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交互设计文档写什么

交互设计文档写什么
交互设计文档写什么

界面交互设计文档是什么文档该怎么编写?

在某个大型项目结束后,作为交互设计师,我进行了一些调研,听听这相关人员是怎么表述问题的:

开发部门的需求分析师:

1、每次变动都很痛苦,设计变了之后,我就要跟着改UC,改截图,有时候UED改了还忘了通知我们,导致UC有问题……

2、页面交互的需求容易漏掉,因为UC里面不可能写太多交互方面的东西。

3、希望UED能够在提交HTML DEMO给RA时,能同时给出一份页面元素描述文档,需要介绍html demo中的文案、链接以及相关的图片尺寸或显示字符个数。现在RA在这方面花费的时间比较多,经常要和UED去确认这些内容。

产品经理:

前期RA和PD沟通过程中,有很多交互点点不能够明确,比如“默认显示多少属性值”,“标题显示多少字符”等。在以往的需求和项目中,对待这些问题我们都是想到一点补一点的到FRD文档或者邮件中去。既增加了沟通成本又会存在遗漏细节的风险。PD为了可控性的需求,往往会“越俎代庖”,直接在FRD 注明这种需求(对于交互设计师来讲,却又导致没有发挥余地)

走访了一些交互设计师后,他们也存在如何清晰无遗漏将交互设计需求传递下去的困惑:

交互认为很平常的设计需求,如果不表达出来,还是容易被前端和开发忽略掉。我经历的一个项目,前端从头到尾更换了三个人,每次我都要重复去讲解下设计需求,讲得口干舌燥。而且做好后,还需要去验收。

DRD做为参考手册,一定程度上避免不吻合的问题发生。

即使有问题发生,也可以作为界面验收时的Checklist。将“我对A说,我对B说,A对B说”,转变为“A和B共同参考同一份文档”,减少沟通成本及信息不对称。

全程影响用户体验(一直到测试,都需要参照设计文档)。

可是以下问题都可以通过一份DRD来解决吗?

三、写什么不写什么?

要明确文档的定位,从写什么与不写什么开始,划清DRD以及FRD的边界。

1. 不写视觉规范规格标注

这些说明与功能实现没有太大关系,主要是为前端做HTML的时候参考的。一般视觉设计师会在PSD 里标注清楚。如图:

2. 不写功能实现逻辑。

如下图所示,作为DRD,你有必要传达清楚Browse by category区域的设计:链接的可点击性,链接的指向,字符与条目的数量限制等,但是具体二级类目排列是按产品数目排还是按字母排,还是人工运营,是FRD要解决的任务。

那么文档写什么呢?

举例子说明下:

1. 字符限制

提高空间利用率,有时网页上的动态文字需要从数据库里提取部分然后截断处理。比如下图中的标题和描述。你的DRD需要传达清楚:1,是否要做限制?2,如果做限制的话,多少字出现截断?截断后是显示为省略号还是不显示?这个汉语设计相对简单,如果英文单词的话,因为是按字符,每个字符的宽度不一致,需要预估,另外还需要注明是整词截断还是词间截断。

2. 链接具体化

很多网站都有对搜索结果的筛选设计(refine search),比如aliexpress搜索结果页左侧。这块区域的交互事件是非常复杂的。

类目和属性的不同如何处理

属性以及每条属性显示的属性值的条目是否有显示上的限制?

选中后,被选中的属性值是停留在原地,方便用户记忆,还是放到统一的位置,方便用户统一查看?其他未被选中的属性值是否消失?

要确保这些你设想中的复杂的交互逻辑能够被理解被呈现,除了一页页的线框图,你有必要再三让前端工程师和开发工程师了解并达成认知一致。所以你需要将页面上的关键链接事件标识清楚。它们有的指向无需刷新页面的交互,有的指向你安排的并非PD安排的某个中间页面(page flow是交互设计师的职责)

3. 交互细节说明

相信我,我很不愿意写这些东西。我喜欢在会议室向各位涉众演示我的线框图,我会研究用axure制作各种动态效果,达到它足够逼真呈现各种联动——比如当你选择了下拉菜单中的某项时,页面上其他区域也发生相应的变化。可是,Axure不是全能的。即使能够表达出来,线框图交付出去,也不能确保其他人都能够一一进行点击尝试。所以只能在会议室反复讲解,在事后再三检查并敦促修改。

但是当我尝试用下图对这块小小且复杂的区域进行详细说明后,事情变得简单多了。所以我用节省的时间去写了这份PPT.

又如,你可以在这里说明任何你想要的效果。你的受众也只需要用10分钟时间阅读完毕,标注出与他工作相关的重点,存档并在遇到问题,找不到你人时随时参考。

4. 表单的校验

这也是一项不怎么有创意的事情,但是你若不事先想清楚,在项目过程中有点麻烦。写文档看似枯燥乏味,反过来想也是让你自己再好好思量审核设计本身的关键步骤。我曾经自以为完善的交互设计方案就是在写DRD的时候发现存在重大的纰漏,然后及时优化的。

5. 浏览器的兼容性要求

你们的产品兼容所有浏览器简直是梦想,但是有时出于效率的要求,我们必须战略性放弃某些浏览器,比如IE6.:D 。这个决定谁来做?是前端工程师还是产品经理?还是你——交互设计师?我认为决定权在交互设计师这里,但是他必须和产品经理达成一致,并与前端确认。你要求兼容的浏览器越多,标准越高,前端的工作量就会越大,测试的工作量甚至也会翻倍。

四、什么时间交付呢?

Heidi的建议:尽可能与你的线框图同时交付,如果你先交付出线框图,在撰写DRD的时候,极大可能会发现问题或产生优化的想法。但是往往写DRD至少需要1-2天的时间,你不可能让所有下游等着你的工作。所以:

你可以交付出线框图供视觉先开始。视觉设计往往会先做风格定位设计,这和交互细节关系不大。

先交付出已经确定的线框图给前端,然后在1-2天DRD后,若有改动,与前端当面一一确认并一起交付。

五、如何写DRD?

