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电子游戏中的数学

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建模兴趣小组:2

参赛队员:姓名:朱丽荣班级:数学092班学号:0920151246 姓名:付奕玲班级:数学101班学号:1020151108

姓名:潘儒扬班级:数学101班学号:1020151132

2011年7月30日

目录

一.问题重述………………………………………………………………

1.1 游戏规则…………………………………………………………

1.2 设奖规则………………………………………………………….

1.3 需要解决的问题…………………………………………………二.问题分析………………………………………………………………

2.1 问题一的分析……………………………………………………

2.2 问题二的分析……………………………………………………

2.3 问题三的分析…………………………………………………三.模型的假设…………………………………………………………四.符号说明…………………………………………………………

五.模型的建立与求解…………………………………………………

5.1 模型一…………………………………………………………

5.2 模型二…………………………………………………………

5.3 模型三…………………………………………………………六.对模型的评价与推广………………………………………………………

6.1 模型的优点……………………………………………………

.

6.2 模型的缺点……………………………………………………

..

七.参考文献…………………………………………………………

八.附录……………………………………………………………

电子游戏策略模型

摘要:针对电脑游戏换牌策略问题,可以通过比较各种策略下玩家所获得的期望奖金金额的多少评价策略优劣。还可以根据期望值E<0得出结论玩家吃亏,对于问题一,首先计算出各事件换牌前出现的概率,在根据玩家的策略利用条件概率计算出换牌后相应事件变化的概率,最后可利用matlab编程求出换牌后各事件的概率、与换牌前后玩家获得的期望奖金金额。对于问题二主要是评价玩家的策略,根据第一问得出的换牌前后玩家获得的期望奖金金额,可说明玩家的策略优点在于换牌后其获得的期望奖金金额变大,同时根据玩家策略中的其它牌型全换可看出其不足之处。对于问题三,主要从换牌方式入手,可以从同花大顺一次考虑,得出更好的换牌策略。

关键词:策略 matlab 条件概率期望奖金金额

§2 问题重述

近年来,随着电子游戏的日益普及,电子游戏业已成为横跨信息技术和文化的重要产业。对电子游戏中的一些数学问题进行研究,成为数学界和相关人士的一个热门话题。

2.1游戏规则

电子游戏中,玩家每次下注一元,由机器随机分配给玩家五张扑克牌,然后允许玩家有一次换牌的机会,即可以放弃其中的某几张牌,放弃的牌留下的空缺由机器在剩下的47张牌中再次随机分配。

2.2设奖规则

玩家获奖依据最后所持有的牌型而定,奖金分配如下表:

牌型奖金(元)

同花大顺(10到A)800

同花顺50

四张相同点数的牌25

满堂红(三张同点加一对)8

同花 5

顺子 4

三张相同点数的牌 3

两对 2

一对高分对(J及以上) 1

其它0

2.3需要解决的问题

(1)若某玩家采取以下策略,当原始的牌型构成一个顺子或更高的牌型时,则放弃换牌的机会;否则,除保留对子或三张相同点数的牌外,将手中其余的牌放弃,由机器再次随机分配。根据上述游戏规则和策略,分析各类牌型出现的可能性,计算采取该策略能获得的期望奖金金额。

(2)对上述策略进行评价。

(3)是否存在更好的策略。若有,请与上述策略进行比较。

§3问题分析

3.1问题一的分析

问题一属于离散数学问题,对于解决此问题我们可以利用概率统计求出各事件出现的概率;利用第一次发牌各牌型可能出现的次数除于总事件次数,得出各牌型出现的概率;由游戏策略当原始的牌型构成一个顺子或更高的牌型时,则放弃换牌的机会;否则,除保留对子或三张相同点数的牌外,将手中其余的牌放弃,由机器再次随机分配。可分析若玩家摸到的牌型在顺子以下则换牌,根据不同牌型换牌后对其它牌型的影响建立换牌过程模型;利用概率论与数理统计中的条件概率可建立换牌后的模型;从而可计算出换牌后各牌型的概率;利用期望的定义求出换牌前和换牌后分别获得的期望奖金金额。

3.2 问题二的分析

利用模型一得到的换牌前与换牌后各牌型的概率,作出条形统计图见模型二,可直观的看到换牌前和换牌后各牌型的变化,分析可知换牌后获得的期望奖金金额大于换牌前的;此外分析换牌过程,三张相同点数的牌换牌后所得的牌型在三张相同点数的牌之上至少是它本身;两对、一对高分对和其它牌型也是如此;可得出换牌后获得奖金数不少于换牌前获得的奖金数。以上是该策略的优点,但也有不足之处,例如其它牌型中如果有四张牌同色按照玩家策略则五张牌全换,如果只换一张获得同花大顺的概率比全换的概率大,说明玩家的策略还有欠缺。

3.3问题三的分析

由问题二可以知道玩家的策略还有欠缺,其欠缺在于玩家换牌方式,例如当其它牌型中五张杂牌有四张是同花或顺子等只需要换一张牌就可以,根据这种思想我们建立了模型三。

§4模型假设

1.如果奖金高的牌型包括在奖金低的牌型中则取奖金高的牌型;

2.大王小王不包括在一幅牌中;

3.顺子中不包括有A和2连在一起的;

4.机器能够保证正常运行不出现任何故障和漏洞;

§5符号说明

p:换牌前其它牌型中有一对低分对的概率;

11

p:换牌前其它牌型中五张杂牌的概率;

12

1E :换牌前获得奖金的期望; 2E :换牌后获得奖金的期望;

1k 表示抽到三张相同点数的牌换成四张相同点数的牌的概率)

,红色字体字母符号表示相应行换牌之后相应列牌型的概率(例如16k 表示五张杂牌换牌后同花大顺的概率)。

§6模型的建立与求解

6.1模型一

6.1.1换牌前的概率模型

抽到同花大顺的概率: 15524p C =

抽到同花顺的概率: 25

52

48

p C ?=

抽到四张相同点数的概率: 111348

35

52

C C p C =

抽到满堂红的概率: 213213244

45

52C C C C p C = 抽到同花的概率: 1541355

52

(432)

C C p C --= 抽到顺子的概率: 565

52

(94432)

p C ?--= 抽到三张相同点数的概率: 1322132134481324475

52()

C C C C C C C p C -= 抽到两对的概率: 2221134444

85

52

C C C C p C = 抽到一对高分对的概率: 123121211213444844124444412495

52

()

C C C C C C C C C C C C p C --= 抽到其它的概率: 10

101

1i i p P ==-∑

抽到其它中一对低分的概率: 5

1152

994

p C P =? 抽到其他中五张杂牌的概率: 121011p p p =- 换牌前获得的期望奖金金额:

1123456781079949247432E p p p p p p p p p =+++++++- 6.1.2换牌过程:

(1)三张相同点数的牌换牌后对相应牌型的影响

1

462

47

1212231042

47111112113323401044

2

47C C C C C C C C C C C C C C C C ?=??

?+?

=??

?++?=??

123四张相同点数 k 三张相同点数的牌满堂红 k 三张相同点数 k 由于1231k k k ++=说明数据准确 (2)两对牌型换牌后对相应牌型的影响

1

41

471

43

147C C C C ?=??

??=??

45满堂红 k 两对两对 k 检验451k k +=符合常规

(3)一对高分对换牌后对相应牌型的影响

()1453

47

11212131323394339473

4712

22245433

47

12112133429441

3

4711121111333333363(93)+C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C =+++=

-?-?==++=

68910四张相同点数的牌 k 满堂红 k 一对高分对三张相同点数的牌 k 两对 k 一对高分对 k 12113111

394494443

47C C C C C C C C ???

?????

??

???

?+???

