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VR材质面板详解

VR材质面板详解
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Basic parameters(基本参数)

Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。

Translucent(半透明) - 打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。

Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay 不会跟踪光线更下面的面。

Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。

Scatter coeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。

Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。

Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。

Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.

Options(选项)

Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。

Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。

Use irradiance map if On(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。

Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。

Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。

Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。注意: 只有打开它(the Reflect on back side),背面反射才会起作用。

Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。

Texture maps(纹理贴图)

在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。

Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。

Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

常用管道、阀门、材料中英文名称对照

目录 1 管道组成件Piping component (1) 1.1 管子Pipe (1) 1.2 管件Fitting (2) 1.3 弯管Bend (3) 1.4 法兰Flange (FLG) (4) 1.5 垫片Gasket (GSKT) (5) 1.6 阀门Valve (6) 1.7 管道特殊件Piping Specialty (10) 1.8 端部连接End Connection (12) 1 管道组成件Piping component 1.1 管子Pipe 管子(按照配管标准规格制造的) pipe 管子(不按配管标准规格制造的其他用管) tube 钢管steel pipe 铸铁管cast iron pipe 衬里管lined pipe 复合管clad pipe 碳钢管carbon steel pipe 合金钢管alloy steel pipe 不锈钢stainless steel pipe 奥氏体不锈钢管austenitic stainless steel pipe 铁合金钢管ferritic alloy steel pipe 轧制钢管wrought-steel pipe 锻铁管wrought-iron pipe 无缝钢管seamless (SMLS) steel pipe 焊接钢管welded steel pipe 电阻焊钢管electric-resistance welded steel pipe

电熔(弧)焊钢板卷管electric-fusion (arc)-welded steel-plate pipe 螺旋焊接钢管spiral welded steel pipe 镀锌钢管galvanized steel pipe 热轧无缝钢管hot-rolling seamless pipe 冷拔无缝钢管cold-drawing seamless pipe 水煤气钢管water-gas steel pipe 塑料管plastic pipe 玻璃管glass tube 橡胶管rubber tube 直管run pipe; straight pipe 1.2 管件Fitting 弯头elbow 异径弯头reducing elbow 带支座弯头base elbow k半径弯头long radius elbow 短半径弯头short radius elbow 长半径180°弯头long radius return 短半径180°弯头short radius return 带侧向口的弯头(右向或左向)side outlet elbow (right hand or left hand) 双支管弯头(形)double branch elbow 三通tee 异径三通reducing tee 等径三通straight tee 带侧向口的三通(右向或左向)side outlet tee (right hand or 1eft hand) 异径三通(分支口为异径)reducing tee (reducing on outlet) 异径三通(一个直通口为异径)reducing tee (reducing on one run) 带支座三通base tee 异径三通(一个直通口及分支口为异径)reducing tee (reducing on one run and outlet) 异径三通(两个直通口为异径,双头式)reducing tee (reducing on both runs, bull head) 45°斜三通45° lateral 45°斜三通(支管为异径)45° lateral (reducing on branch) 45°斜三通(一个直通口为异径) 45° lateral (reducing on one run) 45°斜三通(一个直通口及支管为异径) 45° lateral (reducing on one run and branch) Y型三通(俗称裤衩)true “Y” 四通cross 等径四通straight cross 异径四通reducing cross

3DMAX中英文对照

3DMAX中英文对照 2008-08-27 17:10 MAX命令翻译(初学者的速查手册) FILE(文件) EDIT(编辑) Rest(重置) Undo(撤消) Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制) XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择) Replace(替换) Select None(取消对象) Import(输入) Select Invert(对象反转) Export(输出) Hold(保存) Archive(压缩存盘) Fetch(取出) View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择) Select By Name(根据名字..选择) Region(区域) Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性) TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单) Mirror(镜像) Group(分组) Array(阵列) Open(打开)

Align(对齐) Close(关闭) Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体) Hide(隐藏) Freeze(冻结) Selection Floater(选择浮动物体) Snapshot(快照复制) Normal Align(法向对齐) Material Editor(材质编辑器) Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) VIEWS(视图菜单) Undo(撤消) Redo(重复) Save Active View(保存当前激活的视图状态) Restore Active View(还原当前激活的视图状态) Grids(栅格) Show Home Grid显示主栅格) Activate Home Grid(激活主栅格) Activate Grid Object(激活栅格对象)

