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DND一般专长、超魔专长与制造物品专长

DND一般专长、超魔专长与制造物品专长
DND一般专长、超魔专长与制造物品专长

专长名称(专长类型)

阐述各个专长的效用或概略说明。

先决条件:人物获取此项专长必须拥有的条件,包括:属性值、其他专长、基本攻击加值、技能级数、职业等级。先决条件可能不只一项。如果没有先决条件,专长说明中便不会有这栏文字。

效果:说明本专长的效果。除非说明中特别提及,否则即使选择同样专长多次,效果也无法累加。一般而言,选择两次同一专长的效果与选一次相同。

正常:缺少这项专长者做不到的事或受到的限制。如果缺少此项专长没有特别影响,便不会有这段说明。

特殊:此段说明可帮助你决定是否要选择此项专长。

1、一般专长

杂耍(一般专长)(Acrobatic)

你的身体有绝佳的感知与协调性。

效果:「跳跃」与「翻滚」检定获得+2加值。

灵活(一般专长)(Agile)

你的身体有绝佳的柔软度与平衡感。

效果:「平衡感」与「脱逃」检定获得+2加值。

警觉(一般专长)(Alertness)

你的感官相当敏锐。

效果:「聆听」与「侦察」获得+2加值。

特殊:当魔宠在身边时,其主人可自动获得「警觉」专长。

动物亲和(一般专长)(Animal Affinity)

你能与动物亲近友好。

效果:「驯养动物」与「骑术」检定获得+2加值。

擅长盔甲(重型)(一般专长)(Armor Proficiency;heavy)

你善于使用重型盔甲。

先决条件:擅长盔甲(轻型)、擅长盔甲(中型)。

效果:见「擅长盔甲」(轻型)。

正常:见「擅长盔甲」(轻型)。

特殊:战士、圣武士与牧师可自动获得本专长,不需选取。

擅长盔甲(轻型)(一般专长)(Armor Proficiency;light)

你善于使用轻型盔甲。

效果:当你穿着擅长的盔甲类型时,防具检定减值只会作用于「平衡感」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「手上功夫」和「翻滚」技能检定。

正常:当人物穿着非擅长的盔甲类型时,攻击检定以及所有移动相关的技能检定(包括「骑术」)都受到防具检定减值。

特殊:除了法师、术士与武僧外,其他职业可自动获得本专长,不需选取。

擅长盔甲(中型)(一般专长)(Armor Proficiency;medium)

你善于使用中型盔甲。

先决条件:擅长盔甲(轻型)。

效果:见「擅长盔甲」(轻型)。

正常:见「擅长盔甲」(轻型)。

特殊:战士、野蛮人、圣武士、牧师、德鲁伊与吟游诗人可自动获得本专长,不需选取。

竞技(一般专长)(Athletic)

你掌握了运动方面的诀窍。

效果:「攀爬」与「游泳」检定获得+2加值。

强力召唤(一般专长)(Augment Summoning)

你可召唤出更强大的生物。

先决条件:专攻法术(咒法系)

效果:所有以召唤法术召出的生物,在法术持续时间内皆获得+4的力量与体质加值。

盲战(一般专长)(Blind-fight)

即使看不见敌人,你也可以进行近战战斗。

效果:在近战时若你因为对方隐蔽而失手,可以重掷一次失手机率,看是否真的没打中(见隐蔽规则)。

隐形者与你近战时不能获得加值,换句话说,你并未丧失AC的敏捷调整值,对方也未获得+2加值(见表8-5与表8-6)。但隐形者在远程攻击时仍有加值。

全盲对你速度的影响减半。黑暗与视线不佳只会使你的速度减慢1/4,而非1/2(见表9-4)。

正常:隐形者攻击你时将获得攻击检定调整值(见表8-5),而你会丧失AC的敏捷调整值。你的速度会因为黑暗与视线不佳而减慢(见表9-4)。

特殊:对付「闪现术」之受术者时,「盲战」无作用。

战士可选择「盲战」为其战士额外专长。(见38页)

顺势斩(一般专长)(Cleave)

你可以使出强大的攻击。

先决条件:力量13、猛力攻击。

效果:如果你对某个目标造成足以使之倒下的伤害(将对手的生命值打到0以下,或杀死对方),可以立刻对邻近的另一目标发动一次额外的近战攻击。发动额外攻击前,你不可作5呎移动。这次攻击所用的武器与加值皆与前一次攻击相同。本专长每轮只能使用一次。

特殊:战士可选择「顺势斩」为其战士额外专长。

战斗施法(一般专长)(Combat Casting)

你可以在战斗中施展法术。

效果:在防御、被擒或压制状态下施法或使用类法术能力,专注检定可获得+4加值。

寓守于攻(一般专长)(Combat Expertise)

你在战斗中可以兼顾防御与攻击。

先决条件:智力13。

效果:当你在近战中采取攻击或全力攻击动作,你可以将部分攻击检定的数值转为闪避加值,但不

可超过5,也不可超过你的基本攻击加值。增加的AC维持至你的下一个动作。

正常:没有「寓守于攻」专长的人物可使用防御式战斗:减少4点攻击检定数值,转为2点AC闪避加值。

特殊:战士可选择「寓守于攻」为其战士额外专长。(见38页)

战斗反射(一般专长)(Combat Reflexes)

你可以趁敌人降低防备时,快速地作出反应。

效果:你可以趁人不备,进行多次借机攻击,多出来的次数等于你的敏捷调整值。例如,一个敏捷15的战士在一轮中总共可有三次借机攻击(一次是每个人都有的正常借机攻击,由于其敏捷调整值+2,所以再加二次)。假设有4只地精进入他的威胁区域,他可对其中三只进行借机攻击。换言之,对每个敌人依旧只能进行一次借机攻击。

拥有本专长的人物在措手不及状态下亦可以进行借机攻击。

正常:没有这项专长的人物每轮只能有一次借机攻击,且在措手不及状态下不能进行借机攻击。

特殊:拥有本专长的游荡者不能在一轮中使用两次趁势攻击。

战士可选择「战斗反射」为其战士额外专长。

2级武僧可以选择「战斗反射」作为额外专长。

欺诈(一般专长)(Deceitiful)

你善于掩饰事实。

效果:「易容」与「伪造文书」检定获得+2加值。

拨挡飞箭(一般专长)(Deflect Arrows)

你可以挡开飞来的箭、矢、矛、其他射击类或投掷类武器。

先决条件:敏捷13、精通徒手击打。

效果:你必须空出一只手(没有拿任何东西)才能使用本专长。当你被远程武器击中时,每轮有一次机会挡掉而不受伤害。你必须察觉到该攻击,且不能处于措手不及状态。挡御远程武器不算是一个行动。通常大型、或是由法术发出的远程武器无法被挡开,例如:巨人丢出的大石块、「马友夫强酸箭」等。

特殊:武僧在2级时即使不符合先决条件,亦可自动获得本专长。

战士可选择「拨挡飞箭」为其战士额外专长。(见38页)

巧手(一般专长)(Deft Hands)

你拥有非常灵敏的双手。

效果:「手上功夫」与「绳技」检定获得+2加值。

顽强(一般专长)(Diehard)

你受到能打昏一般人的攻击后,还能保持清醒。

先决条件:坚忍

效果:当生命值降至-1~-9,你的状况依旧稳定,不须掷d%检定是否每回合损失1点HP。

当生命值降至负数,你可以选择瘫痪状态下的行动,而非濒死。你必须在生命值降至负数时立刻决定是否采取瘫痪状态的动作,若否,你将立刻陷入昏迷。

本专长可让你每轮进行一次移动动作或标准动作,但不能两种都作,也不能进行整轮动作。进行移动动作不会使你受到额外的伤害,但标准动作(或任何DM认为费力的行动,像是某些即时动作,如:施展瞬发法术)将使你在动作完成受到1点伤害。当生命值降至-10,你将立刻死亡。

正常:没有本专长的人物在生命值降至-1~-9时为昏迷濒死状态(详见第八章)。

细致(一般专长)(Diligent)

你对事物观察入微,能解析常被人忽略的细节。

效果:「估价」与「文件解读」检定获得+2加值。

闪避(一般专长)(Dodge)

你善于闪避攻击。

先决条件:敏捷达13。

效果:你可以在动作时指定一名对手,使面临其攻击时AC有+1的闪避加值。每次动作都可以更换指定的对手。

若你失去AC的敏捷加值,也会同时失去闪避加值。此外各种闪避加值(比如本专长,或矮人闪避巨人的种族加值)可以累加。

特殊:战士可选择「闪避」为其战士额外专长。(见38页)

坚忍(一般专长)(Endurance)

你有超乎常人的耐力。

效果:本专长可使以下检定获得+4加值:游泳造成非致死伤害的技能检定、持续跑步时的体质检定、强行军造成非致死伤害的体质检定、憋气时的体质检定、饥饿或口渴造成非致死伤害的体质检定、冷热环境造成非致死伤害的强韧检定、窒息造成非致死伤害的强韧检定。此外,拥有本项专长者穿着轻型或中型盔甲睡觉也不会陷入疲乏状态。

正常:没有本专长者若穿着中型以上的盔甲睡觉,隔天将自动陷入疲乏状态。

特殊:3级巡林客可自动获得「坚忍」专长。(见48页)

施法免材(一般专长)(Eschew Materials)

你施展法术不需材料成分。

效果:若欲施展的法术其材料价格低于1金币,你不需耗用材料亦可施法。(但施法依旧会引发借机攻击。)若欲施展的法术其材料价格高于1金币,则按照一般规则,需有材料成分才能施法。

擅长异种武器(一般专长)(Exotic Weapon Proficiency)

