文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 《培养基的制备与消毒灭菌》 实验报告

《培养基的制备与消毒灭菌》 实验报告

《培养基的制备与消毒灭菌》 实验报告
《培养基的制备与消毒灭菌》 实验报告

《培养基的制备与消毒灭菌》实验报告

实验目的

1.学习和掌握配制培养基(以牛肉膏蛋白胨培养基的配制为例)的一般方法和原理。

2.了解消毒和灭菌的原理,掌握常用灭菌方法的操作步骤。

实验原理

培养基是人工配制的适合微生物生长繁殖或积累代谢产物的营养基质,用以培养、分离、鉴定、保存各种微生物或积累代谢产物。在自然界中.微生物种类繁多,营养类型多样,加之实验和研究的目的不同,所以培养基的种类很多。但是,不同种类的培养基中,一般应含有水分、碳源、氮源、能源、无机盐、生长因素等。不同微生物对PH要求不一样.雷菌和酵母的培养基的pH一般是偏酸性的,而细菌和放线菌的培养基的pH一般为中性或微碱性的(嗜碱细菌和嗜酸细菌例外)。所以配制培养基时,都要根据不同微生物的要求将培养基的pH调到合适的范围。此外,由于配制培养的各类营养物质和容器等含有各种微生物,因此,已配制好的培养基必须立即灭菌.如果来不及灭菌,应暂存冰箱内,以防止其中的微生物生长繁殖而消耗养分和改变培养的酸碱度所带来不利的影响。

高压蒸气灭菌是将持灭菌的物品放在一个密闭的加压灭菌锅内,通过加热,使灭菌锅套间的水沸腾而产生蒸气。待水蒸气急剧地将锅内的冷空气从排气阀中驱尽,然后关闭排气阀.继续加热,此时由于蒸气不能道出,而增加了灭菌器内的压力,从而使沸点增高,得到高于100℃的温度。导致菌体蛋白质凝固变性而达到灭菌的目的。

牛肉膏蛋白胨培养基是一种应用最广泛和最普通的细菌基础培养基,有时又称为普通培养基。由于这种培养基中含有一般细菌生长繁殖所需要的最基本的营养物质,所以可供作微生物生长繁殖之用。基础培养基含有牛肉膏、蛋白胨和NaCl。其中牛肉膏为微生物提供碳源、能源、磷酸盐和维生素,蛋白胨主要提供氮源和维生素,而NaCl提供无机盐。在配制固体培养基时还要加入一定量琼脂作凝固剂,琼脂在常用浓度下96℃时溶化,实际应用时,一般在沸水浴中或下而垫以石棉网煮沸溶化,以免琼脂烧焦。琼脂在40℃时凝固,通常不被微生物分解利用。固体培养基中琼脂的含量根据琼脂的质量和气温的不同而有所不同。

由于这种培养基多用于培养细菌,因此要用稀酸或稀碱将其PH调至中性或微碱性,以利于细菌的生长繁殖。

牛肉膏蛋白胨培养基的配方如下:

牛肉膏 3.0g

蛋白胨 10.0 g

NaCl 5.0g

水 1000ml

pH 7.4—7.6

实验仪器与药品

1.溶液或试剂:牛肉膏、蛋白胨、NaCl、琼脂、1mol/L NaOH、1mol/L HCl。

2.仪器或其他用具:试管、三角瓶、1000ml烧杯(或1000ml刻度搪瓷杯)、量筒、玻棒、培养基分装器、天平、牛角匙、高压蒸汽灭菌锅、pH试纸(pH 5.5-9.0)、普通棉花、牛皮纸、记号笔、麻绳、纱布等。

实验步骤

(一)牛肉膏蛋白胨培养基的制备

1.称量(假定配制1000ml培养基)

按培养基配方比例依次准确地称取牛肉膏、蛋白胨、NaCl放入烧杯(或1000ml刻度搪瓷杯)中.牛肉膏常用玻棒挑取,放在小烧杯或表面皿中称量,用热水溶化后倒入烧杯。也可放在称量纸上,称量后直接放人水中,这时如稍微加热,牛肉膏便会与称量纸分离,然后立即取出纸片。

2.溶化

在上述烧杯中先加入少于所需要的水量(如约700ml),用玻棒搅匀,然后,在石棉网上加热使其溶解,将药品完全溶解后,补充水到所需的总体积(1000ml);如果配制固体培养基时,将称好的琼脂放人已溶的药品中,再加热溶化,最后补足所损失的水分。

3.调pH

在未调pH前,先用精密pH试纸测量培养基的原始pH,如果偏酸.用滴管向培养基中逐滴加入1mol /LNaOH,边加边搅拌,并随时用pH试纸测其PH,直至pH达7.4-7.6。反之,用1mol/LHCl进行调节。

4.过滤

趁热用滤纸或多层纱布过滤,以利某些实验结果的观察。可以省去(本实验勿需过滤)。

5.分装

液体分装

分装高度以试管高度的1/4左右为宜。分装三角瓶的虽则根据需要而定,一般以不超过三角瓶容积的一半为宜,如果是用于振荡培养用,则根据通气量的要求酌情减少;有的液体培养基在灭菌后,需要补加一定量的其他无菌成分,如抗生素等,则装量一定要准确。

固体分装

分装试管,其装量不超过管高的1/5,灭菌后制成斜面。分装三角烧瓶的量以不超过三角烧瓶容积的一半为宜。

半固体分装

一般以试管高度的1/3为宜,灭菌后垂直待凝。

6.加塞

培养基分装完毕后,在试管口或三角瓶口上塞上棉塞(或硅胶塞、金属或高温塑料试管帽等),以阻止外界微生物进入培养基内面造成污染,并保证有良好的通气性能(棉塞制作方法附本实验后面)。

7.包扎

加塞后,将全部试管放入铁丝筐或用麻绳捆好,再在棉塞外包一层牛皮纸,以防止灭菌时冷凝水润湿棉塞,其外再用一道麻绳扎好。用记号笔注明培养基名称、配制日期。三角烧瓶加塞后,外包牛皮纸,用麻绳以活结形式扎好,使用时容易解开,同样用记号笔注明培养基名称、配制日期。

