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网络游戏品牌营销传播策略_以_腾讯游戏_为例

网络游戏品牌营销传播策略_以_腾讯游戏_为例
网络游戏品牌营销传播策略_以_腾讯游戏_为例

网络游戏营销策略研究

南开大学成人高等教育本科生学位论文网络游戏营销策略研究 学号: 13093553905258 姓名: 朱丽珠 批次: 1309 学院: 现代远程教育学院学习中心: 南开大学 专业: 市场营销 完成日期: 2015年2月 指导教师: 秦勇

摘要 随着网络的进一步普及,网络游戏借此得到了迅猛的发展,网络游戏已然成为许多人特别是年轻人平时娱乐消遣的工具,并形成了以“娱乐”为核心的网络游戏文化? 近几年,我国的网络游戏市场得到了迅速的发展,据不完全统计,2008年,我国网络游戏注册的用户达到了4900万,网络游戏市场的经营收入达到了110.1亿元,到2012年,网络游戏的经营收入达到了686亿元?[1]网络游戏成为我国的新型产业,它的影响也极其广泛? 根据辩证学原理,新生事物都是在曲折中成长,其有利也有弊?网络游戏作为新的产业,其利润也是相当可观,因此,想要把一款网络游戏推销出去,让广大网络游戏消费者得以接受,网络游戏的营销很重要?然而,网络游戏产业始终是一个新兴的产业,网络游戏产品又有别与其他产品,近几年来,网络游戏产业也产生了新的营销模式,因此产生了体现对网络游戏的研究价值?本论文就是以此作为论点,做进一步的阐述? 关键词:发展产业网络游戏营销策略 [1]莫夏芸. 快速增长的中国网页游戏海外市场如何布局.www. https://www.wendangku.net/doc/b618403287.html,/view/7b2911681eb91a37f1115c6a.html,2015-1-17

目录 前言 一?网络游戏的概念及其特点 (4) (一)网络游戏的概念 (4) (二)网络游戏的特点 (4) 二?网络游戏的营销策略 (5) (一)以娱乐为导向 (6) (二)以成就为切入点 (6) (三)以社交为突破点 (7) (四)以盈利为最终目的 (7) 三?未来网络游戏的营销导向 (8) (一)市场的规模:日趋完善 (8) (二)市场的主流:3D网络游戏 (10) (三)网络游戏的操作:多平台 (11) 四?结论与建议 (13) 参考文献 (14) 感谢语.................................. 错误!未定义书签。

腾讯产品斗地主策划方案完整版

腾讯产品斗地主策划方 案 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

《斗地主》策划方案 策划人:周歆 备注:本游戏策划方案是根据QQ斗地主游戏进行还原 目录

一、游戏综述 1.游戏类型 此款游戏是在QQ游戏平台运行的多人网络斗地主游戏。 游戏的特点是“允许众多的手机客户端程序(玩家)同时连接到网络服务器上进行游戏”。游戏的诉求可以归纳于:交互、娱乐、和较量。玩家从这三个方面获

得足够的乐趣。最基本的是开始新的牌局,用户在游戏中体会交互的快乐,和智力 的考验。并且获得积分,等级提升,会员财富等乐趣 2.游戏简介 “斗地主”是流行于湖北一带的一种扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆 宜。据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛 恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来“斗地主”。 3.游戏主题 玩家在游戏开始要进入游戏大厅,找到可以游戏的座位,并选择合适的游戏玩 伴,在游戏中,玩家可以通过不同的出牌策略以获得游戏的胜利,游戏的胜利的玩 家可以得到相应的积分,失败的玩家将失去一定的积分。用户可以通过在线充值的 方式获得会员财富,购买积分等 二、游戏特色 1.友好的用户界面 棋牌类游戏的游戏规则可以说是家喻户晓,不存在复杂度,上手快,趣味性 强。通过综合,它具有以下特点: 1,最大的用户群:大家都曾在平时玩过,非常 容易上手,不分男女老幼,都会几款棋牌游戏; 2,最稳定的用户群:一个用户一 段时间可能会对一个大的网络游戏感兴趣,但不会永远,但棋牌类游戏能保证一个 用户永远喜欢和使用; 3,最受欢迎的网络游戏:这些棋牌类游戏都诞生了上百年 甚至千年,其游戏规则是经过历史考验的; 此款游戏在游戏界面设计非常简洁,非常简捷的操作,让玩家能轻松的游戏, 不需要把过多精力放在操作上 2.多种游戏模式 提供多种的游戏模式,能满足不同玩家的需求,也增加了游戏的娱乐性与趣 味性 3.各种各样的道具 各种特色的道具,增加了游戏的娱乐性与趣味性 4.功能完善辅助系统 特色的托管系统,设计了非常完善的AI,在玩家有事情不方便完成游戏时,能帮助玩家完成当前游戏 5.功能完善的聊天交流系统 完善的交友聊天功能,以便使更得的用户能够使用该功能交到更多的牌友,并 交流更多的信息,使用户获取在游戏之余更大的乐趣。 三、游戏设定 1.游戏基本规则设定 (1).游戏进行规则 A一副牌规则 1)发牌 一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看到底牌。 2)叫牌

