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CAM350NC编辑器其它菜单

CAM350NC编辑器其它菜单
CAM350NC编辑器其它菜单

CAM350NC编辑器其它菜单

添加菜单-- Add :

Drill Hit 钻孔

Drill Circle 扩孔(G84)

Drill Slot 钻槽(G85)

Drill Text 钻文字(M97、M98)

Mill Path 铣路径(G01)

Mill Circle 铣圆(G32/33)

Mill Slot 铣槽

Mill Tab Tab 位(中断)

这些选项都是在初期使用的比较多,等用刀相当熟练后基本上是通过Gerber to mill 项来自动转换的,配合edit 菜单来修整,不需要通过Add 来一点点的手工添加。

转换菜单-- Utilities :

Gerber To Drill Gerber 转钻带

Gerber To Mill Gerber 转锣带

NC Data To Gerber NC 数据转Gerber

Create Drill 生成钻带(做电测时用)

Offset Mill Path 路径偏移(很有用)

Segregate Drills 钻带隔离(区分pt 和npt 孔)

Sort Drill Hits 钻孔数据优化

Sort Mill Paths 铣边数据优化

Step and Repeat Image Order 设置重复排版次序

图表菜单-- Tables:

Layers 层菜单(快捷键Y)

Assign Tool Table to Layer 指定刀具表对应层

Define Mill Tabs 定义Tab 位

New NC Tool Table 新建刀具表

Delete NC Tool Table 删除刀具表

指定刀具表对应层是一个比较重要的选项,如果是通过Add 菜单来手工添加的话,一定要先新建刀具表,在指定刀具表对应层(将层属性改为NC 属性),才能顺利添加数据。

魔兽地图编辑器

魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。 简介 世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),操作界面 暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。世界编辑器所有窗口简介:地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到 ①菜单栏②快捷工具 按钮 ③小地图 ④对象信息 区 ⑤对象数据⑥地图编辑 区 ⑦状态栏 ①菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单②快捷工具按钮:常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。世界编辑器特有的按钮:选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。地形编辑器:打开地形编辑器。触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。声音编辑器:

菜单设计.doc

菜单设计 一、课题: 二、教学目标: ⑴ 了解菜单的组成和建立菜单的一般过程。 ⑵ 学会使用“菜单编辑器”建立下拉式菜单。 ⑶了解编写菜单项代码的方法。 三、教学的重点和难点: 用“菜单编辑器”编辑菜单 四、教学过程 导入新课 提问: ⑴ 在vb窗口中,哪个栏是菜单栏? ⑵ 在运行word97程序时,单击“文件”菜单中的“退出”命令的执行结果是什么? 一般的程序窗口中都有菜单栏,每个菜单中都有若干个菜单项,每个菜单项在执行时都能完成一定的操作。 演示:打开vb,显示一个设计中的“记事本1”窗体,问:窗体中是否设计了菜单栏? 新授内容 一、菜单的组成 1.菜单的结构和选项

演示:打开word 97 的文件菜单,研究菜单组成。 问:⑴ 菜单是由哪些部分组成的? ⑵ 菜单项有哪几种格式? ⑶ 这些不同格式的菜单在选中后有什么区别? 学生回答: ⑴ 菜单由菜单标题、菜单项、分隔条组成。 ⑵ 有的菜单项后面还有三个省略号,有的菜单项后面带有一个向右的三角符号。 ⑶ 单击有省略号的菜单项后打开一个对话框,鼠标指针移到有三角符号的菜单项时出现一个级联菜单,其它的菜单项单击后直接执行某一操作。 小结: 菜单是由菜单标题、菜单项和分隔条组成的,执行时分别有三种情况: ⑴ 打开一个对话框; ⑵ 打开一个级联菜单; ⑶ 执行某一个操作。 二、设计菜单 1.构思菜单结构 演示:打开vb设计的另一个“记事本2”窗体,菜单栏中有一个“编辑”菜单,执行程序,菜单栏中有“编辑”主菜单,打开时可看到“剪切”、“复制”、“粘贴”和“退出”四个菜单项,并有相应

的热键和快捷键。“退出”和“粘贴”菜单项间有一分隔条。 提问:这个菜单中有哪几个菜单项?退出和其它三个菜单不是同一类的,中间用什么分开? 有剪切、复制、粘贴和退出四个菜单项,退出和其它项之间用分隔条分开。 小结:设计菜单时要知道需要哪些菜单项,将菜单内容进行分类,将一些内容相近的菜单项放在同一个菜单中。 2.建立“编辑”主菜单 切换到vb窗口,打开窗体“记事本1” ⑴ 菜单编辑器 单击“工具(t)”菜单中的“菜单编辑器(m)”命令,打开“菜单编辑器”。 “标题”和“名称”分别是vb中对象的“caption”属性和“name”属性,“标题”是提供给使用程序的人看的,“名称”是供计算机识别控件用的。 ⑵ 编辑菜单 演示:在菜单编辑器中“标题”文本框中输入“编辑”,“名称”文本框中输入“mnuedit ”(mnu是菜单控件的类型前缀,edit是编辑)。 执行程序,观察窗体有什么变化?并说出编辑步骤。 学生观察、回答:在窗体上出现了菜单栏,有一个“编辑”菜单的标题。

