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AdvancedSkeleton高级骨骼插件基本介绍

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AdvancedSkeleton高级骨骼插件基本介绍

(2011-02-08 22:34:12)

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分类:教程

标签:

杂谈

AdvancedSkeleton高级骨骼插件基本介绍

这个插件的基本功能还是不错的,目前版本到了3.0了吧,后面会陆续地介绍一些常用的插件,如:TSM、TFM、zootoolbox等等……

1.简介:

AdvancedSkeleton Pro是Maya的角色设计的工具的合集。主要特点是:

Pro不再局限于预先设计好的FitSkeleton,而是可以创建任意的FitSkeleton;

具有本地旋转轴和旋转度,并可控;

可以从AdvancedSkeleton 回到FitSkeleton,方便你做些改变然后重建AdvancedSkeleton;

Pro在身体配置方面不再做限制,三个头,五条腿,100个手指都可以;

支持拖拽“Selector Designer",可以通过拖曳的方式创建自定义的选择界面。同时,“PoserDesigner”可以创建、保存和使用姿势。

2. 安装

运行安装文件(setup.exe)

选择目标目录

注意: 安装目录要设置在本地磁盘我的文档下

例如:C:\Documents and Settings\Name\My Documents\Maya\2008\

完成安装。

启动Maya

现在你就可以在工具栏里看到一个叫“advancedSkeleton”的部分

3. 概述:

AdvancedSkeleton 的关键功能是:

由一个简单的骨骼链(FitSkeleton)生成一个复杂的运动系统(AdvancedSkeleton)

因为在角色的右边,所以关节是朝向负X方向的

并且会被镜像到角色的左边

以下这些信息都是从FitSkeleton关节中读取的:名字、位置、旋转、旋转轴向、旋转The following information gets read from the FitSkeleton

从这个关节也可以决定高级的控制器,如:

标签和输入和输出的连接关系图

以下的关节标签会创建高级控制器:

并且不局限于设置驱动关键帧,任何可以连接上的节点都可以。

4.工具:

适合工具

浏览合适的骨架,导入到场景中.

你也可以把你调整好的适合骨架放到安装目录下的FitSkeleton的文件夹里,然后

从适合工具里加载。

适合工具也可以为适合骨架添加和移除属性和标签。

高级骨架

选择骨骼的最顶部的关节,生成高级骨架。

功能

功能里有以下工具:

重建: :高级骨架可以在人设时候切换成适合骨架,并且允许调整关节的位置和扭曲。

点击"Toggle Fit/Advanced",显示出适合骨架。

用这个骨架就可以调整关节的位置和弯曲了。在调整好适合骨架后,运行"Rebuild Skeleton" ,生成新的高级骨架。任何父子到骨骼上的物体都会被重新父子到重建的新的骨骼上。通过勾选打开“Rebuild Connection选项,高级骨架也会重新连接超图(例如:蒙皮)

蒙皮: 回到绑定姿势: 所有控制器的属性都会回到高级骨架最初被创建的时候的值。

选择蒙皮关节: 选择用来绑定的关节(蒙皮)。

也可以通过选择所有的“变形设置”的成员来完成此操作。

隐藏/显示运动系统:是否只显示绑定骨骼

在使用“edit membership”或者“paint weights”工具时非常有用。

锁定: 把骨骼添加到一个叫“jointLayer”里,显示类型设置为“Reference”,可以防止动画师在做动画选择控制器时不小心选到骨骼。

方盒: 创建/移除/镜像适合角色的多边形。

这些盒子可以当做角色的代理低模,或者用布尔创建更精确的代理模型。倒角功能可以为所有的布尔物体创建弯角。

圆柱体: 为控制器创建方便选择的曲面圆柱体,FK控制器的圆柱几何模型默认情况下是隐藏的,只有在选择的时候才会显示出来。

[转载]AdvancedSkeleton骨骼插件的使用

(2013-03-23 20:38:29)

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原文地址:AdvancedSkeleton骨骼插件的使用作者:RR_RR

【AdvancedSkeleton骨骼插件的使用】

(2012-02-18 19:15:46)

分类:专业

【AdvancedSkeleton骨骼插件的使用】

这次的角色绑定,我选择的是AdvancedSkeleton骨骼插件进行。AdvancedSkeleton是Maya中一个著名的骨骼绑定插件,相对于FBIK系统,它提供了更为人性化的控制器操作,而且重要的是,它是免费的。目前最新的版本号是3.7,除了基本的两足,六足(虫类),四足骨架的绑定,插件还提供了蒙皮封套和表情绑定的功能。

1.安装插件后,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具栏,点击Fit按钮,弹出骨架选择。

biped.ma:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。

biped_simple.ma:简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色。

bug.ma:六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。

quadruped.ma:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。

这里我选择biped.ma,然后点击import按钮导入两足类的半边骨架。

2.通过调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形。

使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向(jointOrient),手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。

方法:

(1)选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位;(2)选择手指的高层级关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择XYZ

(3)选择手指最末端的关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择None。

*注意,黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上的属性观看动画,因为它会改变你好不容易设置好的关节位置。你可以通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值。

3.选择骨架的根关节(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的镜像以及控制器的生成。

*如果想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,否则插件执行会出现问题。

4.先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗口,可对已完成控制器绑定的骨架进行一些增强操作。

Rebuild可对骨架系统进行复位;

Skinning可对控制器进行复位;

SkinCage:皮肤封套,有点类似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推荐使用;PolyBoxes:多边形包裹盒,因为不具备光滑过渡,比较适合于机械类蒙皮。

CharacterSet:角色组,也就是Maya中的角色组创建功能,点击Create按钮,插件会将它系统下的骨骼控制器加入动画角色组中。

其他功能用到的不是很多,这里就不进行介绍了。

点击Utilities窗口SkinCage栏的Create按钮,创建一个皮肤封套。

5.插件会创建三个物体层,分别放置皮肤封套的关节控制曲线(绿色表示),关节间控制曲线(红色表示)以及皮肤封套的多边形包裹框。默认情况下,多边形包裹框被设置为不可编辑,我们应通过方形曲线来控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于镜像左右的方形曲线。

