文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 2018年H5游戏行业现状及前景分析报告

2018年H5游戏行业现状及前景分析报告

2018年H5游戏行业现状及前景分析报告
2018年H5游戏行业现状及前景分析报告

2018年H5游戏行业现状及前景分析报告

正文目录

一、跨平台、易传播的移动端推广工具 (4)

二、爆款游戏频现,市场容量一触即发 (8)

三、存活周期较短,创意成本不断上升 (11)

四、行业朝中重度转型,看好拥有成熟IP大厂 (14)

五、主要公司分析 (16)

5.1 游族网络 (16)

5.2 三七互娱 (17)

六、相关建议 (19)

七、风险提示 (19)

图表目录

图表1H5优势及应用平台 (4)

图表2腾讯H5《生命之下,想象之上》 (5)

图表3腾讯H5《你,错过了多少次暴富机会》 (5)

图表4别兊《挃尖上的时空穿越之旅》 (6)

图表5抖音《世界名画抖抖抖抖抖起来了》 (6)

图表6QQ空间已开放H5游戏自助接入 (6)

图表7QQ空间助力H5游戏収展 (7)

图表8QQ空间H5小游戏扶持政策 (7)

图表9微信首批H5小游戏以棋牉、休闲为主 (7)

图表10 游戏经历端游、页游、手游、H5游戏的収展过程 (8)

图表11 H5游戏収展历程 (9)

图表12微信朋友圈H5类型分布 (9)

图表13H5游戏与传统游戏对比 (10)

图表14手游市场觃模快速增长 (10)

图表15H5游戏市场觃模快速增长 (11)

图表16H5游戏市场觃模快速增长 (11)

图表17某传播210万的用户案例数据曲线 (12)

图表18H5生产工具的主要类型 (12)

图表19H5游戏产业链包括研収、渠道、平台 (13)

图表20H5游戏主要収行方 (13)

图表21H5游戏流量入口 (14)

图表22H5游戏逐渐向中重度转型 (15)

图表23 《大天使之剑》三端数据互通 (15)

图表24 部分影游联动产品 (16)

图表25游族网络各主要业务营业收入 (17)

图表26游族网络各主要业务毛利率 (17)

图表27 三七互娱各主要业务营业收入 (18)

图表28 三七互娱各主要业务毛利率 (18)

一、跨平台、易传播的移动端推广工具

H5是挃用第5代HTML(超文本标记语言)制作的数字产品,为下一代互联网提供了全新的框架和平台,包括克插件的音视频、图像动画、本体存储以及更多扩展功能,幵使这些应用标准化和开放化,使互联网实现类似桌面的应用体验。H5最显著的优势在于跨平台性,可兼容Windows、Linux、安卓与IOS,轻易移植到各种不同的开放平台上,显著降低开収与运营成本。

图表1H5优势及应用平台

H5是未来页面交互设计的主要方向。2017年《王者荣耀》是手游行业和腾讯最大增量,标志着MOBA类游戏手游化成功。在行业红利减少的背景下,页转手模式有望成为突破方向。早在2015年腾讯互动娱乐年会上収布H5《生命之下,想象之上》,打破传统幻灯片展现方式,塑造出宽广、幽静的整体感受。同年腾讯YE游节推送的H5广告《你,错过了多少次暴富机会》,展现出H5广告页面出色的美术效果和传播力。目前腾讯已収布微信H5模版工具,可将设计好的psd文件导入平台,或者挑选系统中已有的H5模板,甚至提供定制化设计服务,方便厂商迚行H5制作。

图表2腾讯H5《生命之下,想象之上》

图表3腾讯H5《你,错过了多少次暴富机会》

H5成为企业品牉宣传的有效营销手段。H5应用于宣传推广具有互动功能强大、视觉效果新颖、符合趣味营销等特点。以别兊公众号为例,在2014到2015年间共収布814篇H5创意,将剧情与手绘风结合,形成独特而稳定的品牉风格。又如抖音短视频将世界名画从静变成动态,将熟悉的内容以不同形式呈现,更好地体现出抖音的特点和魅力,新颖的动效令人眼前一亮,极具创意感。