编辑器编辑文字、图片常规操作说明

编辑器编辑文字、图片常规操作说明 操作总体说明: 编辑文字、图片分为以下三大步骤,这些步骤只是多种方式之一,熟悉后可自行选择喜欢的方式进行。 一、确认编辑器内空白无内容 二、用无格式粘贴方式粘贴文本内容 2.1、无格式粘贴文本 2.2、设置文本字体大小 2.3、段首行缩进两个汉字 三、插入图片 2.1、插入图片预备操作 2.2、选择并上传图片 2.3、写上图片标注并设置字体大小 附:其他常用操作介绍 1、附件上传。 2、表格粘贴。 3、常用操作技巧。

常规操作图示说明: 一、确认编辑器内空白无内容 确认编辑器内容空白,有助于减少因隐含格式对文本格式的影响。熟悉操作后此步并不一定需要。 二、用无格式粘贴方式粘贴文本内容 2.1、无格式粘贴文本 无格式粘贴文本可分为三个小步骤,具体见下图: 无格式粘贴文本后,如下图:

2.2、设置文本字体大小 无格式粘贴文本后,调整字体大小分三个小步骤,如下图: 字体大小调整成功后,如下图:(请务必将光标点到文字中,看看“大小”框内是否会出现具体的数字,如果出现了则说明字体大小调整成功,若无具体数字说明字体大小调整不成功。)

2.3、段首行缩进两个汉字 段首行缩进两个汉字分三个小步骤,如下图: 段首行缩进两个汉字的效果如下图:

三、插入图片 2.1、插入图片预备操作 插入图片准备分两个小步骤:一、和正文之间空一行;二、设置居中。具体操作如下图: 熟悉以后也可以在插入完图片后再设置居中。 2.2、选择并上传图片 上传图片分三个小步骤,如下图:

插入图片后,可左键单击图片来选中图片,选中效果如下图: 2.3、写上图片标注并设置字体大小 在输入图片标注后,设置字体大小分三个步骤,如下图:

VB 6:菜单编辑器的用法

VB 6.0 :菜单编辑器的用法 做VB 项目时经常需要用菜单编辑器来创建自己需要的菜单,因此需要对其具体用法非常娴熟。下面把从网上下载过来的资料结合自己使用的体会整理出一份文档以供日后参考。 附加以下图片以帮助说明与理解。 图片:菜单编辑器的使用 在出现VB6.0窗体的情况下,在菜单中选“工具”,再在其下拉菜单下选“菜单编辑器”。然后按如下说明操作: 一.“菜单编辑器”对话框。 使用菜单编辑器可以为应用程序创建自定义菜单并定义其属性。 二.对话框选项。 1.“标题” :使用该选项可以输入菜单名或命令名,这些名字出现在菜单条或菜单之中。如果想在菜单中建立分隔符条,则应在Caption 框中键入一个连字符(-)。为了能够通过键盘访问菜单项,可在一个字母前插入& 符号。在运行时,该字母带有下划线(& 符号是不可见的),按ALT 键和该字母就可访问菜单或命令。如果要在菜单中显示& 符号,则应在标题中连续输入两个& 符号。 2.“名称” :用来为菜单项输入控件名。控件名是标识符,仅用于访问代码中的菜单项;它不会出现在菜单中。 3.“索引” :可指定一个数字值来确定控件在控件数组中的位置。该位置与控件的屏

幕位置无关。 4.“快捷键” :可在列表框中为每个命令选择快捷键。 5.“帮助上下文ID” 。允许为context ID 指定唯一数值。在HelpFile 属性指定的帮助文件中用该数值查找适当的帮助主题。 6.“协调位置” :该列表框中共有四个可选项,他们决定是否及如何在容器窗体中显示菜单。 7.“复选” :允许在菜单项的左边设置复选标记。通常用它来指出切换选项的开关状态。 8.“有效” :由此选项可决定是否让菜单项对事件做出响应,而如果希望该项失效并以浅灰色显示出来,则也可取消对该复选框的选用。 9.“可见”:决定是否将菜单项显示在菜单上。 10.“显示窗口列表” :在MDI 应用程序中,确定菜单控件是否包含一个打开的MDI 子窗体列表。 11.“右箭头” :每次单击都把选定的菜单向右移一个等级。一共可以创建四个子菜单等级。 12.“左箭头” :每次单击都把选定的菜单向上移一个等级。一共可以创建四个子菜单等级。 13.“上箭头” :每次单击都把选定的菜单项在同级菜单内向上移动一个位置。 14.“下箭头” :“下箭头” 。每次单击都把选定的菜单项在同级菜单内向下移动一个位置。 15.“菜单列表” :该列表框显示菜单项的分级列表。将子菜单项缩进以指出它们的分级位置或等级。 16.“下一个” :将选定项移动到下一行,往往是为建立下一个菜单项准备。 17.“插入” :在列表框的当前选定行上方插入一行。 18.“删除” :删除当前选定行。 19.“确定” :关闭菜单编辑器,并对选定的最后一个窗体进行修改。菜单可以在设计时使用,但在设计时可以通过选定一个菜单,来打开菜单单击事件的“代码”窗口,而不是执行事件代码。