选择一种擅长的异种武器(如:双头连枷或手里剑,见116页表7-5),你能将这种武器用于战斗。

先决条件:基本攻击加值+1(若选择重剑或矮人重斧尚需力量13以上)。

效果:使用异种武器的攻击检定正常。

正常:使用不擅长的武器其攻击检定有-4减值。

特殊:你可以多次选择本专长,每次都代表擅长一种异种武器。选择擅长重剑或矮人重斧的人物力量需达13以上。

战士可选择「擅长异种武器」为其战士额外专长。

额外驱散(一般专长)(Extra Turning)

你能驱散或斥喝更多的生物。

先决条件:驱散或斥喝生物的能力。

效果:每加选1次本专长可增加每日4次驱散或斥喝生物的总次数。

若你拥有驱散或斥喝多种生物的能力(如善良阵营且可用火领域法术的牧师,可以驱散不死与水系生物、斥喝火系生物。),每种都增加每日4次的驱散或斥喝生物的总次数。

正常:没有本专长的人物每日驱散或斥喝不死(或其他种类)生物的总次数=3+魅力调整值。

特殊:你可以多次选择本专长,效果可累加。每加选1次可增加每日4次的驱散或斥喝生物次数。

远程射击(一般专长)(Far Shot)

使用远程武器时射程增加。

先决条件:近程射击。

效果:当你使用射击类武器(如:弓),射程将增加原本的1/2(即乘1.5倍)。当你使用投掷类武器则射程加倍。

特殊:战士可选择「远程射击」为其战士额外专长。

强力顺势斩(一般专长)(Great Cleave)

当你击倒对手时,可以使用近战武器进行多次攻击。

先决条件:力量13、顺势斩、猛力攻击、基本攻击加值+4。

效果:同「顺势斩」,但每轮可以使用的次数不限。

特殊:战士可选择「强力顺势斩」为其战士额外专长。

强韧加强(一般专长)(Great Fortitude)

你比一般人更强悍。

效果:所有强韧检定获得+2加值。

高等专攻法术(一般专长)(Greater Spell Focus)

从已有「专攻法术」的法术学派中选择一个,加强该学派法术的威力。

效果:对抗所选学派法术的豁免检定DC+1。此加值可与「专攻法术」累加。

特殊:你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是分配于已有「专攻法术」的不同学派上。

高等法术穿透(一般专长)(Greater Spell Penetration)

你的法术威力强大,较易穿透法术抗力。

先决条件:法术穿透。

效果:施法时若受术者有法术抗力,你的施法者等级检定(1d20+施法者等级)可获得+2加值。此加值可与「法术穿透」累加。

高等双武器攻击(一般专长)(Greater Two-Weapon Fighting)

你是双武器战斗的高手。

先决条件:敏捷19,精通双武器攻击,双武器攻击,基本攻击加值+11。

效果:你可使用副手武器作第三次攻击,但受到-10减值。

特殊:战士可选择「高等双武器攻击」为其战士额外专长。

选择双武器战斗风格的11级巡林客即使未符合先决条件,也将视同具有「高等双武器攻击」专长,但仅限穿着轻型盔甲或未穿盔甲。

高等专攻武器(一般专长)(Greater Weapon Focus)

从已有「专攻武器」的武器中选择一个(如:巨斧),也可以选「徒手击打」或「擒抱」,对此种武器你是个中高手。

先决条件:擅长武器、专攻武器、战士等级8。

效果:使用高等专攻的武器时攻击检定+1。此加值可与其他攻击加值累加,包括「专攻武器」的加

值。

特殊:你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是分配于不同武器上。

战士一定要拥有某特定武器的「高等专攻武器」之后,才可选择其「高等武器专精」。

战士可选择「高等专攻武器」为其战士额外专长。

高等武器专精(一般专长)(Greater Weapon Specialization)

从已有「武器专精」的武器中选择一个(如:巨斧),也可以选「徒手击打」或「擒抱」,使用此种武器将可造成更多伤害。

先决条件:擅长武器、高等专攻武器、专攻武器、武器专精、战士等级12。

效果:使用有「高等武器专精」武器时伤害掷骰+2,且可与其他伤害掷骰加值累加,包括「武器专精」的加值。

特殊:你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是分配于不同武器上。

战士可选择「高等武器专精」为其战士额外专长。

精通冲撞(一般专长)(Improved Bull Rush)

你熟知撞退对手的技巧。

先决条件:力量13、猛力攻击。

效果:当你进行冲撞时,防御者无法对你发动借机攻击。此外在将对手撞开的力量检定上你获得+4加值。

特殊:战士可选择「精通冲撞」为其战士额外专长。

精通反制法术(一般专长)(Improved Counterspell)

你熟知魔法的秘诀,可以相当有效地反制对手的法术。

效果:你可以用高于对手一级以上的同学派法术反制之。

正常:无此专长的人物只能用同样或特定的法术才能进行反制。

精通重击(一般专长)(Improved Critical)

你可选择一种武器(如:长剑或巨斧),使用起来更易击中敌人要害。

先决条件:擅长该武器、基本攻击加值+8。

效果:使用特定武器的重击威胁范围加倍。例如,正常长剑造成重击的掷骰原值为19或20(两个数字)。当选择长剑作为「精通重击」的武器时,其重击威胁范围成为17到20(四个数字)。

特殊:你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是分配于不同武器上。

本专长不可与任何增加重击威胁范围(比如「锐锋术」)的效果累加。

战士可选择「精通重击」为其战士额外专长。(见38页)

精通卸除武器(一般专长)(Improved Disarm)

你知道如何在战斗中卸除对手的武器。

先决条件:智力13、寓守于攻。

效果:当你试图卸除对手的武器时,不会引发对方的借机攻击,对方也没有机会卸除你的武器。此外在你卸除对手武器的对抗攻击检定上获得+4加值。

正常:见155页有关卸除武器的规则。

特殊:战士可选择「精通卸除武器」为其战士额外专长。(见38页)

武僧在6级时即使不符合先决条件,亦可选择「精通卸除武器」作为额外专长。

强化魔宠(IMPROVED FAMILIAR)[一般专长]

本专长使得施法者能够从非标准列表中获得一个新魔宠,但仅当他们可以正常获得一个新魔宠时才可使用本专长。

先决条件:有能力获得新魔宠,相符的阵营,足够高的等级(见下)

效果:选择魔宠时,施法者也可选择下表中生物。施法者可选择的魔宠在每个阵营轴线(即守序到

强化的魔宠其他的规则都与普通魔宠相同,但有两个例外:如果生物的类型不是动物,则其类型不改变;且强化的魔宠并不获得与他们同类交谈的能力(尽管他们中许多已具有交流的能力)。

上面的列表仅提供了一些可能的强化魔宠。几乎任何与该表中生物具有相同通常体形和能力的生物都适合作为魔宠,而且也并非只能按照他们主人的阵营来进行分类。例如,强化魔宠可以如下表所列根

精通虚招(一般专长)(Improved Feint)

你擅长于战斗中误导对手,分散他的注意力。

先决条件:智力13、寓守于攻。

效果:若「唬骗」检定成功,战斗中的虚招视同移动动作。

正常:战斗中的虚招为标准动作。

特殊:战士可选择「精通虚招」为其战士额外专长。

精通擒抱(一般专长)(Improved Grapple)

你擅长于擒抱住对手。

先决条件:敏捷13、精通徒手击打。

效果:你试图擒抱对手的接触攻击不会引发借机攻击。此外不论是否由你发动,你所有的擒抱检定皆获得+4加值。

正常:试图擒抱对手的接触攻击将引发借机攻击。

特殊:战士可选择「精通擒抱」为其战士额外专长。

武僧在1级时即使不符合先决条件,亦可选择「精通擒抱」作为额外专长。

精通先攻(一般专长)(Improved Initiative)

你对战斗的反应很快。

效果:先攻权检定获得+4加值。

特殊:战士可选择「精通先攻」为其战士额外专长。

精通闯越(一般专长)(Improved Overrun)

你善于击倒对手。

先决条件:力量13、猛力攻击。

效果:当你试图闯越对手时对方无法躲避。此外你在击倒对手时的力量检定获得+4加值。

正常:正常情况下对手可选择躲避或阻挡闯越。

特殊:战士可选择「精通闯越」为其战士额外专长。

精通精准射击(一般专长)(Improved Precise Shot)

你的远程攻击可无视掩蔽与隐蔽的影响。

先决条件:敏捷19、近程射击、精准射击、基本攻击加值+11。

效果:你的远程攻击可忽略大多数掩蔽与隐蔽所提供的AC加值与失手机率,除了完全掩蔽与完全隐蔽,它们将照常对远程攻击造成影响。

此外若远程攻击的目标处于被擒抱状态,你就一定可以射中。

正常:没有本专长的人物若远程攻击的目标处于擒抱状态,必须掷乱数决定击中处于擒抱状态的哪一方。

特殊:战士可选择「精通精准射击」为其战士额外专长。

选择箭术战斗风格的11级巡林客即使未符合先决条件,也将视同具有「精通精准射击」专长,但仅限穿着轻型盔甲或未穿盔甲。

精通盾牌猛击(一般专长)(Improved Shield Bash)

你可以使用盾牌猛击并保留其对防御等级的加值。

先决条件:擅长盾牌。

效果:当你使用盾牌猛击时,其对AC的盾牌加值依旧适用。

正常:没有本专长的人一旦使用盾牌猛击,直到下个回合都将丧失盾牌对AC的加值。

特殊:战士可选择「精通盾牌猛击」为其战士额外专长。

精通击破武器(一般专长)(Improved Sunder)

你善于攻击对手的武器、盾牌或其他持有物。

先决条件:力量13、猛力攻击。

效果:当你攻击对手握持或携带的物品(如武器或盾牌)时,不会引发对方的借机攻击(见158页有关击破武器的说明)。

此外对你欲击破物品的攻击检定获得+4加值。

正常:无此专长者攻击对手持有或携带的物品将引发借机攻击。

特殊:战士可选择「精通击破武器」为其战士额外专长。

精通拌摔(一般专长)(Improved Trip)

