。界面设计与测试规则界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。 目前流行的界面风格有三种方式、多窗体、单窗体以及资源管理器风格,无论那种风格,以下规则是应该被重视的。 1、易用性:按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。 易用性细则: 1)、完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。 2)、完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 3)、按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。 4)、界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab键的自动切换功能。 5)、界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。 6)、同一界面上的控件数最好不要超过10个,多于10个时可以考虑使用分页界面显示。 7)、分页界面要支持在页面间的快捷切换,常用组合快捷键Ctrl+Tab 8)、默认按钮要支持Enter及选操作,即按Enter后自动执行默认按钮对应操作。 9)、可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。 10)、Tab键的顺序与控件排列顺序要一直,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。 11)、复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。 12)、复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。 13)、选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。 14)、界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。 15)、选项数叫少时使用选项框,相反使用下拉列表框。 16)、专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。 2、规范性:通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、

【2018最新】Apple Watch QQ苹果手表QQ怎么用-推荐word版 (1页)

【2018最新】Apple Watch QQ苹果手表QQ怎么用-推荐word版 本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除! == 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! == Apple Watch QQ苹果手表QQ怎么用 applewatch刚发布不久,很多人好奇它能不能很好的支持一些常用的软件,特别是社交聊天功能,applewatch能上手机qq吗?本文我们一起来看看手机qq 连接苹果手表教程。 applewatch能上手机qq吗手机qq连接苹果手表教程 手机QQ5.5.1iOS版上线,新版本接入“苹果- 健康”、加入“广场”和“面对面添加”等更便捷更有趣的交友体验。 重点来了:新版本手机QQ5.5.1还针对Apple Watch提供了配适和全新的 色彩社交的功能,给用户科技感和趣味性的完美体验。 更有绚丽界面“Color Fun”色彩社交,果粉可以根据心情,点击表盘变换选择11种心情颜色,QQ会根据LBS地理位置,自动匹配附近设置同样色彩的 陌生用户。当找到相同色彩的人时,果粉可以对感兴趣的用户“嗨”一下,也 可以选“下一个”去搜寻其他人。 另有扫描二维码可以添加好友和转帐功能。用户在进入“我的二维码”界 面时,Apple Watch就可以显示自己的二维码,其他人只要用手机扫描即可快 速添加,非常方便。进入“转账二维码”后,对方用手机扫描你的转账二维码,会出现转账界面,输入转账金额、密码,就可以完成转账。抬手就可以完成转 账和交友,QQ的“轻”社交理念与Apple Watch紧密结合。 此外,接受qq消息还支持表情文字和语音输入哦,非常方便快捷,萌萌哒有木有!在Glance界面中,会显示你今天应该关注的事件,比如某位好友生日 时间到了,QQ将提醒你给好友送上祝福。而点击提醒事件中的好友,就会直接 跳转到好友的聊天界面。 怎么样?是不是有冲动想入手一部applewatch呢?你值得拥有哦! applewatch能上手机qq吗?手机qq连接苹果手表教程就为大家介绍到这 里

软件界面设计规范

软件界面设计规范 1.界面规范 .总体原则以用户为中心。 设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。 .原则详述 1.2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2.清楚一致的设计一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝

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