8.灭菌

将上述培养基以0.103MPa,l21℃,20min高压蒸气灭菌。

9.摆斜面

将灭菌的试管培养基冷至50℃左右(以防斜面上冷凝水太多),将试管口端搁在玻棒或其他合适高度的器具上,搁置的斜面长度以不超过试管总长的一半为宜

l0.无菌检查

将灭菌培养基放入37℃的恒温箱中培养24-48h.以捡查灭菌是否彻底。

注意事项

1.蛋白胨很容易吸湿,在称取时动作要迅速,另外,称量时严防药品混杂.一把牛角匙用于一种药品.或称取一种药品后,洗净——擦干——再称职另一药品——瓶盖也不要盖错。

2.在琼脂溶化过程中.应控制火力,以免培养基因沸腾而溢出容器。同时,需不断搅拌,以防琼脂糊底烧焦,制培养基时,不可用铜或铁锅加热溶化,以免离子进入培养基中,影响细菌生长。

3.对于有些要求PH较精确的微生物,其PH的调节可用酸度计进行(使用方法、可参考有关说明书)。pH不要调过头,以避免回调而影响培养基内各离子的浓度。配制pH低的琼脂培养基时.若预先记好PH并在高压蒸汽下灭菌,则琼脂因水解不能凝固。因此,应将培养基的成分和琼脂分开灭菌后再混合,或在中性pH条件下灭菌,再调整pH。

4.分装过程中,注意不要使培养基沾在管(瓶)口上,以免沾污面塞而引起污染。

(二)高压蒸汽灭菌法步骤

1.加水

使用前在锅内加入适量的水,加水不可过少,以防将灭菌锅烧干,引起炸裂事故。加水过多有可能引起灭菌物积水。水面与三角架相平为宜

2.装料

将灭菌物品放在灭菌桶中,不要装得过满。

3.加盖

盖好锅盖,按对称方法旋紧四周固定螺旋,打开排气阀。

4.加热排气

加热后水蒸气与空气一起从排气孔排出,待锅内沸腾并有大量蒸汽自排气阀冒出时,排出的气流很强并有嘘声时,维持2—3min以排除冷空气。如灭菌物品较大或不易透气,应适当延长排气时间,务必使空气充分排除,然后将排气阀关闭。

5.加压

将排气阀关闭

6.保压

当压力升至0.1MPa时,温度达121℃,此时应注意观察,控制热源。保持压力稳定,维持20-30min 后,切断热源。

7.自然降压

当压力表降至“0”处,稍停,使温度继续降至100℃以下后,打开排气阀,旋开固定螺旋,开盖,取出灭菌物。注意:切勿在锅内压力尚在“0”点以上,温度也在100℃以上时开启排气阀,否则会因压力骤然降低,而造成培养基剧烈沸腾冲出管口或瓶口,污染棉塞,以后培养时引起杂菌污染。压力降到“0”时,方可打开排气阀。

8.保养

灭菌完毕取出物品后,将锅内余水倒出,以保持内壁及内胆干燥,盖好锅盖。

9.培养基无菌检查

五、关键步骤及注意事项

1.要严格按配方配制。

2.调pH不要过头。

3.干热灭菌要注意物品不要堆放过紧,注意温度的时间控制,70oC以下放物、取物。

4.高压灭菌要注意物品不要过多,加热后排除冷空气,到时降压回零取物。

5.过滤除菌要注意各部件灭菌,压滤时,压力要适当,不可太猛太快,滤膜要注意清洗保存。

陕西师范大学远程教育学院

生物学实验报告

报告题目《培养基的制备与消毒灭菌》实验报告

姓名

学号

专业

批次/层次

指导教师

学习中心

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

4第四节 对期望效用理论的批判

第四讲第四节对期望效用理论的批判 经济学,尤其是作基础理论的微观经济学,按马歇尔的定义,应该解释人们的经济行为。但在经典的理论中,却无法说明下列现象:为什么人们会不辞辛苦,跑到一家僻远的小杂铺店里,在一件价码很小的货物上为省几块钱而锱铢必争,但对距离同样远的一家超市提供的金额相同的几元钱的打折却无动于衷?为什么人们在买保险时,会买价格较贵的小额保险,而不太愿买价格较便宜的大额保单呢?为什么在股市上,投资者会对短线的利好消息反应过度,从而导致股价的过度敏感呢?…… 这一系列现象都涉及人们的基本行为,尤其是面临风险时人们决策的基本行为。传统的经济学基于冯?诺依曼和摩根斯坦1944年的理论,认为人们在面临风险时是追求期望效用极大化的。这常被用来解释人们在股市上对不同股票或不同投资机会的选择。 但早在50年代,法国经济学家阿莱斯(M.Allais)就通过一系列可控实验,提出了著名的“阿莱斯悖论”,对期望效用理论构成了挑战。举例说来,若有两个投资机会A与B:A会稳赢3000元;机会B会以80%概率获4000元,20%概率得零。大多数人会选A。但再考虑投资机会C与D,C会以20%的概率获4000元,80%的概率得零,而D会以25%的概率得3000元,75%的概率得零,这时,上述在A与B中偏好A的大多数人又会选C。但是,其实,机会D只是0.25×A,而机会C也只是0.25×B,显然,人们在A、B之间的选择与在C、D之间的选择了发生了不一致。这就叫阿莱斯悖论。 阿莱斯由于提出这一悖论以及与该悖论相关的对人类选择行为的一系列研究,而获得了1988年的诺贝尔经济学奖,然而,经济学家们,包括阿莱斯本人,并没有对这个悖论给出合理的令人信服的解释。 直到1979年,卡门与特维茨基在顶级经济学刊物《Econometrica》发表论文才对此作出了崭新的解释。他俩的解释是基于一个革命性的行为理论——期盼理论(prospecttheory),尽管在中文里,期盼理论与传统的期望(expected)理论只差一个字,但含义却大相径庭:第一,传统的期望效用理论认为,人们对含不确定性的经济事件的效用评估是根据该事件给自己带来的财富绝对水平作出的,而卡门与特维斯基这两位心理学家,从大量的认识心理实验的结果中发现,人们效用评价是基于一个参照点W0的,是按未来事件带来的结果W与参照点W0的偏离幅度与方向来评估的。即按ΔW=(W-W0)来评估的。参照点W0可以是当事人当前的财富水平,也可以是决策人期盼的财富水平,超过W0,就是好的,低于W0,则是负面的。比如,预先定下中国乒乓球队在釜山亚运会上金牌指标为“保四争五”,这“保四争五”就是W0。最后只获三金,尽管三金本身数量并不少,但国人仍有意见,因它低于“参照点”,低于我们当前根据实力应达到的期盼水平。按(W-W0)来评估,这就形成了卡门与特维斯基的“价值函数”。 第二,与传统的期望效用理论假定效用函数在整个定义域内都为凹不同,卡门与特维茨基从心理实验中发现,人们在“参照点”左右,价值评判的行为是不一致的。若结果W大于W0,则效用函数曲线为凹;若结果W小于W0,则效应函数曲线为凸。这说明,对于大于参照点的“赢项”,人们认为其边际效用递减;而对小于参照点的“输项”,则认为其边际负效用加速。中国射击队在此届亚运会金牌得数大大超标,媒体与国人对其赞扬程度远不如国人对乒乓球队丢一两块金牌的批评程度,可见对“赢”与“输”评价程度并不对称。这种不对称意味着,人们的决策是遵从“损失规避”准则,而不是“风险规避”准则。而且,人们对于“赢”显示的是“风险规避”态度,而对于“输”,显示的则是“风险喜欢”态度。因此,在“参照点”上,效用函数有“拐点”或“折点”。

