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2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告
2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

目录

第一节行业:游戏行业继续保持高增长,手游撑起半边天 (4)

一、整体市场:规模持续扩大,用户红利逐渐消退 (4)

二、手游:收入高速增长,重度游戏占比提升 (5)

三、端游:用户数减少,用户付费能力增强带动增速向上 (7)

四、页游:收入规模与用户数量持续下滑 (10)

五、电竞:借势移动游戏,市场规模持续提升 (12)

第二节竞争结构:腾讯网易龙头依旧,研运一体成为趋势 (16)

一、A股游戏公司数量最多,全行业市场集中度在提升 (16)

二、研运一体化模式逐渐成型 (18)

第三节产品:重度手游《王者荣耀》一枝独秀,次梯队产品混战 (19)

一、《王者荣耀》绝对手游霸主地位,各项指标均远超其他游戏 (19)

二、次梯队竞争激烈,新生力量不断涌现 (20)

第三节监管政策:官媒点名警示监管风险,长期影响无须过度解读 (21)

一、《王者荣耀》遭遇人民日报、新华社等媒体点名批评 (21)

二、《王者荣耀》防沉迷系统上线 (21)

三、无须过度担心相关政策压力,手游行业长期趋势向上 (21)

展望:国内游戏精品化类型化,海外市场继续扩大 (24)

一、用户红利消退,头部内容成为拉动国内市场行业及公司成长的核心动力.. 24

二、游戏人群划分进一步细化,类型化游戏市场大有可为 (24)

三、海外市场是新蓝海 (25)

图表目录

图表1:中国游戏市场实际销售收入(亿元) (4)

图表2:中国游戏用户规模(百万人) (4)

图表3:游戏行业细分市场占比 (5)

图表4:中国手游市场实际销售收入(亿元) (5)

图表5:中国手游用户规模(百万人) (6)

图表6:手游MAU及轻重度游戏占比 (6)

图表7:重度游戏使用时长及占比 (7)

图表8:中国端游市场实际销售收入(亿元) (8)

图表9:中国端游用户规模(百万人) (8)

图表10:2016端游排行榜(按新浪游戏评分排名) (9)

图表11:中国页游市场实际销售收入(亿元) (10)

图表12:中国页游用户规模(百万人) (10)

图表13:年初至今《传奇霸业》、《蓝月传奇》、《西游伏妖篇》开服走势 (11)

图表14:2017年6月网页游戏开服排行榜 (11)

图表15:中国移动端与客户端电竞市场销售收入(亿元) (13)

图表16:中国电竞市场收入及占比 (13)

图表17:王者荣耀职业联赛 (14)

图表18:英雄联盟职业联赛 (15)

图表19:2017上半年上市游戏企业类型分布 (16)

图表20:38家头部上市游戏企业收入增速 (17)

图表21:38家头部上市游戏企业营收分布 (17)

图表22:王者荣耀与非王者的重度游戏MAU趋势 (19)

图表23:重度游戏Top10APP月活趋势 (19)

图表24:重度游戏Top10app月活数(不含王者荣耀) (20)

图表25:监管政策出台年份市场规模 (21)

图表26:王者荣耀DAU刷新天天酷跑DAU峰值6000万记录 (24)

图表27:二次元手游规模爆发式增长 (25)

图表28:2016年度东南亚、非洲以及拉丁美洲国家手游渗透率较低 (25)

图表29:海外新兴市场及发达国家人口规模比较(亿) (26)

图表30:海外新兴市场及发达国家GDP规模(十亿美元) (26)

图表31:全球及中国手机网民规模和占总体网民比例 (27)

图表32:中国自行研发游戏海外销售规模 (28)

表格目录

表格1:研运一体化成功案例 (18)

表格2:历年游戏行业监管政策梳理 (22)

第一节行业:游戏行业继续保持高增长,手游撑起半边天

一、整体市场:规模持续扩大,用户红利逐渐消退

2017上半年游戏市场销售收入继续增长,用户红利逐渐消退。2017年上半年,中国游戏市场销售额为997.8亿元,增速26.7%,游戏市场仍在保持稳健增速。但是,用户规模为5.07亿,增速仅3.6%,增速继续减缓,人口红利在逐渐消退。

图表1:中国游戏市场实际销售收入(亿元)

