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下棋规则

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本次比赛所有棋类的比赛流程均采用瑞士制

瑞士制规则

瑞士制是棋类比赛的专用的赛制之一,又名积分循环赛,原则是避免种子选手一开始就交锋、拼掉。是目前为止比较科学合理、用得最多的一种赛制。进行积分循环赛时,先随机公平地编排第一轮比赛,接着开始比赛,当某一轮比赛结束后,可以得到所有比赛选手的目前总积分,根据这个目前总积分的高低,把比赛选手的由高到低排序,接着是高分比高分,低分比低分,上一轮比过的下一轮就不会相遇,如此循环,直到所有轮次结束。

在积分循环赛中,胜得1分,和得0.5分,负不得分。瑞士制积分是每轮积分加上上一轮积分,具体来说,第1轮比赛结束后:目前总积分=第1轮积分;第2轮比赛结束后:目前总积分=第1轮积分+第2轮积分,如此类推。

如果比赛结束,判定名次时出现相同积分,可遵循以下破同分规则排名:1.布什霍尔兹制(小分制):布什霍尔兹分,又名小分,指所遇每个对手的积分。如果积分相同,先将各对手的积分相加,得出小分和,然后排名。

2.累进分制:如果积分和小分都相同,可将棋手棋手每轮的比赛积分累加得出总累进分,然后排名。

3.直胜制:当所有同分棋手,小分和累进分都相同时,如棋手均已彼此相遇过,则按其相遇时的胜负判定。

4.赢棋数:当所有同分棋手,小分和累进分都相同时,如棋手没有彼此相遇过,则按其胜棋数判定。

中国象棋规则

第1条将死和困毙

1一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。

被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。

第2条胜、负、和

对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

1 帅(将)被对方“将死”。

2 走棋后形成帅(将)直接对面。

3 被“困毙”。

4 超过了比赛规定的迟到判负时限。

5 走棋违反行棋规定。

6 走棋违反禁例,应变着而不变。

7 在同一棋局中,三次“犯规”。

8 自己宣布认输。

9 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

出现下列情况之一,为和棋:

1 双方均无可能取胜的简单局势。

2 提和必须在自己走棋后提出,且只能在提和方可按棋钟,提和必须轮流进行.

任何一方不得连续提和,提和方不得撤回提议,对方口头不同意或走出轮走一着棋,则拒绝和棋.

3 双方走棋出现循环反复,符合”棋例”中”不变作和”的有关规定,环反复局面达三次后仍在延续,即使双方没有提和,裁判也有权判和.

4 符合自然限着的回合规定,即在连续40个回合中,双方都没有吃过一个棋子。第3条摸子、落子、纠正错误

1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者;无法吃掉时,必须走动前者——前者无法走时,必须用别的子吃掉后者——别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者——无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者——均无法吃时,必须走动后者——后者也无法走动时,才可以另行走子。

5 同时触摸双方棋子,处理顺序同上。

6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,

7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按走棋违反行棋规定判负处理。

第4条犯规

对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为。

2 在对局进行中,擅停、擅开棋钟。

3 提议作和经对方拒绝后,连续提出。

4 摸触了己方不可能走动的棋子。

5 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它。

凡判处“犯规”,裁判员应当当场明确宣布并及时记录。

第5条裁判职责

1 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地。器材及其他必需用品。

2 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度。

3 严肃。认真。公正。准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。

4 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。

5 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众打

扰。

6 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分。

第6条处分权限

1 监局裁判有权作出“警告”处分。

2 裁判长有权作出“取消当场比赛资格”的处分。

第7条违例

1 对局中禁止一切妨碍比赛正常进行和任何一方干扰对方思考的行为出现,如:敲玩棋子,重力拍打棋钟或棋盘,与别人说话,自语,哼曲,离座观棋等,对违反者,裁判员应提出劝告,重犯者判违例。情节严重者可直接给与违例。

2 对裁判员或对方棋手使用不文明语言者判违例。

3 对局中棋手有查阅有关资料的企图,但未受益或有使用棋具,纸,笔分析棋局的企图者判违例。

4 一方连下二步,第二子收回,同时判违例一次(对方pass者除外)。

5 未经裁判允许,离开对局赛区者判违例。

6 不合规定的提和者处以违例。

7 连续两次或两次以上提和者,判违例。

8 在对方行棋时限内或未通知对方,裁判而扶正棋子者判违例。

9 不符合行棋规则者,判违例。

10 违例三次者判负,可以对情节严重者取消此次比赛。

第8条迟到:

1 比赛开始如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟,愈后15分钟判负。

2 如在规定时限前赶到(以到达比赛座位为准),必须在剩下时间走满规定着数。

3 双方迟到,则扣除双方迟到时间,一方超过规定时限判负,若都超过时限,双方弃权。

围棋规则

贴子:终局计算胜负时,黑贴子3又3/4子。

计时:下子和按钟必须用同一只手,不得一手下棋,一手按钟。

行棋:

1 已由赛会确定先后手后,如开赛后拿错黑白棋,在第10手之前(含)允许改正,超过10手之后, 一律不予更正。

2 棋子离手,表示着子完成,完成着子权后,在将棋拿起下在别处为悔棋,发生悔棋时,由对方于下一手着子之前向裁判提出方为有效.悔棋无效,判棋子放回原处并警告一次.如一方棋子不慎掉落于棋盘,经对手同意后,允许其拣起后任选着点.如双方不能达成一致意见,则由裁判长裁决。

3 比赛中,因非对局双方原因造成棋局散乱,经复盘,如双方达成一致意见,应按复盘次序继续比赛,如果无论如何不能达成一致意见,裁判长根据实际情况裁判:(1)和棋(2)双方均负(如对局者确属无意散乱了棋局,允许复盘重赛,不能复盘的则判散乱棋局一为负)。

4 提子:劫手须找劫材时未找而提劫,判提劫之手无效,弃权一次并警告一次。

5 禁着点:棋子下在禁着点上,判着手无效,弃权一次。

6 终局:

(1)双方已确认终局,如盘上尚有可争之点,其归属按双活处理。

(2)双方已确认终局后,一方或双方即使又发现了有效手段,也不允许重新开局。裁判职责

1认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地。器材及其他必需用品。2加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度。

3严肃。认真。公正。准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。4根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。

5恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰。6对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分。

处分权限

1监局裁判有权作出“警告”处分。

2裁判长有权作出“取消当场比赛资格”的处分。

违例

1 对局中禁止一切妨碍比赛正常进行和任何一方干扰对方思考的行为出现,如:敲玩棋子,重力拍打棋钟或棋盘,与别人说话,自语,哼曲,离座观棋等,对违反者,裁判员应提出劝告,重犯者判违例。情节严重者可直接给与违例。

2 对裁判员或对方棋手使用不文明语言者判违例。

3 对局中棋手有查阅有关资料的企图,但未受益或有使用棋具,纸,笔分析棋局的企图者判违例。

4 一方连下二步,第二子收回,同时判违例一次(对方pass者除外)。

5 未经裁判允许,离开对局赛区者判违例。

6 不合规定的提和者处以违例。

7 连续两次或两次以上提和者,判违例。

8 在对方行棋时限内或未通知对方,裁判而扶正棋子者判违例。

9 不符合行棋规则者,判违例。

10 违例三次者判负,可以对情节严重者取消此次比赛。

迟到问题

比赛开始如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟,超过规定时限(15分钟)判负.如在规定时限前赶到(以到达比赛座位为准),必须在剩下时间走满规定着数.双方迟到,则扣除双方迟到时间,一方超过规定时限判负,若都超过时限,双方弃权