数据分析实验报告

数据分析实验报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

第一次试验报告 习题1.3 1建立数据集,定义变量并输入数据并保存。 2数据的描述,包括求均值、方差、中位数等统计量。 分析—描述统计—频率,选择如下: 输出: 统计量 全国居民 农村居民 城镇居民 N 有效 22 22 22 缺失 均值 1116.82 747.86 2336.41 中值 727.50 530.50 1499.50 方差 1031026.918 399673.838 4536136.444 百分位数 25 304.25 239.75 596.25 50 727.50 530.50 1499.50 75 1893.50 1197.00 4136.75 3画直方图,茎叶图,QQ 图。(全国居民) 分析—描述统计—探索,选择如下: 输出: 全国居民 Stem-and-Leaf Plot Frequency Stem & Leaf 5.00 0 . 56788 数据分析实验报告 【最新资料,WORD 文档,可编辑修改】

2.00 1 . 03 1.00 1 . 7 1.00 2 . 3 3.00 2 . 689 1.00 3 . 1 Stem width: 1000 Each leaf: 1 case(s) 分析—描述统计—QQ图,选择如下: 输出: 习题1.1 4数据正态性的检验:K—S检验,W检验数据: 取显着性水平为0.05 分析—描述统计—探索,选择如下:(1)K—S检验

结果:p=0.735 大于0.05 接受原假设,即数据来自正太总体。 (2 )W 检验 结果:在Shapiro-Wilk 检验结果972.00 w ,p=0.174大于0.05 接受原假设,即数据来自正太总体。 习题1.5 5 多维正态数据的统计量 数据:

《体育运动与康复》教学大纲

《体育运动与康复》教学大纲 课程编号: 学时:32(其中理论22学时,实验10学时) 学分:2 课程类别:专业必修课 面向对象:社会体育专业 课程英文名称: 一、课程任务和目的 体育运动与康复是研究体质与健康及体育运动中保健规律和措施的一门应用学科。通过教学使学生掌握体育运动与康复的基本理论、基本知识和基本技能,为今后从事体育教学并能担任健康教育课程教学和健康指导工作服务,在促进人体生长发育、增强体质和提高健康水平及运动技术水平方面发挥应有的作用。 二、课程教学内容和要求 (一)绪论 1.教学要求 熟悉并掌握体育运动与康复的概念、研究任务、研究内容、发展简史与学习体育运动与康复的方法和要求。明确体育运动与康复在体育教学与训练中的重要作用,提高学生学习本课程的积极性。 2.教学内容 (1)体育运动与康复的概念、任务和内容 (2)体育运动与康复的发展简史 (3)学习体育运动与康复的方法和要求 3.重点和难点 重点:体育运动与康复概念、任务、内容。学习体育运动与康复的学习方法和要求。 难点:“学习方法和要求”中,运用辩证唯物主义的思想、观点、方法,正确树立人体结构与机能的对立统一观点;局部与整体、先天与后天、机体与外环境的对立统一观点。 (二)体质与健康 1.教学要求 理解和掌握体质与健康概念、影响因素,了解体质和健康的评价方法,了解有关体质与健康教育的有关内容。 2.教学内容 (1)健康的概念、标准和评价 (2)体质的概念、内容和评价

(3) 影响体质与健康的因素、健康教育介绍 3.重点和难点 重点:体质和健康的概念、评价,影响因素 难点:体质和健康的评价 (三)体育卫生与运动环境卫生 1.教学要求 了解并掌握体育锻练的卫生原则;环境对人体健康和运动能力的影响及运动建筑设备卫生的基本理论知识。 2.教学内容 (1) 体育锻练原则 (2) 环境对人体及运动能力的影响 (3) 运动建筑设备卫生 3.重点和难点 重点:体育锻练的卫生原则,环境对人体运动能力的影响 难点:高原环境对人体运动能力的影响 (四)运动与营养 1.教学要求 熟悉人体所需营养素的营养功用和供给量;影响人体热能消耗的因素和测定方法;运动员的合理营养;比赛期间的营养和各类运动项目的营养特点。 2.教学内容 (1) 营养素 (2) 热能 (3) 运动员的合理营养 (4)比赛期的营养 (5)各类运动项目的营养特点 3.重点和难点 重点:营养素、热能、平衡膳食、运动员的合理营养 难点:蛋白质及糖的作用、人体的热能消耗、平衡膳食的概念。 (五)不同人群的体育保健和体育卫生 1.教学要求 了解儿童少年、女子、中老年人的身心生长、发育、成熟和衰老变化规律,掌握儿童少年、女子、中老年人的一般与特殊的体育卫生要求。 2.教学内容 (1) 儿童少年的体育卫生

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名 辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00

1实验名称 试验一:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 (1)在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 (2)什么是Kinect技术。 (3)人机交互技术在各个领域的应用。 4、测试及结果 (1)已在百度中查看“最新人机交互视频”的相关网页。 (2)Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。 (3)人机交互技术已成为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具 5、心得 通过此实验,我了解人机交互技术在社会各个行业的重大作用。辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00 1、实验名称 实验二:立体视觉 2、实验目的 掌握立体视觉的原理

