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靠结果生存1

靠结果生存1

靠结果生存

企业危机

1.企业战略:满足客户心理需求。(品牌.质量)

为客户需求而来,满足客户需求而去。

产品三个属性:1经济属性2组织属性3社会属性

2执行

执行就是把目标变成结果的行动。

影响执行的三个要素1文化2制度3管理人员的水平能力任何一家企业衰落的背后都是企业文化问题。

文化不能脱离以客户为中心,不能以自我为中心。

用优秀的制度管理公司。

企业要长期发展就要消减成本,根客户无关非建设的单位紧缩,目的是提高产出。

3管理人员的水平能力

企业家必备的三个要素:1 领导力2战略 3 执行力

要以战略为起点,才能有执行力。

管理好了公司每个人的结果就是管理好了公司的战略。

结果是靠每天(时间)累计而成的。

机制的背后就是文化。

只有基于能力选择的战略业务安排才是战略。

卫生统计学生存分析

一、选择题 1.生存分析中的生存时间是指_____________。 A 手术至死亡的时间 B 观察开始到观察结束的时间 C 起始事件到终点事件间隔的时间 D 发病到痊愈的时间 E 出生到死亡的时间 2.食管癌患者术后随访资料进行生存分析,其中的删失值可以是_____________。 A 患者失访 B 患者死于车祸 C 患者死于其它肿瘤 D 观察期结束仍存活 E 以上都是 3.生存分析中的结果变量是_____________。 A 生存时间 B 是否删失 C 生存率D生存时间与随访结局 E 生存时间与生存率 4.关于生存概率与生存率,叙述正确的是_____________。 A 生存率不会随时间增加B生存概率随时间增加而加大 C生存概率一定大于生存率D生存概率一定小于生存率 E 生存概率一定等于生存率 5.关于生存曲线正确的描述是_____________。 A 纵坐标为生存概率 B 此曲线是严格下降的 C 曲线平缓,表示预后较好 D 横坐标中点为中位生存期 E 寿命表法生存曲线呈阶梯型 6.Cox模型要求数据满足的假设条件为_____________。 A 自变量服从正态分布 B 应变量为二项分类数据 C 各自变量满足方差齐性D变量满足比例风险假定 E 协变量为数值变量 二、简答题 1.Cox回归与logistic回归都可作临床研究中的预后分析,二者的主要区别何在?2.请简述Cox回归中回归系数与RR值的关系。

三、计算分析题 1.将符合手术治疗适应征的21例乳腺癌患者随机分为两组,一组10例接受手术治疗,另一组11例在术后同时接受化疗,其生存时间如表23-13。(1)试估计两种疗法的生存率及生存曲线。(2)比较两种疗法的生存率有无差别。 表21例乳腺癌患者两种疗法的生存时间(月) 手术组 6 9 13 15 18 19 19 20 22 24 手术+化疗组10 14 15 16+19 19 20 20+24 26 28 2.以下是女性心绞痛患者诊断后的生存数据,试用寿命表法估计其生存率并估计中位生存期。

沙盘游戏《我的世界》新手图文完整攻略

我的世界(MineCraft)是一款3D的第一人称沙盘游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家在游戏中做着「建设」与「破坏」两件事,但是透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想像力,空中之城、地底都市都一样能够实现。 我的世界怎么玩?游戏主选单: 当然,到这里大家应该发现这是个纯英文版的游戏。但是请玩家放心,等会儿进入游戏后你连一个完整句子都不会看到…… 首先,请按捺住激动的心情,因为我们还要介绍游戏设置…点击后就进入设置画面了: 第一排:<音乐音量>和<音效音量>; 第二排:<鼠标反转>(视角俯仰与鼠标前后移动的关系)和<视角旋转灵敏度>; 第三排:<视野距离>(游戏中可用F键即时调整)和<走动摇摆> (游戏中以第一人称视角移动时屏幕模拟人真实走动的摇摆);

第四排:<3D立体模式>(如果你有红蓝眼镜…可以打开试试)和<限制帧数>; 第五排:<游戏难度>(有Hard、Normal、Easy、Peaceful四级,注意:初次体验请不要选择Peaceful,否则整个世界不刷怪。MineCraft游戏难度很低又能无限复活而且很多关键材料只有怪才掉的,强烈建议大家选择Hard。Peaceful是需要制作大作品时避免刷怪骚扰才启用的。)和<画面质量>(有Fast、Fancy两级,建议玩起来不卡的都选Fancy,不然连树叶镂空效果都没有。)  第六排:<游戏控制>点击后会出现子菜单: 前两排很简单,就是前后左右移动的键位。W-<前进>、S-<后退>、A-<左平移>、D-<右平移>; 第三排:空格键-<跳跃>(包括在水中垂直向上移动)、左Shift键-<潜行>(注意:对怪没有任何所谓潜行效果,只是有弓身动作且移动变慢。其作用除了可以稍微调低视角外,关键是按住这个键以后即使直冲向悬崖也不会掉下去,会在可立足的最边缘停下来。PS:我入门时因为不知道它这个功效,所以从来不用。结果在高空作业风骚走位时被摔得…… ); 第四排:Q-<丢弃物品>、I-<打开物品栏>(常用键,建议改为E键。); 第五排:T-<聊天>(单机就不考虑了)、F-<雾化范围>(就是前面提到的视野距离,视野边缘的物体看起来被雾笼罩)。 以上键位均可以修改,点击对应项目后再按想改成的键就可以了。 创建世界存档及进入游戏: 各位按照个人喜好设置完毕以后,即可回到主菜单选择,进入创建世界存档菜单:

生存分析的概念

一、生存分析的概念: 将事件的结果和出现此结果所经历的时间结合起来分析的统计分析方法。 研究生存现象和响应时间数据及其统计规律的一门学科。 对一个或多个非负随机变量(生存时间)进行统计分析研究。 对生存时间进行分析和推断,研究生存时间和结局与众多影响因素间关系及其程度的统计分析方法。 在综合考虑相关因素(内因和外因)的基础上,对涉及生物学、医学(临床、流行病)、工程(可靠性)、保险精算学、公共卫生学、社会学和人口学(老龄问题、犯罪、婚姻)、经济学(市场学)等领域中,与事件(死亡,疾病发生、发展和缓解,失效,状态持续)发生的时间(也叫寿命、存活时间或失效时间,统称生存时间)有关的问题提供相关的统计规律的分析与推断方法的学科。 二、“生存时间”(Survival Time)的概念 生存时间也叫寿命、存活时间、失效时间等等。 医学:疾病发生时间、治疗后疾病复发时间 可靠性工程系:元件或系统失效时间 犯罪学:重罪犯人的假释时间 社会学:首次婚姻持续时间 人口学:母乳喂养新生儿断奶时间 经济学:经济危机爆发时间、发行债券的违约时间 保险精算学:保险人的索赔时间、保险公司某一索赔中所付保费 汽车工业:汽车车轮转数 市场学中:报纸和杂志的篇幅和订阅费 三、生存分析的应用领域:社会学,保险学,医学,生物学,人口学,医学,经济学,可靠性工程学等 六、生存分析研究的目的 1、描述生存过程:估计不同时间的总体生存率,计算中位生存期,绘制生存函数曲线。统计方法包括Kaplan-Meier(K-M)法、寿命表法。 2、比较:比较不同处理组的生存率,如比较不同疗法治疗脑瘤的生存率,以了解哪种治疗

生存分析基本记忆(一)

生存分析重点记忆 生存分析(survival analysis )是将事件的结果(终点事件)和出现这一结果所经历的时间结合起来分析的一种统计分析方法。 生存分析的内容:对于具有某些性质的一类人群,则可以通过对数据的分析来得到活过一定时间的概率。 如果关心不同治疗手段的效果,则可以通过数据分析来比较这些方法,看它们是否有效,还能建立可以预测的量化的模型。 生存分析主要任务? 描述生存过程:估计不同时间的总体生存率,计算中位生存期,绘制生存函数曲线。统计方法包括Kaplan-Meier(K-M)法、寿命表法。 比较生存过程:比较不同处理组的生存率,如比较不同疗法治疗脑瘤的生存率,以了解哪种治疗方案较优。统计方法有log-rank 检验等。 分析危险因素:研究某个或某些因素对生存率或生存时间的影响作用。如为改善脑瘤病人的预后,应了解影响病人预后的主要因素,包括病人的年龄、性别、病程、肿瘤分期、治疗方案等。统计方法cox 比例风险回归模型等。 (预后:指预测疾病的可能病程和结局。它既包括判断疾病的特定后果,如康复,某种症状、体征和并发症等其它异常的出现或消失及死亡。) 预测:建立cox 回归预测模型。 生存时间 终点事件与起始事件之间的时间间隔。 终点事件指研究者所关心的特定结局。 起始事件是反映研究对象生存过程的起始特征的事件。 生存时间的类型 1. 完全数据(complete data ):从起点至死亡(死于所研究疾病)所经历的时间。 2. 截尾数据(删失数据,censored data ):从起点至截尾点所经历的时间。 截尾的原因主要有3种: ○ 1失访:失去联系 ②退出:死于非研究因素或其他非处理因 素、改变治疗方案等导致退出研究。 ③终止:指观察研究期限结束时仍未出现结局。 死亡概率、死亡率: 死亡概率(mortality probability):是指某单位时段期初的观察对象在该单位时段内死亡的可能性大小。 该时段期初观察人数某单位时段内死亡数=q 若该时段内有删失,则分母用校正人口数: 删失数期初观察人数校正人口数21-= 死亡率(mortality rate):指单位时间内研究对象的死亡频率或强度,即平均每千人(或万 人、百人等)中的死亡人数。 1000?=该时段平均人口数 某单位时段内死亡数m ‰ 平均人口数= 2 1(该时段期初人口数+期末人口数)