资料来源:游戏工委,北京欧立信调研中心整理

图表2:中国游戏用户规模(百万人)

资料来源:游戏工委,北京欧立信调研中心整理

2018年H5游戏行业分析报告

2018年H5游戏行业分 析报告 2018年1月

目录 一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型 (4) 1、H5游戏发展历程,已显示出赚钱效应 (5) 2、H5游戏已度过早期技术积累和模式探索阶段 (7) 3、H5游戏将在2018年实现快速发展 (8) 二、大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展 (9) 1、腾讯属意H5已久,入口不断升级 (9) 2、腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正 加快商业化 (10) (1)微信小游戏 (10) (2)手Q秒玩游戏专区 (11) (3)厘米游戏平台 (11) (4)QQ空间玩吧 (11) 3、国内其他游戏大厂陆续布局H5游戏 (12) 三、市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化 (12) 1、腾讯市场预计不同平台不同策略 (13) 2、非腾讯市场仍以买量为主 (15) 3、向头部集中,主要竞争者集中为已有龙头 (16) 4、研发商积极性提高,拥有成熟IP的厂商拥有先天优势 (17) 四、H5游戏市场规模预计超过移动APP游戏的1/3 (18) 五、投资角度选腾讯游戏生态公司和已有游戏龙头 (19) 六、主要风险 (20)

H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型。1、H5游戏发展阶段经历轻量级休闲游戏—中度挂机游戏—中重度跨端游戏,目前已显示出赚钱效应。2017 年已有不少高质IP 且融合多种玩法的H5游戏取得不错成绩,出现月流水过亿的H5大作,包括月流水1~2 亿的《大天使之剑H5》,还有《传奇世界》、《决战沙城》、《新葫芦兄弟》等月流水千万级别的游戏。2、我们判断H5游戏将在2018 年实现快速发展:引擎支撑多样玩法,有端手游格局稳定、壁垒不断提高,大厂正视H5游戏市场,培养用户习惯并承接页游流失的用户,H5游戏产品品质大幅提升、以“三端互通+买量”模式获得突破。 大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展。腾讯针对H5游戏已经开通不少固定入口:包括微信小游戏、移动QQ、厘米秀、QQ 空间等一众平台,大平台对H5游戏逐渐开放,说明大厂正视H5游戏市场,这将吸引产业链各方(尤其是研发商)积极参与,产生更多高品质内容,进而吸引更多H5游戏玩家。腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正在加快商业化。国内其他游戏大厂已陆续布局H5游戏。《大天使之剑H5》的高流水已验证H5游戏走得通,后续还储备传奇类、仙侠类H5游戏将于2018 年上线;恺英网络、游族网络等公司均有H5游戏储备。 市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化,主要竞争者集中为行业已有龙头。从目前H5游戏发展态势,及腾讯对H5游戏战略定位,我们

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

房地产行业调研分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、房地产行业概况 1、房地产基本概念

1)房地产定义 ◆房地产是指土地、建筑物和其他土地定着物及其附带的各种权益。由于其自己的特点即位 置的固定性和不可移动性,又被称为不动产。 ◆房地产是实物、权益、区位三者的综合体,也可以说是房地产存在的三种形态。 2)房地产基本分类 ◆房地产是房产和地产的合称,是一种不能移动,或移动后会引起性质、形状改变的财产。 ①房产主要包括住房房产和营业性房产。房产的交易形式有:(1)房产买卖。(2)房屋租赁。(3)房 产互换。(4)房产抵押。 ②地产地产的交易形式有:(1)一级市场。这是由国家垄断经营的市场,它涉及集体土地所有权的变更和国有土地所有权的实现。经营业务包括:征用土地,办理产权转移手续;以出售或拍卖的方式转让土地的一定时期的使用权;出租土地,定期收取地租等。2)二级市场。这是由具有法人资格的土地开发公司对土地进行综合开发、经营所形成的市场。外资进入房地产市场的主要渠道,包括外商直接投资、借用外债、境外机构和个人以自购和包销方式买入商品房等方式。

