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LUA笔试题

LUA笔试题

Lua笔试题

1.请写出require与dofile区别?

2.local value={"yoyo",yoyo="yoyou"};print(value[value[1]])结果是?

3.print(false==nil)结果是?

4.print((nil and false)==false)结果是?

5.print(false or nil==true)结果是?

6.print(nil and false==true)结果是?

7.string.sub(“123456”,2,-2)结果是?

8.随机四个10以内数,请将这四个数依次从大到小排序

9.请将1-20的数字随机排序

10.如果用cocos2d-x的lua来做叶子飘落的效果,大体的思路是?

11.请写出手机网游里面如何做到动态更新

12.请写出适配Android和iOS多分辨率的解决方案

LUA各种库

1.math库 函数名描述示例结果 pi圆周率math.pi 3.1415926535898 abs取绝对值math.abs(-2012)2012 ceil向上取整math.ceil(9.1)10 floor向下取整math.floor(9.9)9 max取参数最大值math.max(2,4,6,8)8 min取参数最小值math.min(2,4,6,8)2 pow计算x的y次幂math.pow(2,16)65536 sqrt开平方math.sqrt(65536)256 mod取模math.mod(65535,2)1 modf取整数和小数部分math.modf(20.12)200.12 randomseed设随机数种子math.randomseed(os.time()) random取随机数math.random(5,90)5~90 rad角度转弧度math.rad(180) 3.1415926535898 deg弧度转角度math.deg(math.pi)180 exp e的x次方math.exp(4)54.598150033144 log计算x的自然对数math.log(54.598150033144)4 log10计算10为底,x的对数math.log10(1000)3 frexp将参数拆成x*(2^y)的形式math.frexp(160)0.6258 ldexp计算x*(2^y)math.ldexp(0.625,8)160 sin正弦math.sin(math.rad(30))0.5 cos余弦math.cos(math.rad(60))0.5 tan正切math.tan(math.rad(45))1 asin反正弦math.deg(math.asin(0.5))30 acos反余弦math.deg(math.acos(0.5))60 atan正切math.deg(math.atan(1))45

Lua 语言 详解

脚本制作实例讲解: 脚本制作实例讲解:
助手的Lua脚本制作需要你对编程有一定基础,特别是脚本编程;需要你熟悉Lua 基本的语法结构、程序结构、使用习惯及约定、注意事项等。只要你有一定的编程基础, 并基于以上知识的了解和学习,脚本制作将不难进行。助手的Lua脚本制作中关于模拟操 作的脚本你还需要清楚你实现模拟操作的每一个细节,要能分解每一个细节到程序实现 上,这样你才能更好的完成脚本。下面我们举出一个具体的魔兽操作实例脚本给大家一个 脚本制作实现思路和方式。我们来看一个魔兽内吃药脚本的实现。
脚本实例: 脚本实例:魔兽吃药脚本 思路准备: 1. 思路准备:
魔兽吃药是玩魔兽的一个关键项,然而有些地图药品繁多更显吃药之特点。 吃药虽然是一个简单的事情,但是当我们玩一个单机或挂机升级的图时,能自动 吃药挂机那将是有用的了,我们就此来进行实现魔兽自动吃药挂机的脚本,其中 吃药最常见的就是一点即用型药品了,还有一种使用后需要指定目标的麻烦点, 但是新版本的智能改键指令加上执行改键序列函数实现起来也是很简单的事。而 且最好能挂机吃药魔兽可以不再前端,那我们就可以挂机干其他事了^_^。
实现思想: 2. 实现思想:
要进行自动吃药监视我们要先想如何自动法?自动的前提当然是要定时检测 当前英雄血蓝量,这就需要用到定时器和延时;检查血量又需要用到查询单位属 性getunitattribute函数,此外还需要用到键鼠模拟操作函数等。下面我们以一 个具体地图实例来讲解脚本制作。地图就选择风霜的《遗失的记忆》吧
开始编写测试修改代码: 3. 开始编写测试修改代码:
基于以上的准备那我们先新建一个脚本,暂时命名为“runAutoPress.txt”吧, 下面就逐步开始代码吧: 1) 先定义几个可能用到的变量和初始值,并将血瓶放到包裹7位置,魔瓶放到 包裹8位置。 hppt=0.75 --血量值监视限度保户值,即血量值的 75% mppt=0.15 --魔法值监视限度保户值,即魔法值的 15% msPress=200 --监视间隔时间,暂停200ms 2) 设置对应血魔监视的定时器函数,并加入基本代码: function runAutoPressFunc() if 1==isplaying() then --当游戏正在进行时才执行 unitid,unithandle=getselunitex() --获取当前英雄单位ID和句柄信息 hpmax,hp,mpmax,mp= getunitattribute(unithandle, 1, 2, 3, 4) --获取该单位的血魔的最大值和实际值 if hp/hpmax

Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言)

Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言).txt蜜蜂整日忙碌,受到赞扬;蚊子不停奔波,人见人打。多么忙不重要,为什么忙才重要。在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。 因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I.首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Helloworld"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua有好几种程序控制语句,如: 条件控制: if条件then…elseif条件then…else…end

While循环: while条件do…end Repeat循环: repeat…until条件 For循环: for变量=初值,终点值,步进do…end For循环: for变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数do…end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do和end括起来的。 比如: do print("Hello") end 你可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。

串口屏LUA教程-定时器的使用

工程技术笔记 LUA 教程-定时器的使用V1.0 Technical Note

修订历史 版本日期原因编制审查V1.02019/01/15创建文档林绍佳刘启鑫

目录 1.适合范围 (1) 2.开发环境版本 (2) 3.概述 (3) 4.实现教程 (4) 4.1工程准备 (4) 4.1.1硬件平台 (4) 4.1.2素材准备 (4) 4.1.3LUA编辑器 (5) 4.2API函数说明 (6) 4.3教程实现过程 (7) 4.3.1定时器的使用 (7) 4.4编译和下载 (10) 4.4.1编译工程 (10) 4.4.2下载 (11) 5.完整程序清单 (12) 6.免责声明 (15)

1.适合范围 该文档适合所有大彩物联型系列。

2.开发环境版本 1.VisualTFT软件版本:V3.0.0.944及以上的版本。 版本查看: a)打开VisualTFT软件启动页面如图2-1软件版本,右上角会显示的软件版本号; 图2-1软件版本 b)打开VisualTFT,在软件右下角可以查看软件版本图2-2软件版本, 最新版本可登录大彩官网进行下载。 图2-2软件版本 2.串口屏硬件版本:V 3.0.301.0及以上的版本。 版本查看: a)查看屏幕背面版本号贴纸; b)VisualTFT与屏幕联机成功后,右下角显示的版本号。 3.LUA语言版本V5.5。

3.概述 物联型可以通过LUA脚本配合工程完成丰富多样的操作。 本文将介绍在LUA脚本中使用定时器循环设置按钮的状态。在按下按钮后,定时器启动,定时器以设定的时间为标准,循环设置灯亮/灭。

串口屏LUA例程-音频播放器V1.0

工程技术笔记 LUA 例程-音频播放器V1.0 Technical Note

修订历史 版本日期原因编制审查V1.02019/02/28创建文档林青田刘启鑫

目录 1.适合范围 (1) 2.开发环境版本 (2) 3.概述 (3) 4.参考资料.........................................................................错误!未定义书签。 5.教程实现 (4) 5.1准备工程素材 (4) 5.1.1硬件平台 (4) 5.1.2UI素材准备 (4) 5.1.3LUA编辑器 (5) 5.2API函数说明 (6) 5.3实现功能 (8) 5.3.1工程配置 (8) 5.3.2程序具体解析 (8) 6.完整程序清单 (13) 7.免责声明 (24)

1.适合范围 该文档适合所有广州大彩物联型系列。

2.开发环境版本 1.VisualTFT软件版本:V3.0.0.944及以上的版本。 版本查看: a)打开VisualTFT软件启动页面如图2-1软件版本,右上角会显示的软件版本号; 图2-1软件版本 b)打开VisualTFT,在软件右下角可以查看软件版本图2-2软件版本, 最新版本可登录大彩官网进行下载。 图2-2软件版本 2.串口屏硬件版本:V 3.0.301.0及以上的版本。 版本查看: a)查看屏幕背面版本号贴纸; b)VisualTFT与屏幕联机成功后,右下角显示的版本号。 3.LUA语言版本V5.5。