1. 选择最有效率的工具。

我的经验是这个工具最好能够提供清晰的目录导航结构,而且易标注。word确实是个写文档的好工具,不管你信不信,反正我是信了。

2. 建立固定的目录结构

下图仅供参考。

具体里面的细节,就不一一罗嗦了。

六、重要的原则

准备写DRD的朋友,请认识清楚此文档真正要解决的问题是什么?如果是解决沟通偏差、需求遗漏、沟通成本高的问题,你在项目里没有出现过这种问题,各合作方也反馈良好,那么这个文档就无需写。如果是解决对设计需求进行存档,便于后续人员改版时查看的问题,则又是另外一回事(经验证明,过去的DRD确实能够在改版时起到一定的帮助,在我离开原项目很久后,新的设计师还找我要过相应项目的文档,了解过去的设计逻辑)。

不是为了写文档而写文档(而是为了解决问题)

适合于项目、合作方(大项目有大文档,小需求有灵巧的解决方案)

工具不是问题(易传播,易标注,成目录即可)

模版不是问题,大家看明白就可

完美的文档无法取代面对面的沟通(评审会和讨论不会因为文档而减少)

需要在实践中不断改进

七、谁来写?

我建议由交互设计师发起,但是由前端工程师进行修订,再传递给开发工程师。

有很多需求,交互设计师只要求实现即可,但是他可能并不在乎是前端实现还是后端实现。前端工程师对DRD进行把关和修订,能够将设计语言转化为工程师能够看懂的语言,且能够划定与开发的实现边界。

八、与其他产出物的关系

项目中交付物对应不同的使用角色,如下图所示:

但是有个问题是,虽然DRD的目标受众有开发和测试,但是让开发工程师同时参考那么多文档是不现实的,所以仍然是开发工程师的接口人,也就是事实上的RA需求分析作为需求整合传递的角色,将商业需求和设计需求,传达给具体的执行开发工程师与测试工程师:

【总结】

对于坚持撰写DRD的我来说,DRD的好处自己当然是明白的。但是并非所有人都喜欢写文档,都喜欢看文档。

解决问题有多种方案,DRD只是其中一个。不过,当你因为设计需求传递过程中发生了问题,或者你的需求被理解偏差,或者你的需求被遗漏,或者你接手的项目改版,因为要梳理过去的设计逻辑焦头烂额时,你可以试试用DRD。如果使用过程中还是存在问题,那么就想想是否还存在别的解决方案吧~

交互界面设计教程——让界面更加清爽

让界面更加清爽 时间:2011-05-17 10:56 来源:https://www.wendangku.net/doc/cf2215994.html, 作者:szwjerry 点击:1010次 关键词:界面,更加,清爽,夏日,酷热,天气,灿烂,阳光,夏日里,获得 夏日要到了,酷热的天气,灿烂的阳光,想在夏日里获得众人的目光和赞美,快试试小白介绍的几招,一起打造清爽的夏日装,让在一切更加舒服,有活力。 嗯…咳咳。这是说视觉界面上设计的事,无论是web、移动或客户端,要想视觉更加清爽下面的建议都会有帮助的。 1.让布局更有空间感 脱掉!嗯…对的… 要想清爽,就得把身上多余的衣物,一层一层的脱掉! 在一个有限的空间里塞满大量的元素和信息,就算设计再华丽,信息再精彩,焦点还是无法长期停留在该空间。对于信息量丰富的界面,要想视觉清爽,空间感显得有为重要,这包括:主次信息之间的比例,各个信息模块之间的距离,单个模块里信息的间距。

2.使用简单的几何元素

曲线!嗯…也不完全这样理解… 脱掉厚重的衣物,身体的线条自然会显现出来,但想吸引更多的目光,那就得把线条练得好点。 在界面中使用简单几何元素做点缀或分割,有助于视觉焦点迅速寻找主要内容,便于信息的传达。 几何元素在人的思绪中是一种没有滞碍的概念,往往传达出干净有力,目的明确的态度和姿态,这最符合清爽的氛围。

3.留白和采用浅色系的邻近色

夏日,海滩上,鲜艳的色彩的确是夺目的主角。 但作为日常着装,那样的色彩就不耐看了,而简单浅色系则显得干净舒服。 色彩在界面的作用是营造体验氛围,为的是更好的突显内容,尽量减小使用中的干扰,建议太强烈的色彩不适于在以大量信息为主题的常用界面设计中。 适合营造氛围的邻近色特点是,层次丰富、活泼,既保持了统一的优点,却没单调、呆板的缺点。而浅色系的色彩与白色相搭配显得界面单纯、柔和、谐调,却有优雅、微妙的色感。

系统界面设计规范

B/S 系统界面设计规范 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规范参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规范制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规范出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格内放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规范细则 总体目标 以规范作为基本原则,在此框架内进行合理的扩展和变化,将站点内的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高内聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

游戏界面设计基础-交互

游戏界面设计基础-交互 对于游戏界面设计还需要交互么?回答是需要的,交互也可以说是用户体验,交互就是通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机的关系,从而可以有效的达到使用者的目标. 什么是交互?用这张图来说一下: 我们可以看的出来,这张图的交互的整个区域就在它的右边,也就是登录入口这里.但是有一部的交互体验是隐藏起来的,比如它的提莫熊猫造型,它的文字部分,为什么这么说? 用户体验除了和按钮或者app这种直接的互动之外,它还有一种隐性上的互动,那就是视觉上的互动,听觉上的或者感觉上的一种互动. 我们还是用上面的英雄联盟的登录界面为例子,从图片和文字上来看,我们可以知道它是为端午节做的一次推广,因为在文字上有”粽子节的惊喜”,而这个人物的熊猫造型也是在表达着一种信息,可能是出现了一个图上面的人物或者道具或者新玩法.这就是一种交互一种用户体验.当然这种交互用的很少大部分的用户体验是在人与机器的交互上面. 如何做好用户体验 目标,任务,行文,互动,易用性,易学性,用户习惯 首先我们要明确目标,我们要知道用户为什么要做这个事情,他操作我这个产品是要干什么? 然后就是要明确任务,我的这个产品,我都要完成那些事情,用户要完成某一操作要做那些任务.(比如,我要吃饭,吃饭就是我的目标,而任务,就是我要想吃饭,就得去买菜洗菜等等,这就是任务).

