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后院三国9级主城防御图解攻略心得详谈

后院三国9级主城防御图解攻略心得详谈

后院三国9级主城防御图解攻略心得详谈

后院三国9级主城防御图解攻略心得详谈

后院三国9级主城攻防细节,为大家介绍一个全新的后院三国9级主城防御方案。后院三国的玩家可要认真的看仔细咯。

后院三国9级主城,防御很一般,一路走过来体会很多,现在稍微总结一下,35级以前是最

难的,一般是最容易被攻击的时间,当然在线时间长的话可以忽略,所以提醒各位玩家,在强的防御也是经不起车轮战术的,请切记没有什么最强防御,最主要的是各防御箭塔之间的配合。

三过里最主要保护的就是你的仓库和主城,因为仓库爆了会额外掉5%的资源,主城大概10%左右,所以保护好仓库和主城是你发展必须的道路,还有就是有人说升级太快压制不住,前期不要天天打人,那样才升的慢,等到了36级以后7级主城之后就可以不用担心升级的问题了,因为

被38和39的打效果是差不多的。那么下面我们来说说该怎么保护好你的资源不被侵占。

1.箭塔防御要集中最好要成互相掩护模式,前期摆法三角形,三角形防御是最牢固的适合30级一下玩家使用,30级以上可以用四边形防御,配合抛石塔来抵挡敌人的进攻,抛石塔血高是防御的肉盾。

2.火塔和弩的摆法极为重要,切记不要把他们单独甩到外面防御,一定要配合箭塔防在防御

圈内部,火和弩攻击虽高也是很容易被暴的,双火和双弩的配合才是最佳的,需要在周边防2—4个石塔作为掩护,用来保护你的仓库

3.警卫营的摆放位置,警卫营是城防一个重要的环节,警卫营一定要放血多的士兵,不是攻

击高一定要有血,这样和敌人拼的时候才能拖住敌人,而让你的箭塔去攻击他们,我的警卫营士兵路线是初期,藤甲和大刀,轻甲、铁甲、神兽。许多玩家还因为系统的进攻而发怒(放一只到两只车可以轻松防住系统的进攻)

警卫营的防御:有的玩家总是喜欢把警卫营放在比较外面的地方,那是不行的,当敌人进攻以后,会第一个消灭到你的警卫营,这样大大减短了他攻击的次数,所以切记保护好警卫营,最好是像保护火塔和弩月意昂,在周边进攻路线防1—2个抛石塔用来抵挡敌人的进攻。

4尖晶的拜访:陷阱其实有时候可以发挥意想不到的效果,陷阱怎么摆是歌学问,关于陷阱

的摆法,记得要集中2—3个为一组集中摆放,到你防御最薄弱可以吸引敌人进攻的地方,城墙边边角角,和主要防御箭塔的周围单独拜访效果最佳,切记不可太过明显,比如留出一大截地方防陷阱,让敌人一看就知道,那就没什么用了。

5资源的等级和防御的等级配合,一般来说33升5级主城、34级升6级主城、35 和36升7级主城是最合适的。而资源等级在37级升8级到9级就可以了,不需要升10级,那样会浪费你的时间

。火和弩最好是在7级主城的时候升级到3级,箭塔和石塔也是6级主城的时候必须要升到5级,

因为4级和3级的防御实在他查了,各个资源等级的配合也可以帮助你更好升上去而减少不必要的麻烦。

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天天斗地主超强技巧分享

天天斗地主超强技巧分享 天天斗地主超强技巧分享 天天斗地主游戏游戏技巧及注意点: 一、天时 主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。 二、地利 主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。 三、人和 主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌: 1、无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。 2、技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。 3、技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。 4、输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。 5、无牌品者:常搞小动作(作弊). 6、你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事). 7、与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输). 四、战略:对游戏的总体认识 1、胜负机制 ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛! 注意: ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。

●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。 天牌:指某牌型中的最大牌。 ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。 ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。 ●一般每家有天牌1-3套。 ●也有不知不觉中扔掉天牌的。 ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。 ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。 ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?).多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。 ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y( 下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项).本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解). 你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。 2、牌局划分 ①必然局 ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局).记住千万不要把必然赢局打输了。 ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。 ②或然局 指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。 3、进程划分 ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型(点).

