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3DMAX中文和英文对照表

3DMAX中文和英文对照表
3DMAX中文和英文对照表

3D MAX 中文和英文对照表

一、File〈文件〉

New〈新建〉

Reset〈重置〉

Open〈打开〉

Save〈保存〉

Save As〈保存为〉

Save selected〈保存选择〉

XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉

Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉

Import〈输入〉

Export〈输出〉

Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉

Summary Info〈摘要信息〉

File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉

Exit〈退出〉

二、Edit〈菜单〉

Undo or Redo〈取消/重做〉

Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉

Clone〈克隆〉

Select All〈全部选择〉

Select None〈空出选择〉

Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉

Color〈颜色选择〉

Name〈名字选择〉

Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉

Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉

Window〈包含〉

Crossing〈相交〉

Named Selection Sets〈命名选择集〉

Object Properties〈物体属性〉

三、Tools〈工具〉

Transform Type-In〈键盘输入变换〉

Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉

Selection Floater〈选择器浮动对话框〉

Light Lister〈灯光列表〉

Mirror〈镜像物体〉

Array〈阵列〉

Align〈对齐〉

Snapshot〈快照〉

Spacing Tool〈间距分布工具〉

Normal Align〈法线对齐〉

Align Camera〈相机对齐〉

Align to View〈视窗对齐〉

Place Highlight〈放置高光〉

Isolate Selection〈隔离选择〉

Rename Objects〈物体更名〉

四、Group〈群组〉

Group〈群组〉

Ungroup〈撤消群组〉

Open〈开放组〉

Close〈关闭组〉

Attach〈配属〉

Detach〈分离〉

Explode〈分散组〉

五、Views〈查看〉

Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉

Grids〈栅格〉

Show Home Grid〈显示栅格命令〉

Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉

Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉

Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉

Viewport Background〈视窗背景〉

Update Background Image〈更新背景〉

Reset Background Transform〈重置背景变换〉

Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉

Show Ghosting〈显示重橡〉

Show Key Times〈显示时间键〉

Shade Selected〈选择亮显〉

Show Dependencies〈显示关联物体〉

Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉

Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉

Activate All Maps〈显示所有贴图〉

Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉

Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉

六、Create〈创建〉

Standard Primitives〈标准图元〉

Box〈立方体〉

Cone〈圆锥体〉

Sphere〈球体〉

GeoSphere〈三角面片球体〉

Cylinder〈圆柱体〉

Tube〈管状体〉

Torus〈圆环体〉

Pyramid〈角锥体〉

Plane〈平面〉

Teapot〈茶壶〉

Extended Primitives〈扩展图元〉

Hedra〈多面体〉

Torus Knot〈环面纽结体〉

Chamfer Box〈斜切立方体〉

Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉

Oil Tank〈桶状体〉

Capsule〈角囊体〉

Spindle〈纺锤体〉

L-Extrusion〈L形体按钮〉

Gengon〈导角棱柱〉

C-Extrusion〈C形体按钮〉

RingWave〈环状波〉

Hose〈软管体〉

Prism〈三棱柱〉

Shapes〈形状〉

Line〈线条〉

Text〈文字〉

Arc〈弧〉

Circle〈圆〉

Donut〈圆环〉

Ellipse〈椭圆〉

Helix〈螺旋线〉

NGon〈多边形〉

Rectangle〈矩形〉

Section〈截面〉

Star〈星型〉

Lights〈灯光〉

Target Spotlight〈目标聚光灯〉

Free Spotlight〈自由聚光灯〉

Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉

Omni Light〈泛光灯〉

Skylight〈天光〉

Target Point Light〈目标指向点光源〉

Free Point Light〈自由点光源〉

Target Area Light〈指向面光源〉

IES Sky〈IES天光〉

IES Sun〈IES阳光〉

SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉

Free Camera〈自由相机〉

Target Camera〈目标相机〉

Particles〈粒子系统〉

Blizzard〈暴风雪系统〉

PArray〈粒子阵列系统〉

PCloud〈粒子云系统〉

Snow〈雪花系统〉

Spray〈喷溅系统〉

Super Spray〈超级喷射系统〉

七、Modifiers〈修改器〉

Selection Modifiers〈选择修改器〉

Mesh Select〈网格选择修改器〉

Poly Select〈多边形选择修改器〉

Patch Select〈面片选择修改器〉

Spline Select〈样条选择修改器〉

Volume Select〈体积选择修改器〉

FFD Select〈自由变形选择修改器〉

NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:

Edit Patch〈面片修改器〉

Edit Spline〈样条线修改器〉

Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉

Delete Patch〈删除面片修改器〉

Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉

Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉

Mesh Editing〈表面编辑〉

Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉

Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉

Edit Normals〈编辑法线编辑器〉

Extrude〈挤压编辑器〉

Face Extrude〈面拉伸编辑器〉

Normal〈法线编辑器〉

Optimize〈优化编辑器〉

Smooth〈平滑编辑器〉

STL Check〈STL检查编辑器〉

Symmetry〈对称编辑器〉

Tessellate〈镶嵌编辑器〉

Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉

Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉

Skin〈皮肤编辑器〉

Morpher〈变体编辑器〉

Flex〈伸缩编辑器〉

Melt〈熔化编辑器〉

Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉

Path Deform〈路径变形编辑器〉

Surf Deform〈表面变形编辑器〉

* Surf Deform〈空间变形编辑器〉

UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉

UVW Map〈UVW贴图编辑器〉

UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉

Camera Map〈相机贴图编辑器〉

* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉

Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉

HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉

Free Form Deformers〈自由变形工具〉

FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉

FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉

Parametric Deformers〈参数变形工具〉

Bend〈弯曲〉

Taper〈锥形化〉

Twist〈扭曲〉

Noise〈噪声〉

Stretch〈缩放〉

Squeeze〈压榨〉

Push〈推挤〉

Relax〈松弛〉

Ripple〈波纹〉

Wave〈波浪〉

Skew〈倾斜〉

Slice〈切片〉

Spherify〈球形扭曲〉

Affect Region〈面域影响〉

Lattice〈栅格〉

Mirror〈镜像〉

Displace〈置换〉

XForm〈参考变换〉

Preserve〈保持〉

Surface〈表面编辑〉

Material〈材质变换〉

Material By Element〈元素材质变换〉

Disp Approx〈近似表面替换〉

NURBS Editing〈NURBS面编辑〉

NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉

Surf Deform〈表面变形编辑器〉

Disp Approx〈近似表面替换〉

Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉

Subdivide〈细分〉

* Subdivide〈超级细分〉

八、Character〈角色人物〉

Create Character〈创建角色〉

Destroy Character〈删除角色〉

Lock/Unlock〈锁住与解锁〉

Insert Character〈插入角色〉

Save Character〈保存角色〉

Bone Tools〈骨骼工具〉

Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉

Assume Skin Pose〈还原姿势〉

Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉

九、Animation〈动画〉

IK Solvers〈反向动力学〉

HI Solver〈非历史性控制器〉

HD Solver〈历史性控制器〉

IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉

SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉

Constraints〈约束〉

Attachment Constraint〈附件约束〉

Surface Constraint〈表面约束〉

Path Constraint〈路径约束〉

Position Constraint〈位置约束〉

Link Constraint〈连结约束〉

LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉

Orientation Constraint〈方位约束〉

Transform Constraint〈变换控制〉

Link Constraint〈连接约束〉

Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉

Transform Script〈变换控制脚本〉

Position Controllers〈位置控制器〉

Audio〈音频控制器〉

Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉

Expression〈表达式控制器〉

Linear〈线性控制器〉

Motion Capture〈动作捕捉〉

Noise〈燥波控制器〉

Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉

Reactor〈反应器〉

Spring〈弹力控制器〉

Script〈脚本控制器〉

XYZ〈XYZ位置控制器〉

Attachment Constraint〈附件约束〉

Path Constraint〈路径约束〉

Position Constraint〈位置约束〉

Surface Constraint〈表面约束〉

Rotation Controllers〈旋转控制器〉

注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。Scale Controllers〈比例缩放控制器〉

注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。Add Custom Attribute〈加入用户属性〉

Wire Parameters〈参数绑定〉

Wire Parameters〈参数绑定〉

Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉

Make Preview〈创建预视〉

View Preview〈观看预视〉

Rename Preview〈重命名预视〉

十、Graph Editors〈图表编辑器〉

Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉NEW Track View〈新建轨迹窗〉

Delete Track View〈删除轨迹窗〉

Saved Track View〈已存轨迹窗〉

New Schematic View〈新建示意观察窗〉

Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉

Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉

十一、Rendering〈渲染〉

Render〈渲染〉

Environment〈环境〉

Effects〈效果〉

Advanced Lighting〈高级光照〉

Render To Texture〈贴图渲染〉

Raytracer Settings〈光线追踪设置〉

Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉

Material Editor〈材质编辑器〉

Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉

Video Post〈视频后期制作〉

Show Last Rendering〈显示最后渲染图片〉

RAM Player〈RAM播放器〉

十二、Customize〈用户自定义〉

Customize〈定制用户界面〉

Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉

Show UI〈显示用户界面〉

Command Panel〈命令面板〉

Toolbars Panel〈浮动工具条〉

Main Toolbar〈主工具条〉

Tab Panel〈标签面板〉

Track Bar〈轨迹条〉

Lock UI Layout〈锁定用户界面〉

Configure Paths〈设置路径〉

Units Setup〈单位设置〉

Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉Viewport Configuration〈视窗配置〉

Plug-in Manager〈插件管理〉

Preferences〈参数选择〉

十三、MAXScript〈MAX脚本〉

New Script〈新建脚本〉

Open Script〈打开脚本〉

Run Script〈运行脚本〉

MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉

Macro Recorder〈宏记录器〉

Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉

十四、Help〈帮助〉

User Referebce〈用户参考〉

MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉

Tutorials〈教程〉

Hotkey Map〈热键图〉

Additional Help〈附加帮助〉

3ds max on the Web〈3ds max网页〉

Plug〈插件信息〉

Authorize 3ds max〈授权〉

About 3ds max〈关于3ds max〉

韩-中-英姓氏对照表

韩国姓氏-中英韩对照表 姓氏中文英文其他可以使用的表示方法(越左边的越常用) ?贾Ga Ka,Kah,Gah ?简Gan Kan,Khan ?葛Gal Kal,Garl,Gahl,Karl ?甘Gam Kam,Kahm,Karm ?康姜Gang Kang,Kahng,Kwang,Khang 强刚疆 ?介Gae ?甄坚Gyeon Kyun,Kyeon,Kyen,Kyoun,Kyon,Kwion ?景庆Gyeong Kyung,Kyoung,Kyeong,Kyong,Kung ?桂Gye Kye,Kay,Kae,Gae,Keh ?高Go Ko,Koh,Goh,Kho,Gho,Kor ?桥Gyo Kyo ?曲Gok Kok ?公孔Gong Kong,Kohng,Koung,Goung,Khong ?郭Gwak Kwak,Kwag,Kwack,Gwag,Koak ?丘具邱Gu Koo,Ku,Goo,Kou,Kuh ?国菊鞠Guk Kook,Kuk,Gook,Kug,Gug,Cook ?君Gun ?弓Gung Koong,Kung,Kwoong ?Gwok Kweag ?权Gwon Kwon,Kweon,Kwun,Gwon,Kwan

