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Adobe_Audition的人声精细处理

Adobe_Audition的人声精细处理
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第一章音质主观评价

音质的主观评价是反映声音系统中音调、音色、音量的综合听觉效果,声音系统即音源的声音经过拾取进入电声处理单元,最终从扬声器单元反映出来。当然也包括人声。在此我借用该理论用作人声精细处理的基础。

音质的主观评价需要掌握很多知识,比如各种声音的物理特性(对声音进行客观测量的结果)、心理声学知识、声音的动态范围、声音的频响特性、声压级、失真、延时混响、噪音等等。令人相当的望而生畏,在此,列举出19种常用而又有代表性的评价用语,来简单的诠释音质的主观评价理论。

1、声音丰满

所表现为声音的频带宽,动态范围大,中低频能量大,混响比例合适,音域宽广。

2、声音干瘪

是丰满的反义词,表现为混响时间短,特别是缺少中高频混响声,听起来声音干涩,费力。

3、声音柔和

声音的低频和中频能量充足,声音厚实松弛合适,混响声适合或稍大,中频和高频特性均匀,有一定的响度,听起来音色丰满、柔和不费力(即很多人推崇的电子管的“胆味”)

4、声音尖

是柔和的反义词,表现为声音频率特性不均匀,缺少低音,中频和高频分量过多,尤其在3400HZ和6800HZ两个频段成分过高,听觉上感到刺耳。

5、声音粗

低频能量密度较大,中高频相对较少,音色粗狂,有力度,但是明亮度和混响度较差

6、声音软

声音失真小,混响适量,阻尼好,低频段展宽,声音松弛,软度合适的声音就是上述3的柔和。但是过软的声音就缺少力度,中音不突出,声音不亮,清晰度差。

7、声音硬

低音缺少,中高频偏多,特别是高频谐波衰减过快,低频混响短,瞬态相应差。

8、声音厚

声音厚实,有力,低音丰满,高音合适,有适当的亮度,低频和中低频能量较强,直达声和

混响声比例合适,给人一种厚实的感觉。

9、声音薄

音色单薄,没有力度,混响少,平均声音能量较小,缺少中频和中低频。

10、声音圆润

声音的频带较宽,音质纯真,失真极小,声压级合适,有一定的力度和亮度,低音不混,中音不硬,高音不毛,瞬态相应好,混响度合适。丰满、明亮、清晰、自然。

11、声音扁

基本上是声音圆润的反义词,指频带窄,声音单薄,音质不纯,失真较大,混响不足,丰满度欠佳。

12、声音亮

即声音的明亮度,整个音域范围内低频和中频适度,中高音能量充足,有丰富的谐波,给人一种亲切感、活跃感,音色明亮突出。

13、声音暗

缺少中频和中高频,尤其在5000HZ~6000HZ以上的频段有明显的衰减。

14、声音混浊

声音含糊不清,低频及中频混响太大,直达声比例小,明亮度和清晰度差,没有层次感。

15、声音发毛

高频及中频过多,有瞬间过载现象,声音毛糙不清。

16、声音清晰

频响宽而均匀,中高频能量充足,音色明亮,混响合适,失真小,瞬态相应好。

17、声音发沙

声音的频响特性不均匀,峰谷多,有附加的高次谐波并有瞬态失真,信号过载或者扬声器音圈擦磁就会有这样的声音

18、声音发翁

即为鼻音重,150HZ提升过多鼻音就会明显上升,严重影响声音的清晰度。

19、声音融合

简单的说就是声音的音量、音色、音调等方面或者与配音都非常均匀的交融在一起,有很好的整体感

补充

在了解了一些音质主观评价方面的理论后,我们就可以知道在音频处理软件上对人声进行哪些方面的处理和效果添加。

首先我们可以在Adobe Audition 3.0的多轨界面上的人声轨上直接挂载频率均衡处理器、动态处理器和激励器,对人声进行频率均衡和、动态处理和激励,然后建立发送轨,使用发送效果器如混响器等进行效果添加,最后在输出轨上挂载限制器。因为人声的频率均衡、

动态处理和激励处理之后,不能再混入干声,所以动态处理、频率均衡和激励必须串联在人声轨上,而不能使用发送效果。

第二章人声的频率均衡处理(EQ)

在Adobe Audition 3.0及其插件中,有数不清的多段式频率均衡器和参量均衡器,琳琅满目,看起来头晕目眩,这些东东究竟何时何地如何使用呢?希望这章教程能为大家抛砖引玉。相信大家看过好多关于频率均衡(EQ)的技术文章,在强调完频率均衡(EQ)的重要性之后,都会写到各种频率段的音色效果介绍以及调整方法,在此,我也难免不落入俗套,将各种频率段的音色效果介绍以及调整方法再给大家罗嗦一遍。为了节约大家的时间和保护大家的眼睛,我决定就不罗嗦关于频率均衡(EQ)的原理和重要性了,如果大家迫切要求的话,可以给我回复,我会考虑写一个频率均衡(EQ)的原理和重要性的文章作为本教程的补充。接着,我就直奔主题(怎么老感觉这句话有些。。。。。。哈哈,冰河是个色棍)正题正题!!!!

人声各频率段音色效果

2K~3KHz频率:这段频率是影响声音明亮度最敏感的频段,如果这段频率成分丰富,则音色的明亮度会增强,如果这段频率幅度不足,则音色将会变得朦朦胧胧;而如果这段频率成分过强,音色就会显得呆板、发硬、不自然.

1K~2KHz频率:这段频率范围通透感明显,顺畅感强。如果这段频率缺乏,音色则松散且音色脱节;如果这段频率过强,音色则有跳跃感。

800Hz频率:这个频率幅度影响音色的力度。如果这个频率丰满,音色会显得强劲有力;如果这个频率不足,音色将会显得松弛,也就是800Hz以下的成分特性表现突出了,低频成分就明显;而如果这个频率过多了,则会产生喉音感。人人都有一个喉腔,人人都有一定的喉音,如果音色中的喉音成分过多了,则会失掉语音的个性、失掉音色美感。因此,音响师把这个频率称为"危险频率",要谨慎使用。

500Hz~1KHz频率:这段频率是人声的基音频率区域,是一个重要的频率范围。如果这段频率丰满,人声的轮廓明朗,整体感好;如果这段频率幅度不足,语音会产生一种收缩感;如果这段频率过强,语音就会产生一种向前凸出的感觉,使语音产生一种提前进人人耳的听觉感受。

300Hz~500Hz频率:这段频率是语音的主要音区频率。这段频率的幅度丰满,语音有力度。如果这段频率幅度不足,声音会显得空洞、不坚实;如果这段频率幅度过强,音色会变得单调,相对来说低频成分少了,高频成分也少了,语音会变成像电话中声音的音色一样,显得很单调。

150Hz~300Hz频率:这段频率影响声音的力度,尤其是男声声音的力度。这段频率是男声声音的低频基音频率,如果这段频率成分缺乏,音色会显得发软、发飘,语音则会变得软绵绵;如果这段频率成分过强,声音会变得生硬而不自然,且没有特色。

100Hz~150Hz频率:这段频率影响音色的丰满度。如果这段频率成分增强,就会产生一种房间共鸣的空间感、混厚感;如果这段频率成分缺少,音色会变得单薄、苍白;如果这段频率成分过强,音色将会显得浑浊,语音的清晰度变差。

60Hz~100Hz:这段频率影响声音的混厚感,是低音的基音区。如果这段频率很丰满,音色会显得厚实、混厚感强。如果这段频率不足,音色会变得无力;而如果这段频率过强,音色会出现低频共振声,有轰鸣声的感觉。在人声处理上,该频段在低切范围内。

20Hz~60Hz频率:这段频率影响音色的空间感,这是因为乐音的基音大多在这段频率以上。这段频率是房间或厅堂的谐振频率。如果这段频率表现的充分,会使人产生一种置身于大厅之中的感受;如果这段频率缺乏,音色会变得空虚;而如果这段频率过强,会产生一种嗡嗡的低频共振的声音,严重地影响了语音的清晰度和可懂度。在人声处理上,该频段在低切范围内。

罗嗦了这么多,难道这就是EQ的全部了?非也,非也,在做EQ调整时,还必须明确以下两个概念:

1、绝对性

2、相对性

首先解决绝对性

声音频率的绝对性就是指无论这个声音是什么样子的,不通频段的声音都有着形同的听觉感受,就是我刚刚罗嗦的某频段声音特性如何,一旦记住了不通频段声音的特征,我们就可以做到一听这个声音就知道它就行需要提升或者衰减哪些频段。在此,我从不怀疑各位同仁耳朵的听觉能力,但是为了验证我们耳朵的准确性,我还是建议在该音轨上挂上一个频谱仪。我现在用的频谱仪是SetupMultiInspectorFree_V1.2.0,如果大家有更好的频谱仪,别忘记告诉我啊。

但是,怎么这么多但是!唉,没有办法。但是还有一种声音特性,这种特性在每一个声音里面都不同,假如这个声音在频谱仪上看到高频成分不是很多,但是听起来却很“刺耳”,完了,这就和上述的绝对性相矛盾了,难道是我们的耳朵欺骗了我们的心?这个时候,就要忘掉那些什么频段的声音怎么样的理论,按照声音频率处理的相对性来解决。那什么是相对性呢?别说,我还真的找不到一个很准确的概念来定义,我只说怎么处理吧:就是使用“扫频”,扫频就是控制均衡器的频点在整个声音频段上来回扫描,首先,将均衡器的gain进行衰减,再进行频点扫描。具体步骤如下:

(1)我们首先要明确到底是什么导致这个声音变的如此刺耳?