我的世界各种不同地形生存攻略

我的世界-各种不同地形?存攻略 我的世界??由于地图是随机产?的,所以玩家会遇到各种各样的地形环境,有的资源丰富,有些玩家可能会遇到?望?垠的沙漠,在这种情况下如何?存呢,下?看看相关?存攻略分享吧。 各种不同地形?存攻略 先从海边说起吧,你要先取得?头3段,做?作台和?镐,挖到圆?x12,沙?x16,然后做?斧,取得?头x20,然后,在海边(旁边没有阻挡物的,?少10x10的位置),建?个3x5的空间(磊三层,先?沙?做第?层),先别封顶。别忘留三段?头,然后,做?个熔炉。?剩余的?材把三段?头烧成?炭,制作?把,放在四边(第?层)。如果?中还有剩余材料,在第三层的位置封上屋顶。你的家就是2x3x5。这么做?是预防??,?是预防蜘蛛。(切记:不要?沙做屋顶)现在,再去?作台制造?些东西,但?定要留6个?板。夜晚已经过去,你在第?天活了下来。 在海边的第?天早晨。你在家?缩着,突然想出去看看,你就起?准备出发。等等,先?六个?板做个门,然后,打掉两个?块,把门搞上去。右键点击?下开门/关门。然后,你看见了?个僵?,?个骷髅,?个爬?者。赶紧跑啊!如果你昨天做了剑,就与它们浴?搏杀;如果没有,回家赶紧做?个?剑,材料没了的话,往你下边挖,直到挖到?头做?个,或者在家缩着,往中间靠,在这??直不出去。等待他们消失,如果你杀了它们/它们消失,你就赶紧去获得8段以上的?头,10个以上的圆?,4个以上的沙?和?物,甚?还有怪物的战利品。不过,不要贪?,黄昏不管采集了多少都得赶快回家。今天在家做?些沙?,然后??板做?个箱?,存放你的?些?板,?头,和其他东西。再?剩下的做?些你想做的东西,最好再做?些?把。第三天,当你又击杀了怪物后,去看看有没有?蔗,(像??的东西)有的话,搞上?些,回家做?些纸,再存?些;没有的话,去采集15个左右的圆?,20个左右的沙?。夜晚,当你制作了?些合适的物品时,关于海边的?存,就暂时告?段落了。 你出?在了?个?沙漠,没有树,远处只有?个孤零零的仙?掌。真正的挑战来了,你可以盖房?,去村庄,或者?出这个?地?。但先去获得?些仙?掌,10段左右就?了,然后去找村庄,找到村庄后,把他们的?把弄下来,找到?所房?,?仙?掌封上出?,安插?把渡过第?夜,第2天,先去搜索?下没清?净的怪物,再搜刮?下村庄,书架,?作台神马的统统收?囊中,回房?。第3天,还是先清怪物,再拆了他们的房?,再不断地扩建??的的房?。最后,你拥有了?个沙漠?基地,可以把村民养?边,再不断挖矿。。。。。经历这么多事情以后,你已成了?个较为娴熟的M C探险家了。 你出?在了潮湿阴暗的密林,有点?。呃。。。。。。突然,你听到了"&%&()_$@%"的声?。哇咧!僵?啊!因为这?很暗,很容易?成怪,别怕,徒?打死它,然后,在下?个怪物来之前,砍?段树?,抓紧合成?作台存着。再砍?段,要砍?段就四处瞅瞅,遇到怪物别怕,打死它们。要得到6段树?,抓紧把?头变成?板,然后?块?块磊???,遇到树叶就打烂。耶!我们已经到了树上,注意别掉下去,然后,从上?砍树,注意别让??掉下去。在树叶顶层盖房?,2x2的空间就够了,把?作台拿出来,放上。没有?把好?,听下?怪物叫,真恐怖。第?天,从树上?出密林,记得把?作台取?,如果没有出去,再盖个简易房?在树上。记得做?剑,直到找到好地?,过上好??。 你在?个孤岛上出?,没有树,只有沙?和?些泥?,四周是?望?

SPSS学习笔记之——生存分析的Cox回归模型(比例风险模型)

一、生存分析基本概念 1、事件(Event) 指研究中规定的生存研究的终点,在研究开始之前就已经制定好。根据研究性质的不同,事件可以是患者的死亡、疾病的复发、仪器的故障,也可以是下岗工人的再就业等等。 2、生存时间(Survival time) 指从某一起点到事件发生所经过的时间。生存是一个广义的概念,不仅仅指医学中的存活,也可以是机器出故障前的正常运行时间,或者下岗工人再就业前的待业时间等等。有的时候甚至不是通用意义上的时间,比如汽车在出故障前的行驶里程,也可以作为生存时间来考虑。 3、删失(Sensoring) 指由于所关心的事件没有被观测到或者无法观测到,以至于生存时间无法记录的情况。常由两种情况导致:(1)失访;(2)在研究终止时,所关心的事件还未发生。 4、生存函数(Survival distribution function) 又叫累积生存率,表达式为S(t)=P(T>t),其中T为生存时间,该函数的意义是生存时间大于时间点t的概率。t=0时S(t)=1,随着t的增加S(t)递减(严格的说是不增),1-S(t)为累积分布函数,表示生存时间T不超过t的概率。 二、生存分析的方法

1、生存分析的主要目的是估计生存函数,常用的方法有Kaplan-Meier法和寿命表法。对于分组数据,在不考虑其他混杂因素的情况下,可以用这两种方法对生存函数进行组间比较。 2、如果考虑其他影响生存时间分布的因素,可以使用Cox回归模型(也叫比例风险模型),利用数学模型拟合生存分布与影响因子之间的关系,评价影响因子对生存函数分布的影响程度。这里的前体是影响因素的作用不随时间改变,如果不满足这个条件,则应使用含有时间依存协变量的Cox回归模型。 下面用一个例子来说明SPSS中Cox回归模型的操作方法。 例题 要研究胰腺癌术中放疗对患者生存时间的影响,收集了下面所示的数据:

我的世界游戏模式

我的世界游戏模式 创造模式(Creative Mode) 最初是Classic版本的游戏方式(之后的版本则是以生存模式为游戏方式),在Beta 1.8中独立出现。方块也是无限的,无需担心自己的安全,可以飞行。但和免费版本不同,创造模式拥有收费版本所有的方块和物品,动物和怪物,还有完整的游戏功能,这些是免费版本没有的。可用指令/gamemode 1或者/gamemode c(亦可在命令方块输入此指令)来变更为创造模式。 生存模式(Survival Mode) 该模式要求玩家通过建设建筑和打造各种器械来保护自己免受怪物袭击,以及发掘地下有用的矿石,并且还通过物品栏系统限制了玩家携带方块的数量(普通方块可携带64块,雪球16块,工具一个占一格),并且普通方块都得先通过开采的方式获得,而不是像免费版本那样无限供应方块。用不同的方块可以制成各种物品,如箱子,矿车和轨道,还有水桶等。同时也能够通过种植植物和捕猎动物来获取其它资源。除用于保存方块和物品的物品栏外,玩家还有生命条,饥饿条和经验条(pe0.8.x版本中还没有饥饿条和经验条)。吃下食物能恢复一定的饥饿值,在接近饱食状态玩家能缓慢回复生命值,而从高处落下或遭怪物攻击则会降低生命值。一旦死亡,玩家将在进入游戏世界的出生点或者自己的床边复活并丢失所有物品,当然这些物品可以趁其在五分钟内还未消失的死亡地点找回。 极限模式(Hardcore Mode)