3.概述 物联型串口屏通过LUA脚本配合工程可以实现播放循环屏内部或者外部音频的功能。

关于物联型串口屏LUA脚本API

物联型LUA脚本API

目录 1.适用范围 (4) 2.LUA脚本介绍 (4) 3.API接口函数 (4) 3.1控件属性类 (5) 3.1.1change_screen(screen) (5) 3.1.2set_value(screen,control,value) (5) 3.1.3get_value(screen,control) (5) 3.1.4set_visiable(screen,control,visiable) (5) 3.1.5set_enable(screen,control,enable) (5) 3.1.6set_fore_color(screen,control,color) (5) 3.1.7set_back_color(screen,control,color) (5) 3.1.8set_text(screen,control,text) (5) 3.1.9get_text(screen,control) (5) 3.2常用回调函数 (5) 3.2.1on_init() (5) 3.2.2on_systick() (6) 3.2.3on_control_notify(screen,control,value) (6) 3.2.4on_screen_change(screen) (6) 3.2.5on_press(state,x,y) (6) 3.2.6on_usb_inserted(driver) (6) 3.2.7on_usb_removed() (6) 3.3绘图函数 (6) 3.3.1redraw() (6) 3.3.2on_draw(screen) (6) 3.3.3set_pen_color(color) (6) 3.3.4draw_line(x0,y0,x1,y1,width) (6) 3.3.5draw_rect(x0,y0,x1,y1,fill) (7) 3.3.6draw_circle(x,y,r,fill) (7) 3.3.7draw_ellipse(x0,y0,x1,y1,fill) (7) 3.4寄存器访问 (8) 3.4.1get_variant(name) (8) 3.4.2set_variant(name,value) (8) 3.5网络相关 (8) 3.5.1get_wifi_cfg() (8) 3.5.2set_wifi_cfg(wifi_mode, secumode, ssid,password) (9) 3.5.4set_network_cfg(dhcp, ipaddr, netmask, gateway,dns) (9) 3.5.5get_network_cfg() (9) 3.5.6save_network_cfg() (9) 3.5.7set_network_service_cfg(wificom, mode, port,server_addr) (9) 3.5.8get_network_service_cfg() (9) 3.5.9scan_ap() (10) 3.5.10get_ap_info(index) (10)

XLua_API

C# API LuaEnv类 object[] DoString(string chunk, string chunkName = "chuck", LuaTable env = null) 描述: 执行一个代码块。 参数: chunk: Lua代码文字串; chunkName:发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误; env :这个代码块的环境变量; 返回值: 代码块里return语句的返回值; 比如:return 1, “hello”,DoString返回将包含两个object的数组,一个是double类型的1,一个是string类型的“hello” 例子: LuaEnv luaenv = new LuaEnv(); object[] ret = luaenv.DoString("print(‘hello’)\r\nreturn 1") UnityEngine.Debug.Log("ret="+ret[0]); luaenv.Dispose() T LoadString(string chunk, string chunkName = "chunk", LuaTable env = null) 描述: 加载一个代码块,但不执行,只返回类型可以指定为一个delegate或者一个LuaFunction 参数: chunk: Lua代码的字符串; chunkName:发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误; env :这个代码块的环境变量; 返回值: 代表该代码块的delegate或者LuaFunction类; LuaTable Global; 描述: 代表lua全局环境的LuaTable void Tick() 描述: 清除Lua的未手动释放的LuaBase对象(比如:LuaTable, LuaFunction),以及其它一些事情。 需要定期调用,比如在MonoBehaviour的Update中调用。 void AddLoader(CustomLoader loader)

LUA脚本

lua 目录 基本信息 目标 轻量级 可扩展 其它特性 示例代码 数据交换介绍 C和Lua脚本互相调用举例 编辑本段基本信息 Lua 是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua最著名的应用是在暴雪公司的网络游戏WOW中。Lua脚本可以很容易的被C/C++代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,Ini等文件格式,并且更容易理解和维护。Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。Lua 有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能,这将给Lua 带来更加优秀的性能。和Python等脚本不同,Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言。不过Lua还是具备了比如数学运算和字符串处理等基本的功能。Lua 目前的最新版本是 5.2. 编辑本段目标