2、房地产行业 1)行业定义 ◆房地产业是指从事土地和房地产开发、经营、管理和服务的行业。 ◆房地产业主要包括以下一些内容: (1)国有土地使用权的出让,房地产的开发和再开发,如征用土地、拆迁 安置、委托规划 设计、组织开发建设、对旧城区土地的再开发等; (2)房地产经营,包括土地使用权的转让、出租、抵押和房屋的买卖租赁、抵押等 活动; (3)房地产中介服务,包括房地产咨询、估价和经纪代理、物业管理; (4)房地产的调控和管理,即建立房地产的资金市场、技术市场、劳务市 场、信息市场, 制定合理的房地产价格,建立和健全房地产法规,以实现国家对房地产市场 的宏观调控。 2)房地产企业类型 (1)房地产开发企业(2)房地产物业管理企业(3)房地产价格评估机构(4) 房地产经纪机构 (5)拆迁企业 3)近几年房地产行业宏观分析 (一)房地产开发企业资金链条绷紧,企业资金来源增速明显回落,个人按揭贷款已出现负增长

互联网行业市场调研分析报告

互联网行业市场调研分析报告

目录 第一节中国互联网产品发展趋于成熟,海外市场成为新蓝海 (5) 一、互联网经历从PC端到移动端的发展历程 (5) 二、移动互联网产品快速崛起,经历“工具-娱乐-消费-服务”的演变 (6) 1、PC互联网产品从媒介向内容和服务延伸,并快速与移动互联网相融合.. 6 2、移动互联网产品经历“工具-娱乐-消费-服务”的变迁之路 (8) 三、国内移动互联网发展逐步成熟,出海市场成蓝海 (11) 第二节海外市场:移动互联网快速崛起,产品正在经历高速成长期 (15) 一、新兴市场移动互联网迅速崛起,中国发展历程可参考 (15) 二、欧美日韩互联网发展成熟,新兴市场各类产品高速成长 (17) 1、拉美市场 (18) 2、印度市场 (21) 第三节互联网产品的出海现状及出海趋势 (27) 一、出海产品以工具为主,用户和区域覆盖度高 (27) 二、“工具-内容-平台-电商-服务”的产品出海趋势 (30) 第四节互联网出海产品分领域分析 (34) 一、海外工具产品发展较成熟,未来巨头已显现 (34) 二、内容产品极具本地化特征,视频直播成为出海最大亮点 (35) 三、社交平台被巨头垄断,垂直社交存在机会 (39) 四、跨境电商发展火热,投资收购布局海外O2O (40) 五、游戏出海极具竞争力,海外市场遍地开花 (43) 第五节部分相关企业分析 (45) 二、梅泰诺:收购BBHI,布局移动互联网营销领域 (45) 三、金利科技:剥离原有业务,海外电商平台潜力巨大 (46) 三、宝通科技:加码游戏发行,海外业务成主要利润来源 (47) 四、天神娱乐:游戏、广告双引擎助推业务全球化 (48) 五、二六三:互联网出海成趋势,IDC业务成为增长点 (50) 六、高升控股:转型进入互联网云基础服务领域,构建云管端全产业链生态闭环 (51)

各个行业调查报告

各个行业调查报告 调查报告是对某一情况、某一事件“去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里”的分析研究,揭示出本质,寻找出规律,总结出经验,最后以书面形式陈述出来。以下是小编精心准备的各个行业调查报告,大家可以参考以下内容哦! 家电行业调查报告【1】1、市场总量及增长 中国家电市场调查研究课题组调研数据显示,随着我国经济的发展和人们生活水平的提高,人们对品质生活有了更高要求,小家电产品开始跟随彩电、空调、冰箱等大家电之后,成为每个家庭的追求产品。 近几年小家电市场每年以15%左右的增长速度快速发展,20xx年,中国小家电生产规模达到14.4亿台,同比增长12.7%,全国小家电销售额达到971.9亿元(在各小家电品类中,厨卫类小家电占据最大的份额,占整体小家电市场销售额的78%,家居类小家电紧随其后)。 20xx年销售规模达到1109亿元人民币,同比预计增长14.1%,预计20xx年会突破1500亿元,市场潜力巨大。从市场需求量上看,欧洲平均每家有30多种小家电,而在中国平均每家仅有3~4种小家电。 随着人们经济水平的提高,小家电快速进入消费者家庭,在大家电市场日趋饱和、受人民币升值以及经济发展带来的收入增长、国家