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

2018年H5游戏行业分析报告

2018年H5游戏行业分 析报告 2018年1月

目录 一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型 (4) 1、H5游戏发展历程,已显示出赚钱效应 (5) 2、H5游戏已度过早期技术积累和模式探索阶段 (7) 3、H5游戏将在2018年实现快速发展 (8) 二、大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展 (9) 1、腾讯属意H5已久,入口不断升级 (9) 2、腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正 加快商业化 (10) (1)微信小游戏 (10) (2)手Q秒玩游戏专区 (11) (3)厘米游戏平台 (11) (4)QQ空间玩吧 (11) 3、国内其他游戏大厂陆续布局H5游戏 (12) 三、市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化 (12) 1、腾讯市场预计不同平台不同策略 (13) 2、非腾讯市场仍以买量为主 (15) 3、向头部集中,主要竞争者集中为已有龙头 (16) 4、研发商积极性提高,拥有成熟IP的厂商拥有先天优势 (17) 四、H5游戏市场规模预计超过移动APP游戏的1/3 (18) 五、投资角度选腾讯游戏生态公司和已有游戏龙头 (19) 六、主要风险 (20)

H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型。1、H5游戏发展阶段经历轻量级休闲游戏—中度挂机游戏—中重度跨端游戏,目前已显示出赚钱效应。2017 年已有不少高质IP 且融合多种玩法的H5游戏取得不错成绩,出现月流水过亿的H5大作,包括月流水1~2 亿的《大天使之剑H5》,还有《传奇世界》、《决战沙城》、《新葫芦兄弟》等月流水千万级别的游戏。2、我们判断H5游戏将在2018 年实现快速发展:引擎支撑多样玩法,有端手游格局稳定、壁垒不断提高,大厂正视H5游戏市场,培养用户习惯并承接页游流失的用户,H5游戏产品品质大幅提升、以“三端互通+买量”模式获得突破。 大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展。腾讯针对H5游戏已经开通不少固定入口:包括微信小游戏、移动QQ、厘米秀、QQ 空间等一众平台,大平台对H5游戏逐渐开放,说明大厂正视H5游戏市场,这将吸引产业链各方(尤其是研发商)积极参与,产生更多高品质内容,进而吸引更多H5游戏玩家。腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正在加快商业化。国内其他游戏大厂已陆续布局H5游戏。《大天使之剑H5》的高流水已验证H5游戏走得通,后续还储备传奇类、仙侠类H5游戏将于2018 年上线;恺英网络、游族网络等公司均有H5游戏储备。 市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化,主要竞争者集中为行业已有龙头。从目前H5游戏发展态势,及腾讯对H5游戏战略定位,我们

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

2018年游戏直播行业深度研究报告

2018年游戏直播行业深度研究报告

核心观点 一、游戏直播行业,当前与过去相比,有六点变化: 1)竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 2)直播内容—从“游戏单点突破”到“泛娱乐全面开花” 3)从“游戏影响直播”到“直播影响游戏” 4)从“主播凌驾平台”到“平台掌控主播” 5)技术革新的持续推动 6)监管增强,健康稳定内容生产平台具备长期竞争力 二、行业纵向比较:游戏直播平台—货币化能力和单用户价值具备提升空间 三、行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点不同 斗鱼:头部主播品牌效应突出,打造品牌护城河,开启多元变现模式,逐步提高盈利能力 虎牙:游戏主播资源同样优秀,与歪歪强联动效应,腰部变现能力强 四、海外对标看,亚马逊超前眼光收购Twitch,Twitch各项数据的加速成长和盈利模式多元化引领了行业发展 五、我们认为,游戏直播行业赛道发展战略清晰,格局稳定,空间大且向电竞、泛娱乐等领域的可延展性强,行业龙头公司虎牙、斗鱼有望在未来全面受益,虎牙直播收入有望持续增长,长期净利润率达15-20%。

01游戏直播:越辩越明的清晰赛道 02 行业纵向比较:货币化能力和单 用户价值具备提升空间04 海外对标分析:Twitch 05 相关公司讨论:虎牙 03 行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点 不同