浅谈中国民族网络游戏营销策略

中文摘要 网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,一直快速发展。而到现在则是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧。本文介绍了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开发运营商成功与失败的经验,从4P的角度阐述了网络游戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏企业对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,以及网络游戏产品所遵循的生命周期,并举例说明了应对生命周期的不同方法。最后,站在消费者的角度为网络游戏企业营销方面的发展提出了一些个人意见。分析了网络游戏产业发展的相关影响因素:市场需求的大小、资本对网络游戏产业的促进、相关捆绑产业的发展和网络游戏企业本身的发展。然后分析政府对产业的直接和间接影响和社会对产业发展的影响,综合国内外的络游戏产业的现状和成功经验,从网络游戏产业的外部环境如政策、观念的角度和网络游戏企业内部的市场营销、人力资源管理、企业制度建设、企业文化建设等多方面的视角,提出了加速我国网络游戏产业发展从观念、政策、体系、监管等多方面建设的相关建议,指出我国发展网络游戏产业的发展方法和对策。 关键词:民族网络游戏 SWOT 4P

ABSTRACT The network game, which was produced in our country in 1997, is a newly developing industry, and it is developing very fast from then on. Now it is the time when it develops fast, but the situation of the network game isn't optimistic in our country, the number of this kind of industry is increasing rapidly, what is worse, the competition in the markets is becoming fierce. The text introduces us the concept, identification, and character of the network games, it begins with the description the history of managing and selling about the games in our country, synthesizes the present situation of the managing and selling about the games and follows the experience of failure and success that some businessmen have when they exploited and managed their companies, it also analyses the related factors about the games from the4P. the factors are: the difference between products and the needs of the consumers; the relationship between the main resources and the development of the price of the products and the products which are tied up with the network games; the current situation of the ways to sell the products and its future trend, and some encouraging activities that the industries take about selling the products. Then it analyses the psychology of the different kinds of consumers and their actions, it also analyses the life span that the products of the games should follow, meanwhile it gives the examples to illustrate some ways to deal with the life span .Finally, it offers some advice and suggestions about to the network industry about managing and selling as a consumer and shows the ways and countermeasure to develop the managing and selling on the network games in our country. Keywords:National Network Game SWOT 4P

网络营销品牌策略分析报告

(三)网络营销品牌策略 1、网上市场品牌内涵 (1).网上市场品牌 在传统中国的商业世界,品牌的概念就类似于“金字招牌”;但在现代西方的营销领域,品牌是一种企业资产,涵盖的意念比表象的正字标记或是注册商标更胜一筹。品牌是一种信誉,由产品品质、商标、企业标志、广告口号、公共关系等混合交织形成。 根据市场研究公司Opinion Research International 在1998年针对五千万名美国民众所作的调查,AOL, Yahoo, Netscape, Amazonx,Pricelinex,Infoseek,Excite 称得上是网上七大超级品牌。而另外一家市场研究公司Intelliquest则以随机抽样的方式,请一万名美国网友就下列几项产品进行品牌的自由联想,结果有一半的受访人士一看到书籍,脑中就首先浮现出Amazonx的品牌,三分之一的人看到电脑软件,立刻想到微软,五分之一的网友看到电脑硬件就想到戴尔电脑。 (2).网上品牌的特征 网上品牌与传统品牌有着很大不同,传统优势品牌不一定是网上优势品牌,网上优势品牌的创立需要重新进行规划和投资。美国著名咨询公司Forrester Research公司在1999 年11月份发表了题为《Branding For A Net Generation》的调查报告,该报告指出:“知名品牌与网站访问量之间没有必然的联系。”在调查报告中指出“通过对年龄16至22岁的青年人的品牌选择倾向和他们的上网行为进行比较,研究人员发现了一个似是而非的现象。尽管可口可乐、耐克等品牌仍然受到广大青少年的青睐,但是这些公司网站的访问量却并不高。既然知名品牌与网站访问量之间没有必然的联系,那么公司到底要不要建设网站就是一个值得考虑的问题。从另一角度看,这个结果也意味着公司要在网上取得成功,绝不能指望依赖传统的品牌优势。” 2、企业域名品牌内涵 (1). 互联网域名的商业作用 互联网上的商业应用将传统的以物质交换为基础的交易带入以信息交换替代物质交换的虚拟交易世界,实施媒体由原来的具体物理层次上的物质交换上升为基于数据通信的逻辑层次上信息交换。这种基于信息交换的网上虚拟市场同样需要交易双方进行协商和参与,同样需要双方选择交易对方,因此网上市场虚拟交易交易主体双方选择和协商等行为依然存在,只是实施的媒体发生变化,减少双方选择和协商的交易成本而已。随着互联网上的商业增长,交易双方识别和选择范围增大,交易概率随之减少,因此互联网上同样存在一个如何提高被识别和选择概率的问题,及如何提高选择者忠诚度的问题。 传统的解决问题的办法是借助各种媒体树立企业形象,提高品牌知名度,通过在消费者中树立企业形象来促使消费者购买企业产品,企业的品牌就是顾客识别和选择的对象。