地图编辑器设计文档(DOC)

学士后 Android 工程师就业冲刺阶段项目 忍者突袭项目(地图编辑器)详细设计书 编写人:北大青鸟 编写日期: 2014 年 6 月

文档修订记录 序号修改人审核人修改日期备注1 2 3 1. 文档介绍 1.1. 文档目的 提供地图编辑器的详细设计,对后期的代码开发提供相关的指导和约束。 预期读者:游戏分析人员和开发人员。 1.2. 文档范围 本详细设计书主要是描述地图编辑器的具体实现,涉及的范围有: 1.图形模块 2.逻辑模块 2. 程序系统结构 2.1. 程序划分 序号模块名称主要功能 1 图形模块提供编辑地图的设计窗口 2 逻辑模块根据窗口中的地图设计生成地图文件 3. 图形模块 3.1. 需求概述 第一阶段的主要功能是实现地图编辑器的编辑窗口

3.2. 功能描述 提供一个编辑窗口,进行地图的编辑,编辑窗口上方有一个菜单栏,可以选择菜单栏中的菜单项使用各功能。可以新建地图、载入图元、生成地图文件、编辑或者删除、生成单元格等。如下图所示: 地图编辑器示意图

3.2.1. 主要使用类描述 包名类说明 com.xzh.mapeditor MapEditor.java 生成窗口的主体结构com.xzh.mapeditor LineDialog.java 生成网格时弹出的对话框com.xzh.mapeditor EditPanel.java 设置每个窗口的背景划线 3.2.2. 程序实现 MapEditor.java 类: initMenu 方法:加载菜单,设置编辑模式选项组 initLayout 方法:设置主界面布局,设置滚动条最大、最小刻度,设置监听器。 EditPanel 类: paint 方法:设置窗口背景,划网格线 LineDialog 类: initPane 方法:初始化对话框中显示的内容 actionPerformed 方法:对点击事件进行处理 3.2.3. 其他说明 显示模块是使用java中的Swing实现的,主要有一个编辑窗口和一个显示窗口。显示窗口显示地图中的图片元素,编辑窗口可以编辑地图。 4. 逻辑模块 4.1. 需求概述 逻辑模块主要处理显示把图片元素添加到编辑窗口指定位置,读取图片元素和生成地图文件等。

CAM350 NC 编辑器编辑菜单

CAM350 NC 编辑器编辑菜单(Edit) 1. Mill Path 铣路径 下面几项功能只对NC 层的NC 数据才有效,对graphic(gerber 层)数据无效,要对gerber 数据进行编辑是要退到CAM Editor 界面下。 Chamfer 倒斜角(只对NC 数据有效) Fillet 倒圆角(只对NC 数据有效) Plunge/Extract 更改下刀点(提刀点) 更改下刀点在做锣带时经常用到的,需要注意的是在更改下刀点后,由于cam350 的捕捉功能的原因,要对下刀点处进行再处理,用Edit 菜单下Move Vtx(移动顶点)命令更改后的下刀点进行操作时会发现该处多出一个小段出来,用Delete Set(删除段)命令将其删掉。否则,在实际生产过程中会在下刀处出现一个缺口。 Add Atx at Intersection 在交叉处添加一格顶点这是一项比较实用的功能,使用它在处理锣带制作过程中,无法连续走刀,而需要提刀的时候快速有效的找到两次走刀的共同点。 在生产(gerber to mill)锣带过程中经常会碰刀这种情况:当弧度适当时是可以连续走刀。当出现圆弧变形就需要按下面的操作步骤来对它进行处理了。 先选Utility 里的Offset Mill Path(路径偏移)命令,将已经打好补偿的路径定义为g40 属性。接着用Add Atx at Intersection 命令鼠标左击两条圆弧的交叉处(是NC 层上)会发现在交叉处多出一个顶点,再用Delete Seg(删除段)命令将不需要的段咔嚓掉。准确、快捷,接刀处天衣无缝,这一招很有用。 Segments To Arc 折线转圆弧(只对NC 数据有效) 2. Path Properties 路径属性(补偿方向) 3. Path Direction 路径方向(走刀方向) 4. Drill Hit 更改钻数据的孔径

好程序员web前端分享用CSS和JS打造一个简单的图片编辑器

好程序员web前端分享用CSS和JS打造一个简单的图片编辑器 好程序员web前端分享用CSS和JS打造一个简单的图片编辑器,本文主要是利用CSS的filter和简单的Jquery代码来实现一个简单的图片编辑器,包括对图片的透明度,黑白,图片亮度等调节。 CSS filter 我们首先来探讨一下filter。 首先来说明一下filter,在CSS里面要实现filter,其实很简单,使用类似下面的声明方式: 1..example{ 2.filter:[]; 3.} 比如说,我们给图片添加一点灰度(grayscale)特效,就可以这样: 1..example{ 2.filter:grayscale(90%); 3.} 当然,为了浏览器兼容,我们最好这样写: 1..example{