3、实验要求 通过网络查询立体视觉相关知识。 (1)在虚拟环境是如何实现立体视觉? (2)3D和4D电影的工作原理。 4、测试及结果 (1)实物虚化的视觉跟踪技术使用从视频摄像机到x-y平面阵列,周围光或者跟踪光在图像投影平面不同时刻和不同位置上的投影,计算被跟踪对象的位置和方向。 视点感应必须与显示技术相结合,采用多种定位方法(眼罩定位、头盔显示、遥视技术和基于眼肌的感应技术)可确定用户在某一时刻的视线。例如将视点检测和感应技术集成到头盔显示系统中,飞行员仅靠“注视”就可在某些非常时期操纵虚拟开关或进行飞行控制 (2) 4D电影是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维环境。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。 5、心得 通过本次试验,我明白了立体视觉以及3D、4D电影的工作原理。

行为经济学实验报告1

实验报告 ——行为经济学

一、独裁者博弈(Dictator Game) 这是一个两人博弈,其中一人为决策提出者(Proposer),另一人为 决策响应者(Responder)。Proposer 决定如何在两个人之间分$100,即决定“Amount for You”及“Amount for Other”。决策制定后,Responder 被告知该决策。

实验结果分析: 1、根据传统经济学理论的“理性人假设”,在独裁者博弈中,决 策者的理性决策应为:使自己的利益最大化,即将所有的钱都据为己有,而给决策响应者分的数额为0 。 2、根据实验数据不难发现,各决策者都或多或少会偏离传统经济 学中的理性决策,只有极少数的决策者做到了是自己的利益最大化,即将$100全部留给自己;大部分决策者都给决策响应者分了一少部分的钱。这说明人的行为是极其复杂的,不是只追求自身利益最大化的传统经济学理性人,影响他们决策的还有很多其他的因素。 二、最后通牒博弈(Ultimatum Game) 最后通牒博弈类似于独裁者博弈,其中一人为决策提出(Proposer),另一人为决策响应者(Responder)。Proposer 决定如何在两个人之 间分$100,即决定“Amount for You”及“Amount for Other”。 决策制定后,Responder 可以接受该决策(A ccept),或者拒绝 (R eject)。如果Reject,则双方的收益都为0。 实验数据统计图如下所示:

实验结果分析: 1、根据传统经济学理论的“理性人假设”,在最后通牒博弈中,决 策者的理性决策应为:使自己的利益最大化。而在最后通牒博弈中,由于决策响应者有权对决策拒绝,如果决策者将所有的钱都据为己有,决策者所能得到的收益将为0,所以决策者必须将利益分给决策 响应者一部分;同时为使自己的利益最大化,决策者又必须给决策 响应者尽可能少分。因此,决策者此时的最优决策应为:给决策响 应者分一单位的钱,其余的都留给自己。在此实验中应为给自己留$99,给决策响应者分$1,从而使自己的利益最大化。而决策响应者 作为一个理性人,如果决策者没有给他分钱,他的最优决策就是拒 绝决策者的决策,从而使双方得益均为0,在自己没有得益的时候, 使决策者的得益也为0 ,从而对决策者进行惩罚。而如果决策者分 给了自己一部分利益,不管多少,都应该接受。因为作为理性人, 如果在有得益的时候拒绝决策者的决策时,自己的得益将变为0,这 在惩罚决策者的决策的同时也使自己的得益减少了,故不可取。在 此实验中即,如果决策者分给决策响应者的钱数不少于$1时,决策 响应者都应该接受决策。 2、根据实验数据不难发现,各决策者都或多或少会偏离传统经济学 中的理性决策。在本实验中,在图“接受的收益比较”中,当收益 在$30左右时,大部分决策响应者就会接受决策者的决策,但各决策 响应者的可接受收益却不尽相同。在图“拒绝的收益比较”中,当 收益大于$35时,决策响应者都接受了决策,即他们认为这样的决策 是比较公平的,是可接受的,也是合理的;而在收益小于$35时,各 决策响应者的反应则是不尽相同的,大多数响应者在被分给$19.5 (均值)左右时会拒绝决策者的决策,而部分响应者则在大于5时就

教育研究方法模拟试题一

三人行预测模拟题系列-----教育研究方法部分 教育研究方法模拟试题一 一、单项选择题: 1、教育科研选题存在可行性的条件中,除客观条件和主观条件外,还有一个条件是() A、必要性问题 B、可能性问题 C、能力问题 D、时机问题 2、在历史研究法的运用中,主要确定文献资料本身的意义、价值和准确可靠程度的评论被称为是() A、外部评论 B、内部评论 C、辨伪评论 D、证真评论 3、在教育观察研究中,帮助研究者获取观察资料的重要工具是() A、观察计划 B、观察提纲 C、摘要笔记 D、观察记录表 4、题录、索引、文摘等属于文献等级中的() A、零次文献 B、一次文献 C、二次文献 D、三次文献 5、在教育科学的理论研究中,考察教育现象的起源、形成、变化发展过程及其本质,常用方法是() A、教育观察法 B、发生学方法 C、教育调查法 D、教育实验法 6、以教育事实为主的科学研究成果主要包括() A、教育观察报告、教育调查报告、教育实验报告等 B、学术论文、教育观察报告、教育调查报告等 C、学术论文、教育实验报告、教育调查报告等 D、学术论文、教育观察报告、学术专著等 7、选择研究问题的首要原则是() A、需要性原则 B、科学性原则 C、创造性原则 D、可能性原则 8、教育研究方法中使用频率最高的是() A、教育观察法 B、教育实验法 C、教育调查法 D、教育测量法 9、提高问卷效度的关键是 A、正确选题 B、写好指导语 C、问卷题目的行文技巧 D、设计目标体系 10、实验安排的反作用效果也称为() A、霍桑效应 B、马太效应 C、皮格马里翁效应 D、消散效应 二、辨析题: 1、教育研究的新手适合运用结构性调查方法 三、论述题: 1、某中学进行“运动处方”式教学实验,取初二两个班为样本。首先对这两个班学生进行体质、体能测查,并对测查数据进行了常模参照分析。由同一教师任教,对比班,按常规体育课进行教学。实验班学生按测查结构,分为耐力、速度、灵敏、力量等不同小组,有针对性地制定“锻炼处方”,每周进行三次以上“处方”式锻炼。三个月后,对两个班再次测查并对数据进行分析,判断“运动处方”式教学对学生体质、体能是否有影响。 请回答: (1)这个实验的自变量、因变量是什么? (2)这个实验是如何控制无关因素的? (3)这个实验属于哪类实验设计?