网易公司游戏营销策略浅析

第 1 页共11 页 南京理工大学泰州科技学院 学年论文 网易公司游戏营销策略浅析评语:

指导教师(签名) 年月日 目录 1引言 (5) 2 网易公司的经营理念 (5) 2.1网易公司简介 (6) 2.2网易公司游戏特点 (6) 3网易公司游戏营销策略浅析 (6) 3.1梦幻西游营销策略浅析 (6) 3.1.1梦幻西游游戏介绍 (6)

3.1.2梦幻西游营销策略浅析 (7) 3.2天下贰营销策略浅析 (7) 3.2.1天下贰游戏介绍 (7) 3.1.2天下贰营销策略浅析 (8) 4网易公司游戏营销策略对中国网游的启示 (8) 结束语 (10) 参考文献 (11) 摘要 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。2006-2007年中国网络游戏市场第二位一直被网易霸占.本文浅析了网易公司游戏的营销策略,探讨了网易公司是如

何运用其营销策略建立起强大的竞争优势.并为中国的网游事业带来一些启示. 关键字:免费游戏,收费游戏,网易游戏,经营理念

网易公司游戏营销策略浅析 卞昊 (南京理工大学泰州科技学院2009级市场营销3 班 0906100328 ) 指导教师: 1引言 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。以日本和韩国为例,网络游戏已经成为两国经济发展的重要支柱,是娱乐文化业的支柱产业,国家的年GDP增长率,有五分之一来自网络游戏业。中国的网络游戏起步较晚,但近几年来发展迅速。据中国社科院发布的文化蓝皮书《二00七年:中国文化产业发展报告》,2006全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦达到80.3亿人民币。2008年1月8日上午9:00,中国互联网协会发布了《Netguide2008中国互联网调查报告》,报告显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。该报告还显示,预计2008年用户增长率将超过20%,用户规模接近6000万,2009年用户规模将接近7000万。由此可见,网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。但是从目前的状况来看,网络游戏作为一个探索中的媒介载体,我们必须正确使用营销策略. 2网易公司简介 经营理念即是系统的、根本的管理思想。管理活动都要有一个根本的原则,一切的管理都需围绕一个根本的核心思想进行。这个核心思想就是我们这里所说的经营理念。所谓经营理念,就是管理者追求企业绩效的根据,是顾客、竞争者以及职工价值观与正确经营行为的确认,然后在此基础上形成企业基本设想与科技优势、发展方向、共同信念和企业追求的经营目标。 2.1网易公司的经营理念

腾讯产品策划书

腾讯产品策划书 学校:南开大学经济学院 专业:金融学 团队名称:JS行动 应用选题:腾讯爱情利润产品设计与营销指导教师:李志辉 队员:李方朔、谭曙娟

目录 前言 (1) 一、产品描述 (1) 1、产品概述 (1) 2、产品特色 (1) 3、产品比较 (1) 4、生命周期延续 (1) 二、市场分析 (1) 1、市场上现有产品分析 (1) 2、目标消费群分析 (2) 三、产品介绍 (4) 1、产品功能框架 (4) 2、功能板块详细介绍 (4) 3、功能一体化说明 (6) 四、营销推广策略 (7) 1、广告语宣传 (7) 2、校园代理推广业务 (7) 3、扩散推广 (7) 五、资费情况与效益分析 (7)

前言 腾讯QQ的用户规模之大是其它聊天工具无法比拟的,如何利用这么宏大的人群为企业创造更多的利润是重中之重。腾讯经过多年的摸索,在提供增值服务中渐渐形成了以QQ图标为平台,不断扩充,实现利润叠加的效应。 用户群体的不断细分,挖掘用户潜在的需求是营销的关键所在。本文借助腾讯QQ图标这一增加利润的平台,将年轻人的爱情需求转化成现实的利润增长点,从而实现企业效应连续扩散的价值创造。 一、产品描述 1、产品概述 以腾讯QQ中的点亮QQ图标为手段,以类博客形式为情侣提供爱情增值服务,故称作“QQ情侣套餐”。通过细分市场群体到年轻一族,不仅为腾讯提供新的收入来源,而且带动现有服务增值。 2、产品特色 信托腾讯QQ巨大的用户群体,为年轻一族提供前所未有的爱情服务。世界是感情融合的结果,建立在爱情之上的服务让社会充满爱情,更让爱情带动腾讯实现新的利润增长点。 3、产品比较 市场上现有网络产品具有随波逐流的特征,并且缺乏与人交流的手段,导致生命周期有限。本产品主要体现了以人为本的思想,关怀年轻群体的爱情交流,通过一个专门的爱情平台使得爱情融入产品,产品带动爱情,实现个人与企业的双重收益。 4、生命周期延续 爱情是永恒的,通过将爱情与产品的结合,达到爱情永恒、产品永恒的效应。 二、市场分析 1、市场上现有产品分析 (1)网络交友平台 目前,在网上有大量网络交友的网站,比如亚洲交友中心、爱情公寓、爱情网等等,它们的模式是以自愿提供个人信息为前提,为来自四面八方的朋友提供