(2)听出这刺耳的成分之后,我们要牢牢得将它记在心里,仿佛这个“刺耳”声已经从原始声音里分离出来一般(我只是说感觉上)。

(3)紧接着,将gain调整到-6,-9左右(反正多点好),然后再进行扫频。从上往下和从下往上都可以。

(4)扫到一个位置,突然发现心中的那个“刺耳”声降低了很多!

(5)然后将频点固定,调节gain到一个合适的位置。这是因为一开始我们并不知道gain 要衰减多少才能消除这个“刺耳”感。那就只能先来狠点,然后找到它之后再细调。

(6)在细调的时候也有可能发现找到得那个频点实际上也许歪了一点。那便再回来细调频点,如此反复直到发现声音变的顺耳为止。

这样,这六步构成了一个声音“相对性”处理的步骤。当然,一些声音需要处理的并不只有一个点,一般在两个或三个左右。所以我们需要更多段的均衡器。

究竟什么时间绝对应该以相对性还是绝对性的原则来处理声音呢?一般单轨的声音相对性与绝对性并存,而混好的声音由于谐波成分非常复杂,一般每个频段都占满了。所以用绝对性就可以了。

突然,大家发现了一个问题被解决了,就是什么时候使用多段均衡器处理声音和使用参量式均衡器处理声音。那就是:相对性的时候用参数式,绝对性的时候用段式的。段式的在调整绝对性的时候由于一目了然,直接提升或降低某个频段是非常方便的。而参数式EQ,由于能调整具体的频点位置,使得对相对性的调整得心应手。

关于声音频率处理的“狠、准”

也许,大家在看完上述臭长的理论以后,开始手痒了,跃跃欲试进行工作了,先别急,坐下来,抽根烟,接着看下面这一点内容。

什么叫作狠和准呢?这个就好说了,如果各位用过硬件EQ,在第一次使用软件EQ时,突然有了一个这样的感觉“咦?我手艺怎么变臭了?调了半天没什么变化??”呵呵,这就是所谓的“狠”。这里的狠也不是说+12dB都没反应,那不是不够狠,那是频率均衡器坏了。。。。。。真正的狠是指在调节的时候前后声音对比会很大。所谓准也不是指我把频点调到比如500Hz,结果某“大师”一听就说:“其实这个点是500.0001hz”。靠,他真是金耳朵,那还要频谱仪干嘛啊,给他接个插销能放工作室里面了。“准”不是这个意思。一个好的EQ,应该能更加利于你找到要处理的频段。当然这和每个人的手艺有很大的关系。

什么时候使用频率均衡(EQ)

说了这么多,差点忘记了一个最最重要的问题,在声音处理时,什么时候和什么样的声音需要使用频率均衡(EQ)呢?现在有很多朋友拿频率均衡器当神来看。。。。。。无论什么音色调不好都说“调EQ,调EQ,调EQ”。这是不对的。EQ虽然很重要,但毕竟也只是音频处理的一个技巧,不能代替所有。下面我们来看看什么情况下用EQ:

EQ也只能有限得对声音进行处理。调整EQ之前,应该先看看别的效果器加的怎么样。别一上来就“调EQ”“调EQ”的。

好了,说完这些,我们就知道何时何地应用解频率均衡器了:

1、在声音本身频响有问题——尖,鸣叫感,闷,空等等的情况下才有使用频率均衡器的必要。而动态之类的效果,用EQ未必能解决。

2、有固定频段的问题才能用EQ来修。这是什么意思呢?比如喷麦的声音,它的主要频段虽然是固定的,但这个声音在从出现到结束时,频率跨度是变化的。我们没办法使用频率均衡器切掉所有有喷麦的频段(不然就把人声也消了)

第三章人声动态处理

为了能让大家多了解些东西,我先从动态范围开讲。也许大家比我了解什么是动态范围,唉,我还是再啰嗦一下吧(呸,又不是靠字数挣稿费的,冰河是个老孔雀!)简单的说,在电声学上,动态范围就是声音在最低电平点和最高电平点的一个范围,在音频设备中,就是设备能达到的最安静点和失真点之间的声音范围。讲白了,就是最小声音和最大声音之间的声压差或电平差。古时候,没有电和很多的音频处理设备,演出时,声音

是多大就是多大,所以听众要聚精会神,声音轻的地方很轻,要竖起耳朵仔细听,声音重的地方很重,估计要堵上耳朵,这就是所谓的真实和艺术吧,这也是真实的动态范围。

很荣幸,我们生活的现在,给我们提供了大量的音频处理设备和软件,能让我们不用去忍受真实的艺术所带来的痛苦,能带着很愉悦的感受去聆听声音,说实话,是经过动态处理的声音欺骗了我们的耳朵,一种善意的欺骗,其实,对声音进行的动态处理就是为了取悦我们的耳朵,这样的声音会让我们感觉很轻松,不需要用心去听,当然,还有一种更冠冕堂皇的解释,动态处理就是为了消除录音时的缺陷——因为有人总是不能稳定的控制自己嗓音音量的大小。

声音的动态处理就是为声音增加一个音量(振幅)旋钮,这个旋钮不是静止不动的,它会根据声音音量(振幅)的大小不同而变化,从而让声音原来的波形变化成新的波形。这个旋钮就是动态效果器。

啊哈,终于普及完了基础知识,诸位要是有所补充要及时告诉我啊!

动态效果器主要有两类,一类是压限(Compressor / Limiter )。最初发明它出来的目的是为了解决人说话唱歌或者操作乐器控制不好音量,导致录音时声音超过设备所能接受的极限而导致削峰失真问题,在录音时使用压限器就不用担心声音超标了。以后,动态处理效果又被使用于后期混缩,使用它的目的可以把一些突然很大的声音给自动压小,从而可以对整个声音的音量作出提升。

但是,随着时间的发展,音频制作人使用动态处理的心态有了改变,与最初目的不同了,解决音量超标问题是次要的了,而首要作用是为了让声音尽可能地“响”。

目前唱片工业中的所有的流行音乐(人声)都是要进行压限(Compressor / Limiter )处理的。压限处理,其实就是让音量自动变化,用最简单的话来说,就是声音小的地方把它提上去,声音大的地方压下来。那这样做岂不是会破坏原有的声音感觉?会不会让人听着难受?是的,动态处理确实会“破坏”原有的声音,但是如果让人听起来难受了,那说明这个录音师是不合格的,从某种意义上来说,动态处理是让音乐更加“悦耳”。

为什么一定要进行动态处理呢?难道保持原汁原味的声音不好么?好,确实好,古典音乐就是不做动态处理的。但是你不能指望流行音乐(人声)的听众都与古典音乐的听众一样可以认真地对待音乐。人们听流行音乐(人声)更多的是作为一种比较随意的消遣,听的时候非常随意,任何地点任何条件都有可能,甚至很多时候流行音乐(人声)是作为影像事物的陪衬出现的,因此人们对流行音乐(人声)的声音要求就与那些严肃的音乐不一样。人们并不需要流行音乐(人声)的具有真实、自然、原汁原味的声音,而是要求它的声音尽可能地舒服,尽可能地大,越大越好,做到让整个声音无论轻重缓急,都能让人们在任何地点任何状态下都能听清楚并且听得过瘾的地步。这就是动态处理所要做的事情。

所以,动态处理已经成为当代音频制作中的一个重要环节,其重要性甚至已经超过了混响和EQ ,成为最重要的效果器。

刚才所说的是第一类,也就是压缩和限制(Compressor / Limiter),它们的原理是压掉大声音,提升小声音。另一类动态处理正好相反,是压掉小声音,提升大声音,这就是“扩

展”和“门”(Expander / Gate)。

扩展和门的作用是什么呢?它们的用途比较窄,主要作用有二:1,让声音听起来更富有动感,主要用于节奏类的乐器,比如可以让鼓声更有爆发力。2,抑制背景噪声。(所以Gate 也可以叫噪声门),在人声处理中,较少使用到,在此冰河就不浪费各位看官的眼神了。

号外:动态处理还有另外一种形式的应用,就是在进行广播节目的直播时,检测人声信号,当人声信号达到检测标准时,就去减低音乐的音量。这种交叉检测和处理的方式,叫做Ducking 或者Cross Limiting 。相信有的学校的设备,比如前置放大器,上面有一个话筒插口叫做“主席话筒”,当这个话筒有信号输入且达到一定的强度时,其他的话筒或者背景音乐就自动被减小或者被切除。

该来点实际的啦!!!

好,实际的。

根据人声处理顺序,首先介绍

压缩器(Compressor)

压缩器(Compressor)是动态效果器中最常用的一种,当然,在Adobe Audition上有好多内置效果器与插件效果器可以选择使用,冰河最喜欢的是TC公司的VST插件Compressor DeEsser,在此强烈推荐各位同仁一试(人家TC公司给你冰河多少钱啊,给他们做广告,冰河个**)。顺便捎带一句,Compressor DeEsser一般被叫做压缩消唇齿音效果器,顾名思义,TC公司在让我们做压缩的时候,还送给了我们一个消齿音效果器,哈哈,捡大便宜了(严禁广告时间插播教程!!哈哈)。

Compressor DeEsser的界面见下图:

没有汉化的,但是我相信各位的英语水平比冰河高多了(透漏个秘密啊,冰河在高考时,150份的英语只拿到了60分,冰河惭愧啊)。界面上那些常见的英语单词冰河就不在这里献丑解释了,在此只介绍和咱们的教程有关的。