然后是行为,行为很简单,就是我完成这些任务的方式.(比如洗菜,我的行为就是,打开水龙头,把才放到水里). 接下来就是互动,做好用户体验,它的互动是非常重要的.互动怎么理解,就比如一个产品一个app,我要在里边安一个按钮,当我按了之后,我怎么知道我是否按成功了,有的产品会让按钮闪一下,有的会变一下颜色,这样我就能确定我已经按成功了,这就是一个非常好的互动. 好的用户体验还要具备易学性和易用性,简单来说,这个产品要非常的好用,操作很简单. 最后一点就是用户习惯,我们要记住的一点,千万不要改变用户的习惯,所以我们在做一些操作界面的时候要考虑到用户习惯. 游戏界面设计师要懂得交互的知识,要知道什么是用户体验,这样才能做出符合用户操作习惯的界面,对于设计师来说,不断学习是提高自己的主要方法,不断练习是巩固自己技能积累经验的手段. 文章由承辉学院原创

软件详细设计文档模板(最全面)

研发生产中心文档编号版本A1 密级商密A 项目名称Xx系统 项目来源 Xxx系统 详细设计说明书 (内部资料请勿外传) 编写:日期:检查:日期:审核:日期:批准:日期: XX公司 版权所有不得复制 文档变更记录

序号变更(+/-)说明作者版本号日期批准1 2

目录 1. 引言 (5) 1.1 编写目的和范围 (5) 1.2 术语表 (5) 1.3 参考资料 (5) 1.4 使用的文字处理和绘图工具 (5) 2. 全局数据结构说明 (7) 2.1 常量 (7) 2.2 变量 (8) 2.3 数据结构 (8) 3. 模块设计 (9) 3.1 用例图 (9) 3.2 功能设计说明 (10) 3.2.1 模块1 (10) 3.2.2 模块2 (11) 4. 接口设计 (12) 4.1 内部接口 (12) 4.2 外部接口 (12) 4.2.1 接口说明 (12) 4.2.2 调用方式 (12) 5. 数据库设计 (12) 6. 系统安全保密设计 (12) 6.1 说明 (12) 6.2 设计 (12) 6.2.1 数据传输部分 (12) 6.2.2 IP过滤分部 (13) 6.2.3 身份验证部分 (13) 7. 系统性能设计 (13) 8. 系统出错处理 (13)

1.引言 1.1背景 此文档的背景 1.2编写目的和范围 说明写这份详细设计说明书的目的。 本详细设计说明书编写的目的是说明程序模块的设计考虑,包括程序描述、输入/输出、算法和流程逻辑等,为软件编程和系统维护提供基础。本说明书的预期读者为系统设计人员、软件开发人员、软件测试人员和项目评审人员。 1.3术语表 定义系统或产品中涉及的重要术语,为读者在阅读文档时提供必要的参考信息。 序号术语或缩略语说明性定义 1 PM Project Manager,项目经理 2 1.4参考资料 列出有关资料的名称、作者、文件编号或版本等。参考资料包括: a.需求说明书、架构设计说明书等; b.本项目的其他已发表的文件; c.引用文件、资料、软件开发标准等。 资料名称作者文件编号、版本资料存放地点 1.5使用的文字处理和绘图工具 文字处理软件:[编写设计文档使用的文字处理软件,如RedOffice ] 绘图工具:[使用的UML工具,如Rose、Jude、Visio]

一个Web系统的界面设计和开发

一个Web系统的界面设计和开发1.工作流程(下图,是整个开发过程中与界面设计相关的主要流程工作) 从最初需求分析开始,我就加入项目,自始自终参加整个开发过程。 在需求分析阶段,参与了对客户的访问和调研; 在概要设计阶段,参与了部分系统设计分析工作; 在详细设计阶段,完成了整个系统界面设计和Demo制作,并提交用户反馈; 在代码开发阶段,参与了系统表现层的设计开发。

2.需求分析 在需求分析阶段,主要针对界面交互相关问题,对用户进行若干调研。 主要包括以下内容 ·受众用户群调查 ·系统使用环境调查 ·受众用户使用习惯调查 ·用户对旧版本软件使用情况调查 这一阶段,由于成本原因,我并没有直接访问客户进行调查。工作主要是提出某些具体问题,由需求调研人员,以问卷或口头问答方式,对客户进行调研。另外,公司经验丰富的客服人员和市场人员,也是非常重要的需求来源之一。 本系统的客户群主要为国家省市下属质检单位,最终受众年龄从年轻到较高龄都有。对于普通国家机关人员,一般对计算机系统和网络不够熟悉,计算机环境一般,甚至比较差,少有配置优良的环境。在这种环境下,用户对计算机使用一般没有使用倾向,大多更适应手工操作。对本系统的前代使用,最主要意见是使用困难,不方便。 还有其他具体调查反馈,如用户基本不使用鼠标右键,年龄较大的用户难以看清密集的较小文字等等。 3.界面设计原则 在概要设计阶段,根据需求阶段的调研结果,我整理了系统界面设计的基本原则。因为在代码开发阶段,很多时候界面的具体制作是由开发人员直接写代码,因此必须确定一定的原则和规范,以保证系统界面的统一。 一般适用原则 ·简单明了原则:用户的操作要尽可能以最直接最形象最易于理解的方式呈现在用户面前。对操作接口,直接点击高于右键操作,文字表示高于图标示意,尽可能的符合用户对类似系统的识别习惯。 ·方便使用原则:符合用户习惯为方便使用的第一原则。其它还包括,实现目标功能的最少操作数原则,鼠标最短距离移动原则等。 ·用户导向原则:为了方便用户尽快熟悉系统,简化操作,应该尽可能的提供向导性质的操作流程。 ·实时帮助原则:用户需要能随时响应问题的用户帮助。 ·提供高级自定义功能:为熟悉计算机及软件系统的高级用户设置自定义功能,可以对已经确定的常规操作以及系统的方方面面进行符合自身习惯的自定义设置。包括常规操作、界面排版、界面样式等种种自定义。 ·界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种差别作出恰当的色彩搭配。对于需用户长时间使用的系统,应当使用户在较长时间使用后不至于过于感到视觉疲劳为宜。例