6.完成了皮肤封套的设置,选择角色模型,点击SkinCage栏下的CopySkinToSelectedMesh按钮,将皮肤封套默认的蒙皮权重复制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系统的蒙皮操作。

7.点击SkinCage下的Delete按钮,删除已经完成使命的皮肤封套系统,然后使用Maya的蒙皮编辑工具(笔刷绘制或者直接对点的权重进行数值分配),进一步优化角色的蒙皮效果。

*点击插件工具架的Face按钮会弹出一个表情绑定窗口,可增加控制模型点的面部关节;Pose按钮对应姿势设计窗口,用于存储用户的角色姿势关键帧。最右边的两个图标按钮(角色控制器和表情控制器的选择窗口),是通过插件提供的SelectorDesigner所设计的范例模板,用户可以点击UI按钮,使用SelectorDesigner设计自己的控制器选择界面。Help当然就是插件的帮助文档了。

8.解决模型关节部位的动画穿插有很多方法,常见的如:使用影响物体,增加子关节数量,blendShape 控制,肌肉系统等等。我使用双四元数(DualQuaternion)的蒙皮方式进行辅助,这在一定程度上也解决了关节被压扁变形的问题。

(1)选择蒙皮的角色模型,进入属性编辑器中的skinCluster节点,将SkinningMethod更改为WeightBlended;

(2)使用Maya的权重绘制笔刷,将WeightType设置为DQBlendWeight,在关节部位绘制双四元数蒙皮权重。

*Maya2011的权重镜像功能还不支持DQ权重,因此需要手动绘制对称的部位。

6.当闭眼时,簇变形器受到BlendShape参数的影响,将改变上睫毛的朝向为向下。

常用音频插件中英文总结译义表

中文 含义及简介 gain 增益 调整Db的增益或减少,在电子音乐中是没有音量大小的概念,只有db多少的概念,因此在电子音乐中,调整db其实就是调整音量在音箱的输出多少 frequency 频率 人能听见的频率在20hz-20khz之间,frequency是不能调整的参数,他只是一个讯息,告诉你所操作的控制器是在甚么频率上的 Input 输入 指在效果器中显示的是干信号进入插件的db量 Output 输出 经过处理后的声音从output输出,显示出输出的db量有多少《压缩系compressor、压限limiter的参数——C1,C4,L1》 Range/Ratio 范围/比例 我是在C4看到range这个词的,他的作用应该相当于c1的ratio比例,range指的是c4所要压缩的范围而ratio则是指出c1的门限threshold所要压缩的比例,这里要说说甚么是压缩 Compres 压缩 可以所说一种压下过高的音频又尽可能不影响音量音质的一种手段,他以尽可能平滑的方法压下不稳定因素而和一刀切掉过高的不稳定频点因素是不一样,并且提升所想要的目标音色(也就是常说的特色),c4的range指的是所压缩的范围,c1的ratio指的是所想要压缩的比例

补足 请理解为提升被压缩的音频的意思吧,他在c1的作用所带来的效果和gain是很相似的,但他的原始目的是以提升或补足一些被处理后的感觉而做到的提升,和提升output或gain的原意是不同的,所带来的效果也不一样,虽然感觉上也是在调整音量 Threshold 门限 如果要我来形容,他给我的感觉就像是eq的frequency,本身只是用来决定位置而不是改变参数,参数的改变是由make up,ratio,等参数来进行操作的,但我们称threshold为门限值,指的是对于多少db以下的数值所能通过所设的门限,而超出门限的音频信号则是要被处理的 outCeiling 出界补偿 这里来说说L1,L2的outceiling,out指的是出界,出了threshold的界限的音频信号修复补偿(ceiling)也就是之前说的压缩系的效果器是为了平滑的压下效果器而非一刀切,但压限器却恰恰相反,压限器就是对超过门限的音频一刀切掉然后用outceiling来补偿并最大化的还原于门限之下 Attack Time 攻击时间 压缩、压限的攻击时间,越长就命令生效的越慢,越快就命令生效的越快,就像拳头要花多少时间才能打到对方身上一样,是一个“攻击一次从出拳到击中目标用了多少时间”的设置参数 Release Time 释放时间 甚么意思?一开始我也糊涂了,最后终于搞懂,他的意思是“how long you to do used to release your attack”而不是攻击一次后要休息多久,而是要恢复多久,比喻的话就像是,拳头出拳到击中目标为attack time,拳头击在对方体内停留多少时间后才抽回拳头=release time,就是这样的比喻 PDR - 字典解释为precision depth recorder精密深度记录器,而在waves中,有几点要注意的,1)PDR 为0的时候这个功能自动关闭,2)音频信号音频信号在最高点停留的时间要耗费多少毫秒,越少毫秒停留的时间越少,越多毫秒则停留越长,3)但是其中的差别真的太微弱了,但说明书上说,在录制很大回响的音频时,这个参数能够有效压缩一些微弱的混响,以便在后期的时候这些混响不会对后期发生干扰

Waves9的介绍

Waves9介绍 EQ的部分: 1、API-550B:这个EQ是一个四段的EQ,API的东西声音比较立体,瞬态反应比较快,所以API的东西特别适合来处理鼓组。 2、H-EQ:

这个EQ用它来处理钢琴或弦乐,而且每个频段有7种曲线形状可调,而且它的立体声版本可以对左右声道做不同的EQ调节,是一个非常强大的EQ。

3、Scheps 73:声音非常细腻饱满,光是话放的部分就已经为声音增色不少,EQ的部分处理出来的质感也非常棒,所以这个插件要慎用,但如果遇到适合的干声还是能得到一个比较理想的音色的。尽量不要用在本来已经挺亮的干声上。 4、Puigtec EQP1A:

这个EQ声音都比较暖,尤其是高频,声音相对其他模拟硬件的插件来说比较自然,即使增益量比较大依然不会有过分的感觉。 5、SSL-EQ: SSL这个牌子的标志性特征就是硬,因为SSL的EQ处理的声音比较结实有劲儿,中频很稳,即使在乐队很丰满的情况下人声依然能站得住,用来做快歌特别适合,用它来处理弦乐也可以, 6、Red 2:

