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《动画概论》复习提纲

《动画概论》复习提纲
《动画概论》复习提纲

《动画概论》复习提纲

动画作为一门学科具有漫长的历史,呈现出丰富的多样性,并且在医学、娱乐、美术、教育等等众多领域都有着广泛的应用。随着新媒体形式的不断涌现,动画艺术也随之渗入到许多的新兴领域,从最先开始的印刷,然后到影视,数字媒体,再到网络,动画无处不在。

在娱乐中,电视中,电影中,游戏中常常与动画接触。在乘坐交通工具的时候,也可以经常的看到,在教育中,也是经常接触到动画,比如说一些课件的制作之类的。在医疗中,动画也是必不可少的,医学的学术研究中,动画的案例分析可以使大家更好的进行学术交流,在医生与病人的交流中,动画也可以越过专业的屏障,使得大家更好的了解病情。

并且,动画的表现形式也具有多样性,就我们比较熟悉的,生活中比较常见到的就有虚拟现实(比如说电脑游戏,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展),卡通的二维动画,数字技术的三维动画,还有电影中的一些视觉特效等等。特别是在一些商业大片中,往往有时候它的剧情不是那么的吸引人,但是它的特效做的非常的好,这往往也是吸引观众的一个原因。我们现在看到的电影,大多数多多少少都是有使用到视觉特效的。

如今,动画的观众群也越来越庞大,从儿童到成人,动画吸引着越来越多的观众。通过动漫展览,国际动漫节,电视动画栏目和网络,人们可以便捷的了解动画的信息,分享动画作品。所以,随着动画观众的增多,包括教育培训,制作公司,乃至整个动画产业的规模都在逐渐扩大。不同国家的艺术家们都展开了广泛的交流。

第一章:动画的性质及定义

动画的性质。动画具有电影的性质,这是因为它们都是通过机器播放才能呈现的

艺术。然而动画和以真实生命体为拍摄对象的电影有着完全不同的创作方式和制作手段,最大的区别还是视觉形象上的不同,即动画的拍摄对象是造型艺术作品,无论是平面的还是立体的,都是艺术家设计制作的形象。动画的创作虽然是按照电影的叙事模式讲故事的,但是动画片的创作程序和制作过程却与电影完全的不同。因此,动画具有独特的造型和工艺性质。

动画的本体特征包括以下几方面:技术特性/审美特性/功能特性/时尚性/假定性。

技术特性:动画的技术特性指的是用逐格拍摄技术创造性地还原自然运动形态的技术手段。具体方法是通过对事物运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐格拍摄等工艺技术处理的过程。

审美特性:动画的形态可以说是一切造型艺术的运动形态,从早期的天真动画,到后来追求三维立体空间的长片剧情动画,以及作为艺术探索的短片,无论是商业娱乐动画还是作为功用目的性的科教动画、广告动画、以及电影特技动画等等,都不能忽视作为造型艺术形象的动态审美共性。

功能特性:随着科学技术新的发展,动画的功能得到广泛的开发,游戏动画、电视动画、网页动画、电影特技动画等等,显示了动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。

时尚性:随着机械技术的发展这种娱乐方式的戏法越来越多,例如像走马灯、活动画片、西洋镜等等。照相机发明之后,一些游乐艺术家将活动画片换成活动照片继续占领着娱乐场所,因此动画不可避免地也具有了时尚性这一特性。

假定性:动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众播放之前完全是动画艺术家的假设,即创作过程是假定性设想,形象假设、动作假设、表情假设、

环境假设、声音假设等等;演员是创造出来的形象,环境道具是制作的模型和绘画;观众被动画片似乎逼真的动态视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想象力所认同,明知其不是真的生命却要信以为真地被感动、被说服。

一般概念来讲,动画可以被定义为:动画(Animate)应该是创造生命力的手段——使得原本没有生命的形象(绘画、剪纸、雕像、玩偶、符号等)获得生命与性格。动画的抽象定义应是:具有多种可能性的、具有技术和艺术双重性质的手段。普遍意义而言:动画就是动起来的画。

动画片的特性可概括为:叙事和审美,这包括造型、语言、建筑、音乐、文学、戏剧、舞蹈,包括以下两方面:

形式特性/ 叙事特性

第二章:动画的起源与奠基人

旧石器时代的野牛图,把不同时间发生的动作画在同一幅画面上的作品,也反映出人们对“运动”概念的理解与探索,是动画的最初形态。

西班牙的动物壁画,希腊的陶瓶,中国的走马灯等等,它们都是存在于绘画或者是图形痕迹中的动画现象,反映出了人们渴望记录运动,虽然图中的形象不能实实在在的活动起来,没能成为真正“活动的图画”,但是却启发和促进了现代动画的出现。

那么,确切的说,对于现代动画的研究与探索是从19实际20年代才逐渐由科学家,发明家开始的。16世纪,西方首先出现了一种如火柴盒般大小的手翻书,也被称为动态图或浏览册。一般是一本纸质小册子,这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,通过用拇指快速的翻动书页,书中的图形很快在眼前更换,画中的图画就活动起来了,出现出连贯运动的效果,于是大家对这种现象展开探索,开始有意识的研究“动画”了。手翻书的出现使得科学家开始研究眼球构造

与物体运动关系。

在16实际出现手翻书之后,对于它为什么能使静止的图画活起来这个现象,引起了当时人们的好奇心和兴趣。许多人通过后来的探索和研究发现,其实首先大家应该从对人眼睛的认识与理解开始。1824年英国科学家彼得·罗热出版了一本关于眼球构造与物体运动关系的书----《移动物体的视觉暂留现象》。并且他提出了如下观点:形象对人眼的刺激最初显露后,能在视网膜上停留若干时间,因此,当各种分开的刺激迅速的连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,成为连续的形象。

视觉残留现象:视觉残留是人眼的一种生理现象。根据测定,人眼在观察物体时,如果物体突然消失,这个物体的影像仍会在人眼的视网膜上保留十分之一秒的时间,在这个短暂的时间里,如果紧接着又出现第二个影像,这两个影像就会连接起来,融为一体,构成一个连续的形象。所以动画赖以存在的前提是人眼的视觉残留功能。

在彼得·罗热提出了视觉残留现象之后,又相继出现了一些能够使有连续动作的图画动起来的装置,这些装置都反应出了视觉残留现象。

英国的物理学家约翰·A·帕瑞斯1825年创造了一个叫做幻盘的玩具。这个玩具是用一个圆形的纸板,两面画上互补的图形,一面画鸟,一面画笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形就会融为一体。

比利时的科学家约瑟夫·普拉托在1832年的时候发明了一个叫诡盘的光学玩具。一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画上运动物体不同阶段的图形,当圆盘画面对着镜子旋转,人们可以通过一个小缝隙观看运动的图形。后来通过不断的改进又发展出更多的样式。现在的诡盘制作,无论是从工艺上,还是从趣味性上,都要比以前的先进不少。

接着,1834年又出现了走马盘,又称为西洋镜(zoetrope)。是英国人霍尔纳发明的。它是刻有若干狭长孔的可旋转的圆筒。在筒内壁的下端贴上画有某动作首尾相连的连续图画,当圆筒迅速转动的使对着小孔看,在每个小孔从眼前转过时,就一幅接一幅的露出连续的图画。代表作有《骑马奔跑的贵妇》。

到了1877年,法国人埃米尔·雷诺设计出一套幻影装置叫“活动幻镜”(praxinoscope)。接着,在1888年的时候,雷诺借助刚刚出现的电灯,发明了可以在屏幕上放映、借助电灯光亮形成影像,可供多人一起观看的“光学影戏机”。“光学影戏机”的发明奠定了动画的技术基础,是动画放映系统最早的雏形。1892年,雷诺放映了第一部名为《可怜的皮耶罗》的影片,他也是世界上最早放映动画片的人。

在动画制作领域,许多技术多来自于雷诺的原创,如:动画绘制中的使用透明纸张复制和打孔固定技术,动画人物和背景的分离,循环动作等,直到今天仍在使用。

动画的早期探索期:

斯图尔特·布莱克顿是美国动画、电影先驱者,既是导演和制片人也是编剧和演员的革新者,他是20世纪初期美国最伟大的动画家、电影家。1906年,他在爱迪生实验室工作的布雷克顿制作了《滑稽脸的幽默相》,它也是美国第一部动画影片。他也被称为是“美国动画之父”。

埃米尔·柯尔制作的动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如图像和图像之间的“变形”和转场效果。他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。此外,他也是第一个利用活动遮片摄影,结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为“当代动画片之父”。代表作:幻影集。

温瑟·麦凯是第一个注意到动画的艺术潜能的人。早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插画,并成为知名的漫画专栏画家。他最著名的

“小尼摩游梦土”,首刊于1905年,其中对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想像力和气派的空间调度,树立了作品的特殊风格。他的作品反映出他对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想像力和气派的空间调度,树立了作品的特殊风格。代表作:恐龙葛蒂。

动画的第一个黄金时代最著名的动画电影公司是沃尔特·迪斯尼公司。从20世纪20年代末以来,迪斯尼公司就致力于发展大众化的动画短片。1928年推出第一部音画同步的有声动画电影《汽船威利号》,1932年推出第一部彩色动画电影《花与树》,1937年推出世界第一部动画长篇电影《白雪公主》。