?斤Geun Geun,Keun ?琴Geum Keum,Kum,Gum,Guem,Kuem ?奇箕Gi Ki,Kee,Key,Gee,Ky,Khee,Kie ?吉Gil Kil,Gill,Khil,Kill,Keel ?金Gim Kim,Kym ?罗Na Ra,Nah,La,Rha,Rah ?栾Nan ?南Nam Nahm,Nham,Narm ??南宮Namgung Namkung,Namkoong,Namgoong,Namkoung, Namgoog,Namgooing ?浪Nang Nahng,Lang ?乃奈Nae Na ?路卢鲁No Noh,Roh,Ro,Rho,Nho ?雷赖Noe ?楼Nu ?段单端Dan Dahn ?谭Dam ?唐Dang Tang ?大Dae Dai,Dea ?道都陶Do Doh,Dho,To,Doe ?Dokgo Dokko,Toko,Tokko,Dockko ?敦顿Don

(完整版)3DMAX使用技巧

当选择“BEZIER 角点”时只能调节一边的手柄选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄而选择角点,手柄消失了。只能移动角点成尖突状 在调节手柄时先要选中手柄坐标的平面 车削面板上输出栏里的网格是按网格大小和形状进行车削的,而"面片"是以旋转的方式车削放样修改器里有变形命令可以修改物体形状 给边缘做切角处理后再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理棱角将变得清楚 “组“菜单里的组命令相当与其他软件里的组合命令它和焊接不同焊接后各部分属性会变为一致 要弯曲立体时先给立体分段使之弯曲得更明显和平滑 使用放样修改器里的比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形 有时候有些面的贴图看不到那是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置 添加金属材质的步骤:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数[如"金属"和双面]再调节高光然后在漫反射按钮选择位图[可随便找如果视窗里不显示要选择贴图通道]即可转到父级按钮可返回上一级添加其他的效果 要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光 物体的透明度还可以在右键"属性"里的"可见性"里调节 ALT+X可以使图形半透明显示 自定义菜单里有单位设置选项可以设置单位一般用CM 单位可以影响数值操作力度也可以影响渲染的速度 有些材质编辑器里制作的效果在视图区里不会显示但在渲染时显示 像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果 漫反射里添加的图片显示的是原图片效果而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果 光线跟踪可以让物体变亮[有高光] 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮 灯可以调节颜色主光用聚光灯补光用泛光灯可以用好多盏都可以添加投影各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到 要使物体不被渲染可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见" 材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响 用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平面了 用线条工具画出不规则图形然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了 点线条右键可以细化给曲线添加节点 直线转化为曲线:画好线条后进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了 同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接先要把两条线附加在一起然后才能焊接 挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用 放养物体的修改器项目比较多可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用] 倒角和挤出差不多倒角多了个轮廓选项 给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用 CTRL+A为全选G可使视图网格消失

3dmax命令中英文对照

曲面点;曲面对点 Surf Row 曲面行 Surf Row&Col 曲面行列 Surf-Surf Intersection Curve 曲面与曲面相交 求曲线 Surf x Surf 曲面 x 曲面 Surface 曲面;表面 Surface Approximation 曲面精度控制;曲面 近似;面逼近 Surface Constraint 曲面约束 Surface-Curve Intersection Point 曲面对曲线 求交点 Surface CV 曲面 CV Surface deviation 表面细分 Surface Display 曲面显示 Surface Edge 曲面边界 Surface Edge Curve 曲面边界曲线 Surface Modifier 曲面修改器 Surface Offset 曲面偏移 Surface Offset Curve 曲面偏移曲线 Surface Parameters 表面参数;曲面参数

曲面点;曲面对点 Surface-Surface Intersection Curve 曲面与曲 面相交求曲线;面面相交曲线Surface Trims 表面修剪;曲面剪切Surface 1 X 设置选择的第一曲面上的种子的自身 X 轴坐标 Surface 1 Y 设置选择的第一曲面上的种子的自身 Y 轴坐标 Surface 2 X 设置选择的第二曲面上的种子的自身 X 轴坐标 Surface 2 Y 设置选择的第二曲面上的种子的自身 Y 轴坐标 Surfaces 表面;曲面 Surfaces Selected 已选择的曲面 Swap 交换 Swap Layouts

中文姓氏对应英文拼写

中文姓氏对应英文拼写 A 艾——Ai 安——Ann/An 敖——Ao B 巴——Pa 白——Pai 包/鲍——Paul/Pao 班——Pan 贝——Pei 毕——Pih 卞——Bein 卜/薄——Po/Pu 步——Poo 百里——Pai-li C 蔡/柴——Tsia/Choi/Tsai 曹/晁/巢——Chao/Chiao/Tsao 岑——Cheng 崔——Tsui 查——Cha 常——Chiong 车——Che 陈——Chen/Chan/Tan 成/程——Cheng 池——Chi 褚/楚——Chu 淳于——Chwen-yu D 戴/代——Day/Tai 邓——Teng/Tang/Tung 狄——Ti 刁——Tiao 丁——Ting/T 董/东——Tung/Tong

杜——To/Du/Too 段——Tuan 端木——Duan-mu 东郭——Tung-kuo 东方——Tung-fang F 范/樊——Fan/V an 房/方——Fang 费——Fei 冯/凤/封——Fung/Fong 符/傅——Fu/Foo G 盖——Kai 甘——Kan 高/郜——Gao/Kao 葛——Keh 耿——Keng 弓/宫/龚/恭——Kung 勾——Kou 古/谷/顾——Ku/Koo 桂——Kwei 管/关——Kuan/Kwan 郭/国——Kwok/Kuo 公孙——Kung-sun 公羊——Kung-yang 公冶——Kung-yeh 谷梁——Ku-liang H 海——Hay 韩——Hon/Han 杭——Hang 郝——Hoa/Howe 何/贺——Ho 桓——Won 侯——Hou 洪——Hung 胡/扈——Hu/Hoo