3Dmax中英文详细翻译对照

3Dmax中英文对照 参考软件:3Dmax8中文版+vray1.5中文版和3Dmax8英文版+vray1.5英文 由于任务繁重,有些相同的内容只写一遍,还望谅解。如有重复纯属糊涂and巧了。 一、右击菜单(由于有些右击菜单中在修改卷栏中也有在这就不复述) (右击菜单左侧)(右击菜单右侧) 反转样条线: Reverse Line 孤立当前选择: Isolate selection 设为首顶点: make first 全部解冻: unfreeze all 拆分: divide 冻结当前选择: freeze selection 绑定: bind 按名称取消隐藏: unhide by name 取消绑定: Unbind 全部取消隐藏: unhide all 工具 1: tools 1 隐藏未选定对象: hide unselection 工具 2: tools 2 隐藏当前选择: hide selection 创建线: create line 保存场景状态: save scene state 附加: attach 管理场景状态: mange scene states 分离线段: detach segment 显示: display 连接: connect 变换: transform 细化: refine 移动: move 细化连接: connect refine 旋转: rotate 循环顶点: cycle vertices 缩放: scale 断开顶点: break vertices 选择: select 焊接顶点: weld vertices 克隆: clone 融合顶点: fuse vertices 属性: properties Bezier角点: Bezier corner 曲线编辑器: curve editor Bezier : bezier 摄影表: dope sheet 角点: corner 关联参数: wire parameters 平滑: smooth 转换为: convert to 重置切线: reset tangents (展开)可编辑样条线: convert to editor spline 样条线: spline 可编辑网络: convert to editor mesh 线段: segment 可编辑多边形: convert to editor poly 顶点: vertex 可编辑片面: convert to editor patch 顶层级: top-level 转换为 NURBS: convert to NURBS 线: line VRAY 属性: VRAY porperties 曲线: curve VRAY场景转换器: VRAY scene converter VRAY网格导出: VRAY mesh export VRAY VFB : VRAY VFB 二、修改器:mordifiers 选择: selection FFD 选择:fFFD select 网格选择:mesh select 面片选择:patch select 多边形选择:poly select 按通道选择:select by channel 样条线选择:spline select 体积选择:volume select 面片/样条线编辑:patch/spline editing 横截面:cross section 删除面片:delete patch 删除样条线:delete spline 编辑面片:edit patch 编辑样条线:edit spline 圆角/切角:fillet/chamfer

VR太阳光参数调整

VR太阳光的参数 VR太阳光的参数 VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.0 3到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用

管了. R 0 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了.

常用材料中英文对照表

常用原材料英文缩写与中文名称对照表A 英文缩写全称 A/MMA 丙烯腈/甲基丙烯酸甲酯共聚物 AA 丙烯酸 AAS 丙烯酸酯-丙烯酸酯-苯乙烯共聚物 ABFN 偶氮(二)甲酰胺 ABN 偶氮(二)异丁腈 ABPS 壬基苯氧基丙烷磺酸钠 B 英文缩写全称 BAA 正丁醛苯胺缩合物 BAC 碱式氯化铝 BACN 新型阻燃剂 BAD 双水杨酸双酚A酯 BAL 2,3-巯(基)丙醇 BBP 邻苯二甲酸丁苄酯 BBS N-叔丁基-乙-苯并噻唑次磺酰胺 BC 叶酸 BCD β-环糊精 BCG 苯顺二醇 BCNU 氯化亚硝脲 BD 丁二烯 BE 丙烯酸乳胶外墙涂料 BEE 苯偶姻乙醚 BFRM 硼纤维增强塑料 BG 丁二醇 BGE 反应性稀释剂 BHA 特丁基-4羟基茴香醚 BHT 二丁基羟基甲苯 BL 丁内酯 BLE 丙酮-二苯胺高温缩合物 BLP 粉末涂料流平剂 BMA 甲基丙烯酸丁酯 BMC 团状模塑料 BMU 氨基树脂皮革鞣剂