动画发展的8个阶段:原始萌芽期。早期实验期:17世纪初—19世纪末。早期探索期: 20世纪初(一些优秀动画奠基人的出现)。初步发展期:20世纪10—20年代(易尔·赫德发明了透明赛璐珞胶片,动画师不用每一格的背景都重画,将人物单独画在赛璐珞上而把背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片的基本拍摄方法)。第一个黄金时代:20世纪30年代(在20-30年代,美国动画界人才济济,而此时欧洲动画家的景况和美国大相径庭,除了偶尔零星的活动之外,很少能有像美国那样的动画产出。抽象美学新概念、蒙太奇理论的使用,致力于视听语言的应用,非具象的、抽象的前卫动画应用而生)。成熟期:20世纪40年代(动画内涵扩大,动画应用领域扩大,动画风格多样化)。蛰伏期:20世纪50—80年代末(美国动画界面临着人才青黄不接的危机,各地的电影公司开始设人才培训班,并在高校开设动画课程,培养了一大批后备人才)。第二个黄金时代:20世纪90年代以后(数字技术的应用在欧美和日本的动画工作室中得以普及,三维动画技术成为动画产业的新主流)。

第三章:动画的创意、表现媒介及风格

对于动画艺术家来说,光有创意是远远不够的,创意只是迈向成功的一小步,除了创意之外,还需要进行调查研究,对受众的分析,价值评价,创意评估……这些都是开发优秀的动画不可或缺的工作。

有些人会先想好创意再寻找合适的媒介,也有些人会先决定以某种特定媒介为表现手段,然后再构思故事内容。视觉领域中不同的表现媒介为动画创作提供了无限的可能性。

主要的动画媒介可以分为3种。分别是赛璐珞片动画,定格动画,计算机及数字技术。

多年来,最常用的动画媒介为“赛璐珞片”。1914年, 美国人埃尔·赫德发明了透明的赛璐珞片,实现了活动形象与背景分离的制作,大大提高了动画制作的效率和表现力。一般是在赛璐珞片上使用丙烯酸颜料及醋酸化和墨水进行绘画。这种做法起源与20世纪初,当时的赛璐珞片是由硝酸基构成的,非常易燃;在20世纪50年代,又出现了一种更为安全的赛璐珞材料,被用作电影以及动画的制作材料。

一部动画的风格可以通过它的表现形式体现出来。风格的形成受到各种因素的影响,如动画领域常用的表现手法,当下流行的艺术形式等等。可以分为:图形设计和运动方式。

(一)图形设计

图像的构成是由艺术家所选择的形状、材质及线条表现出来的。

1.形状可以分为有机形状和几何形状。

2.纹理是指物体的表面特征,如光滑、粗糙、多毛、多孔、金属感等等。纹理

会体现出趣味性,可以将很微妙的细节传达给观众。平坦、坚硬及反光纹理(如金属、塑料、光滑木材等)在早期的计算机动画作品中很常见。近年来,对头发、皮肤及其他不规则的有机纹理的运用也越来越多。创作者也可以扫

描用油画、炭笔或其他媒材制作的纹理,将其运用于数字图像,以发掘更独特的风格。

3.线条的样式主导着二维动画的风格特点。

4.角色塑造:在动画领域中许多动画公司以及不同的学派之间,他们角色设计

的图像风格也是有所不同的。他们可以是符号化的,照片写实的或者是抽象的。斯科特·麦克劳德(Scott McCloud)在描述“视觉艺术的图形语汇”时,将符号化,照片写实和抽象看成三角形的三个顶点。

(1)符号化:美国联合制片公司和萨格勒布电影学派更倾向于“符号化”。麦克劳德将符号(icon)定义为任何用来表现人物、地点、事物及想法的图像。符号可以分为两大类:一类为图形化的符号形象;另一类为文字符号形象。两类符号可以表达同一意思。从图形设计的风格上来说,美国联合制片公司和萨格勒布电影学派更倾向于“符号化”。《代用品》体现出了符号化的动画风格。

(2)照片写实:照片写实的风格被广泛的运用,特别是在数字技术推动下发展迅速的游戏领域及实拍电影特效领域中。

马克思·弗雷歇尔(Max Fleischer)发明了“逐帧描摹技术”,方法是先实拍真人演员的表演,然后动画师将投影图像逐帧地描摹下来,从而将真实表演变成动画角色表演。《墨水瓶人》、《清醒的生命》、《黑暗扫描仪》都是采用逐帧描摹技术进行拍摄的动画片。

(3)抽象的图形风格:抽象图形很早就出现在艺术领域,并广泛的应用在各个方面。抽象动画风格各异,层出不穷。比如1971年朱莉斯·恩格尔(Jules Engel)的彩色动画《风景》。

5.背景设计

在赛璐珞出现之前,二维动画的背景都非常简单。赛璐珞出现之后,因为背景与

前景中的运动角色是分离的,背景层上可以随意增加角色,这就大大提高了处理背景的灵活性,所以这个时候大家都很专注背景的设计。但是,当计算机动画出现时,背景设计又回归到了简洁风格。那个时期,用计算机来生成主要角色的动画仍面临巨大的挑战。人们无暇顾及背景的细节。作为一种常用的灯光处理方法,聚光灯在不影响整体效果的情况下节省了制作时间,降低了制作成本。

(二)运动方式

从某种角度来说,动画制作可归纳出一些基本公式,如制作一秒钟的动画需要多少张图像。通常,电影的帧率为24帧/秒,也就是说每秒钟角色的运动可被分割为24个部分,24张图像。

24帧/秒,在动画领域内我们称为“一拍一”。如果动画师想节省时间和金钱,或是想制作带有强烈风格化特征的动画,就可以有意的重复某些图像,制作12帧/秒,8帧/秒,甚至6帧/秒的动画,我们依次称为“一拍二”,“一拍三”,“一拍四”等等。中间张数多,动作就平稳柔顺;张数少,动作转换就快。

动作捕捉技术把写实动画提升到一个新的高度,表演者会穿着带有多个数据点的动作捕捉服装进行表演,然后将在不同场景中所捕捉到的数据信息传输到电脑中。

1.动画角色的塑造:角色动画是指由影视动画商业制作公司发行的、以角色为

叙事核心的动画影视作品。从根本上来说,这类型影片的动画风格深受迪士尼动画的影响。最先开始,迪士尼动画的风格被称为“橡胶管”风格---就是说角色的运动如橡胶物体般柔软。

在20世纪30年代,角色动画逐渐由“橡胶管”风格发展为自然写实风格,并以实拍人物影像作参考制作动画。后来,为了增强角色的戏剧感以及喜剧效果,动画师研究出了“挤压和拉伸”的动画美学,并逐渐被各大工作室运用在动画制作中。《三只小猪》是迪士尼第一部表现动画角色个性特征的影片,片中大量使用了“挤压、拉伸”动画规律,是全动作动画风格的代表作品。

迪士尼动画片都叫做“全动作”动画,那么还有一种与之相对的动画叫做“有限动画”。

全动作动画:采用“一拍一”的手法,角色被赋予鲜明的个性特征,变成灵活、生动的动画角色。工作量大。

有限动画:倾向于“一拍三”或“一拍四”的手法,减少工作量,有限动画采用大量的静止动作(角色定格不动)或者循环动作(重复使用循环动画,如走路循环),并借助对白来提示故事的情节和发展。

2.变形:通过动画运动,动画师可以将动画中的物体由一种形态变为另一种形

态,也可以轻松的改变某个物体某些部分的外在形状,这就称为变形。

3.口型:美国的动画片往往更加注重口型的匹配,一共有9种口型的分类。与

美国动画相比较,日本动画就比较简单,只有三种口型,他们在制作过程中几乎不考虑口型的匹配。

第四章:动画的叙事结构

1.惯用形式

类型就是用于定义文学、影视及其他传播媒介的显著形态分类,类型根据作品中角色、故事、场景及其他元素的样式和惯例加以总结归纳。迪士尼动画被认为是主要的动画类型,其他的动画风格成为辅助类型。

2.叙事的设计

(1)线性叙事:所以整个故事就像一个弧线一样,开始---高潮---结尾。

(2)多线性叙事:通过将屏幕切分为若干部分或场景的反复剪切,同时展开多个故事。比如《四季中的世界末日》。

(3)幽默搞笑

(4)章节式:故事使用同一个角色贯穿始终,被分为若干部分,或若干集。这种结构是电视动画片惯用的叙事手法,所以电视动画片是可以独立成章的动画。

(5)循环式:故事的终点再次回到开端,而不是以结局或角色变化作为影片终结。比如乔治·格里芬的影片《视觉大师》。

(6)主题类:深入挖掘某一主题,忽略影片的情节进展。

(7)特效类:动画的主要目的是为了加强视觉效果。

3.叙事结构

动画片叙事结构中的戏剧式结构中讲究“起承转合”。起:就是故事的开始。承:就是故事的发展。转:就是故事的逆转即高潮。合:就是故事的结局。

4.影片的长度

影片的长度常常受到预算的制约,包括财政预算和时间预算两个方面。电视连续剧的结构受到播出环境的影响,因为会有广告的影响,并且广告的影响会影响电视剧的结构,因为通常在电视剧关键情节点的时候,就会插播广告,来确保观众不会换台。电视动画广告片一般长15—60秒,电影动画广告片一般长1-3分钟。

5.摄影镜头

物体在画面中呈现的范围可大可小,包括有多钟形式:特写,如眼睛特写;近景,如头部;中景,如胸及头部;全景,如全身;远景,如人物全身及周围环境;超远景,介绍整体环境,人物距镜头很远。