鼓励消费政策的出台等环境下,业内人士指出,今后2—5年仍将是我国小家电发展的黄金时期,年需求量增幅在30%以上。 另据中怡康数据显示,20xx年前三季度厨卫、小家电行业整体销售额达到1094亿元,同比增长16%,预计全年将达到1500亿元的市场规模。面对如此巨大的市场机遇,雅乐思、爱庭、浪木等小家电品牌开始借助三四级市场高速成长从而快速崛起。 2、家电行业整体情况 最新统计数据显示,在发布20xx年度业绩预报的28家家电行业上市公司中,预增的有21家,续盈2家,扭亏1家,首亏2家,预减2家。整体而言,报喜的上市公司达到24家,占比高达85%,整体大面积盈利,意味着行业景气度持续高涨。 但是分析发布业绩预告的公司数据,却可以发现一个事实:主营冰箱、洗衣机、空调的青岛海尔(29.06,0.44,1.54%)、美的电器(18.73,-0.22,-1.16%)、格力电器(19.00,-0.27,-1.40%)等主流大家电公司尽管营收规模都在四百亿元以上,但是业绩增幅都较大,可谓是大象起舞。而形成鲜明对比的是,近年来持续登陆资本市场的厨卫类小家电上市公司,尽管营收规模多在二三十亿元,其增幅却明显缓慢。 3、小家电企业为何不及大家电公司 美的电器前三季主营业务收入达570亿元,预计20xx年度净利润增长50%-100%,在28亿元至38亿元之间。青岛海尔前三季营收450亿元,净利润预增60%,在18亿元至20亿元之间。格力电器前

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

2018年软件行业市场调研分析报告

2018年软件行业市场调研分析报告

目录 1、2017年三季报汇总:收入、净利润较之2Q略有改善 (4) 2、2017年前三季度板块业绩回顾:全行业/软件及服务业收入和利润增速的中位数均有所下滑 (5) 2.1 数量总览:营收、利润增速低于30%的公司数量明显增多。 (5) 2.2 利润表:全行业/软件及服务业收入和利润增速的中位数均有所下降 (6) 2.3 资产负债表:全行业/软件及服务业的资产负债表质量有所下降 (11) 2.4 现金流量表:经营性现金流/营业收入的比值的中位数有所降低 (13) 3、重点细分子行业概述:细分行业景气度普遍较低 (14) 3.1 信息安全:收入增速下行,归属净利润增速上行,扣非净利润大幅下行 (14) 3.2 银行IT:收入增速下行,扣非后利润增速大幅下行 (15) 3.3 券商IT:收入增速下行、扣非后净利润增速上行,但略低于1H2017 (16) 3.4 医疗IT:收入增速下行,扣非净利润增速大幅下行 (18) 3.5 智慧城市:收入和扣非后净利润增速均有所降低 (19) 3、重点关注云计算、AI等行业方向 (22) 图表 图表1: 计算机板块企业的收入增速分布 (5) 图表2: 计算机板块企业的归属净利润增速分布 (6) 图表3: 计算机板块企业的扣非后净利润增速分布 (6) 图表4: 全行业/软件及服务业收入增速的中位数均比去年同期有所下降,较中报有所上升 (7) 图表5: 软件及服务业毛利率中位数比去年同期有所下降,较今年中报有所提升 (7) 图表6: 全行业/软件及服务业的销售费用增速的中位数均较去年同期略有下降 (8) 图表7: 全行业/软件及服务业的销售费用率中位数略有变化 (8) 图表8: 全行业/软件服务业管理费用增速的中位数有所下降 (8) 图表9: 全行业/软件及服务业管理费用率的中位数有所提升 (8) 图表10: 全行业/软件及服务业员工数量增速的中位数有所提升 (9) 图表11: 由于会计准则变化,全行业/软件及服务业的营业外收入增速的中位数大幅下降 (9) 图表12: 全行业/软件及服务业营业利润增速的中位数均比去年同期有所提升 (10) 图表13: 全行业归属净利润增速的中位数均比去年同期有所提升,软件及服务业大幅下降 (11) 图表14: 全行业扣非后净利润增速的中位数均比去年同期相比大幅度提升,软件及服务业大幅下降 (11) 图表15: 全行业/软件及服务业的商誉仍在快速增加 (11) 图表16: 存货/营业成本:全行业/软件及服务业存货/营业成本的中位数均有提高 (12) 图表17: 全行业/软件及服务业应收账款/营业收入的中位数均有较大幅度提升 (12) 图表18: 2016年全行业/软件及服务业开发支出/总资产的中位数均有提升 (12) 图表19: 信息安全板块营收增速下行 (14) 图表20:信息安全板块的毛利率均略有下降 (14) 图表21: 信息安全板块销售费用增速下行 (14) 图表22: 信息安全板块管理费用增速下行 (14) 图表23: 信息安全板块归属净利润增速上行 (15) 图表24: 2016年,信息安全板块扣非后净利润增速大幅降低 (15) 图表25: 银行IT板块收入增速下行 (15) 图表26: 银行IT板块的毛利率略有下降 (15) 图表27: 银行IT板块销售费用增速大幅降低 (16) 图表28: 银行IT板块的管理费用增速放缓 (16)