3dmax实用操作技巧精华版

【分享】3DMAX实用操作技巧精华版 1、在制作sample textsample text物体时,开启路径的百分比锁定,将放置点定为相应的百分数,有时你会发现设置点并不在正确的位置上(如在path parameters栏下,将path参数设为50%,但此时放置点并不在路径的中间)。这种情况,如果你用“line”命令制作路径,将其“drag type”参数设为“corner”即可。 2、对放样物体使用放样控制“fit”命令,移动控制造型上的控制点,有时控制点周围的控制线(红线)会发生扭曲等不规则的变形,克服方法是:将“0”和“100”处的控制点属性由“bezizer-corner”改为“corner”即可。 3、3d max提供的二维造型编辑功能并不丰富,在制作放样造型或路径时,可由“auto cad”十分方便的完成。3d max提供“auto cad”的“dxf、dwg”等文件格式的引入功能。但3d max 在灯光、材质编辑等方面要比auto cad强大得多,因此,两种软件的联合运用,将大大提高你的工作效率,朋友们不妨可以试一试。 4、大家在使用3d max时也许会发现,其“file”下拉菜单会变得越来越宽,甚至充满整个屏幕,这是因为存储的文件路径太长,而又要将其全路径显示的原因。 建筑3d效果图设计制作心得 随着3ds max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。笔者作为一名装饰工程设计师,3 ds max + photoshop 是**常工作中的最佳拍档。 由于工作原因经常看到一些业余3d设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。现将我的一些效果图制作心得写出来,希望能够抛砖引玉,与大家共同提高。 第一要加强专业知识储备 建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。 举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施 【智点道教育】是由全国大学生自强之星、湖北大学生年度人物、优秀青年企业家陆居权(百度百科:https://www.wendangku.net/doc/b214200547.html,/view/2000452.htm)创立的在线教育机构。 智点道教育【腾讯课堂主页】:https://www.wendangku.net/doc/b214200547.html,/

中文姓氏的英文对照

中文姓氏的英文对照 A开头的汉字: 艾可音译为Ai 安可音译为Ann/An 敖可音译为Ao B开头的汉字: 巴可音译为Pa 白可音译为Pai 包/鲍可音译为Paul/Pao 班可音译为Pan 贝可音译为Pei 毕可音译为Pih 卞可音译为Bein 卜/薄可音译为Po/Pu 步可音译为Poo 百里可音译为Pai-li C开头的汉字: 蔡/柴可音译为Tsia/Choi/Tsai 曹/晁/巢可音译为Chao/Chiao/Tsao 岑可音译为Cheng 崔可音译为Tsui 查可音译为Cha 常可音译为Chiong 车可音译为Che 陈可音译为Chen/Chan/Tan 成/程可音译为Cheng 池可音译为Chi 褚/楚可音译为Chu 淳于可音译为Chwen-yu D开头的汉字: 戴/代可音译为Day/Tai 邓可音译为Teng/Tang/Tung 狄可音译为Ti 刁可音译为Tiao 丁可音译为Ting/T 董/东可音译为Tung/Tong 窦可音译为Tou 杜可音译为To/Du/Too 段可音译为Tuan 端木可音译为Duan-mu 东郭可音译为Tung-kuo 东方可音译为Tung-fang F开头的汉字: 范/樊可音译为Fan/Van 房/方可音译为Fang 费可音译为Fei 冯/凤/封可音译为Fung/Fong 符/傅可音译为Fu/Foo G开头的汉字: 盖可音译为Kai 甘可音译为Kan 高/郜可音译为Gao/Kao 葛可音译为Keh 耿可音译为Keng 弓/宫/龚/恭可音译为Kung 勾可音译为Kou 古/谷/顾可音译为Ku/Koo 桂可音译为Kwei 管/关可音译为Kuan/Kwan 郭/国可音译为Kwok/Kuo 公孙可音译为Kung-sun 公羊可音译为Kung-yang 公冶可音译为Kung-yeh 谷梁可音译为Ku-liang H开头的汉字: 海可音译为Hay 韩可音译为Hon/Han 杭可音译为Hang 郝可音译为Hoa/Howe 何/贺可音译为Ho 桓可音译为Won 侯可音译为Hou 洪可音译为Hung 胡/扈可音译为Hu/Hoo 花/华可音译为Hua 宦可音译为Huan 黄可音译为Wong/Hwang 霍可音译为Huo 皇甫可音译为Hwang-fu 呼延可音译为Hu-yen J开头的汉字: 纪/翼/季/吉/嵇/汲/籍/姬可音译为Chi 居可音译为Chu 贾可音译为Chia 翦/简可音译为Jen/Jane/Chieh 蒋/姜/江/ 可音译为Chiang/Kwong 焦可音译为Chiao 金/靳可音译为Jin/King 景/荆可音译为King/Ching 讦可音译为Gan K开头的汉字: 阚可音译为Kan 康可音译为Kang 柯可音译为Kor/Ko 孔可音译为Kong/Kung 寇可音译为Ker