动画在拍摄的时候,画面内部的图像传达出不同的含义。俯视镜头:传递出渺小的意味,让人产生怜悯;仰视镜头:会显示出物体的高大,具有威严或力量感;角度拍摄镜头:以某种角度拍摄环境,让人失去方向感。

同样的,画面布景也能产生与拍摄镜头类似的效果:比如,画面中居中的物体鲜明有力,而在画面边缘的物体相对较弱。

6.声音

声音是通过振动的方式在某些物质(如空气)中传播的波形,到达耳朵后,声波被听觉神经所感知,由大脑接受为声音信息。有质量的动画作品会兼顾考虑视觉及声音两个方面,通过声画的配合产生优秀的作品。电影音乐网站发行人西文·E·卡尔松说到:人类是喜欢寻求固定样式的生物,有天赋的动画师、音乐导演、作曲家和剪辑师,能够理解音乐设计心理学,通过设计多种视觉样式,寻找激活人类意识反应的处理方法,如重复性及节奏的运用与角色运动、故事的与执行、影视作品的节奏及剪辑方式。

动画配音中的每个元素,包括对白、曲谱、声效、静音等对于动画片的整体效果都起到关键的作用。录制对白有两种方式,集体录制或是单个演员分头录制。集体录制的优势就是录制过程有活力、有互动,配音会充满热情。劣势是不利于剪辑,如果中间有一个人犯错,其他人的配音都要重录,就大大的增加了制作成本。

电影配乐通常是用来营造适合作品的情感氛围,它还可以影响人们对视觉信息的感知速度,与图像间搭建起桥梁。器乐类音乐作品有可能会对观众的某种潜意识的状态产生影响,人声类音乐作品会产生非常不同的效果,一首歌的歌词会讲述歌曲演绎的故事。

声音效果通常在动画制作完成后加到电影配音中,对塑造电影视觉画面的空间感和时间感有着特别重要的作用。并且,我们通常会发现,动画节奏要比现实生活

中的节奏要更快一些,以产生幽默或戏剧化的效果。使用特定的物体可以模拟出原创的声音效果。这种创作方式被称为“弗利式”,是以杰克·弗利的名字命名的。

7.颜色

动画片中,有几种配色的方案:

第一种是“单色”配色。方案是以某种单一的色调为主,加入白色或黑色形成变化。单色色调有助于塑造庄重的影片基调,形成统一风格。

第二种是“类比色”配色。方案是使用色轮上相似的颜色(色轮上1/4的颜色范围内)表达出和谐与平衡的画面感受。

接着是“补色”配方。方案是使用色轮上相对的颜色进行设计,形成充满活力的效果。

还有一个颜色设计就是无彩色,也就是黑色和白色。黑白色的使用会加强构图的形式感,因此,大多数观众都能轻易的辨识黑白图像。

第五章:动画的工艺流程

动画的制作流程分为前期制作,中期制作及后期制作三个阶段。前期制作是创作动画影片的第一步。在这个重要阶段,导演和制片人是动画制作中的两个关键人物。

1.前期制作:

制片人处理商业事物,包括项目资金、设施安排、工作流程进度、提升制作人员的创作热情及保证人物按时完成等。导演负责艺术创意工作,是讲故事的主角(动画的创意),他还指导其他艺术家工作,并作出合理的决定,以保证制作的效率和工作的质量。导演和制片人每天就重要问题展开讨论,并明确制作阶段的基本任务,对艺术设计接近完成到开始拍摄最终影像前的所有工作作出说明。

在前期阶段,绝大多数动画的制作,特别是商业范围内的动画项目,首先要有剧本、分镜头、设计稿材料、书面计划、以及投资方、客户、专家及其他相关人员

的认可说明。

剧本是电视动画的骨架。动画短片也许根本就没有剧本。动画电影剧本是在创意、整合、修订及项目开发的过程中,经过反复修改,逐渐由简略的故事提纲完善成为影片剧本的。在商业制作环境里,一部剧本可能经过很多人阅览,最终的剧本与第一稿也许差之千里。一般来说,剧本应该包括对白和声音效果,以及用于描述角色行为、环境细节等视觉元素的书面说明。剧本不仅要呈现出影片的内容,它也可以作为技术指导。

动画分镜头通常包括剧本的视觉化草图及部分文字性说明。有时,动画分镜头也有可能在剧本完成前就开始创作,那样编剧可以利用视觉上的图形及动画节奏完善剧本。在任何情况下,动画分镜头绘制完成后才意味着剧本的最终定稿。没有剧本的影片通常都是使用分镜头图像来讲述故事情节。

分镜头应包括视觉效果、角色运动、对话、摄像机运动以及最终作品中所有元素的细节信息,是初步设计动画镜头的阶段。因此,要创造性地设计镜头方案。

在设计稿阶段。在二维手绘动画领域,设计稿艺术家使用安全框参照图来创建图像的范围,安全框参照图是一种标有黑色方形“安全工作区”的透明塑料板。对于16毫米胶片拍摄的电影及标准的电视屏幕格式来说(也就是我们前面讲到过的标准学院式高宽比),会采用12格或最大16格的安全框,16格的一般用于宽频动画电影。安全框用来表示动画可使用的画面范围:两格大约为5cm*4cm,是非常小的区域,10格大约是25cm*18cm,是较为常用的区域大小。通过使用安全框,有助于设计稿艺术家在安全范围内安排画面。

在前期制作期间,还有一件事就是申请版权和所有权。这个过程需要很长的时间,因为对于影片中要用到的音乐或是其他涉及到版权的元素,制片人有责任与版权所有人取得联系,得到他人许可。所以申请版权是制作作品时应该处理好的第一件事。

2.中期及后期制作:

众多的环境因素会影响到动画制作过程,因此动画的制作方法是千差万别的。但是最重要还是要根据具体项目来调整创作风格,项目可以是绘画类动画,三维动画等等。

绘画类动画:我们第一想到的就是二维动画。术语“二维”用于描述具有高度和宽度、没有深度的绘图或艺术作品,它虽然是平面的,但也可以应用透视原理表现出立体感。二维动画包括各类纸上的绘画、墨水画,水彩画,玻璃油画和赛璐珞动画。多年来,商业动画行业以赛璐珞动画为主。通常,动画师画出场景中的关键帧(或极端帧),这是一系列动作中最重要的运动点,一般就是动作的开始帧和结束帧。当这些关键帧完成后,就可以将下面的工作交给“助理动画师”,他们的任务就是在两个关键帧中间的填补几帧原画,这几帧可以使角色或者物体按期望的方式运动。助理动画师完成后,再由“补间动画师”绘制余下的部分。

三维动画:定格动画和计算机数字动画都属于三维动画的范畴,温德和朵拉巴蒂拉说过:与实拍电影一样,三维动画同样需要搭建场景,打光,绘制。同样需要考虑空间设计概念,灯光、摄影、场景衔接、演员运动表演等等。并且他们认为具体的制作流程应该是:设计,建模,绑定,处理表面(纹理和颜色),布景,灯光,特效,渲染,合成,完善,输出电影或视频文件。

后期制作过程是为影片的最终播出做准备,它包括剪辑、准备不同格式的发行产品、文档存档等环节。

第六章:定格动画

定格动画是指逐帧拍摄物体的各种动画技巧。与其他动画(绘画,计算机动画)不同的是,它是通过双手运用各种物体进行创作的,然后再逐帧的将它们拍摄下来。

定格动画的制作手法几乎可以说是无穷无尽的,涵盖了形形色色的二维与三维媒

介。

二维定格媒介:

(1)沙子及其他颗粒材料,一般来说,如果给沙子加上背光,就能呈现出轮廓柔和的投影,也正是因为如此,沙绘作品艺术家往往使用黑白两色。但是如果在创作的玻璃背面涂上彩色的颜料,就可以给作品添加颜色。

瑞士的夫妻搭档吉塞勒&欧内斯特·安索格是沙绘动画领域中最为杰出的艺术家。她的作品有《乌鸦》《幻想奇观》《变色猫》。在这几部作品中,吉塞勒把一块或者多块乳白色玻璃放在为沙绘动画制作设计的摄像机支架上,然后用沙子在玻璃板上作画。当用多层玻璃作画时,她先在底层的玻璃板上创作场景中静止不动的元素,这样在上层玻璃作画时,就先在底层的玻璃板上创作场景中静止不动的元素,这样一来,在上层玻璃板上制作动画效果时就不会对底层的元素产生影响;还有一位在沙绘动画久负盛名的动画艺术家是卡洛琳·丽芙,她的作品包括《猫头鹰与鹅的婚礼》以及《萨姆沙先生的变形术》。她是在的玻璃板上用白色的海滩沙进行创作,在他看来,实现背光最好的方法是在工作台左右两边都放置光源。光源指向下方一块弯曲的白纸板,以便将光反射回来,这样的光线比将灯光直接向上照射要柔和一些,不会刺眼。

(2)针幕动画,它一样属于二维的定格动画。针幕也叫针板,就是先在金属白板上钻出几百万个针孔,再把一支支钢针插入孔中。动画艺术家可以根据所需图案推进或推出。当所有钢针被推入面板中时,面板的浅色表面就会清晰可见。如果钢针向外伸出,并从侧面打光,则会制造出黑色和渐灰等效果。代表作品有亚历山大?阿雷克塞耶夫与他妻子一起创作的《荒山之夜》《鼻子》等等。

(3)黏土动画,当把塑模黏土变的更柔软一些时,就可以把它涂在平坦的表面上,来创作二维图画。还可以从上层或底层打光照亮“黏土画”。美国的动画艺术家琼·格雷兹,早在1966年的时候她就发明了黏土绘画,她也因此而闻名。