2.-webkit-filter:grayscale(90%); 3.filter:grayscale(90%); 4.} 需要注意的是:filter的属性值的单位通常可能是从0到1之间,但是有些不是这样的,比如blur是使用像素'px'来作为单位的,而hue-rotate则使用角度deg来作为基本单位; 1..example{ 2.filter:blur(10px); 3.} 4..example-2{ 5.filter:hue-rotate(90deg); 6.} 但是如果每次只能使用一个filter就比较麻烦了,所以CSS提供了更加方便的书写形式,直接并排着写: 1..example{ 2.filter:grayscale(0.5)blur(10px); 3.} 这样就可以实现对一个元素添加多个filter属性。 简单地说完filter之后,我们来动手创建一个简单的图片编辑器。 创建基本的HTML文件 在这里我们创建一个index.html,代码也比较简单:

菜单程序设计

菜单程序设计 菜单程序设计2010年12月05日星期日下午09:52菜单程序设计 一、菜单 菜单的基本作用: 菜单的基本类型: 几个常用术语: --菜单条出现在窗体标题的下面,包含每个菜单的标题。 --菜单包含命令列表或子菜单名。 --菜单中列出的每一项。 --从某个菜单项分支出来的另外的一个菜单。具有子菜单的菜单项右边带有一个三角符号标志。 --分隔条是在菜单项之间的一条水平直线,用于修饰菜单。 --弹出式菜单是另一种形式的菜单,在按下鼠标右键时出现,它是一个上下文相关的菜单。 使用菜单编辑器可以为应用程序创建自定义菜单并定义其属性,利用这个编辑器,可以建立下拉式菜单,最多可达6层。 启动菜单编辑器的方法有4种(先选中一个窗体,使之为活动窗体): 使用菜单"工具"/"菜单编辑器"; 启动后,弹出菜单设计窗口。 菜单编辑器窗口分为三个部分:数据区、编辑区和菜单项显示区。

1、数据区 用来输入或修改菜单项、设置属性。其中: 隔线。 可在该文本框中输入数值,这个值用来在帮助文件(用HelpFile属性设置)中查找相应的帮助主题。 用来确定菜单或菜单项是否出现或在什么位置出现。该列表有4个选项: 0-None菜单项不显示 2、编辑区 共有7个按钮。 3、菜单项显示区(菜单列表) 位于菜单设计窗口的下部,输入的菜单项在这里显示出来,并通过内缩符号(…)表明菜单项的层次。条形光标所在的菜单项是"当前菜单项"。 说明: 菜单项是一个总的名称,包括4个方面的内容:菜单名(菜单标题)、菜单命令、分隔线和子菜单。 内缩符号由4个点组成,它表明菜单项所在的层次,一个内缩符号(4个点)表示一层,两个内缩符号(8个点)表示两层…最多20个点,即5个内缩符号,它后面的菜单项为第六层。如果一个菜单项前面没有内缩符号,则该菜单为菜单名,即菜单的第一层。 隔线。 下面通过一个简单的例子说明菜单程序设计的基本方法和步骤。 例1

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里

可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规

图像编辑器_课程设计报告-1

2016-2017学年第一学期 《Windows程序设计》 课程设计报告 题目:图像编辑器 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 学院 二0一六年十一月十五日

目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1设计内容 (1) 1.2设计任务及具体要求 (1) 2 需求分析与功能简介 (2) 2.1 需求分析 (2) 2.2该软件的功能简介 (3) 2.3开发与运行环境 (3) 3 窗体界面分析 (4) 3.1控件功能介绍 (4) 3.2控件属性介绍 (5) 4 关键代码分析 (6) 4.1引用集和定义 (6) 4.2打开图片 (6) 4.3保存图片 (7) 4.4退出 (7) 4.5打印 (8) 4.6 图片调整(以亮度为例) (9) 4.7 图片特效处理(浮雕、负片、黑白、柔化) (10) 5 成果展示 (15) 5.1 图片的打开与保存 (15) 5.2 图片调整 (16) 5.3 图片特效处理 (17) 5.4 图片浏览(单击右下箭头) (19) 6 小结 (20) 7参考文献 (21)