红2的EQ会有一些松散的感觉,音色上跟Scheps 73有那么一点点像,但是没有插件版的73那么毛躁。 7、Fabfilter Pro Q2: 它是我用过的EQ里调节幅度最大的,增益量围高达±30个db,斜率最大可达到96db/oct,Q值最大可到40,所以它可以做到非常精确而极端的处理,而且它处理的痕迹也比较淡,即使增益量调的比较大也不会有很明显的处理痕迹,每段都有8种滤波类型可选,而且它比较特别的是它可以选择三种不同的处理模式(零延时、自然相位和线性相位)经常用它来修正声音中的频率问题,或者用于一些原声乐器的调节。 压缩部分: 1、API-2500:

3dMAX插件汇总表

3DS MAX插件表汇总 一、finalRender stage-1Release for3dsamax9.032/64bit; 二、finalToon Release2.0for3dsmax932/64bit; finaToon Release2.0for3dsmax932/64bit是3dsmax9.0下的一款卡通渲染器,除了本身强大的功能以外它还完全兼容finaRender stage-1,可以与fianRender结合使用; 三、finalShaders Release2.0for3dsmax932/64bit; finalShaders是finalrender Stage-1的一个附加程序,提供了14种预设的fr高级材质,它们包括轿车漆、X射线、半透明、CD、天鹅绒、线框、多层材质等常用材质。 三、Brazil r/s v1.2.66Download; 四、VRay1.5RC3for3dsmax6/7/8/932/64bit+绿色无乱码汉化补丁; 五、PolyBoost3.0for3ds max5-9(强大的polygon建模辅助工具); PolyBoost是一款工作于3dsmax平台下强大的polygon建模辅助工具,他对polygon下点、线、面等子物体的选择、编辑、转变等功能进行了增强,同时还新增了不少新功能,如:Viewport texture painting tool, UVW mapping等,总共集成了超过100个不同功能的相关工具。 六、Polygon Cruncher7.22(强大的模型减面工具); 很多朋友常常因为在场景中放置了过多的高面数模型导致整个场景的显示速度变慢,文件也变得很大。这时候你就需要Polygon Cruncher来帮忙了。它可以在保留你模型原有细节及材质信息的情况下对你的模型进行优化及减面,并可以将优化后的模型保存为一些常用的3D格式如:3ds、obj等。同时Polygon Cruncher 还提供了3dsmax和Lightwave插件,可以让你在3dsmax或Lightwave中直接对模型进行减面优化。 七、Greeble for3dsmax3/4/5/6/7/8/9+中文版; Greeble是一个非常小巧的3dsmax插件,虽然它的功能很简单就是在物体表面随机生成四方体。不过对于像生成城市建筑群或是丰富太空船表面细节等工作,Greeble的简单功能却可以派上大用场。 八、Mankua Texture Layers2for Max932/64bit(高级贴图插件); Texture Layers2是一套高级贴图工具,并被广泛应用于CG制作及游戏开发。借助Texture Layer2,用户可以在单一的修改器中创建出多个贴图通道,并可将其应用于动画。该插件还拥有自己的子对象面/面片选择集功能。 九、Ephere Ornatrix v1.5Retail for Max932bit(毛发模拟插件);

Premiere_全套插件

Premiere 全套插件 01 DVdateSetup 时间码软件 DVSubMaker 1.3 ——提取DV时间码全套软件 Final Effects AP 1.0 Premiere插件 Hollywood FX 3.13 Hollywood FX 4.0.xx.插件教程 Hollywood FX 4.6.1 Hollywood FX 5 婚庆扩展插件 Hollywood FX GOLD 4.5.8 Hollywood FX GOLD 增加特效200百多组 Hollywood FX PRO v5.2 build 48 中文版好莱坞特技 hollywood fx pro v5.2 build 48 中文破解安装版 Hollywood FX 好莱坞大全 Hollywood 新增婚礼转场十七个 Lens Pro III v3.5 for Adobe Premiere 透镜 LSX-MPEG 2.0 LSX-MPEG Encoder V3.5 MainConcept MPEG Pro1.0.2 Pr 插件 MainConcept MPEG Pro HD v1.0 Adobe Premiere Pro Plugin插件MainConcept MPEG Pro HD v1.0.3 Pr插件 MainConcept MPEG Pro HD v1.04 Adobe Premiere Pro Plugin 视频编辑MJPEG Video Codec 视频驱动 Mokey1.08 跟踪抠象 MOKEY.V3.0 跟踪抠象 02 Title Motion or Premiere Pro 字幕 好来坞在EDIT中用的插件 Adobe Premiere 6.5 MPEGEncoder使用次数破解补丁 Advantedge 兰屏扣像 AgedFilm 影片旧化滤镜已破解 Avisynth插件For Premiere6.0 Boris Factory1.0 PR插件 CCE Cinema Craft Encoder SP Version 2.67.00.11 MPG压宿有汉化 CCE pCCESP 2.66.0105 Pr MPG插件 DVdate demo pr去水印版DVdate插件 DVdateSetup DV时码Pr插件 MFX-Weddings1-a 好莱坞插件要4.6以上版 MFX-Weddings1-a 婚庆好莱坞转场 MotionPerfect4.2 慢动作软件 Panopticum Lens Pro v3.7 for Adobe Premiere Pro Particle Illusion.v3.0 粒子特效插件+粒子库 Power Surge 1.0 Premiere插件 Pr6.5直接输出至小日本插件 Premiere 5.0 插件 3D eff转场 Premiere CCE设置文件 Premiere Video Server Plugin v0.92+client Premiere Video Server 插件 v0.93 Premiere 工具条属性隐藏工具 PREMIERE滤镜特技 Premiere小日本批处理软件 premiere自动关机外挂 Realviz Retimer 2.5 慢动作软件 RegionRemove 去台标插件

BCC插件中英文对照表

BCC插件中英文对照表 一、BCC 3D Objects 三维物体 BCC Extruded EPS 内置图形挤压成3D图形BCC Extruded Spline 挤压样条曲线 BCC Extruded Spline Curves 挤出的样条曲线 BCC Extruded Text 挤压文本 BCC Extrusion Bevel Curves 挤压锥曲线 BCC Extrusion Side Curves 挤压边曲线 BCC Extrusion Text Paths 挤压文本路径 BCC Layer Deformer 层变形 BCC Title Studio 文字标题效果插件BCC Type On Text 类型文本 二、BCC Art Looks 视觉艺术 BCC Artist's Poster 招贴画 BCC Bump Map 凹凸贴图 BCC Cartoon Look 漫画