LUA的目标是成为一个很容易嵌入其它语言中使用的语言。大多数程序员也认为它的确做到了这一点。很多应用程序使用LUA作为自己的嵌入式脚本语言,以此来实现可配置性、可扩展性。这其中包括魔兽世界、博德之门等。 编辑本段轻量级 LUA有如下特性:轻量级LUA语言的官方版本只包括一个精简的核心和最基本的库。这使得LUA体积小、启动速度快,从而适合嵌入在别的程序里。 编辑本段可扩展 可扩展LUA并不象其它许多"大而全"的语言那样,包括很多功能,比如网络通讯、图形界面等。但是LUA可以很容易地被扩展:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,LUA可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。 编辑本段其它特性 其它特性LUA还具有其它一些特性:同时支持面向过程编程和面向对象编程;自动内存管理;提供一系列数据结构,包括数组、链表、集合、字典、散列表等;语言内置正则表达式匹配;闭包(closure);函数也可以看做一个值;提供多线程支持;等等。 编辑本段示例代码 是的,你猜对了:hello world... print "Hello, world!" 一个比较复杂一点的例子,但是它展示了什么是闭包: function create_a_counter() local count = 0 return function() count = count + 1 return count end end create_a_counter()返回一个记数器,每次调用这个记数器,都会得到一个比上次大1的值。 编辑本段数据交换介绍 Lua和C程序通过一个堆栈交换数据: struct lua_State 堆栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈顶计数的方式。堆栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。并不是说在栈顶有一个整形元素。而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。Lua 调用C函数用的堆栈是临时的,调用结束之后就被销毁了。如何从堆栈中获取从Lua脚本中的参数如果知道Lua脚本中某个全局变量的名字,可以用void lua_getglobal (lua_State *L, const char *name) 。这个函数会将name所指Lua 变量的值放在栈顶. 如果是在 C 函数中要获取Lua调用函数使用的参数:

xLua教程

教程 文件加载 一、执行字符串 最基本是直接用执行一个字符串,当然,字符串得符合语法 比如:("(' ')") 完整代码见\\\目录 但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。 二、加载文件 用的函数即可 比如:(" ''") 完整代码见\\\目录 实际上是调一个个的去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。 目前除了原生的外,还添加了从加载的,需要注意的是因为只支持有限的后缀,放下的文件得加上后缀(见附带的例子)。 建议的加载脚本方式是:整个程序就一个(" ''"),然后在加载其它脚本(类似脚本的命令行执行:)。 有童鞋会问:要是我的文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?问得好,的自定义可以满足这些需求。 三、自定义 在加自定义是很简单的,只涉及到一个接口: [] ( ); ( ) 通过可以注册个回调,该回调参数是字符串,代码里头调用时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把修改为真实路径传出。该回调返回值是一个数组,如果为空表示该找不到,否则则为文件的内容。 有了这个就简单了,用的?没问题。写个调用的接口读文件内容即可。文件已经加密?没问题,自己写读取文件解密后返回即可。。。

完整示例见\\\ 访问 这里指的是主动发起对数据结构的访问。 本章涉及到的例子都可以在\\下找到。 一、获取一个全局基本数据类型 访问就可以了,上面有个模版方法,可指定返回的类型。 <>("") <>("") <>("") 二、访问一个全局的 也是用上面的方法,那类型要指定成啥呢? 、映射到普通或 定义一个,有对应于的字段的属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{ , }可以定义一个包含;的。 这种方式下会帮你一个实例,并把对应的字段赋值过去。 的属性可以多于或者少于的属性。可以嵌套其它复杂类型。 要注意的是,这个过程是值拷贝,如果比较复杂代价会比较大。而且修改的字段值不会同步到,反过来也不会。 这个功能可以通过把类型加到生成降低开销,详细可参见配置介绍文档。 那有没有引用方式的映射呢?有,下面这个就是: 、映射到一个 这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛异常),代码生成器会生成这个的实例,如果一个属性,生成代码会对应的字段,如果属性也会设置对应的字段。甚至可以通过的方法访问的函数。 、更轻量级的方式:映射到<>,<> 不想定义或者的话,可以考虑用这个,前提下和的类型都是一致的。 、另外一种方式:映射到类 这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式要慢一个数量级,

