WITP中文手册备注(Version 3.01):
本手册V3版是基于之前v2.0加以改进,增加了部分心得体会,订正了一些错误,希望抛砖引
玉,得到更多老鸟们的指正。请尊重原作者牛牛和本人的劳动成果,转载时注明出处。更多
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2006-12-5 By 飞龙(chenren@https://www.wendangku.net/doc/da6849566.html,)
修订记录: v3.0 2006-12-5
v3.01 2006-12-21
8.0陆军单位GROUND UNITS
8.1陆战单位类型UNIT TYPES
包括13个国籍,15种武装力量,其中日本陆海军和美国陆海军自然是主角,但盟国中英、苏、
中、印、澳的陆军力量也颇强,能够独当一面(特别是国军,几乎是独立抵挡着庞大的中国
派遣军上百万鬼子),菲律宾、英联邦和荷兰的部队在早期是南洋抗战的中坚,但训练度极
差装备也弱,到战争中后期如果能保存下来,多半也是执行守备任务。
日本陆军IJ Army 日本海军IJ Navy
美国陆军US Army 美国海军US Navy
澳大利亚Australian 新西兰 New Zealand
英国British 法国 French(只发现一艘DD:凯旋)
荷兰Dutch 中国 Chinese
苏联Soviet 印度Indian
英联邦Commonwealth 菲律宾 Philippines
加拿大Canada
有七种基本陆军类型:
司令部Headquarters
步兵(包括骑兵和空降部队) Infantry
工程兵(包括基地部队和航空地勤部队) Engineer
Defense
高炮部队 Air
炮兵和反坦克炮部队Artillery a nd A nti-Tank G uns
装甲部队 Armor
Defense
海岸防御 Coastal 8.1.1司令部Headquarters
图标是中间写着字母HQ,司令部部队共四种。
1.战区指挥部Command HQ:战区HQ在每个分战区只有一个,作用范围最大(通
常是9,从所在格开始算起-待确认),对陆战有加成影响。如果单独对其影响范围内的陆战
单位起作用,则效果跟军指挥部类似,大约有10%的攻击值加成。但如果被影响的陆战单位
同时又处在军指挥部范围内,则战区HQ可以为进攻提供90%的加成,也就是说战区HQ和军
HQ同时作用的话,可以为进攻方提供1倍的加成。同时值得一提的是两者同时作用时,战区
HQ的作用范围可以是原来的2倍,比如通常只有9格作用范围,叠加时可以影响18格内的陆战单位。另外该叠加值只能用于进攻,并且战区HQ和军HQ的准备目标必须是进攻目标(这个需要验证)。加成作用同时还要受到战区HQ的指挥官领导能力的影响。
战区HQ同时还对空军单位的补充和升级有影响,在战区HQ作用范围内,所属空军升级不受基地2万补给的限制,但要求战区HQ所在的基地有超过2万补给。
有战区指挥部的基地将试图多存储25000补给,且这些补给是在满足了所有驻军部队正常需要的补给值以外所额外征集来的,可认为是一种备用补给。
2.军指挥部Corps HQ:对陆战有影响,其影响范围内的陆战单位可以有10%的攻击力加成(无论防守还是进攻)。跟战区HQ作用叠加时,一共可以提供100%的攻击加成。对于国军这样有很多军指挥部的部队来说,很适合用军级HQ带领几个军一起作战。
3.两栖登陆指挥部Amphibious HQ:在两栖登陆的时候能有效减少损失,只有美军有。
4.海军指挥部Naval HQ:帮助加快船只修理速度,效果等同于将港口规模提升【(支援数量)/50】级,例如HQ支援部队是160,则相当于提升所在港3级,注意只对修理有效,另外未知是否有上限限制,比如9级港口再加3级等于12级了,而游戏里最大港口才10级。另外需要注意的是空投海军HQ增加修船速度的方法,需要一次空投超过50的支援部队才能提升港口1级,才能对加快修船有效。
