文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 2012年全市多媒体教育软件大赛指南

2012年全市多媒体教育软件大赛指南

2012年全市多媒体教育软件大赛指南
2012年全市多媒体教育软件大赛指南

附件:

2012年全市多媒体教育软件大赛指南

一、参评项目设置

1.基础教育组:课件、信息技术与学科教学整合课例、学科主题社区、教育教学工具类软件系统。

2.中等职业教育组:课件、网络课程、教育教学工具类软件系统。

二、参评项目说明及要求

1.课件:是指基于计算机技术和网络技术,根据教学设计,将特定的教学内容、教学活动和教学手段有效呈现的应用软件,目的是辅助教与学,并完成特定的教学任务,实现教学目标。可以是针对某些知识点,也可以是一课时或一个教学单元内容,制作工具不限。单纯的教学媒体资源以及教育教学工具类软件不属于课件范畴。

单机版,表现形式为网页形式和非网页形式。

(1)制作要求:视频、声音、动画等素材采用常用文件格式;作品大小不超过700MB。

(2)报送形式:以光盘形式报送,应易于安装、运行和卸载;网页形式作品可用通用Web浏览器浏览。如需非常用软件运行或播放,请同时提供该软件。

2.信息技术与学科教学整合课例:是指教师在学科教学中应用信息技术,把信息技术作为内容、方法与手段融合在学科教学过程中,培养学生的创新精神和实践能力,促进教学过程整体优化。包括课堂教学实况录像、教学设计和教学反思三方面内容。

(1)制作要求:报送的课例应是根据教学设计所完成的课堂实录,主要教学环节应有字幕提示。课例视频采用常用视频文件格式,大小不得超过700MB。

每节课为一个标准课时。

(2)报送形式:以光盘形式报送。教学课件等内容应与课堂教学实况

- 1 -

录像、教学设计和教学反思一并报送。

3.网络课程:是指通过网络表现的某门课程的完整教学内容及实施教学活动的总和。

参评作品应体现网络资源共享、互动交流等特性,帮助使用者进行自主探究、答疑讨论、协作学习等教学活动的设计与实施,并能够对教学过程与教学效果进行跟踪、评价与管理。

(1)制作要求:将教学内容以多媒体形式表现在网页上, 即对教案中的文本、动画、图表、视音频等做合理的设计和布局;应满足在因特网上实时运行的基本条件,如: 安全、稳定和快捷等。

(2)报送形式:在参赛作品登记表中注明课程网址,以及必要的用户名和密码等登录说明。相关文档电子版以光盘形式报送。

4.学科主题社区:是指学习者基于某一学科主题,基于网络开展的自主探究和协作学习活动,以促进学习者知识建构的学习型组织。社区成员可通过BBS、聊天室、博客、SNS等交流互动工具在一个共享的虚拟空间中分享知识与经验,进行沟通与合作,共同参与活动,共同解决问题,建立良好而密切的关系。

特征:在社区中不仅存在学习者与媒体界面的交互,也存在学习者与学习资源的交互、学习者之间的交互,最终实现学习者新旧概念的交互。社区应提供多种的学习活动来促进社区的管理和成员的交流,提供多种学习资源及其检索工具,提供个别化学习方式和协作化学习方式等。

(1)制作要求:应满足在因特网上实时运行的基本条件,如: 安全、稳定和快捷等。

(2)报送形式:在参赛作品登记表中提交社区网址以及必要的用户使用说明,同时推荐10篇社区中的优秀文章及回帖的网址。在网站首页上要显示注册数、文章数、回帖数和留言数。相关文档电子版以光盘形式报送。

5.教育教学工具类软件系统:是指利用计算机技术、网络与通信技术设计开发的,支持或辅助学生、教师和管理者完成特定教育教学任务的工具类软件系统。包括课件制作工具、学生自主学习工具软件、教学平台、

- 2 -

教育管理平台、教育教学评价系统、教育教学资源管理系统等。

(1)制作要求:应具有明确的教育教学设计目标,符合教学需要和学习者特征,具有教育性、科学性和实用性;应提供软件设计说明文档及使用说明文档。在目前主流的计算机环境中运行正常,满足安全、稳定和快捷的要求。应提交模拟演示(3~5分钟,主要功能操作演示)、应用案例和使用报告。

(2)报送形式:单机版以光盘形式报送,应易于安装、运行和卸载,如需非常用软件运行或播放,请同时提供该软件;网络版应在参赛作品登记表中注明平台网址以及必要的用户名和密码等登录说明,相关文档电子版、模拟演示用光盘形式报送。

三、评比指标

2.信息技术与学科教学整合课例

- 3 -

3.网络课程

- 4 -

四、作品资格审定

1.有政治原则性错误和学科概念性错误的作品,取消该作品参评资格。

2.杜绝弄虚作假行为。一经发现,取消该作品参评或获奖资格。

五、作品制作

1.资料的引用应注明出处。参评作品如引起知识产权异议和纠纷,其

- 5 -

责任由参评作品作者承担。

2.“课件”、“信息技术与学科教学整合课例”和“学科主题社区”每件参评作品主要作者最多不超过3人;“网络课程”、“教育教学工具类软件系统”每件参评作品主要作者最多不超过5人。

不接受以单位名义集体创作的作品参赛。

六、作品报送

1.参评作品由各县、区教育局和直属学校为单位集体报送。

2.“参评作品名单”(附表一),由报送单位统一填写并盖章,同时报文字版和电子版。

3.“参赛作品登记表”(附表二),由参赛作品作者填写,作者姓名栏按作者次序限额填写,并由作者本人在作者签名栏按次序亲笔签名及加盖所在单位公章(网络课程须注明课程网址,以及必要的用户名和密码等登陆说明),同时报文字版和电子版。

4.提交“参评作品光盘”(请在光盘非信号面上标记作者单位和作品名称,网络课程不接收作品光盘报送),要求无病毒、运行良好。

5.请各单位务必于2012年6月20日前按相关要求报送参评作品、参评作品名单和参赛作品登记表等材料至市电教馆(黄山中路5号老新华书店八楼),逾期不再接收。

联系人:王红吴幸

联系电话:3876522 电子邮箱:whjyxxw@https://www.wendangku.net/doc/d712102505.html,

附表一:参评作品名单

附表二:参赛作品登记表

- 6 -

附表一:

参评作品名单

报送单位(盖章):

联系人:手机:通讯地址:邮编:

注意事项:

1、请提交Excel电子文档;

2、作者单位请填写全称;

3、作者姓名栏须限额填写全部作者(次序与参赛作品登记表一致);

4、请务必准确填写联系人信息。

- 7 -

附表二

参赛作品登记表

作品编号:(由“大赛”组委会填写)

- 8 -

我(们)在此申明所报送作品是我(们)原创构思并制作,不涉及他人的著作权。

作者签名:1.

2.

3.

4.