中文名字的英文写法精

中文名字的英文写法精 Document number【980KGB-6898YT-769T8CB-246UT-18GG08】

中文名字最标准的英文写法就是直接翻译成汉语拼音: Li Leyang或 Lee Yeyang 西方人的习惯是名字在前,姓在后,二者间如果有中间名(Middle name),Middle name一般用简写,中国人如果有英文名字,在正式的场合可以参照这种格式。比如,搜狐创始人、董事局主席张朝阳的英文名字就写成:Charles CY. Zhang. 搜狐所有英文正式文件中张朝阳的名字都是这样写的。 如果没有英文名字,那么应该按照中国人的习惯(姓在前名字在后)直接把中文名字翻译成汉语拼音作为英文写法!很典型的例子,奥运会上,所有中国运动员的名字在运动衣上都是这样翻译的(以前不是,后来国家颁布了《汉语拼音方案》,并解释到《汉语拼音方案》是拼写中文人名地名唯一标准后,统一改过来了),所以,中国人名字的英文写法,就是汉语拼音:姓在前,名在后,姓和名分开写,姓和名的开头字母均大写! 两个字的是:比如:张三就应该写:Zhang San 三个字的是:1.单姓,比如:李小言就应该写:Li Xiaoyan 2.复姓,比如:诸葛亮就应该写:Zhuge Liang 四个字的是:1.单姓,比如:李雨中生就应该写:Li Yuzhongsheng 2.复姓,比如:司马相如就应该写:Sima Xiangru 1.?Last?Name就是姓,First?Name就是名,请勿混淆。 2.?"国语罗马拼音对照表"?乃外交部护照科所采用的中英文姓名翻译原则,为了保持所有文 ?件的统一,建议同学根据此表来翻译姓名及地址。 3.?同学的英文姓名,应由中文姓名音译,并与大学英文毕业证书、英文成绩单、TOEFL?/ ?GRE?/?GMAT考试及申请学校、办理护照及签证时所用的英文姓名完全一致,如姓名不 ?一致,将造成申请学校、办护照、签证时身份的困扰,徒增麻烦。 4.?如果有英文别名?(如John、Mary...等),可以将别名当做Middle?Name。 ?[例]?王甫平有一个英文别名STEVE,其英文姓名可以下列方式列出: ?WANG FUPING S ?Last?Name First?Name . 5.?如果没有英文别名,M.I.?处不要填。 6.?如非必要,英文别名最好不要用,只用中文姓名的英译最为单纯。 7.?在国外使用英文姓名的建议:外国人习惯将名放在前面,姓放在後;而中国人的姓名, ?则是姓在前名在後,有时在国外填写资料时常会搞错,建议在打履历表、印名片或处理

3Dmax单面建模的方法与技巧

3Dmax单面建模的方法与技巧 用过Max和LightScape的人都知道,单面模型有着很多好处,可以节约“面”,加快渲染速度,有利于摄像机视图设置等等,特别是LightScape渲染器,其对模型的要求更高,若非单面建模则会出现令人头疼的漏光、漏阴影的现象。 单面建模的方法有很多种,一些人喜欢沿用过去那种用许多的Box来搭建模型,然后根据需要来删除多余的面,这样也能使得室内空间模型单面化,但这样做的效率并不是太高。我这里要讲的就是用Max中最强大的建模工具--Poly来实现单面建模。使用Poly可以快速、精准的建造出复杂的室内空间模型。 Poly室内空间建模的一般步骤:建立室内空间的内墙线(可以从CAD图中导出)→拉伸(由线面转化为立体模型)→Poly修改器(把模型转化为Poly)→法线翻转(使得Poly模型的所有面法线向内)→设置相机,这样一个基本的室内空间模型就建立起来了,接下来要做的是挖门窗洞口,室内空间造型,比如天花凹凸,墙面造型等等,这些利用Poly的各种强大的编辑工具如Extrude,Connection,Bridge等等,可以轻松实现。以下为我个人常用的几点方法,希望能对大家有所借鉴。 1、零坐标法:Max的空间坐标系毕竟没有CAD的好用,特别是缺乏CAD的相对坐标输入法(@x,y),这对我们的精确建模造成了种种不便,但是没关系,我们可以好好利用Max场景中的零坐标(0,0,0),即利用零坐标来辅助定位空间点。具体操作起来就是根据模 型空间的特点,将室内模型的一角点(使用捕捉)移动至零坐标点上,则室内空间的点可以此角点为参照进行坐标定位。 2、切割法:使用Slice Plane(切割平面)或Cut工具,对已基本成型室内空间进行切割划分,在高度方向上依次“切出”踢脚线、窗台线、窗框顶部线、室内天花标高线等等,在纵横方向上“切出”门窗洞口线。其中Slice Plane(切割平面)可以任意移动、对齐、翻转或通过坐标输入法精确定位,非常好用,可以迅速对室内空间构件、部位进行划分;而Cut 则可以任我们信手切割室内空间,自由自在。 3、坐标输入法:有了上面的零坐标,或者通过点取某一点察看其xyz坐标值,我们就

3dmax修改命令中英文对照表

GEOMETRY几何体 CONFORM 适配变形 BOMB 爆炸 MODIFIER-BASED 基于修改器 BEND 弯曲 NOISE 噪波 SKEW 倾斜 TAPER 锥化 TWIST 扭曲 STRETCH 拉伸 SYSTEMS 系统 BONES 骨骼 SUNLIGHT 太阳光 DAYLIGHT 日光 BIPED 两足动物 修改面板 SELECTION MODIFIERS 选择修改器 MESH SELECT 网格选择 POL Y SELECT 多边形选择 PATCH SELECT 面片选择 SPLINE SELECT 样条线选择 FFD SELECT FFD选择 SELECT BY CHANNEL 按通道选择 SURFACE SELECT(NSURF SEL)NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑 EDIT PATCH 编辑面片 EDIT SPLINE 编辑样条线 CROSS SECTION 横截面 SURFACE 曲面 DELETE PATCH 删除面片 DELETE SPLINE 删除样条线 LATHE 车削 NORMALIZE SPLINE 规格化样条线 FILLET/CHAMFER 圆角/切角 TRIM/EXTEND 修剪/延伸 RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线 SWEEP 扫描 MESH EDITING 网格编辑 DELETE MESH 删除网格 EDIT MESH 编辑网格 EDIT POLY 编辑多边形 EXTRUDE 挤出 FACE EXTRUDE 面挤出 NORMAL 法线 SMOOTH 平 BEVEL 倒角 BEVEL PROFILE 倒角剖面 TESSELLATE 细化 STL CHECK STL检查