BN 氮化硼 BNE 新型环氧树脂 BNS β-萘磺酸甲醛低缩合物 BOA 己二酸辛苄酯 BOP 邻苯二甲酰丁辛酯 BOPP 双轴向聚丙烯 BP 苯甲醇 BPA 双酚A BPBG 邻苯二甲酸丁(乙醇酸乙酯)酯 BPF 双酚F BPMC 2-仲丁基苯基-N-甲基氨基酸酯 BPO 过氧化苯甲酰 BPP 过氧化特戊酸特丁酯 BPPD 过氧化二碳酸二苯氧化酯 BPS 4,4’-硫代双(6-特丁基-3-甲基苯酚) BPTP 聚对苯二甲酸丁二醇酯 BR 丁二烯橡胶 BRN 青红光硫化黑 BROC 二溴(代)甲酚环氧丙基醚 BS 丁二烯-苯乙烯共聚物 BS-1S 新型密封胶 BSH 苯磺酰肼 BSU N,N’-双(三甲基硅烷)脲 BT 聚丁烯-1热塑性塑料 BTA 苯并三唑 BTX 苯-甲苯-二甲苯混合物 BX 渗透剂 BXA 己二酸二丁基二甘酯 BZ 二正丁基二硫代氨基甲酸锌 C 英文缩写全称 CA 醋酸纤维素 CAB 醋酸-丁酸纤维素 CAN 醋酸-硝酸纤维素 CAP 醋酸-丙酸纤维素 CBA 化学发泡剂

vr太阳光参数设置

太阳光的颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调.(默认值是3的那个) 如果你想调出冷一点的太阳光.可以把值调为2.你说打出来的是黄色的光.那肯定是浊度值偏大了.调小一点就好! vr太阳光参数 浊度--------可以调0-20之间的数值,代表清晨到傍晚时候的太阳。10代表正午的太阳,我一般做效果图调10-12之间。 臭氧------可以不管他 强度倍增器-------光的强度,0.015左右就行 阴影细分------越大越影子柔和 阴影偏移------0.2 影子偏移,数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。数值越小,阴影边缘越硬 一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

vray各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆 Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23 Hight glossiness (高光) 取消Trace reflections (跟踪反射) 2.清玻璃 Diffuse (漫反射)R30 G88 B98 Reflect (反射) 255 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Refract (折射) 255 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 3.磨砂玻璃 Diffuse (漫反射)255 Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200 Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度) IOR (折射率) 在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图, 调整size(大小)开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质 Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽)

5.白陶瓷 Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加 Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修 改为Fresne (菲尼尔衰减) Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Subdivs (细分) 15 BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区 域最大> Anisotropy(各向异性) Rotalion (旋转)70在Maps(贴图)通道中添加Output(输出) 修改Output(输出量) 6.铝塑板材质 Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30 Hight glossiness (高光) glossiness (光泽) 7.白油 Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30 Hight glossiness (高光)glossiness (光泽) Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard 明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软 Roughness(粗糙度)70 Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump

3DMAX菜单中英文对照翻译全解

3DMAX菜单中英文对照表 一、File〈文件〉 New〈新建〉Reset〈重置〉 Open〈打开〉Save〈保存〉 Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉Import〈输入〉 Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉 Transform Type-In〈键盘输入变换〉 Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉 Light Lister〈灯光列表〉 Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉 Spacing Tool〈间距分布工具〉 Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉 Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉Close〈关闭组〉 Attach〈配属〉Detach〈分离〉 Explode〈分散组〉 五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉 Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Grids〈栅格〉 Show Home Grid〈显示栅格命令〉 Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉 Update Background Image〈更新背景〉 Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉 Show Key Times〈显示时间键〉 Shade Selected〈选择亮显〉 Show Dependencies〈显示关联物体〉 Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉 Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉 Activate All Maps〈显示所有贴图〉 Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉 六、Create〈创建〉 Standard Primitives〈标准图元〉 Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉 Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉 Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉 Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉 Extended Primitives〈扩展图元〉

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

Vray sun太阳光参数设置

Vraysun(vray太阳光)参数设置 vray sun(vray太阳光)参数设置!!! 以下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 以上丝路教育的总结分析: turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了.

3dmax材质中英文对照

3dmax材质中英文对照1. 材质编辑器Reglection(反射) Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射) .Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图) .Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图) Specular(镜面反射) Extended Parameters(扩展参数) Maps(贴图) .Bitmap(位图) .Checker(棋盘格) 复合材质 .Gradient(渐变) Double Sided(双面) .Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体) .Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪) .Noise(干扰) Top/Bottom(项底) .Splat(油彩) .Matrble(大理石) .Wood(木纹) .Water(水) Time Configuration(时间帧速率) .Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率) .Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式) .Mask(罩框) Film(胶片速度) .Mix(混合) PAL(PAL制式) .Output(输出) Custom(自定义) .Planet(行星) .Raytrace(光线跟踪) .Reglect/Refrace(反射/折射) .Smoke(烟雾) Create(创建) .Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体) .Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体) .Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动) .Particle age(粒子寿命) .Patticle Mblur(粒子模糊) 2. 参数区卷展栏 Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏) .Anisotropic(各向异性) .Metal(金属)