5.

- 9 -

第十七届台州市教师自制多媒体教育软件评比获奖名单

附件: 台州市第十七届教师自制多媒体软件评比获奖名单 幼儿和特殊教育组 作品名称作者姓名所在单位奖次欢乐颂金芳临海市小芝镇中心幼儿园壹有趣的转动朱柳青临海市白水洋镇中心幼儿园壹方脸和圆脸叶丽英戴旭阳天台县恩美幼儿园壹梨子小提琴陈小洁黄岩区东城街道中心幼儿园壹找春天叶海华三门县特殊教育学校壹小雨点跳舞马灵洁临海市永丰镇中心幼儿园贰糖果雨陈冰婧毛丹丹三门县中心幼儿园贰大熊的拥抱节沈迎路桥区新桥幼儿园贰鸭子骑车记陆卫珍天台县机关幼儿园贰喇叭花电话徐星星陈慧燕玉环县陈屿中心幼儿园贰认识图形尹海燕临海市小芝镇中心幼儿园贰笑出来的眼泪张以斯帖温岭市中心幼儿园贰荷花林姿志温岭市特殊教育学校贰春天举行音乐会郭秋近温岭市特殊教育学校贰 着火了,怎么办?王才娟 郑燕 三门县中心幼儿园叁 狮王进行曲齐盼盼天台县赤城街道中心幼儿园叁谁咬了我的大饼林赵依林娴婷王珏玉环县楚门镇中心幼儿园叁羊羊赛赛乐罗爱兰三门县中心幼儿园叁10以内的相邻数许萍萍天台县赤城街道中心幼儿园叁谁咬了我的大饼张姗姗台州市枫南幼儿园叁小猪的雨伞店王佩俊三门县中心幼儿园叁摘果子许丹妮天台县恩美幼儿园叁猪太太生宝宝方慧菊三门县中心幼儿园叁给图形涂色郑月叶黄贤萍玉环县陈屿中心幼儿园叁夏天真热郑海燕三门县中心幼儿园叁找妈妈董照君玉环县楚门镇中心幼儿园叁

挑山工任川燕台州市聋哑学校叁蔬菜吴仙花温岭市特殊教育学校叁王冕学画梁雪红台州市聋哑学校叁人民币的使用王勤君温岭市特殊教育学校叁群鸟学艺何卫红临海市特教中心叁小企鹅和妈妈丁丽娟卢临晨临海市特教中心叁

小学组 作品名称作者姓名所在单位奖次荷叶圆圆王卫芹临海市哲商小学壹圆明园的毁灭周秀月临海市白水洋镇中心校壹森林的歌声蔡华燕临海市白水洋镇中心校壹圆的周长周娇娇临师附小壹七律长征王茴临海市哲商现代实验小学壹黄鹤楼送孟浩然之广陵施尚雨夏法慧天台县实验小学壹日月潭赖珉如天台县实验小学壹富饶的西沙群岛陈晓军临海市白水洋镇中心校壹Unit6 A Letters and sounds 王进仙居县安洲小学壹A Bite of China 徐玲英临海小学壹长方体和正方体表面积的 章慧萍临海市哲商小学壹应用 荷花冯凌云临海市涌泉镇实验小学壹认识钟表宋建忠临海市白水洋镇中心校壹Read and Write 赵旭红路桥区路北小学壹字的创意设计罗美玲路桥区春晖小学壹重叠问题董苏英李爱莲玉环县陈屿中心小学壹飞向蓝天的恐龙赵凤临海市尤溪镇中心校壹小壁虎借尾巴钱晓珍临海市永丰镇中心校壹世界地图引出的发现程正荣临海市尤溪镇中心校壹三角形的内角和许敏娟天台小学壹秋天的雨朱理华临海市白水洋镇中心校贰渔歌子周玲英临海市东塍镇东溪单小学贰望庐山瀑布赵伟军临海市邵家渡中心校贰what's your favourite food 章筱婵温岭市岩下小学贰风娃娃王笑飞天台县赤城街道第三小学贰太阳是大家的王海萍路桥区路南小学贰三角形面积的计算李亚利吴安官周爱芳三门县实验小学贰

游戏教学法

游戏教学法 在中小学信息技术课的教学过程中,我们经常会发现部分学生不去做老师布置的上机练习,而是偷偷摸摸地上网玩一些小游戏,甚至还有部分学生痴迷于网络游戏。如何将游戏引入中小学信息科技教学,实现“寓教于乐”的教育思想,让学生的学习变成快乐、自愿的事情。 一、游戏教学法的概述 游戏教学法是指教师借用或自己编写健康益智的、符合教学需要的游戏软件进行信息科技教学的一种教学模式。它以激发学生对信息科技课程的学习兴趣和求知欲望,提高学生信息素养为最终目的。 游戏教学法并不是将完整的游戏单纯地在课堂中使用,而是在以信息技术教学为主线的情况下辅以游戏的某些特质,从兴趣出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成信息科技的三维教学目标。 二、游戏教学法案例:“软件系统中‘帮助’的使用” (一)教学内容 软件系统中“帮助”的使用。 (二)设计意图 本节内容主要学会软件帮助功能的使用。通过本节课的学习,使学生对操作系统及应用软件的帮助功能有初步了解,并基本掌握软件学习的一般方法,为今后的自主学习打下夯实的基础。通过学习一种比较简单的游戏软件的“帮助”来达到引入知识、举一反三的目的,这既满足了学生的好奇心和求知欲,同时利用游戏的竞技性,激发学生的竞争欲望,从而从另一个角度强化了学生的实际操作能力。 (三)教学设计

(四)课后反思 本节课的目的是让学生学会通过软件的“帮助”学习软件的方法,如若只是单纯地介绍如何阅读、使用帮助等等往往会觉得单调乏味,所以选用简单易学又具有代表性的扫雷游戏。由于游戏的竞技性和趣味性,容易使本来枯燥、沉闷的课堂变得生动、活泼,激发学生的学习兴趣;然而边玩边学,学生的情绪容易被竞技欲望带动,沉迷于游戏本身,从而减弱本节本来的学习目的。这就要求教师在教学的过程中把握本课的教学目的与重点,控制游戏部分的度,且注意从正面引导学生。 三、游戏教学法中游戏的作用 在信息科技学科教学中,教师通过游戏能提高信息技术的课堂效率,“游戏教学法”中游戏的具体作用如下。 1.通过游戏进行教学内容的导入 用有趣的游戏导入课程的学习,能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,利用多媒体计算机精心设计形式多样、新颖、有趣,学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就