你不但精于绊倒对手,还可以顺势发动攻击。

先决条件:智力13、寓守于攻。

效果:当你徒手进行拌摔时,对手无法对你发动借机攻击。此外在将对手绊倒的力量检定上你获得+4加值。

若你在近战中成功拌摔对手,将可额外获得一次对其近战攻击的机会。例如,托达克在11级时每轮可进行三次攻击,基本攻击加值分别为+11、+6和+1。在某轮中他试图拌摔对手。第一次失败(用掉他的第一次攻击),第二次成功即可立刻对敌人作一次进战攻击,基本攻击加值为+6。最后他还有一次+1的攻击。

正常:无此专长者,徒手拌摔对手将引发借机攻击。详见有关拌摔的说明。

特殊:武僧在6级时即使不符合先决条件,亦可选择「精通拌摔」作为额外专长。

战士可选择「精通拌摔」为其战士额外专长。

精通驱散(一般专长)(Improved Turning)

你驱散或斥喝生物的能力增强。

先决条件:驱散或斥喝生物的能力。

效果:你驱散或斥喝生物的效果依照现有等级(你拥有驱散能力的职业等级)+1计算。

精通双武器攻击(一般专长)(Improved Two-Weapon Fighting)

你是使用双武器战斗的专家。

先决条件:敏捷17、双武器攻击、基本攻击加值+6。

效果:除了原本额外的一次副手攻击外,你还可用副手再多攻击一次,但受-5减值(见表8-10)。

正常:无此专长时副手武器仅能进行一次额外攻击。

特殊:战士可选择「精通双武器攻击」为其战士额外专长。

选择双武器战斗风格的6级巡林客即使未符合先决条件,也将视同具有「精通双武器攻击」专长,但仅限穿着轻型盔甲或未穿盔甲。

精通徒手击打(一般专长)(Improved Unarmed Strike)

你精通徒手作战的技巧。

效果:即使徒手也视同持有武器,也就是说当你徒手攻击时,不会引发借机攻击。然而当对方徒手攻击,你依旧可以对他发动借机攻击。

此外,你可以选择让你的徒手击打造成致死或非致死伤害。

正常:无此专长者若徒手攻击则适用于徒手规则,也只能造成非致死伤害。

特殊:武僧在1级时可自动获得本专长,不需选取。

战士可选择「精通徒手击打」为其战士额外专长。(见38页)

调查专家(一般专长)(Investigator)

你善于探查各种情报。

效果:「收集信息」与「搜索」检定获得+2加值。

钢铁意志(一般专长)(Iron Will)

你有超乎常人的坚强意志。

效果:所有意志检定获得+2加值。

领导力(一般专长)(Leadership)

你是他人追随的对象,对于招募部属也有相当的研究。

先决条件:人物等级6。

效果:你能吸引忠心的伙伴或部属来协助你。部属的种类与追随者的数量请向你的DM洽询。

特殊:选择本专长前请向你的DM洽询,与他共同商讨决定人物的部属或追随者。(关于部属与追随者的相关资料请参考《地下城主指南》)

闪电反射(一般专长)(Lightning Reflexes)

你的反应力比一般人快。

效果:所有反射检定获得+2加值。

魔法天赋(一般专长)(Magical Aptitude)

你有魔法方面的资质。

效果:「辨识法术」与「使用魔法装置」检定获得+2加值。

多重射击(一般专长)(Manyshot)

你可对邻近的目标同时发射数箭。

先决条件:敏捷17、近程射击、快速射击、基本攻击加值+6。

效果:你可对30呎内的单一目标同时发射两箭,此为标准动作。两箭的攻击检定相同(皆受-4减值),伤害值按照原本计算(请见下方”特殊”)。

当基本攻击加值大于6,每超过5点可以再多发一支箭,最多可齐发4箭(此时的基本攻击加值为+16)。然而每多射出一箭,攻击检定会再受到-2的减值。(同时射出三箭的攻击检定受到-6减值,四箭则为-8。)

对抗每箭的伤害减免与其他抗力都要分别计算。

特殊:不论同时发出几箭,与精准有关的伤害(如偷袭伤害)仅能适用一次。若你发出重击则仅有第一箭造成重击伤害,其余皆按照正常计算。

战士可选择「多重射击」为其战士额外专长。

选择箭术战斗风格的6级巡林客即使未符合先决条件,也将视同具有「多重射击」专长,但仅限穿着轻型盔甲或未穿盔甲。

擅长军用武器(一般专长)(Martial Weapon Proficiency)

选择一种欲擅长的军用武器(如:长弓,见116页表7-5),你熟知如何在战斗中使用此军用武器。

此专长使你擅长职业基本武器列表外的新武器。

效果:使用该军用武器攻击检定不受减值。

正常:使用不擅长的武器,攻击检定受-4减值。

特殊:野蛮人、战士、圣武士和巡林客擅长所有军用武器,不需选择本专长。

你可以多次选择本专长,代表擅长另一种军用武器。

若牧师所信仰的神祇偏好某种军用武器,又选择「战争」领域,他将自动获得该武器的「擅长军用武器」专长,不需选取。

对自己施展「谭森变形术」的术士或法师,在法术持续时间内擅长所有军用武器。

灵活移动(一般专长)(Mobility)

你善于闪过敌人并躲开攻击。

先决条件:敏捷13、闪避。

效果:当你进入或离开敌人的威胁区域,引发对方借机攻击时,你的AC可获得+4闪避加值。若你失去AC的敏捷加值,也会同时失去闪避加值。各项闪避加值可以累加(例如本专长,以及矮人闪避巨人的种族加值)。

特殊:战士可选择「灵活移动」为其战士额外专长。

骑乘射击(一般专长)(Mounted Archery)

你善于在骑乘时使用远程武器。

先决条件:骑术1、骑乘战斗。

效果:在骑乘时使用远程武器的减值减为一半。例如,当座骑以倍速移动时,减值为-2而非-4。座骑奔跑时,减值为-4而非-8。

特殊:战士可选择「骑乘射击」为其战士额外专长。

骑乘战斗(一般专长)(Mounted Combat)

你善于骑乘战斗。

先决条件:骑术1。

效果:座骑被击中时,你可以做一次「骑术」检定,若检定结果大于对手的攻击检定,则该攻击无效(换言之,若「骑术」检定结果大于座骑的AC,则以「骑术」检定结果取代之)。此专长每轮只能使用一次。

特殊:战士可选择「骑乘战斗」为其战士额外专长。

自然施法(一般专长)(Natural Spell)

你可在自然变身状态下施法。

先决条件:感知13、自然变身能力。

效果:你可在自然变身状态下完成法术的言语与姿势。举例而言,当你变成猎鹰时可用鸟鸣与挥动爪子完成法术。即使在目前型态无法分辨某些物品,你依旧可以使用施法材料。若此型态原本就无法使用某种魔法物品,这项专长并不赋予使用物品的能力,此外本专长也不能让你在自然变身型态时说话。

谈判专家(一般专长)(Negotiator)

你善于揣测、动摇他人的看法。

效果:「交涉」与「察言观色」检定获得+2加值。

灵巧手指(一般专长)(Nimble Fingers)

你善于操作微小精密的物品。

效果:「解除装置」与「开锁」检定获得+2加值。

游说专家(一般专长)(Persuasive)

你的口语与肢体语言十分出色。

效果:「唬骗」与「威吓」检定获得+2加值。

近程射击(一般专长)(Point Blank Shot)

你可以使用远程武器在近距离精准地击中目标。

效果:使用远程武器攻击30呎内的目标时,攻击检定与伤害掷骰皆有+1加值。

特殊:战士可选择「近程射击」为其战士额外专长。

猛力攻击(一般专长)(Power Attack)

你在近战中可以发挥异常强大的攻击。

先决条件:力量13。

效果:每轮当你动作时,可在作攻击检定前选择让所有近战攻击检定减去特定数值,再将该数值加到所有近战伤害掷骰上。该数值不能超过你的基本攻击加值。攻击减值与伤害加值将持续到你下一回合动作。

特殊:若你使用双手持用武器,或以双手握持单手持用武器,可将攻击检定减去的数值x2加到伤

害值上。「猛力攻击」的效果不适用于轻型武器(徒手击打与天生武器攻击例外)但攻击检定依旧会受

减值。(一般而言,使用双头武器视为使用一个单手持用武器与一个轻型武器。若你将双头武器如双手

持用武器般使用,每轮仅用其中一端攻击,则可视为双手持用武器)

战士可选择「猛力攻击」为其战士额外专长。

精准射击(一般专长)(Precise Shot)

你善于掌控远程攻击的时机与准度。

先决条件:近程射击。

效果:当你使用远程武器射向近战交战中的对手时,攻击检定不受-4减值。

特殊:战士可选择「精准射击」为其战士额外专长。

即时备战(一般专长)(Quick Draw)

你可以在第一时间拔出武器备战。

先决条件:基本攻击加值+1。

效果:你抽出武器的动作视为即时动作,而非移动动作。抽出隐藏武器(见「手上功夫」技能)则视为移动动作。

拥有本专长的人物可以正常攻击速度掷出他的武器(同于使用弓箭的人)

正常:无此专长者抽出武器为移动动作,若基本攻击加值大于1则可视为移动一部分的即时动作。无此专长者抽出隐藏武器为标准动作。

特殊:战士可选择「即时备战」为其战士额外专长。

快速装填(一般专长)(Rapid Reload)

你装填十字弓(单手、轻型或重型)的速度超乎常人。

先决条件:武器擅长(某一类十字弓)

效果:你装填已选择的十字弓的速度加快为即时动作(适用于单手或轻型十字弓)或移动动作(重型十字弓)。但装填十字弓依旧会引发借机攻击。

若配合本专长的武器为单手或轻型十字弓,当你采取全力攻击动作时可发射的次数与使用弓箭相同。

正常:无此专长者装填单手或轻型十字弓为移动动作,装填重型十字弓则为整轮动作。

特殊:你可以多次选择本专长,代表擅长另一类十字弓。

战士可选择「快速装填」为其战士额外专长。(见38页)