游戏简单任务脚本示例lua

游戏任务策划案 一任务简要说明: 老道炼药,需要一个天使之心,在天使加百列身上有半颗,在路西法身上有半颗。老道交给你一个玉符,告诉你在法坛上使用可以帮你打开通往两处的通道。并告诉你两处的坐标A、B。(不在法坛上使用玉符无效) A坐标通往加百列,B通道通往路西法。 你站在法坛上,使用玉符进入光明前殿(或者黑暗大殿,进入先后次序不论)。 进入光明前殿遇到加百列,加百列异常高傲,称你为异教徒,你回敬他是长着鸡翅膀的不男不女的鸟人,对骂之后开始战斗。 加百列战斗策略:自身20%的几率使用光明护盾,持续5秒,每次光明护盾消失后都有20%的几率再次使用。 当自身血量低于最大血量有10%的几率使用治愈术。 当自身血量低于最大血量10%有10%的几率使用复活术,血量回满,复活术最多可使用三次。 当自身血量低于最大血量1%,且三次复活术不满则100%使用复活术。 当对方血量是当前自身血量的2倍,有10%的几率使用大预言术,大预言术50%几率为时间凝固,对方不可操作,时间5秒,50%的几率为时间逆流,对方所有属性减半,时间5秒加百列死亡后100%获得半颗光明天使之心,获得天使之心后,你自动返回法坛前,法坛前坐标为C。 进入黑暗神殿,路西法只说了声战斗吧,即开始战斗。 路西法战斗策略:当自身血量分别为最大血量的90%,70%, 50%, 30%, 10%时开始召唤生物,第一批为三个石像鬼,第二批为三个黑暗巫师,第三批为四个大恶魔,第四批为四个骨龙,第五批为五个深渊魔王。 当每死一只召唤生物,有10%的几率分别使用虚弱,中毒,恐惧,失明,四个魔法中的一个。 若召唤生物没有全部死亡,而路西法血量少于5%的时候处于无敌状态,物理和魔法攻击免疫。 杀死路西法100%获得半颗黑暗天使之心,获得后自动返回法坛前台。 你将两个半颗天使之心带到老道处,老道要你用狗血去融合了这两个半颗天使之心,使之变成一颗完整的天使之心。

LUA简明教程

Lua 简明教程 2013-12-313:45|发布者:红黑魂|查看:2591|评论:0|原作者:陈皓|来自:酷壳网 摘要:这几天系统地学习了一下Lua 这个脚本语言,Lua 脚本是一个很轻量级的脚本,也是号称性能最高的脚本,用在很多需要性能的地方,比如:游戏脚本,nginx,wireshark 的脚本,当你把他的源码下下来编译后,你会发现解释器居... 这几天系统地学习了一下Lua 这个脚本语言,Lua 脚本是一个很轻量级的脚本,也是号称性能最高的脚本,用在很多需要性能的地方,比如:游戏脚本,nginx ,wireshark 的脚本,当你把他的源码下下来编译后,你会发现解释器居然不到200k ,这是多么地变态啊(/bin/sh 都要1M ,MacOS 平台),而且能和C 语言非常好的互动。我很好奇得浏览了一下Lua 解释器的源码,这可能是我看过最干净的C 的源码了。 我不想写一篇大而全的语言手册,一方面是因为已经有了(见本文后面的链接),重要的原因是,因为大篇幅的文章会挫败人的学习热情,我始终觉得好的文章读起来就像拉大便一样,能一口气很流畅地搞完,才会让人爽(这也是我为什么不想写书的原因)。所以,这必然又是一篇“入厕文章” ,还是那句话,我希望本文能够让大家利用上下班,上厕所大便的时间学习一个技术。呵呵。相信你现在已经在厕所里脱掉裤子露出屁股已经准备好大便了,那就让我们畅快地排泄吧…… 运行 首先,我们需要知道,Lua 是类C 的,所以,他是大小写字符敏感的。 下面是Lua 的Hello World 。注意:Lua 脚本的语句的分号是可选的,这个和GO 语言很类似。 你可以像python 一样,在命令行上运行lua 命令后进入lua 的shell 中执行语句。 也可以把脚本存成一个文件,用如下命令行来运行。 或是像shell 一样运行:

Lua脚本中的循环结构

Lua脚本中的循环结构 Lua中有while、for、repeat三种循环结构。 while循环 while循环先判断条件是否成立,如果成立则执行代码体,如果不成立则跳过循环继续往后执行,结构如下: while [条件表达式] do -- 循环体 end 示例: 打印5次"你好,脚本精灵" 1.local count = 5; -- 初始化一个计数器 2.while count > 0 do -- 当计数器的值大于0时,执 行循环体 3. print("你好,脚本精灵"); 4. count = count - 1; -- 每循环一次,计数器减 1 5.end 输出结果: 1.你好,脚本精灵 2.你好,脚本精灵 3.你好,脚本精灵 4.你好,脚本精灵 5.你好,脚本精灵 6. for循环 for循环的特征适合一些需要按增量递增或者需要计数的循环代码,循环结构如下: for [变量名]=[初始值],[终止值],[步长] do -- 循环体 end

for循环第一次执行会将变量[变量名]初化为[初始值],以后每次循环都会将变量[变量名]加上[步长],循环一直到变量的值为[终止值]才结束,步长可以不写,默认为1。 示例1: 打印5次"你好,脚本精灵" 1.for n=1,5,1 do 2. print("第"..n.."次:你好,脚本精灵") 3.end 示例1输出结果: 1.第1次:你好,脚本精灵 2.第2次:你好,脚本精灵 3.第3次:你好,脚本精灵 4.第4次:你好,脚本精灵 5.第5次:你好,脚本精灵 示例2: 打印1-10之间的奇数。 1.for n=1,10,2 do 2. print(n) 3.end 4. 示例2输出结果: 1. 1 2. 3 3. 5 4.7 5.9 repeat循环 repeat循环与while循环不同,repeat循环是先执行循环体再检测条件是否成立,条件成立时退出循环,这与while条件不成立时退出循环刚好相反。repeat 循环结构如下: repeat -- 循环体 until [条件表达式]

Lua中的元表和元方法

LUA中的元表和元方法 Posted on 2009-09-01 16:13 白耘阅读(227) 评论(0) 编辑收藏所属分类: Lua学习笔记 Lua中每个值都可具有元表。元表是普通的Lua表,定义了原始值在某些特定操作下的行为。你可通过在值的原表中设置特定的字段来改变作用于该值的操作的某些行为特征。例如,当数字值作为加法的操作数时,Lua检查其元表中的"__add"字段是否有个函数。如果有,Lua调用它执行加法。 我们称元表中的键为事件(event),称值为元方法(metamethod)。前述例子中的事件是"add",元方法是执行加法的函数。 可通过函数getmetatable查询任何值的元表。 可通过函数setmetatable替换表的元表。不能从Lua中改变其他类型的元表(除了使用调试库);必须使用C API才能做到。 表和完整的用户数据具有独立的元表(尽管多个表和用户数据可共享元表);每种其他类型的所有值共享一个元表。所以,所有数字共享一个元表,字符串也是,等等。 元表可以控制对象的数学运算、顺序比较、连接、取长、和索引操作的行为。元表也能定义用户数据被垃圾收集时调用的函数。Lua给这些操作的每一个都关联了称为事件的特定键。当Lua对某值执行其中一个操作时,检查该值是否含有元表以及相应的事件。如果有,与该键关联的值(元方法)控制Lua如何完成操作。 元表控制后面列举的操作。每个操作由相应的名字标识。每个操作的键是由其名字前缀两个下划线“__”的字符串;例如,操作“加(add)”的键是字符串"__add"。这些操作的语义通过一个Lua函数描述解释器如何执行操作作了更好的说明。 下面显示的Lua代码只是说明性的;真实的行为被硬编码到解释器中,并且比这里的模拟更加高效。这些描述中的所有函数(rawget、tonumber等等。)在§5.1中描述。特别一提,要获取给定对象的元方法,我们使用表达式