在Beta 1.9 Pre-Release 2引入游戏,于Minecraft 1.0正式使用。游戏功能与生存模式相同,只是在此模式中难度将固定于困难难度,而且仅有一次生命,并且一旦死亡就会删除存档(其实如果死亡时直接退出游戏,存档文件是不会删 除的),并会有你的生存分数出现在死亡画面上。 冒险模式(Adventure Mode) 在正式版1.3.1出现。只能使用指令/gamemode 2或者/gamemode a(亦可在命令方块输入此指令)来游戏。在空手的情况下无法破坏大部分的方块以及道具,但是玻璃一样可以空手打碎。(只能用铲子可以破坏沙质方块,只能斧头来破坏木头类方块,只能用镐破坏石质方块,即只能使用正确的工具破坏所对应的方块。花草可以空手摘掉。) 旁观者模式(Spectator Mode) 在14w05a以及以后的快照中,使用指令/gamemode 3或者使用 /gamemode sp(亦可在命令方块输入此指令)进入在旁观者模式。 在此模式中 只有旁观者才能看见旁观者。 旁观者可以查看道具栏等,但是不能修改。 旁观者可以穿过任何实体/方块而不与之发生操作。 旁观者可以点击实体来从它们的视角观察。 旁观者不能使用任何方法使用物品、放置方块、移除方块或者与方块交互。 旁观者在进入蜘蛛的视角时会出现八个视线,模拟八个眼睛。

生存分析总括

SPSS教程第十五课:生存分析 生物谷 在临床诊疗工作的评价中,慢性疾病的预后一般不适合用治愈率、病死率等指标来考核,因为其无法在短时间内明确判断预后情况,为此,只能对患者进行长期随访,统计一定时期后的生存或死亡情况以判断诊疗效果。这就是生存分析。 第一节 Life Tables过程 14.1.1 主要功能 调用此过程时,系统将采用即寿命表分析法,完成对病例随访资料在任意指定时点的生存状况评价。 14.1.2 实例操作 [例14-1]用中药+化疗(中药组,16例)和单纯化疗(对照组,10例)两种疗法治疗白血病患者后,随访记录存活情况如下所示,试比较两组的生存率。

14.1.2.1 数据准备 激活数据管理窗口,定义变量名:随访月数的变量名为TIME,是否死亡的变量名为DEATH,分组(即中药组与对照组)的变量名为GROUP。输入原始数据:随访月数按原数值;是否死亡的,是为1,否为0;分组的,中药组为1,对照组为2。 14.1.2.2 统计分析 激活Statistics菜单选Survival中的Life Tables...项,弹出Life Tables 对话框(图14.1)。从对话框左侧的变量列表中选time,点击 钮使之进入time框;在Display Time Intervals栏中定义需要显示生存率的时点,本例要求从0个月显示至48个月,间隔为2个月,故在0 through框中输入48,在by 框中输入2。选death,点击 钮使之进入Status框,点击Define Event...钮弹出Life Tables:Define Event for Status Variable对话框,在Single value 栏中输入1,表明death = 1为发生死亡事件者;点击Continue钮返回Life Tables 对话框。选group,点击 钮使之进入Factor框,点击Define Range...钮,弹出Life Tables:Define Range for Factor Variable对话框,定义分组的范

SPSS生存分析报告过程

SPSS Survival(生存分析)菜单 SPSS Survival菜单包括Life Tables过程、Kaplan-Meier过程、Cox Regression过程、Cox w/Time-Dep Cov过程。这里只介绍Life Tables 过程和Kaplan-Meier过程。 Life Tables过程 Life Tables过程用于: 1、估计某生存时间的生存率。 2、绘制各种曲线如生存函数、风险函数曲线等。 3、对某一研究因素不同水平的生存时间分布进行比较,控制另一因素后对研究因素不同水平的生存时间分布进行比较,包括从总体上比较和不同水平之间进行两两比较。 一、建立数据文件 定义两个列变量: 时间变量:取名“time”,label标上“survival time(week)”。 生存状态变量:取名“status”,并赋值:0=“删失”,1=“死亡”。 二、操作过程 从菜单选择 1、Analyze==>Survival ==>Life Tables 2、Time框:选入time 3、Display Time Intervals框:在by前面的框内填入生存时间上限,本例填入20(此区间必须包括生存时间的最大值);在by后面的框内填入生存时间的组距,本例填入5,以保证结果列出“15-”的组段。

4、Status框:选入status;击define events钮,在single value框右边的空格中输入1 5、单击Option按钮,弹出对话框: Life Table(s) 输出寿命表,系统默认 Plots: 选Survival(累积生存函数曲线) 击Continue 6、单击OK钮 附:界面说明 图1 寿命表主对话框 【Time】框 选入生存时间变量。 【Display Time Intervals】框