快速射击(一般专长)(Rapid Shot)

你使用远程武器的速度超乎常人。

先决条件:敏捷13、近程射击。

效果:使用远程武器时每轮可以多攻击一次。两次攻击都以最高的基本攻击加值计算,但攻击检定皆受-2减值。使用本专长为全力攻击动作(见143页)。

特殊:战士可选择「快速射击」为其战士额外专长。(见38页)

选择箭术战斗风格的2级巡林客即使未符合先决条件,也将视同具有「快速射击」专长,但仅限穿着轻型盔甲或未穿盔甲。(见48页)

快速骑乘攻击(一般专长)(Ride-By Attack)

你善于在骑乘时迅速攻击。

先决条件:「骑术」1、骑乘战斗。

效果:骑乘冲刺时,你可以在正常移动与攻击之后再次移动(顺着冲刺的路径),但该轮的总移动距离不可超过骑乘速度的两倍。你与座骑皆不会引发对方的借机攻击。

特殊:战士可选择「快速骑乘攻击」为其战士额外专长。(见38页)

健跑(一般专长)(Run)

你是个飞毛腿。

效果:你奔跑时的移动速度为正常时的5倍(穿着中型、轻型或未穿盔甲,且携带装备不超过中度负荷时)或4倍(穿着重型盔甲,或携带装备达重度负荷时)。助跑跳跃时你的跳跃技能检定获得+4加值。奔跑时你依旧保有AC的敏捷加值。

正常:奔跑时的移动速度为正常时的4倍(穿着中型、轻型或未穿盔甲,且携带装备不超过中度负荷时)或3倍(穿着重型盔甲,或携带装备达重度负荷时),并失去AC的敏捷加值。

自救(一般专长)(Self-Sufficient)

即使在严酷的环境下你也可以把自己照顾好。

效果:「医疗」与「生存」检定获得+2加值。

擅长盾牌(一般专长)(Shield Proficiency)

你擅长使用各种盾牌。

效果:使用盾牌时只受到标准减值。

正常:不具此专长的人物使用盾牌时,攻击检定以及所有移动相关的技能检定(包括「骑术」)都受到防具检定减值。

特殊:野蛮人、吟游诗人、牧师、德鲁依、战士、圣武士与巡林客可自动获得本专长,不需选取。

移动射击(一般专长)(Shot on the Run)

你善于使用远程武器打带跑。

先决条件:敏捷13、闪避、灵活移动、近程射击、基本攻击加值+4。

效果:若你使用远程武器进行攻击,则攻击前后皆可移动,但移动总距离不能超过你的上限。

特殊:战士可选择「移动射击」为其战士额外专长。(见38页)

擅长简易武器(一般专长)(Simple Weapon Proficiency)

你擅长使用所有简易武器(见表7-5)。

效果:使用简易武器时攻击检定不受减值。

正常:使用不擅长的武器则攻击检定受-4减值。

特殊:除了德鲁伊、武僧、游荡者和法师外,其他职业可自动获得本专长,不需选取。

对自己施展「谭森变形术」的术士或法师,在法术持续时间内擅长所有的简易武器。

专攻技能(一般专长)(Skill Focus)

选择一个技能,比如「潜行」,你掌握了这个技能的诀窍。

效果:与此技能相关的检定获得+3加值。

特殊:你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是选择不同的技能专攻。

抓取飞箭(一般专长)(Snatch Arrows)

你能空手接下飞箭、矢、矛与其他射击类或投掷类武器。

先决条件:敏捷15、拨挡飞箭、精通徒手击打。

效果:当你使用「拨挡飞箭」专长时,你不只是挡掉而是抓住飞来的武器。投掷类武器如矛或斧可以在接到后立刻掷向原本的攻击者(即使目前不是你的回合)或是留着。

你必须空出一只手(没有拿任何东西)才能使用本专长。

特殊:战士可选择「抓取飞箭」为其战士额外专长。

专攻法术(一般专长)(Spell Focus)

你可以选择一个法术学派专攻,施展该学派法术时效果更佳。

效果:所选学派的法术豁免检定DC获得+1加值。

特殊:你可以多次选择本专长,但每次必须选择不同的学派。

法术熟稔(一般专长)(Spell Mastery)

你对某个法术相当熟练,已经不需要用法术书来准备了。

先决条件:法师1级

效果:每选一次本专长,你可以挑选与你智力调整值相同数目的已知法数。从此你就不需要法术书来准备这些法术。

正常:无此专长者必须用法术书准备所有的法术,但「阅读魔法」例外。

法术穿透(一般专长)(Spell Penetration)

你的法术威力强大,比较容易穿透法术抗力。

效果:若受术者有法术抗力,你的施法者等级检定(1d20+施法者等级)可获得+2加值。

奋力冲刺(一般专长)(Spirited Charge)

你可以进行威力强大的骑乘冲刺。

先决条件:「骑术」1、骑乘战斗、快速骑乘攻击。

效果:若你骑乘时进行冲刺,近战武器可造成两倍伤害(若使用长枪可造成三倍伤害)。

特殊:战士可选择「奋力冲刺」为其战士额外专长。

跳跃攻击(一般专长)(Spring Attack)

你善于以华丽的脚步进行近战。

先决条件:敏捷13、闪避、灵活移动、基本攻击加值+4。

效果:若你使用近战武器进行攻击,则攻击前后皆可移动,但移动总距离不能超过你的上限。你移动时不会引发对手的借机攻击,但有可能被他人发动借机攻击。穿着重型盔甲时不可使用本专长。

不论攻击前后你都得移动5呎以上,才能发挥跳跃攻击的效果。

特殊:战士可选择「跳跃攻击」为其战士额外专长。(见38页)

隐匿(一般专长)(Stealthy)

你善于躲避他人的注意。

效果:「躲藏」与「潜行」检定获得+2加值。

震慑拳(一般专长)(Stunning Fist)

你善于击中敌人要害。

先决条件:敏捷13、感知13、精通徒手击打、基本攻击加值+8。

效果:使用本专长必须在攻击检定前宣告(若没打中,也算用了一次「震慑拳」)。被你徒手击中的对手除了正常伤害值之外,必须做一次强韧检定(DC=10+1/2你的人物等级+你的感知调整值),失败则被震慑一轮(直到你下轮动作开始为止)。震慑状态的人物无法动作,AC失去敏捷加值并受-2减值。你的人物等级每升4级,每天就可以多使用一次「震慑拳」(见”特殊”),但一轮只能用一次。无法被震慑的生物包括:构装生物、泥形怪物、植物、不死生物、虚体生物以及对重击免疫的生物。

特殊:武僧在1级时即使不符合先决条件,亦可选择「震慑拳」作为额外专长。武僧每日可以使用「震慑拳」的次数,相当于其武僧等级再加上其他职业(如果有的话)的等级除以4。

战士可选择「震慑拳」为其战士额外专长。

健壮(一般专长)(Toughness)

你比一般人更健壮。

效果:生命值加3点。

特殊:你可以多次选择本专长,效果可累加。

擅长塔盾(一般专长)(Tower Shield Proficiency)

你善于使用塔盾。

效果:使用塔盾时只受到标准减值(见表7-6)。

正常:不具此专长的人物使用塔盾时,攻击检定以及所有移动相关的技能检定(包括「骑术」)都受到防具检定减值。

特殊:战士可自动获得本专长,不需选取。

追迹(一般专长)(Track)

你可以在绝大多数地形中追查生物或人物的踪迹。

效果:要找出踪迹或是追踪他人1哩以上,须做「生存」检定。每当踪迹变得难以追踪,如被其他痕迹覆盖、足迹后退或分开等,必须再做一次「生存」检定。

你的速度减为原本的一半(用原本速度将使检定受-5减值,用原本速度的两倍将使检定受-20减值)。

柔软地面:此地形足以显示出施压的痕迹,但比新雪或湿泥巴硬,生物常会在此地形留下浅浅的足迹。

坚实地面:大部分的普通户外地面(如:草地、田野、林地等)、特别柔软或骯脏的室内地面(如:厚地毯、积满灰尘的地板)。生物只会留下轻微的踪迹(如:断掉的树枝、一小撮毛发),但很少留下足

迹,即使有也不完整。

坚硬地面:此地形不会留住足迹,例如:光秃的岩石、室内地板。大部分河床也属于此地形,因为所有足迹会立刻被掩盖或冲走。生物只会留下细微的痕迹(如:擦痕或移动过的小石头)。

正常:没有本专长的人物可以用「生存」技能追踪,但只适用于DC 10以下的状况。你也可以用「搜索」技能寻找足迹或生物留下的其他证据,同样也只适用于DC 10以下的状况,但即使由其他人找到痕迹,你也不能使用「搜索」技能来进行追踪。

特殊:巡林客可自动获得「追迹」专长,不需选取。

对于法术「行动无踪」的受术者,使用本专长也无法追踪。

践踏(一般专长)(Trample)

你善于使用座骑压过对手。

先决条件:「骑术」1、骑乘战斗。

效果:若你骑乘座骑时闯越对手,他将无法躲避。如果对手因而倒地,你的座骑可以对他做一次蹄

踏攻击(Hoof attack)。一般而言攻击倒地的目标,攻击检定有+4加值(见有关闯越的说明)。

特殊:战士可选择「践踏」为其战士额外专长。

双武器防御(一般专长)(Two-Weapon Defense)

你的双武器战斗风格可攻可守。

先决条件:敏捷15,双武器攻击。

效果:使用双头武器或双武器时(不包含天生武器或徒手击打),AC获得+1的盾牌加值。

当你使用防御式战斗或专心防御时,此种盾牌加值增为+2。

特殊:战士可选择「双武器防御」为其战士额外专长。

双武器攻击(一般专长)(Two-Weapon Fighting)