检验67891k k k k +++=符合常规

(4)一对低分对换牌后对相应牌型的影响,分析可知一对低分对换牌的情况与一对高分对换牌的情况相同。

()1

453

47

1121213132339433943

47122

2245433

4712112133429441

3

471112113333333(93)C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C =+++=

-?-?=+=+=1112131415四张相同点数的牌 k 满堂红 k 其它中一对低分对三张相同点数的牌 k 两对 k 一对低分对 k 11121131116339449444

3

47C C C C C C C C C C ???

?????

??

???

?++???

检验11121314151k k k k k ++++=符合常规

(5)其它牌中散牌换牌后各牌型概率的变化如下:

①、其它牌型中散牌换牌后同花大顺的概率,我们把52张牌分为两组第1组有32张8种不同的数(23456789),第2组有20张牌5种不同的数(10JQKA ),5张杂牌分配的情况有5张都在第1组中,有4张在第1组中1张在第2组中,有

3张在第1组中2张在第2组中,有2张在第1组中有3张在第2组中,有1张在第1组中有4张在第2组中。又从其分配的情况中分破坏了一组同花大顺,破坏了两组同花大顺和破坏了三组同花大顺,最多是破坏了四组同花大顺,另外又分析了在选择的5张牌中有同花和顺子的情况,我们利用了杂牌数=选牌总数-同花数-顺子顺+同花顺的数目。最后列出同花大顺的概率公式如下

换牌后同花大顺的概率:

55554415111332131132

888204858544485165555

524752522231122131141111433211311

854484584544485854343555525247524444164444444(44444443)[C C C C C C C C C C C C C C k C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C -?-+--+--+=?++--+-?-+-++?+5

2232112211114131211311211

85343343845344443443443555

525247223111211111421112111

8543243284544324432555

525247

44()()42]4441()C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C -+-+?++?+--+?

②、其它牌型中5张杂牌换牌后对同花顺的影响,我们把23456、34567、45678、56789、678910、78910J 、8910JQ 、910JQK 这样的同花顺看成是同花大顺的情况,就可以求出换牌后同花顺的概率是换牌后同花大顺的概率的8倍。 换牌后同花顺的概率:

1718k k =

③、其它牌型中5张杂牌换牌后对四张相同点数的牌的影响,分析可知除5张杂牌后剩余的47张牌中含四张相同点数的牌只有8组,从这8组中取1组在从剩下的43张牌中取一张即可。

杂牌换牌到四张相同点数的牌的概率:

1418443

185

47

C C C k C =

④其它牌型中5张杂牌换牌后对满堂红的影响,将剩余的47张牌分为两组,第一组含有5小组且每小组只有三张点数相同的牌,第二小组含有8小组且每小组都是四张点数相同的牌,满堂红要含有三张同点加一对,则有4种情况三张同点和一对都在第一组、三张同点和一对都在第二组,三张同点在第一组一对在第二组或三张同点在第二组一对在第一组。 杂牌换牌到满堂红概率:

131212131212534384845374195

47

()()

C C C C C C C C C C C C k C +++= ⑤其它牌型中5张杂牌换牌后同花的影响,由于是分析对同花的概率的影响,我们对花色分组,把52张牌按花色分成4组每13张,5张杂牌至少占2种花色至多占4种花色,占2种花色时可分2种情况(1,4)和(2,3),占3种花色可分

为(1,1,3)和(1,2,2),占4种花色只有一种情况(1,1,1,2),可以算出换牌后同花的概率但其中还包含有同花大顺和同花顺的概率所以还要减去那两种的概率。

换牌后同花的概率:

21145555212255553131142131312913134213131110131343131313

2055555

5247524752

5555311225555412110121213431313131211111344131313555475247C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C k C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C ++++++=?+?+?+++++++?+115555

1311121212

55

5247

1

9C C C C C C C k +++?-⑥其它牌型中5张杂牌换牌后对顺子的影响,利用同花大顺的总数/全部顺子的

总数=换牌后同花大顺的概率/全部顺子的概率(其中此处的顺子包含同花大顺和同花顺);在根据(全部顺子总数-同花大顺数-同花顺数)/全部顺子总数=换牌后顺子的概率/全部顺子的概率,可推出换牌后顺子的概率计算公式:

5211694364

k k ?-=

⑦其它牌型中5张杂牌换牌后对三张相同点数的牌的影响,类似的可以将剩余的47 张牌分成两组,第一组含有5小组且每小组只有三张点数相同的牌,第二小组含有8小组且每小组都是四张点数相同的牌,从三张点数相同入手即可。 杂牌换牌到三张相同点数的牌概率:

132111111211132111111211534334384844845335374744225

47

()()

C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C k C +++++= ⑧其它牌型中5张杂牌换牌后对两对的影响,也是将剩余的47 张牌分成两组,第一组含有5小组且每小组只有三张点数相同的牌,第二小组含有8小组且每小组都是四张点数相同的牌,在考虑两对的分配情况即可的到杂牌换牌到两对牌的概率:

2221222112121

5334184439538440

235

47

C C C C C C C C C C C C C k C ++= ⑨其它牌型中5张杂牌换牌后对一对高分对的影响,首先将5张牌换牌后得到任意一对的概率计算出来,由于高分队只有4张牌而换成任意一对有13张,所以高分队的概率就是将任意一对的概率乘于4/13。 杂牌换牌到一对高分对概率:

1231112111111211311153433343384438448444245

4712311121111112113111845333533745374474445

47()=[()4

]13

C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C k C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C +++++++?

⑩其它牌型中5张杂牌换牌后对其它牌型的影响,利用杂牌换到各牌型的概率之

和仍是杂牌的概率。 杂牌换牌到其它概率

()25181922232416172021121k k k k k k k k k k p =------+++÷

6.1.3换牌后各牌型的概率:

同花大顺的概率: 1116q p k =+ 同花顺的概率: 2216q p k =+

四张相同点数的概率: 33719611111218q p p k p k p k p k =++++ 满堂红的概率: 4472849711121218q p p k p k p k p k p k =+++++ 同花的概率: 5520q p k =+ 顺子的概率: 6621q p k =+

三张相同点数的概率: 7773981222q p p k p k p k =+++ 两对的概率: 888599223q p p k p k p k =+++ 一对高分对的概率: 999101224q p p k p k =++ 其它的概率: 101011151225q p p k p k =++

此策略获得期望奖金金额:2123456781079949247432E q q q q q q q q q =+++++++-

模型求解:

利用matlab 编程(见附录)可求出换牌前与换牌后各牌型的概率如下表

牌型 换牌前的概率 换牌后的概率 奖金 同花大顺 -61.539110? 2.3170e-006 800 同花顺 51.231310-? 1.3091e-005 50 四张相同点数 42.401010-? 0.0024 25 满堂红 0.0014 0.0118 8 同花 0.0020 0.0039 5

顺子 0.0035 0.0053 4 三张相同点数 0.0211 0.0652 3 两对 0.0475 0.1353 2 一对高分对 0.1300 0.2833 1

其它 0.7941 0.6112 0 换牌前的获利期望E1=-0.6682 换牌后的获利期望E2=-0.1707 6.2模型二

对题中所说的策略进行评价:由换牌前后概率条形图可知,换牌后摸到同花大顺和同花顺等牌型的概率增大,而摸到其它这种牌型的概率减少了,从而使得玩家获得奖金的期望值增大。但是玩家换牌的策略过于机械,如果对换牌策略进行适当的灵活性优化,玩家获得奖金的期望值会将会更大。

换牌前后概率条形图

6.3模型三

由于玩家换牌策略有所不足,进行如下优化:

1、如果玩家摸到的牌是同花大顺,那么显然是不应换牌的。

2、如果玩家摸到的牌是同花顺牌型中的9,10,J ,Q ,K ,那么不换牌可获得50元奖金,而将换9换掉,玩家获得的奖金期望为

1761280054118.29795047474747

?+?+?+?=<,所以此时不应换牌。

3、如果玩家摸到四张相同点数的牌,那么显然是不应换牌的。

4、如果玩家摸到满堂红,那么不换牌可获得8元奖金,而将一对换掉,玩家获

得的奖金期望为2221112114211422

4747

1

2583 5.6679847C C C C C C C C +?+?+?=<,所以此时不应换牌。

5、如果玩家摸到的牌是同花牌型中有4张牌分别为10,J,Q,K的情况,那么不换牌可获得5元奖金,而将另一张牌换掉,玩家获得奖金的期望为1166924

80050541118.91495

474747474747

?+?+?+?+?-?=>,所以此时应该换牌。

6、如果玩家摸到的牌是同花牌型中有4张牌分别为J,Q,K,A的情况,那么不换牌可获得5元奖金,而将另一张牌换掉,玩家获得奖金的期望为

1731224

800541117.55325

4747474747

?+?+?+?-?=>,所以此时应该换牌。

7、如果玩家摸到的牌是顺子牌型中有4张牌为相同花色的10,J,Q,K的情况,

那么不换牌可获得4元奖金,而将另一张牌换掉,玩家获得奖金的期望为

1174925

80050541118.78724

474747474747

?+?+?+?+?-?=>,所以此时应该换牌。

8、如果玩家摸到的牌是顺子牌型中有4张牌为相同花色的J,Q,K,A的情况,

那么不换牌可获得4元奖金,而将另一张牌换掉,玩家获得奖金的期望为

1821224

800541117.78724

4747474747

?+?+?+?-?=>,所以此时应该换牌。9、如果玩家摸到的一对高分对为10,J,Q,K,K,那么不换牌可获得1元奖金,

而换将一张K换掉,玩家获得奖金的期望为

8831

4110.1915<1 474747

?+?-?=,

所以此时不应换牌。同理其他高分对牌型的情况也不应换牌。

10、如果玩家抽到的是其它牌型中的一对低分队的情况,按照玩家的策略是保留一对低分队,将其它三张换掉,若玩家抽到的是34566的情况我们还可以保留3456将其中的6换掉,这样可以算出后者所获得的期望奖金金额大于前者。又如果玩家抽到的是5张杂牌,按题目的策略是将5张牌全部换掉,若抽到的5张牌中有4张同色或者只差1张就是顺子,那么只要换掉其中的1张牌,明显可以得出后者所获得的期望奖金金额大于前者,说明针对不同情况的牌换牌方式也不同,我们可以根据具体得到的牌在分析换牌策略.

§7对模型的评价

7.1 优点:我们的换牌策略是从同花大顺依次考虑到其它牌型,而且每次换牌都考虑到换牌后玩家所获得的期望奖金金额是佛大于换牌前的,若是则换牌,否则不换。

7.2 缺点:我们只考虑到期望值越大越好而没有考虑风险的大小,还有由于时间原因其它牌型的换牌策略没有一一列出,如果时间充足策略会更。

§8参考文献

[1] 吴建国等.数学建模案例精编[M].北京:中国水利水电出版社,2005

[2] 艾冬梅等.MATLAB与数学实验[M].北京:机械工业出版社,2011

[3] 百度文库:

https://www.wendangku.net/doc/c68097109.html,/view/d632103143323968011c92c0.html

[4] 姜启源、谢金星、叶俊.数学模型[M].北京:高等教育出版社,2010

[5] 熊伟.运筹学[M].北京:机械工业出版社,2007

[6] 赵静等.数学建模与数学实验[M].北京:高等教育出版社,2002

[7] 茆诗松、程依明、濮晓龙.概率论与数理统计教程[M].北京:高等教育出版社,2004

[8] 王炳武、胥谞.MATLAB 5.3实用教程[M].北京:中国水利水电出版社,2000

§9附录

附录一

function y=c(a,b)

m=nj(b);

n=1;

for i=a-b+1:a

n=n*i;

end

y=n/m;

end

附录二

function y=gh(x)

a=length(x);

y=0;

for i=1:2:a

y=y+x(i)*x(i+1);

end

附录三

function y = nj(x)

y=1;

for i=1:x

y=y*i;

end

end

附录四

p1=4/c(52,5)

p2=32/c(52,5)

p3=c(13,1)*c(48,1)/c(52,5)

p4=c(13,2)*c(2,1)*c(4,3)*c(4,2)/c(52,5)

p5=(c(4,1)*c(13,5)-4-32)/c(52,5)

p6=(9*(4^5)-32-4)/c(52,5)

p7=(c(13,1)*c(4,3)*c(48,2)-3744)/c(52,5)

p8=c(13,2)*c(4,2)*c(4,2)*c(44,1)/c(52,5)

p9=(c(4,1)*c(4,2)*c(48,3)-c(4,1)*c(4,2)*c(12,1)*c(4,2)*c(44,1)-c(4,1) *c(4,2)*c(12,1)*c(4,3))/c(52,5)

p10=1-p1-p2-p3-p4-p5-p6-p7-p8-p9

p11=p9*9/4

p12=p10-p11

附录五

k1=c(46,1)/c(47,2)

k2=(c(2,1)*c(3,2)+c(10,1)*c(4,2))/c(47,2)

k3=(c(3,1)*c(3,1)+c(2,1)*c(3,1)*c(40,1)+c(10,2)*c(4,1)*c(4,1))/c(47,2 )

k4=c(4,1)/c(47,1)

k5=c(43,1)/c(47,1)

k6=c(45,1)/c(47,3)

k7=(c(2,1)*(c(3,1)*c(3,2)+c(9,1)*c(4,2))+c(3,1)*c(3,3)+c(9,1)*c(4,3)) /c(47,3)

k8=2*(c(45,2)-9*c(4,2)-3*c(3,2))/c(47,3)

k9=(c(3,1)*c(3,2)*c(42,1)+c(9,1)*c(4,2)*c(41,1))/c(47,3)

k10=(3^3+3^3*c(36,1)+3*3*c(9,2)*4*4+c(9,3)*4^3)/c(47,3)

k11=k6,k12=k7,k13=k8,k14=k9,k15=k10

k16=(c(8,5)*(4^5)-4*4^5-4*c(8,5)+16)*4/(c(52,5)*c(47,5))+(c(8,4)*4^4* 20-4^5-4*c(8,4)*5+4+c(8,3)*4^3*c(5,2)*4-4*4^3-4*c(8,3)*10+4+c(8,2)*16 *10*4-4^3-c(8,2)*4*10+4+8*4*5*4-16-4*8*5+4)*3/(c(47,5)*c(52,5))+(c(8, 3)*4^3*10*12-3*4^4+c(8,2)*16*10*12*3-12*12*4+8*4*5*(48+6*12)-4*(48+24 *3))*2/(c(47,5)*c(52,5))+(c(8,2)*16*10*4*6-24*16+32*30*24-24*6*4)/(c( 47,5)*c(52,5))

k17=8*k16

k18=8*43/c(47,5)

k19=(5*(12+48)+32*(15+42))/c(47,5)

k20=(12*13*c(13,4)*(c(12,5)+c(9,5)+c(13,5)*2)+12*c(13,2)*c(13,3)*(c(1 1,5)+c(10,5)+2*c(13,5))+12*c(13,3)*13*13*(c(10,5)+2*c(12,5)+c(13,5))+ 12*13*c(13,2)*c(13,2)*(c(12,5)+2*c(11,5)+c(13,5))+4*c(13,2)*13^3*(c(1 1,5)+3*c(12,5)))/(c(52,5)*c(47,5))-9*k16

k21=(9*4^5-36)*k16/4

k22=(5*(54+12*32+c(8,2)*16)+32*(10*9+15*28+c(7,2)*16))/c(47,5)

k23=(90*41+c(8,2)*36*39+15*48*40)/c(47,5)

k24=(15*(36*3+18*24*4+12*c(8,2)*16+c(8,3)*4^3)+48*(270+90*18+15*c(7,2 )*16+c(7,3)*4^3))*4/(13*c(47,5))

k25=1-k18-k19-k22-k23-k24-(k16+k17+k20+k21)/p12

附录六

q1=p1+k16

q2=p2+k16

q3=p3+p7*k1+p9*k6+p11*k11+p12*k18

q4=p4+p7*k2+p8*k4+p9*k7+p11*k12+p12*k19

q5=p5+k20

q6=p6+k21

q7=p7+p7*k3+p9*k8+p12*k22

q8=p8+p8*k5+p9*k9+p12*k23

q9=p9+p9*k10+p12*k24

q10=p11*k15+p12*k25

E1=gh([799,p1,49,p2,24,p3,7,p4,4,p5,3,p6,2,p7,1,p8,-1,p10])