Lua脚本语言入门

Lua脚本语言入门 来源: LUPA开源社区 发布时间: 2007-07-02 13:53 版权申明 字体: 小中大 文章来源于https://www.wendangku.net/doc/b38653754.html, 作者:沐枫 在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then …elseif 条件then …else …end While循环:while 条件do …end Repeat循环:repeat …until 条件 For循环:for 变量= 初值,终点值,步进do …end For循环:for 变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数do …end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua 有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如:

教程贴:教你自己编写DIY武将的AI(太阳神三国杀lua)

在cpp区发了那篇DIY教程贴之后,我转战到了lua区,发现大家都是再写lua武将的DIY,没有人关心AI的lua。在我看来,与cpp相比,lua来实现DIY的武将优点是安装卸载方便且不会影响cpp源代码的整洁,缺点是不能debug,通过设置断点来观察变量,在测试的过程中比较辛苦,还有就是偏于与系统耦合的技能比较难实现。这两天把AI部分的lua 代码看了一遍清楚了,除了身份判断部分,基本清楚了它的原理。鉴于lua武将DIY的教程和范例已经比较完善,这次我就把AI的编写简要的整理一下。附件中的内容是和这次教程相关的代码、相关武将的卡牌图片以及本帖的PDF版本。附件中有“侠”三武将的lua和AI,以及两个我DIY的娱乐武将的AI(娱乐武将用CPP实现的,由于有一个修改性别的技能改变了底层的Player类,因此无法用lua完美实现,所以就不提供代码了,有兴趣的同学可以和我交流)。 首先,AI的编写与lua技能的代码有很大关系,我用自己设计的两个武将和“侠”三武将做了实验并且完成了这五个武将的AI。在编写“侠”三武将的AI时遇到了一些问题,后来我把寒秋的代码优化了一下才解决了问题。附件里会有“侠”三武将的代码,一个是原版的,一个是我改进过的,大家可以对比下。(并没有冒犯的意思,纯学术上的交流)所以算是给广大lua的DIY爱好者们几条编程方面的建议吧。 1.写代码要整齐,缩进量要层层递进,保证代码的易读性 2.写触发技的时候,要清楚每个触发事件的原理,最好不要加入多余的触发事件,否 则可能引入异常的行为。当然,一般来说引入多余事件只是降低程序运行的效率罢了,对于神杀影响应该不大。 3.没有必要的时候不要重载can_trigger、enabled_at_play、enabled_at_response这些 函数。对于can_trigger这个函数,重载直接return true然后在on_trigger里判断玩家是否拥有该触发技和使用默认的can_trigger基本是一样的(因为can_trigger本身返回值就是触发者是否拥有该技能且触发者是否活着,貌似死人没法触发技能)。 4.如果一个触发技可以在多个时间下触发,在写on_trigger函数的时候大家请按照触 发的事件来写条件分支语句,这样逻辑会更加清晰一些。 5.尽量避免在视作技中使用askForCard这个函数,我来举个例子:如果一个视作技可 以把闪当作无中生有来使用,如果你不用askForCard,那么操作流程将是点击技能按钮à选择一张闪à点击确定当无中生有打出;但是如果使用了askForCard并且你装备了八卦阵,那么你点击技能按钮à系统提示你需要打出一张闪à使用八卦阵à判红à直接打出一张无中生有。一张牌当无中生有和零张牌当无中生有,知道区别了吧。 6.在触发技一定要使用askForSkillInvoke(player,self:objectName(),data),这里要注意第 三个参数data,它包含触发事件的详细信息,一般卖血技的是damage的结构体、无言那种是cardEffect结构体、烈弓是slashEffect结构体。这些data中的信息在写AI的时候十分重要,因此务必要加上以便于AI中完成复杂的判断。我之前写AI就是因为askForSkillInvoke(player,self:objectName())导致需要的变量总是空值,郁闷了很久。 7.触发技中askForCard之前最好加上askForSkillInvoke。对于人来说,如果不加 askForSkillInvoke,不想发动机能的时候直接点取消就行,加上了askForSkillInvoke 无非就是在提示是否使用XXX技能时多点一个确定罢了。但是对于AI的编写,如果不加askForSkillInvoke,那么这个技能对应的AI就要写在smart-ai.lua的SmartAI:askForCard里,有点像cpp中的系统耦合技,这对于代码的整洁还有AI的移植是不利的。但是加上askForSkillInvoke后,我们就可以单独的对这个选择写一个AI,消除了耦合。