国际象棋规则

胜、负、和:

国际象棋的对局目的是把对方的王将死。比赛规定:一方的王受到对方棋子攻击时,成为王被照将,攻击方称为“将军”,此时被攻击方必须立即“应将”,如果无法避开将军,王即被将死。除“将死”外,还有“超时判负”与“和局”。出现以下情况,算和局:

1 一方轮走时,提议作和,对方同意;

2 双方都无法将死对方王时,叛和;

3 一方连续不断将军,对方王却无法避开将军时,成为“长将和”;

4 轮到一方走棋,王没有被将军,但却无路可走,成为“逼和”;

5 对局中同一局面出现三次,而且每次都是同一方走的,判为和局。

6 将军不必声明

国际象棋不合规则的局面

1 如果在对局过程中发现有不合规则的着法,应将局面恢复到该着法未走出之前的形势。然后,倘若不能按此要求恢复原来局面,则对局应作废重下,重新进行比赛。

2 如果在对局过程中,一个或者更多的棋子因偶然因素被移动过,而且重新放置时没有摆对,应将书面恢复到事故发生前的形势,然后继续对局,倘若不能按此要求恢复原来局面,对局应作废重下重新进行比赛,。

3 如果一主在行棋的过程中,无意碰倒了一个或者更多的棋子,他和自己的赛时将局面复原。

4 如果在对局过程中发现棋子的原始位置摆错了,对局应作废重下。

5 对局开始后发现双方棋子的颠倒,如果此时赛时已过第一时限所规定

的四化之至局应继续进行,倘若未逾四分之一,在不对比赛时间表构成严重干扰的前提下,裁判员可以重新安排棋子颜色正确的对局。

对局结束

1 将死对方王的一方为胜方。至此,对局即告结束。

2 一方认输,对方即为胜方,对此,对局结束,

3 行棋方的王虽未受到将军,但却无有任何合乎规则的着法,对局结果作和,处于这种情况的该方被称为"无子可劝"。至此,对局即告结束。

4 下残局形势之一,对局结果作和。

(1) 单王对单王

(2) 单王对王单象或王单马

(3) 王单象对王单象,且双方的象是同以格象

5 只剩单王的一方不能作胜方。如果剩单王一方的对方超时,或封棋着法不合规则,则以应判作和棋。

6 双方一致同意和棋,对局结果作和,至此,对局即告结束,

7 一方可根据规定提议和棋,但这只能在他刚走出一着棋时提,只有在和棋建议提出后,该方才能按动对方的钟,对方对此建议可以接受,也可以口头或完成一棋的形式表示拒绝,在对方按受或拒绝和棋建议之前,一方所提出的这个建议始终有效。

8 一方在对方棋钟走动正在思考着法时提出和棋,对方可以接受提和也可以拒绝,对以这种方式提和的棋手,裁判可以给予处罚

9 一方在已方棋钟走动时或在已方封棋完毕后提和,对方在未看见提和着法前,可以暂不作同决定,

10 如果相同局面第3次重复,行棋方棋手一旦提出,对局结果作和,这可以有以下两种情况:

(1) 相同局面即将第3次出现,然后向裁判声明他准备走出该着法;或者

(2) 相同局面刚于第3次出现,每次都轮到同一方行棋。

相同局面是指同种同色的棋子都占据同样的格子,而且所且棋子可能的着法(包括易位或吃过路兵的权利)都相同的局面。

11 如果一方没有援引10条所述理由之一提出和棋要求,就走了一着棋,他便失去了提和的权利;但是,如果轮到该方行棋时相同局面再次出现,他就又拥有了提和权利。

12 行棋方提出和棋要求并证实至少在最近连续50回合中,双方没有吃过任何一子,也没有走动任何一兵,对局结果作和。

13 如果一方根据10或12条款提出和棋,裁判必须首先关闭双方赛钟,然后对提和要求是还合乎规定进行审验。若此时裁判不在现场,提和方可以将双方赛钟按停,待裁判裁决。

(1) 经审验,提和理由成立,对局判和。

(2) 经审验,提和理由不成立,裁判应在提和方已用赛时上加上5分钟。如果这样做意味提和方已超过时限,判提和方负。若情形并非如此,对局应继续进行。而根据10条声明自己的着法的提和方必须在棋盘上走该着棋。

(3) 一方根据上述有关条款,一旦提出和要求,不允许撤回。

14在规定时间内没有完成规定着数的一方判负。但如果双方只剩下单王,对局结果作和。

15对局开始开始后,棋手迟到赛桌15分钟者判负。迟到时间从比赛续赛开始起算。,16 在对局中拒绝遵守本规则的一方判负。如果对局双方均拒绝遵守本规则或者双方均迟到棋盘旁15分钟则对局双方均判负。

摸子、落子、纠正错误

1触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋

规定根本不能走,才可以另走别的棋子。王车换位中,若先动车,则不可换位,动车走车。

2触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

3先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者;

无法吃掉时,必须走动前者——前者无法走时,必须用别的子吃掉后者——别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

4先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者——无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者——均无法吃时,必须走动后者——后者也无法走动时,才可以另行走子。

5同时触摸双方棋子,处理顺序同同上。

6摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,

7一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

8纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。

犯规

对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

1在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为。

2在对局进行中,擅停、擅开棋钟。

3提议作和经对方拒绝后,连续提出。

4摸触了己方不可能走动的棋子。

5摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它。

6凡判处“犯规”,裁判员应当当场明确宣布并及时记录。

裁判职责

1认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地。器材及其他必需用品。

2加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度。

3严肃。认真。公正。准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。

4根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。

5恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰。

6对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分。

处分权限

1监局裁判有权作出“警告”处分。

2裁判长有权作出“取消当场比赛资格”的处分。

违例

1 对局中禁止一切妨碍比赛正常进行和任何一方干扰对方思考的行为出现,如:敲玩棋子,重力拍打棋钟或棋盘,与别人说话,自语,哼曲,离座观棋等,对违反者,裁判员应提出劝告,重犯者判违例。情节严重者可直接给与违例。

2 对裁判员或对方棋手使用不文明语言者判违例。

3 对局中棋手有查阅有关资料的企图,但未受益或有使用棋具,纸,笔分析棋局的企图者判违例。

4 一方连下二步,第二子收回,同时判违例一次(对方pass者除外)。

5 未经裁判允许,离开对局赛区者判违例。

6 不合规定的提和者处以违例。

7 连续两次或两次以上提和者,判违例。

8 在对方行棋时限内或未通知对方,裁判而扶正棋子者判违例。

9 不符合行棋规则者,判违例。

10 违例三次者判负,可以对情节严重者取消此次比赛。

下列残局形势之一,对局结果作和

1(1)单王对单王

(2)单王对王单象或王单马

(3)均为王单象且双方的象是同格象

2 只剩下单王一方不能作胜方,如对方超时,判和

3 行棋方提出和棋要求并证实至少在最近连续50回合中,双方没有吃过任何一子,也没有走动任何一兵,结果作和.

4 如在对局过程中发现棋子原始位置摆错,对局作废重下.

5 将军不必声明

6 一个棋子被移动到一空格,行棋方的手已离开该棋子,一着棋完成.

