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FLASH常用代码

FLASH常用代码
FLASH常用代码

外部调用swf

on (release) {

loadMovieNum("service.swf", 1);

}

外部调用数据

loadVariablesNum("about.txt", 0);

https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,eCodepage = true;//中文

音乐加入

mySound = new Sound();

mySound.attachSound("1");

mySound.start();

关闭指定音乐

mySound.stop("1");

外部调用音乐

mySound=new Sound();

mySound.loadSound("music.mp3",true);

mySound.start(0,100)

关闭音乐

mySound.stop();

链接场景:

on (release) {

gotoAndStop("猫的历史",1);

}

外部调用

on (release) {

loadmovienum("a.swf",1)

}

清空文本框

_root.text=""

On(Release)

Set Variable:"input" = ""

Set Variable:"output" = ""

End On

轻松实现Flash的全屏播放

许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。

Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中

,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能

Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments")

Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。

下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键

菜单以及关闭Flash动画。

1、全屏播放Flash

“Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false

),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True");

根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。

2、取消右键菜单

Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的

全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置:

Fscommand ("showmenu","false");

3、关闭动画

quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:

fscommand ("quit");

如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。

执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然

后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮

拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。

on (release)

{

fscommand ("quit");

}

一、几种Action命令

1.影片的播放与停止:

Play( );//播放命令stop( );//停止命令

2.改变Frame流向命令

gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。

gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。

gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。

gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

nextFrame( );//跳到下一帧播放;

PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令

如:tellTarget(“C1”)

{gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

二、几种功能元件的制作方法

1.计时器的制作

单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下:

//设置时间的初值

if(!started) {

start_time=getTimer();

started=true;

timer=0;

i=o;

munite=0;

}

x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化

x=int(x/1000);//时间的单位为1000分之一秒

y=x-60*i

if (y>59)

{i=i+1;munite=munite+1

timer=timer+1:

}

else

{timer=y}

该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。

2.智能判断速择题,并作正误提示

单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。

符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“ 在

该帧上输入动作脚本:

_root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上

画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans="

":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

第1题:1十1十( )

A.2 B.3 C.4 D.0

在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本:

//键盘事件控制程序

onClipEvent(keyDown)

}

//取得按键的键值

keycode=Key.getCode();

//判断是否为Enter键

if(keycode==Key.ENTER) {

//判断输入的答案是否正确

//answer=Number(A)

if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{

//显示“答对了”信息

tellTsrget(_root.q1) {

gotoAndPlay(2);

}

} else {

//显示“答错了”信息

tellTarget(_root.q1) {

gotoAndplay(16)

}

}

}

}

3.声音的加载和控制

插入一段音乐:在Pile/Import to Library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符

号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage…命令,再在弹出的菜单中选中Export for ActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。

在需要播放的帧插入如下脚本:

soun=new Sound();//创建声音实例

sound.attachSound("music");//将音乐music链接到sound实例

sound.start(0,2);//播放音乐2遍

sound.setVolume(70):该音乐的音量为70%。

以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。

停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本:

on(release)

{

sound.stop();

}

4.如何用键盘控制帧的跳转

有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用Flash MX制作的方法如下:

制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的

知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚

本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本:

onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令

nextFrame();

}

这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在应用时可以有更多的扩展。

5.鼠标指向显示填空题答案

显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键帧,其它帧为答案内容。在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本:

on(release) {

gotoAndStop;//第i帧将答案固定显示在屏幕上

flash场景之间相互跳转的实现方法

作者:佚名来源:InterNet 加入时间:2005-2-25

在制作flash动画的时候,可能会有有很的mc

有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?

3楼

1.

方法一:(使用telltarg...

方法一:(使用telltarget命令)

按钮上的as为:

on (release) {

tellTarget ("/") {

gotoAndPlay ("场景1", 1);

}

}

2.

方法二(用gotoandpla...