企业品牌营销策略案例分析

企业品牌营销策略案例分析 加多宝狂砸几十亿换头换身,是怎么做到的? 一家企业花费百亿、辛苦耕耘10多年的品牌和包装被别人夺走,这家企业是否还能活下去?这在一般人眼中只能是天方夜谭,然而这 一天大的难题却被加多宝实现了。不仅活下来,加多宝还在短时间 内重新夺回了凉茶行业销量冠军的头衔。 第一个节点:从药到饮料 原来加多宝是一个药,和可口可乐出身是一样的,都是药房里的,在2002年加多宝把它变成了一个饮料,预防上火的饮料,这是加多 宝战略第一个重点。 作为一个药北方人是很难接受的,但是作为预防上火的饮料,顾客头脑里面对于上火,几千年都有这个传统,都知道有很多场合上火,作为预防上火的饮料大家接受度就高。 这是一个关键的节点:走出了药房,加多宝把整个凉茶品类从药饮带向饮料。 当时加多宝有红茶、绿茶和其他业务,甚至还可以做可乐,当时可乐很红,做可乐是可以赚钱,有现成的网络很容易就可以做。但 是加多宝没有去做可乐、红茶、绿茶、乌龙茶和其他业务,选择了 做凉茶。 凉茶当时是很小的,而且你去做市场调研的话,所有市场调研公司走一圈下来会告诉你,对不起,凉茶市场等于零,没人要喝凉茶。 我们当时去调研过,问你喝不喝凉茶,人家说我们北方人不喝隔夜茶,他们把凉茶等同于隔夜茶,真让他试饮,一喝眉头就皱起来:那么苦的东西这怎么咽得下去?感觉是不是有毒,逢药就有三分毒, 大家觉得跟喝药一样。

要做这一步就很了不起。现在我们国家供给侧改革,大多数供给都是无效供给。真正供给侧改革就是要从追随需求转向创造需求。 找到一个市场上我能做第一的领域,然后代表这个品类,我去把这 个定位做大。 2002年加多宝做过一次供给侧改革,就把这些业务全部放弃掉,把整个公司资源全部集中在凉茶,而且在凉茶里面只集中在一个红 罐凉茶,这一步相当了不起。 当然还对它进行了重新定位,这个重新定位就是把它从一个地方药饮变成了一个主流饮料,这样使得凉茶就从传统凉茶铺走向无处 不在、无所不在、非常方便现代人饮用、预防上火的饮料或者怕上 火的饮料,这第一步很了不起,值得很多企业学习。 第二个节点:千里跃进大北京 加多宝在2006、2007年左右,集中相当多的资源,把北京市场 给做起来了。 这意味着什么呢? 作为一个南方人喝的饮料,从药房走向了饮料,但是毕竟还是南方人在喝。2006年底在北京做市场调研的时候,我们跑了很久。发 现在北京卖出去的凉茶,消费者全是在北京工作的南方人,尤其那 些广东村、福建村卖得很好,北京人、北方人说这个还是难以接受,感觉是南方人喝的东西。 我们专业上又有一个问题,大家把当时凉茶定位为是南方人喝的饮料,北方人不喝。 要解决这个问题,就要把北方高势能市场做火做透。北京是全国势能最高的市场,尤其对于北方市场,北京的影响非常重大。任何 一个品牌要成功的话,如果能够把一些有很高势能的市场拿下来, 这个品牌后劲就相当可观。 2008年北京奥运,全世界的焦点都在北京,2006年、2007年、2008年,集中公司大部分乃至绝大部分资源放在北京,人力、物力、

棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

腾讯媒体组合策略营销

腾讯媒体组合策略 一.企业介绍:腾讯公司于1998年11月在深圳成立,是中国最早也是目前中国市场上最大的互联网即时通信软件开发商。1999年2月,腾讯正式推出第一个即时通信软件---“腾讯QQ”;以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略目标,用互联网的先进技术提升人类的生活品质作为腾讯公司的使命。截至2007年6月30日,腾讯即时通讯工具QQ 的注册帐户数已经超过6.471亿,活跃帐户数超过2.732亿,QQ个人空间的活跃帐户数超过5700万,QQ游戏的同时在线人数突破317万,https://www.wendangku.net/doc/b618403287.html,已经成为了中国浏览量第一的综合门户网站。腾讯QQ的发展深刻地影响和改变着数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,它为用户提供了一个巨大的便捷沟通平台,在人们生活中实践着各种生活功能、社会服务功能及商务应用功能;并正以前所未有的速度改变着人们的生活方式,创造着更广阔的互联网应用前景。 二.腾讯媒体组合业务:多元化媒体业务,多元化营销。腾讯的媒体业务组合以庞大QQ的用户为基础,将其旗下的新闻业务,在线生活业务,游戏业务,音乐视频业务组合在一起。力图打造自己的腾讯媒体集团。 1.新闻媒体:腾讯新闻,事实的力量 (1)腾讯网是中国最大的中文门户网站,是腾讯公司推出的集新闻信息、互动社区、娱乐产品和基础服务为一体的大型综合门户网站。腾讯网服务于是全球华人用户,致力成为最具传播力和互动性,权威、主流、时尚的互联网媒体平台。通过强大的实时新闻和全面深入的信息资讯服务,为中国数以亿计的互联网用户提供富有创意的网上新生活。 (2)手机腾讯网是腾讯公司的手机网网站,是一个手机上网时可随意访问的免费无线WAP站点。该网站向用户免费提供QQ聊天功能,新闻资讯实时浏览;提供实用的生活工具:包括手机硬盘,手机相册,手机查询天气,手机搜索;提供多元化的手机娱乐解决方案:包括手机,手机书城,手机社区,手机图铃下载和手机游戏。发送3G到1700可以马上获取该W AP网站的连接,或者在手机书签里面输入地址也可以立刻访问该WAP网站。(手机上网所产生的GPRS费用请咨询当地中国移动)。 (3)腾讯网迷你版是登陆腾讯QQ自动弹出的界面,是腾讯网的迷你版本。涵盖新闻,娱乐,体育,数码等各个部分,将每天的国内外新闻通过迷你界面向QQ用户展示,方便了用户的浏览。 (4)腾讯新闻媒体地方合作网站腾讯大楚网,腾讯大秦网,腾讯大渝网,腾讯大成网,实行本地化,精确化,立体化主动化策略。腾讯也已经开始了它的 地盘扩张,想要逐步占领全国。 2.腾讯微博——你的心声,世界的回声! 腾讯微博-在这里,一个再微小的心声,也能让更多的心一齐共鸣!轻轻点击,精彩不再错过!腾讯在QQ空间中开设微博,成为了其媒体组合中的新的亮点,QQ微博取代了其QQ心情的角色,并将它推广,引起了一轮微博潮流。名人热榜,热议话题,精彩活动,热门应用,QQ号码快速开通,看资讯,找朋友,关注明星,发布广播,随时随地尽分享!来腾讯微博,做微世界的微达人! 3.腾讯空间