你可以用双武器进行战斗,每轮可用副手武器进行一次额外攻击。

先决条件:敏捷15。

效果:当你使用双武器攻击,正手的攻击检定少扣2,副手则少扣6。

正常:有关使用双武器攻击与减值的说明,请见表8-10。

特殊:选择双武器战斗风格的2级巡林客即使未符合先决条件,也将视同具有「双武器攻击」专长,但仅限穿着轻型盔甲或未穿盔甲。

战士可选择「双武器攻击」为其战士额外专长。

武器娴熟(一般专长)(Weapon Finesse)

你善于使用以敏捷来发挥攻击力的武器。

先决条件:基本攻击加值+1。

效果:使用适于你体型的轻型武器、细剑、鞭子、刺炼等武器时,攻击检定可以改为加上敏捷调整值,而非力量调整值。若你持用盾牌,攻击检定会受到盾牌的防具检定减值。

特殊:战士可选择「武器娴熟」为其战士额外专长。

天生武器视为轻型武器。

强化多重武器格斗Greater Multiweapon Fighting [General]

你可以用三只及以上的手持武器或天然武器进行格斗,每一只额外的手每轮可进行三次攻击。

先决条件:敏捷19+,三只及以上的手或天然武器,精通多重武器格斗,

多重武器格斗,Multidexterity(类似于双巧手的能力,供三只手以上的角色选择),基本攻击加值+15或以上

效果:你可以用额外的手攻击三次,第三次的命中处罚为-10。

特殊:这个专长将替代强化双武器格斗的效果,这两种专长的效果不能叠加。

专攻武器(一般专长)(Weapon Focus)

你可以选择一种武器(如:巨斧)专攻,也可以选择徒手击打或擒抱。(若你能施法,也可选择「射线」,代表你特别善于使用射线法术,如:「冷冻射线」。)

先决条件:擅长该武器、基本攻击加值+1。

效果:使用专攻的武器时攻击检定+1。

特殊:你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是分配于不同武器上。

战士可选择「专攻武器」为其战士额外专长(见38页),但同一武器必须先有「专攻武器」之后,才可以选择「武器专精」。

武器专精(一般专长)(Weapon Specialization)

从已有「专攻武器」的武器中选择一个(如:巨斧),也可以选徒手击打或擒抱,使用此种武器将可造成更多伤害。

先决条件:擅长该武器、专攻该武器、战士等级4。

效果:使用有「武器专精」武器时伤害掷骰+2。

特殊:你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是分配于不同武器上。

战士可选择「武器专精」为其战士额外专长。(见38页)

回旋攻击(一般专长)(Whirlwind Attack)

你可以用威力惊人的回旋攻击打击邻近的敌人。

先决条件:敏捷13、智力13、寓守于攻、闪避、灵活移动、跳跃攻击、基本攻击加值+4。

效果:当你进行全力攻击动作时,你可以放弃所有正常攻击,改以基本攻击加值对攻击范围内所有敌人做一次近战攻击。

「回旋攻击」不可与具有攻击加值或额外攻击的专长或能力(如:「顺势斩」或「加速术」)搭配使用。

特殊:战士可选择「回旋攻击」为其战士额外专长。(见38页)

2、超魔专长

法术强效(超魔法专长)(Empower Spell)

你可以增强法术的效果。

效果:搭配此专长时,法术的所有可变数值皆增加1/2,包括:造成比原本多1/2的伤害、治疗多1/2的生命值、多影响1/2数量的目标等。但本专长不影响豁免检定与对抗掷骰(如:「解除魔法」的检定),对没有变数的法术也无影响。强化的法术须占用高于原本二个等级的法术栏位。

法术增远(超魔法专长)(Enlarge Spell)

你可将法术施展得更远。

效果:本专长可将近距、中距与远距法术的距离加倍。搭配本专长的近距法术距离为50呎+5呎/级、中距法术距离为200呎+20呎/级,而远距法术距离为800呎+80呎/级。增远的法术须占用高于原本一个等级的法术栏位。

本专长对于与距离无关,或不属于近距、中距、远距的法术没有效果。

法术延时(超魔法专长)(Extend Spell)

此专长可使法术效果的持续时间加长。

效果:搭配此专长的法术持续时间加倍。持续时间为专注、立即或永久的法术不受本专长影响。延时的法术须占用高于原本一个等级的法术栏位。

法术升阶(超魔法专长)(Heighten Spell)

你可以使法术表现得比原本等级高。

效果:本专长可以使法术表现得比原本等级高(最高不可超过九级)。与其他超魔法专长不同的是,法术升阶可以确实提升法术的有效等级。法术效果中所有与法术等级有关的变数(如:法术豁免检定DC或穿透「次级法术无效结界」的能力)都以升阶后的法术等级计算。升阶法术的准备方式视同提升后的法术等级,例如:牧师可以将「人类定身术」升阶成为四级法术,该法术的准备方式视同四级法术

(而非二级法术),所有效果亦如同四级法术。

法术极效(超魔法专长)(Maximize Spell)

你可以将法术的效果发挥到最大。

效果:搭配本专长时,法术效果中所有变数皆以最大值计算,包括:伤害值、治疗生命值、影响目标数量等。豁免检定和对抗掷骰不受影响。法术若无变动数值则无影响。极效的法术须占用高于原本三个等级的法术栏位。

配合「法术强化」和「法术极效」的法术,可分别获得两个专长的效果,也就是将掷骰结果的最大值加上正常掷骰结果的1.5倍。

法术瞬发(超魔法专长)(Quicken Spell)

你可以在瞬间发出法术。

效果:搭配本专长的施法为即时动作。同一轮中你可以进行另一个行动,甚至施展另一个法术。每轮只能施展一个瞬发法术。瞬发的法术须占用高于原本四个等级的法术栏位。施展瞬发法术不会引发借机攻击。

特殊:本专长不能与法术转换并用(包括术士、吟游诗人、牧师或德鲁依的法术转换),因为将超魔法专长与法术转换搭配,其施法时间将自动增长为整轮动作。

法术默发(超魔法专长)(Silent Spell)

你可以无声地施放法术。

效果:搭配此专长的法术不须言语成分即可施法。原本就不需言语成分的法术不受影响。默发的法术须占用高于原本一个等级的法术栏位。

特殊:吟游诗人的法术不能搭配此超魔法专长。

法术扩宽(超魔专长)(Widen Spell)

你可增加法术的影响范围。

效果:你可增加爆发、弥漫、直线或扩散型的法术影响区域。法术的所有数值加倍。举例而言,被扩宽的「火球术」(正常为半径20呎的扩散范围)有半径40呎的扩散范围。扩宽的法术须占用高于原本三个等级的法术栏位。

游戏策划笔试试题分享文档

一、PK规则设计;本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系; 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传];本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。 1、字数介于1000 ~ 3000 字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白;本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务;

要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500 ~ 200 字左右; 3、这是很重要的一条;背景是古代三国时期; 四、玩过游戏吗?请把你玩的时间比较长的几款游戏列到表格中去;你肯定玩过游戏!嘿~,本题目的在于了解你是否很会处理一些问题; 要求: 1、请分好类;然后描述清晰这些游戏你都玩过多少时间,哪些时间是估计的;哪些时间比较准确;还有你对这些游戏的简短看法……等等; 2、对你列出的表进行统计; 盛大游戏策划笔试题目 1.游戏策划的关键词 2.游戏运营与研发之间的关系 3.设计策划案目录一个 4.新的赢利方式《除点卡和出卖游戏物品两种之外》 5.游戏人群的特征---白领、女人、小孩、骨灰级玩家 6.1)给一个旧魔法,设计一个新魔法(具体不说了) 2)给《坦克大战》设计一个开房间类的策划方案 3)地图的不平衡,造成法师升级速度快,策划设计一个新地图,使战士的升级速度加

游戏种类

游戏类型 ACT 动作游戏 Action Game A-RPG 动作角色扮演游戏 Action RPG A VG 冒险游戏 Advanture Game A-A VG 动作冒险游戏 Action A VG EDU 养成类游戏 Education FL Y 模拟飞行 Fly Game FPS 第一人称视角射击游戏 First Person Shooting FTG 格斗游戏 Fighting Game MIX 合成类游戏 Mix MMO-RPG 大型多人在线角色扮演游戏 Massively Multiplayer Online- Role Playing Game MUD 网络游戏 Multi-User Dungeons MUG 音乐游戏 Music Game PUZ 益智类游戏 Puzzle Game RAC 赛车类游戏 Race Game RPG 角色扮演游戏 Role Playing Game RTS 即时战略游戏 Real Time Strategy SIM 模拟经营 Simulation SLG 策略战棋游戏 Simulation Game S-RPG 战略角色扮演游戏 Simulation RPG SPT 体育游戏 Sport Game STG 射击游戏 Shooting Game TAB 桌面棋类游戏 Table Game ETC 其他类型游戏 Etcetra Game 1. ACT 动作游戏 ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D 技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。 2. A VG 冒险游戏 A VG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A〃A VG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。 3. FPS 第一人称视角射击游戏