“游戏”时代的自主学习型教学模式

“游戏”时代的自主学习型教学模式 摘要:从信息技术的学科特点出发,提出在信息技术课堂和教学中通过“游戏”开展“自主学习型”的课堂教学模式。关键词:游戏时代;信息技术课;教学 中图分类号:G434 文献标识码:A Information Technology Teaching in Game Times XU Dan-dan (The Vocational and Technical School of Pujiang,Zhejiang Pujiang 322200) Key words: game times; information technology; teaching 1 实施自主学习型教学模式的背景 在近几年的发展中,互联网给社会带来了很大的影响,在上网用户中,青少年是主体,占上网总人数的80%,青少年学生上网目的是好奇心、虚拟聊天、刺激娱乐、网络技术使用和信息追求。青少年学生自控能力比较差,又不善于取舍,90%的青少年学生上

网不是在学习,而是沉湎于网络游戏或聊天,浪费了很多时间,学习成绩一落千丈,更严重的还会出现厌学、逃学。学生这么喜欢玩游戏,如果在信息课中只是枯燥地讲理论、乏味地操作,必然会引起学生的反感。为什么不把那些适合在教学中运用的小游戏引入到课堂中,培养学生的自主学习能力呢? 所谓自主学习,是指学生个体在学习过程中一种主动而积极自觉的学习行为,是学生个体非智力因素作用于智力活动的一种状态显示。它表现为学生在教育活动过程中强烈的求知欲、主动参与的精神与积极思考的行为。那么如何在信息课堂和教学中培养学生的自主学习能力呢?本人认为可以从以下几个方面下手: 2 实施自主学习型教学模式的基本策略 2.1教师转变角色,在教学中串好主线,留有悬念 教师一直被认为是知识的传授者,“传道、授业、解惑”被认为是教师的天职。新课程认为,教学过程是师生互相交往、共同发展的互动过程。在新课程中,传统意义上的教师的教与学生的学,将不断让位于师生互教互学,彼此将形成一个真正的“学习共同体”。

多媒体教学大赛评价标准

附件1 蒙城县第三届中小学教师多媒体教学 大赛评价标准 评价内容评价要求 量化 评分 知识与技能10分1、教学目标设定从学情出发,体现新课程三维目标。 3 2、知识点清晰,重点突出,难点把握准确。 2 3、教学内容体现基础性、实践性、发展性,注重学生技能培养。 5 过程与方法15分4、教学程序规范,难点突破得当、成功。 5 5、立足于学生的学习,体现学生主动、探究、合作和师生互动。 5 6、教学活动内容充实,教师不局限于教材,联系生活、生产实际,师 生互动有实效,教师所提问题有思考性、启发性。 5 情感态度与效果15分7、关注学生的课堂体验,注重非智力因素培养。 5 8、有效达成三维教学目标,学生学习轻松愉快。 5 9、教师对学生学习评价语言科学、有感染力,让学生感受到成功的快 乐。 5 多媒体设计与应用60 分 科 学 性 10、模拟仿真形象,体现科学规律。 6 11、媒体选择合理,有利于重点突出、难点突破。 6 技 术 性 12、图像、动画、声音、文字设计合理,形象清晰、 直观,符合学生认识规律。 8 13、导航结构清晰合理,有适当的课堂交互设计, 智能性好。 8 艺 术 性 14、画面元素布局协调统一,创意新颖,构思巧妙。 6 15、画面简洁,无干扰教学因素。 6 实 用 性 16、教学媒体操作自如,界面较好,操作简单灵活。8 17、有效利用教育资源。 6 18、教学内容易于修改、升级、补充和调整, 文档齐备(使用说明,参考材料等)。 6 共计 100分 - 1 -

附件2 蒙城县第三届中小学教师多媒体教学 大赛报名登记表 授课教师性别年龄照片所在学校职称 学科年级电话 课题邮箱 课件运行 环境要求 多 媒 体 教 学 设 计 推荐学校 (盖章)意见 年月日- 2 -

科迅多媒体教学软件(电子教室)V3.0概述

独家发布机构:科迅软件有限公司 科迅多媒体教学软件(电子教室)V3.0概述 1、概述 科迅多媒体教学软件(电子教室)利用机房现有的电脑网络设备,实现教师机对学生机的广播、监控、语音教学等操作,辅助学生完成电脑软件的学习和使用。科迅多媒体教学软件(电子教室)适用于各类学校以及企事业单位、培训机构的电脑机房、计算机网络教室及电子阅览室中。 教师端操作主界面 2、科迅多媒体教学软件(电子教室)主要功能 (1)教学功能,包括屏幕广播、屏幕监视、声音广播、双人对讲、多人会话、声音监听、影音广播、网上讨论、电子画板、发布消息、发布文件、收取文件、提交文件等功能,这些都是老师上课时最常用的功能。 (2)教学管理功能,科迅多媒体网络教室的教学管理功能可保证教学的顺利进行,包括班级模型、分组管理、点名签到、锁定电脑、黑屏肃静、电子举手、拨网线保护、屏幕日志、禁止运行某些程序等。 (3)维护方面,为方便老师对多媒体网络教室的维护,科迅多媒体网络教室提供远程设置、远程开机、远程关机、远程重启、远程遥控、电脑信息、音量设置、显示分辨率及色彩设置等功能。

科迅多媒体教学软件(电子教室)详细功能 屏幕广播声音广播双向对讲学生演示查看作业 远程遥控分组教学屏幕录制屏幕回放影音广播 文件分发电子画板黑屏肃静远程命令远程设置 远程重启远程关机远程开机远程退出学生属性 系统设置发布消息多人会话文件提交网络复读 清除举手网络讨论点名签到电子举手屏幕日志 1 屏幕广播 屏幕广播功能可以将教师机屏幕和教师讲话实时传送至学生机。可对单一、部分、全体学生广播。屏幕广播过程中,可以请任何一位已登录的学生发言,此时所有广播接收者在接收到教师屏幕广播的同时接收该学生发言。屏幕广播过程中,可以随意控制单一、部分、全体学生机停止或开始接收广播。可以广播带有视频文件的多媒体课件(如《走遍美国》)。可以使学生机以智能滚动的窗口方式接收广播、此时学生可跟着教师操作,边看边练。屏幕广播时可以进行屏幕录制。 2 声音广播 声音广播功能可以将教师机麦克风或其他输入设备(如磁带、CD)的声音传送到学生机,声音广播后学生就可以听到教师的声音。声音广播过程中,可以请任何一位已登录的学生发言,此时所有声音广播接收者同时接收教师与该学生发言。声音广播过程中,可以随意控制单一、部分、全体学生机停止或开始接收声音广播。 3 双向对讲 教师可以选择任意一名已登录学生与其进行双向语音交谈,除教师和此学生外,其他学生不会受到干扰。教师可以动态切换对讲对象。 4 学生演示 利用屏幕广播功能,教师还可选定一台学生机作为示范,由此学生代替教师进行示范教学,该学生机屏幕及声音可转播给其他所选定的学生,在演示过程中,教师与此学生允许对讲,教师可以遥控此机器并同时演示给其他学生。 5 远程遥控 教师可远程接管选定的学生机,控制学生机的键盘和鼠标,对学生机远程遥控,遥控过程中,教师可随时锁定或允许学生操作计算机的键盘与鼠标。教师在对学生远程遥控时可以与此学生进行双向对讲。