5.空军指挥部Air:能够使更多的飞机执行任务,详细见英文手册7.2.2.6节。
8.1.2战斗步兵,空降兵,骑兵Combat I nfantry,P arachute I nfantry,a nd Cavalry
用交叉的图标来表示,伞兵则在交叉下方加几个竖条。
步兵是太平洋战争中最主要的作战力量,由若干兵员和装备组成。如例子中的澳大利亚第30步兵旅,其组成单位包括:117个澳新军步兵班,12门81mm迫击炮,16门37mm 反坦克炮,12门25磅榴弹炮,143个支援单位。在陆军信息窗口的上方,可看到整个部队的兵员总数是:1287名士兵,0车辆,40门炮,3144名二线支援部队。
伞兵是唯一可以空降到敌方占领的基地的部队,并且可以空降到无机场的基地。
8.1.3工程部队Engineers
图标中间是个躺倒的“E”。
包括战斗工兵、建设部队和基地防御部队。所有的战斗工兵班和车辆都能建造和修理基地设施。战斗工兵不同于其它常规工程师部队,其名字中会有标记(如IJA Engineer Squad)。战斗工兵能在攻城时摧毁敌军的防御工事。基地防御部队和空军地勤部队拥有地勤人员,可为飞机提供维修和维护。典型的地勤部队包括高射炮、工兵班、地勤班、支援班等等。基地缺乏地勤人员时,飞机将得不到及时的修理,当基地拥有的地勤人员达到250后,可以为任意数量的飞机提供修理,但飞机的出击效率仍然收到机场规模、补给、指挥部和飞行队士气、指挥官能力等因素的影响。
8.1.4防空部队Air Defense Units
图标中间有个字母“A”。
装备防空炮,是保护基地减少空袭伤害的有效武器。如果敌方空袭力量很强的话,多半的炮很快会被炸坏,所以有些MOD里加强了高炮的效果。
8.1.5炮兵和反坦克炮部队Artillery and Anti-Tank Guns
图标中间有个点。
完全装备各型火炮或反坦克炮,是陆战的有效后备力量。
8.1.6装甲部队Armor
图标是中间有个圆圈。
太平洋战争里的装甲部队比欧洲战场少得多,但是对付缺乏反坦克武器的步兵时仍比较有效。多数装甲部队都是营、团级建制,也有少量的坦克旅(如著名的“沙漠之鼠”英军第7装甲旅,装备格兰特坦克),美军在战争后期会增援两个装甲师,装备M4谢尔曼中型坦克和M26霞飞重型坦克),苏军也有若干个坦克旅,装备T34型坦克。
8.1.7海岸防御部队Coast Defense Units
图标中间带一门岸炮。
编制有用于对付舰艇及登陆部队的重型火炮。如部队名字中有“fort”,多半表示编制有大型固定炮台(6寸以上)且不能移动。部队名称里带有“要塞(fort)”字样的部队不会撤退,被击溃后直接投降或歼灭。其他岸炮部队如果被击退,将销毁不能移动的重型武器再移动,直到补充了新的大型火炮,不能移动的主要是巨炮,而不是部队。
8.2陆军信息窗口GROUND UNIT INFORMATIONG S CREEN
如下图,鼠标停留在基地左下角(日军为右下角)图标上时会有弹出窗口显示本格所有陆军单位的名称及组成。从第一行看起,3343可能是单位序号,No.112 RAN Base Force是单位名,ENG指单位类型为工程部队Engineer,A32指战斗力Assalt为32,G2指火炮Gun2门,F12指步兵班12个,E30指工兵班Engineer30个,V30指车辆Vechiccle30台,S162指支援部队support162个班。其他部队以此类推。
点击部队图标,则会如下图,显示部队详细资料:
右边:第一行表示防御设施等级为3,且正在扩建中。下面表示基地有97个工程兵班,28辆工程车,3353名步兵,0台车辆,182门炮,17267 名二线支援部队,总战斗力为294。补给为3874,补给需求为2296。补给未超过需求两倍但大于一倍时以橙色表示,补给不超过需求时红色,超过两倍时白色。
