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3D材质与贴图精华

3D材质与贴图精华
3D材质与贴图精华

授课课题:

基本体的材质与贴图

教学目的要求:

1.材质和贴图的区别与联系,以及各自的用途。

2.材质编辑器的界面与基本操作。

3.学习给几何体指定材质的方法。

4.学会设置基本参数和扩展参数。

5.学会从不同的来源(包括材质库)取得材质。

教学重点难点:

一、什么是真正的材质

材质(Material):

材质是指定给物体表面(或是数个面)的信息,这些信息使面在渲染时以特定的方式呈现。材质实际上是对象对光线的反射或折射的反映,物体的颜色、质感、透明度、自发光、纹理等都可以由材质来表现。也就是说材质用于模拟三维对象的属性特征,它会使物体看起来像真的。

材质的建立及编辑是使用材质编辑器(Material Editor)来完成的。可以使用编辑器来编辑材质及贴图。

贴图(Map):指定到材质表面的图形,贴图类似于包装纸的作用

材质(Material)与贴图(Map):

1.材质可以不包括贴图

2.贴图指定到物体表面时,必须要依附于材质的基本参数

材质的属性:P184-186

1.颜色:

之前我们用于对象的唯一材质属性是对象默认的颜色,它们都是随机分配的。而材质编辑器能使用扩展材质来模拟不同的物理特性,对于对象颜色的不同方面是用不同的颜色样本来控制的。

●Ambient(环境/阴影色)

●Diffuse(漫反射/表面色)

●Specular(高光)

●Self-Illumination(自发光)

●Filter(过滤)

●Reflect(反射)

●Luminosity(亮度)

●Transparency(透明度)

●Extra Lighting(额外光照)

●Translucency(半透明度)

●Fluorescence(荧光)

2.透明度和不透明度(相对的两个概念)

●Opacity(不透明度)

●Transparency(透明度)

3.反射和折射

●Reflection(反射)

●Refraction(折射)

4.反光和反射光源高光

●Specular Level(高光强度)

●Glossiness(高广范围)

●Soften(柔和度)

●Roughness(粗糙度)

6.其他属性

●Diffuse Level(漫反射层级)

●Matleness(金属性质)

7.光线跟踪属性——仅属于光线跟踪材质

●Translucency(半透明度)——毛玻璃

●Fluorescence(荧光)

二、材质编辑器

打开方式:

1.菜单中,Rendering|Material Editor(渲染|材质编辑器)

2.主工具栏上单击Material Editor图标

3.快捷键M

基本概念:

●样本窗

●活动材质:正在编辑,带白色边框的材质

●冷材质:没有指定给场景中对象的材质

●热材质:指定给场景对象了的材质,其样本窗周围有4个小三角块

I.参数卷展栏

Shader Basic Parameters(基本着色方式)——明暗类型、渲染方式

1)Phong——塑性

以光滑的方式进行渲染,表现冷色坚硬的材质,用于金属外的其他坚硬材质(如玻璃,塑料,木质等)

2)Blinn——胶性

产生圆形柔软的高光,用于暖色柔软的材质,用途比Phong更广

3)Oren-Nayar-Blinn——明暗处理

Blinn的拓展,用于不光滑表面,如织物、陶瓷等

上图从左至右分别为Phong\Blinn\Oren-Nayar-Blinn方式。

4)Metal——金属

专用于金属和一些有机体

5)Struass——金属加强

加强的金属反光,创建金属或非金属表面

图中,左边为Struass方式,右为Metal方式

6)Anisotropic——各向异性

在物体表面产生狭长高光,常用于表现金属、玻璃、头发等光泽物体。

7)Multi/Layer

产生比Anisotropic的高光更复杂的高光效果,特别适合极度光滑的高反光表面(如抛光的汽车金属外壳、保龄球等)

图中,左为Anisotropic,右为Multi/Layer

8)Translucent Shader——半透明

3ds MAX5新增的明暗类型,用于毛玻璃、蚀刻玻璃、霜状表面、半透明的塑料等

壶嘴用Translucent Shader,壶柄用Metal

Wire:使模型线框化

2-Sided:材质两面都被渲染

Face Map

:把贴图用在对象上每个单个的面。

Faceted:忽略面之间的光滑

II.扩展参数(Extended Parameter)卷展栏

Advanced Transparency(高级透明):透明材质的不透明衰减设置

Falloff(衰减范围):In 边缘向中心增加透明程度(玻璃容器),Out 中心向边缘(云雾、烟雾),Amt(数量)=0~100。

Type(类型):产生透明效果的方式。Filter(过滤)-根据过滤色在背景色上的倍增色来确定透明材质表面的颜色,最真实的。Filter Color-只有当Opacity(不透明度)小于100,才起作用,影响透明后物体的颜色,从而产生彩色的透明材质(彩色光柱、彩色光线跟踪投影)。