01 PART ONE 2017经营情况游戏直播:越辩越明的清晰赛道01

行业演进1 :竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 行业早期:2015年,龙珠直播 率先拿到腾讯投资,腾讯旗下 《英雄联盟》TGA等赛事由龙 珠独揽,游戏直播赛道开启混 战模式。 行业成长期第一阶段:2016 年,斗鱼在受腾讯和红杉投资 后,迅速扩张,得主播者得天 下,通过大批量高价挖主播, 迅速与其他品牌拉开差距。 行业成长期第二阶段:虎牙直 播率先抓住《王者荣耀》、 《绝地求生》的新品类机会, 和斗鱼成为双强,同时其他游 戏直播平台逐渐失去竞争力。 行业成熟期:斗鱼虎牙率先实现 盈利,斗鱼虎牙18年接受腾讯70 亿人民币投资,虎牙顺利登陆美 股,斗鱼也会马上登陆资本市场, 其他平台机会渺茫。 资本助力,战略清晰 资源聚合资本+新机会反应速度 大资本游戏 ?2018年3月,腾讯6.3亿美元入股斗鱼,4.6亿美元入股虎牙,目前虎牙顺利登陆美股,市值破58亿美元,斗鱼也加速筹备上市进程,直播 行业双雄格局已定。 ?斗鱼、虎牙谁是行业老大,目前斗鱼估值我们不得而知,但复盘行业演进史,在行业发展的关键点,斗鱼和虎牙均在资本、战略、行业项 目敏感度上抓住了机会。 资料来源:腾讯,长江证券研究所

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

2019年游戏直播行业深度研究报告

2019年游戏直播行业深度研究报告

目录 1. 游戏直播:鱼虎两相争,双雄竞苍穹 (2) 1.1 游戏直播方兴未艾,市场空间亟待开发 (2) 1.2 鱼虎相争,游戏直播进入双雄时代 (4) 2. 斗鱼:美股IPO在即,游戏直播明星光芒闪耀 (8) 2.1 公司简介:期待国内领先游戏直播平台亮相纽交所 (8) 2.2 财务简析:直播业务带动营收高增长,成本高企致持续较高亏损 (9) 2.3 详解斗鱼生态:聚焦电竞内容,网罗头部主播,打造游戏直播第一平台 (12) 3. 风险分析 (18)

1. 游戏直播:鱼虎两相争,双雄竞苍穹 1.1 游戏直播方兴未艾,市场空间亟待开发 游戏直播行业市场规模与用户规模持续较快增长,市场空间仍具开发潜力。根据艾瑞数据,中国已在2016年超越美国成为全球最大的游戏直播市场,2018年中国游戏直播行业MAU已经达到美国市场的4倍。2018年,中国游戏直播市场规模达到132亿元,较2015年增长约15倍,预计2023年将达到398亿元,对应未来五年CAGR月24.7%,增速是非游戏直播市场的约2倍。从月活用户规模来看,2018年中国游戏直播行业MAU已 经达到2.55亿人,预计未来5年CAGR为9.4%,用户增长仍具潜力。 图表2:中国游戏直播行业MAU 资料来源:艾瑞咨询,中信建投证券研究发展部(注:未消除移动和PC用户之间的重复) 游戏直播用户生命周期更长,电竞将扮演更重要的角色。根据艾瑞咨询预测,电竞直播市场占游戏直播市场规模的比例将由2018年的50.3%进一步提升至2023年的59.8%,电竞在游戏直播行业中所扮演的角色将更为重要。游戏直播用户一般而言拥有更长的生命周期,尤其电竞赛事直播对于维持游戏热度以及延长用户生命周期有着更重要的作用。以《英雄联盟》为例,该电竞游戏的游戏直播观看人数高于游戏本身的活跃玩家数——当游戏玩家不再活跃的时候往往并不会彻底流失,而是会转化成为电竞赛事的观众。