1 设计内容及要求 1.1设计内容 《图像编辑器》主要根据本次课程设计要求进行设计。 当下市场有许多图片编辑软件,比如Adobe Photoshop、Fireworks等,它们的功能都十分强大但是在使用的时候我们却必须花费许多时间去学习去掌握这些软件的使用方法。而且往往越是功能强大的软件,使用起来就越复杂——这是一个很现实的规律。 很多时候我们也许只是需要简单地对图片进行些微处理和浏览,当今社会“效率”无疑是许多人追求的目标,特别是对小孩、老人或者不太了解计算机知识的人,我们想要的效果无非是“所见即所得”。这意味着简洁明了的操作界面和通俗易懂的操作方式将会是他们的首选。 以这种理念设计的这款图像编辑器,极大程度上地简化了操作,具化了效果,实现了高效率的工作空间。 该图像编辑器功能主要包括三部分: 1)对图片的查看与浏览。 2)对图片进行外观调整。 3)对图片进行特效编辑。 1.2设计任务及具体要求 在面对《图像编辑器》的设计时,我们首先要考虑的是这个图像编辑器的功能设计,然后再考虑外观,例如按键和界面的设计等。 第一步是制作计划。 首先从功能方面出发,我计划的图像编辑器应该由主窗口衍生并具有三个模块:导入模块、处理模块和输出模块。分别控制图像的打开,编辑和保存等;三个模块分别再由其各自的组成功能构成。例如从文件夹中查找并获取图像文件、改变图片的亮度、改变图片的特殊效果、保存图片为指定格式等。 然后外观方面,将在功能都实现之后,结合使用感受来进行设计。 我将设计任务整理成一张计划图,树状分支清晰地展示了这个图像编辑器的

专题图制作

掌握ERDAS IMAGINE 8.5软件专题制图的常规制作方法和流程;根据不同的分析和研究目的生成不同的专题图。 实习原理 专题地图是突出反映一种或几种主体要素的地图,这些主体要素多是根据专门用途确定的,它们应表达得很详细,其他的地理要素则根据表达主体的需要作为地理基础迭绘。根据研究需要和制图区域的特征生成图层、文本、比例尺、图例、公里格网线、符号、图廓线等图像整饰内容并生 成制图文件。 掌握ERDAS IMAGINE专题制图过程一般包括六个步骤:首先是根据工作需要和制图区域的地理特点,进行地图图面的整体设计,设计内容包括图幅大小尺寸、图面布置方式、地图比例尺、图名及图例说明等;然后,需要准备专题制图输出的数据层,也就是要在视窗中打开有关的图像或图形文件;再就是启动地图编辑器,正式开始制作专题地图;在此基础上,确定地图的内图框,同时确定输出地图所包含的实际区域范围,生成基本的制图输出图面内容;在主要图面内容周围,放置图阔线、格网线、坐标注记、图名、图例、比例尺、指北针等图阔外要素;最后使设置打印机,打印输 出地图。

将裁剪过的分类地图进行图面整饰,按规范要求制作出 两幅不同专题的地图。 实习步骤 1. 准备专题制图数据 选择分类效果最佳的影像作为实验数据,并在在视窗中 打开。 为了凸显专题内容可以做以下操作:打开裁剪后的融合图像,在同一个视窗内打开分类效果最佳的图像,点开标签Raster Option,取消disclear;点开Raster Attribute Editor 对话框,将感兴趣的类别的Opacity值赋予1,其余类别的改为0(具体操作可见实习五)。一般来说,感兴趣类别就 是制图的专题内容。 2. 产生专题制图文件 ERDAS图标面板菜单条:Main -> Map Composer -> New Map Composition -> 打开New Map Composition对话 框。 ? 专题制图文件名(New Name):jn.map ? 输出图幅宽度(Map Width):95 ? 输出图幅高度(Map Height):75

英雄无敌7地图编辑器制作随机地图图文教程

《英雄无敌7》的1.6补丁更新无疑是最令人兴奋的一次更新,因为强大的地图编辑器随之而来,这意味着你向他人展示创意、才华的时刻到了。 游戏发售至今已有数个月,精灵、墓穴、学院这些剧情战役地图相信无数的玩家都玩腻了。那现在哪张地图最收玩家青睐呢?没有!因为目前游戏的地图资源实在太少,但这也是一个大好的时机;为什么不尝试着自己编辑一张随机地图?试想一下,自己用心制作的随机地图被众多玩家下载使用是一种怎样的体验?当然在那之前你必须打好基础,如果连地图编辑器都不会使用怎么能够制作出高质量的随机地图? 现在就迈出你的第一步,学习地图编辑器制作随机地图的方法。 PS:游戏自带的地图编辑器随机地图的制作效果已经达到可以接受的水准(至少比H5强不少),这是个好机会。 使用教程 首先你需要打开地图编辑器\Might and Magic Heroes VII\Binaries\Win64\MMH7Editor-Win64-Shipping.exe这个就是。

↑打开之后,点击左上角的file菜单选择new map。 ↑这时会弹出一个对话框里面有3个选择,而你只需要选择中间的new random adventure map就可以了 ↑点击之后你可以进入随机地图的设置菜单,下面是菜单内容

随机地图设置菜单: map name地图名字 map size地图大小 map type地图类型skirmish冲突scenario剧情 number of players玩家数量 use multiple themes是否采用多种地形 landscape theme地形 enable underground是否有地下层 underground theme地下层地形 place gameplay objects是否放置游戏资源 richness地图资源富裕程度 neutral building density中立建筑密度 neutral army strength中立兵种强度 place tear of asha是否放置亚沙之泪 你可以根据自己的爱好进行设置,设置完后点击create and open开始制作。