压缩效果器要直接挂载在(不能使用在发送轨上)人声轨上,具体原因参见本教程第一章补充。

压缩器最主要的4个参数:threshold、ratio、attack time、release time,在Compressor DeEsser的界面上用以下单词表示:THRESH、RATIO、ATTACK、RELEASE。还有2个不太重要的参数:Knee 和Gain。

threshold ——门槛、阈限、阈值,就是当输入信号达到什么程度的时候开始往下压(进行压缩处理),也就是压缩效果器的检测标杆,也就是说,当输入信号超过了threshold 这个“门槛”的时候,效果器就开始对声音动手动脚了。

ratio ——压缩比例,当有了threshold的一个标杆后,接下来就是压多少的问题。当输入信号超过了threshold 以后,效果器能探测到输入信号超出的那一部份的值,然后按照一个比例往下压。这个比例值,叫做ratio。它表示的是一个比值,也就是超过threshold 部份的输入电平和输出电平的比值,ratio 越大,表示压得越狠;ratio 越小,表示压得越轻。ratio (压缩比例)越大,压得越狠。当ratio 超过10 以后,压缩曲线是近乎平直的,就变成了Limiter (限制)效果了。

比如,当效果器的参数设置是threshold = -24 dB ,ratio = 2.0:1 ,这个意思就是:当原始声音处于-24 dB 之下时,不进行处理,当声音超过了-24 dB 时,效果器开始以2:1 的比例把声音往下压。

Attack time——起始时间,Release time ——释放时间。效果器在做处理时,一旦发现输入信号达到了threshold ,就立即开始压缩,但并不是立即一压到底的,而是一点一点加大压缩,经过一段时间以后才达到ratio 所规定的比例;而当输入信号由大变小,低于threshold 时,也不是立即就不压了,而是立即开始慢慢放松,一点一点放松,直到完全放松为止。如果没有这段“缓冲”时间,声音听起来会很不自然。

这一前一后两个缓冲时间,分别叫做Attack time (起始时间)和Release time(释放时间)。这两个参数需要你根据声音的特点来灵活设置。一般在几毫秒到几百毫秒之间。Gain——整体增益提升。就是将压缩后的声音进行一个整体的增益提升,很可惜,在Compressor DeEsser上没有这个专门的功能,但是,我们可以使用Compressor DeEsser 的输出增益调整在实现这个功能。见下图:

Knee——转折,膝盖(大白话的翻译)。它的意思是在threshold 那个地方的转折的圆滑程度。如果是直挺挺的转折过去,就叫做Hard ,如果转弯范围是在threshold 上下达到4 dB ,那么就叫做Knee = 4dB ;如果转弯范围是在threshold 上下达到10 dB,那就叫做Knee = 10dB 。当Knee 达到最大时,叫说Knee = soft 。以此类推。soft Knee 的好处是处理过程比较“温柔”。

呼呼,终于发现了一个TC Compressor DeEsser的巨大缺点:没有输入/输出电平曲线显示!对曲线图情有独钟的同仁可以使用Ultrafunk\fxCompressor R3的压缩效果器,功能近似,不在敖述。见下图:

如果各位同仁看了冰河上述的婆婆妈妈以后,感觉头昏脑胀,眼冒金星,欲除冰河而后快,希望各位。。。。。下留情,听冰河最后一句遗言:使用压缩效果器上的预置效果!预置效果的名称都是英文,请各位施展8级以上的英语水平翻译吧,总能找到你想要的!

“冰河还活着吧。。。。。”谢谢各位,我还活着。

活着就要继续咱们的教程。

接下来,介绍限制器(Limiter)

限制器(Limiter)一般用于混缩后,挂在输出轨上,当然,各位喜欢的话也可以挂载在人声轨上,但是出现的一切以外冰河概不负责。哈哈!

当压缩曲线成为一条横线,也就是ratio 等于无穷大的时候,Compressor 就变成了Limiter 。Limiter(限制)的作用是把超出的部份限制在threshold 上。Limiter 的用法几乎与Compressor 一样,只是没有ratio 参数。简单吧。TC公司的Limiter限制效果器界面见下图,各参数冰河就不再啰嗦了,直接上图(又是广告,冰河因为免费的广告贱到家了。哈哈):

最后简单介绍一下消齿音效果器(DeEsser),没办法,谁让TC公司奉送了一个呢。DeEsser我们一般翻译为消唇齿音效果,也有叫嘶声消除器的。它可以通过调整压缩门限的参数来消除人声或乐器从1KHZ到10KHZ之间的嘶声。比如唱歌时由口齿发出的唇齿或音箱琴在弹奏时发出的一些杂音,当这个频段的电平超过了你所规定的threshold ,就开始把这个频段内的声音往下压

第四章人声激励处理

先说一下声音激励的原理。声音激励就是听觉激励,是根据对人类听觉心理学的研究,恢复和加强声音中的高次谐波,以补偿录放过程中被丢失或掩蔽的幅度较低的高次谐波,从而使声音的细节和明亮程度增加,听起来响度提升,力度加大,使声音更具有突出感和清晰度,以改善声音的音质、音色,提高穿透力,增加声音的空间感。说白了,就是能让声音更加悦耳动听,降低听众的听音疲劳。声音激励和滤波、EQ的区别:如果把声音比做一个雕塑,那滤波就是把雕塑的一部分给砍掉,频率均衡(EQ)就是改变雕塑的一部分,激励就是在已有的雕塑基础上再加上一点东西。。。。。。激励就是让声音“无中生有”的家伙。在Adobe Audition中,有很多激励器的插件,冰河在此给各位推荐一款最简单实用的:BBE Sonic Maximer 2.0,界面简洁,操作方便。关于这个插件的使用,冰河在以前的空间日志里面已经罗嗦过,敬请各位围观。

写在后面的话:人声经过激励处理以后,一般不能再混入干声,因此要将激励器挂载在人声轨上,不能使用发送效果。切记切记。

BBE Sonic Maximer 2.0标准教程(一)

打开BBE Sonic Maximer 2.0效果激励器,我们发现BBE Sonic Maximer 2.0的界面呈现红色主题,各参数清楚明了,构成情况也不复杂,事实上BBE Sonic Maximer 2.0正是一款操作快捷,使用效率高的插件。如下图:

相关界面及参数介绍如下:

1、工厂预置效果:这里可以选择BBE Sonic Maximer 2.0的激励预置效果,分为Mastering母带激励、Vocal人声激励、Guitar吉他激励、Drums鼓激励、Piano钢琴激励、Bass贝斯激励、Default缺省值。在激励相对应的乐器或声音时即可选择相对应的预置效果。

2、BBE PROCESS按钮:激励开关,IN灯被点亮时为信号通过BBE Sonic Maximer 2.0处理,OUT灯被点亮时,信号只接通过BBE Sonic Maximer 2.0,不被处理。

3、LO CONTOUR旋钮:低音轮廓控制器,这是BBE Sonic Maximer 2.0激励器独特的技术之一,通过调整低音轮廓控制器,可以对0Hz~200Hz的低音进行增益或者衰减。通常情况下,对于鼓等低音乐器调整低音轮廓控制器可以使得鼓听起来更有力度感。

4、PROCESS按钮:激励程度,该旋钮控制着激励器的激励程度,旋钮数值越大激励程度就越大。

5、OUTPUT LIVEL旋钮:输出电平控制,该旋钮控制着激励效果处理后的音频的输出声压级增益或者衰减情况。

6、输出电平表,该电平表显示出当前输出音频的电平情况,它共有两组共计10个指示灯,分别指示出单前左右声道的电平情况,如果当前的音频信号有过载的情况,则红色的CLIP指示灯被点亮。如附图。

7、强制32-bit采样,选中该项后,将强制对信号以32bit采样精度进行运算及处理。

8、预览,按下该按钮进行处理后的效果预览

9、旁路,选中该项后,BBE Sonic Maximer 2.0效果激励器被旁通,对信号不起任何处理作用

BBE Sonic Maximer 2.0标准教程(二)

BBE Sonic Maximer 2.0激励人声

1、首先打开宿主程序,如Adobe Audition 3.0,在单轨编辑模式下打开一个人声文件,选中全部波形,执行效果命令,打开BBE Sonic Maximer 2.0激励器后,首先选择预置效果为Vocal(人声激励),如下图所示:

2、单击预览按钮,进行效果试听,试听后我们可以发现人声激励的效果已经非常明显了,但是还需要细致的调整。

3、适当向右旋转LO CONTOUR(低音轮廓控制器)旋钮,以达到适当增强男性嗓音的浑厚感及磁性感觉。

4、适当向右旋转PROCESS(激励程度)按钮,以适当增加主唱嗓音的清晰度及亮度。

5、单击预览按钮进行试听,如果感觉激励效果还不尽满意,可以继续进行各项参数的微调。一般人声激励参数设置见下图。

Antares Microphone Modeler使用教程

什么是麦克风模拟软件呢?简单的说来,就是调用Antares Microphone Modeler 中的保存的其它麦克风声音的特性参数,将普通的麦克风录音质量提高,并模拟到品牌麦克风的音质水平。这对一般多媒体用户来说,无疑又是一个巨大的福音,意味着我们用唱卡拉OK 的普通麦克风在Antares Microphone Modeler作用下也能录制出Hi-Fi的效果,的确非常神奇。

1,启动

首先启动AA并打开刚才录制好的原始音频文件,选择DirectX莱单下的Antares Microphone Modeler如图。初步看来,Antares Microphone Modeler 的界面不算太复杂,所有选项,按钮一目了然,接下来开始设置具体的麦克风模拟参数。

2,设置

Source Mic 用来选择录音时实际使用的麦克风,如果只是普通的非品牌麦克风的话,选择bypass mic就可以了。而Modeled Mic里陈列出了将要模拟的各种麦克风品牌及型号,Antares Microphone Modeler提供了全世界很多知名麦克风品牌的著名型号。其中包比较熟悉的AKG,Alesis,Neuman,Rode,Sennheiser,Shure品牌数以百计的经典麦克风型号,绝对满足各种麦克风模拟效果的要求。