Index of Refraction(折射系数):真空=1;空气=1.0003;冰=1.309;水=1.333;玻璃=1.5~1.7;固体水晶=2.0;钻石=2.419。

Wire(线框):Size(尺寸)设置线框粗细大小,单位有Pixels(像素)和Units (单位)。

Reflection Dimming(反射模糊):它使阴影中的贴图变得模糊、黯淡。

III.超级采样(Super Sample)

IV.贴图(Maps)——贴图通道

对材质的各项特性进行贴图设置,内容会随着明暗类型的不同而改变。

Ambient Color(环境色贴图、阴影色贴图):为物体的阴影区部分设置贴图

Diffuse Color(表面色贴图、漫反射贴图):表现材质的纹理

Specular Color(高光贴图):在物体高光部分反射出贴图的效果

Specular Level(高光级别贴图):利用贴图的灰度来控制物体高光的级别

Glossiness(光泽度贴图):由贴图颜色的深浅来控制光泽度

Self-Illumination(自发光贴图):贴图中不纯黑的部分会根据自身颜色发光

Opacity(不透明度贴图):贴图中颜色越深越透明,白色部分不透明

Filter Color(过滤色贴图):物体与贴图上颜色相同的将会变成透明

Bump(凹凸贴图):由图像的明暗程度来影响表面粗糙度,不是真实的凹凸

Reflection(反射贴图):在物体表面反射出的图像,

Refraction(折射贴图):在物体表面产生对周围物体的折射影像

Displacement(表面置换贴图):利用图像明暗度改变物体造型,真实的凹凸,用于可编辑的网格、NURBS对象

Diffuse Roughness Mapping(散色光柔和度贴图):只存在于

Oren-Nayar-Blinn和Multi-Level渲染模式中。

Anisotropy Mapping(各项异性贴图):控制高光的椭圆度,只存在于

Anisotropy和Multi-Level渲染模式中。

Orientation Mapping(方向贴图):控制各项异性高光的位置,只存在于

Anisotropy和Multi-Level渲染模式中。

Metalness Mapping(金属度贴图):控制材质接近金属反光的程度,只存在于

Strauss渲染模式中。

V.动力学属性(Dynamics Properties)

动力学属性主要用于动画制作中,对动力学系统进行设置,只有进入了动力学系统,这些设置才有意义。

Bounce Coeficient(弹性系数):设置物体在碰撞一个表面后反弹的程度,1为理想状况,无能量损失。

Static Friction(静摩擦力):让一个物体沿表面从静止开始运动所需要最小的力。

Sliding Friction(动摩擦力):一个物体沿表面运动时所受的摩擦力,0为理想状态。

材质训练:

通用木类材质按下设置

通用墙砖类材质按下设置

通用玻璃类材质按下设置

墙-乳胶漆类材质按下设置

3D材质参数设置

3D常用材质参数设置 一 、油漆材质 1. 光亮油漆:漫反射:漆色反射:15 高光泽度:0.88 反射光泽度:0.98 贴图:凹凸1% 噪波 2. 乳胶漆材质:漫反射:漆色(白漆:245,245,245,)反射:11-23 高光泽度:0.2 反射光泽度:1 选项下面的跟踪反射取消 3. 地面漆:漫反射:245 发光贴图在灯光缓存反射:20-25 高光:0.25 选项:去掉第一个提高渲染速度 4. 白色油漆:漫反射:255 反射:25-30 高光:0.85-0.88 光泽:0.9 二、木质类材质 1.木地板:(檀木)满发射添加位图模糊:0.5 反射:RGB30/30/30 加衰减,Fresenl 衰减色块:RGB:200/215/235 高光泽度:0.78-0.8 反射光泽度:0.85 贴图:凹凸60% 2 . 木地板(印象)漫反射:位图反射:衰减高光泽度:0.9 反光泽度:0.7 贴图加凹凸 3. 亮面清漆木材漫反射加木纹贴图反射:49 高光泽度:-0.84 反射光泽度:1 4 .木地板芽面实木:漫反射加木纹贴图反射:34 高光泽度:0.87 反射光泽度:0.82 贴图加凹凸:11 三、布纹 1、丝绸材质:漫反射衰减,黑色色块是布料贴图反射:17 高光泽度:-0.77 反光泽度:0.85 2.真皮:漫反射:RGB:30/30/30 皮革位图反射:RGB:28/28/28 高光泽度:0.65 光泽度:0.7 加凹凸贴图 3. 纱质窗帘:漫反射:245/245/245白色折射:灰白色贴图颜色255/255/255 高光泽度:0.9 反光泽度:0.95 菲涅尔反射折射:RGB 255/255/255 折射率:1.5 影响阴影