图书管理系统界面设计

软件工程(课程设计)题目:图书管理系统—界面设计 学院河北大学工商学院 学科门类工学 专业软件工程 学号 2012484331 姓名梁雪山 指导教师王思乐 2014年12月7日

河北大学学年论文(课程设计)任务书 (指导教师用表)

河北大学学年论文(课程设计)成绩评定表学院:河北大学工商学院

一、引言 1、编写目的 编写本文档的目的是根据系统分析工程师和客户沟通的结果,对用户需求进行了全面细致的分析,深入描述《图书管理系统》软件的功能,确定该软件设计的限制和定义软件的其他有效性需求。该需求规格说明书的读者对象为本图书管理系统软件小组的研发工程师、测试工程师、销售工程师,版权归XXX所有,严禁外传。 2、背景 随着社会信息量的与日俱增,作为信息存储的主要媒体之一图书,数量、规模比以往任何时候都大的多,不论个人还是图书管理部门都需要使用方便而有效的方式来管理自己的书籍。在计算机日益普及的今天,对个人而言若采用一套行之有效的图书管理系统来管理自己的书籍,会方便许多。对图书管理部门而言,以前单一的手工检索已不能满足人们的要求,为了便于图书资料的管理需要有效的图书管理软件。 图书管理系统软件LMS V1.0是一套功能比较完善的数据管理软件,具有数据操作方便高效迅速等优点。该软件采用功能强大的数据库软件开发工具进行开发,具有很好的可移植性,可在应用范围较广的DOS、WINDOWS系列等操作系统上使用。除此以外,LMS V1.0可通过访问权限控制以及数据备份功能,确保数据的安全性。 3、定义 LMS:Library Management System 图书交流系统 4、参考资料 《软件工程导论》(第五版)作者:张海藩清华大学出版社 《软件界面设计》杨培添电子工业出版社 二、项目概述 1、面向的用户 该系统主要面向的是学生、教师等读者,图书管理员和超级管理员。 2、实现目标 对已经设计出的功能在界面上形成对应的物理按键。确保界面美观,程序

系统界面设计

系统界面设计实例 姓名:曹爽班级:9班学号:201208240901 设计的系统名称:个人日常事务管理系统 针对用户群是:广大电脑用户(有一定的电脑操作基础),officer和广大学生。 一、系统需求分析(The system requirement) 针对officer和学生们的需求分析,从我自身分析:对于我日常的安排我平时会用专门的记事本记录和更改,对于日常各种事务可能会冲突或不变携带,现在针对这些需求,设计出符合此人群适合的一款系统来帮助人们更好的安排日程和完成工作。此系统是要面向个人的,同企业系统相比,此软件要力求操作简单,效率要高效,由于针对的人群是officer和大学生,这些人都是年轻的一代人,对计算机和系统都比较了解,而且倾向于华丽的界面,但是该系统同时要解决高效,较少的操作较快地达到用户的需求。由于工作原因或计算机系统崩溃等用户在本机保存的日程安排等数据可能丢失的情况,同时,有些情况下可能无法连接网络,此系统应支持 1.、本机数据保存。2、可以上传到服务器数据库,用户注册可获得免费的空间,用户注册后,只要登录就能在随时随地获得自己的日程安排等信息。 二、系统功能定义(The function definitions) 个人日常事务管理系统 用户注册登录 主要功能实现 软件设置、帮助 用户登录界面 主界面(导航) 用户注册登录 子界面(功能)

实现功能(主界面导航): 一、工作台(主要功能): 1、待办事件 2、日程安排 3、效率评估 4、通讯录 5、定时提醒 二、通行路线: 可以和平时安排联系起来,可以提前安排好行车路线 三、天气情况 和日程安排联系起来,提醒用户天气状况,便于用户及时修改自己的日程安排。 四、桌面图标 将桌面快捷方式整理到这里,这是方便用户的一个小工具,此功能为了挽留用户,功能太单一,用户可能会流失。 三、界面设计和标准(The Principles) 风格设计分析:针对用户年轻,更加偏好色彩丰富,但是针对于此软件要求的功能应符合操作简单。则主要用鼠标点击操作就可以方便的查看用户的日程安排信息。虽然要追求界面的时尚和华丽,但是界面过于艳丽,容易导致用户视觉疲劳。则轻松的淡彩色为主配色,灰色系为主。 用户导航显示:简单明了,文字描述要明了,通过文字和图标配合示意,用户看到按钮,可以快速的明白此按钮功能。布局应该满足用户习惯,结合广大软件按钮布局方式。 为了保持界面在设计过程中,要求各个界面的风格的统一,先做出表格,列出界面制作统一的原则和规范。 框体颜色外边框输入框按钮登陆界面蓝色,淡色,40% 灰色,淡色,30% 线条,淡色,50% 灰白色,80% 主界面线条,淡色,50%灰色,淡色,30%线条,淡色,50%灰白色,80% 子界面线条,淡色,50%灰色,淡色,30%线条,淡色,50%灰白色,80%文字部分标题文字输入框文字菜单文字帮助文字 字体微软雅黑加粗微软雅黑微软雅黑微软雅黑 大小小四五号五号五号 颜色黑色灰色,50% 黑色黑色