E2=gh([799,q1,49,q2,24,q3,7,q4,4,q5,3,q6,2,q7,1,q8,-1,q10])

附录七

y1=[p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10]

y2=[q1,q2,q3,q4,q5,q6,q7,q8,q9,q10]

x1=0:2:18

x2=1:2:19

clf

bar(x1,y1,0.4,'r')

hold on

bar(x2,y2,0.4,'y')

axis([0,20,-0.05,0.8])

legend('换牌前各牌型的概率','换牌后各牌型的概率')

for i=1:10

a=num2str(i);

text(2*(i-1),-0.02,['p',a])

end

for i=1:10

a=num2str(i);

text(1+2*(i-1),-0.02,['q',a])

end

w=q1+q2+q3+q4+q5+q6+q7+q8+q9+q10

附录八

k1=0.0426 k2=0.0611 k3=0.8964 k4= 0.0851 k5=0.9149

k6=0.0028 k7=0.0102 k8=0.1143 k9=0.1599 k10=0.7129

k11=0.0028 k12=0.0102 k13=0.1143 k14=0.1599k15= 0.7129 k16=7.7795e-007 k17=6.2236e-006 k18=2.2426e-004

k19=0.0014 k20 =0.0020 k21 =0.0018 k22 =0.0205 k23 =0.0468 k24 =0.1208 k25 =0.8028

具有中国特色英语

具有中国特色英语 1. 元宵节:Lantern Festival 2. 刺绣:embroidery 3. 重阳节:Double-Ninth Festival 4. 清明节:Tomb sweeping day 5. 剪纸:Paper Cutting 6. 书法:Calligraphy 7. 对联:(Spring Festival) Couplets 8. 象形文字:Pictograms/Pictographic Characters 9. 人才流动:Brain Drain/Brain Flow 10. 四合院:Siheyuan/Quadrangle 11. 战国:Warring States 12. 风水:Fengshui/Geomantic Omen 13. 铁饭碗:Iron Bowl 14. 函授部:The Correspondence Department 15. 集体舞:Group Dance 16. 黄土高原:Loess Plateau 17. 红白喜事:Weddings and Funerals 18. 中秋节:Mid-Autumn Day 19. 结婚证:Marriage Certificate 20. 儒家文化:Confucian Culture 21. 附属学校:Affiliated school

22. 古装片:Costume Drama 23. 武打片:Chinese Swordplay Movie 24. 元宵:Tangyuan/Sweet Rice Dumpling (Soup) 25. 一国两制:One Country, Two Systems 26. 火锅:Hot Pot 27. 四人帮:Gang of Four 28. 《诗经》:The Book of Songs 29. 素质教育:Essential-qualities-oriented Education 30. 《史记》:Historical Records/Records of the Grand Historian 31. 大跃进:Great Leap Forward (Movement) 32. 《西游记》:The Journey to the West 33. 除夕:Chinese New Year’s Eve/Eve of the Spring Festival 34. 针灸:Acupuncture 35. 唐三彩:Tri-color Pottery of the Tang Dynasty/ The Tang Tri-colored pottery 36. 中国特色的社会主义:Chinese-charactered Socialist/Socialist with Chinese characteristics 37. 偏旁:radical 38. 孟子:Mencius 39. 亭/阁:Pavilion/ Attic 40. 大中型国有企业:Large and Medium-sized State-owned Enterprises 41. 火药:gunpowder 42. 农历:Lunar Calendar 43. 印/玺:Seal/Stamp

论电子游戏的利弊

摘要 本文旨在综合分析电子游戏可能带来的利弊以及电子游戏未来的前景与开发。在电子游戏日益风靡的今天,对于电子游戏的看法与讨论愈发激烈,一方面社会上已有众多因电子游戏而导致不良后果的例子,另一方面却也有人可以因电子游戏而大获成功。同时随着电子游戏的发展,与其有关的新生产业也逐渐得到人们的关注。因而该话题有着一定的研究价值,我们也希望通过自己的研究有所发现。

目录 前言 .................................................................. 错误!未定义书签。 一、弊的分析 (4) 1、过度投入,健康受损 (4) 2、自我遗忘,存在消失 (5) 3、道德替换,伤人害己 (5) 二、利的分析 (6) 1、游戏可作为符号学及知识领域的学习: (6) 2、游戏培养解决问题的技能: (7) 3、游戏提供不同领域体验及能力之间的转换: (10) 4、游戏提供了多重身份学习: (11) 5、游戏激发创造性和批判性思维潜力: (12) 6、游戏可以引起反思与学习: (13) 三、电子游戏的开发应用 (15) 1.电子游戏与教育结合 (15) 2.电子游戏治疗心理疾病 (16) 四、总结 (18)

前言 从电子游戏发明到现在也不过是半个多世纪。随着科技的发展,电子游戏以其高拟真性、高互动性等风靡全球。但是,伴随而来的“电子游戏沉迷”现象却令人担忧,并受到社会各界的关注。尽管如此,不少研究报告还是证明了电子游戏利的存在。现在我们来综合分析游戏的利弊问题。 康德和席勒的游戏说证明游戏与审美一样是追求自由的,进而从这个方向出发,结合沉浸理论,从游戏的自由选择、游戏者的诉说欲望、游戏者的抒情欲望以及游戏中玩家的“不朽”等几个方面,从而证明游戏者之所以沉迷是因为想要一直追求自由游戏所带来的高峰体验——即自我实现。 谈到游戏,在现代人眼中,“游戏”是“娱乐”的代名词,是获得快乐、乐趣的一种途径。游戏是“在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉、接受并完全遵从的规则……伴随紧张、愉悦的感受和有别于`平常生活'的意识。”电子游戏亦是如此,电子游戏从诞生到今天,也仅仅是几十年的时间,而今大型计算机;能运行的大型游戏比比皆是。我们已经从儿时的水枪、跳皮筋、滚铁环,一跃进入虚拟的世界,而在虚拟世界中,我们甚至可以来怀念过去的时光——电子游戏中有些种类是模仿我们儿时的游戏。 游戏是用来休闲娱乐的,是释放自我的一种消遣,“电子游戏”同样是以获得愉悦为目的,而这样一个用来放松、产生快乐的事物如今