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

2018年教育行业市场调研分析报告

2018年教育行业市场调研分析报告

从教育观念的变化看教育产业的发展 (1) (一)国家教育战略:始终围绕推动国家发展 (2) 1、精英主义为主时期(1977-1993年):经济建设成为重心,迫切需要人才 (2) 2、“全民教育”探索期(1993年-2009年):提高国民素质,加快现代化进程 (3) 3、“全民教育”深入期(2010年至今):着重提高教育质量,建设人力资源强国 (5) (二)居民教育观念:产业发展的风向标 (6) 1、学习效果成为教育投入时的首要考量因素 (7) 2、综合素质提升赢得新生代父母关注 (8) 3、教育投入的本质是投资未来 (9) (三)影响因素:人口与经济因素利好教育产业发展 (11) 1、人口:新生人口企稳回升,人口聚集现象明显 (12) 2、投入:政府投入增长乏力,民营资本走上舞台 (15) 3、经济发展:引发城市和家庭的教育分化 (19) (四)产业发展机会:幼教、信息化和K12课外辅导引领发展 (22) 1、教育信息化:颠覆教学方式,促进教育公平 (22) 3、K12课外辅导:实现名校梦的必由之路 (25) 资本盛宴尚未结束,优质企业仍受追捧 (27) (一)爆发式增长后投资回归理性,“大项目”仍受青睐 (27) (二)细分赛道:幼教、K12位于领先位置 (30) 1、K12课外辅导:领跑教育全产业,明星企业数量居首 (30) 2、职业培训:逆势增长,IT培训一枝独秀 (32) 3、儿童早教:17年下滑较大,投资热情仍将持续 (33) 4、教育信息化:逐渐崛起的细分领域 (35) 5、兴趣教育:2017年黑马赛道,引领产业发展 (36) 图1:1977-1992年高考录取率 (3) 图2:1977-1992年学校显著减少 (3) 图3:98年高考扩张后录取率飙升 (4) 图4:1995-2003年全国预算内教育经费占财政支出比例不断下滑 (5) 图5:以“三通两平台”为标志的教育信息化 (6) 图6:改革开放后历次“教育”热潮 (6) 图7:学而思课外辅导班 (7) 图8:新东方课外辅导班 (7) 图9:各线城市家庭参与线下课外辅导班的比例 (7) 图10:学习成绩在家长关注事项中排名第六 (8) 图11:2016年家长对素质教育态度积极 (8) 图12:素质教育课程占比呈全面上升趋势 (9)

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

2020年手机游戏行业分析报告

2020年手机游戏行业 分析报告 2020年8月

目录 一、行业监管体制及主要法规、政策 (4) 1、行业主管部门和管理体制 (4) (1)主管部门 (4) ①国家新闻出版广电总局 (4) ②工业和信息化部 (4) (2)行业协会及其他组织 (4) ①中国软件行业协会游戏软件分会 (4) ②中国版协游戏出版物工作委员会 (5) 2、行业主要法律法规及政策 (5) 二、行业发展概况 (7) 1、产业结构 (7) (1)游戏开发商 (8) (2)游戏运营商 (8) (3)游戏渠道商 (8) (4)电信运营商 (8) 2、市场现状 (8) 3、行业发展趋势 (12) (1)游戏内容精品化、重度化 (12) (2)手机游戏企业运营模式趋向研运一体化 (12) (3)我国手机游戏企业竞争实力增强,海外发行运营成为趋势 (12) 三、进入行业的主要壁垒 (13) 1、准入壁垒 (13) 2、人才壁垒 (13) 3、用户规模及IP壁垒 (14)