选择AKG下面的AKG C3000型号,然后用Input Gain和Output Gain调节输入和输出音量的增益大小,Proximity(接近距离)是用来调整录音时麦克风和发音音源之间的距离的:Low Cut中选择滤波器:而Preserve Source用来将声音信号分成低声部和高声部两部分,并可分别进行处理:Tube Saturation 用来调节电子管的饱和度,可以试着增加它的值再来试听效果。

完成上述操作之后用Preview进行试听,如果效果不满意,再选择其他的麦克风进行模拟。

Antares Microphone Modeler最大的实用性就在于能够将普通的非专业的麦克风经过处理达到专业的录音音质,能够在最大限度内适应大多数用户的硬件环境,达到良好的声音效果。正因为它的这种独特模拟性,很多用户亲切的称它为“软麦克风”

麦克风模拟的概念在专业软件领域尚属新技术,Antares Microphone Modeler一开始就赢得了很好的口碑。

其中各选项的含义如下:

输入部分:

1、Input Gain:输入增益(不用问都知道是输入信号的电平啦);

2、Proximity:录音距离,指你录音时音源距离麦克风的平均距离,单位英寸;

3、Source Mic:录音麦克风类型,你可以在旁边的下拉菜单中找到几乎世界上所有有名气的麦克风和常见麦克风,如果你找不到,你可以去它的网站https://www.wendangku.net/doc/bf9722166.html,/下载更多的模型。如果还是没有,对不起,你的麦克风肯定是太差劲了,考虑另外购买吧。如果你是一个录音师,你会发现里面的麦克风牌子和类型已经足够多了,应该包含你们录音棚里的某一个麦克风型号。

4、Low Cut:低频切除,对于不同的麦克风型号,该选项可能有不同的选择甚至无效,改值完全等同于同型号的真麦克风上的低频切除频率点(应该不用我多解释了吧);

5、Pattern:模板,所谓模板就是指麦克风的指向类型,比如心型、超心型等等,也是根据不同的麦克风型号有不同的选项;

输出部分:

1、Output Level:输出电平;

2、Proximity:录音距离,指你希望模拟录音时音源距离麦克风的平均距离,单位英寸;

3、Source Mic:你希望的录音麦克风类型;

4、Low Cut:你希望模仿的真麦克风上的低频切除频率点;

5、Pattern:你希望模仿的麦克风的指向类型,比如心型、超心型等等,也是根据不同的麦克风型号有不同的选项;

还有两个重要的选项:

1、Preserve Source:保留源信号,作用是保留低音部分或高音部分不处理。比如,你对麦克风的低频部分比较满意,但是高频部分不满意,那么你可以激活Bass选项(意思是保留低频部分),只对高频部分进行处理;

2、Tube Saturation:电子管饱和度,实际上这是一个调整麦克风“温暖”程度的参数。许多传统的录音师是比较怀念传统的模拟录音设备的,因为更加“温暖”、“柔润”,其实所谓“温暖”,实际上就是一种失真,不过这种失真被广为接受而已。通过这个参数,我们可以模仿电子管麦克风前置放大器的非线性变化所带来的失真效果,即所谓“温暖”的程度

ANTARES TUBE教程

Antares Tube效果器系出名门,它采用了与曾经多次获奖的Microphone Modeler插件相同的技术设计,使用起来十分简单快捷,其具有出色的DSP(数字信号处理)能力。

您可以通过选择蓝色的电子管,用于人声、原声吉他、圆号、弦乐、合成器以及其它类型的音轨中,以让人备感温暖的效果,一般在经典电子管前置放大器中才能实现该效果。利用Drive控制功能,您还可以自由调节动态饱和的程度,当然你也可以启用OmniTube(全向电子管)功能,为整个信号加入更多细节化地润色。

通过选择“热情”的橘黄色电子管,能为音轨加入深厚而温暖的失真效果,这是老式过载电子管放大器的一大特色。适当的使用可以给声音带来十分微妙的变化,适合应用于电吉他、贝斯、合成器以及人声(不推荐)中。

Antares Tube插件除了拥有两个基本的电子管模型以外,它还具有一个独特的“OmniTube(全向电子管)”功能。当这个功能处于关闭状态时,Antares Tube插件就好比是一个电子管前置放大器那样来工作,输入的信号只有削波部分才会被处理,而其它信号则会无任何改变地被通过。当OmniTube功能开启后,在电子管模型前的信号路径上引入了一个压缩器,它将会对输入声音信号首先进行压缩,然后再将其放大,从而确保Antares

Tube的Drive控制可以使整个信号高于clipping(限幅)水平,以使所有的信号都能被"电子管"加工。在这之后,一个inverse gain(反向增益)功能会将声音恢复到原始的动态。

Antares Tube功能特性简介:

1、拥有高质量的模拟电子管前置放大器效果。

2、为不同的声音信号提供了两种不同的电子管类型。

3、OmniTube(全向电子管)可以给整个声音信号加入出色的电子管效果。

4、超级优良的声音质量。

5、操作简单,容易上手。

6、非常高效的数字信号处理能力,可以在几十条音轨上同时使用

下面介绍一下这个东西。Antares Tube 为用户提供了两种不同的电子管类型。通过参数的调节,可以改变你的数字音频,得到传统模拟电子管的温暖效果。

该模拟器有两个电子管,一个是天蓝色的电子管,可以为人声,原声吉他,小号,弦乐等各种声音信号,增加传统电子管前置放大的温暖效果,起到美化声音的作用,一个是橘黄的电子管会为音频加上模拟过载(OverDrive)放大器那种深厚而温暖的失真,适当的使用可以给声音带来精细的变化,主要用于电吉他,贝斯,合成器,甚至人声(但不推荐人声处理)。

主要面板功能介绍:

1、Clip--电平过载指示灯,此灯亮起,证明电平已过载,所以在调节过程中务必不能让电平过载。

2、OmniTube--(完整电子管)可以给整个声音信号加上电子管效果(推荐关闭--OFF)。注:当这个功能关闭时,这个插件就像一个电子管前置放大器那能工作,输入的信号只有削波部分被处理,而其它信号会不加处理地被旁通。当这个功能打开时,输入信号首先要经过一个压缩器,这个压缩器先对声音进行压缩,然后再将声音放大,以使所有的信号都能被"电子管"加工。这之后,一个"反增益"功能会将声音恢复到原来的动态。

3、Drive--电子管效果总增益推子,拖动此推子来调节总的电子管效果增益或衰减。(推荐值:1.0~3.5)注:效果应边听边调节,切记宁缺勿滥,适可而止

人声效果处理

人声效果的精细处理 对人声效果的处理,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显: (1)寻找一个理想的调音效果,需经多次猜测,所以需要教长的时间。 (2)较好的调音效果常常是偶然遇到的,这对于调音规律的归纳总结没什么帮助,并且以后也不易再现。 (3)不同设备的各项固定参数和可调参数都不尽相同,因而使用某一设备的经验,通常都无法用于另一设备。 发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3种基本方法,然而这些效果处理设备的不同参数组合所产生的音色则大相径庭。 效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果处理设备都只设置一、二个可调参数,并且其可调范围也比较狭窄。这种调整简单的效果处理设备容许人们在上面进行尝试性调整,而不会出现太大的问题。但对于效果处理要求更为精细的调音场合,例如在多轨录音系统当中,则必须使用更为专业的效果处理设备,用以做出更为精细的效果处理。 频率均衡 很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的四段频率均衡。 多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在,而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难事,但这些会增加设备的成本,并使其调整变得复杂化。所以增益、频点和宽度都可调整的参量均衡电路,通常只有在高档设备上才能见到。 实际上,增益、频点和宽度都是可调整的频率均衡,几乎不可能使用胡猜乱试的方法找出一个理想的音色。在这里我们必须研究音频信号的物理特性、技术参数以及他在人耳听感上的对应关系。 人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的频谱变化也很大;二是鼻腔的形状较为稳定,因而其

歌曲人声后期精细效果处理的方法与要点

人声后期精细效果处理的方法与要点 在人声效果的精细处理上,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显: (1)寻找一个理想的调音效果,需经多次猜测,所以需要较长的时间。 (2)较好的调音效果常常是偶然遇到的,这对于调音规律的归纳总结没什么帮助,并且以后也不易再现。 (3)不同设备的各项固定参数和可调参数都不尽相同,因而使用某一设备的经验,通常都无法用于另一设备。 发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3种基本方法,然而这些效果处理设备的不同参数组合所产生的音色则大相径庭。 效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果处理设备都只设置一、二个可调参数,并且其可调范围也比较狭窄。这种调整简单的效果处理设备容许人们在上面进行尝试性调整,而不会出现太大的问题。但对于效果处理要求更为精细的调音场合,例如在多轨录音系统当中,则必须使用更为专业的效果处理设备,用以做出更为精细的效果处理。 频率均衡 很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的四段频率均衡。 多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在,而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难事,但这些会增加设备的成本,并使其调整变得复杂化。所以增益、频点和宽度都可调整的参量均衡电路,通常只有在高档设备上才能见到。 实际上,增益、频点和宽度都是可调整的频率均衡,几乎不可能使用胡猜乱试的方法找出一个理想的音色。在这里我们必须研究音频信号的物理特性、技术参数以及他在人耳听感上的对应关系。

用Adobe Audition消除人声的技巧

用Adobe Audition消除人声的技巧 用Adobe Audition消除人声的技巧 在自制卡拉OKMV时,如果找不到伴奏,可以用Adobe Audition消除原唱人声。方法如下: 傻瓜式: 方法一:效果- 立体声声像- 声道重混缩- 选择Vocal Cut 新建左声道(左100;右-100) 新建右声道(左-100;右100;反相) 方法二:效果- 立体声声像- 析取中置通道- Karaoke(效果预置) - 男声. (测试后,在傻瓜式中这种方法效果最好) 方法三:编辑- 转换采样类型, 在弹出的对话框中选中"通道"选项中的"单声道". 再将左声道混合比和右声道混合比分别设置为100%和 -100%. 优化式,以小齐的对面的女孩看过来.mp3为例 步骤一(同傻瓜式方法二一样):初步消除人声。在多轨视图下将歌曲导入到Adobe Audition 3.0音轨1,双击音块进入编辑模式,如歌曲对面的女孩看过来,在单轨编辑视图模式下,效果- 立体声声像- 析取中置通道- Karaoke(效果预置) - 男声.另存为对面的女孩看过来(伴凑).mp3