7 比赛开始如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟,超过规定时限(15分钟)判负.如在规定时限前赶到(以到达比赛座位为准),必须在剩下时间走满规定着数.双方迟到,则扣除双方迟到时间,一方超过规定时限判负,若都超过时限,双方弃权

五子棋比赛规则

1.比赛规则:

A.黑先、白后,从天元点(即正中间的那个点)开始相互顺序落子。

B.最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。

C.黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑方只能以“四、三”取胜。

D.黑棋禁手包括“三、三”、“四、四”、“长连”(亦包括“四、三、三”或

“四、四、三”)。

E.如分不出胜负,则定为平局。

F.对局中拔子、中途退场判为负。

G.五连与禁手同时形成,先五为胜。

H.黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方未发现或发现后不指明反而

断续应子,则不能判黑方负。

I.长连禁手则不同,只要是在终局前,无论白方何时发现此长连禁手点,

指出此点而宣布胜利,判白方胜。

J.本次比赛采用“三手交换五手两打”规则。

2.规则解释:

A.五子棋是两个人之间进行的竞技活动,由于对黑方、白方规则不同,黑

棋必须先行。

B.禁手是对局中被判为负的行棋手段。白棋无禁手。

C.“三手交换”是指黑子在下完第三手棋时,若白方觉得该开局对自己不

利,可提出交换,即黑白方交换。

D.“五手两打”是指黑子在下第五手棋时选择两个落点,由白方选择其中

一个落点且提去另一颗子。

E.在对局中,放在盘上落下的子又拿起来为拔子,判负。在对局中,一方

自行终止比赛,判负。

F.黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时,又形成禁手,此时因黑方

已成连五,故禁手失败,黑方胜。

G.所谓黑方形成禁手,是指黑方一子落下同时形成两个或两个以上的活

三、冲四及长连禁手。此时,白方应立即向黑方指出禁手,自然而胜。

8、禁手的具体解释如下:

三三禁手:黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的活三.

四四禁手:黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的冲四或活四。

长连禁手:黑棋一子落下形成一个或一个以上的长连

长连:在棋盘的任意一条线上,形成的5个以上同色棋子不间隔地相连

活三:本方再走一着可以形成活四的三。

活四:有两个点可以成五的四。

冲四:只有一个点可以成五的四

图1.2至图1.9的x点为黑棋的禁手点:

三三禁手图(1.2)三三禁手(图1.3)

四四禁手(图1.4)四四禁手(图1.5)

四四禁手(图1.6)

四四禁手(扁担阵)(图1.7)

四三三禁手(图1.8)

长连禁手(图1.9)

9、关于非禁手

图1.10“a”这一点不是三三,因为横向不是活三,而是一个长连禁手的骨架(日本称为“六腐”)。

(图1.10)

图1.11“a”这一点也不是三三,因为横向也不是活三,而是一个假活三(此形状日本称之为“下止”)。

(图1.11)

图1.12“a”这一点有可能被看作是三三。但是,由于竖跳三的下一手在x点将成四四禁手而不能走,这种竖三属于死三,所以a点不算三三。

(图1.12)

21点游戏

21点游戏package 二十一点游戏; import java.awt.Dimension; import java.awt.Rectangle; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.V ector; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JOptionPane; public class CardFrame extends JFrame implements ActionListener{ /** * @author 21点游戏 */ private static final long serialV ersionUID = 1L; JMenuBar menuBar; //定义菜单栏 JMenu fileMenu; //定义文件菜单 JMenu helpMenu; JMenuItem exitItem; //定义退出菜单项 JMenuItem aboutItem; //显示牌区 JLabel label1=new JLabel(); JLabel label2=new JLabel(); JLabel label3=new JLabel(); JLabel label4=new JLabel(); JLabel label5=new JLabel(); JLabel label6=new JLabel(); JLabel label7=new JLabel(); JLabel player=new JLabel(); JLabel computer=new JLabel(); //用于放置52张纸牌图片的标签框 JLabel game[]=new JLabel[52]; //定于纸牌管理对象 CardManager18 cm18=new CardManager18(); //记录抓牌数

《不知一点而知所有》模拟程序与设计其棋类游戏的实现

不知一点而知所有 假设有一道数学题,人类永远都解决不了,我们是否能把科技树开发完整。附代码: #include #include #include #include using namespace std; #define random(a,b) (rand() % (b-a+1))+ a const int n =3;//地图的行 const int m =3;//地图的列 const int association =70;//产生联想的概率 const int divergence =29;//产生发散的概率 bool war =false;//是否会发生战争 int main(){ srand((int)time(0)); string map[n][m]; for(int i =0;i < n;++i) {//初始化地图 for(int j =0;j < m;++j) { map[i][j] =" + "; cout << map[i][j]; } cout << endl; } int hardWork; int impossible[1][2]; cout <<"请输入努力值:"<< endl;//初始化努力值 hardWork =20; //cin >> hardWork; cout <<"请输入不可知点的坐标:"<< endl;//初始化不可知点坐标 impossible[0][0] =1; impossible[0][1] =1; //cin >> impossible[0][0] >> impossible[0][1]; map[impossible[0][0]][impossible[0][1]] =" x ";//显示地图 for(int i =0;i < n;++i) { for(int j =0;j < m;++j) { cout << map[i][j]; } cout << endl; } int try1[n][m] = {0};//初始化统计地图的点为0 try1[impossible[0][0]][impossible[0][1]] =-1;//统计地图的不可知点设置为-1

五子棋比赛规则及注意事项

五子棋比赛规则及要求: 1.此次五子棋比赛为无禁手五子棋。 2.执黑先行,白棋后行,第一颗子必须落在天元上,依次轮流落子,白棋第一手应在天元为界自己一侧布子,之后双方可任意行子;随意落子视为技术犯规。 3.先后手判定:每盘开始前,有白方随机捉起一把棋子,由黑方判定该棋子数量的奇偶数,正确,则黑方先行,错误白方先行; 4.初赛实行三盘两胜赛制,16强时实行五盘三胜赛制,决赛实行七盘四胜赛制,若最终局数为平局则继续加赛一局直到决出胜负。 5.最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 6.对局中如遇推子或蹭子,以盘面第一落点为准。用手将棋子扶正不算违规。 7.对局中故意拨子、无故中途退场均判为负。 8.每一局限时10分钟。若10分钟内无法决出胜负时,则以双方棋子4连子的个数来判定胜负,此时若是双方4连子的个数相等,则判和棋。 9.若决赛时出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负 选手注意事项 1.必须留下邮箱及短号等联系方式 2.飞行棋采取组队赛,每对两人,自行凑够两人方可参赛; 3.提前20分钟进场,比赛开始前5分钟必须到场,迟到10分钟视为放弃比赛 对手直接晋级 4.必须携带学生证或其他可证明身份的证件 5.比赛期间不得随意离场、上厕所等,也不得大声喧哗,超过次数限制者,将 会取消资格 6.比赛期间请将手机调为静音或关机,不能在比赛途中玩手机,不得在比赛期 间接电话 7.每场比赛结束时均有10分钟的休息时间 8.有3次或超过3次技术犯规者将会取消资格,具体事项如下: ①连续提和,干扰对方。 ②一方提出“自然限著”经裁判审查后不属实。 ③触模己方之棋子而不能走该子。 ④触模对方之棋子而不能吃该子。 ⑤一方多走一步(偷步)或棋子走往不能去的位置。 ⑥每种棋类当中规定的技术犯规 9.中途退场者均视为放弃比赛 10.象棋超过一次步时为一次技术犯规 11.此次活动的签到安排将不会让选手直接签名,而是先让其进去坐好位置,然 后有干事专门负责签到,要求出示学生证或相关能证明其身份的证件 12.比赛中,选手只有一次比赛中途上厕所的机会,且要在5分钟内回来继续比赛,超过5分钟的将被判负;