点击部队名字,还可以打开更加详细的资料,如下图。本例中选择的是澳大利亚第30步兵旅。注意左上角单位名称后括号中的102/102,前面的数字表示,单位现在所有可用装备在单位标准编制里的比例;后面的数字表示单位现有所有装备(含可用和不可用)在单位标准编制里
的比例。简单来说前面的数字是现有可用战斗力,后面的数字是现有所有人员装备,部队实际战斗力只是前面的数字。在有补给的时候,部队会逐渐恢复到TOE,损坏的装备也会逐渐修复,从而使得前面的数字也不断增长。
要提醒的是:
1.混乱Disruption 和疲劳 Fatigue,越小越好。混乱表示战斗中受到打击的程度。表现为人员伤亡,武器损失等等。除了呆着不动,任何行动都会产生疲劳,并最终转化为混乱。在大型、充足补给、充足支援部队的基地里恢复得更快。
2.补给Supply和支援Support是不同的。前者是指吃的用的东西,所以是会消耗掉的。后者是指各种服务,只要支援维持在支援需求水平就好,不会被吃掉。支援在已方基地内可分享,出了基地就得靠自己或同一格友军中的支援。
3.装载花费Load Cost:有三个数值,表示不同运输工具装载所花费的空间。
4.分割单位Divide Unit:可以把单位分割成更小的单位,但只能分割一次。师级可分割为三个团级,旅级只能分散为两个团级。如果所有子单位在同一格,可通过重组Rebuild Unit来恢复原建制。分割单位通常用在需要独立作战,或者躲避敌方空袭时(空袭一次只能轰炸一个单位)。如果分割后的单位通过补给升级了不同的武器,则将无法合并,除非组成单位都升级到同样的武器。
5.显示单位标准编制及装备表 Show Unit TOE
点击后在中间的数据栏列出单位的原始编制,默认是显示单位现有价值Show unit values,即单位现有设备和组成人员的详细列表。
TOE是单位的原始编制表且保持不变,不会因为新武器的出现而改变,但不影响部队装备的升级,比如将37mm反坦克炮升级为57mm,只要这种武器的库存足够,并且所在基地的支援和补给充足即可。特别要注意的是被分割的子单位如果有一支升了级,而其他子单位未升级,将造成编制内武器类型的不统一,而影响合并。
在单位现有组成表里,左边括号内的数字表示现在不可用的装备或编制的数量(即损坏或受伤的部分),右边的数字表示的现在可用装备或编制的数量,单位的实际战斗力只是右边的部分,所以在每次作战后总会出现大量的伤兵和损坏的装备及车辆,如果不加以休整补充很容易丢失,丢失的装备和人员要补充起来就很慢了,每天只能增加一个单位。
6. 设置目的地 Set Destination Hex
防御状态Defensive Stance
炮击Order Bombardment Attack 谨慎攻击Order Deliberate Attack 突击Order Shock Attack
7.准备度Set Future Objective指为即将攻击的目标制订计划并进行演习等。括号内的数字
表示准备程度。指定新的目标后,括号内的数字会变为0,之后每回合增加1-2点,最大值为100。数字越大,攻击目标时越有效率。(准备度对防御方和攻击方都有效,大致上会增加(准备度%)那么多的攻击值-待验证) 如果附近有HQ存在,而且HQ对目标地有战略准备,那么HQ的战略准备度是迭加到其他单位上的。还有需要注意的是登陆战时准备度影响伤亡率。
下面是准备度对陆战的影响公式,AV是攻击值,不是……(残念)
调整后的攻击值Adjusted AV = [AV x (prep points / 100)] + AV
一旦单位的准备度达到100后可以通过演习增加经验。如果不战斗而一直演习的话,每个国家的单位最高只能如下水平。
日本陆军 IJ Army55 日本海军IJ Navy50
美国海军 US Navy50 美国陆军US Army60
美国海军陆战队 US Marines65(厉害) 澳大利亚 Australian65
新西兰军 New Zealand55 英国British55
法军French55 荷兰Dutch50