用户界面设计实例

用户界面设计实例 ● 设计的系统名称:个人日常事务管理系统 ● 针对用户群是:广大电脑用户(有一定的电脑操作基础),officer 和广大学 生。 一、系统需求分析(The system requirement ) 针对officer 和学生们的需求分析,从我自身分析:对于我日常的安排我平 时会用专门的记事本记录和更改,对于日常各种事务可能会冲突或不变携带,现在针对这些需求,设计出符合此人群适合的一款系统来帮助人们更好的安排日程和完成工作。此系统是要面向个人的,同企业系统相比,此软件要力求操作简单,效率要高效,由于针对的人群是officer 和大学生,这些人都是年轻的一代人,对计算机和系统都比较了解,而且倾向于华丽的界面,但是该系统同时要解决高效,较少的操作较快地达到用户的需求。由于工作原因或计算机系统崩溃等用户在本机保存的日程安排等数据可能丢失的情况,同时,有些情况下可能无法连接网络,此系统应支持 1.、本机数据保存。2、可以上传到服务器数据库,用户注册可获得免费的空间,用户注册后,只要登录就能在随时随地获得自己的日程安排等信息。 二、系统功能定义(The function definitions ) 个人日程管理系统主要是提供个人时间日程安排系统软件,它具有相当方便的操作接口,让用户能够对所安排的行程一目了然,除去主要功能还附带了更多功能和小工具,安排的行程可以生成通行路线,并会根据天气预报提醒当天安排是否影响。而且用户可以注册,注册后用户有更多的服务,安排的日程数据可以保存到本地同时可以更新到服务器,这样用户就算到外地也可以随时查看自己的日程安排,同时其他功能有:时钟提醒、通讯录、效率评估等。 实现功能(主界面导航): 个人日常事 务管理系统

《人机交互与界面设计》实践项目

课程设计项目 项目1 Windows软件界面设计(12学时) ⒈目的与要求 在熟练掌握人机界面相关原则和开发方法的基础上,考察对人机界面的设计理念和原则的掌握程度,使学生能够将相关理论和知识应用于实际系统的开发中。通过设计一个简单的Windows软件界面,进一步理解人机界面设计方法及其在实际软件开发过程中的应用。学生应能够较熟练地将相关理论和知识应用于所设计的软件系统中,软件界面符合重要的设计原则。 ⒉任务及说明 使用有关软件工具(推荐使用.NET软件开发工具),设计一个实用性强、界面友好的、简单的Windows软件。选题自由,但需要注意实用性和友好性,能在规定的时间内完成。可选项目包括工具软件、播放器、数据库管理系统等。注重软件的界面设计,要求设计出软件安装界面、主界面及各功能界面。时间充裕的前提下,应尽量完成软件的功能。完成后要提交项目报告和程序源代码文件。 3. 预备知识及准备 掌握有关软件开发工具的使用方法,比如Visual https://www.wendangku.net/doc/cf2215994.html,。理解并掌握人机界面中的重要设计原则,掌握原型开发方法,熟悉Windows图形用户界面的特点、设计原则。 项目2 Web网页界面设计(12学时) ⒈目的与要求 在熟悉人机界面重要的设计原则,特别是网页设计原则,以及开发方法的基

础上,考察对网页界面的设计理念和原则的掌握程度,使学生能够将相关理论和知识应用于实际系统的开发中。通过设计一个简单实用的网站,进一步理解人机界面设计方法及其在实际软件开发过程中的应用。学生应能够较熟练地将相关理论和知识应用于所设计的软件系统中,软件界面符合重要的界面设计原则。 ⒉任务及说明 使用有关软件工具(推荐使用Dreamweaver软件工具),设计一个简单实用的网站。选题自由,但需要注意实用性和友好性,能在规定的时间内完成。网站类型任选,可以是商业网站、娱乐网站、儿童网站、信息网站或门户网站等。所设计的网站要符合网站主题。要注重网页的界面设计,要设计出网站的主界面及各主要功能界面。网页的色彩、布局设计合理,动画、图片使用合理。完成后要提交项目报告和程序源代码文件。 3. 预备知识及准备 掌握有关软件工具的使用方法,比如Dreamweaver。掌握网页设计原则、常见的网页布局、网页中颜色的合理搭配。进一步掌握原型开发方法。在网上或者在生活中搜集素材,做好网站的规划。 项目3 手机软件用户界面设计及项目评估(12学时)⒈目的与要求 在熟练掌握人机界面相关设计原则、开发方法的基础上,能够在实际设计过程中合理地利用所学过的知识。通过设计一个手机软件,加深对人机界面开发方法及其在实际软件开发过程中的应用的理解。学生应能够较熟练地将相关理论和知识应用于所设计的软件中,软件界面符合重要的界面设计原则。 ⒉任务及说明 在某个手机平台上设计一个简单的软件。可选的软件平台如诺基亚的Symbian、谷歌的Android、苹果的iOS、微软的Windows Mobile等。推荐Windows Mobile。开发工具不限,比如Visual https://www.wendangku.net/doc/cf2215994.html,,Java ME等。注意要根据所选择的手机软件平台来确定开发工具,因为不同的平台开发工具不一样。不过几乎所有手机平台都支持Java ME。选题不限,但需要注意实用性和友好性,且能在规定的时间内完成并进行项目评估。可选项目包括工具软件、播放器、游戏软件