太阳神三国杀lua教程

--大家好我是hypercross。 --从这个文件开始讲解DIY接口的用法。 --首先,这个文件说明DIY需要的文件及其结构。 --DIY是以module的形式存在的。每个Module即是一个UTF8格式的Lua文件(建议用notepad++编辑),包含如下格式的代码: module("extensions.moligaloo", package.seeall) -- 进入module。这里moligaloo这个词必须和文件名相同。 extension = sgs.Package("moligaloo") -- 创建扩展包对象。变量名必须为extension。参数名为扩展包的objectName,也是通常会使用的扩展包标识 shiqian = sgs.General(extension, "shiqian", "qun") -- 创建武将对象,这里我们的武将是时迁。关于武将属性的详细说明见reference文档。 shentou = sgs.CreateViewAsSkill{ --创建技能,技能种类为ViewAsSkill。这里的技能是“出牌阶段,你可以将任意一张梅花手牌当作顺手牵羊使用。” name = "shentou", n = 1, view_filter = function(self, selected, to_select) return to_select:getSuit() == sgs.Card_Club and not to_select:isEquipped() end, view_as = function(self, cards) if #cards == 1 then local card = cards[1] local new_card =sgs.Sanguosha:cloneCard("snatch", card:getSuit(), card:getNumber()) new_card:addSubcard(card:getId()) new_card:setSkillName(self:objectName()) return new_card end end }--关于技能的说明将是几乎所有其他帮助文件的重点。此处省略。 sgs.LoadTranslationTable{ ["shentou"] = "神偷", [":shentou"] = "你可以将你的梅花手牌当做顺手牵羊使用。", }

Lua脚本语法说明

Lua脚本语法说明(修订) Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性) Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如[==[ ... ]==]),见下面的字符串表示说明。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。 使用break可以用来中止一个循环。 相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下: .语句块 语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如: do print("Hello") end 可以在函数中和语句块中定局部变量。

CEGUI中文教程

CEGUI从入门到精通开发必备知识

一: 1.你的第一个CEGUI程序 2.强烈建议仔细研究CEGUISample程序!因为那里介绍了它的一些基本 用法,其实最后在游戏当中出现的,也就是这些例子的变化而已。 3.这里我会引导你写一个第一个自己的简单的CEGUI程序,它使用 CEGUISampleHelper提供的框架,使用OpenGL渲染。 4.这是在CEGUI自己给的Sample程序基础上简化、简化、再简化得出的, 目的是让大家对CEGUI程序有一个简单明了的认识,其实就是这么简单。 里面只定义了一个背景,一个静态文本,写着“Hello!CEGUI”。 5.具体的,有几块重要的东西。有一些包含在框架里了,如下: 6.DefaultResourceProvider,这个是CEGUI的一个全局的东西,可以 在任何地方操作它的指针,但是一般只需要在一开始操作它。 7.在CEGuiOpenGLBaseApplication当中,你可以看见下面这样的代码, 这就是在使用DefaultResourceProvider的指针在设置资源的路径,你可以毫不客气地复制粘贴到你的工程里 8.CEGUI::DefaultResourceProvider* rp = static_cast 9.(CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider());

10. 11.rp->setResourceGroupDirectory("schemes", "../datafiles/schemes/"); 12.rp->setResourceGroupDirectory("imagesets", "../datafiles/imagesets/"); 13.rp->setResourceGroupDirectory("fonts", "../datafiles/fonts/"); 14.rp->setResourceGroupDirectory("layouts", "../datafiles/layouts/"); 15.rp->setResourceGroupDirectory("looknfeels", "../datafiles/looknfeel/"); 16.rp->setResourceGroupDirectory("lua_scripts", "../datafiles/lua_scripts/"); 17.下面是整个的代码: 18.#ifndef _TDemo0_h_ 19.#define _TDemo0_h_ 20. 21.#include "CEGuiSample.h" 22.#include "CEGUI.h" 23. 24.// 例子类 25.class TDemo0Sample : public CEGuiSample

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