方法二(用gotoandplay命令)

主场景2中的mc放到场景2的时间轴上

按钮的as:

on release{

gotoAndPlay(”场景1”,1)

}

并且在最后一帧加stop()

问题就可以解决了:

3.

方法三(利用路径_root.g...

方法三(利用路径_root.gotoandplay())

第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按

按钮的as:_root.gotoAndPlay(1)

【即告知按钮回到场景1的第一帧】

4.

方法四(给场景起不同的名字) ...

方法四(给场景起不同的名字)

如果你的as这样写:

第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个repl

ay按钮

按钮的as:

on release{

gotoAndPlay(”sence1”,1)

结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧

这是因为主场景的名字默认为senceN

MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN

所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而

不是主场景

解决的方法,就是给场景定义不同的名字

scene1我们改名为:主场景

scene2我们改名为:次场景1

正确的as应该为:

on (release) {

tellTarget (_root) {

gotoAndPlay (1);

}

}

如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:

on (release) {

tellTarget (_root.次场景) {

gotoAndPlay (1);

}

}

5.

方法五(利用标签label) ...

方法五(利用标签label)

我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,可能是希望从某个场景的某一个关键帧开始播放,那么标签是

最好的实现方法;

例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始播放,那么按钮上的as应该为:

on (release) {

tellTarget (_root) {

gotoAndPlay ("label1");

}

例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始播放,那么按钮上的as应该为:

on (release) {

tellTarget (_root) {

gotoAndPlay ("次场景1", "label4");

}

}

}

}

如果想实现按钮点击后从次场景播放

就可以在按钮上写上:

on (release) {

tellTarget (_root.次场景) {

gotoAndPlay (1);

}

}

3,什么叫矢量图?

矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Fla sh并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。

4,如何迅速地对齐不同Frame中的物件?

用Inspector “Ctrl+Alt+I” 直接输入坐标。

或是工具栏〉〉窗口〉〉面板〉〉排列“Ctrl+K” 调出排列面板来。图例

5,怎样调节一个Symbol/MC地透明度?

选中Symbol/MC,菜单栏找到Modify(修改) 〉〉Instance (实例)〉〉Color effect (效果)〉〉Alpha(透明度) 调整就可以了

6,做好地Flash放在html上面以后,它老是循环,怎么能够让它不进行循环?

最后一个祯地Action设置成Stop(停止)

7,怎样给我的FLASH做一个预加载地LOADING?

用Action语法地if frame is loaded来实现,新建一层,这层专门放Action,

第一帧,

ifFrameLoaded ("场景", frame) //假如场景中地祯数已经载入

goto and play() //跳至并播放某某祯(自己设定)

{}

第二帧,

goto and play("场景1", 1)//跳至并播放第一祯循环

再加上一个load地MC循环播放在这两帧的中间,就OK了。

什么?你要非常详细地LOADING?那就当这个源码吧,够详细了.

源码下载

8,怎样点击一个按钮打开一个页面html而不是一个祯.

制作一个按钮,上面地AS直接写:

on (release)

getURL ("***.html");

{}

这里地***.html就是你要打开地页面文件名,当然也可以是某某URL地址,比如说http://ww https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,

9,我在按钮地OVER祯放置了一个很大地MC,为什么我要没有点击到按钮鼠标就变成了手地状

态?

按钮真正激活区是在HIT(按下)祯地位置,如果想控制按钮的位置为一定值,可以在HIT祯绘

制一个透明地图形来判断.

10,如果屏蔽鼠标右键?FS命令都是什么意思?

fscommand ("fullscreen", "true/false");(全屏设置,TRUE开,FALSE关)

fscommand ("showmenu", "true/false");(右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示)

fscommand ("allowscale", "true/false");(缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面

不影响影片本身的尺寸)

fscommand ("trapallkeys", "true/false");(快捷键设置,TRUE快捷键开,FALSE快捷键关)

fscommand ("exec");(EXE程序调用)

fscommand ("quit");(退出关闭窗口)

11,在FLASH中的字体总是很模糊,用变清晰地办法吗?