3D MAX 中22种常用材质参数调整方法

1.抛光大理石: ●漫反射贴图(一张大理石贴图)、 ●反射一点 2.亚面大理石: ●漫反射贴图(一张大理石贴图)、 ●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大, 效果越好,时间越长) 3.亮漆木材: ●漫反射贴图(一张木纹贴图)、 ●反射一点 4.亚光实木: ●漫反射贴图(一张地板贴图)、 ●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大, 效果越好,时间越长) 5.普通布料: ●漫反射贴图(一张布料贴图)、 ●将漫反射贴图关联到凹凸贴图中 6.绒布材质: ●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张布料的贴图, 适当调整一下衰减类型和曲线 7.丝绸材质: ●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张丝绸的贴图,

当曲线调高,让白边多一点,衰减类型为Fresnel、 ●反射一点,反射光泽度:0.85、高光光泽度:0.77、渲染 之后颜色有点发白,在衰减贴图内添加一个 colorcorrect材质,调整亮度和对比度(brightness、 contrast) 8.纱窗材质: ●漫反射白色、 ●折射率1.01、折射贴图falloff(黑与白调换,将白色填 充彩色,再将下面insert(反相)选中)就可以调整成 有色纱窗、 ●如果需要颜色亮一些,在纱窗上右键——Vray属性, 接收全局照明1.5 9.花纹纱窗: ●漫反射白色、 ●折射率1.01、折射贴图falloff,并将falloff改成是mix(混 合)贴图、mix aount(贴一张花纹图),将黑色falloff复 制到白色位置上,调整黑色,把里面的彩色改为白色, 调整一下曲线,去掉反相,也调整白色,调整一下曲 线,去掉反相 10.置换地毯: ●漫反射贴图(贴一张地毯图), ●添加一个编辑器Vray置换命令,并赋另一张贴图,调整

3d材质贴图调整方法

一、木纹材质调整方法 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 三.钢材金属材质的调整方法: 1.金属材质的特性: A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B.金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

3dmax材质参数及调整方法

3Dmax材质参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

3D材质参数PDF.pdf

3D材质参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴 图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】 (有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至 0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平

铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。 贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色 烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 (调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影) 整理过的vray材质 墙体材质: 漫射:246.246.246 折射/反射深度:2 磨砂塑料: 漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗: 漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2 窗外背景(标准材质): 漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10 金属拉丝柜门把手: 漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2

3DMAX中的常用材质的调整经验汇总

一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。三.钢材金属材质的调整方法:1.金属材质的特性: A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B.金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。C.金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 2.金属材质在3D中的调整方法: A.金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高

3D材质

白色乳胶漆:漫射:白色245 反射23 高光0.25 去掉反射跟踪玻璃:漫射:默认反射加衰减,衰减类型菲尼尔高光光泽度0.9 折射235,折射率1.5 如果是有色玻璃勾选影响阴影 磨砂玻璃:在玻璃的基础上调整折射率 不锈钢:镜面:漫反射黑色反射灰色光泽度1 细分50 磨砂:漫射黑色反射灰色光泽度0.85 细分20 瓷器1:漫射白色,反射灰色,光泽度:0.95 勾选菲涅尔反射 瓷器2:漫射白色,反射灰色,勾选菲涅尔反射高光光泽度0.75 瓷器3:漫射白色,反射180~220,勾选菲涅尔反射,高光光泽度0.88,反射光泽度0.9 抛光砖:漫射平铺,高级控制,纹理1*1,缝0.2,反射白色,勾选菲涅尔反射,高光光泽度0.8,反光光泽度0.98或0.95 有色液体:漫射液体颜色,反射180~220,折射240左右,烟雾颜色为液体颜色,高光光泽度0.8,折射率1.333,勾选影响阴影 普通布料:漫射贴位图,加UVW贴图,贴图凹凸贴位图 铝合金:漫射124,反射86,高光0.7,反射光泽度0.75,反射细分25 亮光不锈钢:漫射为黑色[0](增强对比)反射为浅蓝色[亮度198,色调155,饱和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9,[模糊值]细分 20,做拉丝效果就在凹凸内给贴图 亚光不锈钢:漫射为黑色[0](增强对比)反射为浅蓝色[亮度205,色调154,饱和16]反射高光光泽度为0.75,[高光大小]光泽度为0.83[模糊值] 细分30,做拉丝效果就在凹凸上给贴图 皮革:反射贴图里放置菲涅尔[衰减],在衰减类型为菲涅尔 漆材质:反射为浅蓝色[亮度15,反射亮光0.88,光泽度1,细分8] 白塑料材质:漫射白色[250]反射185,勾选菲涅尔,反射高光0.63,光泽度0.5,细分15,然后在BROF[各向异性]里设置各向异性为0.4,旋转为85 白色透明塑料:漫射白色220左右,反射40,折射为灰色200左右,折射率为