简易图片编辑器设计文档

基于Linux平台的课程设计 设计文档 学校福建师范大学闽南科技学院 专业2011级计算机科学与技术 作品名称基于Matlab简易图片编辑器组长122512011016 何亮达 组员122512011045 叶少宁 122512011060 朱彬彬 122512011066 卓建平

一、需求分析 在这高速发展的信息时代中,人们对信息交流和信息处理的技术需求也不断提高。语音和图像是人类传递信息的主要媒介,其中视觉信息在人类接收信息中占据60%,远远高于其他信息来源,所以人们在日常生活和生产中接触最多的信息种类是图像。 为了便于人类的理解从而改善图像信息;对图像数据进行处理便于机器自动理解。我们需要对图像进行处理。 二、功能划分 1、流程图 2、主要功能介绍 此程序可以对图片进行简单的编辑。 ●截图功能:可截取用户有需要的图片的部分进行保存 ●画笔功能:在图片上利用画笔进行涂鸦 ●放大镜功能:可对图片的部分进行放大显示查看细节 ●马赛克功能:可对图片进行马赛克处理 ●旋转功能:可对图片进行顺时针或逆时针旋转任意角度 ●镜像功能:可对图片进行水平或垂直的镜像处理 ●锐化功能:可对图片进行锐化 ●反色功能:可对图片进行反色处理 ●灰度功能:可将图片进行灰度变换,变成灰度图片 三、界面设计

下面介绍本作品的界面(图1)中使用到的三种图形化控件: ●按键钮(Push Button):(如图1中使用橙色框框出的例子)使用鼠标单击按钮,其 将会执行一个所定义的动作 ●函数Axes可创建坐标系并显示图形化数据,所以常常利用它来作为显示处理的图片(如 图1中使用绿色框框出的例子) 图1 ●菜单栏Tools中的Menu Editor可以用来对系统的菜单进行设计,在弹出的对话框中单 击按钮New Menu(如图2红色框框出)来进行创建菜单,可对创建后的菜单项命名、编写调用函数、快捷键设置等。若有需求可以通过按钮New Menu Item进行创建子菜单项(如图2绿色框框出)。

魔兽争霸地图编辑器教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。④工具

微信编辑器—构思编辑器最好用的图文排版工具

支持Chrome浏览器、360和其他浏览器的极速模式。 三、如何编辑内容 1、准备好一篇即将在微信公众号里展示的文章 2、通过左侧素材区选择适合的素材后,点击直接展现到编辑区,素材的内容和颜色等可以进行修改。

上传本地图片操作: 答:首先,需要先成为编辑器的注册用户。然后,在编辑器右上角选择“我的图片”中选择【上传我的图片】,选好图 片后,开始上传。

四、如何把编辑好的内容移到微信公众平台 完成编辑后,可预览效果,保存或一键复制到微信公众平台(请到微信编辑器里使用CTRL+V粘帖样式)。

二、附加功能 1、给图文添加超链接方法 答:选中样式区域,点击【超链接】按钮,填写链接地址,确定。 2、调整标题宽度方法 答:选中点击样式任意区域,出现【缩放】按钮,可以根据需要调整。 3、如何调整自己满意的标题字体大小 答:选中样式区域,根据需要调整内容字体大小 4、颜色单调,试试调整样式颜色

答:点击样式内任意区域,可以改变样式内颜色。 5、如何调整自己想要的在线图库图片的尺寸 答:1、在在线图库里挑选自己需要的图片以后,点击图片右下角的圆点,鼠标进行拖动,调整到合适的大小。 调整完图片大小以后,点击图片旁边的空白处选择图片处于居中对齐或者居右对齐即可。 6、文章排版时,工具栏中的”背景色“有何用途? 答:任意选择一张图文或者标题,这里以图文为例。在排版过程中,运营人员有时会需要加深 或者标注某些文字时可以用到”背景色“的帮助,如下图演示。

7、快速上传图片新get√ 答:在文章排版时,上传自己需要的图片但是图片无法下载或保存到桌面的情况下,可以直接截图所需图片, 点击“我的图库”—“上传我的图片”直接把复制下来的图片无需点击直接一键Ctrl+V 即可显示所需要上传的图片,点击开始上传即可。

帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役

前几次大棒给大家讲了怎样制作战役的初级篇:绘制地图和中级篇:设定触发事件,现在,我们将前面讲到的东西加以综合运用来制作属于自己的战役!! 现在大棒以一个还没有添加触发事件的空白战役为例向大家讲讲设定触发战役时应该注意一些什么东东!! 还记得我们在初级篇中提到的战役《美国的复仇》吗?对,那个战役就是我们这里的教学战役了!! 为了添加战役的方便,我们将初级篇中的三玩家改为四玩家:美国,英国,塔利班和乌兹别克斯坦四个代表了不同立场的代表,其中英美是同盟,他们共同的敌人是塔利班,而乌兹别克斯坦则是两不相帮,美英塔三家对乌兹别克斯坦的态度都是联盟,而乌兹别克斯坦对英美的态度是中立,对塔利班的态度是联盟,需要注意的是乌兹别克斯坦这家的“联盟胜利”那个选项千万不能勾选上,否则一出来乌兹别克斯坦就自动胜利了。这里我们游戏玩家要操纵的就是美国了!! 在写触发事件中,第一要做的就是将战役中需要改名的英雄或是建筑或是单位改变他们的名称或是改变他们的生命力和攻击力,因此第一个触发的名字就可以叫做“改名”,触发的三个状态则可以设置为:显示对象(否),触发开始状态(开启)和多层触发(否)。由于是一开始就要发生改名这个触发事件,因此触发的条件就可以不要了,而直接写触发的效果,选择“改变对象名称”,然后点击“设定对象”按钮,再点击要改名的对象,这样这个对象就被你成功的改变了名字了,就这样一个一个的将对象的名字或是生命力或是攻击力改变即可!! 第二,因为你的这个战役别人不一定明白要干什么,因此可以在开场时适当加一点提示,这样的实现方法很多,现在我只介绍我最常用的一种方法:这个触发的名字可以叫做“介绍”,三个状态设置为否,开启和否,再用定时器设定一个初始时间,一秒或是三秒均可,但是不要隔得太长,也尽量不要不设置这个时间,因为太长会使你的这个提示打断玩家的操作,而如果不设置初始时间就很有可能与同样没有设置初始时间的“改名”触发相冲突了,设定好后,就用一个“改变视觉”的选项设定用“美国”的玩家视角转到一个相应的位置,然后再用“显示建筑(翻译有问题)”将你要对玩家的提示写出来,而事实上很多战役要在提示中将视角转到其它位置,就需要多用几个触发来综合实现这个目的了,先用“定时器”设定一个初始时间,再用“产生目标”在欲改变视角的地方给玩家一产生一面小旗,接着用“改变视角”和“显示建筑”,然后用“激活触发”来激活后一个触发(后面触发均设为否,关闭,否),后一个触发重复“定时器”,“产生目标”,“改变视角”,“显示建筑”,“激活触发”这五个选择项即可!!需要注意的是要调整好几个“定时器”的时间,通常我给后面的触发的定时器时间都设为五秒或是八秒,大家多用几次测试来测试一下就能准确的掌握这个时间关系了!! 下面大棒给大家讲讲出兵的几种方法: 1.用一个触发事件,不停的选择产生目标,优点是简单易懂,但是缺点是手很累!!

20个在线图片编辑软件

20个在线图片编辑器 ?Picnik——到目前为止,个人觉得它是比较优秀的图片处理软件,在线使用起来相当方便。在编辑图片的时候,你可以从电脑里上传图片进行编辑,更加方便的就是,你可以从flickr, Picas, facebook等web2.0网站中 导入相关图片进行处理。Picnik是一个flash应用程序,较其他的图片 处理程序而言,速度比较快。 ?rsizR——也是一款flash图片编辑程序,最为出色的地方就是它的图片缩放功能,它采用了以色列两位教授Shai Avidan和Ariel Shamir在第 34届SIGGRAPH 2007 数字图形学年会上首次发布的图片缩放裁剪算法, 从而最大程度的减少因图片过分扩大而带来的失真。这里可以访问中文网站。 ?flauntR——简单,专业的在线图片处理程序。用户可以从本地或者flickr导入,编辑效果有边框、底纹、波纹效果、模糊滤镜、光效、着 色等等。 ?Fauxto——比较便利的线上图片处理程序。第一次使用需要注册,完成相关手续后,你就可以看到类似于PHOTOSHOP的界面。 ?Phixr——你可以从本地上传图片或图片的链接网址,也可以从诸如我们比较熟悉的flickr,picasa,photobucket上直接下下来。 ?https://www.wendangku.net/doc/c116301315.html,——它包括了图片编辑器的基本功能,例如缩放,旋转,修边,亮度对比,饱和度等等。色彩效果有灰化,灰度,翻转等等,另外,还有一些特殊效果,比如“抖动”,“木纹”,“油画效果”。 ?FotoFlexer——功能还算是比较强大的。在图片管理方面,它提供了相册功能,允许你创建多个相册。而在图像编辑方面,除了基本的缩放、旋 转等功能外,还具备文字对白框、扭曲工具,色彩效果等多种增加功能,可非常的方便的制作出恶搞类图像。 ?Picture2Life——相对其它图片在线编辑服务,Picture2Life在页面设计上使用框架使编辑区和功能区隔开,方便进行编辑。和SnipShot一样,在进行操作之前都有效果预览图。编辑过程也无需刷新。十分值得推荐。 ?Easycropper——是一款轻量级的在线图片裁剪工具。 EasyCropper 提供了相对比较简易的图片裁剪服务,用户只需要从本地上传一张数字照片并设定好具体的长宽像素即可获取裁剪后的效果图。 ?Pixenate——只是提供给你几个工具让你来改变图片的颜色和尺寸大小,包括旋转和图片背景,看起来好像很简单其实不好用,不过如果你只是想小改一下你的图片,比如说blog的logo图标或背景的话,倒是可值 一用。