写好文本以后CTRL+T打开文本设置面板,在最后地文本框选项那里框选使用设计字体就行了

.(注意最好使用宋体,尺寸为12或者8,这样比较工整)

12,我想做一个MTV,怎么导入声音呀?

很简单,CTRL+R导入你地声音文件就行了.

13,我制作地MTV声音和歌词总是不同步.

CTRL+F打开祯控制面板,右边找到声音选项卡,调整声音地同步效果为STREM(音频数据流)模

式就行了.

14,为什么我做出来地MTV文件很大呀?

参看这篇贴子

15,FLASH地发布设置都有些什么?透明背景怎样设置?

图解图1图2图3

在Dreamewaver中地设置:

图解

(由FLASHWEB提供图材)

16,怎样可以做出很漂亮地字体特效?

用第三方软件Swish和Swfx这些,闪吧地软件资源有下载.

17,如何优化我地FLASH?

18,我在ACTION面板地高级模式为什么字体总是很小?

19,如何加载一个SWF文件

loadMovieNum地技巧

添加一个空地MC。实体名为ok,ACTION:

loadMovie ("dr/test.swf", "_root.ok");

控制这个MC的位置,大小等相对属性(Property)就会影响调入SWF的位置和大小。setProperty ("mc", _xscale, "****");

setProperty ("mc", _yscale, "****");

setProperty ("mc", _x, "****");

setProperty ("mc", _y, "****");

setProperty ("mc", _Alpha, "****"); ............

20,如何导入一个背景透明度效果比较好地位图?

推荐使用PNG格式(FIREWORK),FLASH对PNG位图地融合透明效果支持相当好。

21.问:如何用actionscript将页面设为首页和加入收藏夹?

答:一,用getURL的方法:

设为首页:

on (release)

getURL(";void document.links[0].setHomePage('http://ww https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,/);", "_se lf", "POST");

{}

加入收藏夹:

on (release)

getURL(" window.external.AddFavorite('http://ww https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,,'闪

吧');", "_self", "POST");

{}

二,用fscommand的方法,有点复杂

1,先在flash的按钮上添加代码:

首页:

on (release)

fscommand("setHomePage", "http://ww https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,);

{}

收藏夹:

on (release)

fscommand("addFavorite", "http://ww https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,|闪吧);

{}

然后在发布设置中选择flash with fscommand,发布成html

2,修改html:

找到

// Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie

function sethomepage_DoFSCommand(command, args)

{}

这一段,修改成:

// Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie

function sethomepage_DoFSCommand(command, args)

var sethomepageObj = InternetExplorer ? sethomepage : document.sethomepage;

if (command == "setHomePage") {

document.links[0].style.behavior = "url(#default#homepage)";

document.links[0].setHomePage(args);

{} else if (command == "addFavorite")

args = args.split("|");

window.external.AddFavorite(args[0], args[1]);

{}

}

最后,如果html里一个链接都没有,还需?lt;SCRIPT LANGUAGE=javascript>这句的前面添

加一句

22.问:怎么让动画放完后自动关闭?

答:在最后一桢的ACTION里选FSCOMMOND一项,然后在右边选中QUIT,就可以了23。问:怎样引入透明的位图?

答:最好输入png文件。png是fireworks文档。当然你也可以输入GIF89a格式的透明GIF图

片。

24。问:如何在Flash中打开一个定制的浏览器新窗口?