关于下棋的精彩句子

关于下棋的精彩句子 1、比赛开始了,我一马当先来了个“当头炮”,他也不甘示弱了来个“屏风马”摆出防守阵式,我们俩势均力敌,旗鼓相当。这时,我的“马”可等不及了,马上跳了起来。 2、首先我让车、炮伸入到爸爸的腹地,把他的将逼了出来,然后用双炮堵住将的两条去路,爸爸的象堵住了将的另一条去路,将只剩最后一条路可走。可是,爸爸的车也跟了上来,不久我的车因不慎被爸爸吃掉,我的炮马上就要落入万丈深渊了,我出其不意地用马保护住了我炮,最后,我用车堵住将的最后一条路,将既不能吃我的车也不能吃我的炮,因为都在马的保护之下,将无路可走,只有举手投降。 3、爸爸想都没想,坚定地移动了一颗棋子,我想了想,也移动了一颗棋子。接着,爸爸开始“搭桥”了,他的“地盘”上的棋子正在一颗一颗地往外面移动。见此,我心里着急了:“爸爸呀,我可不能输给你呀!”于是,我不顾一切地把棋子往外移,只想快点把棋子移出自己的“地盘”。 4、开始,我想了一个办法,先让他轻敌,接着我在吃了他的将。

我先故意把车移上,他则用士守住,我用把炮移到中间,他则把另一个士守住,我把马移到一个点上,他也没多大注意,接着他用车吃掉了我的相,我故意把车吃掉他的士,大事不妙,他赶紧把将往上移,可是,他没想到我的马早已守在下面等着他的将落网,终于,这盘我赢了。 5、哥哥稳稳神定定心,擦擦汗,集中精力,把棋子摆好后,想好了策略,便按步骤,有目标地开始向对方进攻了。这局是棋开得胜,连续吃掉了我的双炮。我看到这种情况慌神了,忙“调兵遣将”可是己经来不及了。我只好乖乖举手投降了。 6、只见爸爸不紧不慢的出动“炮”,好像有什么好主意似的。我也镇定自如,派出了小兵。几局下来都平安无事。只见爸爸微微一笑,走了一妙招。把形势都改变了。我赶紧派出“车”到爸爸营地大闹一番。可是天不如人意,刚到爸爸营地,就被躲藏在角落的“马”吃了。 7、我先把炮移动到将的前面,姥爷停顿了几秒便把马走了一步。我看着天花板,挠挠头想了想,然后把车走了一步。姥爷之后果断地走啦一步炮。又到我啦,我仔细想想,又走啦一步炮。然后,姥爷把我的马给‘吃’了。十几分后,我败给拉了姥爷。 8、比赛开始了,爸爸拿着炮冲进了我的地盘,我把兵前进了一

21点游戏课程设计

/*玩家最多可以要5张牌,但是如果牌的点数之和超过21,则自动出局,在不超过21点的情况下,玩与庄家比牌的点数大小,大者为赢家。*/ #include #include #include using name space std; class C Card { priv ate: int na Pip[5]; //定义一个数组,一共是5张牌。 int nNu mbe r; //发了多少张牌。 int nDol lar; //有多少钱 int nGa mble; //赌注 int nW in; //赢局数 int n Lose; //输局数 int nDraw; //输局数 public: C Card(); //构造函数 v oid FirstPla yTwo();//最初两张牌 int Ge tNumbe r();//返回牌张数

int Ge tPip(); //返回点数 v oid Displa yPip();//一次全部显示牌面点数。 v oid Displa yPip(int ); //除了第一张牌,一次全部显示牌面点数(针对计算机牌的显示) v oid TurnPla y();//出了一张牌 v oid Win();//赢了计算赌注 v oid Lose();//输了 v oid Draw();//平局 int se tGamb le(int );//设置赌注,赌本不够返回1 int ge tM one y();//返回钱数 v oid Displa yInfo();//打印必要的信息 int Ge tCurre ntCard();//返回当前牌点。 }; CCard::C Card() { nNu mbe r=0;//开始没有发牌 nDollar=100;//初始赌本为0 for(int i=0;i<5;i++) na Pip[i]=0; //五张牌全部为0 nGa mble=0;

五子棋小游戏

五子棋小游戏 1.课程设计目的 随着科技的进步, 我们更应该掌握好Java这门语言。利用所学的知识做个五子棋的小游戏,让学生对所学基础知识进行梳理、巩固和提高。通过课程设计使学生熟悉系统开发的基本流程,掌握系统开发的各个环节的要点,培养系统分析和设计的能力。 2.设计方案论证 2.1概要设计 该程序为一简易五子棋,棋盘为15*15,白子先落。可以悔棋,点击鼠标右键悔棋,最多悔3步。在每次下子前,先判断该处有无棋子,有则不能落子,超出边界不能落子。下子时白子先落,判断胜利为偶数是黑棋胜利,奇数白棋胜利。任何一方有达到横、竖、撇、捺连到5子则胜利。 2.1.1 系统功能描述 (1)显示黑棋玩家 (2)显示白棋玩家; (3)显示棋数 (4)实现电脑可以自动下棋 (5)扫描整个棋盘记录连在一起的黑白棋子数; (6)实现人与电脑有次序的下棋 (7)判断人与电脑的胜负 (8)电脑估计 2.1.2 系统开发环境 硬件环境:Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 软件环境:Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 2.2详细设计 2.2.1 程序流程图

图1 系统流程图 (1)棋盘的绘制为主模块 (2)建立两个玩家 (3)每人走一步 (4)如果有五个连续的棋子,就判断其胜利 2.2.2程序中主要方法说明 (1)建立一个主方法wuziqi并采用构造方法 ○1用super去调用父类wuziqi public wuziqi(){ super("五子棋"); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关闭按钮 Container con=this.getContentPane(); this.addMouseListener(this);//添加监听 tool.add(btnstart);//添加按钮 tool.add(btnstop); this.setSize(550,500);//设置窗体大小 this.setVisible(true);

下棋精品教案

《下棋》教案 教学目标: 1、通过朗读课文,能概括出文中写的棋人棋事。 2、通过品味文章中诙谐而生动的语言,学习对弈者的表情和举止的描写。(重点) 3、学习叙述、描写、议论、相结合的写作手法。(重点) 4、通过跳读课文,根据作者对下棋者的态度,理解文章主旨,领悟作者寓于其中的“争而有度”、“平正通达”的人生态度。(难点) 教学课时:2 教学过程: 一、谜语导入: “小小一战场,有兵也有将。黄河分两岸,好好杀一场。”——下棋。 二、预习检查: 1、给下列加点的字注音或根据拼音准确写出汉字。 长吁()短叹自怨自艾()shì()此不疲闹市茶寮()阒()不见人一枰()相对剑拔nǔ( )张chī( )之以鼻啜()茶诮()骂中()肯排闼()2.比一比,看谁记得快 根据上下文或参考注释与工具书,解释下列划线的词语。 (1) 有一面下棋一面诮骂者……: (2)有下象棋者,久而无声音,排闼视之,阒不见人,原来他们是在门后角里扭做一团…… (3)俄而棋势吃紧,两人都站起来了,剑拔弩张,如斗鹌鹑 (4)如果说得不中肯,两个人要一齐嗤之以鼻,“无见识奴!” 三、作者简介 梁实秋(1903--1989),中国散文家、文学评论家、翻译家。原籍浙江杭县,生于北京。学名梁治华,字实秋,一度以秋郎、子佳为笔名。1915年秋考入清华学校。在该校高等科求学期间开始写作。第一篇翻译小说《药商的妻》1920年9月发表于《清华周刊》增刊第6期。创作以散文小品著称,风格朴实隽永,有幽默感,以《雅舍小品》为代表作,从1949年起20多年共出4辑。30年代