教师多媒体课件制作大赛

城固县大盘小学 第三届教师多媒体课件制作大赛实施方案 一、活动宗旨: 为进一步推进我校现代教育技术在学科教学中的运用,提高我校教师课件制作的水平和促进信息技术与学科课程的整合,同时,可以减轻学生课业负担,提高教学质量,推动课程教学改革的深入开展,特组织此次多媒体课件制作活动。 二、参加人员: 全校40岁以下教师必须参加,40岁以上教师自愿参加。 三、课件的编制要求及原则: 1、制作课件要求: (1)教学定位:教学目标与学习对象明确,能有效解决教学中的重点、难点问题。 (2)科学性和规范性:内容准确,无知识性错误,语言文字和符号规范。 (3)组织结构:符合教学内容内在逻辑体系,体现认知规律。 (4)媒体选择:针对教学内容恰当选择和使用图像、音频、视频、动画等媒体表现形式。 (5)界面:整体风格统一、符合科学与年级特点、色彩协调,布局合理、层次清晰、简洁美观,可控性、交互性强,界面直观、友好,符合联想方式。 (6)参赛作品要求自己制作,不得抄袭、剽窃。 (7)参赛作品需附带一个说明文件,内容包括学校、课题、姓名、作品主题、运行环境等。 (8)参赛作品所用到的图、文、声、像资源和课件放于同一文件夹内一并上交,无病毒。

(9)教师可运用PowerPoint、Flash、几何画板等软件制作。 (10)参赛者在自己所教学科中任选一课题制作课件,此课件应该能充分体现多媒体辅助教学的优势; (11)上交压缩包文件(课件、教案、教学说明以及课件说明)。 2、课件的编制原则: 教学性原则。以教学的实际需要为出发点,以课程标准及教材为依据,具体分析教学目标及学生的特征与需求,做到教学目的明确,主题鲜明,重点突出,选题合理,深度适宜,注重教学方法的设计,能解决本学科中的某些教学重点、难点问题,具有较强的实用性和可操作性。 科学性原则。具有高度的科学性,保证学科内容的准确性,做到阐述准确、数据可靠、内容详实。如出现概念性、理论性、逻辑性或政治观点上的错误,不予评奖。 技术性原则。课件启动快捷,运行稳定,操作简便、灵敏。并且课件涉及到的多媒体技术应达到规定的技术指标,如画面清晰、稳定、色彩还原良好,声音清楚、语言精炼,声画同步,编辑组接流畅,特技使用合理。 艺术性原则。教学媒体的设计应符合美学原理,使课件的内容和形式 富于美感。做到画面精美,对称均衡,比例协调,色彩鲜明,主体突出,生动有趣,音色圆润,音效完美,富于艺术感染力。 效益性原则。在设计与制作课件时,要在发挥最大教学效益的基础上,讲究经济效益,并力求教学媒体过程简洁,时间最省。 原创作性原则。教学课件的设计具原创作性,无侵权行为。为了确保评审的公正性,课件的每一环节必须自己独立完成,遇到疑问可以咨询,互相交流经验,但不允许他人代做,严禁从网上下载和抄袭别人的作品,借鉴别人作品

多媒体教学软件的脚本编写

多媒体教学软件的脚本编写 主持:郭小平主讲:朱森桃时间:2009.4.06 地点:阶梯教室 多媒体教学软件设计工作完成后,应在此基础上编写出相应的脚本,作为制作多媒体教学软件的直接依据。规范的多媒体教学软件脚本,对保证软件质量水平,提高软件开发效率,将具有积极的作用。因此,多媒体教学软件的脚本编写,是多媒体教学软件研究和开发工作中的一项重要内容。 由于多媒体教学软件的设计主要包括教学设计和软件的系统设计,所以分别用文字脚本和制作脚本两种形式进行描述。 1.文字脚本的编写 文字脚本是按照教学过程的先后顺序,用于描述每一环节的教学内容及其呈现方式的一种形式。文字脚本体现了多媒体教学软件的教学设计情况。 多媒体教学软件文字脚本的编写包括学习者的特征分析、教学目标的描述、知识结构的分析、学习模式的选择、学习环境与情境的创设、教学策略的制订、教学媒体的选择设计等内容。 通常情况下,编写多媒体教学软件的文字脚本要包括以下内容: (1)使用对象与使用方式的说明 本部分内容要说明清楚教学软件的教学对象、软件的教学功能与特点以及软件的适用范围与使用的方式。 (2)教学内容与教学目标的描述 本部分内容要说明软件的知识结构,以及组成知识结构的知识单元和知识点,并详细描述教学的目标和要求。 (3)文字脚本卡片系列 本部分内容是按要求填写文字脚本卡片,并按一定的顺序将卡片排列组合起来。 多媒体教学软件的文字脚本卡片的一般格式如表1-2所示,包含有序号、内容、媒体类型和呈现方式等。 在一定的程序上,可以认为文字脚本是文字脚本卡片的有序集合,文字脚本卡片的序列安排是根据教学过程的先后顺序来决定的。依据知识结构流程图,我们可划分各阶段的序号范围并按先后顺序将文字脚本的卡片序号排列出来。如果在讲授知识点的过程中配有相应的问题,那么可根据问题的设置加插相关的序号。 ②内容 内容即某个知识点内容或构成某个知识点的知识元素,也可以是与知识内

2021年运用游戏型软件进行小学数学教学试验研究

运用游戏型软件进行小学低年级数学教学实验研究 【摘要】由于低年级学生更多地关注“有趣、好玩、新颖”事物,这是小学生结识、情感发展阶段性特点,因而在低年级教学中咱们要更多地关注学生情感与态度发展,安排学习活动时应当充分考虑到学生实际生活背景和趣味性(游戏),本论文通过本研究探讨运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学效果,重要从她对学生知识、技能、情感态度、价值观影响来理解使用游戏型教学软件所发挥作用。 【核心词】游戏型软件、技能、情感态度、价值观 一、导言 (一)课题提出背景 1、变化老式教学模式,摸索新型教学模式是素质教诲需要 近年来教诲者都在探讨如何在课堂教学中实行素质教诲,素质教诲重要特点就是主体性教诲,这就意味着应摒弃以教师为中心、只强调知识传授、把学生当作灌输对象老式教学模式,摸索能真正实现学生主体地位、可以激发学生兴趣能让学生自己去摸索学习新型教学模式。 2、小学低年级学生具备年龄小、爱玩特点 小学低年级学生具备年龄小、爱玩特点,并且数学相对于其他学科又是比较枯燥一门学科。如何可以激发学生学习兴趣,让她们积极地去学习呢,在这里进行通过游戏型软件对小学低年级学生进行数学教学实验研究。 (二)国内有关研究进展状况 1、国内已有在这方面研究 深圳南山教科所潘华东曾经作过计算机辅助教学游戏化学习研究,她曾经建立起了有关网站()她虽然没有做过运用游戏型软件进行教学实验研究,但她所建立网站所收录某些文章给我实验研究以启发。此外,北京天下先软件公司(网址:)开发了关于小学数学版游戏化学习软件《每天历险记之紫月星奇遇》,她没有做过教学实验研究,它为我所做实验研究提供了软件产品各种选取。但珠海奥桌尔软件公司()除了开发出游戏化学习软件外,如,还在今年一月份寒假期间曾经作过了对小学数学游戏化学习实验研究。它实验对象是珠海香洲一小、香洲七小、香洲十小、拱北小学、九洲小学、金钟小学学生。实验科目是小学一年级到六年