四、影响行业发展的因素 (14) 1、有利因素 (14) (1)国家政策和新一代信息技术加速游戏产业蓬勃发展 (14) (2)智能手机、互联网普及程度提高,网络支付技术不断优化升级 (15) (3)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展 (16) 2、不利因素 (16) (1)游戏专业人才严重匮乏 (16) (2)同质化严重、市场竞争激烈导致用户获取成本逐渐提升 (16) 五、行业技术水平及技术特点 (17) 1、游戏研发技术 (17) 2、游戏运营技术 (18) 六、行业经营模式、周期性、区域性及季节性 (18) 1、行业的经营模式 (18) (1)运营模式 (18) (2)盈利模式 (19) 2、行业周期性、区域性和季节性 (20) (1)周期性 (20) (2)区域性 (20) (3)季节性 (20) 七、行业上下游之间的关联性 (20) 1、与上游行业的关系 (20) 2、与下游行业的关系 (21) 八、行业竞争情况 (21) 1、行业竞争格局 (21) 2、主要企业情况 (22)

手表行业市场调研分析报告

手表行业市场调研分析 报告 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

【最新资料,Word版,可自由编辑!】目录 手表业的市场概况 (3) 手表业的市场划分 (3) 手表款式的分析 (3) 我国钟表业的发展概况 (4)

销售比重…………………………………………………………………………………………. .4 根据价格来定的消费群体 (5) 十大名表排行 (6) 市场状况 (6) 2007年4月中国百家商场 (专卖) 手表零售价格构 (8) 中国的手表进口金额 (8) 2007年中国主要手表产品进口金额 (9) 竞争形势…………………………………………………………………………………………. .9 销售管道………………………………………………………………………………………… 10 进口及贸易法规 (11) 瑞士手表出口增长强劲 (12) 2007年日本手表出口统计 (14) 2008年瑞士钟表出口分析 (16) 手表业的市场概况 随着生活水平的提高,人们对手表的需求已不仅限于计时的需要,而是集计时、多功能、时尚、价值身份于一体。近几年,中国的手表年销量达到5,000万至万6,000万只水平。不过,中国目前平均每年每百人购买5只手表的消费水平较发达国家平均每百人年消费23只或较一般发展中国家每百人年消费12只的水平仍相距甚远,因此应当还有相当大的发展潜力。

手表业的市场划分 中国的手表市场可划分为中、高及低档,而中高档手表多为进口品牌。随着人们越来越重视手表的装饰作用,有些消费者宁愿多花一些钱购买防震、防水等性能较好的中高档手表。因此,近年进口表如[梅花]、[天梭]、[英纳格]等销售呈现上升趋势。其次,款式新颖、质量稳定、价格适中的国内着名品牌飞亚达、罗西尼等都深受消费者欢迎。 而低档手表如国产电子表的销售比较稳定,由于价廉物美,受到学生以及低收入者的青睐。 手表款式的分析 在手表款式中,以时装款式表和经典款式表最受欢迎。时装款式表不注重品牌,纯以色彩和新颖的造型取胜。若加上一些功能如超亮夜视灯、倒数计时等则更符合青年消费者的消费文化心理。经典款式表如劳力士、欧米茄,则以高贵、典雅的风格为主,成为注重身份、仪表的儒雅人士和老板们显示文化品味,社会地位的有效装饰品。由于不同消费群的消费水平和观念不同,手表消费已逐步演变成多层的消费需求特色如下:工薪阶层对手的需求是耐用、准确、不错的款式及价格适中,从几十元到二百多元是他们接受的价格,更新的欲望并不强烈,国产品牌和组装品牌是他们选购的目标。 白领消费者则以款式和品牌为主,消费价位从几百元到上千元不等。他们一般都有几款手表,不同的场合、不同的季节,甚至不同的服饰佩戴不同的手表。 真正富裕的消费者,人口比例较小,高档、名牌的手表正是他们的首选。贵金属、钻石等制成的手表是他们显示身份、富有程度的一种需要,尤其在交际场合,洽谈生意、宴会等重要时刻,都要戴上名贵手表。 我国钟表业的发展概况

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

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