生存分析知识点总结

生存分析知识点总结 09统计(经济分析1班)周姗琪 32009121215 一、基本概念 1、生存分析:将事件的结果和出现此结果所经历的时间结合起来分析的统计 分析方法。研究生存现象和响应时间数据及其统计规律的一门学科。对一个或多个非负随机变量(生存时间)进行统计分析研究。对生存时间进行分析和推断,研究生存时间和结局与众多影响因素间关系及其程度的统计分析方法。 2、生存时间:生存时间也叫寿命、存活时间、失效时间等等 3、研究目的: ①描述生存过程:估计不同时间的总体生存率,计算中位生存期,绘制生存函 数曲线。统计方法包括K-M法、寿命表法。 ②比较:比较不同处理组的生存率,如比较不同疗法治疗脑瘤的生存率,以了 解哪种治疗方案较优。统计方法log-rank检验等。 ③影响因素分析:研究某个或某些因素对生存率或生存时间的影响作用。如为 改善脑瘤病人的预后,应了解影响病人预后的主要因素,包括病人的年龄、性别、病程、肿瘤分期、治疗方案等。统计方法Cox比例风险回归模型等。 ④预测:建立Cox回归预测模型。 4、研究内容:描述生存过程和对生存过程影响因素分析及结局预测。 5、主要分析方法:参数法方法、非参数方法、半参数方法。 二、生存分析数据类型 1、完全数据:每个个体确切的生产时间都是知道的。这样的数据称为完全数 据。但在实际的生存分析中,数据在很多情况下是很难完全观察到的。 2、删失:在研究结束时,无法获得某些个体确切的生存时间。 ①右删失:在进行观察或调查时,一个个体的确切生存时间不知道,而只知道 其生存时间大于时间L,则称该个体的生存时间在L上是右删失的,并称L 为右删失数据。 ②左删失:研究对象在时刻Ct开始接受观察,而在此之前我们感兴趣的时间 已经发生,这就是左删失。 ③区间删失:若个体的确切生存时间不知道,只知道其生存时间在两个观察时 间L和R之间(L

我的世界PVP地图生命积分板系统原理详解

我的世界PVP地图生命积分板系统原理详解我的世界PVP地图生命积分板系统原理详解由小编给大家带来,希望这篇我的世界PVP地图生命积分板系统原理详解,能够帮助到各位正在玩我的世界的玩家朋友们! 我的世界PVP地图生命积分板系统原理详解 大家去国外大型服的时候,有些PVP小游戏会告诉玩家的剩余生命,如果生命全用完后就会进入观战模式。大型服一般用的是插件,都是自动计算的,不是指令方块。今天教大家如何在原版服务器里安装生命计数器。缺点是有个高速脉冲,可能会卡。截图: 本人这里设置的是最高有5条命。死了一次会降低一条。本人的积分板显示系统是list,所以在单机也可以按tab查看。大家也可以用sidebar,不推荐用belowName。

说下原理,主要是一个高速脉冲为核心。脉冲的一部分链接到3个指令方块里(图片右边),目的是不停地创建2个积分板变量,以防有人把变量移除,导致系统失败。这里用的是2个变量 :dummy和deathCount。如果光光就用deathCount的话,那只能显示死亡次数,而不能显示生命剩余。所以主要原理是每次deathCount+1后,dummy就会-1。当莫个玩家的dummy变成0后,就会把该玩家tp到观战区。显示积分板的就是dummy变量。所以第3个指令方块用处就是创建积分板的显示,让玩家知道自己还剩下几条命。用的指令是: scoreboard objectives add (名字) dummy 这条指令的意思就是创建一个dummy变量的积分板。名字处大家可以自己随便写。这个变量之后用处就是计算/显示玩家生命数量,所以还要加一条显示用的指令: scoreboard objectives setdisplay sidebar (名字) 这条就是控制积分板显示的指令了,让玩家清楚自己有几条命。注意的是dummy变量的名字是什么,显示的名字就是什么。之后玩家还要加一条deathCount变量的指令,这条指令是核心,计算玩家死亡次数,然后改进dummy的变量。指令是: scoreboard objectives add Death deathCount 这条指令里的Death就是本人的自定义名字。但推荐用Death,可以知道这个积分板具体是掌握什么。当然,Death玩家可以随意的改变,只是个名字而已。(注意,名字不可以和dummy变量一样)。 之后就是真正的计算部分了。全电路在图片的左边。第一步是探测任何deathCount积分板为1的玩家,也就是刚死过的玩家,一旦探测成功后会把该玩家的dummy积分板-1。之后就把该玩家的deathCount重新调回0,所以最终的目的是,玩家每次死亡都会把dummy变量-1,这样就是控制玩家生命数量的显示。之后就是探测任何dummy变量为0的玩家,也就是把所有生命次数都用完的玩家。当探测成功后,会给出输出,然后会把该玩家TP到一个观战区,并给该玩家冒险模式。还会有一条提示,说明该玩家的生命已经全部用完。之后会把该玩家的dummy变量变成-1,这样子就不会和其他活着的玩家搞混。当重启游戏后,所有玩家的生命都会回到5。最大生命可以自己调,比如3条生命也可以。 小编推荐:

生存分析

生存分析 本数据资料主要探讨不同处理对生存时间的影响,数据中,treat为连续变量,num2_treat为二分类变量,num3_treat为三分类等级变量。共纳入病人200例,进行生存分析步骤如下: 1.生存资料的定义: 命令:stset[时间变量] [截尾变量] 对应本数据为:stset time mortality 结果: 1)其中time指随访时间,即产生预期结果或者截尾时的时间减去纳入随访时的初始时间得到的天数。 2)Mortality为截尾变量,Stata视变量mortality不等于0的非缺失值为出现预期结果。3)Stata会同时产生4个新的变量: _st代表:数据中该条记录是否被定义为生存资料。 _d 代表:数据中该条记录是否出现预期结果。 _t 代表:数据中观察对象被随访的时间。 _t0 代表:数据中观察对象第一次被观察到的时间(开始过程的时间为0) 2.生存资料的描述。 1)计算中位生存时间的命令: stsum[if 表达式] ,[by(分组变量)选择项] 对应本数据:stsum,by(num2_treat) 结果:

由于两组中截尾数据出现的较早,故25%、50%和75%生存时间无法估计,Stata用缺失值表示。 4)stci命令可以用来计算中位生存时间、平均生存时间、生存时间的百分数及其可信区间。 命令:stci [if 表达式],[by(分组变量) 选择项] 其中选择项有:median(计算中位生存时间);rmean(计算平均生存时间) P(#)(生存时间的百分数);level(#)(可信区间的可信度)对应本数据:stci,by(num2_treat) median 结果: 同样由于两组中截尾数据出现的较早,故中位生存时间无法估计,Stata用缺失值表示。 stci,by(num2_treat) rmean 结果:

我的世界纯净生存版指导性攻略

我的世界纯净生存版指导性攻略 写在最开始 本攻略内容侧重在从出生到屠龙之间的各个环节的流程,环节中机械的设计均只介绍大体思路。细节请自行百度或自己摸索。部分机械给出了网络参考链接。 本作中涉及到的所有机器,均不是原创,但是作者不知道最初设计者是谁,请读者了解。并且请原设计谅解。 第一章我的世界从撸树开始 1.1F3出生点坐标记录 世界生成后,第一件应该做的事情就是撸树了?不,第一件事情,应当是f3,看下出生点坐标。然后再去撸树。 一般而言,树很容易找。但是本人新建世界遇到过孤岛,上面一棵树都没有,然后游泳去寻找大陆。找到大陆后,是沙漠,同时天也黑了,饥饿值也快空了,随便遇到怪就跪了。回到出生点,又要重新游泳。这种情况,首选建议是新开一个世界。如果硬要玩,那么切记到了大陆,找到土地,挖三填一,待到白天后,再行动。 1.2撸树 撸树没什么好说的,最开始撸到3块原木就可以升级到石镐了。不过还是建议撸5块。 其他容易大量取得的材料均不再细说。

1.3房屋规划 除了只打算种片田的玩家,房屋规划都十分有必要。以下给出一些需要注意的部分,请略作参考。 我们需要了解,出生点所在区块周围11*11区块的一个范围(网上有更详细数据,但只会更大)是所谓的常加载区域,需要一直保持运行的器械,建立在本范围内能够最大化的提高机械产出。考虑到机械之间的相互影响,一定要考虑整体的建筑规划。 ①信标 出生点所在区块上,搭建信标。需要同时开启信标的所有状态,则至少需要6个信标。占地面积为2*3~10*11。由于信标光柱上空不能有非透明的遮挡物,在y轴上需要特别注意。 ②村民 以出生点为原点,划分出4个象限。在靠近加载区边缘的部分,各修建一个含有村民的设备。可以排除其影响。村庄,村民,农田。这是相互影响最严重的部分。 相关的构筑物有:村民繁殖基地(独立村庄)、全自动农田(独立村庄)、刷铁塔(独立村庄)、村民交易所(非村庄)、农田(红石农田)。 两个独立村庄中,距离最近的两个门,至少间隔64格,小于这个数值的,均需要特殊的处理手段。 会种田的村民(渔夫、牧羊人、制箭师、农民)会自动检测其周围一定范围内(范围不清楚,总归挺大的一个圆)的农田,然后去种。所以全自动农田和红石农田要分开放置。 其中,村民繁殖基地需要给其他含有村民的设备提供村民,铁轨交通要能够连接。建议在10格高的位置修建主干道。 ③动物养殖场 养殖场有养鸡场、养牛场、养羊场、养猪场、养兔场。 马一般不需要大量繁殖,不在讨论范围。猫狗不可能圈起来,不在讨论范围。 养殖场的特点就是比较吵,不要放在自家房子及仓库附近。 ④仓库及工作室

我的世界冷知识

我的世界冷知识 1.其实在亚马逊商城里面的mcpe都是支持安卓 2.3玩耍的,最新版本的0. 14也不例外(蜜汁吞贴,只能这样) 2.从mcpe0.12.0开始,minecraftpe比之前的优化好了实在是太多太多,一点点加载区块取代了一大片一大片一下子加载减轻了低配负担 3.在minecraftpe主界面可以发现小黄字具有许多有趣的地方:(gtasa的台词,星球大战梗,可口可乐的台词,还让你去推荐玩些其他游戏) 4.泰拉瑞亚曾经在游戏左上角这样说过: 试试minecraft吧! 对此,mc也做出了回应: 也试试泰拉瑞亚吧! 5.动物走路都有各自独特的声音 6.mcpe的物品栏与pc相比较是一个方块,并且放置物品和打掉物品是有音效的(不过pc1.9已经拥有) 7.minecraft其实与联合国有合作,将会让玩家为贫困地区规划建筑,如果合理就会去进行真实的建造 8.minecraft在瑞典是初中生必修课程 9.notch曾经做过许多游戏,他曾经放出了他做的一个射击游戏的小视频,但是最后放弃了(0x10c,星系第一人称射击,不是钴元素) 10.mojang旗下游戏卷轴因为名称和bethesda旗下的上古卷轴相冒犯(也是巧,这个公司也打算推出上古卷轴的卡牌版本),起诉了mojang,notch打算和对方来一场雷神之锤的竞赛,输掉的话就停止开发卷轴,但被对方拒绝了。 11.mc推出不久就有玩家建造了一根大XX