数据分析实验报告

《数据分析》实验报告 班级:07信计0班学号:姓名:实验日期2010-3-11 实验地点:实验楼505 实验名称:样本数据的特征分析使用软件名称:MATLAB 实验目的1.熟练掌握利用Matlab软件计算均值、方差、协方差、相关系数、标准差与变异系数、偏度与峰度,中位数、分位数、三均值、四分位极差与极差; 2.熟练掌握jbtest与lillietest关于一元数据的正态性检验; 3.掌握统计作图方法; 4.掌握多元数据的数字特征与相关矩阵的处理方法; 实验内容安徽省1990-2004年万元工业GDP废气排放量、废水排放量、固体废物排放量以及用于污染治理的投入经费比重见表6.1.1,解决以下问题:表6.1.1废气、废水、固体废物排放量及污染治理的投入经费占GDP比重 年份 万元工业GDP 废气排放量 万元工业GDP 固体物排放量 万元工业GDP废 水排放量 环境污染治理投 资占GDP比重 (立方米)(千克)(吨)(%)1990 104254.40 519.48 441.65 0.18 1991 94415.00 476.97 398.19 0.26 1992 89317.41 119.45 332.14 0.23 1993 63012.42 67.93 203.91 0.20 1994 45435.04 7.86 128.20 0.17 1995 46383.42 12.45 113.39 0.22 1996 39874.19 13.24 87.12 0.15 1997 38412.85 37.97 76.98 0.21 1998 35270.79 45.36 59.68 0.11 1999 35200.76 34.93 60.82 0.15 2000 35848.97 1.82 57.35 0.19 2001 40348.43 1.17 53.06 0.11 2002 40392.96 0.16 50.96 0.12 2003 37237.13 0.05 43.94 0.15 2004 34176.27 0.06 36.90 0.13 1.计算各指标的均值、方差、标准差、变异系数以及相关系数矩阵; 2.计算各指标的偏度、峰度、三均值以及极差; 3.做出各指标数据直方图并检验该数据是否服从正态分布?若不服从正态分布,利用boxcox变换以后给出该数据的密度函数; 4.上网查找1990-2004江苏省万元工业GDP废气排放量,安徽省与江苏省是 否服从同样的分布?

实习实训评价表

实习实训评价表 1:教学岗位评价表 职业学院教学实习、实训评价表 注: 1、总成绩100分,遵守纪律占10%;工作态度占10%;基础礼仪占20%;岗位技能占60%; 2、一项岗位技能占60%;当出现轮岗,评定两个岗位的岗位技能时,每个岗位占30%。 3、企业指导教师评定学生的基础礼仪和岗位技能占90%,班主任评定的遵守纪律10%。总成绩由学生所在系的实习工作小组汇总。

实习实训评价表2:客服岗位评价表 职业学院教学实习、实训评价表 学生姓名:专业:实习岗位:企业指导教师: 时间:评价人: 注: 1、总成绩100分,遵守纪律占10%;工作态度占10%;基础礼仪占20%;岗位技能占60%; 2、一项岗位技能占60%;当出现轮岗,评定两个岗位的岗位技能时,每个岗位占30%。 3、企业指导教师评定学生的基础礼仪和岗位技能占90%,班主任评定的遵守纪律10%。总成绩由学生所在系的实习工作小组汇总。

实习实训评价表3:销售岗位评价表 职业学院教学实习、实训评价表 学生姓名:专业:实习岗位:企业指导教师: 时间:评价人: 注: 1、总成绩100分,遵守纪律占10%;工作态度占10%;基础礼仪占20%;岗位技能占60%; 2、一项岗位技能占60%;当出现轮岗,评定两个岗位的岗位技能时,每个岗位占30%。 3、企业指导教师评定学生的基础礼仪和岗位技能占90%,班主任评定的遵守纪律10%。总成绩由学生所在系的实习工作小组汇总。

实习实训评价表4:健康咨询岗位评价表 职业学院教学实习、实训评价表 学生姓名:专业:实习岗位:企业指导教师: 时间:评价人: 注: 1、总成绩100分,遵守纪律占10%;工作态度占10%;基础礼仪占20%;岗位技能占60%; 2、一项岗位技能占60%;当出现轮岗,评定两个岗位的岗位技能时,每个岗位占30%。 3、企业指导教师评定学生的基础礼仪和岗位技能占90%,班主任评定的遵守纪律10%。总成绩由学生所在系的实习工作小组汇总。

行为经济学实验报告3

实验报告 ——行为经济学一、囚徒困境: 囚徒困境悖论是一个非零和游戏,它反映了看起来很合理的个人行 为和合作所得的利益间的矛盾,在一个短期看起来有利的策略却可 能带来长期的错误的情况。这个问题的本质是在一个不知道其他的 参赛者期望他们做什麽的情况下,每一个个体参赛者都会期望获取 最大的利益而不考虑别人的利益——亦即是说,参赛者是一个“利己 主义者”。这个悖论揭示了这样一个矛盾:如果每个人都这样做,他 们会冒著的倒闭和他人合作而得到的比他们期望得到的要少的利益。这个问题的关键是,对於一个囚徒来说,合作在利己主义者之间是 否可以形成:也就是,一个只对自己利益感兴趣的人,在经过一段 时间的学习后可否意识到他们的利益通过合作可以得到更多。 角色:行博弈人(Row Player)、列博弈人(Column Player) 决策:行博弈人选择上(Top)、下(Bottom) 列博弈人选择左(Left)、右(Right) 收益:角色所对应的颜色显示(行博弈人为蓝色,列博弈人为红色) 实验数据统计图如下所示:(1=top/left ; 2=bottom/right)

1、根据传统经济学理论的“理性人假设”,,决策者均为理性人, 17% 83% 选择1、2的比例比较(图一) 12 12345671 2 3 4 5 每轮1出现的个数(图二) 每轮1出现的个数 0.511.522.51 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 每个用户选择相信对方的次数(图三) 1出现的次数