中国军Chinese45 苏联Soviet60
印度Indian55 英联邦Commonwealth55
菲律宾 Philippines45 加拿大Canada50
8.关于伤亡的计算在用人力计算步兵班和二线人员伤亡的时候,是按其人数的一半进行计算的。一个班是12人,如果损失100个班,那么将列出牺牲了600名士兵,而不是1200名。这600名损失是无法投入战斗的。(牛牛注:开始没有看懂什么意思。后来想想有以下理解:估计游戏中1个班6名战斗人员,另外6名是二线人员,所以损失100个班,那么就是阵亡600名可以战斗的士兵)—上面那段我也没看明白 -_-!(飞龙注)
8.3陆军陆上行军GROUND UNIT OVERLAND MOVEMENT
1. 陆地行军速度取决于地形。下面是陆军行军表,数字表示的是24小时内移动的最大英里数。参看原攻略P148。
记住你看到的数字只是最大速度而已,实际速度可能因为单位的疲劳度而降低。河流不会降低行军速度,但是会大大增加混乱。如果河对岸有敌军,那么渡河的部队将主动突击对手。不论什么情况,部队每天至少可用前进1英里。
2. 部队只能被命令行军到补给线可以到达的地方。下命令时,移动路径的补给值不能超过900,每种地形所花费的补给值如下:
铁路/高速公路Rail/Highway:2
普通公路Road:5
小路Trail:25
开阔地Cross Country:50
举例来说,在开阔地部队不能被命令移动超过18格(900/50)。部队被制定目的地后将自动计算出最好的补给路径,并沿此路径行军。(基本上会沿着补给值消耗最小的路径前进,也就是优先选择铁路和公路,其次是小路,最后才考虑开阔地)
部队不移动且不做任何事的时候,补给每天消耗为部队补给需求/25。
8.3.2日军移动的特殊规则Japanese Movement
如日本陆军出现在132格及其以东,那么所有美国和加拿大的空军陆军单位增援到达时间将缩短180天。同时有些美国陆军中队将立即投入战斗。
8.4地面战斗GROUND COMBAT
先补充介绍陆战摘要怎么看,双方部队都会有3个值:初始战斗力、最大战斗力和调整战斗力。
初始战斗力是参与陆战的所有部队的战斗力之和,这个值只考虑疲劳和混乱,也就是各个部队情报栏里显示的战斗力之和。进攻方的最大战斗力大致相当于初始战斗力的2倍,调整战斗力要考虑的因素比较多,如士气、疲劳、经验、地形、指挥官、HQ作用、补给等等,所以进攻前最好先大致估算一下能够打出多少。
1. 珊瑚岛规模非常小,所以在其上发生的战斗非常激烈。登陆珊瑚岛的部队将自动突击,因此对攻击方来说,要承受更多的伤亡。总的来说,在珊瑚岛上的战斗对双方带来的伤害更大。这是为了模拟太平洋战争中历次登陆战的激烈性。
2. 地形将影响守军的防守效率。以下是地形对守军战斗力的加成:
城市Urban 战斗力×4
山地或沼泽 Mountain or Swamp 战斗力×3
丛林或树林 Jungle/Forest 战斗力×2
另外,防御工事对守军战斗力的加成最大能够达到3倍,大致上是1级工事增加1倍防御力(待验证)。当地形加成和工事加成同时存在时,以倍数之和为总加成。比如在9级工事的城市地形防守,战斗力加成将是4+3=7倍。另外陆战单位和HQ的准备度也会对战斗力有影响。陆战的要领就是尽量利用有利的地形,构筑工事,最终实现以少敌多,从而在其他战役里以多打少并取得胜利。
3. 地面战斗只在每天的地面战斗阶段进行(在空战和海战之后)。如果双方都下达了进攻命令,日本将先于盟军攻击。首先,防御方向进攻方开火。进攻方如果是炮击任务,那么只会受到防御方的炮击。支援类型的班(工兵等)只有在近距离被攻击的时候才会开火。防御工事可提高防守方的战斗力,同时让防守方更加难以被攻击。其次,在防守方攻击后,攻击方伴随着炮兵的开火开始攻击。战斗工兵班(有步兵班在这些工程师部队中)将试图降低敌军防御工事。最后幸存者们将计算出调整过的攻击比率。
下面是具体战斗顺序:
1)防守方开火
2)攻击方开火