(GURPS)泛统世界

最深的地下城UNDERTOPIA / 异界之门/ 泛统世界/ 《在地下城之外》日期:2004-08-26 作者:杨伯翰来自:转自台大电机Maxwell站TRPG版 第一节无聊的简介 自从一九七三年,策略学习研究规范公司创立了龙与地下城系统以来,角色扮演游戏一直就是游戏重要的类别之一。龙与地下城系统及以它为主发展出来的后续游戏,不但创造了许多烩炙人口的奇幻世界,在电脑游戏上也被广为利用,更是许多角色扮演游戏玩家的入门宝典。但是在地下城的外头,许许多多的游戏公司或团体也发展出具有各种独特风格而雄霸一方的系统:艾福隆丘的「秘符之谜系统」、英雄游戏公司的「英雄系统」、佛来多宁航空及太空总署所发展的「暗影狂奔」都吸引了不少拥护者。现在要介绍的史蒂夫.杰克逊所发展的「泛统」,就是其中的佼佼者。 「泛统」是「泛用无界角色扮演系统」的简称。史蒂夫觉得传统的角色扮演游戏发展方式都是先设计一些简单的规则,之后再加以慢慢扩充,这样的作法常常会造成后来的游戏与前面的相互矛盾,并且受限于基本规则中。于制他想创造一点不一样的角色扮演游戏。他参照了英雄游戏公司「冠军」的角色创造方法,飞行水牛公司「洞穴与洞穴巨人」可提供一人扮演的系统,以及玛尔.巴克「莲座帝国」外星世界的丰富设定,而创造了泛统这套角色扮演游戏系统。这套系统所标榜的特色,是可以适用在所有已存在及发展中的所有角色扮演游戏。在泛统的第三版基本说明书中,对「泛用无界角色扮演系统」逐一解释如下:泛用:每个人玩游戏的口味不一样;有的人喜欢选择简单明确,玩的速度能够很快的方式。有的人则喜欢事物的叙述详实细腻,最好规则也巨细靡遗,越真实越好。而多数人则是藉于两者之间。「泛统」只定义了一套最简单的系统规则,但是它提供了许多种不同的备用规则,并且彼此之间不相冲突,让玩家可依喜好而选用不同的备用规则,甚或全然只用基本规则来玩。这是套适合各种人玩的游戏系统。 无界:「泛统」适用于各种体裁的世界。玩家利用「泛统」创造出奇幻、科幻世界,也可以创造电脑叛客的、超人英雄的、恐怖之夜的、侦探推理的、二次大战的甚或时光旅行的故事。如果你想让你创造的盟军战将活跃在文艺复兴时代,「泛统」可以轻易达成你的愿望。 角色扮演:「泛统」和某些只需要会砍杀的角色扮演游戏不同,它可以让玩家去表演一个角色,或者是让一个角色表现出一个玩家的特性来。当然,如果你单纯地砍砍杀杀,「泛统」无疑地也可以作到。 系统:「泛统」是一套真正完成的系统。有些号称为系统的游戏,最初是一套基本规则的组合,然后不断地出版更新版、修正版,让玩家根本无所适从。「泛统」则是完整地给了玩家所有的规则当工具,玩家利用这些工具,无论想创造出什么世界,都可以不受限地创造出来。 一九九八年四月,自称是某恶魔的某译者从措号叫「失落的森林」的私人图书馆中找出了一本「泛统」的基本规则书,连同奇幻世界、科幻世界、恐怖之夜三本备用设定集一同借给笔者观赏。老实说「泛统」和这本基本规则书还蛮不错的。基本规则书一共两百五十六页(就是十六的平方,也就是二的八次方,可以用八个位元来表示)。后面附有简易人物属性规则表及简易地图,整个看起来比龙与地下城简单多了。笔者大约说一下内容:首先,序、简介、及「什么是角色扮演游戏」这些废话部份就不提了,接下来规则快速教学(一页);创造人物(两页简介,加一页的人物范例表格):基本属性(两页)、人物外观设定(发色啦、重量啦、身高啦、帅气/美丽度啦等备用规则,一页)、财产状况设定(三页)、个人优缺点列表(有点像天生的专长,二十二页),创造人物范例(一页)。、技能装备等(三十六页)、人物创造的最后杂项(两页)。、人物创造的最后杂项(两页)。以上面这些页数来分析一下,「泛统」的创造人物似乎比较简单而完整,基本属性部份比其他游戏少很多,而提供了更

永恒之柱游戏性画面与战斗系统解析

永恒之柱-游戏性画?与战?系统解析 《永恒之柱》是?款?常类似于博德之门的游戏,也是?曜??作室最新作品。从表?上看这款游戏是《博德之门》继承?钵之作,实际上是?款很有创新的游戏。今天?编就给?家带来?篇上?体验?得,从游戏性与画?等??来进?解析,希望?家喜欢。 【游戏介绍】 《永恒之柱》是?曜?的R P G新作,《永恒之柱》会为玩家提供?少6个可选??,玩家可从中选取5?作为同?者。当然,同伴的数量是不定的,如果你愿意独?上路,?曜?绝对允许。游戏中的派别?由度相当?,展开你的想象?尽情发挥吧,不同同伴的加?也会让派别的风格产?变化。 在《永恒之柱》中,同伴不?改变战?战?风格,还对剧情产?影响。他们会影响主?的判断,他们的背景和个性将使游戏展开不同的?线。?论是对于玩家还是对于周围的世界,他们都具有极?的反应度。当然,在战?中,?个?之间的组合会产?不同的效?,这就需要玩家权衡,运?不同的策略来控制不同的组合。

%{p a g e-b r e a k|游戏介绍|p a g e-b r e a k}% 【前?】 D N D规则的游戏,诸如《博德之门》《异域镇魂曲》《冰风?》等,在??辈的玩家这边,?论有没有玩过,总归是听说过这些名字的。?这些游戏全部来??个在D N D玩家群体中如雷贯??样的名字:?岛。曾经的精品的代名词,可惜由于经济原因,在2003年这个?作室就宣布解散,?此不复存在。?往往伴随着这些出??岛的游戏的评价就是:经典,隽永,神作。虽然“神作”这两个字,在今年已经变得越来越不值钱了,不过在当年能获得如此的评价,是能够说明这些游戏在玩家?中的地位的。?上?举例的三款游戏,其实都属于D N D游戏,也就是“龙与地下城”。虽然在国内,D N D游戏相对来说?较冷门,冷门到?陆出现的《龙与地下城》?游以极快的速度死掉且??问津,但是在国外,?直都是有着较?的??的。时?今?,完全可以说D N D代表了?种独特的游戏?化。

《战锤:全面战争》新人入门必知十条小知识

《战锤:全面战争》新人入门必知十条小知识 今天小编为大家分享的是“我都爱这样的我”整理总结的《战锤:全面战争》新人入门必知十条小知识,对战锤背景不了解的新手玩家们随小编一起来看下吧。 纯新手向,针对全面战争爱好者了解GW fw系统 有关中古战锤,战锤40k,荷鲁斯大叛乱,霍比特人,战锤西格玛时代和GW公司不可不知的十件趣闻 1、GW公司的最早产品不是战锤系列 GW公司最早只是一个小作坊,主要产品是木板桌游;后来因为对计算机的兴趣失去了部分核心成员,但是凭借着保留下来的龙与地下城等诸多业务幸存,一步步成为沙盘式战棋行业的巨人。最开始的GW大名鼎鼎的白矮人杂志也不叫白矮人。 现在战棋和桌游业总体发展属于良性,因为市场尚未达到饱和,计算机游戏,传统桌游,沙盘游戏,跑团可以互相扩展而互相之间的竞争相对少。GW也面临着PP等一系列新兴战棋的 挑战。GW采取了一系列措施,首先整合了epic,哥特舰队等一系列小众游戏,集中40k世界观下的资源在战锤40k的本体上,然后又推进中古的时间线,让中古end of time全面展开,把时间轴推进到age of sigmar的时代。算是经历了历史的循环,重新走上了探索之路吧。 26.9.15发布的新恐虐噩梦模型,适用于战锤西格玛时代,战锤40k,图文无关 2、中古战锤和战锤40k曾经在同一个位面 中古战锤和战锤40k从混沌四神到女巫猎手和审判官有大量相似之处,作为同一公司先后的两款产品并不让人惊讶。事实上战锤40k直接脱胎于中古战锤,比如灵族的设定就来源中古精灵,木精对于40k的丑角,高精是方舟灵族,暗精是黑暗灵族。其中也有隐含的互相暗示,比如战锤40k 里黑暗灵族自称是灵族最正宗的后裔,居住在旧日灵族帝国最繁荣的帝国,结果中古终焉之时的时候暗精的马雷斯基才是真正的凤凰王。在早期的设定中,中古是战锤40k宇宙中的一个星球,但是这个设定在后来无疾而终。中古终焉之时彻底结束后,新的时间线西格玛时代把时间设定在了

游戏世界观

在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。比如游戏时代设定,是古代、近代还是现代,游戏画面风格,是写实、日式唯美还是歌特式,游戏中的背景资料设定,包括游戏世界的政治经济文化宗教,还有人物造型设计甚至游戏中的色彩音乐等等一切都构成了游戏世界观的要素。 比如暴雪公司的著名游戏《魔兽世界》,世界观搭建相当完整,几乎现实生活中的任何要素在其中都有反应,比如历史、政治、宗教、军事等,而这一切的组合,构成了一个有机的,逼真的游戏世界。我们进入游戏就能明确《魔兽世界》的世界是什么样子。我们可以直观的了解泰坦及宇宙的形成,艾泽拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金属手改造这个世界而引发的战争,卡利姆多大陆的形成;我们还能知道人类与兽族的相遇,以及两者间仇恨的来源,人类7个国家在政治军事上勾心斗角,各个种族的不同信仰;我们还能知道各个种族之间军事力量、生活习惯的区别,每个种族特有的外貌、武器、战斗方式和着装的不同;如果对世界神话有些了解,我们可以了解《魔兽世界》是各民族神话的杂烩,特别是古希腊神话、基督教神话和北欧神话的影响最为显著,我们还可以知道游戏设计者在创作《魔兽世界》的世界时利用了“平行宇宙”的观念,在建筑和服装设计上有哥特和巴洛克风格的影子。所有这些因素不论是显性的还是隐性的,都帮助构成了一个完整的《魔兽世界》世界观。 一个完整的世界观由哪些要素构成? 一、世界规则 支撑整个世界观大厦的骨架,以桌面游戏《龙与地下城》来说,魔法师、宝箱、龙与迷宫无法构成世界,把这些元素结合起来的就是规则,一个用7个由六种面数的筛子组来计算非必然事件的规则。譬如“打开箱子”这个简单动作:如果卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定开箱的难度是5,普通人一次成功的机会很高,那大多数情况下可以直接打开,偶尔需要多试两下;如果箱子锁着,则可以假定砸开的难度是20,普通人也许要尝试很多次;如果锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开启,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这样一个清晰的数学系统看似简单,却包含了游戏设计者对世界运动规律的理解。一切情况最后都可以通过数学方法描绘,都可以通过数据比较的方法得到结论,客观世界的不确定性是通过概率产生的,通过概率保证事件发展的指向性,同时满足突发事件出现的可能性,这就是游戏的设计者为《龙与地下城》设定的游戏世界规则。 这种指导整个游戏运行的规则应该简单,不应该太多,这样玩家才能更容易理解和接受,基于规则的元素才能更丰富。 比如《超人》,我们有这样几个规则:1、氪星的人很强大。(解释了超人为什么这么厉