开始翻译莎士比亚作品,持续40载,到1970年完成了全集的翻译,计剧本37册,诗3册。晚年用7年时间完成百万言著作《英国文学史》。 四、整体感知 问题驱动: 1、概括说出本文写了哪些棋人棋事? 2、这些人和事,是用什么做线索串连起来的? (知识点:线索就是把文中的人和事串联到一起的一条线,可以是一个人、一个物、一件事、一种感情的变化、一句话,一条行动踪迹等等。) 学生活动:细读课文,用笔在课本上画出相关语句 明确:有涵养者不投入,受窘者满脸窘态,慢性者迟疑不决,急性者无所用心,武斗者互不相让,观棋者挨抽难忍,消遣者平和相对,沉溺者不顾性命以下棋为线索 五、细读品味 问题驱动:跳读课文,选取文中你认为写得精彩的片段来品读一下。 方法指导: (1)抓住精准的动词、形容词来分析(2)抓住修辞来分析 (3)抓住有特色的语言来分析(4)抓住对人物的描写来分析 知识链接: 根据描写人物的详略、轻重、着墨的浓淡,可以把人物的描写归纳为白描、漫画式勾勒、浓墨重彩细描。 白描 白描文字简练单纯,不加渲染烘托,没有浓烈色彩的描写,不借助比喻。比拟等修辞手法,也不用或少用形容词,依然描写出事物的形象。 漫画式勾勒 即以夸张的手法、挪揄的口吻,,将人物够化成奇形怪状、荒诞陆离的形象,以表达嘲笑、憎恶、同情等思想感情。 浓墨重彩细描 即以生动、形象、传神的语言,多方位、多层次,多角度的细致全面刻画人物形象。 精彩片段: (1)“下棋者争出棋盘,拳脚相加,扭作一团,跳到桌上”作者用动作、神态等典型细节进行漫画式勾勒,细致入微,形神毕现。

C#课程设计游戏21点

目录 一、课程设计的目的与要求 (2) 1.1 目的: (2) 1.2 要求: (2) 二、题目说明 (2) 2.1程序开发背景 (2) 2.2开发工具介绍 (2) 三、总体设计 (3) 四、详细说明 (3) 4.1 系统实施 (3) 五、遇到的问题和解决方法 (9) 六、课程设计总结 (9) 七、参考文献 (10)

一、课程设计的目的与要求 1.1 目的: (1)能够利用所学的基本知识和技能,解释和应用程序开发所涉及的相关知识。 (2)基本掌握面向对象程序开发的基本思路和方法; (3)要求学生达到熟练掌握.NET基本结构以及C#语言的基本知识和技能; (4)通过学习积累掌握简单的记事本,通讯录以及多媒体播放的开发技术。 1.2 要求: (1)掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 (2)掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。(3)熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 (4)程序中应有不少于100~300行的自行编写的代码,代码需书写详细注释。 (5)程序中应有不少于100~300行的自行编写的代码,代码需书写详细注释。 二、题目说明 2.1程序开发背景 黑杰克又名BlackJack(简称21点),起源于法国,现已流传到世界各地。该游戏由2 到 6 个人玩,使用除大小王之外的52 张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过21 点且尽量大。有着悠久的历史。黑杰克简称为21点,1700年左右法国赌场就有这种21点的纸牌游戏。1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。 21点本为赌博游戏,并不值得推荐,但其游戏性和娱乐性却很强,而且作为一款数字牌类游 能一定程度上锻炼逻辑思维和运算能力,本着这种想法,开发者想把这款传统的赌博游戏制作成适合各类人群休闲娱乐的小游戏,同时通过实践更加掌握c#平台的开发过程 2.2开发工具介绍 本程序是在Microsoft Visual studio C# 2005 Express的开发环境下完成的。

象棋程序设计

象棋程序设计 1.课程设计目的 Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,锻炼学生熟练的应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,开设了一周的Java程序设计课程设计。 通过此次课程设计,巩固所学Java语言基本知识,增进Java语言编辑基本功,掌握JDK、Editplus、Eclipse、JCreator等开发工具的运用,拓宽常用类库的应用。使学生通过该教学环节与手段,把所学课程及相关知识加以融会贯通,全面掌握Java语言的编程思想及面向对象程序设计的方法,为今后从事实际工作打下坚实的基础。 2.设计方案论证 2.1功能描述 象棋是中国一种流传十分广泛的游戏。下棋双方根据自己对棋局形式的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马,组织兵力,协调作战在棋盘--这块特定的战场上进行着象征性的军事战斗。本程序的功能就是将棋盘和棋子在电脑上模拟出来,双方可以通过鼠标对己方棋子的操作进行对弈。 2.2概要设计 象棋,人人会走,把己方的棋子按不同棋子的规则放在棋盘合适的位置上。象棋包含三个要素:棋盘、棋子和规则。在本象棋程序的设计上,也大致遵循这三个要素,但是细化为四个方面:棋盘、棋盘上可以走棋的落子点、棋子和象棋规则。 棋盘:绘制棋盘时,进行画横线,画最左侧的竖线,画最右侧的竖线,画中间的竖线,画斜线等操作。棋盘其实就是一张棋盘的图形,我们要在计算机上的棋盘上落子并不像在现实生活中那么容易,这里说的棋盘充其量只是背景。 落子点:真正落子的地方必须是我们在图形界面上设定的落子点。落子点其实就是在图形界面上定义一个应该摆放棋子的点位置。

中国的五子棋竞赛规则有哪些

中国的五子棋竞赛规则有哪些 五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,下面给你介绍中国五子棋竞赛规则,欢迎阅读。 中国五子棋竞赛规则 第一章总则 第一条五子棋的棋具 1.棋盘 棋盘可以用木材、硬纸、布料、塑料、石料或环保材料等制成。 棋盘由纵横各15条等距离、垂直交叉的平行线构成,形成225个交叉点。邻近两个交叉点的距离纵线约为2.5厘米,横线约为2.4厘米。 以对局开始时的黑方为准,棋盘上的纵行线从下到上用阿拉伯数字1~15标记。横行线从左到右用英文字母A~O标记。其中H8点为天元;D4、D12、L12、L4四点为星。天元和星应在棋盘上用直径约为0.5厘米的实心小圆点标出。天元和星在棋盘上起标示位置的作用,见图1。 图1 2.棋子 棋子分黑、白两色,形状为扁圆形,有一面凸起,厚度不超过0.8厘米,直径为2.0~2.3厘米。

棋子数量为黑色棋子113枚,白色棋子112枚。 棋子材质、重量不限,但应为硬质,不易磨损,且适合于方便移动,放在棋盘上具有一定稳定性。 3.谱纸 比赛和练习时,记录对局或着法所用的稿纸称谱纸。 谱纸的图形应是按比例缩小了的棋盘图形。 4.棋钟 棋钟应是具有两个钟面的专用计时钟,应能用数字准确地显示时间,能分别准确地累计对局双方剩余的行棋时间。 棋钟要求避免刺眼,运行时声响应很低弱。 机械钟的到时标准为倒旗掉落。 电子钟的到时标准为到时提示音响起。 第二条五子棋的术语 1.一着 在对局过程中,行棋方把棋子落在棋盘无子的交叉点上,不论落子的手是否脱离棋子,均被称为一着。 如棋手使用三手交换中交换的权利则视同一着。 在五手N打中,黑棋落的N个棋子被视作同一着(N表示数量,N =1)。 棋手行使pass权视同一着。 在确定是否走满规定时限内的规定着数时,棋手最后一着棋,必须在行棋完毕又按了钟后才能视作完成。