3D中英文对照

一、File〈文件〉 New〈新建〉 Reset〈重置〉 Open〈打开〉 Save〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉 Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉 Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉 Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉 Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉 Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉 Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉 Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉 Close〈关闭组〉 Attach〈配属〉 Detach〈分离〉 Explode〈分散组〉 3ds max 5.0 中英文对照菜单命令2 五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change 〈取消/重做视窗变化〉 Save Active View/Restore Active View 〈保存/还原当前视窗〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉 Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉 Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉 Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉 Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉 Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉 Show Ghosting〈显示重橡〉 Show Key Times〈显示时间键〉

vray灯光参数详解

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】 楼主# 更多发布于:2013-08-11 10:34 - 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的

首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~

下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

最新最全3Dmax中英文对照表

一、菜单类 File 文件菜单 New/Reset/Open/Save 新建/恢复/打开/保存 Merge/Replace 合并场景/重置场景 Import/Export 导入/导出 Archive/Properties/Summary Information/View File 压缩当前文件/文件属性/文件参数信息/查看文件 Edit 编辑菜单 Undo/Redo/Hold/Fetch 撤消/重复/暂存盘/调入 Delete/Clone 删除/克隆(复制) Select/All/None/Invert/By 选择/所有/没有/反向的/以…… Region/Window/Crossing 框选/窗口法/穿越法 Edit Named Selections 编辑选择集名称 Tools 工具菜单 Transform Type-Information 变形类型信息 Display Floater 显示浮动窗口 Selection Floater 选择浮动窗口 Mirror/Array/Snapshot/Align 镜向/阵列/多重复制/对齐 Align to View 对齐到视图 Meterial Editor 材质编辑器 Material/Map Brouwser 材质/贴图浏览 Spacing tool 没路径阵列

Group 群组菜单 Open/Close/Ungroup 打开群组/关闭群组/撤消群组Explode/Attach/Detach 打散群组/加入群组/从群组中分离Views 视图菜单 Save Active Top View 保存当前顶视图 Viewport Background 显示视图背景 Show Transorm Gizmo 显示变换指向器 Show Ghosting 显示克隆 Shade Selected 光滑显示所先物体 Show Dependencies Match Camera to View 匹配相机到视 Add Default Lights to Scene 添加默认球境灯光到场景Refraw all Views 重画所有视图 Deactivate All Maps 取消所有贴图预览 Update During Spinner Drag 当拖动时屏新 Exper Mode 全屏模式显示 Render 渲染菜单 Viedo post 场景事件 Environment 环境效果 Effects 添加场景效果 Make Preview 制作动画预视 View Priview 透视图预览

最新常用包装材料-中英文介绍

包装材料 一、纸 1、纸及其优点 纸是由植物纤维缠绕或者粘结起来的的软性薄片材料。在商业上纸一直由亚麻布、甘蔗渣、棉纤维和麦秸制造。现代纸大多数有木材纤维制造。 作为包装材料,纸有如下一些优点: ●可以根据不同等级进行生产,可制成不同的形状,尤其 是纸盒或者纸箱。 ●纸可以回收再利用,而且能够生物降解。 ●易与其他材料层合制成复合包装材料。 ●能制成具有不同透明等级的纸张。 2、纸的种类 ●牛皮纸 牛皮纸具有较高强度,用于25 -50公斤的面粉、糖、水果和蔬菜包装。可以漂白,印刷或未经漂白使用(棕色)。为满足强度要求,通常使用多层牛皮纸。 ●文化用纸 文化用纸是由木屑和锯木厂残留物制成,这是森林产品行业的副产品。这些材料是通过制浆和压制成薄片,从而制成文化用纸。文化用纸用作书写纸、复印纸和打印纸。文化用纸之所以适于上述目的是因为它有较长的纤维,且比其它纸种明亮。 ●植物羊皮纸 羊皮纸由硫酸盐浆制得,经过浓硫酸处理,通过膨胀和部分溶解纤维,使之塑造成型。在纤维网中,羊皮纸关闭气孔并填补空隙,使表面比牛皮纸更完整,从而使纸张耐油,并具有更强的吸湿能力。用来包装黄油、奶酪和新鲜的鱼或肉。 ●防油纸 防油纸由亚硫酸盐纸浆制成,亚硫酸盐纸浆中的纤维被捣碎得更彻底以生成更紧密的结构。它可耐油脂,尽管遇湿时耐油性丧失,但它广泛用于鱼、肉和乳制品的包装。 ●薄玻璃纸