(4)剪切动画,与纸的使用有关系。因为纸能剪切,并且可以在正面打光也可在背面打光,还有许多颜色与纹理可供选择,这些也都可以说明纸是一种十分有用的动画媒介。中国的代表作有《猪八戒吃西瓜》,也是第一部中国风格的剪纸片。外国的代表作有《长着天体头的女士》《佛兰克电影》

三维定格媒介:

(1)折纸,折纸是一种古老的艺术形式,可以为定格动画带来许多有趣的想法。当然,辗压后,它可以作为二维,但是当它直立在水平布景中时,它就变成了三维动画的造型。

折纸比较经典的一部动画就是维尔格·韦德里奇(virgil widrich)创作的《快电影》,这部影片通过一系列折纸与剪纸造型,展示了一段快速、极富有动感的电影之旅。影片从300部主流影片中抓取的65000张图像制作而成。在一年的时间中,12名动画师用撕、锯甚至切等方法来处理各种图画,平展、折叠成折纸角色或三维角色。在制作过程中,采用了数码相机拍摄,然后经过电脑处理成动画。并且这部动画,没有任何对白,也没有字幕,它穿越了语言的障碍。

(2)积木电影,积木电影使用的都是玩具的建筑材料,主要就是乐高(LOGO)玩具积木,但是艺术家偶尔也会使用其他玩具厂家的积木玩具。积木电影又被称为“乐高电影”。

(3)黏土动画,接着比较著名的就是有阿特·克罗吉创作的甘比,它是20世纪著名的黏土动画之一。此外,还有will vintion工作室制作的一系列作品,包括第一步黏土动画长片《马克·吐温历险记》。用于覆盖模型骨架的黏土多种多样,有油性黏土、聚合物黏土、软陶和雕塑泥。黏土动画比较成功的还有来自英国布里斯托市阿德曼工作室的作品,其中比较著名的有《超级无敌掌门狗》系列短片,《小鸡快跑》等等。

(4)乳胶和橡胶

第七章:水性与油性媒介

我们也可以使用液体媒介,包括水性和油性的颜料及油墨。多年以来,艺术家们一直结合使用动画专用油墨和颜料与赛璐珞片来创作动画。

1.水性媒介:水性墨水与水彩可以通过笔刷在纸上塑造出或硬朗或柔和的线条、

实色或半透明的色块。长久以来这些媒介一直都是世界各地动画艺术家普遍使用的创作工具。

(1)墨汁,美国称之为“印度墨”。世界其他地方则称为“墨汁”。它是艺术创作中最为常见的一种墨水。墨汁的原料是由木炭中提取的炭色素。当炭色素混入水胶时会悬浮在液体中形成墨汁。中国的代表作有《小蝌蚪找妈妈》《山水情》《牧笛》。并且《小蝌蚪找妈妈》是中国的第一部水墨动画,拍摄于1961年。国外的代表作有《从万物之初到周二早晨》。

(2)水彩,有时也被称为“透明水彩”,同样拥有悠久的历史。古代的埃及、希腊和罗马艺术家都曾经用水彩进行艺术创作。水粉是和水彩密切相关的一种颜料,是将白色颜料或者其他物质添加到水彩中制成的不透明颜料。代表作:《和尚和鱼》。

2.油性媒介:从15世纪早期开始,油彩一直是美术绘画的主要颜料。在动画领

域,传统的手法是用油彩来绘制背景。然而,有些动画艺术家运用不同类型的油性颜料—装在管中的、条棒状的,甚至与其他原料的混合体—来给动态图画着色。主要媒介有:玻璃油画和油画棒。

第八章:混合媒介与绘画

1.混合媒介:混合媒介让动画艺术家在构思故事情节发展以及整体作品美感的

同时能够借助多种材料进行创作。

2.绘画媒介

(1)赛璐珞动画的演变

(2)绘图铅笔,绘图铅笔是创作动画的基本工具。无论要用什么媒介为最终成稿上色,几乎每部作品都是从动画艺术家用铅笔在纸上打草稿开始的。它与炭笔、蜡笔、彩色粉笔等其它形式的干性媒介一样,铅笔也是许多动画艺术家都会使用的媒介之一。

(3) 炭笔,炭笔是一种古老的绘画材料。它主要是用烧焦的木料制成的(一般情况下,多用柳木来制作这种艺术材料),在空气稀薄的环境下进行加热,将木料转化为木炭。艺术家使用的炭笔有各种尺寸与密度:细号、中号、粗号,甚至还有更粗的场景绘画型号,质地则从软到硬。代表作:《父与女》。

2017最新《动画概论》期末考试复习题

动画概论期末考试复习要点 注意:本总结为全教材复习要点,凡列出均是重点,蓝色为重重点,红色为重重重点。 判断题没有标重点程度。 单选、多选、填空、判断 1. 世界上第一部彩色动画长片是《白雪公主》。 2. 第一部有声动画片是1928年推出的《威利号汽船》。 3. 中国第一部大型动画片是《铁扇公主》。 4. 中国第一部水墨动画片是《小蝌蚪找妈妈》。 5. 1966年,手冢治虫推出日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》。 6. 1963年,手冢治虫创立的第一套日本长篇电视动画是《铁臂阿童木》。 7. 动画作品的叙事形式有:小说式、戏剧式、纪实式和抽象式。 8. 1980年,上海美术电影制片厂摄制了《三个和尚》,它的成功在于内容和形式上的民族化、 大众化与叙事结构、节奏的现代化的统一。 9. 从1950年的第一部动画,发展到60年代已经每年能制作出十多部动画,其中特别值得 一提的就是1961~1964年制作的《大闹天宫》,它可以说是当时国内动画的巅峰之作。 10. 1947年,中国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》。 11. 1958年,拍摄了第一部剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》。 12. 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。 13. 1960年,拍摄了第一部折纸动画《聪明的鸭子》。 14. 亚历山大?佩特洛的《老人与海》开创了动画片意识上的先锋性和实验性,对当代动画具 有深远的影响。 15. 动画按题材设定分类可分为:艺术动画、科教动画、广告动画。 16. 中国的走马灯、皮影应该是动画的雏形。 17. 被公认为世界动画创始人的是埃米尔?雷诺。 18. 捷克动画的代表人物有:兹德内克.米莱尔、杰利.川卡。 19. 动画是主动地表现时间和空间的艺术,具有很强的可编辑性。 20. 英国人约翰.哈里斯曾指出:“运动是动画的本质”。

(完整版)动画概论总复习题目(附答案)

一、单项选择题(每小题1分) 1.第一部万氏兄弟的动画片是( ) A.《铁扇公主》 B.《白蛇传》 C.《纸人捣乱记》 D.《大闲天官》 2.动画与真人合成的影片是( ) A.《狮子王》 B.《埃及王子》 C.《谁陷害了兔子罗杰》 D. 《泰山》 3.动画的创始人被叫做“动画之母”的人是( ) A.埃米尔·雷诺 B.保罗·罗盖 C.华特·迪斯尼 D.约瑟夫·高原 4.世界上第一部音画同步的有声动画《蒸汽船威利》创作于( ) A.1927年 B.1928年 C.1937年 D.1947年 5.“动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术”,说这句话的人是( ) A.沃尔特·迪士尼 B.埃米尔.雷诺 C.诺曼·麦克拉伦 D.汉纳巴贝拉 6.国际动画电影协会的英文缩写是( ) A.ANIMO B.ASIFA C.OIAF D.FIFA 7.造型艺术的首要功能是() A.抽象 B.审美 C.意境 D.造型 8.世界上最早放映动画片的人是( ) A.约翰拉斯特 B.彼得罗杰 C.埃米尔·雷诺 D.沃尔特迪斯尼 9.最早提出人眼有“视觉暂留”特点的人是( ) A.彼得·罗杰 B.诺曼麦克拉伦 C.约翰拉斯特 D.奥诺雷杜米埃 10.布莱克顿利用逐格技术拍摄的动画片是( ) A.《闹鬼的旅馆》 B.《恐龙葛蒂》 C.《墨水瓶人》 D.《幻影集》 11.画面分镜头剧本是由哪些部分组成的( ) A.文字与声音 B.动作描述 C.画面与文字 D.镜头转换 12.动画的部分属性是() A.电视剧 B.电影 C.舞台剧 D.木偶剧 13.表达悲剧故事主题的影片是( ) A.《白雪公主》 B.《一只娶了母鹅的猫头鹰》 C.《幻想曲》 D.《种树的人》 14.下面属于立体动面影像的动画片是( ) A.《柯尔基斯战役》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《花木兰》 D.《牧笛》 15.最具有代表性的小说式叙事形式的动画作品是( ) A.《埃及王子》 B.《泰山》 C.《梦幻街少女》 D.《萤火虫之墓》 16.动画的产品形式分为动画片、动画与真人合成和( ) A.产业动画 B.动画特技效果制作 C.广告动画. D.实验动画 17.动画作品的声音构成是声效、音乐和( ) A.对白 B.特效 C.影像 D.配乐 18.《星期一闭馆》是属于哪一种动画片的形式? ( ) A.产业动画 B.广告动画 C.科教动画 D.实验动画 19.1915年发明转描机的人是( ) A.温瑟·麦凯 B.埃米尔·雷诺 C.马克斯·佛莱雪 D,布菜克顿