地图编辑器功能需求.doc

相关信息(Information) 文档变更信息(RECORD OF CHANGES): 1.1地表物件类 问题现象1 合成人员在编辑地表物件,像草、小石头、浮萍、花等物件时已经摆放好了所选择的物件,但是在最后美术审核或游戏需求中需要改换另一套同类型模型来替换原来已经摆放好了物件,替换模型后出现物件摆放混乱。 功能需求 问题现象2

合成地图的工作人员在摆放同一种物件的时候需要从新进入选择菜单选择物体导致以下问题:1.需要在长长的物件列表中寻找到需要的物件然后进行摆放,非常不不方便。 2.只能对单个物件进行操作,不能对多个物体进行操作,大量的重复性工作减低了工作效率。 3.不能大批量放置同一物件,降低了工作效率。 功能需求 附注:蓝色内容为追加功能,可以放置在以后的需要实现功能中 问题现象3 地图编辑人员在放置物件时遇到这样的问题:摆放NPC时,只需要在Y轴转动NPC的方向就基本能满足美术需求,因为角色在现实世界中通常是垂直与地表的,所以基本满足人们的逻辑审美观;但是在编辑树木或者建筑的时候,却出现在审美观上需要一棵树与地表有一个角度的摆放位置及不垂直地表,使得更接近与人们的审美需求。 功能需求

问题现象4 场景编辑人员经常有这样的困惑:对完成了场景最后还需要对其进行障碍点的设置,可是设置好了障碍点后出现:⒈远程攻击角色无法隔一些较矮的障碍物比如灌木、半人高栏杆进行攻击怪物,造成逻辑不合理。 2.怪物在一个死角出不来,出现不合理现象;人不可以穿过的障碍设置,怪物却能穿过的不合理现象。 功能需求

附注:蓝色的追加功能用于以后实现NPC随机分布功能的实现,避免NPC随机分布时被错误判断到了障碍点的范围内,造成“死角怪物”。 游戏的调试工作人员在调试过程中需要使用一些“GM”权限的命令,来测试一些物品和角色在游戏场景地图中的具体表现效果。 基本命令及功能需求如下表: 附注:以上“GM”权限命令需要马上实现,“……”代表以后需要实现的“GM”命令,所以在编写命令过程中需要考虑到分类进行,比如升级获得点数类型可为一类,地图跳转类型可为一类等等。

Gfxmenuinstaller_GfxIv3.5(启动菜单编辑工具)

Gfxmenuinstaller_GfxIv3.5(启动菜单编辑工具)[下载] 推荐注册千军万马无限容量免费网盘 摘自:https://www.wendangku.net/doc/c116301315.html,/viewthread.php?tid=140697&extra=&page=1 Gfxmenuinstaller v3.5 (启动菜单编辑工具) gfxmenuinstaller编辑工具主要功能介绍 1.grub4dos启动安装,包括winxp添加g4d启动项,U盘添加g4d启动引导,g4d引导的ISO启动光盘文件快速生成。 2.gfxmenu中文界面,message文件的配置编辑。 3.grub4dos菜单文件menu.lst生成,并附带部分与菜单相关联的第3方维护工具。 4.windows 7启动管理选项,一些选项的添加和删除。 gfxmenuinstaller主要是菜单编辑,工具启动安装,ISO生成等,属于集成编辑工具,你 可以通过本工具添加更多的他人的资源作为编辑。启动引导采用的是grub4dos,界面使用 gfxmenu全面替代。 使用gfxmenuinstall编辑工具迅速生成ISO配合vbox虚拟机可以容易测试并调试预览效果。 gfxmenu个性主题设置问题 如果要使用自定义背景,请把图片放置到bg目录中。要使用企鹅动画背景,请选择在 图片选择中选择企鹅动画,最后会自行启用动画。如果要使用自定义字体,请把newfo nts 目录下,你也可以使用自己的字体目录,也可以使用系统字体目录。要自行集成更多的工 具到菜单中,请查看里面的帮助主题。 26楼介绍使用该工具制作一个带启动的ISO的基本步骤。 使用介绍: 由于该工具的功能设置比较多(本来是我自己做安装和调试使用的,所以功能都做比较齐全了),所以如果没有详细使用介绍可能会造成一时难以适应(我自己倒是很顺手),里面有些帮助选项,我不知道是否对使用者都有参考价值。 1.先在主菜第1项选择一种类型,比如制作一个启动的ISO文件。 2.然后你可以在主菜第2项里面设置gfxmenu的个性设置,比如倒计时,选择背景,字体(自定义字体可以设置字体大小,使用粗体等),坐标等各种与gfxmenu有关的设置。

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