答:这个问题,很常见,也讨论过无数次,以前的一些有用的帖子找不到了,现在重新整理如下:

常用也是很简单的方法是用类似

Get URL (";")

这样的一句,但有很多问题,比如打开了新窗口后,原窗口的内容也被替代了。

on (release) {

nextScene();

}

跳到上一场景:

on (release) {

prevScene();

}

跳到指定场景:

on (release) {

gotoAndStop(场景名字,帧数);

}

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

flash动作命令大全

Flash动作命令大全 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash

flash常用脚本代码大全

FLASH脚本代码大全 -Goto跳转到指定的帧 -Play播放 -Stop停止 -ToggleHighQuality在高画质和低画质间切换-StopAllSounds停止所有声音的播放 -GetURL跳转至某个超联结 -FSCommand发送FSCommand命令 -LoadMovie装载影片 -UnloadMovie卸载影片 -TellTarget告知目标 -IfFrameIsLoaded..判断帧是否被完全载入-OnMouseEvent鼠标事件 。其他Actions。包括: -break跳出循环 -call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)-comment注释 -continue继续循环 -delete删除一个对象(Object)中的变量 -dowhiledowhile循环 -duplicateMovieClip复制MC -else否则(与if联用)

-elseif否则如果(与if联用) -evaluate调用自定义函数(Function) -forfor循环 -for..in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素 -FSCommand发送FSCommand命令 -function声明自定义函数 -getURL跳转至某个超联结 -goto跳转到指定的帧 -if如果 -ifFrameLoaded..帧是否完全被载入 -include读入外部的ActionScript程序文件(.as) -loadMovie装载MC -loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 -on鼠标事件的触发条件 -onClipEventMC的事件触发程序 -play播放 -print输出到打印机 -removeMovieClip删除MC -return在函数(function)中返回一个值 -setvariable设定变量值 -setProperty设定属性 -startDrag开始拖动 -stop停止

flash 动画代码中的flash动作代码大全

flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

flash使用代码大全

外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); } 一、几种Action命令

flash常用脚本代码

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。 四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放) 1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else { 语句2; } 当条件成立时,执行“语句1”的容。当条件不成立时,执行“语句2”的容。2、用法举例

if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a } 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句; } 先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:Number = 25; switch (Math.floor(n/10)) { case 1 : trace("number=1"); break; case 2 : trace("number=2"); break; case 3 : trace("number=3"); break; default : trace("number=?"); } 输出结果:number=2 八、while语句(循环语句) 1、使用格式 while (条件) { 执行的代码块;

Flash常用代码大全

Flash常用代码大全 1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置? 例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入 loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口 分两步: 给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏? fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键?

fscommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处 on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播放到某处 on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页 getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页 on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');v oid document.links.setHomePage ('https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

Flash_AS2.0代码大全

Flash as2.0代码大全与Flash 制作技巧 一、注释 // 单行注释符 /* */ 多行注释符/*开始,*/结束 二、转义字符 结果输出: Hello ActionScript2.0 实例:获得系统的事件2: var time = new Date(); //创建Date 类的实例(Date 类的实例含系统时间的所有信息);注意var 中的字母v 是小写的。 var yy = time.getFullYear(); var mm = time.getMonth()+1; /*getMonth 比较特殊,它返回的值是0-11之间的数值, 所以必须要加上1*/ var dd = time.getDate(); var xq = time.getDay(); //返回值为0,周末 var hh = time.getHours(); var min = time.getMinutes(); var ss = time.getSeconds(); trace(yy+"年/\n"+mm+"月\n"+dd+"日\n"+"星期"+xq+"\n"+hh+"点\n"+min+"分\n"+ss+"秒") //换行符号 必须在引号里边才可以 a=yy+"年"+mm+"月"+dd+"日"+"星期"+xq+hh+"点"+min+"分"+ss+"秒" 三、声明方式及获取类型 1.变量的声明方式,数字于字符串数字相加的规则 数字声明的方式 var a:String="12" ; //声明变量a 是一个字符串类型,为12 var b:Number=34 ; //声明变量b 是一个数字字符串类型,为34 var c=a+b ; //声明变量c=a+b trace(c); //字符串类型和数字类型的变量相加时,数字型被转换成字符串再相加 输出结果:1234 2.实例:确定变量的数据类型 typeof var m="12"; trace(typeof(m)); m=2; trace(typeof(m)) 输出结果:string number