12.丹麦政府曾经吃饱了撑的在mc里面复原了他们的整个国家,是用算法完成的,并且放到线上展览,结果一周后被一群美国黑客入侵,把全部建筑炸的支离破碎还在废墟上搭建了美国国旗。。。之后仍然修复了例如哥本哈根等主要的一些城市,但这个线上国家仍然还是大片废墟。。。 13.mcpe的早期游戏音效很奇怪(和mcpc一样,到了0.12才改革,但此时mcpc又进入了1.9音效革新时代) 14.兔子的保护色能很好的隐蔽自己。。。(例如沙漠生成的兔子很难被发现) 15.pc1.9的极地小屋其实早在主机板已经出现了 16.卷轴其实之前经营的很红火,但是因为notch过于慷慨(卡包随便抽,大力氪),和暴雪的炉石传说登陆移动平台后,经营不善,现在貌似关闭了 17.mojang曾经认为机能限制会让下界永远无法登陆pe平台,所以他们本想在主世界搭建类似下界的结构,结果。。。大家都知道,移动硬件日♂新月异 18.闪电会让猪变成僵尸主人,但他们可不自带金剑(听说pe不是这样),也会让村民变成女巫(看来被闪电劈会变聪明是真的) 19.notch表示他现在钱多很空虚很寂寞(把你的空虚分我点吧) 20.minecraft曾经打算加入熊猫,但是因为某些原因放弃了(加了这个你还想进大陆?) 21.其实本来是要打算添加实体鱼(就像sc一样),但是不知道什么原因实体鱼被删除,取而代之的是钓鱼(不过之后有了残念的菊花,也就是乌贼) 22.mcpe0.12.0版本以来,音效改变了许许多多,细节党可以仔细听一下,p c1.9也更新了部分音效(打开箱子和门,拾取经验的音效) 23.微软当时收购mojang后许多人说要毁了mc,结果却是高产如⑥道 24.微软的高产让mojang懒鬼无地自容,他们现在开始和闲人一样时不时做点地图供玩家消遣了 25.‘我的世界’是官方中文译名 26.pe版本的挖掘距离创造比pc远,生存就不尽人意了。。。

我的世界MineZ模式是什么 MineZ生存攻略

我的世界MineZ模式是什么 MineZ生存攻略在我的世界中除了我们都知道的生存模式与创造模式以外还有其他的模式哦,这两种模式都玩腻的同学可以去下面这个模式玩玩哦。在玩家WarZ模仿Day Z建立了一种新的MineZ服务器模式,在其中小伙伴们可以体验到模式生存的紧张感和刺激感,那么具体如何呢?下面一起来看看吧。 当一个新玩家来到MineZ服务器,首先会来到一个地下室,玩家身上会出现一本可以阅读的服务器手册,同时两侧会展示服务器中存在的道具及其功用。 玩家在对游戏有一定了解之后可以输入出生指令 /minez spawn 在地图上随机的一个出生点出生。 出生之后你身上会有一个末影珍珠,一把木剑,一瓶装满水的玻璃瓶和一张纸。 末影珍珠的作用是全服喊话,当你拿着末影珍珠的时候说出的话便是世界频道,否则只有你附近的人才看得到。 一般模式下的经验条改为了口渴指数,会随时间慢慢降低,当降至零以后就会开始掉血。所以玩家必须时刻注意口渴程度。玻璃瓶中的水能将口渴程度从零提升至满,任何有水的地方都能重新装满水瓶。 饥饿程度没有改变只是不会因为满腹而渐渐恢复血量了。血量只能通过食物和包扎恢复,详情可以看道具介绍。 当你到达一个出生点时,你需要弄清楚你所在的位置,可以通过周围的环境参考官网上的实时卫星地图,但由于网站在美服,查阅起来比较慢,可以下载进行查看。 找到你所在的位置后尽快向最近的建筑进发吧,获取道具和装备。 新手遇见僵尸尽量躲避,MineZ服务器的僵尸攻击力和速度都经过了一定的提升,新手装备一个人很难战胜。被僵尸杀掉以后玩家角色会变成僵尸,而玩家会断线,再近时会重新开启一个新

人物,运气好的话,杀掉之前的角色所变成的僵尸,那么装备就又回来了。 遇到别的玩家时一定要小心注意,因为他有可能二话不说上来砍你,杀掉你后捡你的装备。一般友善的玩家会弯腰并用剑做格挡动作以示和平。和认识的人或者不认识的人组队是生存的最佳方式,因为最好的补血方式是一个人无法完成的,需要另一个玩家的帮助。遇到友善的玩家可以使用/friend 姓名来添加好友,从此该玩家对于你来说就是绿色名字。 死亡是常有的事,所以不必惊慌,单人存活的平均时间是35分钟。游戏中尚存在一些bug,所以你需要用到命令 /kill 来自杀脱离bug。 最后一点玩家在美服请尽量保持素质,能说英语的尽量用英语,不会的话可以用yy或者qq进行交流,毕竟你对于他们来说是个外来者,客随主便,避免其他玩家的反感而导致对中国IP的封锁。 以下对游戏内的道具功能进行介绍 小麦制造面包、曲奇饼干的基本材料 可可豆制作曲奇饼干的基本材料 面包游戏中少见的食物用3个小麦 OOO 可以合成 可以回将近3格的饥饿 曲奇游戏中最实用的食物一组是8个需要两个小麦一个可可豆合成 oxo 可以回1格饥饿 苹果本人不是很喜欢苹果以为它只能落一个每组只有一个很占地方 回复2格饥饿 西瓜每组是4个回复1格饥饿 蛋糕比较少见的食物右键可以放置地上,可以和朋友基友一起分享的食物 每吃一口可以回复1格饥饿貌似可是吃6-8口 金苹果是在教堂血瓶箱子中可以获得的一种食物 吃完可以回复大量生命和少量饥饿 以上每个食物在回复饥饿的同时都会回复半格生命 腐肉此等道具怎能忘记 可以吃恢复饥饿不回生命 吃掉有几率进入饥饿状态30秒 有低几率进入中毒(反胃III)状态