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

游戏制作的前景分析

游戏制作的前景分析 曾经,游戏一直被人们认为是玩物丧志的东西,现在却成为了人们休闲娱乐必不可少的重要工具。无论是公交地铁,还是其他公共场所,总能看到很多拿着手机玩游戏的人。这一巨大的转变,从某些方面显示游戏行业的发展越来越好,游戏制作的前景越来越大。 首先,游戏动漫制作人才缺口巨大。我国有13亿人口,游戏玩家多达3000万人,而专业的游戏设计人才对于庞大的游戏玩家们来说可谓寥寥无几。在这支庞大的消费群体日益追逐新的娱乐体验情况下,不到3万人的专业游戏开发队伍令这些游戏设计师们力不从心,供不应求。国内游戏专业人才的需求一直存在严重的缺口。 其次,薪资待遇很高。作为目前市场上紧缺的专业人才,各大游戏公司纷纷开出高薪寻求专业人才的加盟。游戏行业的薪资的水平及与其他行业的对比情况来看,游戏行业从初级人员开始,薪金就已经明显超越了其他传统行业,随着从业经验的不断累积,不但薪资水平迅速攀升,而且与其他行业的报酬差距也在不断拉大。 再者,有国家政策在大力扶持。游戏动漫制作是21世纪国际经济的重要组成部分,不仅给全球经济战略结构带来了巨大的转变,也让发展中的中国城市看到了赶超世界的机遇,纷纷将国产动画产业作为新的经济增长点列入文化产业和经济发展规划。而我国更是出台了这方面政策来大力扶持动漫游戏行业的发展。 近年来,在游戏人才强烈需求拉动和国家引导下,各个城市都设立有专门的游戏动漫实训基地,来培养大量的动漫游戏设计人才,以

满足我国游戏产业大量的人才需求,从而推动各个城市乃至全国的动漫游戏行业的蓬勃发展。相信在未来的十年里,游戏行业的发展一定会蒸蒸日上,带动国民经济的持续增长。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析

2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分 一、2019年中国游戏产业发展状况 虽然版号审批在2019年一季度恢复,截至12月3号,进口网络游戏版号已下发185款;国产游戏版号已下发约1400款,但合起来看,2019年迄今发放版号数量仍少于去年。而从中国市场来看,游戏玩家比其他市场更为年轻化。我们认为版号审批的放开并不代表行业监管的放松,对游戏类别、内容、青少年游戏时长的监管正在趋严。从年龄分布来看,中国的年轻用户游戏时长比例显著高于其他时长。我们认为未成年人用户群体并非游戏变现的主力军,尤其是对于重度付费游戏;游戏行业监管对于未成年人游戏行为的限制对于游戏行业的影响更多在于用户整体的活跃度和参与度。同时,由于监管带来游戏上线的不确定性,小的游戏厂商的业绩增长可见度更不清晰,反而有利于游戏大厂整合市场。 历年我国游戏版号发布数量变化

各国游戏时长按年龄分布(2018) 在2019年8月中国国际数字娱乐产业大会上,中宣部出版局提出要严控棋牌、捕鱼、宫斗、官场这些题材;监管部门会采取措施鼓励支持企业出版运营价值导向正确、文化内涵丰厚、寓教于乐的游戏作品;加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。2019年11月,国家新闻出版署的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时;网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,8岁到16岁之间的未成年人单次充值金额不得多于50元,每月累计充值金额不得多于200元;16到18岁未成年人单次充值金额上限为100元,每月累计充值不得多于400元。随后,文旅部正式印发《游戏游艺设备管理办法》,规定除国家法定节假日外,游戏机厅等场所,不得向未成年人提供电子游戏设备(机);游戏机等设备今后将不得含有宣扬赌博内容,比如具有或者变相具有押分、退分、退币、退钢珠,或者捕鱼机等以设臵倍率形式以小博大等内容。 从全球市场来看,预计2019年中国游戏收入占全球份额为24%被美国反超,主要因为美国在主机游戏市场的增长和国内手游红利的衰退,另外版号恢复后虽然主要游戏厂商的新游发行已经回归正轨,但是行业的监管依然趋严。从全球移动游戏渗透率来看,日本手游渗透率处于较高水平,美国较低,中国不断增

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2020游戏行业前景分析报告

2020 年游戏行业前景趋 势分析 2020 年 3 月

目录 1. 游戏行业概况及市场分析 (5) 1.1 游戏市场规模分析 (5) 1.2 游戏行业结构分析 (5) 1.3 游戏行业 PEST 分析 (6) 1.4 游戏行业特征分析 (8) 1.5 游戏行业国内外对比分析 (8) 2. 游戏行业发展趋势 (10) 2.1 宏观机制升级 (10) 2.2 服务模式多元化 (10) 2.3 新的价格战将不可避免 (10) 2.4 社会化特征增强 (10) 2.5 信息化实施力度加大 (11) 2.6 生态化建设进一步开放 (11) 2.7 呈现集群化分布 (12) 2.8 各信息化厂商推动"游戏"建设 (13) 2.9 政府采购政策加码 (13) 2.10 政策手段的奖惩力度加大 (13) 3. 游戏行业存在的问题分析 (15) 3.1 政策体系不健全 (15) 3.2 基础工作薄弱 (15) 3.3 地方认识不足,激励作用有限 (15) 3.4 产业结构调整进展缓慢 (15)