3D材质球参数

3D材质球参数(个人整理版) 常用参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰-255灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 镀金不锈钢:漫射:黑色反射:金色 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】 清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射:255 折射率:1.5 (有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 折射率:1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图) 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。 贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色白色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色 烟雾倍增:0.05 左右凹凸:20 凹凸贴图:澡波(350) 水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色凹凸贴图:噪波 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 (调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果) 使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影) 整理过的vray材质 墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2 磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24

3D 材质贴图数据

3D 材质贴图 2011-04-09 23:55 渲染还是与材质分不开,找到了一些材质参数供大家参考:金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸 (%) 铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8 铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15 铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15 磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12 黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20 磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10 镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35 镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20 镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10 镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10 镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5 纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5 铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10 18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10 24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10 未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25 黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10 石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20 铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10 银 233.233.216 有 15 90 中 45 15 钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10 废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30 不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20 磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35 锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20 净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20 泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90 合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20 合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10 合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30 塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10 塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5 塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10 塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5 橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50 橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30

3D常见材质的制作方法

3D MAX中常见材质的制作方法 、普通玻璃 首先选择一个材质球,并命名为普通玻璃,明暗器基本参数中设为Blinn,然后在Blinn基本参数中调整漫反射的颜色为淡蓝色(即玻璃的颜色);在透明度中调整数值为60;在反射高光中,高光级别设为56,光泽度设为25;在贴图面板中选择反射,打开光线跟踪,单击横排工具栏上的转到父集,反射参数设为15。 2、磨砂玻璃 首先选择一个材质球,并命名为磨砂玻璃,明暗器基本参数中设为Blinn,然后在Blinn基本参数中调整漫反射的颜色为淡蓝色(即玻璃的颜色);在不透明度中调整数值为80;高光级别20,光泽度为10,在贴图中将反射设为薄壁折射,将模糊值设为50,在贴图的凹 凸中打开噪波,大小设为。 3、金属 首先选择一个材质球,并命名为金属或不锈钢,明暗器基本参数中设为金属,然后在基本参数中的漫反射中调出金属的颜色,高光级别为197,光泽度为74;贴图面板中,打开反射中的光线跟踪,反射值为 50(金属越亮,反射值越大)。 4、假金属 首先选择一个材质球,并命名为金属或不锈钢,明暗器基本参数中设为多层,然后在基本参数中的漫反射中调出金属的颜色或打开一张金

属贴图,第一高光反射层:级别163,光泽度为71,第二高光反射层:级别54,光泽度35。贴图面板中,打开反射中的光线跟踪,反射值为30。折射中打开光线跟踪,折射值为20。 5、镜子 首先选择一个材质球,并命名为镜子,明暗器基本参数中设为金属,然后在基本参数中的漫反射中调出颜色,高光级别为89,光泽度为67;贴图面板中,打开反射中光线跟踪,反射值为100。 ~ 6、自发光 首先选择一个材质球,并命名为自发光,明暗器基本参数中设为Blinn,然后在基本参数中的自发光面板中勾选颜色,将颜色设为白 色。 7、织物或布匹 首先选择一个材质球,并命名为织布,明暗器基本参数中设为“Oren—Nayar—Blinn”,然后在基本参数中的漫反射中调出织布的颜色或打开一张贴图,设置粗糙度参数(根据布匹的纹理或粗糙程 度),其他参数不变。 8、皮革 首先选择一个材质球,并命名为皮革,明暗器基本参数中设为各向异性,然后在基本参数中的漫反射中调出皮革的颜色或打开一张皮革贴图,设置高光级别为39,光泽度为15,各向异性为50,方向为5(根

max标准材质几种材质调节方法

MAX默认渲染器下的各种材质的调法 3DMAX常用材质参数 一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)