中国百家姓中英文对照And香港拼音

中国百家姓中英文对照And香港拼音 首先应该明确一下,中文姓氏是不存在标准的英文拼写的,因为中文汉字名不论有没有内在含义,一旦转入英文就完全变作拼音名了。也就是说完全根据中文名的读音来进行拼写。那么,之所以外界的拼写和我们不同,很大程度上是受到了汉字方言的影响,即:这种情况普遍出现在没有确立“中国汉语普通话”概念的区域里。 由于我们中国大陆已经确立“普通话”概念,所以大陆范围内无论什么方言,都统统以普通话读音为汉语规范读音,于是拼音体系也自然以普通话为标准。而相比之下,香港地区的官方语言是粤语,于是香港地区的拼音体系也自然是粤语音的描述。 例如:姓氏“陈” 普通话读音为:“Chen” 香港粤语读音为:“残”,于是根据这个读音,再结合英文字母的搭配发音习惯便拼写为“Chan”。 再比如:姓氏“刘” 普通话读音为:“Liu” 香港粤语读音贴近于“劳”,于是香港的“刘”姓便拼写为“Lau”。 所以,由此可以得知英文对于中文汉字的语音翻译非常直白,并没有深层追究的成分。 另外,目前各非英文地区都有一套自定的拼音体系,确保本地区公民姓名翻译成英文后依然有法律认证功能,我们中国大陆自然以汉语拼音为默认准绳。而香港;台湾;乃至朝鲜韩国也都有一套自定的拼音体系,只是他们都是以本地区语音为拼读发音基础。所以同一个汉字在不同区域拼写也不同。 比如:姓氏“金” 中国普通话汉语拼音:“Jin” 中国香港粤语拼音:“Kam” 中国台湾所谓国语通用拼写:“Chin” 中国汉字朝鲜语音拼写:“Kim”

此外还存在拼写为“King”的情况。 由此可见,同一个字的拼写如此多样,而之间不能相互取代,所以并不存在标准的拼写。 虽然各地区似乎都有完善的文字转换英文拼写的体系,但似乎都不能完全符合传统英文发音习惯。这也是东西方习惯的不可调和的矛盾,相比之下东方这些汉字根源地区更注重的是“体系”,而纯粹的英文国家则更倾向于“习惯”,所以双方并不能做到彼此完全吻合。比如:姓氏“宋” 中国大陆汉语拼音拼写为“Song” 中国台湾拼写以及香港拼写均为“Sung” 虽然“宋”字在以上三地的读音基本相同,而且各地区都以自身提起确立了对它的拼写,但如果依照英文的传统发音频度习惯,“Song”和“Sung”均不会正确发出“宋”的音来。中国百家姓(Hundres of Surnames in China)中英文对照 A: 艾--Ai 安--Ann/An 敖--Ao B: 巴--Pa 白--Pai 包/鲍--Paul/Pao 班--Pan 贝--Pei 毕--Pih 卞--Bein 卜/薄--Po/Pu 步--Poo 百里--Pai-li

中文姓氏的英文翻译对照表

中文姓氏的英文翻译对照表 中文姓氏的英文翻译对照表.txt我们用一只眼睛看见现实的灰墙,却用另一只眼睛勇敢飞翔,接近梦想。男人喜欢听话的女人,但男人若是喜欢一个女人,就会不知不觉听她的话。在互联网上混的都时兴起个英文名字,一是方便注册用户名,二是有个好英文名容易显得自己比较Cool。但是起英文名时,中文姓氏还是要保留的,并且姓氏一般都有专门的英文翻译,比如“刘德华”的英文名是Andy,刘姓对应的英文翻译是Lau,所以全称便是“Andy Lau”。当然了,我们一般人直接用汉语拼音作为姓氏的英文翻译也可以,但在比较正式的场合下,最好还是用相应的英文翻译。 姓氏的英文翻译跟汉语拼音是有一些细微差别的,这主要由中西方人发音的不同特点来决定的。比如,从声母上来看,D开头的姓,英文翻译对应的是T,G对应的是K,X对应的是HS,Z、J 一般对应的是C,韵母也会有一些细微差别。详细的,请参考如下中文姓氏的英文翻译对照表,正在起英文名的朋友可以看看。 A: 艾--Ai 安--Ann/An 敖--Ao B: 巴--Pa 白--Pai 包/鲍--Paul/Pao 班--Pan 贝--Pei 毕--Pih 卞--Bein 卜/薄--Po/Pu 步--Poo 百里--Pai-li C: 蔡/柴--Tsia/Choi/Tsai 曹/晁/巢--Chao/Chiao/Tsao 岑--Cheng 崔--Tsui 查--Cha

常--Chiong 车--Che 陈--Chen/Chan/Tan 成/程--Cheng 池--Chi 褚/楚--Chu 淳于--Chwen-yu D: 戴/代--Day/Tai 邓--Teng/Tang/Tung 狄--Ti 刁--Tiao 丁--Ting/T 董/东--Tung/Tong 窦--Tou 杜--To/Du/Too 段--Tuan 端木--Duan-mu 东郭--Tung-kuo 东方--Tung-fang E: F: 范/樊--Fan/Van 房/方--Fang 费--Fei 冯/凤/封--Fung/Fong 符/傅--Fu/Foo G: 盖--Kai 甘--Kan 高/郜--Gao/Kao 葛--Keh 耿--Keng 弓/宫/龚/恭--Kung 勾--Kou 古/谷/顾--Ku/Koo 桂--Kwei

中文名字韩语对照表(姓名韩文翻译)