游戏教学法

游戏教学法-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1

游戏教学法 在中小学信息技术课的教学过程中,我们经常会发现部分学生不去做老师布置的上机练习,而是偷偷摸摸地上网玩一些小游戏,甚至还有部分学生痴迷于网络游戏。如何将游戏引入中小学信息科技教学,实现“寓教于乐”的教育思想,让学生的学习变成快乐、自愿的事情。 一、游戏教学法的概述 游戏教学法是指教师借用或自己编写健康益智的、符合教学需要的游戏软件进行信息科技教学的一种教学模式。它以激发学生对信息科技课程的学习兴趣和求知欲望,提高学生信息素养为最终目的。 游戏教学法并不是将完整的游戏单纯地在课堂中使用,而是在以信息技术教学为主线的情况下辅以游戏的某些特质,从兴趣出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成信息科技的三维教学目标。 二、游戏教学法案例:“软件系统中‘帮助’的使用” (一)教学内容 软件系统中“帮助”的使用。 (二)设计意图 本节内容主要学会软件帮助功能的使用。通过本节课的学习,使学生对操作系统及应用软件的帮助功能有初步了解,并基本掌握软件学习的一般方法,为今后的自主学习打下夯实的基础。通过学习一种比较简单的游戏软件的“帮助”来达到引入知识、举一反三的目的,这既满足了学生的好奇心和求知欲,同时利用游戏的竞技性,激发学生的竞争欲望,从而从另一个角度强化了学生的实际操作能力。 (三)教学设计

(四)课后反思 本节课的目的是让学生学会通过软件的“帮助”学习软件的方法,如若只是单纯地介绍如何阅读、使用帮助等等往往会觉得单调乏味,所以选用简单易学又具有代表性的扫雷游戏。由于游戏的竞技性和趣味性,容易使本来枯燥、沉闷的课堂变得生动、活泼,激发学生的学习兴趣;然而边玩边学,学生的情绪容易被竞技欲望带动,沉迷于游戏本身,从而减弱本节本来的学习目的。这就要求教师在教学的过程中把握本课的教学目的与重点,控制游戏部分的度,且注意从正面引导学生。 三、游戏教学法中游戏的作用 在信息科技学科教学中,教师通过游戏能提高信息技术的课堂效率,“游戏教学法”中游戏的具体作用如下。 1.通过游戏进行教学内容的导入 用有趣的游戏导入课程的学习,能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,利用多媒体计算机精

游戏教学法在信息技术课堂的应用

游戏教学法在信息技术课堂的应用信息技术课对学生来说,在刚上前都充满了希望与憧憬,但在实际课堂教学中一些基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,如果再采用传统的教学方法,学生们常常会因为信息技术枯燥的理论知识和看似繁杂的操作步骤而对计算机产生畏难情绪,从而渐渐地对信息技术课失去兴趣。怎样使学生们学习得有兴趣,让他们在快乐中学习?这是一个值得研究的问题。常言道:兴趣是最好的老师。信息技术教育中的边游戏边学习在课堂应用比较实在,能让学生在不知不觉中从游戏里已经学习了信息技术知识,因此,我在此方面作了一定的尝试,大胆探索“游戏教学法”,提高学生学习信息技术的兴趣,对完成教学任务起到了催化作用,收到事半功倍的教学效果。 所谓“游戏教学法”是指教师借用健康的益智性游戏软件教学,来激发学生对信息技术课知识的求知欲望;通过健康的益智性游戏软件的操作,来提高小学生的计算机操作技能、技巧。 一、通过“游戏教学法”,培养学生学习兴趣。 学习兴趣是一个人力求认识世界、渴望获得文化科学知识不断探求真理而带有感情色彩的意向。它是引导学生学习的重要动力也是最好的老师。学生往往对有色的、有声音的、会变化的刺激物最感兴趣,也最能集中注意力。游戏中有欢快的音乐、丰富多彩的图形图像,生动形象的动画以及配音,具有其他教学手段所不能比的独特优势,能有效地挖潜学生的兴趣,调动学生的积极性和求知欲,使学生愉快地接受新知识。特别是一些平时很难用语言描述的问题,通过电脑的直观形象操作,学生就能很快地掌握。学生的信息技术课是先放在键盘指法操作能力的培养上,以便今后的汉字录入及计算机的操作打下良好的基础。然而老是按26个字母和10个数字,是单调和乏味的,如再要求指法正确,十个手指都用起来,练一会儿恐怕十个手指头都会麻木和僵硬,酸痛不止,难以坚持了。例如信息技术里认识键盘、认识鼠标这两堂课,对于刚接触电脑的学生来讲,键盘各功能键是如何使用,鼠标应如何操作等等都是茫然不懂。要是按照传统的教法,教师讲、学生听来进行教学的这种呆板单调的模式,不能充分调动学生的学习兴趣,他们只会觉得乏味,也只可能事倍功半。例如:教学时如果老师只是对学生说:“请同学们今天把书上的练习做一遍”。我想大多数学生不会很爽快地接受,

第二届多媒体教学课件评比活动方案北京农学院第样本

北京农学院第二届多媒体教学课件评选活动方案为推进我校教学改革深入开展,激励和提倡老师利用多媒体等现代化教学手段进行教学,深入提升多媒体制作水平和课堂教学质量,从即日起举行第二届多媒体教学课件评选活动。活动方案以下: 一、活动目标:经过评选活动,促进老师利用多媒体等现代化教学手段进行教学,深入提升多媒体教学质量,推进我院教学改革。 二、主办单位:教育技术中心 三、活动时间:10月18日至11月18日 四、评审小组: 教授评审小组: 工作人员:胡晓燕、巨德慧、王瑜、纪红等 五、参赛条件: (一)参赛老师需含有“多媒体教学资格证”; (二)参赛课件必需为自制课件 (三)参赛课件已经应用于课堂教学; 六、组织措施: (一)报名:老师到各教学单位报名参赛,报名方法见〈附件一〉; (二)学生评分:汇总各教学单位上报参评教学课件,组织学生评分,具体措施见〈附件三〉; (三)决赛:按学生评分得分次序,从高到低评出10个教学课件进入决赛,具体措施见〈附件五〉七:地点安排: 决赛地点:待定(到时欢迎广大老师主动参与); 八:时间安排 学生评分时间:10月28日——11月11日; 决赛时间:11月14日—18日,具体时间于11月14日前在校园网上公布; 九、奖励措施: 此次大赛只设个人奖,其中一等奖2名、二等奖3名、三等奖5名。获奖人员由学校颁发证书。 十、后期工作: 学校给获奖教学课件主创人员颁发获奖证书。