生存分析知识总结

生存分析知识总结 一、生存分析の基本概念 生存分析是将事件の结果和出现此结果所经历の时间结合起来分析の统计分析方法。研究生存现象和响应时间数据及其统计规律の一门学科。对一个或多个非负随机变量(生存时间)进行统计分析研究。对生存时间进行分析和推断,研究生存时间和结局与众多影响因素间关系及其程度の统计分析方法。在综合考虑相关因素(内因和外因)の基础上,对涉及生物学、医学(临床、流行病)、工程(可靠性)、保险精算学、公共卫生学、社会学和人口学(老龄问题、犯罪、婚姻)、经济学(市场学)等领域中,与事件(死亡,疾病发生、发展和缓解,失效,状态持续)发生の时间(也叫寿命、存活时间或失效时间,统称生存时间)有关の问题提供相关の统计规律の分析与推断方法の学科。 生存时间也叫寿命、存活时间、失效时间等等。比如:医学上包括疾病发生时间、治疗后疾病复发时间;可靠性工程系为元件或系统失效时间;犯罪学方面是重罪犯人の假释时间;社会学上指首次婚姻持续时间;人口学上包括母乳喂养新生儿断奶时间;经济学包括经济危机爆发时间、发行债券の违约时间;保险精算学包括保险人の索赔时间、保险公司某一索赔中所付保费;汽车工业包括汽车车轮转数;市场学中有报纸和杂志の篇幅和订阅费。这些也可以说明,生存时间可以不是具体の时间。 二、生存分析の历史 生存分析方法最早可上溯至十九世纪の死亡寿命表。现代の生存分析则开始于二十世纪三十年代工业科学中の相关应用。 二次世界大战时期,武器装备の可靠性研究,这一研究兴趣延续到战后。此时生存分析都集中在参数模型。二十世纪六七十年代,医学研究中大量临床试验の出现,要求方法学有新の突破,导致了生存分析の研究开始转向非参数方法。D.R. Cox在72年提出の比例风险模型为此做出了划时代の贡献。 现在,生存分析方法の在医学领域得到了广泛の应用,而通过医学研究要求の不断提高,这一方法也得到了飞速の发展。 三、生存分析の研究目の,内容和具体方法 (一)研究目の主要由以下五个方面 1.描述生存过程:估计不同时间の总体生存率,计算中位生存期,绘制生存函数曲线。统计方法包括Kaplan-Meier(K-M)法、寿命表法。 2.比较:比较不同处理组の生存率,如比较不同疗法治疗脑瘤の生存率,以了解哪种治疗方案较优。统计方法log-rank检验等。 3.影响因素分析:研究某个或某些因素对生存率或生存时间の影响作用。如为改善脑瘤病人の预后,应了解影响病人预后の主要因素,包括病人の年龄、性别、病程、肿瘤分期、治疗方案等。

《我的世界》生存服务器新手服主注意事项

《我的世界》生存服务器新手服主注意事项 《我的世界》中国版中许多玩家都想建造属于自己的服务器,那么在开服之前,作为新手服主需要注意哪些事情呢?今天就为大家分享一篇“翔翼之刃”讲解的《我的世界》生存服务器新手服主注意事项,一起来了解一下吧。 要想做一个合格的服主,购买和开启服务器不难,但日常维护和管理服务器不易。这里给出一些个人建议,希望可以给生存服的新手服主提供一些帮助。 注: 1、以下建议适用于当前中国版租赁服的情况。如果将来租赁服有版本和功能的更新,以下内容会有修改。 2、以下建议仅适用于一般生存向服务器(可以加入命令方块适当改变玩法)。对于RPG、PVP服务器不适用。 通用建议: 1、服主最好在单人纯净生存困难难度下击败末影龙。(理由:确保对生存模式基本规则有一定了解。实际上我建议至少开新档击败末影龙3次) 2、服主要熟悉常用命令的用法。(例如gamemode、gamerule、tp、give、kill、fill、clone、op、deop、ban、kick、pardon、setworldspawn等) 3、经常云备份存档。对于可见性设置为公开生存服,在正式公开使用之前备份一次。(目前中国版租赁服无法备份超过1G的存档,因此正式投入使用后极有可能无法正常备份) 4、不要滥用权力。善待自己租赁服的协作管理员和玩家。玩游戏最重要的是开心。

入门级: 1、如果你对一般生存和命令的相关知识积累还不够的话,建议先只和认识的朋友一起在租赁服游戏(服务器可见性设置为“仅好友可见”)。 2、想要开租赁服但担心自己能力或时间不够?没关系!你可以找一个对命令比较了解的信得过的朋友来帮你一起管理。(使用op命令给他权限)。注意:如果只是想找人帮忙造建筑,只需要给他创造模式就行了,不需要给op权限。 3、建议一个租赁服的拥有管理员(op)权限的人不要超过3个(包括服主在内)。原因如下: (1)熟悉命令方块的朋友应该知道,实现相同的功能可以使用不同的逻辑。另外由于每个人熟悉的mc版本不同,设置和激活命令方块的方法也不同(比如1.8.9之前的版本习惯用高频脉冲激活命令方块,而1.9之后版本习惯用循环命令方块)。理解自己的命令逻辑并不难,但是要消化别人的逻辑就比较耗时。这样一来,相互协调和日常维护起来就会越困难,也可能造成功能冲突(例如:两个人在不同功能模块使用了相同的记分板目标,或命令中使用了相同tag的实体)。 (2)op的权限仅次于服主(服主可以自动获得op权限并且可以修改部分服务器参数)。如果op数量过多,那么出现问题时的追责就会很麻烦(如op 使用命令时出现严重误操作,或者恶意破坏) 进阶级(适用于对命令比较精通的玩家): 1、对于可见性设置为公开生存服,出生点保护和主城强制切换模式一定要设置。(出生点保护可以通过服务器选项来设置,主城强制切换冒险模式可以通过命令方块设置) 2、使用诸如kill、clone、fill之类的命令,以及诸如@e、@a之类的目标选择器时,一定要格外注意。在执行之前一定要再三检查: (1)目标选择器参数输入正确([tag=?,type=?])

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