环境艺术设计概论专业论文

河南工程学院《设计概论》考查课 专业论文 浅谈园林景观设计论文 学生姓名:范元泽 学院:艺术设计学院 专业班级:环境设计1243班 专业课程:设计概论 摘要: 随着社会的进步,人们的生活和审美情趣发生了很大的变化,我国传统园林对于满足人们的需求已经力不从心,受到了严峻的挑战。如何建设一流的园林城市已经成为提高环境的第一要素。阐述了园林绿化建设的内涵精神,并针对如何建设一流的园林城市,提高环境质量进行了研究探讨。 作为城市景观重要组成部分的园林景观,有助于突出城市特色、塑造城市形象,展现城市景观。当前我国一些城市在城市建设及景观发展中存在一些突出问题,促进城市的可持续发展,必须重视园林设计创新。本文首先分析了园林设计在城市景观中的地位,分析了我国城市景观建设存在问题,在此基础上,提出了园林设计理念创新。关键词:城市景观园林设计路径选择随着我国经济发展,我国城市化进一步加快。城市化发展也进一步促进了我国城市园林建设,改革开放30年来,我国园林规划设计百花齐放,城市园林发展在速度和数量上都是空前的。园林设计为人们营造一个个优美的环境空间,供人们观赏、游憩、娱乐,在现代城市钢筋混凝土森林中,重寻回归大自然的乐趣。 关键字:园林绿化发展 目录 摘要 (1) 引言 (2) 1园林绿化设计的核心 (2) 2园林绿化设计内涵精神 (2) 2.1理想与想象性 (3) 2.1.1点的运用 (3) 2.1.2线的运用 (3) 2.1.3面的运用 (3)

2.2节奏与韵律 (3) 2.3形式美 (4) 2.4抽象手法的运用 (4) 2.4.1简洁化抽象 (4) 2.4.2几何形抽象 (4) 3园林绿化设计的措施 (4) 3.1坚持“文化建园”的宗旨——构造美的世界 (4) 3.2搞好绿地系统规划——扭转园林绿地安排的随意性 (4) 4.结语 (5) 5.参考文献 (6) 6.评语 (7) 关于园林绿化设计理论的探讨 引言:随着环境建设的备受重视,各地园林绿化建设步伐的加快,很多好的园林建设已能将人与大自然很好地协调,将历史文化内涵再现出来,对园林设计的各项要求把握得恰到好处,体现出设计者的聪明才智及社会责任感。绿化装饰就是艺术想象力的创造活动,这种创造活动赋予了绿化新的语言,沟通了人与自然之间的情感。 2 1园林绿化设计的核心 城市园林设计是一个系统工程。不论城市的总体还是一个社区,都是由大小的“生态经济文化系统”组成的。生态意识应该是这个系统工程的中心。因此,在规划设计时,必须首先确立生态的主体地位,其次才是文化和经济。因为生态本身不仅具有效益,如制氧、吸尘、降温、防噪音等,而且它又具有一种生态美。园林绿化要强调回归自然,保护生物多样性,强调动物、植物的和谐共存。让乔、灌、花、草的形体自然结合,达到生态优化效果。植物造型与园林小品的结合,会创造出优美的艺术氛围。许多植物可以配置出各种特色的园林植物小品,但这种植物造型的园林小品也不能喧宾夺主,它在园林设计中一般只能充当配角。而建设生态园林,可以招来许多鸟儿和其他小动物,显得更有生气。城市园林绿化设计与厂矿和居民区建筑设计要逐步进行,特别是现在各开发商都在争建绿色生态住宅,其绿化系统的设计要统一进行,不得各行其是。西部地区城市社区建设可采取“农林复合生态工程建设模式”,把城市林业和乡村林业结合起来,加大道路绿化带、网的建设,逐步走向城市园林与大地园林的有机结合。古典园林的继承和国外园林绿化经验的借鉴也不能生搬硬套,而应根据地形特点,就地发挥,以植物造型为主,协调搭配。2园林绿化设计内涵精神 2.1理想与想象性 艺术形象不是自然形象的翻版,而是将自然形象理想化,这就需要设计师具有艺术想象力。绿化装饰就是艺术想象力的创造活动,这种创造活动赋予了绿化新的语言,沟通了

《动画概论》教案

《动画概论》教案 课程代码: 课程名称:动画概论 授课老师: 授课专业:动漫 授课时间: 学时:64 相关课程:动画运动规律、动画角色设计、动画场景设计 教学目的与要求: 本课程是动画专业学科基础课,以介绍动画艺术基础知识为目的,使学生了解所学专业的概念、原理、生产过程、艺术特性、发展史等。要求学生学会用专业眼光欣赏中外优秀动画片,提高艺术认识能力,加强专业修养及职业观念。 课程主要内容: 1. 绪论 2. 动画片的起源,及早期的发展过程。 3. 世界动画发展简史。 4. 动画片的制作流程。 5. 动画的形成原理。 6. 动画中的影视元素。 7. 动画中的原画及动画技法。 8. 动画片中前期分镜和时间的设定。 本课程与其它课程衔接情况及其它需要说明的建议事宜: 课外辅导与答疑的安排要求: 考核方法:考查 成绩评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量学生作业最终效果。(2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过程情况。 课程主要教材及参考书目: 《动画艺术概论》金辅堂著中国人民大学出版社 《动画技法》严定宪林文肖中国电影出版社 《动漫艺术教程》清华大学出版社 《电影通史?电影的发明》[法]乔治.萨杜尔中国电影出版社 《动画的时间掌握》 [英]哈德罗.威特克中国电影出版社 教学的基本内容及安排: 第一章动画概述 无论是动画专业的学生,还是动画片的爱好者,了解动画的基本概念是一切的开始。就像建筑物的地基一定要扎实一样,有了扎实的知识基础才能谈得上继续深入研究。 而对于那些想创作动画片的人来说,回归原点,思考动画的本质,对他们走出创作的困境和拓展思路,开创新的动画格局都有很大的帮助。 第一节动画的基本概念 一、什么是动画 1、动画的定义 “使……活动”

2012动画概论复习题

1、在玻璃上用油画创作出的动画是《老人与海》。 2、日本动画界杰出人物宫崎骏,在1985年成立了吉卜力工作室后,便开始了他辉煌 的个人动画生涯。 3、FLASH动画具有情节夸张起伏较大和交互性强等特点。 4、平面动画影像形式最普遍的一种是单线平涂。 5、前苏联的剪纸动画片达到很高的艺术成就,以动画家伊凡·伊凡诺夫·瓦诺和他的学生尤里·诺斯坦为代表,他们的作品精致、有深度。 6、1941年万氏兄弟摄制了大型动画片《铁扇公主》,它是中国也是亚洲的第一部动 画长片。 7、1928年美国迪斯尼公司制作出了影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》。 8、手冢治虫是日本新漫画的创始人,他首创一种借鉴影视镜头语言来表达故事内容 的叙事漫画,有‘漫画之神’的美称。 9、《新世纪福音战士》这部集多种题材要素于一身的动画片,无论是在思想力度还 是在制作水平上都达到了相当的高度的作品是庵野秀明创作的。 10 、1982年,一部承上启下的经典动画作品《超时空要塞》播映,在制作理念上取 得了一系列突破,为80年代日本科幻动画的发展树立了典范。 11、捷克木偶动画的代表人物是杰利·川卡,他擅长以木偶及绘画来讲述故事,作 品包括《仲夏夜之夜》、《捷克的古老传说》、《手》等。 12、标志着我国动画片进入了有声时代的是万氏兄弟创作的动画片《骆驼献舞》。 13、在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁上画着一头奔跑的野猪形象,这头野猪的 腿被重复的绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。这是动画原始萌芽中典型的重叠性表现。 14、人类之所以能够看到动画片是因为人类能够将看到的影像暂时保存,影像消失之后 之前的影像还会暂时停留在眼前,称为视觉暂留。 15、在迪斯尼动画发展的第一黄金时期,一些艺术家自组了美国联合制作公司(简称 UPA),宗旨是制作恢复动画艺术本质、力求发挥作者个性及创意的影片。 16、1941年万氏兄弟摄制了大型动画片《铁扇公主》,它是中国也是亚洲的第一部动画 长片。 17、在中国有许多民间艺术的都具有动画的早期雏形其中皮影戏是与动画最为接近的发 明。 18、由诺曼·麦克拉伦主持的加拿大国家电影局(NFB),突破传统,实验各种动画制作 媒材,开创了许多动画的新技法和观念。 21、在材质的选择上,偶类动画有着广泛的天地,塑胶、布、毛线、食品 都可以用来创作偶动画。 22、属于前期策划阶段的工作有筹划新片、选题报告、剧本创作、美术设计、画面分 镜头剧本、先期录音。 23、加拿大国家电影局(NFB)的代表作品有《黄色潜水艇》、《猫头鹰与鹅的婚》 25、后期策划阶段的工作有描线上色、校对、拍摄、剪辑、配录音。 26、实用短片包括动画广告、MTV动画、游戏动画、教学动画、虚拟角色动画。 27、完全用电脑三维制作的动画片有《玩具总动员》《虫虫危机》《怪物公司》等。 28、中国特有的水墨剪纸动画中的一项关键的技术是拉毛。 29、1895年法国的卢米埃尔兄弟发明了电影机。对动画电影产生了重大的推动作用,将 动画电影带入了新纪元。代表作品《火车进站》、《工厂大门》。 30、中国动画始于20世纪20年代,动画先驱者万籁鸣、万古蟾、万超尘从中国的走马

环境艺术设计概论期中考试复习题

环境艺术设计概论期中考试复习题 1.如何理解“环境艺术是一门整体的艺术?” 2.环境艺术设计的原则是什么?评价标准有哪些? 环境的自在性,人的主体性,环境的整体性,时空的连续性,意识的民众性 评价标准:方便性,舒适性,含义性,个性,和谐性,愉悦性 3.设计(Design)的基本内涵是什么?如何提高设计思维能力?