桌游工作室创业计划书

奔腾梦工场 ——桌上游戏工作室 创业计划书 班级:xxx 姓名:xxx 2012年12月26日

目录 第一章工作室 工作室介绍;工作室宗旨;工作室使命;工作室目标 第二章技术与产品 产业背景;主要创意产品;桌上游戏市场前景评估 第三章市场调查和分析 消费群体定位及分析;估计的市场份额和销售额;现处生命周期的阶段分析;未来市场发展趋势 第四章竞争分析 竞争产品和竞争对手;竞争优、劣势 第五章市场营销 目标市场;品牌;产品组合;销售渠道;推广策略 第六章投资分析 投资收益与风险;总体资金需求;投资人可以得到的回报和退出策略 第七章财务分析 财务假设的立足点;投资估算;成本估算(月计);盈利能力估算(月计) 第八章管理体系 工作室管理理念;工作室组织结构 第九章风险分析 外部风险及应对;内部风险及应对 第十章风险资本退出 撤出方式

第一章工作室 工作室介绍:奔腾梦工场是一家集中国传统手工制作,引进国外时尚手工元素的一家现代休闲式创意工作室,主要以设计桌上游戏为主,包括自己制作精美礼品,精美卡片,精美玩偶等游戏周边物品,以及代售其他类型的桌上游戏,我们的工作室可以设计出符合中国消费者口味的桌上游戏,同时着手向不同的游戏形式的桌上游戏进军开发,产品除了面向城市,也考虑进入农村市场。 工作室使命:立足于中华民族的传统文化并加以发扬光大,创造条件消除消费者现实生活中的矛盾和压力,和谐社会环境,增加就业,增加居民幸福指数。 工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真诚的回报。敢想敢做,以最小的代价实现心中的梦。 工作室目标:满足消费者的猎奇心理,创造轻松愉悦的意境氛围,追求工作室利益最大化。凭借新型休闲产业,力争占有传统休闲业市场的主要份额,最终占有总体休闲市场的一定份额。 第二章技术与产品 产业背景 休闲产业是近代工业文明的产物,或者更确切地说,它是现代社会的产物。它发端于欧美,19世纪中叶初露端倪。进入20 世纪,随着科学技术的快速发展,与休闲相关的产业便逐渐的应运而生。20世纪70年代进入快速发展时期。 休闲产业是指与人的休闲生活、休闲行为、休闲需求(物质的与精神的)密切相关的产业领域,特别是以旅游业、娱乐业、服务业为龙头形成的经济形态和产业系统,已成为国家经济发展的重要的支柱产业。休闲产业一般涉及到国家公园、博物馆、体育(运动项目、设施、设备、维修等)、影视、交通、旅行社、导游、纪念品、餐饮业、社区服务以及由此连带的产业群。休闲产业不仅包括物质产品的生产,而且也为人的文化精神生活的追求提供保障。 其中桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,

推荐些正统DND规则小说以及经典西方剑与魔法奇幻小说

推荐些正统DND规则小说以及经典西方剑与魔法奇幻小说 ? ?伪娘正太平胸受?825位粉丝 ?1楼 一楼不让喊度受的名字吗。。。 ?2009-9-16 13:34 ?回复 ? ?伪娘正太平胸受?825位粉丝 ?2楼 一:时光之轮系列(11部,也称作时间之轮) 世界最出名的奇幻小说之一,以详细精美的人物和情节描写著称,设定非常复杂,世界观庞大,举个例子,魔兽系列的世界观再复杂一倍就能达到时光系列的 1/2了。 从第一部中能看出很明显的魔戒元素,可以说老托的影响无处不在,但是从第二部起就是全新的世界了,纽和谐时报的评论说jordan把老托刚刚揭开面纱的世界完整的呈现在世人面前 https://www.wendangku.net/doc/b714308204.html,/view/1228730.html?wtp= tt 详细介绍以上 值得称道的是本书把许多真实的东西化为神秘性的,让大家在了解与新奇中徘徊,非常不错。大家可以去百度一下找TXT版本。很多

?2009-9-16 13:35 ?回复 ? ?風的軌迹?98位粉丝?3楼 龙枪编年史精灵三部曲冰与火之歌罗德岛战记 ?2009-9-16 13:36 ?回复

? ?伪娘正太平胸受 ?825位粉丝?4楼 二:被遗忘的国度系列 说起被遗忘的国度系列恐怕很多人都很陌生,但是如果提起大名鼎鼎的冰风谷和黑暗精灵,恐怕很多人就要同时恍然大悟了。 被遗忘的国度系列是龙与地下城规则中支援资料最多的世界。它的世界设定相当地球上早期文艺复兴的时期,拥有超过四千年以上的历史。崔斯特和伊尔明斯特是两位最著名的主角,他们的冒险故事不知引得多少人浮想联翩,仿佛自己也进入了那个神奇的大陆。 想起这系列作品脑子里自然就回忆到太多精彩的情节,细致入微的细节,以至于我不能拿出单个的全本来举例说明,因为都太优秀了,绝对的奇幻史诗,错过会后悔一生的作品。 记得一个朋友跟我说:这系列看完,真的不知道再看什么了,差距太大了。书荒啊书荒

dnd 龙与地下城 规则

使用本书前请先阅读《快速开始战役手册》

起始游戏组件 快速开始战役手册(首先阅读!) 12个已上色的塑胶战棋(木精灵游侠、兽人持棒者、10个随机模型) 12张资料卡,每张对应一个模型(传奇生物拥有其额外的资料卡) 2张双面战役地图 伤害指示物 法术模板表 20面骰(d20) 进阶规则手册 震天战鼓TM系列收集清单 制作者 游戏设计:Rob Heinsoo 游戏拓展:Michael Donais(负责人), Jesse Decker, Mons Johnson, Stephen Schubert 规则书:Rob Heinsoo, Bill Slavicsek 编辑:Jennifer Clarke Wilkes 特别助理:Guy Fullerton, Mike Derry 艺术指导——雕刻品:Blake Beasely 艺术指导——印刷品:Mari Kolkowsky 包装设计:Ralph Horsley 模型创意:Thomas M. Baxa, Dave Dorman, Michael Dubisch, Steve Ellis, Carl Frank, Tomas Giorello, Ralph Horsley, Ken Huey, Dennis Crabapple McClain, Jim Nelson, Steve Prescott, Vinod Rams, Scott Roller, Chad Sergesketter, Ron Spencer, Anne Stokes 模型着色:Eve Forward-Rollins, Dylan S. 图形设计:Jennifer Lathrop, Keven Smith, Mari Kolkowsky 绘图:Jason Engle 游戏插图:Jason Engle, Todd Gamble, Rob Lazzaretti 网站筹备:Steve Winter 设计经理:Christopher Perkins 拓展经理:Jesse Decker 编辑经理:Kim Mohan D&D资深艺术导演:Stacy Longstreet RPG R&D导演:Bill Slavicsek 品牌经理:Mary Elizabeth Allen 制作人:Chas Delong 项目经理:Kenneth Yu 翻译、编辑、PDF制作:水月(watermoon) ?2006 Wizards of the Coast, Inc. 龙与地下城战棋官方网站https://www.wendangku.net/doc/b714308204.html,/default.asp?x=dnd/minis 本手册译自War Drums Rulebook,并根据官网2007年3月29日版勘误表进行了部分修订欢迎访问水月论坛https://www.wendangku.net/doc/b714308204.html,/group/watermoon参与龙与地下城游戏的讨论