有关中国的特色的英语单词

用流利的英语介绍中国的特色 1. 元宵节:Lantern Festival 2. 刺绣:embroidery 3. 重阳节:Double-Ninth Festival 4. 清明节:Tomb sweeping day 5. 剪纸:Paper Cutting 6. 书法:Calligraphy 7. 对联:(Spring Festival) Couplets 8. 象形文字:Pictograms/Pictographic Characters 9. 人才流动:Brain Drain/Brain Flow 10. 四合院:Siheyuan/Quadrangle 11. 战国:Warring States 12. 风水:Fengshui/Geomantic Omen 13. 铁饭碗:Iron Bowl 14. 函授部:The Correspondence Department 15. 集体舞:Group Dance 16. 黄土高原:Loess Plateau 17. 红白喜事:Weddings and Funerals 18. 中秋节:Mid-Autumn Day 19. 结婚证:Marriage Certificate 20. 儒家文化:Confucian Culture 21. 附属学校:Affiliated school 22. 古装片:Costume Drama 23. 武打片:Chinese Swordplay Movie 24. 元宵:Tangyuan/Sweet Rice Dumpling (Soup) 25. 一国两制:One Country, Two Systems 26. 火锅:Hot Pot 27. 四人帮:Gang of Four 28. 《诗经》:The Book of Songs 29. 素质教育:Essential-qualities-oriented Education 30. 《史记》:Historical Records/Records of the Grand Historian 31. 大跃进:Great Leap Forward (Movement) 32. 《西游记》:The Journey to the West 33. 除夕:Chinese New Y ear’s Eve/Eve of the Spring Festival 34. 针灸:Acupuncture 35. 唐三彩:Tri-color Pottery of the Tang Dynasty/ The Tang Tri-colored pottery 36. 中国特色的社会主义:Chinese-charactered Socialist/Socialist with Chinese characteristics 37. 偏旁:radical 38. 孟子:Mencius 39. 亭/阁:Pavilion/ Attic 40. 大中型国有企业:Large and Medium-sized State-owned Enterprises 41. 火药:gunpowder 42. 农历:Lunar Calendar 43. 印/玺:Seal/Stamp

电子游戏利大于弊

我方认为玩电子游戏是利大于弊的。 首先游戏的存在是为了开发人们的智力,人生离不开游戏,从出生开始父母就会和我们玩各种游戏,不管是人还是动物,都是在游戏中学会长大学会生存的,人的记忆力,手脑并用能力,大脑反应速度,组织协调能力,等等智力因素都可以在游戏中得到锻炼,得到开发。所以游戏是有利于人生成长的。 而电子游戏作为现代的高科技游戏,游戏中的代表,在对智力的开发上更是无可比拟的,除了对智力的开发外电子游戏还能让我们的生活更多姿多彩。从早期的大家耳熟能详的超级玛丽,俄罗斯方块,推箱子,等这些小霸王游戏到后来的拳皇争霸,圆桌骑士等街机游戏以及现在的魔兽世界,星际争霸等大型操作类电子竞技游戏,都无一例外的风靡全世界,为什么?。现在电子竞技越来越受到国际重视,各种职业比赛也越来越趋于标准化,国际化那么电子游戏为什么会有这么大的魅力呢,因为.和体育运动一样,我们能从中收获很大的乐趣,同时,这也带来了巨大的经济价值。 再往大处说一个国家的电子游戏制作水平往往能真实地反映出这个国家的电子信息技术水平,我们在买电脑时,对于比较内行的人,卖方都会用游戏软件来测试电脑的性能,因为软件中最难做的就是游戏,而对电脑要求最高的也是大型电子游戏,所以电子游戏能促进科技进步。带动软件行业的发展。虽然不可否认的电子游戏也会带来一些问题,但比较起它对智力的开发,对人们精神生活的丰富,对经济的贡献,以及对科技文明的积极推动作用,电子游戏的存在实在是利大于弊的! 反方辩友,你们使用qq吗?不可能不用吧!那你们也得感谢电子游戏,如果不是那些游戏玩家的存在,那些黄钻,蓝钻,紫钻,粉钻,也就是各种游戏会员的支持的话,,腾讯早在2000年就倒闭了,全国六亿qq用户,包括我们在内也不会有免费的,方便的聊天工具可以使用,电子游戏所带来的巨大的经济价值,社会价值,由此可见一斑,相比之下,其利难道不是大于弊吗?

2020年辩论赛玩游戏是好还是坏

作者:非成败 作品编号:92032155GZ5702241547853215475102 时间:2020.12.13 辩论赛《玩网络游戏好还是坏》 坏处 计算机网络和国际互联网的出现,使信息网络化的浪潮席卷全球。根据中国互联网信息研究中心最新发布的中国互联网调查报告显示,目前的中国互联网上网人数已经达到了9900万人,其中18岁以下的未成年人有1650万人,占19%。如此惊人的数字,实在让人震惊,具调查其中网络成瘾的患者达到250万人。据2001年统计,我国上网人数已达2650万,并以每年翻一番的速度增长,其中青少年占80%。网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和聊天室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS上经常发言;37.6%的青少年用户使用ICQ与认识或不认识的朋友联系。 所以说:“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地方。 1.使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。 2.网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。 3.长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。 4.一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想像和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。 5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。

电子游戏利弊辩论精编版

简单了解: 玩游戏的好处: 1.是一个缓解压力的良方。 2.见识更大的世界此外如果感兴趣的话,赛车类、体育类、策略类、恋爱类游戏都可以增长人的知识,丰富一个人的人生。 3.比较核心的玩家可以从游戏里赚钱。玩网游赚点钱早就不是什么新鲜事了。 4.可能从游戏中认识到真正的志同道合的好朋友。 玩游戏的坏处: 1.深陷于多巴胺奖励机制和老虎机式的赌博随机奖励机制,在枯燥的练级与随机奖励中耗费太多的时间。 2.在网游中如果不想耗费太多时间,可能就需要你拿出很多的钱来弥补你的心魔。 3.有些游戏可以带来远超于普通日常生活的乐趣。这很有可能让玩家对于现实生活暂时有些兴致不足,更容易(仅仅是更容易)让缺乏自制力的玩家呆在家里,躲避社交,甚至逃避一些更加重要的事情。 利大于弊 陈词大家好,我方认为玩电子游戏利大于弊。 第一:培养智能设备基础知识。要玩好电子游戏,必须借助电脑、智能手机这些设备,必须要有扎实的电脑、智能手机应用技术基础,在这个意义上,玩游戏促进我们动脑动手研究这些新型设备、新兴技术的原动力。 第二:电子游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?比如,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第三:培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的

判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 第四:培养社会交往能力,很多电子游戏将众多素不相识的玩家通过互联网连接在一起,进行团队协作或是相互竞技。在这个过程中,电子游戏也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,培养超越自我的一种积极进取的态度。另外,在团队协作的过程中,电子游戏能够培养游戏者的沟通协作能力。比如小学生中火热的《王者荣耀》,这是一个5V5的手机游戏,两只5个人组成的队伍进行互相比拼,很考验队伍的协作沟通能力。从另一方面来说,很多游戏者并不是单独进行游戏,而是与身边的朋友、同学一起玩游戏,这又能提高游戏者在现实生活中的社会交往能力。 第五:舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可? 综上电子游戏的诸多利处,我方坚持电子游戏利大于弊。 辩题 (学习)请问对方辩友是否玩过电子游戏?对方难道不觉得电子游戏能使人放松么?如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过电子游戏学习呢? (犯罪)对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢?对方是否认为中国如今的网络治安并不好?对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么?如果电子游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说电子游戏对于青少年就是无助于呢?您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物?如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢? (暴力色情)如果对方辩友觉得电子游戏充斥着很多暴力色情低俗的东西,我想强调,这些电子游戏或者说我们所讨论的电子游戏应该是合法的游戏,过分的内容怎么会出现在青少年的电子游戏中呢?而且在如今的社会,网络治安还是相对较好的,怎么会允许中学生或者向中学生泄露不良信息呢?就算是有,那也是因为现实让人类所压抑才会在网上产生这些东西,如果正确地教导中学生面对性爱,那么这些怎么会对他们产生影响呢?这事实上是中学生教