玻璃纸与防油纸类似,但由于更多得被压制,从而密度增大,产生一个紧密的结构和高光泽面。干燥时更能防水,一旦遇水则不失去防水性能。 ●涂布纸 许多纸张是由蜡涂、干蜡(蜡趁热时渗透到其中)或上蜡(其中蜡是在纸浆的准备时加入)处理的。蜡提供保湿屏障,并允许纸张被加热密封。然而,简单的蜡涂层很容易因折叠或研磨食品而破损,但这可通过纸层之间涂蜡和/或聚乙烯蜡层克服。涂蜡纸用于面包包装和谷类食品纸箱包装的内衬。 二、纸板 “纸”和“纸板”是不确定的术语,这与材料测量(厚度)有关,或者与材料的定量(重量)有关。国际标准化组织(ISO)规定: 重量每平方米超过250克(每1000平方英尺51磅)材料,应称之为纸板。美国则是称超过300微米(0.012英寸)的纸板为纸。 ●纤维板 纤维板(厚度超过0.11毫米)是实心的或波纹状的。实心类型的纤维板外层是牛皮纸,内层是漂白的纸板。它具有抗压缩性能,并受较小程度的影响。小纤维板采用单层板,带或不带箔层和低密度聚乙烯内层。 ●瓦楞纸板 瓦楞纸板具有波纹内层,夹在挂面层之间。用于制造容器以运输产品至工厂、仓库、零售商店、办公室和家庭。用瓦楞纸板运输这些产品非常不错,因为它重量轻,结实,并且容易为所有产品定制适宜的尺寸。楞型描述了波浪形的纸板材料的结构,而这种材料构成了纸板的瓦楞。 ?A型楞 A型楞,是原始的楞型,楞高是最高的,因此,与内外原纸粘合后,厚度最大。A型楞最适于易碎的、脆弱物品的缓冲及堆码。 ?B型楞

3dmax中英文对照表解析

3dmax中英文对照表(H-M) 2008-12-11 版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明https://www.wendangku.net/doc/db9035164.html,/logs/32399940.html H Handle茶壶把;手柄 Hatch影线 Hedra异面体;多面体 Hedra Object多面体 Height高度 Height Segments高度片段数 Helix螺旋线 Hemisphere半球;半球系数 Hide By Hit隐藏点选物体 Hide Distribution Object隐藏分布物体 Hide Downstream隐藏下级 Hide Frozen Objects隐藏冻结物体 Hide Helpers隐藏辅助物体 Hide Non-Selected Curves隐藏未选择的曲线 Hide Space Warps隐藏空间扭曲 Hide Tangents隐藏切线 Hide Upstream隐藏上级 Hide Wrap-To Object隐藏包裹物体 Hierarchy层级;层次清单;层次树 Hierarchy Command Mode层级命令模式 Hierarchy Mode层级模式 Highlight Selected Objects加亮选择的物体 History-Dependent IK Solver历史依赖型IK解算器

History-Independent IK Solver历史独立型IK解算器 Hold暂存;保持;保持场景到一个临时文件中,这样随后Fetch可以用到它Home Grid主栅格 Home Grid Plane主栅格平面 Horizontal水平 Hose软管 Hose Object软管物体 Hose Shape软管形状 Hotkey热键 Hotkey Flash Movie Hotspot目标聚光灯;聚光范围;聚光区 Hotspot/Falloff聚光区/衰减区 IES Sky IES天光 IES Sun IES日光 Ignore忽略 Ignore Anim.忽略动画 Ignore Animation忽略动画 Ignore Backfacing忽略背面 Ignore Backfacing Toggle忽略背面开关 Ignore Extents忽略范围;范围忽略 Ignore Extents Toggle忽略范围开关 Ignore Extrude Capping忽略挤压封盖 IK反向运动控制;反向动力学 IK Chain IK链 IK Chain FK Snap IK Chain IK Snap IK Chain Object IK链物体

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