BCC Cartooner 艺术画效果BCC Charcoal Sketch 木炭画BCC Halftone 中间色BCC Median 中间的BCC Pencil Sketch 素描 BCC Posterize 色调分离BCC Spray Paint Noise 喷漆噪声BCC Tile Mosaic 马赛克瓷砖BCC Water Color 水彩画 三、BCC Blur 滤镜BCC Directional Blur 方向模糊滤镜BCC Fast Lens Blur 快镜头模糊BCC Gaussian Blur 高斯模糊BCC Lens Shape 透镜 BCC Motion Blur 动态模糊BCC Pyramid Blur 金字塔模糊BCC Radial Blur 径向模糊滤镜

3Ds MAX骨骼动画导出插件编写

如何编写自己的3DsMAX骨骼动画导出插件 潘李亮 2007-12-7 xheartblue@https://www.wendangku.net/doc/d41446305.html, 一 简介 在3D引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画系统是如何实现的,但是还是有很多人希望了解这样的一个技术。 一个商业化的骨骼动画系统包含的组件是很多的,比如有DCC(Digital Content Creator 数字内容创建工具,比如3Ds MAX , Maya等)插件,蒙皮计算程序,蒙皮渲染程序,动作计算程序,表情系统,柔体系统,音唇同步,以及针对物理系统的接口等。其中DCC 插件包含DCC的导出插件和其他专用数据生成插件。 本文将会介绍骨骼动画系统里的一个基础部件:3Ds MAX 的骨骼动画导出插件。2005年底的时候我在csdn的游戏开发频道里发过一个在linux下可以运行的骨骼动画程序,使用的是自定义的骨骼动画模型。从程序发布以后,就有很多人问我关于3Ds MAX插件的编写和骨骼动画数据管理等问题。网络上相对这方面的资源比较少,希望本文对那些在寻找和学习这方面内容的读者能有一定的帮助。另外鉴于作者水平有限,文中难免出现错误的地方,欢迎指正与批评。 本文是介绍如何编写3DsMAX插件的文章,所以假设读者有一定的骨骼动画原理基础和图形编程经验。如果对这两块还比较陌生的读者,建议先阅读相关资料。 二 3Ds Max SDK和插件系统 选择编写3DsMAX(以下简称MAX)来导出的数据的原因是MAX拥有强大的建模能力,并且通过它美工可以方便的修改动作,材质等属性。同时个人感觉MAX的SDK 对初学者来说虽然有些晦涩。但是这个SDK还是能非常直接的反映出MAX本身的工作流程的,在熟练以后,使用起来还是比较顺手的。 最新版本MAX9的MAXSDK包含在安装光盘里,在安装完MAX后直接安装SDK,并在工程里添加maxsdk的包含路径和库的路径就可以开始编译max插件了。MAX SDK 还提供了3Ds Max Help for Visual Studio,这个帮助系统可以集成到Visual Studio .NET 的帮助系统中,非常方便。建议在安装的时候一起装上。 MaxSDK主要目的就是用来开发MAX插件,虽然Max也提供了MaxScript,也可以用来做插件,但是对C++程序原来说,MaxSDK则更顺手一些。 Max插件根据用途分为好几种,每种对应不同的扩展名,在游戏开发中,我们通常比较关心三种类型的插件,他们分别是: 导入/导出插件,对应扩展名为dli/dle, utility 插件,对应扩展名为dlu , 以及扩展名为dlm的modifier。导入导出插件基本上MAX与其它工具交互的接口。Utility插件则可以为MAX增加很多操作功能面板。Modifier则是3DsMAX 3DsMax自带的插件放在X:\3DsMax\maxsdk\stdplugs目录下,而我们自己编写的插件通常会放到X:\3DsMax\maxsdk\ plugins目录下。只要把插件放到这两个目录下,Max 在启动的时候就会自动加载你的插件。很多初学者可能会问dlm/dle这些插件是怎么生成的呢?其实这些都是一些标准的dll程序,只是扩展名不同而已。跟编译一个普通的Windows DLL没有区别。

英美文学-中英文对照

British Writers and Works The Anglo-Saxon Period ●The Venerable Bede 比得673~735 ?Ecclesiastical History of the English People 英吉利人教会史 ●Alfred the Great 阿尔弗雷得大帝849~899 ?The Anglo-Saxon Chronicle 盎格鲁—萨克逊编年史 The Late Medieval Ages ●William Langland 威廉·兰格伦1332~1400 ?Piers the Plowman 农夫比埃斯的梦 ●Geoffery Chaucer 杰弗里·乔叟1340(?)~1400 ?The Books of the Duchess悼公爵夫人 ?Troilus and Criseyde特罗伊拉斯和克莱希德 ?The Canterbury Tales坎特伯雷故事集 ?The House of Fame声誉之宫 ●Sir Thomas Malory托马斯·马洛里爵士1405~1471 ?Le Morte D’Arthur亚瑟王之死 The Renaissance ●Sir Philip Sydney菲利普·锡德尼爵士1554~1586 ?The School of Abuse诲淫的学校 ?Defense of Poesy诗辩 ●Edmund Spenser埃德蒙·斯宾塞1552~1599 ?The Shepherds Calendar牧人日历 ?Amoretti爱情小唱 ?Epithalamion婚后曲 ?Colin Clouts Come Home Againe柯林·克劳特回来了 ?Foure Hymnes四首赞美歌 ?The Faerie Queene仙后 ●Thomas More托马斯·莫尔1478~1535 ?Utopia乌托邦 ●Francis Bacon弗兰西斯·培根1561~1626 ?Advancement of Learning学术的推进 ?Novum Organum新工具 ?Essays随笔 ●Christopher Marlowe柯里斯托弗·马洛1564~1595 ?Tamburlaine帖木耳大帝 ?The Jew of Malta马耳他的犹太人 ?The Tragical History of Doctor Faustus浮士德博士的悲剧