下棋机器人

目录 一、摘要 (3) 二、作品介绍 (3) 三、工作原理 (4) 四、作品功能、特色 (5) 五、作品结构 (5) (一)硬件部分……………………………………… (二)软件部分.............................................六、参考资料 (6)

一﹑作品摘要: 本设计以HT32系列的微控制器为控制核心,以并联机械臂为基础的下棋机 器人。该机器人,利用视觉识别及人工智能技术实现下棋。在下棋过程利用视觉采集信息,运用四步最优算法,对控制电机实现位置闭环控制,提高下棋精度。并联机械臂的快捷性保证了下棋过程的感官享受,该作品致力于将五子棋机器人小型化\智能化,以嵌入式HT平台为支撑,灵活控制机械手臂,实现真正意义上的人机对弈,综合成本较低将使其适用于大众消费。 关键词:并联机器人HT单片机人工智能视觉识别小型化 二、作品介绍: 智能下棋机器人以HT32系列的微控制器为控制核心,由棋盘及棋子、机械手臂(硬件)、机械臂控制系统(HT单片机控制系统)等部分组成。机器人通过摄像头实时捕捉棋子的位置变动,得到对手的出招,然后输入到五子棋算法中得到应招,之后HT单片机通过控制Delta并联机械臂来完成棋子的定位和控制气 缸完成吸放动作,从而实现了真正意义上的人机对弈。 三、工作原理: 3.1控制系统 机械臂控制系统由一片HT32系列的微控制器作为主控,其中定时器用于读取电机编码器,并用于生成电机控制信号、控制步进电机、控制舵机,另有若干IO用于读取开关量、控制气泵通断。 控制程序分为8个模块,均采用状态机形式,分别为systick任务分配模块、系统作业模块,USART串口中断服务模块,串口命令解析模块,机械臂坐标解算与插补模块,电机驱动模块,步进电机驱动模块,,舵机驱动模块。各个模块之间互相独立,数据通过各模块的状态结构体进行数据交换。 3.2并联机械臂结构 本设计采用三臂构成的Delta并联机械臂,每条臂中两条短杆分别与两条长杆采用球铰连接,材料为斜纹碳纤杆,驱动电机平台和动平台均采用亚克力板材料,在满足强度要求的情况下,减轻机构重量。根据Delta并联机械臂运动范围,并考虑到实际球铰运动角度对机械臂运动范围的影响,在SolidWorks中对其运动进行仿真以求解设计短杆与长杆长度范围,根据棋盘范围为15X15格,并联机械臂动平台运动范围应大于Ф500mm,根据以上要求,设计机械臂短杆长度100mm,长杆长度450mm,实际运动范围520~550mm(距平台下方450~460mm处),适用于

实验一 21点纸牌游戏

冰之龙设计 实验一21点纸牌游戏 专业:软件工程班级:09软工学号:1200911041XX 姓名:XXX 实验日期:2010-09-30 实验地点:B102 指导老师:吴景岚 一.实验原理 “21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或者11分(由玩家自己选择一种分值),J.Q和K人头牌都是10分。 二.实验目的 庄家对付1到7个玩家。在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐蔽的。接下来,只有愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌,如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜。引爆的玩家打成平局。否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局。 三.实验方法 1.首先定义表示扑克牌花色与面值的枚举类型,这样程序可读性更

强 2.其次,方法Game()用来运行游戏,下面为用伪代码描述的整个游戏的流程: 洗牌 给庄家和玩家发最初的二张牌 隐藏庄家的第一张牌 显示庄家和玩家手中的牌 依次向玩家发额外的牌 显示庄家的第一张牌 给庄家发额外的牌 if(庄家引爆) 没有引爆的玩家人赢 引爆的玩家平局 else for(每个玩家) if(玩家没有引爆且玩家的总分比庄家大) 宣布玩家赢 else if(玩家的总分与庄家相等) 宣布平局 else 宣布玩家赢 四.实验步骤 (1)建立工程game_of_21_point (2)将软件包中的utlity.h复制到game_of_21_point文件夹中,并将utility.h加入到工程中。 (3)建立头文件card.h,声明相关用户自定义类型,结构体Card 的运算符 << 进行重载,具体内容如下: //文件路径名:game_of_21_point\card.h #ifndef__CARD_H__ #define__CARD_H__ Typedef enum { //扑克牌面值:ACE(A),TWO(2)到TEN(10),JACK(J),QUEEN(Q),KING(K) ACK=1,TWO,THREE,FOUR,FIVE,SIX,SEVEN,EIGHT,NINE,TEN,JACK,QUEEN,KING } RankType; Typedef enum { //扑克牌花色:(梅花),DIAMONDS(方块),HEARTS(红桃)和SPADES(黑桃)

五子棋基本知识基础简介

五子棋基本知识基础简介 五子棋基础初识五子棋,是1997年我在读大学时,那时分第一次晓得还有五子棋,说实话,那时分只能用一句话形容:晓得有五子棋这游戏,什么规则都不晓得,就晓得五个连在一同就是赢。 其实宿舍的朋友也就两个人玩,那时分应该叫第一印象。 到了大学毕业,我工作之后,一次和朋友打PS,偶或谈到喜欢,才晓得哥们也是喜欢五子棋,真有只恨相识太晚的觉得,于是欣然下了一盘,可是他却说我的三三输了,问起然,才知还有禁手这一规则,遗憾的是他那时也只是晓得三三禁手,至于复杂的他也不知,就这样,在工作的10年下了四盘棋,由于哥们曾经因公调离。 真的认识五子棋,应该说还是要感激大学的那位朋友,很久没有相见,偶或在QQ里再次邂逅,应酬之后,我们还是有共同的喜好—五子棋,遗憾的是我每盘必输,输的我颜面扫地,这才狠下心决议认真学习一下,至少要赢他几盘。 于是激动地跑到书店,毫不犹疑地买下彭建国教师的《五子棋入门》和《强化锻炼手册》,一没事就看,说句实话,没有真正的了解过,只图赢他几盘,于是便融会贯通花月必胜,可不幸的是,我的朋友很快升任上海的公司副总,下棋的时机简直如海市蜃楼普通,加上结婚孩子的出世,我彻底与五子棋决断。 不晓得是股票炒得不如意,还是由于打牌玩的真实无聊,赢了挨骂,输了本人郁闷,于是,又激动地到安徽棋牌中心下了几盘五子棋,