辩论赛“网络游戏弊大于利”辩论稿

陈词 大家好,我方认为网络游戏有助于青少年成长。 第一,网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。 第二,网络游戏和其他游戏一样,也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,这种心态在原来的非网络游戏的电脑游戏中主要是超越自我,有了网络的连接之后,更能在高手如林中展现自我。 第三,人们似乎对网络游戏有一些误解,这些误解主要是指人们对游戏本身的迷恋,而影响了人们的工作、生活、甚至是身体健康。但是,人们对游戏的迷恋并不仅仅局限于网络游戏,除了网络游戏以外,我相信人们还对其他的游戏一样迷恋。这就好象是一个棋迷迷恋下棋,一个票友迷恋精彩的戏剧一样的道理。 第四,网络游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?不消说,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第五,网络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 综上网络游戏的诸多利处,我方坚持网络游戏利大于弊。 辩题 我方提问: 请问对方辩友是否玩过网络游戏? 对方难道不觉得网络游戏能使人放松么? 如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过网络游戏学习呢? 对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢? 对方是否认为中国如今的网络治安并不好? 对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么? 如果网络游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说网络游戏对于青少年就是无助于呢? 您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物? 我方回答: 如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢?如果没有飞机,美国的大楼也一样不会倒,但9.11发生一年多来,美国的飞机都没有停飞过。

有中国特色的事物的英语表达

1.元宵节:Lantern Festival 2.刺绣:embroidery 3.重阳节:Double-Ninth Festival 4.清明节:Tomb sweeping day 5.剪纸:Paper Cutting 6.书法:Calligraphy 7.对联:(Spring Festival) Couplets 8.象形文字:Pictograms/Pictographic Characters 9.人才流动:Brain Drain/Brain Flow 10.四合院:Siheyuan/Quadrangle 11.战国:Warring States 12.风水:Fengshui/Geomantic Omen 13.铁饭碗:Iron Bowl 14.函授部:The Correspondence Department 15.集体舞:Group Dance 16.黄土高原:Loess Plateau 17.红白喜事:Weddings and Funerals 18.中秋节:Mid-Autumn Day 19.结婚证:Marriage Certificate 20.儒家文化:Confucian Culture 21.附属学校:Affiliated school 22.古装片:Costume Drama 23.武打片:Chinese Swordplay Movie 24.元宵:Tangyuan/Sweet Rice Dumpling (Soup) 25.一国两制:One Country, Two Systems 26.火锅:Hot Pot 27.四人帮:Gang of Four 28.《诗经》:The Book of Songs 29.素质教育:Essential-qualities-oriented Education 30.《史记》:Historical Records/Records of the Grand Historian 31.大跃进:Great Leap Forward (Movement) 32.《西游记》:The Journey to the West 33.除夕:Chinese New Year’s Eve/Eve of the Spring Festival 34.针灸:Acupuncture 35.唐三彩:Tri-color Pottery of the Tang Dynasty/The Tang Tri-colored pottery 36.中国特色的社会主义:Chinese-charactered Socialist/Socialist with Chinese characteristics 37.偏旁:radical 38.孟子:Mencius 39.亭/阁:Pavilion/ Attic 40.大中型国有企业:Large and Medium-sized State-owned Enterprises 41.火药:gunpowder 42.农历:Lunar Calendar 43.印/玺:Seal/Stamp

电子竞技弊大于利

电子竞技运动在学校发展的弊端大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,但它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。 电子竞技在世界已有了十多年的发展。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。它一般是以竞技类电脑或者电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在公平的游戏规则下,以“人”为主题进行的对抗性娱乐活动。 随着社会发展,电子竞技作为一项新的运动竞赛方式逐渐进入了校园,由于师生对电子竞技的认识及其利弊认识还是不够清晰,且经常参与该项运动会影响学生的正常学习生活。对于电子竞技运动到底如何在学校发展,该不该在学校发展。为了解决电子竞技在校园发展这一问题,江苏师范大学体育学院车树达、张伟从人文社会学角度对校园电子竞技运动进行深入分析,结果发表在汉斯出版社《体育科学进展》期刊上。(阅读原文)第一影响三观。三维健康观(身体健康、心理健康、社会适应)一直是学校体育对学生培养所要达到的目标。针对学生的升学工作压力,长时间面对电脑的视力问题,以及电子辐射等,从身体的有益程度上来看,电子竞技运动是远远无法与传统意义上的体育项目相比较的。其次,电子竞技的核心就是比赛与竞争,这在无形中影响了学生意志品质的形成,增强了他们的社会竞争

意识,这些为之后学生参与社会提供了一个预演机会,增强了他们的社会适应性。但每一次电子竞技比赛的背后都有巨大的利益冲突,私人利益,幕后黑幕,赛场不和谐对骂打架斗殴现象屡见不鲜,从这方面来看电子竞技无疑是一剂毒药。 第二缩小交友圈。电子竞技运动是一个团队活动,它通过训练与竞赛的方式来提高参与者的反应能力、思维能力、团队配合、意志品质等体育精神,培养参与者对信息社会的适应能力。但是它的弊端也是显而易见的:足不出户,圈子十分的单一,正规比赛十分的稀少,比赛对象的单一。单一狭隘的活动场地将自己圈在了社会的边缘,自己把自己交际圈子人为的缩小了,这一点与现代社会对高等教育的需要是不适合的。 从体育课程本质含义和体育课的主要特征来看,体育课最为重要的要求就是对体能的促进,也就是说体育课教学内容的选择必须在满足一定的负荷强度的前提下才是好的教学内容。按照这个标准来看电子竞技属于小肌肉群的活动,不满足运动负荷中的必须是大肌肉群进行运动的这个要求。也就是说在当前,电子竞技运动不适合作为常规体育课的教材,不适合纳入到学校体育教学常规之中。 电子竞技在校园的发展弊端还是要大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,而它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。但是电子竞技的发展是一个大的趋势,它的

虚拟世界好辩论赛反方立论陈词

虚拟世界好辩论赛反方立论陈词反方立论陈词 谢谢主席各位评委、观众、对方辩友、大家好!首先感谢对方辩友的精彩发言。我方认为:虚拟世界比现实世界好。这是基于长期的社会发展所得出的结论! 我方要再次重申一下虚拟世界的含义,“虚拟”就是虚构、假想的东西,也就是说看起来好像是真实存在的,但事实上不存在的。虚拟世界,不仅仅只有网络世界,还包括了其他方面,比如小说中创造的世界,利用手机等通讯工具构成的通讯网络,利用电视,电影等信息媒介构成的信息传播平台等一系列方面。由此,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工科技技术如计算机技术、互联网技术、以及通过人的精神世界所创造的一个人工世界。 我方认为虚拟世界比现实世界更好,具体内容如下: 第一、政治方面:虚拟世界给人们提供了宽松的自由环境;成为监督权力的工具。在虚拟世界中,每个人基于资源共享,互惠合作等一定的利益和需求自居自愿地互相联系起来,每个网民既是参与者,又是组织者,可以自由订制自己的工作目标和计划,这是一个完全自由的社会空间。任何人可以按照自己的意愿说任何话做任何事,每个人凭自己的意志决定自己的生命形式,做自己命运的主人。 随着网络的出现,由于网络的隐蔽性,人们可以通过网络更好实现自己的政治权利,网络问政,微博问政,电话问政,总理主席聊天室等形式可以使人民更好了解党的政策,党也更好了解人们的需求,网路开始成为继传统三权和新闻舆论之后的“第五权”。第二、经济方面:虚拟世界可以节约人力物力财力。虚拟世界的出现,使得人们的生活工作出现了巨大的改变,例如,网络邮件与传统邮寄信件相比消息传达更快,用时更少,人力资源得到了节约,自己也减少邮费,尤其网络邮件可以传递视频文件,这是传统邮寄信件所不具备的:又比如说,网银,银行卡,存折的出现,方便人们的经济生活,使人们出

中国特色吸引老外 Chinese Features Attract Foreigners(大学英语作文)