3)残余部队的攻击值计算,同时,成功攻击的最小比值也确定下来。防守方的支援部队将在战斗力上得到10%得加成。
4)战斗工程师部队破坏防守方防御工事。
5)攻击结束,基地守住或者被占领。
4. 武器必须在成功找到目标后才会开火。影响发现目标的因素有:目标侦察等级,开火单位的工事级别、经验,双方之间的最大范围。对软目标和装甲目标的打击效果分别取决于各种类型炮火的武器效率。成功打击目标后,会提高目标的混乱,导致武器的损坏或完全摧毁。
注意,如果部队移动到有敌军驻守的格子内,那么这个部队的被侦察等级自动提高到能被敌军发现的水平。
5. 火力受以下因素影响:
1)武器值 Weapon Values
2)指挥官能力 Unit Leader Values
3)混乱 Unit Disruption
4)疲劳 Unit Fatigue
5)补给水平 Unit Supply Level
6)攻击方式----防御突击攻击时的火力将是防御普通攻击时的两倍。
部队指挥官和范围内的HQ可以大大影响战斗值比率。执行突击攻击的部队战斗力将加倍。根据战斗值比率,工事可能被摧毁,基地可能被占领,防守方可能会撤退或投降。部队的疲劳、地形、混乱、经验、士气和指挥能力直接影响战斗时的火力、损失和攻击比率值。战斗带来
的损失包括战斗班和武器装备、车辆的失效或毁坏(两者区别在于恢复正常所需要的时间)。失效的武器(括号中的数字)在战斗中无法再使用,修复武器需要充足的补给、支援和较低的疲劳度。但是,如果在一个交战格子里某方的所有陆战单位全部失效且无法撤退,这些单位将被摧毁。
6. 当执行炮击或者反击炮击的防守方时,只有射程超过3而且对步兵等级超过5的武器能够开火。海岸防御炮和高平两用炮射程小于15000码的不能开火。不是所有满足条件的火炮都开火,射程越长的武器,开火几率越大而已。
7. 基地被占领与否,取决于战斗最后计算出的比值。工事等级越高越难被占领。要占领一个基地,那么调整过的攻击比率必须大于等于基地防御工事水平加2。比如说,防御工事水平为5的基地,要求打出7:1以上才能被占领。
8. 如果部队被击退却无法撤退(被包围或在小岛上),将进入歼灭阶段,盟军会投降;如果是日军,每支部队将单独进行验算:战斗力小于10的将被消灭;没有被歼灭的部队,防御水平降低到0,并且首先被攻击方攻击,然后还击。(武士道精神的体现,“BanZai”(万岁)冲锋)9. 基地被占领前,机器的设施(包括资源、重工业等)有一定几率自毁。自毁的几率和程度取决于基地守军的工兵数量。
10. 防御工事会被敌方陆军破坏;如果攻击比率大于等于1 :1,那么防御工事降低1。如果没有部队执行普通攻击命令,那么防御工事降低的值等于攻击比率的值,当然,攻击比率要大于等于1:1。比如攻击比率为4:1,那么降低4。同时,攻击方的战斗工兵每天能够降低防御工事1点,所以带上战斗工兵攻城很好用。
11. 如果战斗中防守方遭受巨大的伤亡,或者出现较高的攻击比率,防守方将自动撤退到邻近的格子。撤退的格子不能有敌军存在,而且必须存在一条通往友军基地的补给路线。如没有补给路线,部队会投降,日军则可能会执行自杀攻击。撤退的部队将丢失所有补给。
8.4.1地面战斗任务Ground Combat Missions
共有三种战斗任务:炮击、普通攻击和突击。
1.炮击Bombardment Attack使用火炮打击对方,可能会遭受敌军炮兵反击。射程超过3且反步兵值超过5的炮才能执行。炮击只能带给对方较小的杀伤和混乱。执行炮击的部队必须至少有一门合用的炮,而且只能由步兵、装甲部队、炮兵或者海岸防御部队执行。
2.普通攻击Deliberate Attack执行部队攻击力至少要大于0。
3.突击Shock A ttack全军出动,冒高伤亡率的风险,用以增加压制敌军阵地的机会。执行部队至少要攻击力大于0。当攻击比率只打出0:1时,普通攻击和突击都将自动取消,转为防守。选定追击敌军(Pursue E nemy)时攻击方会自动追击撤退的敌军,注意,装甲部队会追击60