说句真实话,输的惨不忍睹!!十一盘一盘没赢!庆幸的是我这个人一向争强好胜,从不服输。 于是商定他,一个月之后再下。 这时分时间定格在2011年2月,我应用上班的空暇时间,能够说迫不及待地在网络搜索各类必胜,可喜的是,我找到了花月和蒲月的必胜定式,一个直指,一个斜指,能够对付两个不同开局。 一切似乎阐明:有志者事竟成!在之后的一个月里,我先手成功的概率在60%以上。 网上的哥们也很奇异,说怎样进步那么大?我喜滋滋地说自学!可是在4月的一天,我碰到了一个对手,一个徐州的名叫“总输的人,他怪怪的跳开防卫和“日形防卫,让我觉得就像无形的网罩住一样,无从发力。 于是偷偷地问他,才知还有八卦和妖刀这利器。 永不认输的性格必定我将继续学习,于是想象找一个五子棋群或者论坛这类的,以便找人寻觅答案,庆幸的是我认识了华夏群,认识了五子茶馆,认识了那么多酷爱五子棋的人。 渐渐地认识了五子棋还有那么多学问,还有那么多复杂的禁手规则,那么多文雅的星月称号。 急功近利永远是学习的大敌。 为了追求胜率,我只顾记忆必胜定式,一点也不理解,一旦他人不按定式下,本人就一筹莫展,觉得有力使不出,更困惑的是明明晓

五子棋游戏软件说明书

五子棋游戏软件说明书 一.软件名称及版本号:五子棋游戏1.0版。 二.开发人员:王峰,李杰(0412)。 三.开发时间:2007.3.25——2007.4.9 ;大约两周。 四.分工:王峰主要进行需求分析,算法设计,底层人工智能的实现以及文档的编写。李杰主要进行图形界面的设计和编写。 五.软件介绍: (一)核心功能 1.实现人机对战。电脑操作由人工智能实现,玩家操作通过触发鼠标事件来实现。 2.玩家与电脑轮流下子,己方落子后对方落子前,己方不能再触发鼠标事件控制棋子。 3.可以悔棋,通过点击<悔棋>键来回滚。 4.先连成5子者胜利。若一方胜出,本盘游戏结束,不能再对棋盘进行任何操作,也不能再悔棋。系统询问是否进行下一盘棋,点击< 是>重开局,点击<否>清空棋盘区域。 5.开始新棋局的步骤:选择<菜单>中的<开始>或点击界面中的<开始>键,游戏开始。 6.认输(只有人可以实现),点击<认输>后游戏结束,进行4。 7.屏幕大小固定。 (二)附属功能 1.菜单功能键: (1) <开始>:开局。 (2) <退出>:退出游戏 (3) <游戏说明>: (4) <使用帮助>: (5) <背景音乐>:打开,关闭 (6) <音效>:打开,关闭 (7) <背景图片>:可以更换背景 2.界面构成: (1)菜单 (2)棋盘 (3)功能按钮:<开始>、<悔棋>、<认输> (4)时间显示框 (5)棋手小图片 (6)背景图片 六.人工智能算法: 1.数据结构 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一

下棋规则

㈠下棋规则: 黑方先行,双方轮流依次落子。在一方落子之前,另一方必须等待。 为实现这个功能,必须使双方的棋盘交替处于激活(True)状态。 在双方网络未连接成功以前,双方的棋盘均处于禁止(False)状态,不接受落子操作。一旦,网络连接成功,持黑子的一方率先使用Form1.Picture1.Enabled = True语句来激活本方棋盘。此时,黑方棋盘可以接受落子操作。用户用鼠标在棋盘的相应位置上点击左键,程序捕获鼠标在棋盘上的点击位置,并计算出所处行列,在相应位置上显示一枚黑色棋子。自此,黑方操作结束,棋盘再次被Picture1.Enabled = False语句所禁止。然后,将落子的行列信息传送给白方。

白方接收到黑方的落子信息后,先在本方棋盘的相应位置上显示一枚黑色棋子。然后,使用Form1.Picture1.Enabled = True语句来激活本方棋盘进行落子操作。落子后,禁止本方棋盘,再发送棋子信息给黑方。 双方重复上述操作直到此局结束为止。 ㈡胜负规则: ⑴率先在棋盘上形成横向、竖向或斜向上连续的相同颜色的五个棋子(含五 个以上)的一方为胜。在15*15的棋盘上,共有八种获胜可能。如图4.5所示: 图4.5 其中,1、5为反斜向五子连珠,3、7为正斜向五子连珠,2、6为竖向五子连珠,4、8为横向五子连珠。 根据每一种不同方向上的获胜情况,它们的判别程序也有所不同: 反斜向五子连珠:

正斜向五子连珠:

竖向五子连珠: 横向五子连珠:

⑵一方认输,则另一方获胜 在游戏运行过程中,如果一方点击https://www.wendangku.net/doc/c011874831.html,mand5按钮,则被判负,并向对方发送“认输”信息。为了避免用户在游戏过程中误点Command5按钮,在此设计了一个确认对话框,以确认用户是否“认输”。确认操作必须在10秒内完成,否则被将视为否认操作。 ㈢和棋规则: ⑴棋盘满 当棋盘上的225个交叉位置上均有棋子,但双方均未五子连珠,则判为双方和棋。在此设计了一个计数器C,每下一步棋或则接收到一步棋时,计数器均C 均加1。当计数器达到225时,则表示棋盘已满,双方和棋。

趣味下棋

孩子学下棋有讲究,几岁开始?学什么 棋?如何坚持? 为了不让孩子输在起跑线上,很多家长会在孩子很小的时候报各类兴趣班,其中下棋是最常见的一种。因为人们认为多下棋可让人变得更聪明。 但家长们常遇见的最大的一个问题是:一次性交了几千上万元的学费,可是孩子兴趣不高,进步很慢,甚至不能坚持。 本文将解答您的这些困惑。 棋类选择 选择孩子喜欢的棋类很重要。先了解一下各种棋类的特点。棋类有很多,主要有中国象棋、国际象棋、围棋,这是父母们比较爱选择的棋。棋类的共同特点是可以锻炼逻辑思维,提高计算能力,让孩子爱上动脑筋,爱上思考问题,也可以让孩子安静下来,锻炼孩子的专注力。 最简单、最容易上手的是围棋,只有黑白二种子,规则也简单。但最复杂的也是围棋,因为围棋需要很强的计算能力,要下好不容易,而且下围棋的时间很长,十分枯燥。不推荐将围棋作为孩子最早入门的一种棋。

中国象棋和国际象棋的规则远比围棋多,但下一盘棋所耗费的时间少,对计算能力的要求也低一些。趣味性更高,因为孩子们可以联想到具体的兵种(将军、大炮、骑兵、步兵等)。特别是国际象棋,棋子是立体的,小孩子更喜欢。此外,国际象棋世界通用,今后可以跟国外人一起切磋。我推荐孩子选择国际象棋。等孩子长大一些,计算能力提高后,再学围棋会比较好。 并没有哪个孩子天生就爱下哪一种棋,都是后天环境的熏陶以及孩子们在某棋中所取得的进步和成绩,决定了孩子的喜好。建议从简单的棋类开始,以后根据实际情况再选择适当的棋类。 兴趣第一 兴趣是最好的老师。无论选择哪一种棋作为入门,永远把兴趣放在第一位。缺乏兴趣是孩子不能坚持的主要原因。通常,刚开始学下棋的时候,由于好奇和新鲜感,孩子会有兴趣。但后来慢慢地发现下棋很枯燥时,或者水平难以提高时,孩子就会渐渐地失去兴趣。 永远不要强迫孩子去下棋,这会适得其反。我见过很多家长强迫孩子学下棋,强行给孩子棋类报兴趣班,这种情况下孩子绝对学不好。我孩子的一个朋友5岁时,父母就给他报了围棋兴趣班,到现在快两年了,水平也十分一般。他与我孩子下棋时并没有大的胜算,我只是偶尔没事时与孩