这里也可以用同傻瓜式方法一一样,完成初频消除人声,不同的歌二种方式都有不同的效果。 步骤二:进一步消除噪音 效果- 滤波和均衡–参量均衡器,进行调整,确定并保存。步骤三:低频补尝 消声后,它的音频被衰减了很多。要对低频进行补尝。 打开原对面的女孩看过来.mp3文件,导入到音轨2中。同上进入间轨2编辑模式,并打开效果- 滤波和均衡–参量均衡器。进行如下调节 并另存为对面的女孩看过来(BASS).mp3 步骤四:多轨合成 对音轨1音轨2进行合并,选中音轨1音轨2,在音轨3中右击–合并到新音轨–所选音频剪辑(立体声) 把合成的音频另存为就OK了。 顺便说一下,wav格式音质会好一些。

人声后期精细效果处理方法

人声后期精细效果处理方法 在人声效果的精细处理上,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音 感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显: (1) 寻找一个理想的调音效果,需经多次猜测,所以需要较长的时间。 (2) 较好的调音效果常常是偶然遇到的,这对于调音规律的归纳总结没什么帮助,并且以后也不易再现。 (3) 不同设备的各项固定参数和可调参数都不尽相同,因而使用某一设备的经验,通常都无法用于另一设备。 发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用 的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3种基本方法,然而这些效果处理设备的不 同参数组合所产生的音色则大相径庭。 效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以理解, 也不知道如何理解。因此,大部分效果处理设备都只设置一、二个可调参数,并且其可调范围也比较狭窄。这种调整简单的效果处理设备容许人们在上面进行尝试性调整, 而不会出现太大的问题。但对于效果处理要求更为精细的调音场合,例如在多轨录音系统当中,则必须使用更为专业的效果处理设备,用以做出更为精细的效果处理。 频率均衡 很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的四段频率均衡。 多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在, 而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难事,但 这些会增加设备的成本,并使其调整变得复杂化。所以增益、频点和宽度都可调整的参量均衡电路,通常只有在高档设备上才能见到。 实际上,增益、频点和宽度都是可调整的频率均衡,几乎不可能使用胡猜乱试的方法找出一个理想的音色。在这里我们必须研究音频信号的物理特性、技术参数以及他在人耳听感上的对应关系。 人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的 频谱变化也很大;二是鼻腔的形状较为稳定,因而其共鸣所产生的谐音频谱分布变化不

人声效果的处理原理

人声效果的处理 唱歌录音,通常获取两个音源:一个伴奏、一个麦克声。其中伴奏是大家都一样的,因此制作的效果好坏,主要体现在人声的效果处理上,这一篇文章主要探讨一下人声效果的处理。 对人声效果的处理,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显: (1)寻找一个理想的调音效果,需经多次假设和尝试,所以需要较长的时间。 (2)较好的调音效果常常是偶然遇到的,这对于调音规律的归纳总结没什么帮助,并且以后也不易再现。 (3)不同设备的各项固定参数和可调参数都不尽相同,因而使用某一设备的经验,通常都无法用于另一设备。 发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3种基本方法,然而这些效果处理设备的不同参数组合所产生的音色则大相径庭。 效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果处理设备都只设置一、二个可调参数,并且其可调范围也比较狭窄。这种调整简单的效果处理设备容许人们在上面进行尝试性调整,而不会出现太大的问题。但对于效果处理要求更为精细的调音场合,例如在多轨录音系统当中,则必须使用更为专业的效果处理设备,用以做出更为精细的效果处理。 频率均衡 很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的四段频率均衡。 多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在,而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难事,但这些会增加设备的成本,并使其调整变得复杂化。所以增益、频点和宽度都可调整的参量均衡电路,通常

调音技巧 教你调出最美的人声

调音技巧:教你调出最美的人声无论人声、歌声,还是乐器的声音,它们都不是一个单音,而是一个复合音。也就是由声音的基音和一系列的泛音所构成。这些泛音都是基音频率的位数,物理学叫分音,电声学叫谐波,音乐中叫泛音。它对音色的特性有非常重要的影响。这些泛音的数量和泛音幅茺的不同构成音色的频率特性曲线。这条曲线就体再了音色的表现力。例如,钢琴的最低音频率是27.5Hz,最高音频率是4186Hz,而钢琴有十几个泛音,它的高频可达10kHx~20kHz,一般可测到16个泛音或24个泛音。这些泛音可分为低频泛音、中频泛音和高频泛音,。如果低频泛音的幅度较强,音色就表现得混厚;中频泛音的幅度比较强,音色就表现得圆润、自然、和谐;高频泛音的幅度比较强,音色就表现得明亮、清透、解析力强。 频谱曲线,就是将音色的各泛凌晨幅度的顶点在坐标上连接起来,这个包路线就是这个凌晨色的频谱曲线。 一个音色的频谱曲线各不相同,这和发声体的物质结构、状态和发声的力度以及共振体的不同而各不相同。 什么是最佳的音色呢?根据意大利美声学的观点,就是将基音到第16个泛音的强度在坐标上连成一条直线,这条直线就被称为最佳美声线,如图2所示。那么,哪个音色的频率特性曲线越接近这条直线,哪个音色的低、中、高频泛音的比例也最为均衡,其音色的艺术表现力也最为尚佳。

在对人声的美化、修饰上,可以通过调音台上面的输入通道中的四段均衡器,对音色进行频率处理,来提高音色的艺术表现力。调音台中的四段均衡器分为的4个频段,根据德车柏林音乐研究所资料介绍,它们是: HF:6-16kHz,影响音色的表现力、解析力。 MIDHF:600Hz~6kHz,影响音色的明亮度、清晰度。 MIDHF:200~600Hz,影响音色和力茺和结实度。 LF:20~200Hz,影响音色的混厚度和丰满度。 如果高频段频率过弱,其音色就变得色彩、韵味、个性的失落;如果高频段频率过强,音色就会变得尖噪、嘶哑、刺耳。 如果中高频段的频率过弱,音色就变得暗淡、朦胧;如果中高频段的频率过强,其音色就会变得呆板。 如果中低频段的频率过弱,音色会变得空虚、无力、软绵绵的;如果中低频段的频率过强,音色会变得生硬、失去活力。 如果低频段的频率过弱,音色将会变得单薄、苍白;如果低频段的频率过强,音色会变得浑浊不清。要使音色有美感,就要泛音丰富、有层次,使歌声有音响美,听众听起来悦耳动听,提升量不易过强。LF(低音)过量,声音混浊不清;HF(高音)过量,声音尖噪刺耳。提升某一频段后,还工考虑对其他频段的影响,要总体地考虑歌声的清晰度和丰满度。 下面介绍几种曲型人声的调音手法。 1.对主持人的调音

如何用Audition进行人声处理让你的声音更有磁性精编版

如何用A u d i t i o n进行人声处理让你的声音更 有磁性 SANY标准化小组 #QS8QHH-HHGX8Q8-GNHHJ8-HHMHGN#

人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的频谱变化也很大;二是鼻腔的形状较为稳定,因而其共鸣所产生的谐音频谱分布变化不大;三是口腔气流在齿缝间的摩擦声,这种齿音与声带震动所产生的乐音基本无关。 频率均衡可以大致的将这三部分频谱分离出来。用语调节鼻音的频率段在500Hz,以下均衡的中点频率一般在80~150Hz,均衡带宽为4个倍频程。例如,可以将100Hz定为频率均衡的中点,均衡曲线应从100~400Hz平缓的过渡,均衡增益的调节范围可以为+10Db~-6dB。这里应提醒大家的是:进行此项调整的监听音箱不得使用低频发音很弱的小箱子,以避免鼻音被无意过分加重。 人声乐音的频谱随音调的变化也很大,所以调节乐音的均衡曲线应非常平缓,均衡的中点频率可在1000~3400Hz,均衡带宽为六个倍频程。此一频段控制着歌唱发音的明亮感,向上调节可温和地提升人声的亮度。然而如需降低人声的明亮度,情况就会更复杂一些。一般音感过分明亮的人声大多都是2500Hz附近的频谱较强,这里我们可用均衡带宽为1/2倍频程,均衡增益为-4dB左右的均衡处理,在2500Hz附近寻找一个效果最好的频点即可。 人声齿音的频谱分布在4kHz以上。由于此频段亦包含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为6~16KHz,均衡带宽为3个倍频程,均衡中点频率一般在10~12KHz,均衡增益最大向上可调至+10Db;如需向下降低人声齿音的响度,则应使用均衡带宽为1/2倍频程,均衡中点频率为 6800Hz的均衡处理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。 由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音三部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。从理论上讲,应使人声在发任何音时,其响度都保持恒定。 为了在不破坏人生自然感的基础上对其进行特定效果的处理可以使用1/5倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形: (1)音感狭窄,缺乏厚度,可在800Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-3dB。 (2)卷舌齿音的音感尖啸,"嘘"音缺乏清澈感,可在2500Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-6Db。 对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器。一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用"G"来标识,均衡频率调节钮用"F"来标识,均衡带宽调节钮用"F"或"Q"来标识。 延时反馈 延时反馈是效果处理当中应用最为广泛,但也是最为复杂的方式。其中,混响、合唱、镶边、回声等效果,其基本处理方式都是延时反馈。