下载后,按Ctrl+F就可以搜索了! ?仮伽佳假家价加可呵咖哥哿嘉坷嫁宊家苛茄葭斝暇架枷柯榎槚歌珂珈迦痂稼笳耞舸街袈诃謌贾跏轲驾 ?刻却却各咯埆恪搉搁悫桷壳珏脚觉角阁 ?侃偘刊垦奸奸干干悭拣涧茛恳暕杆柬栞杆干玕迀癎看磵秆秆竿简肝艮艰衎谏赶间龈 ?乫喝噶渴葛曷楬碣秸竭褐羯蝎蝎鞨鹖 ?勘坎坩埳堪嵌嵁弇憾撼泔淦减澉邯感憨戡敢柑橄欿敛甘疳监瞰矙绀轗酣鉴鉴鹻碱龛 ?匣岬甲胛钾闸韐 ?傋僵刚堈壃姜冈岗康强强强忼慷扛江茳姜降杠橿殭畺疆矼穅罡襁糠绛纲襁羌羗羫腔舡讲豇钢缰鱇 ?介价个凯剀匃垲恺忾慨揩漑芥盖改槪槩玠疥皆盖磕个豈铠开闿 ?喀客 ?坑更硁粳羹赓铿 ?醵 ?倨去呿居巨拒据据渠苣莒蕖蘧举昛炬遽祛秬袪裾筥籧胠腒距踞車巨锯駏 ?干件健巾建揵愆楗犍睷腱虔褰謇蹇键鞬骞 ?乞乬杰朅杰桀榤

?俭剑剑捡芡检睑钤黔 ?刧刦劫怯迲 ?偈揭憩 ?挌激隔击格檄毄膈觋阒骼鬲鴃 ?坚狷樫牵犬遣甄畎羂笕绢縳缱肩蠲茧见谴鲣鹃 ?抉决洁玦结缺觖诀阕 ?傔兼嗛岒慊拑蒹歉箝缣谦钳鎌黚鼸 ?京俓倞倾儆冏刭劲勍卿哽垧境庚径惸憬泾茎庆憼扃擎敬景暻更梗檠炅烱焭茕颎璟璥琼径畊痉硬磬竟竞竸絅经绠罄耕耿胫褧謦警轻镜顷颈顈頚駉惊鲠鲸黥 ?系启堺阶契季届悸溪葪蓟阶戒桂械棨烓禊界瘈癸磎稽罽筓系綮縘系继计诫溪鸡髻鸡 ?估凅刳古叩告呱固塙姑孤尻库拷沽苦苽菰藁郜考故敲暠杲枯栲槁槀槹櫜牯痼皋皐盬睾瞽稁稿罟袴箍篙糕羔羖翱考股胯膏蛊觚诂诰賈辜酤钴锢雇靠顾高鸪鷱鼓 ?哭喾斛曲梏槲谷縠觳谷毂鹄 ?困坤堃昆昆悃捆滚昆捆棍琨裍裈绲衮衮锟阃髡鲲鹍鹍齫

?搰汨滑榾矻骨鹘 ?供倥公共功孔崆工悾拱控恐恭攻栱杠珙空箜蚣蛩蛬贡赣跫釭巩龚 ?串 ?侉埚伙夸寡挝猓菓戈果过瓜科稞窠蝌裹夸课跨踝銙锅颗骒 ?廓藿郭椁椁癨躩霍鞹 ?丱串冠官宽惯涫灌菅棺款爟管瓘祼盥窾筦管绾罐观贯輨錧鑵关雚颧馆髋鹳 ?佸刮括恝栝适筈聒髺鸹 ?侊光匡圹广恇洸狂犷茪旷桄框炚爌珖磺筐絖纩胱诓诳矿 ?卦呙挂挂罣罫诖

3DSMAX命令词汇中英对照

3DSMAX命令词汇中英对照 3DSMAX命令词汇中英对照: Mirror镜像 Group分组 Array阵列 Open打开 Align对齐 Close关闭 Combustion燃烧 PArray粒子列阵 VolumeLight体光 Pcloud粒子云 Fog雾 SuperSpray超级喷射 Standard标准 Layered分层 VolumeFog体雾 FILE文件 EDIT编辑 Rest重置

Undo撤消 SaveSelected保存所选择的对象 Redo恢复 XRefObjects外部参考物体 Clone复制 XRefScenes外部参考场景 Delete删除 Merge合并 SelectAll对象选择 Replace替换 SelectNone取消对象 Import输入 SelectInvert对象反转 Export输出 Hold保存 Archive压缩存盘 Fetch取出 ViewFile观看文件 SelectBY根据选择 SelectByColor根据颜色选择SelectByName根据名字选择 Region区域 EditNamedSelections编辑已命名被选物

Properties属性 TOOLS工具菜单 GROUP分组菜单 PlaceHighlight放置高亮区 Ungroup解除群组 AlignCamera对齐摄像机 Explode分解 ScapingTool间距修改工具 Detach分离 TransformType-In输入变换坐标 Attach合并 DisplayFloater显示浮动物体 Hide隐藏 Freeze冻结 SelectionFloater选择浮动物体Snapshot快照复制 NormalAlign法向对齐 MaterialEditor材质编辑器 Material/MapBrowser材质/贴图浏览器VIEWS视图菜单 Undo撤消 Redo重复 SaveActiveView保存当前激活的视图状态

3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX 简介 3DS MAX 是由Autodesk 公司旗下的Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max 现成的三维物体 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管, 环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext 、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。

3DS MAX命令中英文对照大全

3DS MAX命令中英文对照大全 菜单一 File〈文件〉 New〈新建〉 Reset〈重置〉 Open〈打开〉 Save〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉 二 Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉

Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉 三 Tools〈工具〉 Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉 Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉 Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉 Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉 Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名 四 Group〈群组〉 Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉 Close〈关闭组〉 Attach〈配属〉