《龙与地下城》骰子与检定

《龙与地下城》骰子与检定 在DDO的世界中,几乎所有动作都存在着一定的随机性,玩家对任何敌人都不会拥有一个100%的命中率,每一次攻击也不会有一个固定的伤害值,一切都是由不同面数骰子组合起来模拟的随机数。大家想要真正了解这个游戏,对游戏中所有动作的结果有一个直观的概念,想要做到知其然也知其所以然的话那么第一步就是认识游戏中各种不同的骰子。 在DDO中主要有7种骰子,分别是: d4,表示有4个面的骰子,产生的结果是1~4范围内随机的一个数 d6,表示有6个面的骰子,产生的结果是1~6范围内随机的一个数 d8,表示有8个面的骰子,产生的结果是1~8范围内随机的一个数 d10,表示有10个面的骰子,产生的结果是1~10范围内随机的一个数 d12,表示有12个面的骰子,产生的结果是1~12范围内随机的一个数 d20,表示有20个面的骰子,产生的结果是1~20范围内随机的一个数 d100,表示有100个面的骰子,产生的结果是1~100范围内随机的一个数 在游戏中D4~D12这5种骰子主要用来表示攻击造成的伤害值(包括物理攻击和魔法攻击),例如大家看一把普通长剑的描述里面写着伤害:1D8,就表示如果你拿这把长剑砍中怪时最多能砍掉8点血,但是最少只能砍掉1点(这里只是基础伤害,实际上通常还有附加伤害),而一个2级法师放燃烧之手去烧的基础伤害2D4,就表示这一下能烧出的基础伤害需要投2个4面骰子来决定,最少是2点,最多是8点。 D20规则是整个游戏中最常用,使用最频繁的,主要用来表示各种动作的成功率或是抵抗率,包括能不能砍中怪,拆陷阱成不成功,能不能豁免过敌人的法术等等。具体见下文详术。 再说D100,这个在目前游戏中似乎只有一个用处,就是在你被砍到昏迷(或是说濒死)状态,HP为负,但是却是在-10之前,没有彻底挂掉的时候用来稳定伤势。从HP-1开始,若是没被治疗,每隔几秒种会再失去1HP,这个时候就投D100判定,如果结果在10以内则自动稳定伤势,不会继续恶化。 好了,大家对骰子有了个概念后我们就可以进入到检定(也称判定)部分。 所谓检定实际上就是游戏中一系列动作的公式,主要包括了攻击检定,豁免检定,技能检定,等等。绝大多数检定的基本格式都是D20+一个定值来与另一个定值通常称为DC—难度等级(在攻击检定中则是敌人的AC—防御等级)比较,如果结果大于等于DC值则成功。下面我们就来详细看下各类检定: ·攻击检定——这一刀砍下去,中还是不中? 攻击检定也称命中判定,用于计算角色物理攻击(包括近战和远程)是否击中敌人,具体公式如下: 近战攻击检定=D20+基本攻击加值+力量调整值+其他 远程攻击检定=D20+基本攻击加值+敏捷调整值+其他 基本攻击加值:只跟人物的职业和等级有关。 力量/敏捷调整值:属性凡是在双数值就会有调整值变化,如16力量,则调整值为+3,8敏捷,调整值为-1。(以10为基础) 其他加值:在这一项里面包括了专长,武器,体型,法术和环境带来的加值或减值。例如,武器专攻专长带来的攻击+1;+1魔法武器带来的+1攻击检定;夹击敌人带来的+2攻击加值等。 那么现在我们假设一个力量18的1级战士选择有武器专攻:挥砍武器专长,拿把普通长剑砍一只AC14的狗头人,我们可以很容易的算出这样攻击的攻击加值总合是+1(基本攻击加值)+4(力量调整值)+1(专长加值)=+6,再根据上面的公式就可以知道,只要这次

游戏类题目

一、选择题(每题2分) 1、下列游戏出现最早的是 A《龙门》B《网络创世纪》 C《地下城与勇士》 D《魔兽世界》 2、《地下城与勇士》在开始公测B A 2007年8月 B2008年在6月 C 2007年6月 D2008年8月 3、不属于英雄联盟的英雄是 A内瑟斯B 易 C 赵信 D提里奥.佛丁 4、第一家游戏公司是 A雅达利公司 B NEC公司 C世嘉公司 D任天堂公司 5、《拳皇》是我们很多人玩过的游戏,请问它是哪个国家开发的的 A中国 B日本 C美国 D 英国 6、腾讯公司为我们带来了很多游戏,下面不是腾讯公司开发的是 A第九大陆 B QQ飞车 C欢乐斗地主 D三国战纪 7、日本作为一个游戏开发大国,一直处于领先地位。日本最早的游戏公司任天堂,开发的 () 是日本游戏发展的起点 A SG-1000 B F C C M D D SFC 8、在游戏发展史中,把游戏发展分为了不同几代,其中从1996年至今为第三代网络游戏。第三代网络游戏始于下列哪个游戏的发布 A《网络创世纪》B《龙与地下城在线》C《子午线59》D《XBA篮球经理游戏》 9、目前世界排行第一网络游戏是 A 英雄联盟 B 魔兽世界 C 穿越火线 D 反恐精英 10、中国自己生产的第一款网络游戏是是 A《侠客行》 B《万王之王》 C《石器时代》 D《第四世界》 11.解决“河内塔”问题最有效的策略是 A.手段一目的分析策略 B.算法策略 c.逆向搜索策略 D.选择性策略 12.不同的笔画和部件必须按照一定的方式结合起来,才能构成汉字。这一影响词汇理解的因素是 A.单词的部位信息 B.正字法规则c.字词的使用频率 D.字型结构 13.下列有关内部言语的表述,错误的是 A.具有隐蔽性 B.不需要言语器官的参与 c.外部言语是内部言语产生的基础 D.在计划外部言语时,内部言语起着重要作用 14.“狂喜时手舞足蹈,悲痛时嚎啕大哭”所体现的情绪状态是 A.心境 B.激情 c.应激 D.热情 15.下列选项中,不属于理智感的是 A.探求新事物的好奇心 B.百思不得其解时的困惑c.对教师观点的质疑D.

NPCAI与行为规则

一般情况下的怪物行动规则: 怪物出生后的行动方式判定:当怪物一出生时就会判定自己下一步要做什么事,并且还包括多久做一次这种判定,以下为行动方式判定规则: 普通怪物依照: BOSS怪物与特殊NPC依照: Ⅰ.不主动攻击类型: 即使玩家与怪物同屏内,怪物也不会主动攻击玩家。 (但是如不主动攻击位元如果关闭,则怪物会主动攻击玩家) 不主动攻击位关闭时,怪物会依据所设定的“侦测范围”给予主动攻击,且怪物发现主动攻击目标后,会按照所设定的“速度”给予主动攻击,玩家位于范围外,怪物不会主动攻击。 Ⅱ.受害不攻击类型: 即使玩家攻击怪物,怪物也不会予以还击。(如:新手试炼怪) (受害不追击位元如果关闭,则怪物会予以还击) 受害不追击位如果关闭,怪物会依据所设定的有效“追击范围”予以追击,且怪物会按照所设定的“追击速度”给予追击。玩家位于有效追击范围外,怪物不会追击。 Ⅲ.同种族支持类型:(以被攻击为触发点) 1:攻击性支持: 当怪物发现有与自己为同种族的同伴受到攻击时,即会主动帮助同伴攻击敌人。 (攻击性支持位元如果关闭,则怪物不会给予支持) 怪物会支持所设定的“侦测范围”内被攻击的同伴。 2:辅助性支持 当怪物发现有与自己为同种族的同伴受到攻击时,即会主动帮助同伴加血(怪物本身必须有加血技能)。 (辅助性支持位如果关闭,则怪物不会给予支持) 怪物会根据所设定的侦测范围支持其范围内被攻击的同伴。 Ⅳ.受害即逃跑:(不会产生反击) 当怪物受到攻击时,立即会逃跑。 (受害即逃跑位元如果关闭,则怪物不会逃跑。) 怪物依据所设定的“逃跑速度”进行逃跑,并依据所设定的“逃跑距离”判断逃离距离。

DND规则

阵营 在龙与地下城中,D&D规则中包含了一个名为阵营的系统,由“秩序或混乱”同“善良或邪恶”两两组合而成,共有九种。表示所有生物对待一切的态度,以及相互的作用。例如:“善良”的普通人是不会受到法律审判的,而一个“邪恶”的杀人犯则会受到相应的制裁。阵营并不是绝对的,也是可以改变的。如同对自己的行为和态度负责相类似。 九类阵营分别是“守序善良”、“守序中立”、“守序邪恶”、“中立善良”、“绝对中立”、“中立邪恶”、“混乱善良”、“混乱中立”和“混乱邪恶”。 具体阵营说明 守序善良(Lawful Good):守序善良的人按照一个好人应该或必须遵循的方式行动。他致力于与邪恶斗争,惩罚邪恶决不宽容。他说真话,守承诺,帮助需要帮助的人,伸张正义直言不公。守序善良的人不喜欢看见有罪者不受惩罚。守序善良是一个结合了荣誉感和同情心的阵营。 中立善良(Neutral Good):中立善良者尽其所能做着一个好人能做的事情。他致力于帮助别人。他配合国王和大臣们的工作,但并不感到蒙恩于其。中立善良的寻常称谓是“真正善良”。中立善良是一个行善且对秩序即不偏爱也不反抗的阵营。 无序善良(Chaotic Good):无序善良的人按照自己的良心行动,极少考虑别人对他的要求。他以自己的方式行动,但是他善良友好且乐善好施。他相信善良及正义,不过认为法律和规章没什么用处,并且憎恨那些胁迫并命令别人的人。他尊序自己的道德准则,这些准则虽然是良善的,但却可能与社会上的准则不相一致。无序善良是一个结合了善良心灵和自由精神的阵营。 守序中立(Lawful Neutral):守序中立的人行动时遵从法律、传统或个人信条的指导。秩序和组织对他来说至关重要。他也许信仰某些私人法则,并按某种信条或道德标准生活;他也可能信仰适用于所有人的秩序,并且喜欢稳固强大有组织的政府。守序中立的寻常称谓是“真正守序”。守序中立是一个可靠重荣誉且不狂热盲目的阵营。 中立(Neutral):成为中立的人物似乎是个好主意。在善良与邪恶、秩序与混乱之间他们并不特别遵循其中某一者。大部分中立者是因其没有特别的坚信和偏爱而成中立,他们并不致力于维持事物中立的状态。这样的人认为善良比邪恶要好,他们也更愿意有善良而非邪恶的邻居和统治者。尽管如此,他并不承诺在任何情况或全体方式中亲身支持良善。另一方面,某些中立人物委身于中立的哲学观点。他们认为善良、邪恶、秩序、混乱都是偏见和危险的极端观点。他们提倡中立之路,认为从长远看它是最好

各大游戏公司游戏策划笔试题汇总

各大游戏公司游戏策划笔试题汇总 目标软件游戏策划考题 一、PK规则设计; 本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系;

3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传]; 本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容 1、字数介于1000~3000字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话可以去看word 的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白 本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务; 要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500~200字左右; 3、这是很重要的一条;背景是古代三国时期; 四、玩过游戏?

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