Samplitude Pro X 12人声后期制作的步骤

人声后期制作教程之 --混音的步骤及效果器的选择 主讲:Sunday 总引: 第一步降噪 第二步音量的平衡 第三步美化人声1、高频激励效果器2、电子管模拟器第四步重中之重EQ均衡器 第五步模拟效果的添加1、延迟2、混响 第六步母带处理 第七步导出 第一步降噪

在录音开始前呢,我们一般情况下,在歌手进入录音室是第一遍让歌手听音乐什么都不要做,也不要唱歌,听一段伴奏在歌手听伴奏的时候,录音师要做的就是录个5~10秒的录音室环境噪音一集软件设备连接造成的噪音,以便我们降噪时作为采样。 点击保存保存采样后点击右下角确定。。。 之后选中所有波形打开降噪器载入保存的采样试试调节处理程度切记不要降噪太多只要不要把人声原有的东西给降

了就OK, 重复确定 第二步音量的平衡1.压缩器compressor压限器

这个就是我们所说的压缩器了,作用呢,就是均衡人声的大小,现在仔细说一下每个的作用按照图文里的标记来说 滤波器:指压限过后的声音圆滑度,也就是指穿透力度,数越大,就越圆滑 阀值:压限作用阀值指的是控制人声大小的数值,简单来说就是把大小不一的声音放在一个点上, 比率:这个是压缩的比率,这是和前面的阀值相互作用的,就像水龙头的开关一样,一 点一点的开启,如果将这个开到6:1的时候,就好像一个水库,有6米高,只存着1米的水这样是极其不协调的,但是如果小于1的时候,就变成了水位超过储存量,这样就变成了扩散器了,所以调的时候一般就大于1的数值 入:输入的电平信号 出:压限过后人声的大小 启奏:这里是指起始缓冲,就是声音超过压限作用阀值的时候在多长的时间开始发挥压

audition人声处理技巧

audition人声处理技巧 人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的频谱变化也很大;二是鼻腔的形状较为稳定,因而其共鸣所产生的谐音频谱分布变化不大;三是口腔气流在齿缝间的摩擦声,这种齿音与声带震动所产生的乐音基本无关。 频率均衡可以大致的将这三部分频谱分离出来。用于调节鼻音的频率段在500Hz,以下均衡的中点频率一般在80~150Hz,均衡带宽为4个倍频程。例如,可以将100Hz定为频率均衡的中点,均衡曲线应从100~400Hz平缓的过渡,均衡增益的调节范围可以为+10Db~ -6dB。这里应提醒大家的是:进行此项调整的监听音箱不得使用低频发音很弱的小箱子,以避免鼻音被无意过分加重。 人声乐音的频谱随音调的变化也很大,所以调节乐音的均衡曲线应非常平缓,均衡的中点频率可在1000~3400Hz,均衡带宽为六个倍频程。此一频段控制着歌唱发音的明亮感,向上调节可温和地提升人声的亮度。然而如需降低人声的明亮度,情况就会更复杂一些。一般音感过分明亮的人声大多都是2500Hz附近的频谱较强,这里我们可用均衡带宽为1/2倍频程,均衡增益为-4dB左右的均衡处理,在2500Hz附近寻找一个效果最好的频点即可。 人声齿音的频谱分布在4kHz以上。由于此频段亦包含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为6~16KHz,均衡带宽为3个倍频程,均衡中点频率一般在10~12KHz,均衡增益最大向上可调至+10Db;如需向下降低人声齿音的响度,则应使用均衡带宽为1/2倍频程,均衡中点频率为6800Hz的均衡处理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。 由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音三部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。从理论上讲,应使人声在发任何音时,其响度都保持恒定。 为了在不破坏人生自然感的基础上对其进行特定效果的处理可以使用1/5倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形: (1)音感狭窄,缺乏厚度,可在800Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-3dB。 (2)卷舌齿音的音感尖啸,"嘘"音缺乏清澈感,可在2500Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-6Db。 对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器。一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用"G"来标识,均衡频率调节钮用"F"来标识,均衡带宽调节钮用"F"或"Q"来标识。 延时反馈 延时反馈是效果处理当中应用最为广泛,但也是最为复杂的方式。其中,混响、合唱、镶边、回声等效果,其基本处理方式都是延时反馈。 1、混响 混响效果主要是用于增加音源的融合感。自然音源的延时声阵列非常密集、复杂,所以模拟混响效果的程序也复杂多变。常见参数有以下几种: 混响时间:能逼真的模拟自然混响的数码混响器上都有一套复杂的程序,其上虽然有很多技术参数可调,然而对这些技术参数的调整都不会比原有的效果更为自然,尤其是混响时间。 高频滚降:此项参数用于模拟自然混响当中,空气对高频的吸收效应,以产生较为自然的混响效果。一般高频混降的可调范围为0.1~1.0。此值较高时,混响效果也较接近自然混

Au进行后期混音的流程

1.对轨 对轨除了听以外还要看,看什么?看波形.导入音频文件后将其插入到多轨界面下的轨道中,首先要做的是将原唱歌曲和歌曲伴奏对齐,翻唱人声是比对原唱来对轨的,而不是去对伴奏. 原唱和伴奏对齐的要点是找鼓点,鼓点的波形通常较为突出,如果没有鼓点也要找相对明显的乐器声点.

波形大致对其后将鼓点部分继续放大,可以看到一些不规则的波形,波峰很明显,将波峰对齐 接下来是将翻唱的人声干音和原唱对齐,可以比对音节的起头和音节的波峰,如果有些长音节难以辨别还可以去比对短音节.对齐后就可以准备将人声和伴奏混缩了. 2.添加辅助输出BUS(即总线,BUS这个词在计算机领域里有"总线"的意思) 关于后面要说到的总线轨,主控轨和多轨效果格架,如果想深

入了解的去看这里 https://www.wendangku.net/doc/bf9722166.html,/playlist/playindex.do?lid=8474438&ii d=50261269&cid=25 https://www.wendangku.net/doc/bf9722166.html,/playlist/playindex.do?lid=8474438&ii d=50261257&cid=25 多轨界面下右键点击一个空白的音频轨,选择第一项插入,然后可以看到要添加的内容,最下面是几个轨道类型,选择总线

轨,连续添加3个,将得到总线轨A,B,C,这3个总线轨后面有用. 3.添加效果格架 先点击图示中的fx(效果)按键转换到效果格架添加模式,然后点击图示中音轨1(我的音轨1是翻唱的人声轨,音轨2是伴奏轨)的那个类似播放的三角按键,这时会弹出效果器列表,点击效果格架,弹出效果格架界面.

同样的,点击界面左边的三角按键给音轨1(人声轨)插入常用的压缩效果器,比如waves里的C4或C1,如果要两个都用的话C4要放在C1前面,这两个压缩器的作用是平衡音量,只不过由于算法不同而各有侧重,C4更偏向于调整音量,C1偏向于调整人声特性,使音量变化的同时还可以增加人声的穿透力.

Au(Adobe Audition 3.0)进行后期混音的详细流程

翻唱歌曲时使用Au(Adobe Audition 3.0)进行后期混音的详细流程 管理提醒: 本帖被yan.c.c 执行提前操作(2010-08-28) (如有人要转载此帖请注明原出处https://www.wendangku.net/doc/bf9722166.html,/read.php?tid=10972115) 本来是打算写一个音频后期的详细教程,不过由于种种原因这个计划搁浅了,于是只好挑一个重点的部分来写. 嗯...好像大多数人对于后期混音都比较惧怕...我刚开始时也是这样,走了无数弯路,不过呢...在别人的指导下我终于有所顿悟...嗯...我把我学到的大概讲一下吧,希望同学们少走弯路. 本文所使用的音频处理平台为Adobe Audi t ion 3.0,所使用的插件除了Au自带的外还有Waves水银包(经常做音频后期处理的同学应该都有这套插件吧)和iZotope Zone(著名的母带处理插件,别名"臭氧"). 重点讲一下对轨的技巧和效果器的连接方式,参数方面就不讲了,感觉越讲会越糊涂,而且有一些参数我也没搞明白,参数也不是绝对的,自己慢慢摸索可能更好. 1.对轨 对轨除了听以外还要看,看什么?看波形.导入音频文件后将其插入到多轨界面下的轨道中,首先要做的是将原唱歌曲和歌曲伴奏对齐,翻唱人声是比对原唱来对轨的,而不是去对伴奏. 原唱和伴奏对齐的要点是找鼓点,鼓点的波形通常较为突出,如果没有鼓点也要找相对明显的乐器声点.