3.5 与用户的互动需不断增强 (16) 3.6 管理效率低 (16) 3.7 盈利点单一 (17) 3.8 供给不足,产业化程度较低 (18) 4. 游戏产业发展前景 (18) 4.1 中国游戏行业市场驱动因素分析 (18) 4.2 中国游戏行业市场规模前景预测 (19) 4.3 游戏进入大面积推广应用阶段 (19) 4.4 政策将会持续利好行业发展 (19) 4.5 细分化产品将会最具优势 (20) 4.6 游戏产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 4.7 游戏人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21) 4.8 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 4.9 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 4.10 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 5. 游戏行业竞争分析 (24) 5.1 中国游戏行业品牌竞争格局分析 (24) 5.2 中国游戏行业竞争强度分析 (24) 5.3 初创公司大独角兽领衔 (25) 5.4 上市公司双雄深耕多年 (26) 6. 游戏产业投资分析 (26) 6.1 中国游戏技术投资趋势分析 (26) 6.2 中国游戏行业投资风险 (27)

2020年游戏直播行业分析报告

2020年游戏直播行业分析报告 2020年3月

内容目录 1. 双雄争霸游戏直播 (5) 1.1 游戏直播仍是高速赛道 (5) 1.2 短期内双雄格局将持续 (7) 1.3 行业走上正轨规范运营 (9) 2. 需求端:游戏直播需求刚性 (11) 2.1 流量红利末期用户增长稳定 (11) 2.2 游戏直播受短视频影响小 (12) 2.3 探索海外需求未来有望贡献业绩 (13) 3. 供给端:主播、游戏、赛事 (14) 3.1 现有主流游戏持续保持关注度 (15) 3.2 主播成本有望降低稳定性提高 (16) 3.3 电竞行业高景气度带动下游网络直播 (18) 3.3.1 电竞行业高速发展 (19) 3.3.2 电竞关注度持续提升 (20) 4. 斗鱼VS 虎牙 (22) 4.1 斗鱼流量占优 (22) 4.2 虎牙流量转化更强 (24) 5. 海外Twitch持续增长或为双雄借鉴 (29) 6. 市场提示 (30) 图表目录 图1:游戏直播市场规模情况 (5) 图2:游戏直播平台用户数情况 (5) 图3:游戏直播行业MAU 情况 (5) 图4:2016 年12 月-2018 年12 月部分游戏直播平台DAU 数据(万) (7) 图5:虎牙+斗鱼收入占全行业比例(亿元) (7) 图6:虎牙+斗鱼MAU 与全行业MAU 比值(百万) (7) 图7:2019 年4 月各平台主播数(万人) (8) 图8:2019 年4 月腰部以上主播各平台分布情况 (8) 图9:中国游戏主播规模 (8) 图10:用户观看电竞直播的原因 (11) 图11:网民数、网络游戏用户数及游戏直播用户数 (12) 图12:2017 年3 月至2018 年9 月移动互联网各类应用使用时间占比 (12) 图13:秀场直播与游戏直播使用率 (13) 图14:玩家退出后仍会关注游戏赛事 (13) 图15:2018 年东南亚短视频/直播App 下载量Top20 (13) 图16:2018 年东南亚短视频/直播App 收入Top20 (13) 图17:Nimo TV 界面 (14) 图18:在2019 年6 月10 日-7 月10 日开播游戏分布 (15) 图19:2018 年游戏直播市场游戏产品内容分布 (15) 图20:CS、星际争霸、魔兽争霸3 历年奖金(万美元) (15) 图21:星际2、DOTA 2、LOL、CS:GO 历年奖金(万美元) (15)

相关文档
相关文档 最新文档