Waves插件的使用技巧和诀窍

Waves插件的使用技巧和诀窍 使音轨具有冲击力——Renaissance Compressor(文艺复兴压缩器)或C1 Compressor(C1压缩器) 尽管这个技巧更加适合于鼓音轨,但是其实任何类型的信号都能够使用(人声,吉他等等)。将这条音轨复制到另一条音轨上。在这条被复制的音轨上打开文艺复兴压缩器或C1压缩器,然后施加非常重的压缩:10︰1的压缩比,-30dB(分贝)的门限。这些设置将使压缩器产生“泵”的效果。将这条音轨和原始音轨相混合,直到你听见原始的未被压缩音轨如同被这条被复制的音轨添加上了“冲击力”一样。 Waves插件的使用技巧和诀窍二 将早期反射声和混响尾声混合起来——TrueVerb(真实的混响)和Renaissance Reverb(文艺复兴混响) 既喜欢真实的混响所模拟出的空间的声音,但是同时又想得到文艺复兴混响所产生出来的平滑的混响尾声吗?想要两全其美吗?使用一个单独的插入通道,首先将真实的混响放到这个通道中,紧接着放入文艺复兴混响。 首先我们来设置真实的混响,所以现在先要将文艺复兴混响旁路。加载一个你喜欢的预置或者创建一个你自己的设置。点击位于底部右下角(Reverb字样的下方)的蓝色方块来关闭混响信号部分。通过这种方法你可以不使用真实的混响的混响尾声部分而只使用直通信号和早反射信号。 现在,将文艺复兴混响退出旁路状态。加载一个你喜欢的预置或者创建一个你自己的设置并将“Early ref.(早反射)”滑块向下拉至“Off(关闭)”状态。现在,通过调整文艺复兴混响的Wet(湿)/dry(干)滑块,你就可以将真实的混响的早期反射声和文艺复兴混响的混响尾声混合起来使用。 Waves插件的使用技巧和诀窍三 声音效果创造者——Renaissance Bass(文艺复兴低音)和TrueVerb(真实的混响) 文艺复兴低音是一个能够使各种各样的声音变得丰满起来的强大工具——从雷鸣声到射击声,隆隆声和照相机的闪光声。在调整你的参数时,请确定频率不要太高(40-55赫兹对雷鸣声最为合适)。 真实的混响对于想要从多个声音效果中将其中个别的声音效果分离出来而言也是一个强大的工具。例如,要在多个钟声中获得一个教堂塔楼的钟声。使你想要得到的其中一个敲钟声到达峰值状态,分离出这个钟声的敲击声并使其尾音渐弱。放置一个长板式真实的混响到这个文档上,那么其尾声将会得到完美的再现。 Waves插件的使用技巧和诀窍四 在不会出现因挤压而产生平顶的情况下进行大电平缩混——Linear Phase Multiband(线性阶段多频带)和L2(L2超级最大化) 在这里我们将要使用线性阶段多频带和L2超级最大化来创建一个适合于广播的缩混,但是不会产生削波和门输入类型的波形。 在主通道效果链中依次放入线性阶段化多频带和L2超级最大化。载入“Adaptive Multi Electro Mastering(适合多种电子缩混)”预置。在“Master(总通道)”标题下,你会看见带有箭头记号的控制方块。这些控制对所有这些频带都起作用。点击THRSH(门限)控制方块并向下拖动。这将会降低所有这些频带的门限。当这条活跃的动态线条开始跳动得像一条蛇时,你将开始施加压缩。当这条动态线条在被蓝色长方形所描绘出来的总范围的一半区域之间移动时停止拖动。要注意到让所有这些频带都真正展示出了充分的动作。这显示了这个波段的许多行为,哪些对于这个缩混是正常的而哪些则指出了频率平衡方面的问题。同样也要注意到最低的频率是否足够活跃。或者这些都符合条件,或者需要进行另外一些工作来得到平衡。 完成以上工作后,你就可以进行L2超级最大化处理。点击左侧的Threshold(门限)滑块并向下拖动直到你开始看见在ATTEN(衰减)电表上出现非常微小的活动。将滑块放在这个位置上面。将Out Ceiling(输出限度)滑

waves 插件名称中英文对照表

. waves 7插件名称中英文对照表 ?AudioTrack waves的通道条效果器,是一款均衡器/压缩器/门限器的组合 C1 comp 压缩器 C1 comp gate 压缩/门限的组合 C1 comp SC 旁链压缩器(应用于广播等场合) C1 gate 门限 DeEsser 消除齿音效果器 Doppler 多普勒声效变速效果器 Doppler 2 Doppler 4 Engima 英格吗迷幻效果器 Guitar Amp stereo 吉他音箱模拟效果器 IDR 数码分辨率增加效果器,waves自己开发的噪声整型/抖动算法,转换采样深度时用来减小数字背景随机噪声 L1-ultramaximizer L1/L2/L3都是限制器,区别一个比一个猛,L1可以放在分轨作限制,L2、L3是母带用的。 L1-ultramaximizer+ L2 母带限制器 MaxxBass 低音增强器 MaxxVolume stereo 动态处理器 MetaFlanger 镶变效果器 MondoMod 空间回旋效果器 PAZ Analyzer 频谱图形效果器(相位显示/频谱仪的组合) PAZ Frequency 示波器 PAZ Meter 电平表 PAZ Position 相位显示器 Q1 -paragraphic EQ Q系列都是均衡器,从扫频用的Q1到10段的Q10,满足各种需要 Q10-paragraphic EQ 十段均衡效果器

Q2 -paragraphic EQ Q3 -paragraphic EQ Stomp 2 stereo Stomp 4 stereo Stomp 6 stereo Vcomp stereo VEQ3 stereo VEQ4 stereo Z-Noise stereo 更多插件 ---------------------------------------------- C4 waves的著名多段动态处理器 IR-L Efficient 空间效果 IR-L Full IR1 Efficient 采样混响效果器 IR1 Full L3 MultiMaximizer 多段母带限制器 L3 UltraMaximizer LinEq Broadband 六段均衡器 LinEq Lowband LinMB Q4-Paragraphic EQ Q系列都是均衡器,从扫频用的Q1到10段的Q10,满足各种需要 Q6-Paragraphic EQ Q8-Paragraphic EQ RAxx RBass 低音增强 RComp 文艺复兴插件包里的压缩效果器 RDeEsser 文艺复兴插件包里的消除齿音 REQ 2 bands 文艺复兴插件包里的均衡器 REQ 4 bands