4.为什么说“环境艺术设计是生活方式的设计,是艺术与科学的统 一?” 5.环境艺术设计要满足公众物质精神审美功能需求,这是否会造成 设计过程中的矛盾? 不会,设计的物质功能性还表现在它的群众性上,没有一个人能离开建筑的审美。环境艺术的审美价值,已从“形式追随功能” 的现代主义转向情理兼容的新人文主义。审美经验也从设计师的自我意识转向社会公众的群众意识。“公众参与”早已不只是句漂亮的口号,它早已渗入到我们的设计中。在不知不觉中,大众的口味已在引导着我们的设计方向,有时甚至起到支配的作用。 6.计成《园冶》中“深奥曲折,通前达后,”“相间得宜,错综为妙,” “砖墙留夹,可通不断之房廊;板壁常空,隐出别壶之天地。”钱泳《履园丛话》中“数间小筑,必便门窗轩豁,曲折得宜。”运用“形”的有关内容进行解释。 我国的传统园林建筑,往往通过隔断、月门、漏窗、花墙

等构筑物,使景物相互穿插,内外空间沟通,丰富视觉层次。这样的建筑空间,合中有开,实中有虚,即使环境有限,境界却无限,寓不尽之意于有限的空间之中。关于建筑艺术的空间美和实虚空间的联系 7.著名雕塑家布朗.库西曾说:“当你雕琢一块石头时,你将发现你 手中的这块石头的精神及其他属性,你将限着对这块石头思索,而展开你的艺术构思。”请以“质感与肌理”的有关内容进行理解。 建筑材料,比如石头,是我们创造环境的物质基础。物体表面的质地特征性作用于人眼等感觉器官所产生的感觉反应就称为质 感。即质地的粗细程度在视觉上的感受。虽然,质感一般是指触觉来说的,但是,由于人们的触觉和视觉长期协同实践,积累了丰富的经验,所以,我们一般可以就此观察一块石头。肌理,一方面是指材料本身的自然纹理和人工制造过程中产生的工艺肌 理,它使质感增加了装饰美的效果。另一方面是指构成环境的各要素之间所形成的一种富于韵律、协调统一的图案效果,因此对于石头这些自然物,它也需要我们通过想象去构思其艺术韵味。 8.环境艺术设计的程序及各个阶段的控制要点是什么? ●与工业接触 ●研究与分析(基地调查)基本图准备,基地分类(资料收集)级 分析评估,与业主访谈课题发展

动画概论试题整理后

1、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学家兼画家艾米尔。雷诺发明“光学实用镜”获得专利的日子。 2、美国早期的重要动画家温瑟麦凯的《恐龙葛蒂》包含了完整的故事情节、角色个性,十分富有娱乐性。 3、1929年,迪士尼公司推出的第一部有声动画片《蒸汽船威利号》。 4、1937年,迪士尼公司推出的第一部彩色动画长片是《白雪公主》。 5、日本的动画与漫画的发展密不可分,其中影响最重大的首推手冢治虫,他的重要作品有《铁壁阿童木》、《森林大帝》、《怪医黑杰克》等。 6、中国最早研究动画的艺术家是万氏兄弟:万古蟾、万籁鸣、万超尘。1941年他们完成80分钟的动画片《铁扇公主》,为此东南亚第一部动画长片诞生。 7、根据“摄影机的摆放方式”的差异,动画可被分为两种类别:平面动画、立体动画。 8、平面动画可分成手绘动画、胶片直绘、挖剪动画、沙与玻璃动画。 9、立体动画可分为偶动画、实物动画、真人动画。 10、动画以传播途径来分类:可分为影院动画片、电视动画片、其他传播媒体。 11、动画以性质来分类,可分为商业动画片、艺术动画片。 12、中国的动画片从传统绘画、民间工艺、地方戏曲等哥哥艺术领域吸取丰富的养逐渐形成了一种艺术风格,被称为“中国学派”。《骄傲的将军》、《神笔》是此学派的开山之作。13、1960年水墨动画片的出现,把中国动画的民族风格推向新的高峰,代表作有《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》。 14、20世纪80年代宫崎骏的崛起,代表日本动画的质量与内涵上升到了另一个高度。 15、迪士尼在动画创作观念上的独到见解使动画在艺术上达到另一个高度。他发现观众不能满足于闹剧式的剧情,而是要观赏真正的动作表演。

环境艺术概论论文

环境艺术概论论文 ----WORD文档,下载后可编辑修改---- 下面是小编收集整理的范本,欢迎您借鉴参考阅读和下载,侵删。您的努力学习是为了更美好的未来! 环境艺术概论论文范文一:中西文化差异对环境艺术设计的影响分析 在当今快速发展的时代,环境艺术设计也越来越受到重视,而且环境艺术设计是融合多种因素的综合学科,就中西方的环境艺术设计上都有着十分明显的差异,其差异性的体现源于文化思想上的不同。文化是人类社会的重要组成因素之一,不同的文化也使得人们的意识产生了差异,最终导致了艺术发展的不同,使得彼此形成了各有特点的社会文化和社会文明,最后形成了各具特色的设计文化。在表现方式上,西方艺术家的设计手法相对直接一些,东方艺术家就要比西方艺术家含蓄许多。因此研究中西方不同文化背景对环境艺术设计的影响有着重要意义。 一、从中西方传统文化比较看环境观差异 文化是一种社会的现象,它是由人们长期创造而产生的,是历史的沉淀。东方的文化博大精深,在大一统的中庸思想里面潜伏了上千年,这样文化中的强调人与自然,人与人之间的和谐共处,使其更具有包容性,其中以“天人合一”的最高境界来表现中国艺术。中国人历来以含蓄作为美的标准,着重道德和理性,大多数注重的是精神方面的享受而不是物质方面的。在与东方人相比,西方人直接、张扬,西方文化表现的也比较侧重理性,从根本上去认知世界,强调人定胜天的思想,运用理性的思维来对世界进行改造,让世界能够与人相适应,所以西方在设计上更注重物质方面。由此可看,中西方的环境艺术设计其实是各有所长,有一定的互补性。例如,中国园林更加注重自然化,追求的是和谐的、含蓄的,有意蕴的设计。而西方的园林追求物质化的形式,从它的人工和几何形式布局体现出来。所以,在东西方环境艺术上体现出的差异,其根源就是东西方的传统文化不一样。 二、中西方哲学思想差异对环境艺术的影响 中西方因文化的差异和历史背景,形成了不同的哲学思想。东方的文化被儒、道两大思想主使着,这两大思想对中国的建筑园林,室内景观都有这深刻的影响,

动画概论复习资料

动画概论复习资料选择和填空 1. 。《白雪公主》 世界上第一部彩色动画长片是 ------------------------ 2. 。《威利号汽船》 年推岀的 第一部有声动画片是 1928 ------------------------------------- 3.中国 第一部大型动画片是《铁扇公主》 。 ------------------------- 4.。中国第一部水墨动 画片是《小蝌蚪找妈妈》 5.在全美上映世界上的第一部全电脑制作 的动画长片,并创下 20世纪90年代末期影片票 。房收入新高的是 《玩具总动员》 ________________ 6. 。年,手冢治虫推岀日本第一部彩色电视动画系列片 《森林大帝》 1966 ________________ 7.。 《铁臂阿童木》1963年,手冢治虫创立的第一套日本长篇电 视动画是 ______________________ 8. 2001年宫崎骏的 《千与千寻》上映后拿下了总票房第一, 超过300亿日元的票房成 ____________________ 为日本历史上的票房冠军。 9. 日本动画的真正崛起,是从 1956年10月成立的由 大川博 领导的 东 映动画株式会社 开始的。在大川博的领导下,东映于 1958年推岀了第一部取材于中国神话故事的彩色动画长片 《白蛇传》 -- ----------------- 10. ------------------------------------------------------------------------------------------- 。抽象式和纪实式、戏剧式、小说式动画作品的叙事形式有: -------------------------------------- ----- 11. 。动画片与电影的最 大区别就在于它具有更大的 假定性 ----------- 什么是黑的》 1955年,钱家骏等人制作的中国第一部彩色动画片 13. 1980年,上海美术电影制片厂摄制了 《三个和尚》 ,它的成功在于内容和形式上的 民族化、大众化与叙事结构、节奏的现代化的统一。 14.从1950年的第 一部动画,发展到60年代已经每年能制作岀十多部动画, 其中特别值得一提的就是 1961?1964 年制作的 《大闹天宫》,它可以说是当时国内动画的巅峰之 _________________________ 作 15. 1947年,中国制作了第一部木偶动画 16. 1958年,拍摄了第一部剪纸动画片 17. 1960年,完成了第一部水墨动画 19.被称为人类思想的自我救赎之战,通过对发生在大地上仅存的生命之间的故事进行描 。9号》绘,继而对科技本身进行反思的动画影片是 《机器人 -------------------- 20.亚 历山大?佩特洛 的 《老人与海》 开创了动画片意识上的先锋性和实验性,对当代 ------------------------------------------- 动画具有深远的影响。 21. 《龙猫》 是宫崎骏理想主义和浪漫主义纯粹化的体现。 ------------ 22. 迪士尼在发展早期就意识到了图画本身所具有的音乐性,在 《幻想曲》 中,他对动画 ---------------- 所具有的这种能力进行了实验,并很好的将图案化的形式与音乐进行了匹配。 23. 2010年6月18日上映的 《玩具总动员 3》一开始就按照立体电影的要求制作,代表 ----------------------- 着当今电脑动画最先进的水平。 24. 1937年制作的《白雪公主》,它的岀现不仅给生产制作这部电影的迪斯尼公司带来 12.。《乌鸦为 《皇帝梦》 《猪八戒吃西瓜》 《小蝌蚪找妈妈》 18. 1960年,拍摄了第一部折纸动画