经过校园网公布“多媒体教学课件评选活动”结果。 附件一: 老师报名方法 1、已含有参赛条件老师到所在教学单位填写“北京农学院多媒体教学课件评选推荐表”,自 愿申报; 2、各单位对照参赛条件,认真核实报名资格,按限额(见附件二)确定参赛老师,附上参 赛老师于10月28日—11月11日期间讲课时间和地点;同时在推荐表上签署意见,加盖单位公章,于年10月26日16点前将本单位参赛老师推荐表报教学楼A座311室。 北京农学院多媒体教学课件评选推荐表 注:对于本学期没有教学任务参赛老师请在备注栏内注明,并在讲课班级一栏填写上学期讲课班级名称

全国多媒体教育软件大奖赛

附件: 2019年全市教师教育教学信息化大赛 指南 淮南市电化教育馆编 2019年6月

一、参赛人员范围 面向全市基础教育类中小学教师、中职教师、幼教教师、特教教师。 二、项目设置及相关要求 (一)项目设置 淮南市教师教育教学信息化大赛的参赛项目包括: 课件、微课、信息技术创新教学案例。 (二)项目说明及要求 1.课件:是指基于计算机技术和网络技术,根据教学设计,将特定的教学内容、教学活动和教学手段有效呈现的应用软件,目的是辅助教与学,并完成特定的教学任务,实现教学目标。可以是针对某几个知识点,也可以是一课时或一个教学单元内容,制作工具和呈现形式不限。移动终端课件作品应能在iPAD、Android PAD等移动教学设备上运行。 各类教学软件、学生自主学习软件、教学评价软件、仿真实验软件等均可报送,建议同时报送软件运行录屏解说文件。 (1)制作要求:视频、声音、动画等素材采用常用文件格式。 (2)报送形式:作品以zip压缩包格式(含附表1)报送,总大小建议不超过700MB。课件应易于安装、运行和卸载;如需非常用软件运行或播放,请同时提供该软件,如相关字体、白板软件等。 2.微课:是指教师围绕单一学习主题,以知识点讲解、教学重难点和典型问题解决、实验过程演示等为主要内容,使用摄录设备、录

屏软件等拍摄制作的微视频课程。主要形式可以是讲授视频,也可以是使用PPT、手写板配合画图软件和电子白板等录制的批注讲解视频。 (1)制作要求:报送的微课作品应是单一有声视频文件,要求教学目标清晰、主题突出、内容完整、声画质量好。视频片头要求蓝底白字、楷体、时长5秒,显示教材版本、学段学科、年级学期、课名、教师姓名和所在单位等信息,视频格式采用支持网络在线播放的流媒体格式(如flv、mp4、wmv等),画面尺寸为640×480以上,播放时间一般不超过10分钟。总大小建议不超过100MB。 根据学科和教学内容特点,如有学习指导、练习题和配套学习资源等材料请一并提交。 (2)报送形式:作品以zip压缩包格式(含附表1)报送,总大小建议不超过700MB。 3.信息技术创新教学案例:是指教师使用信息技术进行创新教育教学活动,且成效显著的案例。鼓励机器人教育教学、创客教育教学、人工智能教育教学类的案例报送。 其中教学点案例是指面向教育部“教学点数字教育资源全覆盖项目”教学点利用数字教育资源开齐开好国家规定课程,提高教学质量的典型案例。 (1)要求:须提交案例介绍文档、教学活动录像和相关材料。 案例介绍文档可包括:教学环境设施与课程建设、教学应用情况、教学效果、教学成果、获奖情况、推广情况等。

游戏型课件的设计与运用

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

游戏型课件的设计与运用策略 作者单位:镇江市第三中学姓名:杨芃邮编:212003 关键词:游戏型课件、学习目标、设计、运用得当 主要论点:在信息技术学科的教学过程中,可以适时适当的运用游戏型课件辅助教学。游戏型课件以游戏为载体,渗透学习内容,使学习者在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的学习目标。 常言说“兴趣是最好的老师”,这在信息技术学科的教学中也同等重要。现如今有相当一部分青少年对游戏有非常大的热情,甚至有学生沉迷其中并为此荒废学业,令家长和老师头疼不已。那么应该如何正确引导他们走进知识的海洋?让游戏为教育服务就显得尤为重要,其实我们经常会忽视了游戏的教育作用,将游戏与教育相分离。学生沉迷的许多游戏软件只是一味地强调单纯的娱乐性,而常用教学软件往往也仅强调教学内容,大多只是将教科书以另一种形式表达出来,并没有很好地体现出游戏所具有的直观易懂,生动活泼等特性。游戏型课件作为一种寓教于乐的新型辅助教学形式,让学生在游戏中获得学科知识,提高信息素养,培养相关技能,形成相关能力,在实际教学过程中具有较好的实际指导价值。 游戏型课件以游戏为载体,围绕学习内容,使学生在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的学习目标。上课时我经常会用Flash制作一些非常简单的小动画并穿插小游戏,播放前我会将我的设计思路告诉学生。虽然有时自己画的图片并不精美甚至很粗糙,也没有太多情节,动画设计也比较糟糕,可是往往却吸引了全班的学生,课堂气氛和教学效果都很好。因此,我觉得一个好的课件,材料是基础,设计是保证,吸引力才是关键。 在教学过程中,把抽象枯燥的理论知识设计成游戏形式,让学生在玩中学,设计这一环节需要花费大量的工作。需要构建一定的环境、安排一定的事件、设计一定的情节或问题,让学生在游戏过程中掌握知识和技能。在游戏中选择和挖掘部分能为实现课程教学目标服务的内容,合理安排时间,有目的地、有节制地、适当地进行一些游戏操作,教师加强引导和掌控,可以让学生既玩了游戏,同时又学到了知识。游戏型课件是为教育服务的,设计游戏型课件所要实现的教育目