英里到敌军所在格,其他部队只追击15英里。
8.4.2陆军和防御工事Ground Units and Fortifications 陆军会自动运用所在地的防御工事。如果陆军在野外且没有移动,将自动修建防御工事。工兵将大大加速工事建造。
8.4.3混乱Disruption 表示因为战斗伤亡或指挥不当造成的陆军战斗力的下降,混乱度对战斗力的影响公式大致是使战斗力下降(混乱度)%,如混乱度为25%将使部队战斗力下降25%。(待验证)每回合都可能因为以下几种情况导致混乱度的变化:
1. 任何攻击行动都将提高混乱度;
2. 穿过河流将比普通行军更大幅度提高混乱度;
3. 静止的部队每回合都会降低混乱,因此修正几天就能降低高混乱度,也就使说重新整备将使部队组织度提高。(恢复疲劳就要花费更长时间)
4. 如果战斗比率是0:1,代表进攻失利,攻击方的混乱将大幅提高。
8.5中国游击队CHINESE PARTISANS
玩家控制日军且使用全战役地图时,中国会出现游击队的骚扰。所有被日军控制的中国城市都可能遭受游击队攻击。日军玩家必须在基地里保持一定战力,用下面的公式计算:
基地工业值除以2+基地机场和港口规模和的10倍
基地工业不包括人力,但包括资源和原油中心。如果驻军少于该要求,基地的设施和工业(包括机场、补给、原油、燃油、资源和所有工业(除了人力))将遭到游击队的破坏,类似基地被占前夕的工兵破坏作用。玩家可在基地信息窗口查看到Garrison:18/405的标识,前面表示现有驻军的战斗力,后者表示避免游击队破坏的最低驻军要求。
8.5.1中国限制Chinese Restrictions
中国军队不允许移动到苏联或者蒙古。
8.6苏联和满洲驻军RUSSIA AND THE MANCHUKUO GARRISON
1. 为了防止苏联的入侵,日军必须在中国东北(满洲)保持一定数量的驻军。未激活之前,苏联不能移动部队,不能改变所属HQ,部队不能执行除训练以外的任何任务。
2. 东北日本驻军必须保持一定的总战斗力(通常是8000),如果低于这个数值,那么每天都有一定几率令苏联对日宣战。
3. 统计信息窗口中左下角可找到这样的字眼:Manchukuo Garrison:8611/6000。左边数字是目前在满洲的驻军总战斗力,右边是阻止苏联宣战的最低战斗力。即使一直保持驻军高于8000,1945年8月1日苏联还是会自动宣战。如果日本玩家移动军队到苏联或蒙古,或以任何方式攻击苏联军队与基地,苏联将立即被激活。
4. 苏联宣战后,盟军单位才可以移动到苏联基地。(目前的场景里似乎开战就可以移动过去,可能是bug或在历次修订版里作出的改动)
8.7海岸了望哨COASTWATCHERS
贯穿整个太平洋战争,盟国很好的采取海军突击队插入到敌军后方海航线的战略。这些勇敢而孤独的部队监视着重要的海峡,一旦发现敌军舰艇或者飞机,马上用无线电上报给指挥部。
盟军在1,82到74,82,以及74,98到103,98这两条线以南的非珊瑚岛海岸都有海岸守望部队,同时在夏威夷、印度、阿拉斯加、加拿大、美国西海岸(阿留申群岛除外)也有海岸守望部队。日军则在本土、韩国、中国海南岛、台湾、印度支那(越南、柬埔寨、泰国等)和中国大陆都有海岸守望部队。
8.8印度支那的国民师团INDO-CHINA JAPANESE MILITIA
盟军任何一个单位进入印度支那或在其中移动一格,日军将获得一个由越南和维希法国部队组成的国民师团,最大可达4支。也就是说,如果有两只盟军部队进入印度支那,马上就会组成两个国民师团,如果其中一支部队又在印支移动了一格,则组成第3个国民师团。国民师团将在河内、海防、琅牙拉邦和顺化依次组建,每个师团只有普通日军师团1/3的实力。
备注:能够威胁越南的盟军就是国军,因此这个设定主要是防备国军入侵该地区。开战时日军第21师团驻防河内,如果将该师团调往南洋作战,越南北部将非常空虚,国民师团的出现即为了防备国军很早就攻取河内和海防等地。