波形大致对其后将鼓点部分继续放大,可以看到一些不规则的波形,波峰很明显,将波峰对齐~OK 接下来是将翻唱的人声干音和原唱对齐,可以比对音节的起头和音节的波峰,如果有些长音节难以辨别还可以去比对短音节.对齐后就可以准备将人声和伴奏混缩了. 2.添加辅助输出BUS(即总线,BUS这个词在计算机领域里有"总线"的意思) 关于后面要说到的总线轨,主控轨和多轨效果格架,如果想深入了解的去看这里 https://www.wendangku.net/doc/bf9722166.html,/playlist/playindex.do?lid=8474438&iid=50261269&cid=25 https://www.wendangku.net/doc/bf9722166.html,/playlist/playindex.do?lid=8474438&iid=50261257&cid=25

人声后期制作教程

人声后期制作教程 ---冰翼 第二章美化人声 在前一章节里,已经将降燥的基本原理告诉大家了,接下来,对之后美化人声有一定效果的效果器说明一下,不过请大家不要误解后期能把声音做得多么好听,后期只是将人的声音适当美化而已,如果干声部分不好的话,做出来的效果完全不像自己的了,那样也就没有意思了, 1)麦克风模拟器 这是一个可以模拟出各类品牌麦克风的插件, 这个就是我所说的麦克风模拟器了,图文中我做了几个标识,为了方便大家的理解, ①这个位子是我们实际中所用的麦克风,如果没有找到你用的麦克风牌子请向下拉选择bypass mic ②模拟的麦克风选项,在这里可以选择一下你喜欢的麦克型号,每一种都有自己的特点 ③-④preserve source---bass--Treble:保留麦克风的原信号,如果你录出来的声音觉得麦的低频可以而高频不足,点亮了BASS上面的灯就可以只对高频进行处理,Treble上面的灯点亮的话,那么就只对低频进行处理了, ⑤这个容易理解,就是音量的调节了 Tube Saturation:这个选项可以调节人声的温暖度,其实呢,所谓的温暖,也是一种人声失真的表现,只不过大多数人接受了而已,不过不宜调节过多,推荐2.0以前适当调节,调节过头人声感觉很噪

2。高频激励效果器 这个是BBE效果器,相信大家应该很熟悉了,这个效果器主要是针对每个人声的高音,低音部分进行一定的美化, 大家看到三个旋钮,第一个调的是低音,第二个调的是高音,第三个调的是总输出音量. 在我的理解里,男声与女声分别蛮大的 男声,高音通常不足,女声呢,刚好相反,当然了每个人的声音都不同,这就要靠各位的听觉了 调节时注意:低频过多会让人声变得模糊不清,高频过高刚让人声变得尖锐刺耳 我的建议是高音和低音的调整量都为2DB--4DB,如果过了这个点,人声不像自己的了,听着很怪 最佳:低音饱满不浑浊,高音明亮不尖锐 3。电子管模拟器 这个图为电子管模拟器,可以让人声较之前听着更加舒服,接下来说明一下如何应用 图中①这个位子是我们最经常用到的,点亮了这个灯,然后适当调节,可以让人声变得好听,和伴奏更加贴切而②这个位子,我个人不推荐点亮这个灯,如果一定要点的话,请先听一

人声后期混音处理 EQ黄金定律

人声后期混音处理EQ黄金定律

1. 如果声音浑浊,请衰减250hz附近的频段。 2.如果声音听起来有喇叭音,请衰减500hz附近的频段 3.当你试图让声音听起来更好,请考虑用衰减 4.当你试图让声音听起来与众不同,请考虑用提升 5.不要放大原先没有的声音 这里有一张表,它反映了一些倍频程点在听觉上造成

的联想。 31hz 隆隆声,闷雷在远处隆隆作响。感觉胸口发闷。65hz 有深度,所谓“潜的很深” 125hz 隆隆声,低沉的,心砰砰直跳。温暖。 250hz 饱满或浑浊 500hz 汽车喇叭声 1khz whack(打击声?!这样翻译不妥吧!) 2khz 咬碎东西的声音,踩的嘎啦啦作响。 4khz 镶边,锋锐感 8khz 高频哨声或齿音,轮廓清晰,“ouch!” 16khz 空气感 一些常用频点的作用 50hz,这是我们常用的最低频段,这个频段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点。通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地鼓声音。但是,一定要将人声里面

所有的50hz左右的声音都切掉,因为那一定是喷麦的声音。 70~100hz,这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点。记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的。 200~400hz,这个频段有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音频段;其次,这是消除人声脏的感觉的频段;第三,对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;第四、对于镲和PERCUSSION,衰减这个频段可以增加他们的清脆感。其中,在250hz 这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用。 400~800hz,调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖。另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。 800~1khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。

教你如何调节人声音色的调试技巧

教你如何调节人声音色的调试技巧 人声音色的调试技巧 1. 人声是一个复合音。也就是由声音的基音和一系列的泛音所构成。这些泛音都是基音频率的位数,物理学叫分音,电声学叫谐波,音乐中叫泛音。低频泛音的幅度较强,音色就表现得混厚;中频泛音的幅度比较强,音色就表现得圆润、自然、和谐;高频泛音的幅度比较强,音色就表现得明亮、清透、解析力强。 2. 如果高频段频率过弱,其音色就变得灰哑、缺少韵味、和个性;如果高频段频率过强,音色就会变得尖噪、刺耳。 如果中高频段的频率过弱,音色就变得暗淡、朦胧;如果中高频段的频率过强,其音色就会变得呆板。 3. 如果低频段的频率过弱,音色将会变得单薄、苍白;如果低频段的频率过强,音色会变得浑浊不清。 音响话筒怎样调节使用效果好! 调试篇 1.怎样调好话筒? 目前流行、通俗的演唱使用的动圈话筒音箱摆放尽量不要把话筒拾音区域覆盖进去。唱歌底气不足的加中高频,突出他的亮,底气很足的减低频,省得声音破掉,女人加低频声音厚,男人加高频声音透。 2.如何调音? ①设备的开、关机顺序 由音源设备(CD机、DVD机、)、音频处理设备(效果器、等)到功率放大器到电视机、投影机、。关机时顺序相反,应先关功放。这样操作可以防止开、关机对设备的冲击,防止烧毁功放和扬声器。 KTV音响声道系统三大的特点 声道系统的特点: 第一从声音效果上,能够使声音的密度感更好,声场更加宽阔,能够很好的营造出临场感和现场气氛,声场的密度感大大增加歌唱时倍感轻松, ◆第二从声压水平上来看,采用三只辅助音响能够使较小尺寸的音箱达到相同的声音量感和声压水平,这样更加便于我们进行箱体的安装,使其更好的溶入装修之中。同时在低频的表现上来看,多只小尺寸的扬声器的低频速度感比单只大口径扬声器单元更好,主观听感的冲击力和刺激感更加强烈,表现的声底将更干净,清晰。 第三从音箱运行安全性上,众所周知卡拉OK 音箱的扬声器是很容易损坏的,除了摔MIC,啸叫等

人声与伴奏合成后期处理个人摸索浅谈附图文(内容原创-非转载)--吼吼

人声与伴奏合成后期处理个人摸索浅谈(附图文) 吼吼原创 2015.8.21 为了使我写的文字部分能够通俗易懂,此人声后期处理,我配了相关插件具体做法的图例,同时我也做了实际操作截图,现以马健涛老师的《杀阡陌》这首歌为范例。 我所使用的硬件为:笔记本电脑一台(win7 64位系统)、万向支架一只、防喷罩一个、艾肯Utrack pro独立声卡一套、得胜PCK-550电容麦一只、森海塞尔耳塞式耳机一副。我所使用的软件为Adobe Audition CS6 破解版本录音软件,插件WA VES系列、Ultrafunk系列、电子管模拟器、30段人声均衡等插件。 人声后期处理第一步:消噪 消噪方法:选取空白音频(无人声波纹的部分音频,尽量选择稍长一点,避免将人声和开唱前的吸气声选中),因为空白音频中通常包含我们不需要的“杂音”,杂音包括空气声、电流声、室内外其他物体的碰击声,电脑散热声音等等,我选择所谓的“空白音频”实际上是不空白的,就是以此作为消噪的模板(说白了,就是让电脑消噪处理是好有个参照对象,让电脑知道什么样的声音我们不要,需要消除处理,消噪的原理即在此也。) 图1消噪前波形图

图2消噪后波形图 图3消噪的具体操作步骤

图 4 消噪参数设置 消噪以后,无人声音频波纹段无杂音波纹显示,目测证明消噪完成,但仍需耳机监听,消噪是否完美、成功以无噪音,人声原音无损伤(不失真)为原则。 人声后期处理第二步:对轨 对轨(当然和第一步可以互相交换位置,也可以是第一步,看个人习惯而已,对音质没有影响。)对轨这一步的产生,是因为基于独立声卡(当然集成声卡也有,不过据本人测试,台式机的主板集成声卡部分不需要对轨,即无延时现象。)在工作时,硬件与软件之间存在无法消除的时间差造成,貌似这个时间差必定存在,只是大小的问题(个人理解)。这个时间差是什么呢?它就是,当你将伴奏音轨和你录制好的人声音轨,在不进行位置调整的前提下,即默认的各自音轨位置下,进行一同播放时,你会发现,你的人声和伴奏不统一,即:人声一般略滞后于伴奏,就是说,伴奏先开始演奏了,你的人声略滞后几十至几百毫秒,这个现象就是上面说到的“时间差”。那么问题来了,如何处理这个问题呢?通俗讲,好点的、贵点的硬件设备,时间差越小,差点的硬件设备,时间差越大。说到这里,我个人理解,这就是为什么说,在你的经济承受能力下,要购买贵点儿的硬件设备原因之一了。 那么进行这第二步对轨的之前,还要进行一步设置,依次点击菜单栏中的“编辑→首选项→音频硬件”,在弹出的首选项对话框中找到“等待时间”这个选项,此选项的下拉列表框中会有多个数值选项,每个数值就是可以理解为此独立声卡的延时数值,当然,我们选择越小越好,但某些声卡不能选择最小值或者接近最小值 (前两个或者前三个值),因为当你选择了以后,你再录音后,你会发现你的声音会出现“乱码声或者直接失