交互界面设计教学中的新媒体艺术

2012年第05期 吉林省教育学院学报 No.05,2012 第28卷JOURNAL OF EDUCATIONAL INSTITUTE OF JILIN PROVINCE Vol .28(总305期) Total No .305 收稿日期:2012—02—22 作者简介:罗莹(1981—),女,辽宁铁岭人。呼伦贝尔学院美术学院,助教,硕士研究生,研究方向:工业设计及其理论。 交互界面设计教学中的新媒体艺术 罗 莹 (呼伦贝尔学院美术学院,内蒙古呼伦贝尔021008) 摘要:本文以交互界面设计课程为起点,认真解读了交互界面设计课程的应用范围,把交互界面设计课程从三个部分进行阐述,即人与机器、机器与机器、多方位多角度的人机交互,阐释了未来交互界面设计的发展方向,从而引进新媒体艺术的概念,论述新媒体艺术的现状和未来发展的可能。 关键词:交互界面设计教学;人机交互界面;新媒体艺术;后现代艺术中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1671—1580(2012)05—0065—02 交互界面设计是一门新兴专业课程,已经在很 多艺术类高校或者综合型大学中开展起来了,我们可以这样理解交互界面设计,我们与身边的事物接 触都需要有个接触面, 物品的接触面与人的某个器官接触相互作用,人的动作使机器、物品产生变化, 反之,物品也给我们人一个相互的作用。这门新兴学科应用范围最广泛的要属于人机界面交互了,随 着新时代的到来, 计算机在我们的生活领域里面已经不能割舍,逐渐成为我们生活中的重要部分。 一、界面交互设计教学课程的三种界面交互讲授方式 第一种是单纯的人与机器的相互作用,界面与界面产生交互行为,最终产生交互结果。例如:人想在网页上找到资料,必须首先在电脑上打开网页,然 后在地址栏里面输入常用的搜索工具(百度、搜狐等)、接着打开搜索工具,在搜索内容中输入我们要 查找的内容,我们需要的资料就可以找出来了,这样就完成了一次人与机器的相互交流。 第二种是机器与机器之间的通过媒介进行相互作用,从而达到相互交互的目的。机器与机器之间的交互界面设计,一种是要以人的意志为转移,未来 智能化机器人可以代替人的机械式的劳动,充当未来家庭的保姆, 代替人类做一些在家庭里面天天重复的简单工作,从而达到机器与机器的充分交互,使人类减轻生活所带来的压力,一心投入到工作当中, 推动人类的发展进程和人类智能的提高。例如:人 类提前给机器人设定好指令是准备晚餐,机器人就按照之前设定好几套晚餐的方案进行备菜、做饭,能 够熟练地使用一些厨房用具(微波炉、 电磁炉、燃气灶、抽油烟机、洗碗机、烤箱等)。这种机器与机器 的交互是一种纯智能化、科技化、拟人化的机器人来代替人来制作家务,这种实现起来很难,但是我们有理由相信在不久的将来一定会实现。还有一种是利用现代机械式和通讯设施、网络设施等,现代高科的通讯手段去遥控整个家庭的繁重家务,让家里的每样相关产品都能互动起来, 有步骤有计划的同时或者按顺序的操作机器。例如:准备晚餐(可设计洗菜、切菜、烹饪、装盘、保温一体机)整个过程制作完后,机器本身发出一种微信号,传输到做主食的机器上, 米饭(选米、淘米、煮米、盛米饭、保温)一体机、馒头(选面、兑水、和面、蒸煮、保温)一体机等可以根据制作时间的长短进行选择,同时制作也可,按顺序制作也行。让主人在手机上或者网络上就可以操纵家里的机器,给家庭做家务,这就需要几个智能化网络平台的架构,通过这个平台可以操控家里所有的机器,不用人在场就可以完成主人的家务。这种信息化、 智能化平台的搭建是完全有可能去实现的,未来家庭真正地达到超智能化的发展方向。让学生们充分知道最早的人机交互的产生是在第二次世界大战期间,由于战争各国争先恐后研发新 5 6

《人机交互界面设计》教学设计

《人机交互界面设计》教学设计 一.课程定位 课程是本科数字媒体技术专业的专业基础课,主要任务是掌握人机界面方法、理论与设计实例,探索新的交互技术。课程设定构建应用型“技艺融合”本科课程。(数字媒体技术专业是一个技术与艺术相结合的综合性交叉学科,它具有理论与实践并重的特点。) 本课程的先修课程有《C语言程序设计》、《色彩与构成》。 后续课程有《网页设计与制作技术》、《客户端编程技术》、《网络游戏开发技术》等。 二.课程目的 通过对本课程的学习,学生加深对交互界面设计、软件工程、程序设计语言的理论知识的理解和应用水平,了解和掌握交互界面设计的基本方法,熟悉界面设计与制作的步骤和发布流程。掌握以用户为中心的互联网产品设计,网页布局技术;掌握HTML5+CSS编码技术,

能进行人机交互界面的设计。为学生学习后续课程和将来从事工作打下必备基础。 三.课程设计思路 1、总体描述 本课程将根据高职教育的特征,以计算机职业能力培养为重点,应用现代教育技术理论,将“面向过程”、“项目导向”、“工学结合”、“任务驱动”作为课程开发与设计的基本理念。课程设计将面向工作过程的项目教学、任务驱动教学、案例教学的教学思想融为一体,并不追求形式上的项目教学、任务驱动教学或案例教学,而是重点体现项目教学、任务驱动教学、案例教学的精神实质。本课程将人机交互界面设计视为一个整体项目过程,打破传统教学的条块界限,按照网站建设与网页设计制作的实际项目过程作为课程教学主线,这样网页设计制作的实际顺序即是本课程的教学顺序。 本课程应用现代教育技术理论指导教学。特别是建构主义学习理论,充分体现学生主体地位和教师的主导作用,培养学生的自主学习、协作学习能力;采用任务驱动教学法,培养学生运用所学知识解决实际问题的能力;运用信息技术与课程整合,采用现代化多媒体教学手段以提高教学效率。 本课程既注重知识的科学性、系统性,又注重技能的实用性、可操作性。各部分都设有明确的教学目标任务,在内容安排上特别适合任务驱动教学法。

系统界面设计规范标准

B/S 系统界面设计规 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S 类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规细则 总体目标 以规作为基本原则,在此框架进行合理的扩展和变化,将站点的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