21点游戏

二十一点规则 玩法 玩家需将赌注置于下注圈中央。然后,庄家给每个玩家发两张牌,牌面朝上;给自己发两张牌,一张牌面朝上,一张牌面朝下。K、Q、J和10牌都算作10点。A牌既可算作1点也可算作11点,由玩家自己决定。其余所有2至9牌均按其原面值计算。 如果玩家拿到的前两张牌是一张A和一张10,就拥有黑杰克(Blackjack);此时,如果庄家没有黑杰克,玩家就能赢得 1.5倍的赌金(2赔3)。没有黑杰克的玩家可以继续拿牌,以使总点数尽可能接近但不超过21点;如果超过21点,玩家就会“爆破”并输掉赌金。 如果庄家的总点数等于或少于16点,则必须拿牌;如果庄家的总点数等于或多于17点,则必须停牌。 二十一点术语 拿牌(Hit) 再拿一张牌。 停牌(Stand) 不再拿牌 分牌(Split) 玩家再下一注与原赌注相等的赌金,并将前两张牌分为两副单独的牌。这两张牌的点数必须相同(即一对8、一对K和一对Q)。分成两副牌之后,一张A牌和一张10牌只能算作21点,不能算作黑杰克。 双倍下注(Double) 玩家在拿到前两张牌之后,可以再下一注与原赌注相等的赌金(如果觉得少可以加倍),然后只能再拿一张牌。如果拿到黑杰克,则不许双倍下注。 保险(Insurance)选做 如果庄家牌面朝上的牌是A,玩家可以买保险,也就是相当于原赌注一半的额外赌金。如果玩家确信庄家下一张是10点牌,则可以买保险。如果庄家确实有黑杰克,玩家将赢得2倍的保险赌金;如果庄家没有黑杰克,玩家将输掉保险赌金,游戏照常继续。黑杰克要大于其他总点数为21点的牌。 玩的时候使用三副扑克牌(即2-10的牌,J,Q,K,和A来自红心,方块,黑桃,和草花4套)。有两个玩家,一个是电脑用户,一个是电脑本身。这个游戏的目标是打败另一个玩家,尽可能地接近21分(without超过21),或者持有5张牌并且小于等于21分。每张牌有一个值:牌2-10对应数字2-10,J,Q,K对应数字10,A对应数字11。 游戏的玩法如下。首先,用户被告知的游戏,并邀请玩。如果用户选择玩,然后4张牌被处理。第一张给用户,第二张给电脑,第三张给用户,第四张给电脑。给电脑的牌仍旧反面朝上,剩下的正面显示。然后用户选择想翻的额外的牌(‘hit’“点击”)。选中的牌正面显示出来。额外的牌被拿走直到用户的分数超过21(用户’bust’“爆破”),或者用户选择不拿牌了(‘sit’/’stand’停止)。一旦用户停止拿牌,电脑便开始选牌。电脑将会一直选牌如果他的总

围棋程序的VB源代码

论文大概: 关键词:围棋递归 序言: 围棋棋盘程序 摘要: 文章重点阐述了围棋中判断死活功能和提子功能部分的设计和实现,通过递归法实现围棋中死棋(0气块)的判断以及提子算法。另外还介绍了一些围棋对弈中的规则以及其他一些围棋编程算法,通过与这些算法的对比,体现了用不同的方法所实现的功能在不同领域的应用。 在本程序中,完成了围棋对弈中对死棋的判断和提去的功能实现,对本人来讲实现此系统的功能收获很大,学到了以前不曾学过的东西,也巩固了以前学过的知识。这将为我以后从事此方面的工作奠定了结实的基础。 本文主要阐述了如何设计和实现可以在单片机上运行的围棋棋盘算法,对实现双人对弈中的死活算法做了详细说明,对系统所要求的运行环境、基本技术也作了简要论述。 围棋棋盘程序 3 Abstract This essay introduces how to design a process to calculate the steps of the game of “go” on SCM. It explains how to do the calculation in the battle of two to prove who wins the game. And it briefly states the necessary processing environment of the system and the basic techniques needed. The recursive method used to judge whether the black/white pieces are still alive or not and the way to calculate how many black/white pieces can be removed are the focus of the essay. Besides, some rules of this game and some other processes to calculate the result of the game are also included here, with the hope of making some comparison between these different processes. Keywords: VHDL(Very High Speed Integrated Circuit Hardware Description Language); ASIC(Application Specific IC); PLD(Programmable Logic Device); CPLD(Complex Programmable Logic Device); FPGA(Field Programmable Gate Array); MAX+PLUSII(Multiple Array Matrix And Programmable Logic User Systems) (围棋) I-go (递归)the recursive method 算法…… 4 目录 摘要 II Abstract II 目录 III 第一章前言 0 1.1 编写目的 0 1.2 项目背景 0 第二章可行性研究 2 2.1 基本要求 2 2.1.1 功能 2 2.1.2 性能 2 2.1.3 处理流程 2 2.1.4 完成期限 3 2.2 具备的条件 3 2.2.1 硬件和软件环境方面的条件 3

棋类比赛规则(象棋 跳棋 五子棋)

1. 基本规则:遵循"友谊第一,比赛第二"的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。 2. 时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一着棋的时间不得超过十五秒,如有一着棋超过时间,判负。 3. 对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。 4. 胜负判定: 对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜: (一) 帅(将)被对方"将死"; (二) 帅(将)被"将军",无法避免地同对方将(帅)直接对面; (三) 被"困毙"; (四) 封棋着法有误; (五) 走棋违犯禁例,应当变着而不变; (六) 在同一局棋中,单方面出现第三次"违例"; (七) 自己宣布认输; (八) 因违犯纪律被判输棋。 5. 对局时,出现下列情况之一,就算和棋: (一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势; (二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。 (三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,可由 任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和;但如所走着法已同上述循环反复局面无关时,则不能按照本款处理。 6、赛制与计分:本次比赛实行三局两胜制。若出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负。 五子棋比赛规则

行棋顺序 1、开局先猜子,(一方拿子一方进行猜单双),猜对的一方执黑子,黑先、白后,从天元开始相互顺序落子;第二局换先。 判断胜负 1.最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 2.黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三、三” (包括“四、三、三”)、“四、四”(包括“四、四、三”)、“长连”。黑棋只能以“四、三”取胜。 3.如分不出胜负,则定为平局(Draw)。 4.五连与禁手同时形成,先五为胜。 5.黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方未发现或发现后未指明而继续应子,则不能判黑方负。 2、计分办法:胜一局得2分,和一局得1分,负一局得0分。 3、比赛用时:预选赛不设棋钟,半小时后仍未完成的对局将会由工作人员开始读秒,每步棋限时30秒 初赛和决赛将于开赛后半小时对仍未完成的对局设立棋钟,每方包干15分钟,须由落子之手按钟,超时判负 4、终局计算胜负时,黑贴子3又3/4子. 5、包干用时制 包干用时制是在规定基本时限内必须结束比赛的计时办法,超时判负。 包干用时制的赛事均应事先规定基本时限,规定计时器材,并可制订其他实施细则,但以下几条须共同遵守: (1)计时钟一律置于白方右手一侧; (2)下子和按钟须使用同一只手,不得一手下棋,另一手按钟; (3)下单官仍须计时; (4)当一方放弃盘上竞争而导致放弃着手权时,允许终止计时,双方可争之点全部归属于对方,双方地界的勘定由裁判长负责; (5)当计时钟发生故障时,裁判长应根据实际情况作出临时更换计时钟、解释计时钟读数、对某方超时判负等果断裁决; (6)裁判长有权制止无理消耗对方时间的非正常行棋; ◆行棋

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