3D VR材质贴图

小顽石工作室3D培训 材质、贴图课程细化(5天) 材质 VrayMat VR材质、VR凹凸贴图、VR材质包裹器、VR代理材质、VR灯光材质、VR混合材质、VR双面材质。 1VR材质面板认识,包括各个控制按钮的作用及用法。 漫射选项组 (漫射):主要来设置材质的表面颜色和纹理贴图。通过单击右键的色块,可以调整它自身的颜色。单击色块右侧的小按钮,可以选择不同的贴图类型。与表征材质的使用方法相同。 反射选项组 (反射):材质的放射效果是靠颜色来控制的,颜色越白反射越亮,颜色越黑反射越弱。而这里选择的颜色则是反射出来的颜色,和反射的程度是分开来计算的。单击右侧的按钮,可以使贴图的灰度来控制反射的强弱。颜色分为色度和灰度,灰度是控制反射的强弱,色度是控制反射出什么颜色。 (高光光泽度):用来控制材质的高光大小。使用它时先单击右侧的“L”按钮解除锁定状态,并且材质必须具备反射才可以使用,否则无效。 (光泽度):用来控制材质的反射模糊效果。数值越小,反射效果越模糊。默认数值为1,表示没有模糊效果。 (细分):该参数用来控制反射模糊的品质。数值越小,渲染速度越快,发射效果也越粗糙而且具有明显的颗粒:数值越大,渲染速度越慢,反射的效果就会好一些。 (使用插值):如果勾选该选项,VRAY能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊反射的计算速度。 (菲涅尔发射):如果勾选该选项,反射将具有真实世界的玻璃效果,这意味着,当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度是,发射将衰减,几乎没有发射发生。当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。 (菲涅尔反射率):菲涅尔反射率用采控制菲涅尔反射的强度。在默认情况下该项为禁用状态,只有单击(菲涅尔反射)右边的“L”按钮,解除锁定状态才可用。 (最大深度):用来控制反射的最大次数。反射次数越多,反射就越彻底,当然渲染时间也越慢。通常保持某人的值5比较合适。 (颜色退出):当物体的反射次数达到最大次数是就会停止计算反射,就是由于分反射次数不够造成的反射区域的颜色用退出色来代替。 折射选项组 (折射):材质的折射效果是靠颜色来控制的,颜色越白物体越透明,进入物体内部产生折射的光线也就越多;颜色越黑物体越不透明,进入物体内部产生折射的光线也就越少;单击右侧的按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射的效果。 (光泽度):用来控制材质的折射模糊效果。数值越小,折射效果越模糊。默认数值为1,表示没有模糊效果。单击右侧的小按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射模糊的强弱。 (细分):空着折射模糊的品质,较高的值可以得到比较光滑的效果,但是渲染的速度

3D中的材质调节参数

3D中的材质调节参数 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 凹凸贴图:澡波350 凹凸20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 地板反射一般在50左右 材质参数: 木材:

常用3d材质贴图参数大全(精)

大的分类也就是不锈钢,布纹,大理石,玻璃,金属,墙纸,地毯等等。渲染还是与材质分不开,收集到了一些材质参数供大家参考: 金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(% 铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8 铝箔(钝 180.180.180 有 50 45 低 35 15 铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15 磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12 黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20 磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10 镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35 镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20 镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10 镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10 镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5 纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5 铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10 18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10 24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10 未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25

黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10 石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20 铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10 银 233.233.216 有 15 90 中 45 15 钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10 废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30 不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20 磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35 锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20 净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20 泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90 合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20 合成材料(粗糙25.25.25 无 60 40 低 5 20 合成材料(光滑38.38.38 无 60 30 低 0 10 合成材料(钝 25.25.25 有 92 40 低 15 30 塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10 塑胶(高光泽 20.20.20 无 70 90 高 15 5 塑胶(硬儿亮 20.20.20 无 80 80 中 10 10 塑胶(糖果衣 200.10.10 无 80 30 低 5 15

3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数 一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感) DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光) SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。

常用3DMAX材质参数

一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽度(模糊): 0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽度(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图 绒布:漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 凹凸贴图:澡波350 凹凸20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2

草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2

3d怎样调材质

最佳答案:一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强 度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质要纹理清晰。 B.材质的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质的纹理要为无缝处理后的,如不是无缝处理的看的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大 ,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿 玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一 面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

3Dmax的材质详解及实例

max的材质详解及实例 关于Max材质详解及实例 1, 2d贴图 (1) adobe ps plug-(2) in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 (3) adobe premiere video filter 视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 (4) bitmap 位图, (5) bricks 砖块, (6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理 (9) combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 (11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13) (14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质 (19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果 2, 3d贴图 (1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果 (4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理 (20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等 (25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果 (36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质 (42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星, (45) 铁锈的效果 (46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 (52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等 (55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果(58) s trucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

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