我国网络游戏营销策略_周宇阳

[提要]本文分析网络游戏的定义和优势,论述网络游戏的发展历程及其前景,对免费游戏和付费游戏的营销方式进行比较,最后提出网络游戏的营销策略。 关键词:网络游戏;营销方式;营销策略 中图分类号:F7文献标识码:A 收录日期:2015年4月8日 一、网络游戏的定义及其优势 (一)网络游戏的定义。网络游戏简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 网络游戏不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,网络游戏可供玩家选择的角色类型、上手的难易程度及美观度等方面选择较多,满足各种玩家的需求。一般的网络游戏分为人人对抗(PVP)、人机对抗/刷副本(PVE)、游戏币及材料商人(PVG)。 (二)网络游戏的优势。网络游戏作为一种有着巨大潜力的新兴产业,有着一般游戏不可比拟的优势。在网络游戏中你不再是自己与一些固定的数据为伴、面对着一些数据发呆无所事事,而是与一些跟自己一样有着相似爱好的玩家为伴交流、分享着自己的经验与感受。玩家们可以在游戏中通过添加好友、进入同一个帮派或阵营中来一起玩耍,互为玩伴;可以通过一些语音软件,如yy语音来交流,并第一时间了解队友及对手的实况,指挥者也可以通过语音软件来指挥团队作战。网络游戏有古风、武侠风、现代风、异域风、实战风等画风来满足不同玩家的喜好,游戏中有许多不同的地图可供玩家选择,可休闲、娱乐,适合各种年龄段各种需求的玩家。网络游戏中的玩家施展技能的声音以及与npc对话的声音很逼真,给玩家一种身临其境的感觉。游戏中的装备好坏也会满足玩家们的虚荣心,也可以通过网络游戏这一媒介来发泄自己内心中的不满与愤怒。综上所述,网络游戏的交流性、可选性、休闲性与一般的游戏相比更强、更突出,是玩家们在空余时间可选择的娱乐方式之一。 二、网络游戏的发展历程及其前景 (一)网络游戏的来源。世界上第一款网络游戏诞生于麻省理工大学由瑞克·布罗米为PLATO研发的《太空之战》。20世纪90年代末,互联网进入我国并以惊人的速度发展起来,相应的网络游戏这一存在着风险及较大潜力的产业也逐渐兴起。21世纪初,互联网在我国基本普及并且基本进入家家户户,网络游戏这一产业也凭借着较好的基础以及较大的优势蓬勃发展起来。至今,我国已有许多发展壮大的网络游戏公司如:腾讯、金山、网易、盛大、畅游、完美世界、第九城市等,他们 研发的各种网络游戏2D、2.5D、3D游戏在中国的玩家中较为盛行,饱受玩家们的好评。网络游戏受众范围很广,不仅小学生、初中生、高中生、大学生钟爱网络游戏,甚至我们的父母及长辈也不同程度的对网路游戏有一定的依赖程度,把网络游戏作为消遣、打发空余时间的一种较好的选择方式。 (二)网络游戏的发展现状。纵观当今的网络游戏市场,网络游戏市场的规模较大、产品种类较为丰富、受众范围越来越广。网络游戏的运营、制造商的队伍逐渐壮大并且涉及了多个方面、多种领域,覆盖面广阔,并且在迅速发展、壮大。然而,随着网络游戏制造商与运营商的队伍逐渐发展壮大,这一行业的行业竞争力也在逐年上升,这种强大的竞争力来源于行业内部的竞争,如:不同的网络游戏的运营商及制造商做出风格迥异的网络游戏产品,并且都希望用较低的成本来博取较多玩家的青睐,给玩家提供更优质的游戏体验;来源于市场内部的竞争,如:通过提供优质且低廉的价格来提高自己的市场占有率,从而获取更多的市场份额,提高在这一领域的市场占有率;来源于新加入者的威胁,如一个新兴的网络游戏公司及团队在对整个网络游戏市场做出了考察与研究、市场现状及前景的分析,研制出一种可以上市后迅速占领市场获取大量玩家们的好评的游戏产品,使得一些原有的网络游戏厂家措手不及甚至击垮整个公司;消费者的比较,现今的网络游戏这一产业的产品、服务、样式、种类极多可供消费者选择的方式也很多,网络游戏制造商与运营商就要考虑怎样才能博得更多消费者的喜爱,提高消费者对自己游戏产品的忠诚度,并且能达到消费者在日常生活中会随口提起自己的产品使得更多的人知道,并且能够投入其中,拓宽消费者的市场的范围;替代品的威胁,如在网络娱乐、休闲这一方面可供大众选择的类型依然很多,比如网页游戏、电影、电视剧、韩剧、棋牌游戏等都可称为很好的选择,因此网络游戏制造商就要打造出可以站得住脚,并且可以完胜其他的娱乐、休闲方式,并且可以在玩家们无聊有空余时间的第一想法就是来玩网络游戏并可以使他们“上瘾”,这样的公司就会在这一行业中较为稳健的立足。 (三)网络游戏的发展前景。网络游戏进入中国市场已有10年之久,在这10年中网络游戏产业发展速度很是迅速,甚至网络游戏这一行业的产值竟然曾经超越过我国国内的电影行业的产值。如今,据不完全统计我国的网络游戏这一产业的对外出口总产值已经达到了4亿元之多,并且每年都凭借着惊人的速度在增长。截至2012年上半年,我国国内网络游戏产业的总产值已经达到了248.4亿元,比2011年上半年增长了18.5%,数字直截了当地说明了网络游戏这一产业的发展速度之快。现今,在网络游戏这一大的市场中,为消费者所青睐、令人瞩目、吸引了众多玩家的游戏公司已经可以实现月收入1亿的惊人的产值。网络游戏中所实现的产值大多数来自于点卡、月卡、游戏中购买外观或发型、商城中一些需要通过人民币购买的一些好玩的道 我国网络游戏营销策略 □文/周宇阳 (渤海大学管理学院辽宁·锦州) 市场/贸易《合作经济与科技》No.5x2015 108 -- DOI:10.13665/https://www.wendangku.net/doc/b618403287.html,ki.hzjjykj.2015.10.057

苹果公司的产品营销策略研究

苹果公司的产品营销策略研究 【摘要】电子产品市场,同样一类商品能选择的替代品有很多,苹果的产品似乎也没有神奇到无所不能。既然苹果的产品没有那么神奇,那么苹果在另一方面――营销的这一环节一定做得很到位。所以笔者主要目的就是研究苹果公司的营销手段,以及这些手段能给其他公司带来怎样的启示。 【关键词】苹果公司营销企业文化 当前,提起最热门的科技公司,非苹果公司莫属。就在美国当地时间2013年5月26日,纳斯达克交易所的数据显示,苹果在这一天的市值已经超越了微软,正式成为全球市值最高的科技公司。当天苹果收盘价为244.11美元/股,市值为2221.2亿美元。