3DMAX插件全集-含下载地址

3DMAX插件全集-含下载地址~ max渲染插件(高级渲染器) 3DS MAX 6由众多的插件组合而成,每个插件实现一部分功能,3DS MAX 6就像一个容器,将能各式各样能实现各种功能和效果的的插件组合在一起,使每个插件都有条不紊地工作,从而形成了功能强大的3DS MAX 6。以下提供的插件基本上是6.0版的.其中注明R5为5.0版的 插件分为两种:Standard MAX plug-ins(标准插件)和Additional MAX plug-ins(附加插件)。在3DS MAX 6的安装目录下有两个文件夹,stdplugs和plugins,其中stdplugs用来存放标准插件,plugins用来存放附加插件。 -> RealFlow 2.5 for Max6(流体设计) -> Cloth Fx v1.26 For 3dsMax 6(衣服) -> AfterBurn3.1 FOR 3DSMAX 6(焰火,云烟) -> ACT 1.6 (角色肌肉动画系统) -> Archvision rpc(RPC全息模型) -> AI Implant(群体动画适时互动的智能插件) -> BonesPro v3.0 肌肉蒙皮插件 -> BodyStudio 2.0(身体造形) -> ClothReyes 3.11(制作衣服的插件) -> CartoonReyes 2.0 卡通渲染插件 -> Darksim SimbiontMAX (生成千变万化的材质) -> Deeppaint v2.1.1.4(贴图编辑工具) -> Digitalpeople 人物制作插件。digimation公司出品的产品 -> Dreamscape 2.1 山水制作插件 ->Druid v1.2 For R5 做草的插件 -> GroundCrew 地面 -> Glu3D v1.1.47 流体插件 -> Hair1.01.18 毛发生成器

WAVES效果插件介绍

W A VES效果插件介绍 第一种效果:AudioTrack(音频轨) 它是针对通常我们见到的普通的音轨的,综合了4段EQ均衡、压缩、噪声门三种效果器。如果你用过T-racks(母带处理软件),你会发觉它与AudioTrack的功能非常相像。只不过T-racks的界面要漂亮得多了。下图是AudioTrack(音频轨)的界面: 使用它之后,你的整个混音作品就可以站立在坚实的基础之上了。 在均衡方面,具体操作和参数设置可以参照Ultrafunk--EQ效果器。 在压缩方面可以参照Ultrafunk的压缩效果器。 在Gate(噪声门)的几个参数中,只有Floor(基底)是我们不熟悉的,不熟悉怎么办,试试就知道了。 1。Rel为Release(释放)的缩写。 2。将鼠标放在按钮上,鼠标会变化成一个双向的箭头,照此方向拖动,可以直接调整按钮相应的值。 3。如果你觉得某一步操作错误,可以点击左上方的UNDO按钮,将这一步取消。 4。如果你在Output(输出)的设置上调得过大,右面的No Clip(没有削波)会变成Out Clip(溢出,削波),同时在下面显示出已超过多少。如果你将此时的设置处理成波形,则会看到被放大的电平信号和被削去的“刺儿头”。5。你可以在Setup A中选择一种预置方案,点击Setup A之后再显示出来的Setup B中再调入一种方案,然后进行两种方案的对比。再点一下A->B 或是B->A都会让两种方案统一 第二种效果器:C1 Compressor(C1 压缩器)如下图: 左面为压缩/扩展电平表。 中间的按钮分别是: Low Ref,低反射,点击之后改变为峰值反射; Makeup,电平弥补; Threshold,阀值; Ratio,压缩比率; Attack,起音时间; Release,释放时间; 第三种效果器C1 Gate(噪声门)如下图: 除了有些按钮的功能与C1 compressor不同之外,基本界面都很相似。 这里没有了阀值、比率,而是成了Floor(基底)、GateOpen(门限开)、GateClose(门限关)分别用来设定噪声门的启动和关闭的值。 第四种效果:C1效果器,如下图: 其实已经不需再多介绍了,C1不过是集成了前面压缩/扩展器、噪声门/扩展器、侧链滤波器等几个效果器的功能罢了。当我们把压缩率设为负值时,压缩器就变为了扩展器。这个扩展器可以强化节奏乐段,当压缩率设定为0.5:1时,节奏乐段中的军鼓声就被突出出来了。 C1提供了一个独特的“Key Mode(调节模式)”,可以以立体声信号中的一路信号为参照来触发或哑音另一路信号。这个功能可以很方便地制作出那种在电子音乐中十分流行的“结结巴巴”的节奏。 侧链滤波器:压缩器和噪声门中的一个或两个都可以配合侧链滤波器来使用。这样,C1就可以只对特定频段的信号做出反应,以完成一种特殊的用法,如嘶声消除、低音压缩和增强等。 稍有不同的是下面有个EQ模式:Widebnd(宽档);Sidechain(边缘电路);Split(分开)。在你选中之后,两种模式会用红、蓝两种颜色表示,可以分别调整下面LED中的频率线,也可以将二者关联使用。 第五种效果器:C1-comp:如图 与上一种效果器C1类似,所以不再做介绍了。它预置的效果方案与C1的一样。

声音处理插件Waves介绍(一)雪帝音频

声音处理插件Waves介绍(一)雪帝音频 Waves9 是是一套非常专业的音频处理套件,目前包含vst2和vst3以及rtas格式的插件,能广泛应用于很多专业音频软件中。 第一种效果:AudioTrack(音频轨) 它是针对通常我们见到的普通的音轨的,综合了4段EQ均衡、压缩、噪声门三种效果器。如果你用过T-racks(母带处理软件),你会发觉它与AudioTrack的功能非常相像。只不 过T-racks的界面要漂亮得多了。 使用它之后,你的整个混音作品就可以站立在坚实的基础之上了。 在均衡方面,具体操作和参数设置可以参照Ultrafunk--EQ效果器。