UI界面设计、交互设计及程序开发报告

UI界面设计、交互设计及程序开发 在网络项目开发过程中,这个阶段也叫做构建阶段,是工作量最大、最艰苦也是最难以控制的阶段。不管一座大楼的设计蓝图多宏伟,若没有管道工、泥瓦匠、水电工等各种工匠一砖一瓦地艰辛积累,密切协作,这座大楼始终是空中楼阁、海市蜃楼。 一、界面设计打开用户之门 对于以Web服务为模式的项目,无论是访问用户还是系统管理员,主要工作都是通过浏览器的界面交互完成。给系统设计合理友好的*作界面就像给人穿衣服一样,合体舒适的搭配能给人耳目一新的感觉,反之则令人敬而远之,甚至失去进一步深入了解的兴趣,这无疑不是开发人员所期望的结果。 以网站为表现方式的系统界面设计所涉及的知识远远超过了美术的范畴,作为一个优秀的Web界面设计师来说,需要掌握的不仅仅是电脑制图的能力,还应该具备心理学、广告创意、美术工艺、排版艺术等多方面的综合素质,系统界面绝不是孤芳自赏令人难以理解的抽象画,而应该成为绝大多数用户共同接受的最方便的日用品。 关于Web美工创作的*作技巧不是本文所关注的,我们希望知道的是用户最需要的是什么样的界面?根据笔者的经验,在进行产品设计和项目开发的界面设计中是有所不同的。产品通常是指可大量分发销售的成熟性的产品,具体用户是不确定的,而项目大多是针对具体客户的需求进行开发,不具备二次销售的条件,当然,在二者之间总还是能找到共同点的。 产品设计由于面对的是未知的用户,因此界面设计必须挖掘的是用户习惯和观念的共性,大众化产品(例如邮件系统、BBS、门户网站等)、商业应用产品

(例如交易系统、电子办公系统)或专业应用产品(例如财务系统、杀毒系统)等等,需要考虑的是所有人或某一类的人的共同习惯和审美观念,而不是刻意地出奇招、不断地考验用户的智商和耐心。 项目开发则相反,面对明确的具体用户考虑更多的是个性化设计,也许有些是非常规的要求,但是用户已经具有特殊的偏好和习惯时,应尽可能满足用户的需求进行设计。在笔者参与某个行业的办公系统设计过程中,用户就提出了非常特别的要求,所有的界面不能出现外国人和外国场景的形象,每一页都需要变换颜色,另外站点标题要大得出乎寻常,失去比例,这时候美工只能迁就用户的心理和习惯,可是这样的设计用到产品设计上,大多人都会感到不舒服。 不管是产品设计还是项目开发,界面设计都应该遵循以下共同的规则:1.界面风格需要一致: 每个新的系统对用户来说都是一次新的学习过程,如果界面风格经常变化,不保持统一,无疑更增加了用户的学习难度,也许会导致用户的厌烦。比如:第一页的导航条是图片型的放在页面顶部横排的,而在第二页导航条却成了文字型居左竖排,用户会为了捉摸不清设计师的意图而大光其火。再比如,有些设计师考虑到用户方便,在页面上放置了后退的按钮,但是要是不注意保持一致的话,用户也许会糊涂后退、回首页、BACK、上一页这些按钮究竟有什么区别?也许非常恼火你是不是拿他在开涮! 2.界面元素对象化: 在程序设计中需要注重模块化,而界面设计中对象化同样非常重要。将界面元素对象化,比如底部版权信息、导航条等,图片、JS也尽可能复用,比如站

ui设计教学大纲

课程教学大纲 课程名称:UI设计 制(修)订人:黎丹 审定人:黎丹 教研室主任:周增辉 开课单位负责人:唐永芳 制(修)订时间:2013年6月

一、课程基本信息 二、课程的性质和地位 《UI设计》是艺术设计专业(平面设计方向)的专业核心课程,是在图形图像处理、企业VI、标志设计课程基础上的延续和提高。课程几乎涉及到了平面设计专业基础课程的各个方面,课程实践中注重对各专业基础课程如图形设计、编排设计、字体设计、构成设计等课程的统合和整体应用。UI界面设计是一门新的学科,也称之为当代的新媒体,它是跨学科的学术领域,是在各门相关学科中提取相关的内容要素而综合起来的系统学科。 三、课程教学目标 1、知识目标 通过对本课程的学习,使学生从心理学、人机工程学、设计艺术出发,掌握硬件人机界面与软件人机界面方法、理论与设计实例,探索新的交互技术。 2、能力目标 通过本课程的学习,学生应该掌握软件的基本操作,并初步具备:UI界面设计能力; 3、素质目标 通过本课程的教学,我们重要的是培养学生观察生活、体验生活、体验、审美能力、吃苦精神和激发学生的创造能力的方法和手段。

四、教学内容、教学要求及学时分配

五、教学建议 采用案例教学的方式进行教学,尽可能选取贴近生活的案例。 ①在教学过程中,应立足于加强学生实际操作能力的培养,采用项目教学,以工作任务引领提高学生学习兴趣,激发学生的成就动机。 ②教学过程中教师应积极引导学生提升职业素养,提高职业道德。 六、课程考核 1、各单元知识点及考核要求

2、综合成绩构成

七、推荐教材及学习资源 1、推荐教材(含实验教材) 教材名称:认知与设计——理解UI设计准则 ISBN号: 规格: 主编:[美]Jeff Johnson 著张一宁译 出版社:人民邮电出版社 出版时间:2011年9月第1版 单价: 是否自编: 2、推荐书目和期刊 1、《人机界面设计》罗仕鉴,朱上上,孙守迁著机械工业出版社 2002年9月 2、《人本界面-交互式系统设计》Jef Raskin 机械工业出版社 2004年1月 3、《用户界面设计-有效的人机交互策略(第四版)》Ben Shneiderman著张国印,李健利等译电子工业出版社 2008年10 4、《数字媒体系列教材数字界面设计》(廖宏勇著,上北京师范大学出版社2010) 3、推荐的学习网站 八、其他说明 无 九、实验实训教学要求

系统界面设计规范

系统界面设计规范 界面就是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且 设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受与成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃 中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。 我们的界面设计遵循以下基本原则: 1、易用性 按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其她按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况就是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关 的正确操作。 易用性细则: 1):完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。 2):完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 3):按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。 4):Tab键的顺序与控件排列顺序要一致,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。 5):复选框与选项框按选择几率的高底而先后排列。 6):界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。 7):选项数较少时使用选项框,相反使用下拉列表框。 8):专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。 2、规范性 通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。