软件工程游戏的模拟教学法及应用

软件工程游戏的模拟教学法及应用 摘要:基于游戏的模拟教学法是目前国外软件工程教学中较为成熟的一类提高计算机相关专业学生实践能力的手段,目前在国内高校相关专业的教学中也有一定应用。本文在国内外软件工程教学中常用的游戏模拟器基础上,简要总结了该方法在国内外高校中的应用情况及作用。 关键词:软件工程;教学方法;游戏模拟教学 “软件工程”是面向计算机科学及软件工程等相关专业的核心课程,是一门用工程化方法构建和维护有效、实用及高质量软件的课程。课程内容不仅包含软件开发的理论、方法、过程、工具及一些实践积累的原则、经验等软件开发方法和技术,同时涉及数学、管理科学、心理学、社会学等多学科的知识,具有体系丰富、关系复杂、理论性和实践性强的特点[1]。而传统的软件工程教学方法,主要以课堂讲授形式,针对理论知识点孤立的、离散的结合实例进行软件开发方法和过程的讲解,即使配备了课程实验,学生也只是根据教师指定的项目需求,建立简单实例的各类模型,编写一些规定的文档。同时在实践环节上存在很大的不足。传统的教学方法和组织形式难以实现良好的教学效果,这也是当前高校软件工程教学亟待改革的重要原因。围绕如何使软件工程课程的教学以一种更贴近实际软件开发过程的方式进行,使学生在接受理论知识的基础上,提高并加强工程化知识与实践能力的培养,目前国内外高校采用的主流方法包括:项目(案例)驱动教学法或是企业合作实践。基本做法是教师或行业人员提出项目需求,学生分组明确职责,依据指导完成整个软件项目的开发。在实践过程中,掌握软件开发的具体过程,并对软件工程课程的理论方法具有更为深刻的认识。但是这类方法需要学校和企业或业内专家建立长期的合作关系,并且需要学生具备更为扎实的前期课程基础。除了面向实践的软件工程教学法,国内外一些高校提出并采用基于模拟的全新教学方式。主要形式有采用专用软件项目管理训练模拟器、基于游戏形式的模拟器教学以及支持群参与的模拟器教学方法[2]。这些基于模拟的软件工程课程教学方法能够使校园环境下的课程学习更接近于实际软件开发环境,并使学生更快捷地参与到现实的软件工程实践中。同时也一定程度上缓解了目前高等院校的远郊办学模式与高年级学生社会实践之间的矛盾。本文在回顾目前国内外高校通常采用的基于模拟的软件工程教学形式和模拟方法的基础上,对方法的应用效果进行了总结和展望。 1模拟教学法 所谓模拟教学,就是结合专业背景与行业特色,给学生创设直观的、模拟仿真的工作场景,按实际的工作内容设计好课题(案例),让学生模拟职业岗位角色,根据实际工作的操作程序和方式方法具体做事,使学生在模拟操作过程中,巩固并扩大专业知识,培养职业技能素质[3]。与传统的单向灌输式教学不同,模拟教学法更注重实践应用。通过模拟操作过程,从对问题的解析、工作计划的逐步开展,逐步领悟专业相关职业领域的内涵,获得切身的感受。从而提高对学习课程价值的认识和认同,增强对专业学习的兴趣和信心。 2软件工程教学中游戏模拟教学法 随着高等院校计算机专业教学改革的发展,软件工程这门核心课程新的教学模式和教学方法也层出不穷。目前模拟教学法在国内外高校软件工程课程中的应用处

游戏化教学

游戏化教学 什么叫游戏化教学?其实在字面上不难理解,游戏化教学就是在游戏中学习,游戏与游戏化是两个不同的概念,游戏教学与游戏化教学也是两个不同的概念。在教学中应该是不同的层面,一个是点,一个是面。游戏教学是针对某一个游戏进行方法、规则的讲解、示范或引导创编的过程,同时对参与者进行实际辅导的教学行为。 游戏化教学专访李添财: 随着电脑和互联网的普及,网络游戏作为一种益智的娱乐方式,给玩家带去乐趣的同时,也带来负面影响。尤其是对游戏的沉迷,已经严重影响当代青年尤其是90后的健康成长,导致众多年轻玩家荒废学业、精神萎靡、三观扭曲。而在这样的时代背景下,教育专家李添财先生却提出“听课不如玩游戏”的言论,引起一片哗然。那么,此言论到底有什么含义呢?为此,我们对李添财先生进行了一次简短的个人专访。 记者:李老师,在当今游戏泛滥成灾,严重影响当代青年健康成长的时代背景下,您为何大胆提出“听课不如玩游戏”的说法? 李:大家都知道,现在的年轻人尤其是学生面临各种学业压力,多数又正处青春叛逆期,网络游戏正好给这些年轻人提供了一个宣泄的渠道。而网络游戏充满刺激、诱惑、挑恤,容易勾起年轻人的征服心态。一旦接触之后,游戏的各种通关设置、虚拟情景就会诱导玩家一步步地沉陷于游戏世界。其实从另一角度看待沉迷游戏的青年,我们会发现,他们身上拥有不轻言放弃、追求成就感的铆劲。如果我们能从他们这种心理特点出发,研究出一种类似游戏一样充满乐趣与挑战的教学模式,摒弃传统的“听课”方式,在玩游戏中学习成长,也许能够引导更多的年轻人步入正途。而“听课不如玩游戏”就是这种新型教学模式的标志语。 记者:说到年轻人爱玩游戏。那么,咱八卦一下,李老师您学生时代是否也喜欢玩游戏呢? 李:与众多年轻人一样,尤其作为理工宅男,我在中山大学攻读软件工程那些年,经常躲在宿舍打游戏。不过我并不沉迷,而是作为一种放松的娱乐方式。因为那个时候我与几个志同道合的同学正在进行软件工厂的研究工作。因为软件工厂的研发过程需要承受相当大的压力,于是游戏成了我释放压力的出口。可以说,游戏也是陪伴我走过那段艰苦岁月的小伙伴。 记者:原来是游戏的发烧友,难怪李老师您“叛逆”地说出“听课不如玩游戏” 的心声。开个小玩笑,咱们言归正传。刚刚您说到,新型教学模式就像玩游戏般刺激魅惑,那么这种教学模式到底是怎样的呢?您给我们简介介绍下。 李:这种新型的教学模式是模拟rpg游戏模式,我们称之为浸入式培训体系。在这种培训模式下,每一位学生对应一个“游戏”角色,通过做任务、刷副本、