在压缩方面可以参照Ultrafunk的压缩效果器。 在Gate(噪声门)的几个参数中,只有Floor(基底)是我们不熟悉的,不熟悉怎么办,试 试就知道了。 1。Rel为Release(释放)的缩写。 2。将鼠标放在按钮上,鼠标会变化成一个双向的箭头,照此方向拖动,可以直接调整按钮 相应的值。 3。如果你觉得某一步操作错误,可以点击左上方的UNDO按钮,将这一步取消。 4。如果你在Output(输出)的设置上调得过大,右面的No Clip(没有削波)会变成Out Clip (溢出,削波),同时在下面显示出已超过多少。如果你将此时的设置处理成波形,则会看 到被放大的电平信号和被削去的“刺儿头”。 5。你可以在Setup A中选择一种预置方案,点击Setup A之后再显示出来的Setup B中再调入一种方案,然后进行两种方案的对比。再点一下 A->B 或是 B->A 都会让两种方案统一。 第二种效果器:C1 Compressor(C1 压缩器) 第三种效果器C1 Gate(噪声门)如下图: 除了有些按钮的功能与C1 compressor不同之外,基本界面都很相似。 第四种效果:C1效果器,如下图: 其实已经不需再多介绍了,C1不过是集成了前面压缩/扩展器、噪声门/扩展器、侧链滤波器等几个效果器的功能罢了。当我们把压缩率设为负值时,压缩器就变为了扩展器。这个扩展器可以强化节奏乐段,当压缩率设定为0.5:1时,节奏乐段中的军鼓声就被突出出来了。 C1提供了一个独特的“Key Mode(调节模式)”,可以以立体声信号中的一路信号为参照来触发或哑音另一路信号。这个功能可以很方便地制作出那种在电子音乐中十分流行的“结结 巴巴”的节奏。 侧链滤波器:压缩器和噪声门中的一个或两个都可以配合侧链滤波器来使用。这样,C1就可以只对特定频段的信号做出反应,以完成一种特殊的用法,如嘶声消除、低音压缩和增强 等。 稍有不同的是下面有个EQ模式:Widebnd(宽档);Sidechain(边缘电路);Split(分开)。在你选中之后,两种模式会用红、蓝两种颜色表示,可以分别调整下面LED中的频率线,也 可以将二者关联使用。 第五种效果器:C1-comp 与上一种效果器C1类似,所以不再做介绍了。它预置的效果方案与C1的一样。

3DSMAX插件安装方法

3DSMAX插件安装方法(新手必看) - 3D插件 减小字体增大字体作者:佚名来源:不详发布时间:2007-8-5 17:37:14 3DSMax插件安装完全向导 相信所有使用3DSMax的朋友都会有一个共同的体会——那就是Max的插件实在太多了!没错,3DS Max的一大特色之一就是其拥有丰富多样的插件。也正是有了这些强有力的插件,才使Max在众多3D软件中独树一帜!虽然一代又一代不断更新的Max正不断的充实着自己功能,插件的地位也不象Max刚推出1.2、2.x那样重要;但是插件本身纷繁变化的独特魅力和简单、强大的功能仍然吸引着广大用户。 然而作为可以任意扩充的插件,由于他本身并不是由3D软件厂商自行开发的,所以其在安装和使用时并没有统一的方式。加上很多开发者独特的习性,所以普通用户在安装和使用上经常会碰到各种麻烦,因此给插件的使用带来了不便。正是因为这个原因,本人撰写这篇文章就是为了帮助所有使用3DSMax的朋友解决插件的安装问题。 插件破解组织介绍: 可以说除了免费共享插件,国内所有从各种渠道得到的大型插件都是由那些隐蔽的开发小组破解后公布出来的。相信如果没有这些骇客高手的帮助(当然这些高手背后都有大财团支持),没有他们来去掉那些恼人的产品序列号、密码、硬件加密狗等等各种防盗手段,我们是无法享用到这些强大的功能的。所以,正在使用这些工具的朋友都应该感谢他们的努力。所要提醒各位的是:我们在这儿并不是鼓励这种盗版行为,骇客们破解这些软件提供给大众使用的目的是——能使更多的人了解、使用这些强大工具,是一种提供学习资源为目的的行为;所以当您在使用这些软件从事商业行为时,应该去购买该软件的license,这样才是维护开发者利益、尊重作者的合法正当行为。 我们现在常见的破解组织有(按破解的质量排名):XFORCE、HARVEST、TRiNiTY、TiTAN、SMB、ZENITH、TFL、RELiEF等。这些小组经常破解一些比较著名软件和插件,同时也会根据自己的喜好选择性的破解一些有个性的软件,如:XFORCE独家破解的Illusion(超级粒子系统)软件就是很好的例子。 通常这些被破解软件会发布在一些隐蔽的公共服务器上,相信经常访问WEZ(可惜前段时间WEZ给FBI盯上了,加上主要承办人的去世,现以限于瘫痪......残念!)的朋友常常能在第一时间内得到,而后再是流通到其他国内服务器上,最后再是发行到D版市场。