(完整word版)动画概论试题2012

广东省南方技师学院深圳分校2011-2012学年上学期 动画概论期末试题 一、单项选择题(本大题共10小题,每小题3分,共30分) 1、中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘。拍摄出片长仅有1分钟的动画广告片开创了中国动画的先河。( D ) A.《金色海螺》 B.《天空之城》 C.《白雪公主》 D. 《舒振东华打字机》 3、《天空之城》讲述了一个人们寻找漂浮在空中的城市拉普达的故事,有也该故事原型来自斯威夫特的小说( B ) A《麦克白》 B. 《格列佛游记》 C. 《李尔王》 D. 《国王与兵》 4、《幻想曲2000》是做的一部音乐动画是(C ) A.宫崎骏 B. 大友克洋 C.迪斯尼 D.万氏兄弟 5、举世瞩目的佳作《三个和尚》获得了第三十二届柏林国际电影节大奖本片既是一部开拓性的影片,在艺术上也达到了前所未有的高度。( B ) A.奥斯卡奖 B.银熊奖 C.金鹿奖 D.金鸡奖 6、下述哪一项属于单线平涂的特点( A ) A.符号化 B.立体化 C.肌理化 D.交织化 7、《阿凡提》是我国80年代木偶片的一个高峰,也是中国木偶片史上的一部杰作,这部动画片的作者是谁(C ) A.周克勤 B.万氏兄弟 C.靳夕 D.胡金铨 8、艺术短片的造型风格中重要的一部分是借鉴了传统的美术样式。由我国著名动画家万古蟾制作的动画短片借鉴了明间剪纸,皮影的艺术风格,这部片叫什么( B ) A. 《阿童木》 B.《渔童》 C. 《千与千寻》 D.《龙猫》 9、《汽车总动员》是哪国动画片(B ) A.中国 B.美国 C.日本 D.加拿大 10、美国主流动画片都有一种爱情贵族化的公式,下面那部片属于怪物+公主公式的( A )

动画概论重点归纳

动画概论重点归纳 1. 电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺 2. 美国动画之父--温瑟麦凯 ,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎 3. 动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4. 动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。4、抽象性动画:这种动画

没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5. 动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 'Animation' 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“6. 动画的特征动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。7. 温瑟·麦凯及其作品不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)8. 世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号9. 动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系10.动画分镜台本的重要性和作用重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体

动画概论知识点梳理

一、动画的定义:按时间的顺序播放有规律的不同画面所产生的视觉 假象。 二、动画的特点:①是一门绘画艺术②是一门电脑技术③随意性和灵 活性④夸张(包括动作、语言、表情、场景、角色夸张和多重夸张)⑤动画风格的多样性⑥娱乐性⑦商业性。 三、动画的应用范围: 游戏、广告(包括网络广告在内)、影视(电影,电视)、房地产、医学研究(动态捕捉)。 四、美国人爱德华〃穆布里奇在动作方面最有成就,其作品是《运动 中的动物》,《运动中的人体》。 五、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学 家兼画家艾米尔〃雷诺发明“光学实用镜”的日子。雷诺可以说是动画的鼻祖。 六,负面拍摄动画的技法上,法国的艾米尔〃柯尔《幻影集》(采用定格技术拍摄),美国布莱克顿《滑稽脸的幽默像》皆被称为是第一部手绘动画柯尔也是第一个利用“遮罩摄影”结合动画和真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画片之父”。 七,1895年法国卢米埃尔公开放映的电影《火车进站》是第一部影。 1914年温瑟〃麦凯的《恐龙葛蒂》结合了真人表演与动画角色。 是第一部注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可是说自此开创了美式动画的时代。 1929年,迪士尼第一部有声动画片《蒸汽船威利号》;1937年迪

士尼推出第一部彩色动画长片《白雪公主》(使美国动画步入商业动画的道路。迪士尼被称为“商业动画之父”。20世纪50年代到60年代中期是迪士尼的繁盛时期。二战后创造了世界动画风潮的包括前南斯拉夫的萨格勒布和东欧的木偶动画。东欧的木偶动画以捷克为代表,捷克木偶动画的代表人物是杰利〃川卡。 八、1958年东映推出《白蛇传》这是日本第一部彩色动画电影。日 本的动画与漫画的发展密不可分。其中影响做大的是手冢治虫。 其作品包括《铁臂阿童木》(这是他的第一部电视动画片)《森林大帝》《怪医黑杰克》等。20世纪80年代是宫崎骏,高火田勋(吉卜力工作室)的时代。宫崎骏的作品《风之谷》《天空之城》《千与千寻》(2001柏林影展金熊奖)等。大友克洋的作品《阿基拉》《老人Z》《回忆》《蒸汽男孩》;押井守的《攻壳机动队》。 九、万氏三兄弟;万籁鸣,万古蟾,万超尘。20世纪60年代的《大 闹天空》水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》等开创了中国动画的新局面。1999年的《宝莲灯》是中国动画走向商业运作的第一步。2005年北影推出《小兵张嘎》这是一部极富民族特色和情感的影院动画片,并获中国电影最高奖项“华表奖”,看成是动画中的“红色经典”。

动画概论考试试卷及各章简答题试题

非常实用的动画专业者的学习资料: 动画概论考试试卷 一、填空(每空1分共10分) 1、国的被称为动画艺术和技术之父。 2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。 3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。 4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。 5、动画作品特性是:、叙事性、。 二、名词解释(每题5分共20分) 原画动画故事板Praxinoscope 三、论述题(每题15分共30分) 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 2、论述动画中技术与艺术的关系。 四、创作题(50分) 以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿(15个镜头左右)。 参考答案 一、填空 1、法国埃米尔·雷诺 2、工艺特性多元性 3、戏剧式抽象式 4、科教动画片与真人合成的动画片 5、综合性独创性 二、名词解释 原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 动画:是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。 故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。 6、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 三、论述 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点都是综合艺术;

环境艺术设计概论论文范文2篇

环境艺术设计概论论文范文 2 篇 环境艺术设计概论论文范文一:校企合作教学环境艺术设计论文 一、环境艺术设计专业校企合作模式改革探索 (一)以行业龙头企业为主导及时了解行业信息,调整专业发展方向和专业核心课程 职业教育正处于信息化时代,环境艺术设计行业受信息化技术的影响也在不断发展变化,人才需求也随着行业的发展而变化。而大多数高职院校在行业发展信息的获取方面往往滞后,通过行业龙头企业的合作,高校可以获取信息并及时调整专业发展方向和专业核心课程,让学生获得有用的、行业需要的专业知识。例如在与常州大地装潢合作的大地订单班中,通过合作企业及时了解企业最新研发的室内设计新技术,根据新技术和企业需求设置专业核心课程,充实核心课程的内涵,让专业核心课程始终满足于市场的需求,让企业参与到专业核心课程的改革和专业内涵建设中去。 (三)以行业龙头企业为主导的校企合作课程建设,提高学生的职业核心技能 高职教学的课程内容和设施相对陈旧、滞后,教学内容也往往停留在验证性的层面,因此,与企业在课程建设方面的合作是高职环境艺术设计专业最常用的模式。让企业参与该课程的教学

计划制订与教学管理,让企业全方位融入学校、融入专业,通过企业的带动来促进专业发展和专业建设。校方积极配合调整教学计划,使之更加符合市场需求、更加实用化。以行业龙头企业为主导的合作模式下,设计企业可以根据其在社会一线的成功实践经验和对市场动态的把握,向校方提出当今环境艺术设计领域中,社会所需人才的专业知识结构要求、岗位能力要求、职业素质要求等。我院环境艺术设计专业与上海水晶石公司通过在重点核心课程领域的合作,探索环境艺术专业校企合作如何深入、紧密的问题。我院环境艺术设计专业通过课程置换,以建筑可视化的课程置换的教学改革为试点探索在教学领域的校企合作模式。课程建设由上海水晶石和学校共同开发,校企共同研究制定教学计划,编写教学标准,课程教学中全程引入“企业技术培训”和“企业化工作模式”,按公司的工作流程制订项目展开与实施计划,专业课程内容与职业标准对接实现多任务、多技能的综合训练与职业体验。 (三)以行业龙头企业为主导的校企合作师资建设,培养“专兼结合”教师队伍 通过与龙头企业的校企合作,由企业安排经验丰富的技师进入课堂,可以解决专业教师实践经验不足的难题,完善师资队伍结构。同时,专业教师通过在教学与技术合作中,也可以提高实践能力、科研能力和专业教学水平。在我院与上海水晶石的合作过程中,学校安排一名专业教师全程负责教学安排,同时负责辅导学生和与企业技师沟通,并及时调整教学计划,由企业技师和学校教师共同培养学生。企业分阶段选派不同的技师进课堂授