中国特色吸引老外Chinese Features Attract Foreigners 大学英语作文 Disney company is famous around the world. Every year it produces many cartoons and are favored by the children. Many years ago, the Chinese strong character Mulan was brought to the screen by Disney. Many foreigners started to know more about China and they were attracted by the Chinese features.迪士尼公司世界各地都很出名。他们每年都制作很多动画片,这些动画片都深受儿童的喜爱。很多年前,迪士尼把中国的坚强人物——木兰带到了屏幕上。从此,许多外国人开始了解中国,被中国特色所吸引。There was a Chinese sauce in the movie, in order to make the cartoon successful, Disney company put forward this sauce in the market. American people spoke highly of this sauce, they liked it so much. Recently, the sauce was put forward again and so many American people came to the shop. As the sauce was limited, they protested outside the shop, which needed the police to keep the order.电影中出现了一种中国酱料。为了使卡通获得成功,迪斯尼公司在市场上推出了这

网络游戏的利与弊(辩论材料)

网络电子游戏的好与不好(辩论材料) 据媒体报道,至少10%的中小学生沉迷于网络电子游戏。专家指出,青少年一旦沉迷于网络电子游戏,就会产生越来越强烈的心理依赖反复操作的渴望,不能操作时便出现情绪烦躁、抑郁等症状。网络电子游戏是中小学生娱乐的一种方式,但沉迷于玩网络电子游戏有很多危害:对视力、神经等造成损害,使大脑的灵活性下降,影响学习成绩;诱发寻衅滋事、勒索财物、打架斗殴、参与赌博等违纪违法甚至犯罪行为。 李天本是一个性格开朗、成绩较好的学生,可自从学会玩游戏机,没几天就被这玩意儿迷住了。上学带小游戏机打,在家用电脑打。黑方块、跳棋子一样晃来晃去,赶也赶不走。后来,为了玩这种游戏他经常逃学,住在网吧,还向同学借钱买卡。有一天,玩完游戏,一同上网的网友向他发出邀请,一起弄钱以经常上网。李天答应了,几天后,李天和他的朋友因合伙抢劫被抓到派出所。 玩电脑游戏,是需要时间的,如果玩电脑游戏的时间过多的话,那么,我们用来学习的时间就必然会大大地减少,除非是不用学习一看就会的天才,就我们这些普通人而言,学习成绩不下降才怪呢! 其次,玩电脑游戏,尤其是长时间地玩,对我们的视力和健康十分有害,当你沉迷在电脑游戏带给你的快乐中时,你的视力也在不知不觉中一天天地衰退,等你最后醒悟时,已经来不及了!可能还要搭上你曾经拥有过的健康身体。玩电脑游戏特别浪费金钱,作为学生的我们,零花钱主要依赖于我们的父母大人所赐,试想一下,谁家的父母愿意很爽快地给钱让我们去上网玩游戏呢?所以,为了能够进网吧上网玩电脑游戏,我们必然会巧立名目向我们的父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,哪里还有心思学习,有的同学甚至因此而走上了犯罪的不归路,这又是何苦呢? 网络游戏的开发,聊天程序的不断更新,使那些控制力较差的人沉迷于网络中,有些人泡在网吧玩游戏一呆就是好几个小时,更有甚者,在网吧好比在家一样,吃的喝的睡的,样样不少,三一成伙、五一成群的联网打游戏。目不转睛,高度集中,可谓是执着至极,然而人们在快乐享受网络带给他们愉悦的同时,却完全忽略了网络这个魔鬼正在一步步侵蚀着人们的健康,也有些人在网络提供给我们便利的平台上,利用网友的无知,采取一些不道德的手段进行欺骗,在我国刑事案件中,因网络的犯罪而产生的悲剧占有相当的比例。 在这个飞速发展的信息时代,我们不得不承认网络给我们的生活带来许多便利但也同时增添了很多烦恼。 1.网络对青少年形成正确的人生观、价值观和世界观存有潜在威胁。网络是一张无边无际的“网”,内容庞杂、良 莠不齐,青少年在互联网上频繁接触西方国家的宣传论调、文化思想等,这就使他们头脑中的中国传统文化、观念和我国的主流意识形态形成冲突,使青少年的人生观、价值观和世界观产生倾斜,甚至盲从西方,长此以往,对我国青少年的思想意识形态必将起到潜移默化的作用,对社会安定形成一种潜在威胁。 2、互联网使许多青少年沉溺于虚拟世界,脱离现实,使一些青少年荒废学业。与现实社会不同,青少年在网上面 对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间。以一个不断改变包装了的新形象去聊天、交友和参与网络游戏等,从而更易获得成功和受别人的关注,随意发表言论,又不受任何法规和法律的约束,并且不必承担现实生活中的压力和责任,虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整夜整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地泡在网上对他们的日常学习、生活产生很大的影响,轻者视力下降,精神萎靡不振,学习成绩下滑,重者荒废学业。 3、互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成了危害。当前,网络对青少年的危害主要集中 到两点,一是某些人实施诸如诈骗或性侵害之类的犯罪,二是黄色垃圾对青少年的毒害。据有关专家调查,互联网上非学术性信息中,有47%与色情有关,网络使色情内容更容易传播。据不完全统计,60%的青少年虽然是在无意中接触到网上黄色信息的,但自制力较弱,青少年往往出于好奇或冲动而进一步寻找类似信息,而深陷其中。 网上办公是现在赶时髦的,即节约了大量的经费,还提高了效率;网络给商人提供着最新的商机;网络成了毕业学生的落角的新家;网络也让人们在如此浩瀚的网络里感到业余生活的充实。大部分学生尤其是男生都沉浸在网络游戏里不能自拔,有的更离谱一个礼拜甚至一个月都见不着面。有的同学的家长不远千里万里来到学校泪流满面地对着老师、校领导重复地说:“我说的话孩子不听,你们救救我的孩子吧!”是老师不管吗?是学校不重视吗?都不是,哪一个老师不希望自己的学生出类拔萃?该说的也都说了,该想的办法也都想尽了,可就是无济于事,老师就不寒心吗?毕业时因多门课程不及格未拿到毕业证的学生又怎么向家长交待,家长含辛茹苦地供我们

具有中国特色的英文表达

用英语介绍中国的特色 1.元宵节:Lantern Festival 2.刺绣:embroidery 3.重阳节:Double-Ninth Festival 4.清明节:Tomb sweeping day 5.剪纸:Paper Cutting 6.书法:Calligraphy 7.对联:(Spring Festival) Couplets 8.象形文字:Pictograms/Pictographic Characters 9.人才流动:Brain Drain/Brain Flow 10.四合院:Siheyuan/Quadrangle 11.战国:Warring States 12.风水:Fengshui/Geomantic Omen 13.铁饭碗:Iron Bowl 14.函授部:The Correspondence Department 15.集体舞:Group Dance 16.黄土高原:Loess Plateau 17.红白喜事:Weddings and Funerals 18.中秋节:Mid-Autumn Day 19.结婚证:Marriage Certificate 20.儒家文化:Confucian Culture 21.附属学校:Affiliated school 22.古装片:Costume Drama 23.武打片:Chinese Swordplay Movie 24.元宵:Tangyuan/Sweet Rice Dumpling (Soup) 25.一国两制:One Country, Two Systems 26.火锅:Hot Pot 27.四人帮:Gang of Four 28.《诗经》:The Book of Songs 29.素质教育:Essential-qualities-oriented Education 30.《史记》:Historical Records/Records of the Grand Historian 31.大跃进:Great Leap Forward (Movement) 32.《西游记》:The Journey to the West 33.除夕:Chinese New Year’s Eve/Eve of the Spring Festival 34.针灸:Acupuncture 35.唐三彩:Tri-color Pottery of the Tang Dynasty/ The Tang Tri-colored pottery 36.中国特色的社会主义: Chinese-charactered Socialist/Socialist with Chinese characteristics 37.偏旁:radical 38.孟子:Mencius 39.亭/阁:Pavilion/ Attic 40.大中型国有企业:Large and Medium-sized State-owned Enterprises 41.火药:gunpowder 42.农历:Lunar Calendar