多媒体教育应用的重要意义

浅谈多媒体教育应用的意义 尖峰中学段火圣 自进入九十年代以来,多媒体技术迅速兴起、蓬勃发展,其应用已遍及国民经济与社会生活的各个角落,正在对人类的生产方式、工作方式乃至生活方式带来巨大的变革。特别是由于多媒体具有图、文、声并茂甚至有活动影象这样的特点,所以能提供最理想的教学环境,它必然会对教育、教学过程产生深刻的影响。这种深刻影响可以用一句话来概括:多媒体技术将会改变教学模式、教学内容、教学手段、教学方法,最终导致整个教育思想、教学理论甚至教育体制的根本变革。多媒体技术之所以对教育领域有如此重大的意义,是由于多媒体技术本身具有许多对于教育、教学过程来说是特别宝贵的特性与功能,这些特性与功能是其他媒体(例如幻灯、投影、电影、录音、录像、电视等)所不具备或是不完全具备的。首先应该说明一点:这里所说的多媒体技术是以计算机为中心的多媒体技术。在前几年的一些书籍中曾提到过多媒体组合教学,那种多媒体的概念不一样,那只是将几种媒体加以简单的组合(例如把幻灯、投影、录音、录相加以组合)。今天的多媒体技术则是以计算机为中心,把语音处理技术、图象处理技术、视听技术都集成在一起,而且把语音信号、图象信号先通过模数转换变成统一的数字信号,这样作以后,计算机就可以很方便地对它们进行存储、加工、控制、编辑、变换,还可以查询、检索。显然,这与原来把多种形式媒体组合在一起是完全不一样的,因为它是通过计算机把几种处理不同媒体信息的技术集成在一起。集成方法就是通过模数转换,全变成数字;而且为了便于加工,便于传输,还要进行数据压缩,传到指定地点以后再还原,有一整套复杂的技术通过计算机来实现。所以现在的多媒体技术,实际上是以多媒体计算机来体现的,下面我就从多媒体计算机四个方面的特性与功能来说明它对教育应用的重大意义。 一、多媒体计算机的交互性有利于激发学生的学习兴趣和认知主体作用的发挥 人机交互、立即反馈是计算机的显著特点,是任何其他媒体所没有的。多媒体计算机进一步把电视机所具有的视听合一功能与计算机的交互功能结合在一起,产生出一种新的图文并茂的、丰富多彩的人机交互方式,而且可以立即反馈。这样一种交互方式对于教学过程具有重要意义,它能够有效地激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机。交互性是计算机和多媒体计算机所独有的,正是因为这个特点使得多媒体计算机不仅是教学的手段方法,而且成为改变传统教学模式乃至教学思想的一个重要因素。 大家知道,在传统的教学过程中一切都是由教师决定。从教学内容、教学策略、教学方法、教学步骤甚至学生做的练习都是教师事先安排好的,学生只能被动地参与这个过程,即处于被灌输的状态。而在多媒体计算机这样的交互式学习环境中学生则可以按照自己的学习基础、学习兴趣来选择自己所要学习的内容,可以选择适合自己水平的练习,如果教学软件编得更好,连教学模式也可以选择,比如说,可以用个别化教学模式,也可以用协商讨论的模式。使计算机象学习伙伴一样和你进行讨论交流。也就是说,学生在这样的交互式学习环境中有了主动

多媒体教育软件比赛细则

2012年赣榆县多媒体教育软件比赛细则 一、参赛对象 全县普通高中、初中、小学,中等职业学校,特殊教育学校,各级各类幼儿园的教师、教育技术工作者,以及有关教育机构的教师、教育技术工作者。 二、项目设置、要求及评比指标 根据不同学校、不同学段的教育教学要求和特点,按照幼儿教育组、基础教育组、中等职业教育组设置参赛项目。 具体项目设置、项目要求及评比指标,请参照《关于举办第十六届全国多媒体教育软件大奖赛的通知》(教电馆[2012]24号)有关内容。网上地址:。 三、作品报送:以学校为单位组织初赛,报送优秀的作品(每学科5件内),不接受个人报送。 四、报送要求 1、报送单位和作者分别填写以下相关表格(见附件),并盖章,同时报文字版和电子版。 (1)“参赛作品名单(附表一)”,由报送单位填写并盖章。

(2)“参赛作品登记表(附表二)”,由参赛作者填写,并由作者本人签名及所在单位盖章。(注:附表二要求正反面打印) 2、提交的“参赛作品光盘”,要求无病毒、运行良好。 五、报送时间 请于2012年7月8日前,将作品报送至教育局电教站。 附表一 多媒体教育软件评比参赛作品清单

注:1.此表由县区电教中心,直属单位填写,加盖公章。 2.请提交电子文档

附表二 参赛作品登记表 作品编号:

他人的著作权。 作者签名:1. 2. 3. 4. 5. 注: ①报名表须加盖单位公章,并随作品光盘同时提交电子文档。 ②“学科主题社区”和“网络课程”项目的电子版报名表可通过Email 提交。 ③不同参赛项目限报作者人数不同,按报送时作者排序填写获奖证书。 ④请务必准确填写联系人信息。 ⑤作品编号无需填写。 ⑥此表由参赛作者本人签名。

全国多媒体教育软件大奖赛uplncn

附件1 辽宁省第十八届教育教学信息化大奖赛 指南 大奖赛组织委员会编 2014年3月

目录 一、参赛人员范围 二、参赛项目设置及相关要求 (一)项目设置 (二)项目说明及要求 (三)评比指标 (四)作品资格审定 (五)作品制作 三、参赛办法 (一)参赛办法及报送作品数量 (二)报送时间、方式及报名费 (三)报送要求 四、参赛作品评比及奖项设置 (一)评比办法 (二)奖项设置 五、“大奖赛”组织 (一)组织领导 (二)联系方式

一、参赛人员范围 各级各类学校、教育培训机构的教师、教育技术工作者。 二、参赛项目设置及相关要求 (一)项目设置 辽宁省第十八届教育教学信息化大奖赛(简称“大奖赛”)根据不同学校、不同学段教育教学要求和特点,按照基础教育、中等职业教育、高等教育分组(按照作品第一作者所在单位划分)设置参赛项目。 1.基础教育组:课件(含移动终端课件)、信息技术与学科教学整合课例(含移动终端课例)、学科主题社区、一对一数字化学习综合课例、教育教学工具类软件系统。 2.中等职业教育组:课件(含移动终端课件)、精品开放课程、教育教学工具类软件系统。 3.高等教育组:课件(含移动终端课件)、精品开放课程、教育教学工具类软件系统。 (二)项目说明及要求 1.课件:是指基于计算机技术和网络技术,根据教学设计,将特定的教学内容、教学活动和教学手段有效呈现的应用软件,目的是辅助教与学,并完成特定的教学任务,实现教学目标。可以是针对某些知识点,也可以是一课时或一个教学单元内容,制作工具和呈现形式不限。单纯的教学媒体资源以及教育教学工具类软件不属于课件范畴。 移动终端课件:利用移动终端的多媒体交互性,将图、文、声、像等多种表现方式有机结合,表达和传递教学内容,以学生自主学习为主进行教学设计。作品应能在iPAD、Android PAD等移动教学设备上运行。组委会提供北京北大方正电子有限公司的相关工具软件及其学习资料供参赛者免费下载试用。 (1)制作要求:视频、声音、动画等素材采用常用文件格式;作品大小不超过700MB。 (2)报送形式:通过大赛网站上传报送。应易于安装、运行和

相关文档
相关文档 最新文档