Flash as2.0代码大全(最全合集)

Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On

轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。 Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中 ,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) {

FLASH脚本代码大全

FLASH脚本代码大全 - Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC - else 否则(与if联用) - else if 否则如果(与if联用) - evaluate 调用自定义函数(Function) - for for循环 - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令 - function 声明自定义函数 - getURL 跳转至某个超联结 - goto 跳转到指定的帧 - if 如果 - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入 - include 读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie 装载MC - loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 - on 鼠标事件的触发条件

html常用代码大全

HTML 常用代码大全 Html 常用代码 1.文件类型 (放在档案的开头与结尾) 2.文件主题 (必须放在「文头」区块内) 3.文头 (描述性资料,像是「主题」) 4.文体 (文件本体) 5.层

6.层的对齐
7.引文区块
(通常会内缩) 8.强调 (通常会以斜体显示) 9.特别强调 (通常会以加粗显示) 10 引文 (通常会以斜体显示) 11 码 (显示原始码之用) 12 小字 13 下标 14 上标 15 居中
(文字与图片都可以) 16 基本字体大小 (?从 1 到 7; 内定为 3) 17 说明 (浏览器不会显示) 18 贴图: 19 加入连接:写上你想写的字 20 在新窗口打开连接:写上要写的字 21 移动字体(走马灯):写上你想写的字 22 字体加粗:写上你想写的字 23 字体斜体:写上你想写的字

Flash游戏开发中常用算法

Flash游戏开发中常用算法 对象数组 比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做: 2004 代码: var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i } 程序控制角色运动 下面这段代码控制MovieClip mc 从(50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度为5 pixel:mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame);

} }; 精确计时 我们设定了时间为60 秒,然后通过setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数runTimer。 function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行outThere。 function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘记clearInterval(intervalID),停止计时。 var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); } 找到目前最小的一个可用的深度Depth(来自国外) 针对Flash Player 6 的: availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof TextField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } };

Flash游戏开发常用代码

Flash游戏开发常用代码 对象数组 比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做: 2004 代码: var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i} } ■■■程序控制角色运动 下面这段代码控制 MovieClip mc 从 (50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度 为 5 pixel: mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame); } }; ■■■精确计时 我们设定了时间为 60 秒,然后通过 setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数 runTimer。

function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行 outThere。 function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘 记 clearInterval(intervalID),停止计时。 var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); } ■■■找到目前最小的一个可用的深度 Depth(来自国外) 针对 Flash Player 6 的: availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof Te xtField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } }; trace(_root.availTopDepth()); 放置一个 MovieClip 在 Stage,再执行这段 Action 就会得到最近的一个可用深度。我们也可以用这个来创建绝对不 会出问题的 MovieClip,比如: _root.createEmptyMovieClip("mc_name", availTopDepth()); getNextHighestDepth() 以及 getInstanceAtDepth(depth)是 for player 7 的。 ■■■鼠标消隐 鼠标消隐之后,右健弹出菜单,鼠标就又出现了,并且一直保留着~

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全在2,0中制作 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03);//数字是代表的帧数 stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量

FLASH 使用代码大全

FLASH实用代码大全|flash动作代码 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash 制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。

flash常用代码大全

1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置?例 如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口分两步:给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏?fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键? scommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播 放到某处on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');void document.links.setHomePage ('https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links" 7、加入收藏夹on (release) { getURL("javascript:void window.external.AddFavorite('https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,','网页');", "_self", "POST"); 8、外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 9、外部调用数据loadV ariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/cb3609116.html,eCodepage = true;//中文 10、音乐加入mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 11、关闭指定音乐mySound.stop("1"); 12、外部调用音乐mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 13、关闭音乐mySound.stop(); 14、链接场景on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 15、外部调用on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 16、退出动画quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit");如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library” 中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。on (release) { fscommand ("quit"); } 17、影片的播放与停止Play( );//播放命令stop( );//停止命令

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