Premiere切换特效汇总

视频切换特效 1.( )使画面像纸一样被重复折叠从而显示另一画面。 2.( )使画面以屏幕的一边为中心从后方转出覆盖另一画面。 3.( )使画面以屏幕的一边为中心从前方转出覆盖另一画面。 4.( )使画面从屏幕的中心逐渐展开覆盖另一画面。 5.( )使画面从屏幕的中心旋转出现而覆盖另一画面。 6.( )使画面像窗帘一样被拉起出现另一画面。 7.( )使画面以立方体的两个面进行过渡转换。 8.( )使两个画面作为页面,通过翻转实现转换。 9.( )使画面从屏幕的中心旋转缩小消失,出现另一画面。 10.( )使画面以关门的方式覆盖另一画面。 11.( )使画面从中心以矩形不断放大覆盖另一画面。 12.( )使画面以十字形向外移动显示另一画面。 13.( )使画面以圆形逐渐放大覆盖另一画面。 14.( )使画面以一个或多个形状打开覆盖另一画面。 15.( )使画面以星形不断放大覆盖另一画面。 16.( )使画面以交叉点擦除显示另一画面。 17.( )使画面以菱形逐渐放大覆盖另一画面。 18.( )画面从屏幕中心逐渐向四角撕开并卷起显示另一画面。 19.( )画面以翻页的形式从一角卷起显示另一画面(背面为灰色)。 20.( )画面以卷纸的形式从一边卷起显示另一画面(卷轴)。 21.( )画面以透明翻页的形式从一角卷起显示另一画面。 22.( )画面在中心分成四块分别卷起显示另一画面。 23.( )淡入淡出效果。 24.( )画面以点的方式叠加后逐渐显示另一画面。 25.( )画面逐渐变白后,由白色逐渐显示另一画面。 26.( )两画面以加亮模式交叉叠加后逐渐显示另一画面。 27.( )画面以随机反色显示的形式消失,逐渐显示另一画面。 28.( )两画面以亮度叠加消融的方式切换。 29.( )画面逐渐变为黑色后,由黑色逐渐显示另一画面。 30.( )画面从不同方向挤压显示另一画面。 31.( )一个画面淡出,另一个画面放大流入。 32.( )一个画面在另一个画面中心横向伸展开来。 33.( )一个画面从一边以伸缩状展开覆盖另一个画面。 34.( )画面沿着“Z”字形交错扫过另一画面。 35.( )画面从中央以开关门的方式转到另一画面。 36.( )画面以棋盘状消失过渡到另一个画面。 37.( )画面从水平、垂直或者对角线的方向以条状覆盖另一画面。 - 1 -

BCC插件中英文对照表知识分享

BCC插件中英文对照表 三维物体BCC 3D Objects 一、图形内置图形挤压成3D BCC Extruded EPS 挤压样条曲线BCC Extruded Spline 挤出的样条曲线BCC Extruded Spline Curves 挤压文本BCC Extruded Text 挤压锥曲线BCC Extrusion Bevel Curves 挤压边曲线BCC Extrusion Side Curves 挤压文本路径BCC Extrusion Text Paths 层变形BCC Layer Deformer 文字标题效果插件BCC Title Studio 类型文本BCC Type On Text 视觉艺术二、BCC Art Looks 招贴画BCC Artist's Poster BCC Bump Map 凹凸贴图 漫画BCC Cartoon Look 艺术画效果BCC Cartooner 木炭画BCC Charcoal Sketch 中间色BCC Halftone BCC Median 中间的 BCC Pencil Sketch 素描 BCC Posterize 色调分离 喷漆噪声BCC Spray Paint Noise 马赛克瓷砖BCC Tile Mosaic 水彩画BCC Water Color 滤镜三、BCC Blur 方向模糊滤镜BCC Directional Blur 快镜头模糊BCC Fast Lens Blur 高斯模糊BCC Gaussian Blur 透镜BCC Lens Shape BCC Motion Blur 动态模糊 金字塔模糊BCC Pyramid Blur BCC Radial Blur 径向模糊滤镜 旋转模糊BCC Spiral Blur BCC Unsharp Mask 反锐化模糊 BlurBCC Z- BCC Color & Tone 色彩与色调四、BCC 3 Way Color Grade 色彩分级亮度对比Contrast BCC Brightness-

PREMIERE2.0转场特效汇总

PREMIERE PRO 2.0转场特效汇总 一、3D(三维运动效果) 1.门:模仿门打开的动作。 2.帘幕:模仿帘幕打开的动作 3.折叠:将折叠A(把它看作是一张纸),以显示B。 4.摇入:是将素材B从左摆动进入,而第一个素材不动。类似正在关闭打开的门。 5.摇出:是将素材B从左摆动进入,第一个素材慢慢退出。类似正在打开关闭的门。 6.旋转:素材B沿着A的垂直轴线旋转,但A不旋转。最后B在屏幕上旋转代替A。 7.旋转离开:与旋转很类似。 8.水平翻转:将沿着A的垂直轴线翻转B,以显示B。就象一个正反面的图片在沿着旋转。可设置 垂直线的数量和单无格的颜色。 9.翻出:素材A旋转,并渐渐缩小,直至被素材B取代。 10.立方旋转:使用旋转的3D立方体来创建从A到B的过渡。 抗锯齿品质:就是指消除锯齿的方法,来平滑效果或者创建软边缘效果。 使用默认特效:时间线-----应用默认视频转换特效 二、伸缩:使得一个视频剪辑渐渐淡入到另外一个剪辑。 1.交叉伸缩和立方旋转的效果几乎是一样的。但旋转是一个旋转的动作,从角度可以看出来,而伸 缩是一个素材从小放大的过程,素材在整个过渡过程中是完整的。 2.伸拉切入:将素材B拉伸着时入。可设置素材B分为几部分被拉入。 3.伸拉覆盖:素材B以素材A的水平轴线被伸拉进来,慢慢覆盖整个屏幕。 4.伸缩:跟交叉伸缩有些像,但素材A的大小没有改变。 5.漏斗:以漏斗的形状将素材A抽走,而且在抽取的过程中,漏斗越来越小。 三、划像(IRIS) 都是在屏幕中心开始或者结束的。 1.V划像:素材B渐渐出现在V形中,并且V字角度渐渐变大,直至占据整个帧。 2.z形块:素材B渐渐出现在自屏幕上面开始以“Z”字书写轨迹进行擦除。出现对话框:可以选择 的需的水平和垂直带子的数量。 3.划像:很简单的一个切换动作。 4.大棋盘格划像:素材B以小方框的形式进入画面,对话框可以设置方框的数量。 5.小棋盘格划像:几个正方形构成的棋盘图案在屏幕上滑动,素材B就位于棋盘内,对话框可设置 正方形的数量。 6.径向划入:从帧顶部水平方向开始,沿逆时针方向扫过某个弧度,来渐渐覆盖素材A,显示素材B。 7.插入:素材B出现在帧的左上角一个小矩形框内,随着擦除过程的进行。矩形框没着对角线渐渐 增大,直到完全取代素材A。 8.时钟划像:素材B以圆周动动的形式渐渐出现在屏幕上,就好像时钟的旋转指针正在清除画面的

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