11本《人机交互与界面设计》复习题目2_21643(1)

第1章 1.什么是人机交互? 所谓的人机交互是指关于设计,评价和实现提供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。 2.人机交互的发展趋势是什么? 实现自然和谐的人机交互关系,将领域知识应用到系统设计中,并在此过程中逐步形成人机交互的新方法,发现更新,更好的计算范式。 第2章 3.人机交互中,常用的感知有哪些? 视觉,听觉和触觉 4.颜色通常用哪几种属性来表示? 色度,强度,饱和度 5.“在界面设计中,应该以实际中心为基准进行排版设计。”这句话对吗?为什么? 不对。如果界面以实际中心为基准排版来设计,人们就会感觉界面上部比下部要短,影响视觉效果。实际上是以视觉中心为基准设计图形界面。 6.“在明亮的背景下显示灰暗的文字,能够增强文字的可读性。”这句话对吗? 对 7.RGB、CMYK和HSV的含义各是什么?作为颜色模型,它们各自在什么情况下使用?RGB是以红,绿,蓝为原色的颜色模型。RGB颜色模型通常用于彩色阴极射线管等彩色光栅图形显示设备 CMYK是以红,绿,蓝的补色青(Cyan),品红(Magenta),黄(Yellow)为原色的颜色模型CYMK颜色模型用于一些印刷硬拷贝的颜色处理。印刷行业基本都是使用这种颜色模型。HSV(Hue,Saturation,Value),面向用户的。前两个是面向设备的 8.触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同是什么? 非局部性。 9.认知的两个模式是什么?二者各有什么特点? 经验认知和思维认知。经验认知指的是有效,轻松地观察,操作和响应周围的事件,要求具备某些专门知识。思维认知涉及到思考,比较和决策,是发明创造的来源。 10.常见的认知过程有哪些? 1感知和识别2注意3记忆4问题解决5语言处理 11.注意的两个基本特征是什么? 指向性和集中性。 12.“人们识别事物的能力要远胜于回忆事物的能力。”这句话对吗? 对 13.影响人们认知的因素有哪些? 1情感2人的个性差异

UI交互设计视频教程全集下载

UI交互设计视频教程全集下载 什么是交互设计?其实交互设计的本质就是在需求所产生的场景来设定用户体验流程,按照用户的理解和使用逻辑制定流程设计,以达到更好的人机交互体验。虽然在很多公司都没有设置专的交互设计师职位,但是如果UI设计师能有一定的交互设计能力,对公司而言能一定程度上节约用人成本,就UI设计师的个人发展而言,技术全栈意味着更加值钱,未来职业发展前景将更广阔。千锋UI交互设计视频教程全集下载将是广大交互设计自学者的学习福利。 视频教程地址:https://www.wendangku.net/doc/cf2215994.html,/video/ui_download.html 免费获取千锋教育ui设计讲师精心录制的UI交互设计视频教程。 2018年,伴随着科技的进步与创新,交互设计也将有所突破,引领时尚,主动求变,才能让我们的设计更加深入人心,才能让企业和品牌在市场上站稳脚跟,获得用户的好感。随着生物识别、语言识别、网络提速、硬件升级等技术的发展,机器对人类的意图、事物的理解、复杂问题的认知越来越深入,更高效更低成本的交互方式将使学习成本降低,操作和反馈的效率更高,一定程度上缩短了体验路径、解放了双手双眼。不断强大的机器辅助能力,有效解放用户的大脑,

使人更好的聚焦决策和创意。例如,生物识别技术精度的大幅提升,使支付等身份认证环节前所未有的安全、快捷且便利;语音交互因其可以在同一时间处理多项任务的特性,正在场景化的体验中发挥出巨大的优势;工具类AI帮助用户解决了繁琐的数据分析、处理等操作,使其可以专注于沟通交流、创意创作。 优化用户对界面的感知,让页面操作变得更加轻快并且充满生趣,才能设计出让用户持久青睐的产品。时至今日的人机互动领域,随着机器类型和能力的爆炸式增长,技术越来越逆天,人与机器对话的“界面”越来越模糊以及无处不在,交互设计将迎来第三次大发展。越来越多相互连接的元件和机器,极大拓展了人的感知、采集和控制能力,人与环境互动成为可能。不论是你是通过千锋的视频教程进行自学还是参加线下脱产学习,都是不错的选择,身处热门的技术之中,只要全情投入,努力学习,必然会有所收获。

系统设计文档编写规范及示例(1)

********系统系统设计文档 *****系统设计小组 组长:**** 组员:**** **** **** ****

目录 1 引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2背景 (1) 1.3定义 (1) 1.4参考资料 (1) 2 系统功能设计 (3) 2.1 功能模块设计 (3) 2.2 ****模块设计 (3) 2.3 ****模块设计 (3) 3 类设计 (4) 4 数据库设计 (6) 5 接口及过程设计 (7) 6 界面设计 (8) 7 其它设计 (12) 8 小结 (13)

说明: ●在进行系统设计时可以任意传统系统设计方法或面向对象系统设计方 法,或者两者相结合,不局限于使用一种方法。 ●文档中每章图都需要配有相应的文字解释。 ●本文档中的图按照章编号,如“1 引言”表示第一章,“1.1 编写目的” 表示第一章第一节。第一章第一个图标号为“图1.1 ****图”,而第二个 图标号为“图1.2 ****图”,写在图的下面,居中。 ●本文档中的表也按照章编号,第一章第一个表标号为“表1.1 ****表”, 而第二个表标号为“表1.2 ****表”,写在表的上面,居中。 ●使用visio画用例时,Actor及用例的图示模具(用例图模具.vss)可以到 BB平台下载。 1 引言 1.1编写目的 说明编写这份系统设计说明书的目的,指出预期的读者。 1.2背景 说明: a.待开发的软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 1.3定义 列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。 1.4参考资料 列出用得着的参考资料,如:

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