他们总是追求自身利益最大化。在囚徒困境中,他们若是选择信任对方博弈人,跟对方博弈人合作,以使双方收益最优,则对方博弈人可能会选择不合作,这样才能是他自身利益最大化;若是对方博弈人选择合作,则自己的最优选择也应是选择不合作。因此,通过传统经济学的理性人假设可以推知,各博弈方的理性选择均是选择不信任对方博弈人,即选择不合作。这样形成纳什均衡。 2、根据实验统计数据不难看出,在本“囚徒困境”的博弈中,各博弈方并不都是完全的理性人。从图一可以看出,虽然绝大多数的博弈中各博弈方都能做出理性的决策,但仍有17%的博弈中,有博弈方选择了和对方合作;从实验二中可以看出,在每轮博弈中选择信任对方博弈人的人越来越少,但却始终有人选择相信对方博弈人,即选择合作;从图三可以看出,对于同样的决策问题,各博弈人所做的决策却不尽相同,各博弈者选择相信对方博弈人的次数不全一致。综上所述,在“囚徒困境”博弈中,各博弈人的决策虽然跟理性人的决策很相似,但又不尽相同。经济学上的理性人完全追求自身利益最大化,而现实中的社会人的行为却还会收到很多其他的各类因素的影响。这说明,经济学上的理性人假设虽然在很多时候可以将复杂问题简单化,方便进行研究;但这也在很大程度上将人理想化了,从而使得研究的结果和现实中的人的行为不完全一致;这也再次证明了人是复杂人,其行为受很多其他因素的影响。 二、双向拍卖: 所有参和实验的人构成一个市场,市场上有卖家(Seller)和买家(Buyer)。买家提出出价(Bid Price)购买某商品,卖家提出要价(Ask Price)出售商品。每个卖家有3 个商品出售,每个买家可购买3 个商品。当买家接受某个卖家的要价,或者当卖家接受某个买家的出价,这是可以完成商品的交易。实验程序可以显示当前的最高出价和最 低要价(Bid‐Ask Spread)。卖家的要价,不应低于当前最高的出价; 买家的出价,不应高于当前最低的要价。对于卖家,每件商品有不 同的成本(Cost);对于买家,每件商品有不同的价值(Value) 对实验数据进行着整理,得到如下数据:

实验人体安静和运动时心电图心率和动脉血压的测量

实验4 人体安静和运动时心电图、心率和动脉血压的测量一、人体安静时心电图的描记 【目的】能辨认人体体表正常心电图的波形,并了解其生理意义及正常范围。初步学习心电图的记录、测量、分析方法及运动时心电图的描记方法。 【原理】人体是一个导体,心脏位于导体之中。心脏兴奋时,其兴奋的产生、传导及恢复可通过心脏周围的组织和体液传播到体表。利用表面电极从体表不同部位将心肌的电变化引导并放大到心电图机上所记录到的波形,即为心电图。【对象】人 【器材与药品】 心电图机、导电膏、75%酒精棉球。 【内容】 (一)人体安静时心电图的描记 1、在心电图机妥善接地后接通电源,预热3-5分钟。 2、正确安放电极,连接导联线。受试者静卧于检查床上,摘下眼镜、手表、手机和其它微型电器,全身肌肉放松。在手腕、足踝和胸前放置引导电极。一般手腕应在腕关节上方(屈侧)约3cm处,足踝应在小腿上方约3cm处,常用胸部电极的位置有六个(如图1所示)。在放置引导电极前,应在相应部位皮肤上用酒精棉球反复擦试脱脂,以减少皮肤电阻,或涂上少许导电膏,保证导电良好。接着,连接导联线。一般以5种不同颜色的导联线插头与身体相应部位的电极连接,导线连接方式是:右手—红色、左手—黄色、左足—蓝色、右足—黑色(接地)、胸导联—白色。 3、将心电图机面板上各控制按钮置于适当位置。将运转控制键置于“准备”档,导联选择开关置于“0”位。旋转“调零位”旋纽,使描记笔居中,然后将运转控制键转换到“记录”档,开始走纸,走纸速度通常设定为25mm/s。 4、输入标准电压。通过调节增益来调整心电图机的放大倍数。按下“标准电压”按纽,使1mv电压推动描记笔向上移动10mm。 5、记录心电图检查基线平稳、无肌电等干扰后,即可旋动导联选择开关,依次

人机交互实验报告

实验一: 实验名称最新人机交互技术 实验目的了解最新人机交互的研究内容。 实验内容通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用。 实验二: 实验名称立体视觉 实验目的掌握立体视觉的原理。 实验内容通过网络查询立体视觉相关知识。 1、在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2、3D和4D电影的工作原理。 实验三: 实验名称交互设备 实验目的掌握常用的交互设备的工作原理如键盘、鼠标、显示器、扫描仪。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。 1、重点查找液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法 2、什么是数字纸?工作原理是什么? 实验四: 实验名称虚拟现实系统中的交互设备 实验目的掌握虚拟现实系统中人机交互设备的工作原理和方法。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。重点查找虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法,如:数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。(实验报告中写出3种以上) 实验五: 实验名称人机交互界面表示模型 实验目的掌握人机交互界面表示模型中的GOMS、LOTOS和UAN的方法。 实验内容1、简述GOMS和LOTOS表示模型的方法。 2、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。 3、UAN描述“文件拖入垃圾箱”。 实验六: 实验名称WEB界面设计 实验目的掌握WEB界面设计的原则,了解页面内容、风格、布局、色彩设计的方法。

实验内容1、找到三种类型的网站:旅游景区、购物网站、政府部门网站,每种类型找三个以上网站,总结功能、布局、风格、色彩设计有什么相同和不同。 实验七: 实验名称移动界面设计 实验目的掌握移动界面设计的原则。 实验内容比较移动界面设计与WEB界面设计有什么相同和不同。 实验八: 实验名称可用性分析与评估 实验目的掌握可用性分析与评估的方法。 实验内容对某个网上银行进行可用性分析与评估(银行自定)。 辅导教师成绩

行为经济学实验报告4

行为经济学实验报告4 一、一价拍卖(First Price Auction) 参与实验的所有人构成一个拍卖市场,拍卖物的价值(Prize Value) 对每个人不同,是随机分配的,平均分布于[$0, $10]。每一个人都可以出价竞标(Bid),竞标价格不得超过$20。出价最高的人获得拍卖物,其收益为拍卖物的价值减去其竞标出价。 实验数据统计图如下所示:

实验结果分析: 1、根据传统经济学理论的“理性人假设”,决策者都是理性人,都以自身利益最大化为目标。在一价拍卖博弈中,由于所有的博弈人都在竞拍同一个拍卖物,但拍卖物对每个人来说其价值不尽相同。而只要博弈人的出价不高于该拍卖物对博弈人而言的价值,他竞拍到该拍卖物后就是有收益的;而为了在与其他的博弈方的博弈中能拍到该拍卖物,理性的博弈人则会给出自己所能接受的最高出价,以便能拍到该拍卖物,从而获取收益。因此,作为理性的博弈人,各博弈方均会以该拍卖物对自己的价值作为竞拍叫价,最终的结果则应是拍卖物对其价值最高的竞拍者最终拍到拍卖物。