一、相关文献综述 对于营销方面的研究其实很早就开始了。美国市场营销协会对市场营销的定义是:市场营销是创造、沟通与传送价值给顾客,及经营顾客关系以便让组织与其利益关系人受益的一种组织功能与程序。而菲利普?科特勒下的定义强调了营销的价值导向:市场营销是个人和集体通过创造产品和价值,并同别人进行交换,以获得其所需所欲之物的一种社会和管理过程。近年来,美国学者唐?舒尔茨又提出了更新的4R营销理论。该营销理论认为,随着市场的发展,企业需要从更高层次上以更有效的方式在企业与顾客之间建立起有别于传统的新型的主动性关系。 二、傲人销售业绩背后的营销手段 (一)营销中给顾客植入宗教式的信仰 世界品牌研究专家马丁?林斯特龙曾经说过“宗教

是庄严高贵的传道,神秘的符号和仪式”。苹果公司与宗教有两点特点是一致的,20多年过去了,苹果公司仍然坚持这一愿景。 不得不承认,这确实是苹果在营销策略上的高明之处。在营销界,流传着这样一句话:低等营销做产品,中等营销做品牌,高等营销做文化。每次新品发布会的演讲上面,就能找出一些原因了。每次的演讲都富有激情而且极具煽动性,能使苹果迷们更加忠诚于苹果品牌。 (二)苹果营销的是文化,是身份 在苹果的广告,你从来没有看到过关于这些技术创新的内容,也没有看到关于苹果的产品优于其他同类产品的各种特点。你在广告里只能看见苹果宣扬的一种年轻人令人羡慕的一种生活方式。其实原因与百事的那些广告的原理是一样的,苹果并不是单单在推

腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤

一、谁在左右移动游戏的体验与设计(WHO) 左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。 有两个方面要看: 过程参与角色有那些? 他们的重要性和影响力? 除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。 1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘 招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求; 2、竞品分析,设计案例分析 通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法; 3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议 听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。 二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW) 设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。 首先必须有:观点与心态的调整 1.是否有价值(定位-有价值) 玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异; 2.为什么产品不接受(换位思考) 缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;

3.最终利益(共同立场-在线和收入) 与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系; 游戏体验与设计接地气“三对象” 理解对象:我们的目标是一致的 找到对象:策划、玩家 @代表/决策性 研究对象:产品、竞品 @经典/代表性 如何通过研究来完善游戏体验和设计 我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。 具体的研究方法?腾讯是怎么做的? 全生命周期的研究内容 1.游戏立项初: 美术风格研究; 市场环境和竞品研究; 概念测试; 2.游戏测试期: 用户流失研究; 宣传素材测试; 版本可用性测试; 版本核心玩法研究; 目标用户的初步验证; 3.游戏上线后研究: 付费研究; 知名度&美誉度研究; 重要版本研究; 广告创意敏捷测试;

我国网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例

我国网络游戏营销策略分析 ——以《魔兽世界》为例

摘要 随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏行业逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。 本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的三种较常见的营销模式进行了阐述:广告营销、微博营销和文化营销。最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。最后结合《魔兽世界》的成功在营销战略上给予了几点建议。 关键词网络游戏;营销策略分析;魔兽世界

目录 1 绪论 0 1.1研究的背景 0 1.2研究的意义 0 1.3研究的思路 0 2我国网络游戏的发展现状 (1) 2.1网络游戏规模 (1) 2.2网络游戏盈利模式 (1) 3我国网络游戏的营销分析 (3) 3.1影响我国网络游戏营销的因素 (3) 3.1.1政策性因素 (3) 3.1.2竞争性因素 (3) 3.1.3消费者因素 (3) 3.2我国网络游戏营销现状分析 (3) 3.2.1广告营销 (3) 3.2.2微博营销 (4) 3.2.3文化营销 (4) 4我国网络游戏营销策略——以《魔兽世界》为例 (5) 4.1《魔兽世界》简介 (5) 4.2我国网络游戏的营销策略 (5) 4.2.1游戏世界的完整世界观 (5) 4.2.2地毯式推广 (5) 4.2.3计时收费模式 (5) 4.2.4依托平台推广 (6) 4.2.5让媒体和其他商家为其宣传 (6) 5我国网络游戏的营销战略建议 (7) 5.1进一步大力发展文化营销 (7) 5.2拓展营销渠道,确保营销战略顺利执行 (7) 5.3制定合理的定价模式 (7) 5.4增强产品生命周期意识 (7) 结论 (8) 参考文献 (9)