音频后期之常用人声后期处理知识

音频后期之常用人声后期处理知识 人声闷: 调节EQ,适当衰减低频增益高频。 人声太远想调近: 1:调节EQ,适当增益中高频。 2:使用BBE适当激励中高频。但是此法容易产生大的噪音。 3:使用WAVES的RVOX加大压缩。(据说此法很好,不过我还米试过)用WAVESL1也可以。4:可以减小混响,或者降低早期反射声的时间,或者缩小房间尺寸。 调节人声的左右: 1:Surrounded(调节环绕声或者声音移动的感觉都可以用) 2:直接调声像 对人声常用的音频处理一般包括以下几个方面(注意顺序,很重要): 1.EQ:也就是均衡,因为话筒的拾音频响曲线差异的以及歌手嗓音特征差异,一般根据录出的人声实际效果作适当处理,比如有的声音太尖,有的听起来很闷,有的鼻音很重,有的唇齿音很重,这些都是由于声音各频段的强弱不均衡造成的听觉差异。可以通过EQ对各频段的声音信号均衡(增减)处理,能起到改善作用。 2.激励器:也叫谐波发生器,能将声音在某些频段增加一些随机的谐波,合适的激励会给声音带来美化的成分,激励器和EQ的区别是:EQ只是调整某些频段的信号强弱,激励器是在某些频段增加新的声波成分。不合适的激励对声音有破坏作用,使声音听起来很“脏”。所以很多人常常不做激励处理。 3.压缩(压限)器:自动调整声音电平的动态范围。说通俗简单点你明白得更快:就是自动将时间轨上所有的声音信号做以下处理:当声音小的时候,按预调整的参数提升音量,当声音大超过某个界限的时候,开始按预先设置参数的比例压缩减小音量,最后的结果是改变整个声音轨的动态范围(最大音量和最小音量的差值),通常压限器的作用是减小动态范围。经过压限的声音听起来更饱满、有力,声音小的地方听起来不费劲,声音很大的地方也不震耳。 4.混响器:美化声音,让声音听起来有空间感,声音圆润通透。 除噪常用的方法有以下几种: 1.噪声门:设定一个电平的门限值,低于这个门限的信号电平全部过滤掉,高于门限值的信号电平全部通过(这里信号电平指的是信号和噪音电平总和的电平),这种方法能很有效地除去演唱间歇的背景底噪,并且对原始声音无破坏作用),缺点是当人声出来的

对人声的调音技巧

对人声的调音技巧 调音技巧 无论人声、歌声,还是乐器的声音,它们都不是一个单音,而是一个复合音。也就是由声音的基音和一系列的泛音所构成。这些泛音都是基音频率的位数,物理学叫分音,电声学叫谐波,音乐中叫泛音。它对音色的特性有非常重要的影响。这些泛音的数量和泛音幅茺的不同构成音色的频率特性曲线。这条曲线就体再了音色的表现力。例如,钢琴的最低音频率是27.5Hz,最高音频率是4186Hz,而钢琴有十几个泛音,它的高频可达10kHx~20kHz,一般可测到16个泛音或24个泛音。这些泛音可分为低频泛音、中频泛音和高频泛音,。如果低频泛音的幅度较强,音色就表现得混厚;中频泛音的幅度比较强,音色就表现得圆润、自然、和谐;高频泛音的幅度比较强,音色就表现得明亮、清透、解析力强。 频谱曲线,就是将音色的各泛凌晨幅度的顶点在坐标上连接起来,这个包路线就是这个凌晨色的频谱曲线。 一个音色的频谱曲线各不相同,这和发声体的物质结构、状态和发声的力度以及共振体的不同而各不相同。 什么是最佳的音色呢?根据意大利美声学的观点,就是将基音到第16个泛音的强度在坐标上连成一条直线,这条直线就被称为最佳美声线,如图2所示。那么,哪个音色的频率特性曲线越接近这条直线,哪个音色的低、中、高频泛音的比例也最为均衡,其音色的艺术表现力也最为尚佳。 在对人声的美化、修饰上,可以通过调音台上面的输入通道中的四段均衡器,对音色进行频率处理,来提高音色的艺术表现力。调音台中的四段均衡器分为的4个频段,根据德车柏林音乐研究所资料介绍,它们是: ? HF:6-16 kHz,影响音色的表现力、解析力。 ? MID HF:600Hz~6 kHz,影响音色的明亮度、清晰度。 ? MID HF:200~600Hz,影响音色和力茺和结实度。 ? LF:20~200Hz,影响音色的混厚度和丰满度。 如果高频段频率过弱,其音色就变得色彩、韵味、个性的失落;如果高频段频率过强,音色就会变得尖噪、嘶哑、刺耳。 如果中高频段的频率过弱,音色就变得暗淡、朦胧;如果中高频段的频率过强,其音色就会变得呆板。 如果中低频段的频率过弱,音色会变得空虚、无力、软绵绵的;如果中低频段的频率过强,音色会变得生硬、失去活力。 如果低频段的频率过弱,音色将会变得单薄、苍白;如果低频段的频率过强,音色会变得浑浊不清。四频段的音色特性如附表所示。 四段均衡器的频率特性 附表: 频段感觉状态人耳的听觉感受 过低丰满过高 6-20kHz 韵味失落色彩鲜明富于表现力尖噪、嘶哑刺耳 600Hz-6kHz 暗淡、朦胧明亮、清晰呆板 200-600Hz 空虚无力圆润有力生硬 20-200Hz 苍白单溥丰满、混厚深沉浑浊不清 要使音色有美感,就要泛音丰富、有层次,使歌声有音响美,听众听起来悦耳动听,提升量不易过强。LF(低音)过量,声音混浊不清;HF(高音)过量,声音尖噪刺耳。提升某一频段后,还工考虑对其他频段的影响,要总体地考虑歌声的清晰度和丰满度。 下面介绍几种曲型人声的调音手法。 1 对主持人的调音 主持人多为小姐,其语音特性是清晰流畅,富于表情。她可以影响观众的情绪,因此要把她的音色

Adobe Audition 3消除人声

Adobe Audition 3.0消除人声技巧二则 傻瓜式: 方法一:效果 - 立体声声像 - 声道重混缩 - 选择Vocal Cut 新建左声道(左100;右-100) 新建右声道(左-100;右100;反相) 方法二:效果 - 立体声声像 - 析取中置通道 - Karaoke(效果预置) - 男声. (测试后,在傻瓜式中这种方法效果最好) 方法三:编辑 - 转换采样类型, 在弹出的对话框中选中"通道"选项中的"单声道". 再将左声道混合比和右声道混合比分别设置为100%和-100%. 优化式,以小齐的对面的女孩看过来.mp3为例 步骤一(同傻瓜式方法二一样):初步消除人声。在多轨视图下将歌曲导入到Adobe Audition 3.0音轨1,双击音块进入编辑模式,如歌曲对面的女孩看过来,在单轨编辑视图模式下,效果 - 立体声声像 - 析取中置通道 - Karaoke(效果预置) - 男声.另存为对面的女孩看过来(伴凑).mp3 这里也可以用同傻瓜式方法一一样,完成初频消除人声,不同的歌二种方式都有不同的效果。 步骤二:进一步消除噪音 效果 - 滤波和均衡–参量均衡器,进行调整,确定并保存。

步骤三:低频补尝 消声后,它的音频被衰减了很多。要对低频进行补尝。 打开原对面的女孩看过来.mp3文件,导入到音轨2中。同上进入间轨2编辑模式,并打开效果 - 滤波和均衡–参量均衡器。进行如下调节 并另存为对面的女孩看过来(BASS).mp3 步骤四:多轨合成 对音轨1音轨 2进行合并,选中音轨1音轨2,在音轨3中右击–合并到新音轨–所选音频剪辑(立体声) 把合成的音频另存为就OK了。 顺便说一下,wav格式音质会好一些。

人声后期制作教程之混响

人声后期制作教程之混响 ----冰翼 在美化人声之后,接下来必须做的就是混响了,对于混响,我推荐用TC混响器,CE自身所带的混响器,要动的数值实在太多了,处理得不好往往变得混响过大,或者过小,这两种混响器,在这里,我都会说明一下如何运用 首先,我先介绍一下TC混响器的应用 TC混响器是一款可以比美专业混响器的好东东哦,我在图上面做了几个标记,每个标记我都会告诉大家是怎么用的,本人有点懒,英文就不打了,请自己对号入座哦 ①指的是调节人声刚柔度,有三个选项,最左边听起来最柔,中间的刚柔各半,最右边刚强, ②指的是人声清晰和模糊,相对本人来说,普通话不怎么准,就用模糊一点的了 ③有上下左右的拉条,上下的拉条调节人声的湿润度,也可以说是穿透力度,左右的拉条是调节混响回声大小 ④-⑤调节输出音量大小,只不过这两个选项都是只能向小的方面调节,④这个只针对混响而言⑤调小了以后整个人声波形也变小了 ⑥指的是混响强度 ⑦调节录音环境的空间大小 ⑧混响延时 PS:调节③左右混响大小的时候,要注意快歌和慢歌之间的差别,慢歌混响可以大一些,快歌就小一些,快歌调大很难听,和伴奏完全不协调

图文这CE自带的混响器,同样,这个我也用标记做好了慢慢说 ①低频切点:控制人声低音部,越小越沉重理想值:250HZ-500HZ ②高频切点:控制人声高音部,越大越具有穿透力,越像山里面唱歌 理想值:2.5KHZ-5KHZ ③早期反射:声音的延时时间,建议不开,如果一定要开的话,请控制在50MS以内 ④空间广度:模拟环境大小空间,参数值越小,越像在房间里唱歌,视每个人喜好而定吧 ⑤空间扩散:空间混响的强度,理想为50%-60% ⑥低混比率:控制⑦⑧⑨这三个数值的混响强度,理想值:0.3X-0.6X ⑦分频点:作用残响的声音,数值越小,声音越清亮,越大越高亮, 理想值:大于100HZ小于300HZ ⑧残响时间:跟早期反射差不多的一个效果,不同的是这个控制整个混响,早期反射控制人声理想值:快歌1.0S-1.4S慢歌0.7要-1.2S ⑨高频衰点:很有用的一个数值,参数越大,声音越具有磁性,越具有穿透力度,区分一下如果你的声音条件不错适用5KHZ-10KHZ,嗓音比较干适用8KHZ-13KHZ,不过如果是快节奏的歌曲请在这两个数值上减少2KHZ ⒒控制人声音量的大小,也可以理解为与麦之间的距离,距离越大,声音越小, 理想值:-2DB-1DB

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