2、根据实验数据不难发现,大部分决策者和响应者的决策都偏离 传统经济学中的理性决策。在本实验中,六轮实验中只有一轮实验 拍卖物对最终拍到的拍卖者的价值是最高的,这只占实验总轮数的17% ,这个结果与传统经济学的分析结果完全不一致。但从竞拍者 的预期收益图不难看出,总体的趋势是竞拍者越来越理性了,他们 的预期收益越老越少了。而从最终拍到拍卖物的竞拍者的收益来看,也基本符合这个趋势。因此,从“一价拍卖”博弈中我们可以看出,虽然现实中的博弈者并不像传统经济学假设中的理性人那样完全的 以利益最大化为目标,但他们的行为也在变得越来越理性了。 二、二价拍卖(Second Price Auction) 与一价拍卖基本相同,只是这时出价最高的人只需支付第2 高的价格,即获胜人的收益为拍卖物的价值减去第2 高出价。 实验数据统计图如下所示:

数据分析实验报告

数据分析实验报告 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 第一次试验报告 习题1.3 1建立数据集,定义变量并输入数据并保存。 2数据的描述,包括求均值、方差、中位数等统计量。 分析—描述统计—频率,选择如下: 输出:

方差1031026.918399673.8384536136.444百分位数25304.25239.75596.25 50727.50530.501499.50 751893.501197.004136.75 3画直方图,茎叶图,QQ图。(全国居民) 分析—描述统计—探索,选择如下: 输出: 全国居民Stem-and-Leaf Plot Frequency Stem & Leaf 9.00 0 . 122223344 5.00 0 . 56788 2.00 1 . 03 1.00 1 . 7 1.00 2 . 3 3.00 2 . 689

1.00 3 . 1 Stem width: 1000 Each leaf: 1 case(s) 分析—描述统计—QQ图,选择如下: 输出: 习题1.1 4数据正态性的检验:K—S检验,W检验数据: 取显着性水平为0.05 分析—描述统计—探索,选择如下:(1)K—S检验 单样本Kolmogorov-Smirnov 检验 身高N60正态参数a,,b均值139.00

标准差7.064 最极端差别绝对值.089 正.045 负-.089 Kolmogorov-Smirnov Z.686 渐近显着性(双侧).735 a. 检验分布为正态分布。 b. 根据数据计算得到。 结果:p=0.735 大于0.05 接受原假设,即数据来自正太总体。(2)W检验

人机交互实验报告

中北大学软件学院实验报告 专业:软件工程 方向:电子商务 课程名称:人机交互基础教程 班级:1021010C01 学号: 姓名: 辅导教师:李玉蓉 2012年2月制

成绩: 实验时间年月日时至时学时数 1.实验名称 最新人机交互技术 2.实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3.实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用 4. 实验原理及流程图

成绩: 5.实验过程或源代码 Etable是一种多功能电脑桌,集时尚、实用、经济于一“桌”,无论是居家卧室,还是出差旅途,都可以提供一个舒适、惬意的网上时光,部件有:多角度调节桌面、2个风扇、1个USB插口、1个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。 人机交互技术的发展极大地促进了计算机的快速发展和普及,已经在制造业、教育、娱乐、军事和日常生活等领域得到 广泛应用。在制造业用于产品设计、装配仿真等各个环节;在 教育中用于研发沉浸式的虚拟世界系统,供学者学习;在军事 方面头显示器等的出现给军事训练提供了极大地方便;在娱乐 中3d和4d电影的拍摄都应用到此技术;体育方面用于体育训 练和报道等;生活中,触屏手机,人脸识别技术等都用到人机 交互技术。 6.实验结论及心得 通过在网上查阅有关近期最新人机交互的视频和网页,我对人机交互的发展及在各方面的应用有了初步了解和认识

实验时间年月日时至时学时数1.实验名称 立体视觉 2.实验目的 掌握立体视觉的原理 3.实验内容 通过网络查询立体视觉相关知识。 1. 在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2. 3D和4D电影的工作原理。 4.实验原理及流程图

行为经济学实验报告

. 实验报告 ——行为经济学

一、独裁者博弈(Dictator Game) 这是一个两人博弈,其中一人为决策提出者(Proposer),另一人为决策响应者(Responder)。Proposer 决定如何在两个人之间分$100,即决定“Amount for You”及“Amount for Other”。决策制定后,Responder 被告知该决策。 实验数据统计图如下所示: 实验结果分析: 1、根据传统经济学理论的“理性人假设”,在独裁者博弈中,决

策者的理性决策应为:使自己的利益最大化,即将所有的钱都据为己有,而给决策响应者分的数额为0 。 2、根据实验数据不难发现,各决策者都或多或少会偏离传统经济 学中的理性决策,只有极少数的决策者做到了是自己的利益最大化,即将$100全部留给自己;大部分决策者都给决策响应者分了一少部分的钱。这说明人的行为是极其复杂的,不是只追求自身利益最大化的传统经济学理性人,影响他们决策的还有很多其他的因素。 二、最后通牒博弈(Ultimatum Game) 最后通牒博弈类似于独裁者博弈,其中一人为决策提出(Proposer),另一人为决策响应者(Responder)。Proposer 决定如何在两个人之间分$100,即决定“Amount for You”及“Amount for Other”。决策制定后,Responder 可以接受该决策(A ccept),或者拒绝(R eject)。如果Reject,则双方的收益都为0。 实验数据统计图如下所示:

实验结果分析:

1、根据传统经济学理论的“理性人假设”,在最后通牒博弈中,决策者的理性决策应为:使自己的利益最大化。而在最后通牒博弈中,由于决策响应者有权对决策拒绝,如果决策者将所有的钱都据为己有,决策者所能得到的收益将为0,所以决策者必须将利益分给决策响应者一部分;同时为使自己的利益最大化,决策者又必须给决策响应者尽可能少分。因此,决策者此时的最优决策应为:给决策响应者分一单位的钱,其余的都留给自己。在此实验中应为给自己留$99,给决策响应者分$1,从而使自己的利益最大化。而决策响应者作为一个理性人,如果决策者没有给他分钱,他的最优决策就是拒绝决策者的决策,从而使双方得益均为0,在自己没有得益的时候,使决策者的得益也为0 ,从而对决策者进行惩罚。而如果决策者分给了自己一部分利益,不管多少,都应该接受。因为作为理性人,如果在有得益的时候拒绝决策者的决策时,自己的得益将变为0,这在惩罚决策者的决策的同时也使自己的得益减少了,故不可取。在此实验中即,如果决策者分给决策响应者的钱数不少于$1时,决策响应者都应该接受决策。 2、根据实验数据不难发现,各决策者都或多或少会偏离传统经济学中的理性决策。在本实验中,在图“接受的收益比较”中,当收益在$30左右时,大部分决策响应者就会接受决策者的决策,但各决策响应者的可接受收益却不尽相同。在图“拒绝的收益比较”中,当收益大于$35时,决策响应者都接受了决策,即他们认为这样的决策是比较公平的,是可接受的,也是合理的;而在收益小于$35时,各决策响应者的反应则是不尽相同的,大多数响应者在被分给$19.5(均值)左右时会拒绝决策者的决策,而部分响应者则在大于5时就会接受决策者的决策。这取决于他们个人对公平的认识。在这里,他们的行为表现得不像理性人。他们不是只追求利益最大化的传统经济学理性人,他们是现实经济活动中的复杂人。在他们认为不公平时,即使所得利益大于他们利益最大化看的最小收益,拒绝会使他们自己的收益为0时,他们还是会拒绝决策者的决策,以惩罚决策者。 3. 二阶段谈判博弈(Two‐Stage Bargaining) 二阶段谈判博弈类似于最后通牒博弈。在第一阶段,其中一人为决策提出者(Proposer),另一人为决策响应者(Responder)。Proposer 决定如何在两个人之间分$100,即决定“Amountfor You”“Amount for Other”。决策制定后,Responder 可以接受该决策(A ccept),或者拒绝(R eject)。如果选择Reject,则进入第二阶段。由

立信文献信息检索与利用课后习题

实验一图书馆目录的检索 一、实验目的 掌握图书馆目录检索的基本操作:从书名、作者、主题等途径检索图书;会使用目录检索系统提供的检索范围、检索词逻辑运算、匹配等手段;掌握检索结果的描述要素。 二、范例 写出检索葛家澍先生编写的财务会计方面的图书的方法,并写出其中最新三本书的书名、作者、出版社、出版年份、索书号和馆藏地点。 (1)打开上海立信会计学院图书馆馆藏资源查询系统的页面:http://210.35.100.130:82/opacsvn/websearch/bookSearch?cmdACT=simpleSearch&colum nID=1 (2)点击“书目高级检索”按钮,进入其页面; (3)作如下检索操作:第一检索途径选“题名”,输入检索词“财务会计”,匹配方式选择“与”;第二检索途径选“著者”,输入检索词“葛家澍”;文献类型选图书,点击“查询”按钮; (4)共检索到18种图书,对其按出版日期进行降序操作,得到其中最新的三种图书基本信息为: 1.《中级财务会计学(第三版) 》学习指导用书 索书号: F234.4/G293-301 著者:主编葛家澍, 杜兴强 出版社:中国人民大学出版社 出版日期: 2008.01 2.财务会计理论研究 索书号: F234.4/G293-8 著者:葛家澍著 出版社:厦门大学出版社 出版日期: 2006 3.《中级财务会计学(第二版)》学习指导用书 索书号: F234.4/G293-3 著者:葛家澍主编 出版社:中国人民大学出版社 出版日期: 2004.4 三、实验内容 1.2009年和2010年我国各出版了多少种图书? 2.我馆(或某一图书馆)收藏有多少种文献检索、电子商务、审计方面的图书?分别写出检索方法、其中最近出版的3本书的书名、作者、出版社、出版年月、索书号并标明具体图书馆馆藏地点。 3 .我馆(或某一图书馆)有多少种余秋雨的著作、李嘉诚的传记?写出检索方法、其中最近出版的三本书的书名、作者、出版社、出版年月、索书号并标明具体图书馆的馆藏地点。

运动处方实验报告

运动处方实验报告 实验目的:按照运动处方有计划地进行健身锻炼,能够明显的减少动伤病的发生率,提高身体机能,以便达到预防慢性疾病的目的。实验原理:运动处方是指导人们有目的、有计划、科学的进行锻炼的重要方式。根据患者、运动员、健身教练者的年龄性别健康状况以及身体锻炼经历还有心肺功能等机能水平,以运动处方的形式制定系统化、个性化的健身方案。 实验工具和材料:记录笔笔记本计算器电脑 实验对象:乒乓球专修队员 实验步骤:调查被实施运动处方者一般情况和运动情况: 一般情况:不经常锻炼或者锻炼次数很少。 运动情况:从小爱好体育运动,从高二开始参加正规的体育训练,上大学后曾在推铅球的运动中脚趾受伤骨折。 对丁玉峰同学进行饮食营养调查和统计, 1、调查今日饮食:早餐:米线200g 豆浆一杯:300g 中餐:米饭:400g青椒100g 猪肉:85g 晚餐:一个苹果200g一根火腿肠:50g米饭300g 2、今日运动情况:打乒乓球1小时30分钟步行30分钟 基础代谢(kJ)=体表面积(㎡)×基础代谢率(kJ/㎡/h)×24(h)部分食物和运动的热量表:(数据由网上查得) 米线:346/100 豆浆:13/100

米饭:117/100 猪肉:349/85 青椒:28/100 苹果:106/200 火腿肠:106/50 步行每半小时消耗75卡乒乓球每半小时消耗180卡 由计算得出今天吃的食物所提供的能量为1437cal 当天运动所消耗的能量为225kcal+75kcal+432kcal=615cal 所以今天的能量消耗为正平衡,消耗的能量小于于提供的能量。3、通过了解被实施运动处方者的爱好,结合计算所得的24h饮食量供应情况进行分析及选择合适的运动项目。据调查他的爱好是球类运动,但我认为该同学饮食结构单一,蛋白质摄入明显不足,由于他要练习球类,球类运动属于一种高强度的运动,据<中国居民膳食蛋白质推荐摄入量>(运动营养学P19表1-9),同学每天蛋白质摄入量应为70g/d,所以我先让他改善饮食结构,多吃一些蛋白质含量丰富的食物,如:鸡蛋,牛奶,牛肉等。然后根据他的爱好制定如下运动处方:先进行2分钟的慢跑热身,然后做3分钟的灵敏性练习,再做5分钟的力量练习,最后进行10分钟的耐力练习。 4、改善饮食结构后,选择合理的时间进行一次运动。 5、结果分析: 从今天的实验来看,运动效果好,在今后的生活中,依然要注意 营养的搭配饮食,避免健康问题的出现。

相关文档
相关文档 最新文档