海尔的营销策略分析渠道

海尔的营销策略分析渠道 一、海尔的品牌营销 海尔的策略是将集团品牌划分为企业牌(产品总商标)、行销牌(产品行销商标)和产品牌(产品类别名称)三个层次。从家电的长线 产品考虑,海尔将各类别家电产品统一以Haier总商标统筹,叫做 产品总商标;结合各产品特点,策划确定出产品主题词,以该主题词 为中心,根据品种、型号扩充,演绎出一系列行销商标,如冰箱的 王子系列,分别定位出小王子、小小王子、大王子、双王子、冰王 子和雪王子等产品品牌配合总商标同时推出,最大限度地发挥了Haier名牌的连带影响力,大大降低了广告宣传中的传播成本。 1.海尔的品牌产品组合策略。 海尔在其品种延伸的过程中,还成功地进行了副品牌营销。海尔采取副品牌营销的优点有:1)避免统一品牌的局限,利于产品延伸。 2)利于商品同中求异,便于消费者区别和记忆产品。3)凸显商品个 性和特色。4)为产品未来预留发展空间。5)兼具商品促销功能。6) 构筑新的竞争优势。 海尔从原来只生产冰箱,到现在除生产冰箱外还生产冷柜、空调、洗衣机、彩电、电脑和手机等其他品类的产品,进行了广泛的品类 延伸,从而成为拥有白色家电、黑色家电、米色家电的中国家电第 一品牌。总之,海尔的品牌延伸战略一直坚持着三个原则:一是品 牌延伸要以一定的品牌优势为基础;二是延伸产品与原有产品在技术、销售、产品类别上具有较大的相关性;三是延伸产品必须具有较好的 市场前景,发展到一定规模后,能在同类产品中位居前三名。 2.海尔品牌的渠道组合策略。 (1)采取直供分销制,自建营销网络。(2)采取特许经营方式,建立品牌

专卖店。 海尔设立品牌专卖店的主要目的是通过全面展示产品,提升品牌形象,提高海尔品牌的知名度和信誉度,同时促进产品的销售。 3.海尔品牌的促销策略。 海尔产品定价的目的是树立和维护海尔的品牌和品质形象。 (1)海尔产品定价的策略是撇脂定价。即将价格定得相对于产品 对大多数潜在顾客的经济价值来讲比较高,以便从分额虽小但价格 敏感性较低的消费者细分中获得利润。(2)海尔产品定价的原则:1) 产品价格即消费者认可的产品价值; 2)消费者关注产品价值比关注产品价格多得多;3)真正的问题所 在是价值,而不是价格。(3)海尔市场价格策略是打价值战不打价格战。1)企业形象误区:消费者对品牌形象预期的下降;2)低质量误区:消费者认为您的产品质量低于售价高的竞争者;3)脆弱的市场占有率 误区:低价能买到市场占有率,但买不到市场的忠诚。因此,如果 仅考虑价格,顾客会转向另一个价格更低的产品。 海尔的价格策略从来都不是单纯的卖产品策略,而是依附于企业品牌形象和尽善尽美的服务之上的价格策略。这种价格策略赢得了 消费者的心,也赢得了同行的尊重与敬佩,更赢得了市场。 海尔的定价策略还依托于其强大的品牌影响力,这点在大中城市尤为明显。海尔在每个城市的主要商场,都是选择最佳、最大的位置,将自己的展台布置成商场内最好的展台形象;在中央和地方媒体 上常年坚持不断的广告宣传,这其中几乎全是企业品牌形象宣传和 产品介绍,对于价格则从没“重视”过。正因为如此,“海尔”两 个字已经成为优质、放心、名牌的代言词。 二、海尔品牌营销的借鉴 海尔的星级服务。 如今已由制造业占主导地位的时代变为服务业占主导地位的时代。即使是一个纯粹的制造型企业,它的经营能否成功也与它能否提供

网络游戏的营销策略分析——以《魔兽世界》为例

网络游戏的营销策略分析——以《魔兽世界》为例 网络游戏的营销策略分析 ——以《魔兽世界》为例 中文摘要 英文摘要 前言 研究意义及目的 研究框架 1 引言 2我国网络游戏营销总体现状 21>.1 网络游戏发展概况 2.1.1 网络游戏概念及分类 2.1.2 我国网络游戏发展现状 2.2我国网络游戏的营销分析

2.2.1定位营销 2.2.2广告营销 2.2.3 博客营销 2.2.4 文化营销 3 魔兽世界的营销策略 3.1 魔兽世界的发展现状 3.2 魔兽世界的主要营销策略3.2.1 产品策略 3.2.2价格策略 3.2.3 分销渠道 3.2.4 促销策略 4 未来网络游戏营销的发展方向

4.1 营销团队的专业化 4.2 加强异业合作 4.3 网络广告作用加强 结论 参考文献 摘要:网络游戏产业逐渐发展成为我国支柱产业之一,在经济发展中起到越来越重要的作用。本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,从产品线、收费模式、代理模式、游戏规模、运作模式和开发模式对我国8款游戏进行了较为详细的介绍。然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的四种较为常见的营销模式进行了阐述:定位营销、广告营销、博客营销和文化营销。最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。 关键词:网络游戏;现状;《征途》;营销策略 Analysis on China's online game marketing strategy -set < World Of Warcraft> as an example

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