动画概论复习资料

*第一章动画概述 1.西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁画系列的野牛奔跑图;舞蹈纹彩陶盆。 2.十六世纪西方首度出现手翻书的雏形。 3.1824年英国科学家彼得.罗杰出版了《移动物体的视觉暂现象》,第一次指出人眼有‘视觉暂留’现象的特点。称为‘视觉暂留’原理。 4.1824年,法国人保罗.罗杰用一个‘西洋镜’玩具首先证实了视觉暂留这个原理。 5.中国在唐朝时发明了‘皮影戏’。 6.1895年,法国的卢米.埃尔兄弟发明了‘电影机’《火车进站》《水浇园丁》 7.英国史都特.布莱尔顿拍摄了世界上第一部动画影片《滑稽脸的幽默像。 8.1906年,法国的柯尔拍摄了第一部动画系列片《幻影集》被奉为当代动画片之父。 9.1915年美国人埃尔.赫德发现了透明的赛璐珞片,取代了动画纸,定位系统的发明与赛璐珞片的运用使得动画片的基本拍摄方法就建立起来,为动画工业奠定了基础。 10.卡通属于平面的绘画艺术形式,而动画则是时空的电影艺术形式。 11.动画的三大功能:娱乐性、教育性、商业性。 12.动画的三大艺术特征:假定性、制作性、综合性。 13.动画与美术的比较 共性:都是来源于生活,反映生活。都是视觉艺术,都有共同的审美特征。在动画片中包括了美术的各种艺术形态,它以美术为一定的手段,视觉形象在当中起主要的作用。 区别:美术作品表现的是事物的瞬间形象,是静止的;动画片创作者却有更大的自由,相对于美术作品的‘静止’‘瞬间’,动画片表现的是‘运动’‘发展’。 13.动画与一般影视的比较 共性:同属视听艺术,来源于生活,反映生活;视觉构成、时空形式和蒙太奇语言是它们共同的基本规律,它们都逼真地还原了人通过感官对生活的感知。 区别:动画片中美术思维的全部任务就是表现电影思维。首先,在动画片当中,电影思维必须通过美术手段来完成,没有‘画’就没有动画片;其次,美术思维又给电影思维提供了特殊的无所不包的存在空间和特殊的无所不能的表现手段。 第二章动画的分类 按视觉效果:平面动画、立体动画、电脑动画(二维,flash,I-PEGS 三维,) 平面动画:1单线平涂动画《白雪公主》《大闹天宫》《猫和老鼠》《樱桃小丸子》 2水墨动画《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《山水情》 3剪纸动画《南郭先生》《火童》《鱼童》《鹬蚌相争》《雾中刺猬》 4其他平面动画油彩《老人与海》水彩《恋爱素描》 立体动画1偶类动画2实物动画3真人动画4其他立体动画5合成动画 按艺术性质分类:1商业动画片《蝙蝠侠》2实验动画片《斜线交响曲》3实用短片《迷墙》 按叙事形式分类:文学性叙事方式:块状文学性叙事《梦幻街少女》《龙猫》 线性文学性叙事《小蝌蚪找妈妈》 戏剧性叙事方式《美女与野兽》《花木兰》《小马王》 纪实性叙事方式《萤火虫之墓》 抽象性叙事方式《光的节奏》 第三章动画传播方式 一部优秀动画必要的三个条件:精美的画面、生动的情节、紧扣主题的配乐 1.电影传播主要指的是影院动画片,有长篇和短篇之分。 2.电影动画的特点:1画面精美、2情节生动、3音乐音效感染力强、4制作工艺精良、5剧情常常浓缩情节、6叙事结构更加严谨规范。

动画概论要点

动画概论要点 动画概述 一、动画得定义: 从广义而言,把一些原先不活动得东西,经过影片得制作与放映,成为活动得影像,即为动画。 二、视觉暂留原理。 电影采用了每秒24幅画面(frame,即帧)得速度拍摄播放,电视则采用了每秒25幅(PAL 制)或30幅(NSTC制)画面得速度拍摄播放。 三、动画得特点与应用范围 特点:1广阔得表现内容(动画具有表现抽象概念、虚拟角色得能力,与此同时,也有许多艺 术家以动画来表现严肃主题等) 2多样得表现形式(平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画) 3夸张与象征(动画片在夸张得同时,也塑造了角色得个性并奠定了影片得风格,动画也能轻易地创造现实世界中不存在得事物,或以象征符号表现抽象 概念,许多象征符号已经成为通用得语言,不需要对白也能够理解) 4动画在不同领域得应用(电影长片,电视系列片,网络flash,真人影片中加入动画特 效,或角色) 四、当代动画片之父 1906年,法国人艾米儿·柯尔运用摄影上得定格技术,用负片拍摄动画影片《幻影集》为后来动画片发展奠定了基础。 此外,柯尔也就是第一个利用“遮罩摄影”(matte photography)结合动画与真人动作得先驱,因而被奉为“当代动画之父”。 五、美国动画得早期发展 1.温瑟·麦凯得《恐龙葛蒂》于1914年推出,结合了真人表演与动画结合。《恐龙葛蒂》 包含了完整得故事情节角色个性,富有娱乐性,并且就是第一步注重动作得“拟真” 与“夸张”得动画片,可以说至此开创了美国式得动画时代。 2.从1928年开始,华特·迪士尼把动画影片把动画推向了另一个高度。她宣称观众不 会只满足于闹剧似得幽默,而需要有真正表演得动画片。1929年,迪士尼公司推出第一部有声动画《蒸汽船威利号》 3.1937年,迪士尼推出第一部彩色动画长篇《白雪公主》,也就是全球第一部彩色动画 长片。 4.迪士尼当初以艺术为号召同时还把动画片得制作与商业运作联系起来,被称为“商业 动画之父”。 六、加拿大动画得发展。 加拿大国家电影局得动画部门于1942年成立,由诺曼·麦克拉伦主持 七、日本动画得早期发展 1,日本得动画与漫画密不可分,其中影响最大得首推手冢治虫,20世纪60年代就是东映公司与手冢治虫工作室得天下。 2,到了20世纪80年代则就是宫崎骏与高畑勋得时代。以宫崎骏与高畑勋为首得吉卜

动画概论课程考题整理

二、论述动画片的审美特征有哪些。 动画片是现代综合艺术,是在多种传统艺术和不断探索的基础上成长起来的,也是在现代科技成果的物质基础上发展起来,因此,动画除了其自身的影视元素以外还融合了美术造型艺术元素,形成了独特的什么特性: 1、造型性和运动型。动画片是以绘画的形式进行人物、场景的造型设计来创作,这些人物角色都是画出来的,但又区别于单纯的绘画作品,而是用绘画的形式来表达运动的过程,这就是动画的造型性和运动性。 2、写实性和假定性。动画片在写实的基础上做一些非现实、非常规的假设如造型的设定、故事情节的安排等构成了动画片的写实性和假定性。 3、时空性。动画能利用时空的转换增强故事的叙事性,利用影视语言丰富时空的变化,这就是动画片的时空性的特殊所在。 4、夸性与抽象性。影视艺术离不开夸创造,动画片更是把夸性发挥到极致,夸的表情和动作给观众带来无穷的欢乐,动画片由于是画出来的,除抽象的表现形式外,还包括抽象的叙事方式等,这就是动画的夸性和抽象性。 5、综合性。动画片以美术形式为主,综合以上因素行程独特的音画效果,这就是动画的综合性。 三、论述动画电影与一般电影的共同点与不同点。 1. 共同点:(1)同属于视听艺术,源于生活,反映生活;(2)视觉构成、时空形式和蒙太奇语言是它们共同的基本规律,它们都逼真地还原了人通过感官(视觉和听觉)对生活的感知。 2. 不同点:(1)动画片中美术思维的全部任务就是表现电影思维。首先,在动画片中,电影思维必须通过美术手段来完成,没有“画”就没有动画片;其次,

美术思维又给电影思维提供了特殊的无所不包的存在空间和特殊的无所不能的表现手段。(2)动画片不仅有着整个影片的价值,美术本身也有着自身的艺术价值。 四、动画片与美术的区别。 ⑴美术作品表现的是事物的瞬间形象,是静止的,动画片表现的是“运动”、“发展”。 ⑵美术作品中在整个欣赏过程中观众的参与介入的程度较大。创作者通过作品引发观众的联想和感受以完成传达。在动画电影中,则是创作者主观意识的介入程度更大。 ⑶动画不再是单纯的视觉艺术,成为一种综合性的视听艺术。 (4)动画片是“画”出来的运动,就决定了它离不开美术思维(特殊性)。 十、动漫产业与动漫文化的关系 动漫文化属于文化畴,动漫产业适于经济畴,两者看似关联不大,实则血肉相连,密不可分。概括来说,动漫文化与动漫产业的关系,在于动漫文化本身蕴藏着巨大的经济力量,而动漫产业本身蕴涵着巨大的文化力量,二者互为条件,相互推动。 十一、美国动漫人依靠什么牢牢占据动画产业市场 原因:高质量的创作水准、对受众心理的准确把握,已经使一部分动画片在播映市场具有很大的胜算。他们还通过宣传造势、塑造品牌让自己的动画产品创造出尽可能大的经济效益。此外,一些美国动画企业还在长期的竞争中钻研出一些独特的经营之道。不但懂得动画片的无国籍性、跨年龄性,还深谙其跨时代性。十六、结合迪斯尼公司的案例论述动漫产业发展的主要原因。

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