中国特色英语词汇

稳定地走上了富裕安康的广阔道路 Move steadily toward prosperity and happiness 不断探索和回答什么是社会主义、怎样建设社会主义,建设什么样的党、怎样建设党,实现什么样的发展、怎样发展等重大理论和实际问题 Constantly seek answers to major theoretical and practical questions such as what socialism is and how to build it, what kind of party we must build and how to build it, and what kind of development China should achieve and how to achieve it 党的基本理论、基本路线、基本纲领、基本经验 Party’s basic theory, line, program and experience 社会主义和马克思主义在中国大地上焕发出勃勃生机 Socialism and Marxism have shown vigor and vitality in China. 大踏步赶上时代前进潮流 Catch up with the trend of the times in big strides 符合党心民心 Accord with/echo the aspirations of the Party members and the people 尊重人民首创精神 Respect the people,s initiative/pioneering drive/creativity 提高全民族文明素质 To improve the educational and ethical standards of the whole nation 开辟了中国特色社会主义道路

作文-电子游戏的利弊

电子游戏的利弊 “丁丁咚咚”、“嗒嗒”、“过关了”!最近我几乎时时处处都能听到这样的声音,这就是风靡全世界的电子游戏。因为它能让我们放松心情,有趣又易于携带,所以几乎每个家庭都会有一台电子游戏机。无论是逛街、上班还是休息,人们的手指都在屏幕上不停地滑动着。虽然很多人说,电子游戏不仅可以让我们对电脑有更多了解,还可以让我们的思维更加丰富多彩。但是在我看来,电子游戏弊大于利。 首先,电子游戏让人上瘾。沉迷于电子游戏会让我们无法自拔。一些有趣好玩的游戏,连大人都无法克制自己,一玩起来就停不下来,何况是自制力更弱的孩子。大人沉迷于游戏,就无法认真工作,工作效率降低,耽误公司的工作进程。而小孩儿沉迷于游戏,就无法认真学习,学习效率降低,导致自己的成绩下滑。 其次,电子游戏会浪费人们大量的时间。你如果在做作业或工作时开始玩电子游戏,玩了一关就会还想再玩一关,玩了一次就会还想再玩一次……然后你会情不自禁地一直盯着屏幕,不知不觉地把整个心思投入到电子游戏中去。时间就在这样的沉迷中流逝而去,而你却玩得忘乎所以。这些宝贵的时间本该投入到工作和学习中去,却因为你缺乏自制力而浪费在了游戏中。

最后,电子游戏还会影响健康。新闻上说,大部分小朋友和大人的近视,都是因为过度玩电子游戏造成的。而且电脑屏幕产生的辐射线,会刺激角膜使上皮细胞的抵抗力降低,导致角膜上皮细胞水肿、干燥,引发角膜炎症及溃疡等疾病。实验测试表明,人在操作电脑时,眨眼次数明显减少,眼睛得不到充足的泪液来湿润,这也使辐射对眼睛造成的伤害更加强烈,导致广泛的眼干燥症,严重者可能会产生干燥斑,如果不及时治疗还会引起结膜炎、眼部感染等。玩电子游戏的人长时间盯着屏幕,久而久之,会对眼睛造成难以弥补的伤害。 电子游戏虽然可以让我们的思维更具有创新力,但是对于无法克制自己的人来说电子游戏弊大于利。很多家庭都会禁止孩子玩电子游戏,我支持他们的决定,的确应该禁止孩子玩电子游戏。

研究性学习课题:电脑游戏的利与弊

研究课题名称:电脑游戏的利与弊 福建省东山县杏陈中学林志荣 一、课题背景、意义及介绍 1、背景说明: 当今的科技可谓是日新月异,电脑已成为城市家庭中不可缺少的一个组成部分,电脑的游戏功能更以它的丰富多彩,新颖剌激而越来越受到人们的欢迎和青睐,其中尤以在校的青少年为游戏的主力军。但学生一旦玩上瘾,真正的就会“身在曹营心在汉”。虽然坐在教室里“认真”听课,可心早已飞到家中的游戏机上了,脑子里想的是回家后如何攻下一关游戏的;甚至于为了早点回家玩游戏,可以“忘了”值日生工作,可以“忘了”完成家庭作业等。 2、课题的意义: 学生爱玩游戏,不能单给以简单肯定和否定,尤其是在全国推广素质教育的今天,这个问题的处理必然会影响到学生的健康发展,处理不好甚至会给社会带来隐患。通过本次实践活动,让学生全面了解到当今游戏良莠不分,哪些类型的游戏才是适合学生;玩电脑游戏的利弊;玩游戏应该如何合理安排好时间,不能沉溺于游戏中。 3、课题介绍 利用互联网,让学生掌握一些有关游戏的知识,为这次实践活动奠定知识基础。 通过问卷调查,提高学生调查、收集、处理信息与人沟通的能力,以及互相合作学习。学生亲自参与调查自己感兴趣的主题,更具有真实感,比简单说教更有说服力。让学生懂得玩电脑游戏的目的,除了开心娱乐外,还可以了解和掌握电脑的技术、吸取有用的知识、提高分析和解决问题的能力。能够认识它的利弊以便扬长避短。玩的时间和数量要掌握好,一定要适度,要注意保护自己的视力。要学会辨别游戏好坏,多玩一些智力类的游戏,最好是有家长监督引导。在硬件上千万不要和别人攀比,更不要为了要钱去网吧而做坏事。 二、研究性学习的教学目的和方法 知识和技能:

科技发展利弊辩论资料

科技发展利弊辩论资料

科技发展利弊辩论资料 科学发展的好处 一,科技是会促进人的发展的。毕竟再先进的机器,都是人类发明创造的,要靠人来使用。而那些因为工具的产生而获得便利的人,如果因为依赖机器而放弃人的劳动本能,那他们会被社会淘汰,但这不意味着科技的发展会阻碍人的进步,因为任何事物有具有两面性,科技也是如此,它是一把双刃剑,如何使用全看我们自己,我们不可以因为个人因素,就否认科技给人类带的进步,因为人总是最高等的智慧生物,电脑在某些方面性能非常卓越,但电脑绝对不会比人脑聪明,因为无论怎样,机器是要人来发明的,它不会自己产生. 二,科技是第一生产力。如果没有科技的进步,哪会有今天人类物质文明和精神文明的高度发展,科技的进步关键在于创新。创新是一个民族进步的灵魂,是一个国家发展的不竭动力,如果没有科技的进步,哪会有我们祖国的繁荣昌盛和稳定,科技的进步会大大促进人类的发展. 三,科技的发展会促进人的全面发展。因为

手机等与科学密切相关,就是我们吃的米、喝的水、穿的衣、用的电,还有看病治病用的设备、药品,凡此种种,何物与科学无干?我们要生活,须臾不能离开科学。 人们生存离不开科学,发展也离不开科学。离开“科学”二字,就不能又好又快地向前发展。 我们对发展规律的认识,有一个深化的过程。改革开放以来,我们努力推进经济的快速发展,使城乡面貌发生显著变化,人民生活水平不断提高。但在快速发展的道路上,人口、资源、环境的制约,城乡、区域、经济和社会发展的不平衡,以及社会资源与财富分配的矛盾等种种难题摆 到了我们面前。于是在关键阶段,党中央继承和发展党的三代中央领导集体关于发展的重要思想,提出了科学发展观,进一步回答了“为谁发展”、“靠谁发展”和“怎样发展”的问题。从“发展”到“科学发展”,从“又快又好发展”到“又好又快发展”,是对发展规律认识的质的飞跃,不仅决定我们的明天,而且将对世界的未来产生影响。 科学发展观为我们带来了令人振奋的变化。我们看到,随着科学发展观的贯彻落实,我省经

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