中英文姓氏对照

大家英文名字有不明白的尽快去查https://www.wendangku.net/doc/b214200547.html,/ A: 艾--Ai 安--Ann/An 敖--Ao B: 巴--Pa 白--Pai 包/鲍--Paul/Pao 班--Pan 贝--Pei 毕--Pih 卞--Bein 卜/薄--Po/Pu 步--Poo 百里--Pai-li C: 蔡/柴--Tsia/Choi/Tsai 曹/晁/巢--Chao/Chiao/Tsao 岑--Cheng 崔--Tsui 查--Cha 常--Chiong 车--Che 陈--Chen/Chan/T an 成/程--Cheng 池--Chi 褚/楚--Chu 淳于--Chwen-yu D: 戴/代--Day/T ai 邓--Teng/T ang/Tung 狄--Ti 刁--Tiao 丁--Ting/T 董/东--Tung/Tong 窦--Tou 杜--To/Du/Too 段--Tuan 端木--Duan-mu 东郭--Tung-kuo

东方--Tung-fang E: F: 范/樊--Fan/Van 房/方--Fang 费--Fei 冯/凤/封--Fung/Fong 符/傅--Fu/Foo G: 盖--Kai 甘--Kan 高/郜--Gao/Kao 葛--Keh 耿--Keng 弓/宫/龚/恭--Kung 勾--Kou 古/谷/顾--Ku/Koo 桂--Kwei 管/关--Kuan/Kwan 郭/国--Kwok/Kuo 公孙--Kung-sun 公羊--Kung-yang 公冶--Kung-yeh 谷梁--Ku-liang H: 海--Hay 韩--Hon/Han 杭--Hang 郝--Hoa/Howe 何/贺--Ho 桓--Won 侯--Hou 洪--Hung 胡/扈--Hu/Hoo 花/华--Hua 宦--Huan 黄--Wong/Hwang 霍--Huo 皇甫--Hwang-fu 呼延--Hu-yen

3Dmax9.0中英文命令的全部中文解释

3Dmax9.0中英文命令的全部中文解释显示降级适配(开关)【O】 适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式(开关) 【N】 改变到后视图【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位【.】 下一时间单位【,】 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 循环改变选择方式【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体【DEL】 当前视图暂时失效【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条【Alt】+【1】 专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体【6】 跳到最后一帧【END】 跳到第一帧【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器【M】 最大化当前视图(开关) 【W】 脚本编辑器【F11】

中韩姓氏对照表

[资料] 中韩姓氏对照表 2007-04-06 11:36 P.M. ? ?(贾) ?(简) ?(葛) ?(甘) ?(康) ?(姜) ?(强) ?(刚) ?(疆) ?(介) ?(甄) ?(坚) ?(景) ?(庆) ?(桂) ?(高) ?(曲) ?(公) ?(孔) ?(郭) ?(桥) ?(丘) ?(具) ?(邱) ?(国) ?(菊) ?(鞠) ?(君) ?(弓) ?(*) ?(权) ?(斤) ?(琴) ?(奇) ?(箕) ?(吉) ?(金) ? ?(羅] ?(欒] ?(南] ?(浪] ?(乃] ?(奈] ?(路] ?(盧] ?(魯] ?(雷] ?(赖] ?(楼] ? ?(段) ?(单) ?(端) ?(谭) ?(唐) ?(大) ?(道) ?(都) ?(陶) ?(敦) ?(顿) ?(董) ?(杜) ?(头) ? ?(马) ?(麻) ?(万) ?(梅) ?(孟) ?(明) ?(牟) ?(毛) ?(睦) ?(苗) ?(墨) ?(文) ?(米) ?(闵) ? ?(朴) ?(潘) ?(班) ?(房) ?(方) ?(庞) ?(邦) ?(裵) ?(白) ?(范) ?(凡) ?(卞) ?(边) ?(卜) ?(奉) ?(凤) ?(夫) ?(丕) ?(彬) ?(宾) ?(氷) ? ?(史) ?(谢) ?(舍) ?(森) ?(尙) ?(西) ?(徐) ?(石) ?(昔) ?(宣) ?(卨) ?() ?(薛) ?(雪) ?(葉] ?(成) ?(星) ?(苏) ?(邵) ?(孙) ?(宋) ?(松) ?(水) ?(洙) ?(淳) ?(荀) ?(舜) ?(顺) ?(升) ?(施) ?(柴) ?(愼) ?(申) ?(沈] ?(辛) ? ?(阿) ?(安) ?(夜) ?(艾) ?(襄) ?(梁] ?(杨) ?(梁) ?(鱼) ?(严) ?(呂] ?(余) ?(汝) ?(連] ?(燕) ?(延) ?(廉] ?(影) ?(永) ?(荣) ?(芮) ?(吴) ?(玉) ?(温) ?(邕) ?(雍) ?(王) ?(姚) ?(龍] ?(禹) ?(于) ?(云) ?(芸) ?(元) ?(袁) ?(韦) ?(魏) ?(劉] ?(柳] ?(兪) ?(庾) ?(陸] ?(尹) ?(殷) ?(阴) ?(伊) ?(异) ?(李] ?(印) ?(任) ?(林] ? ?(慈) ?(章) ?(庄) ?(张) ?(蒋) ?(邸) ?(传) ?(全) ?(田) ?(钱) ?(占) ?(程) ?(丁) ?(郑) ?(诸) ?(齐) ?(赵) ?(曺) ?(宗) ?(钟) ?(左) ?(朱) ?(周) ?(俊) ?(池) ?(智) ?(晋) ?(秦) ?(眞) ?(陈) ? ?(车) ?(仓) ?(蔡) ?(昌) ?(菜) ?(采) ?(天) ?(千) ?(楚) ?(肖) ?(初) ?(崔) ?(秋) ?(邹) ?(椿)

3DMAX材质部分使用技巧精彩问答

3DMAX材质部分使用技巧精彩问答 >>材质部分 1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见? 答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。 2。在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案?答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。 3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感? 答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!! 4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复? 答:只要删除就行了,重新再做。 5。请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决? 答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。 6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢? 答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的。 7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果? 答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了.

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