三人斗地主(一副牌)规则和技巧

三人斗地主(一副牌)规则 1 、发牌 一副牌54 张,一人17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。 2 、叫牌 叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫“1 分” ,“2 分” ,“3 分” ,“ 不叫” 。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫“3 分” 则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。 3 、第一个叫牌的玩家 第一轮叫牌的玩家由系统选定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。 4 、出牌 将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择“ 不出” 或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。 5 、牌型 火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。 炸弹:四张同数值牌(如四个7 )。 单牌:单个牌(如红桃 5 )。 对牌:数值相同的两张牌(如梅花4+ 方块 4 )。 三张牌:数值相同的三张牌(如三个J )。 三带一:数值相同的三张牌+ 一张单牌或一对牌。例如:333+6 或444+99 单顺:五张或更多的连续单牌(如:45678 或78910JQK )。不包括 2 点和双王。 双顺:三对或更多的连续对牌(如:334455 、7788991010JJ )。不包括 2 点和双王。 三顺:二个或更多的连续三张牌(如:333444 、555666777888 )。不包括 2 点和双王。飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对牌)。 如:444555+79 或333444555+7799JJ 四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸弹)。 如:5555 + 3 +8 或4444 +55 +77 。

斗地主招式与技巧总结

斗地主之超强技巧 一、天时 主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。 二、地利 主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。 三、人和 主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌: 1、无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。 2、技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。 3、技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。 4、输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。 5、无牌品者:常搞小动作(作弊)。 6、你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。 7、与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。 四、战略:对游戏的总体认识1、胜负机制 ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛! 注意: ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。 ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。 天牌:指某牌型中的最大牌。 ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。 ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。 ●一般每家有天牌1-3套。 ●也有不知不觉中扔掉天牌的。 ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。 ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。 ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。 ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)

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本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除! == 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! == 三国大战攻略 篇一:三国大战攻略心得 兵种 00 杂兵:攻击及防御效果最弱的兵种。 01 骑兵:骑兵系基本兵种,需要搭配战马才能徵用。适合平野地形作战,对 弓兵系有额外的攻击力。 02 虎豹骑:骑兵系进阶兵种,攻击力最high。 03 麒麟骑:骑兵系进阶兵种,对计策及敌方攻击的防御较high。 04 追风骑:骑兵系进阶兵种,在追击战中伤害力最high。 05 枪兵:枪兵系基本兵种,需要搭配长枪才能徵用。适合山林地形作战,对 骑兵系有额外的攻击力。 06 前锋兵:枪兵系进阶兵种,攻击力最high。 07 羽林兵:枪兵系进阶兵种,对计策及敌方攻击的防御较high。 08 破雷兵:枪兵系进阶兵种,在攻城战中对城池的破坏力最high。 09 弓兵:弓兵系基本兵种,需要搭配弓弩才能徵用。适合水岸地形作战,对 枪兵系有额外的攻击力。 0A 连弩兵:弓兵系进阶兵种,攻击力最high。 0B 元弩兵:弓兵系进阶兵种,对计策及敌方攻击的防御较high。 0C ?(忘了名字了)弩兵:弓兵系进阶兵种,在守城时能对敌兵造成伤害力最大。 0D 匈奴骑:匈奴特有骑兵,不仅攻击力惊人,在平野地形作战时威力最high。

0E 乌桓骑:乌桓特有骑兵,面对弓兵时有惊人的杀伤力。0F 矛足轻:倭族特有枪兵,面对骑兵时有惊人的杀伤力。 10 藤甲兵:蛮族特有枪兵兵,具有防御超high特性。 11 毒箭兵:山越特有弓兵,能够瞬间大量制造敌军的死伤。 12 飞矢兵:羌族特有弓兵,伤害力极高。 武器: 孟竹棍:体力+10 麻竹棍:体力+10 兰竹棍:体力+10 缘竹棍:体力+10 桂竹棍:体力+10 松木棍:体力+10 计策+1 柏木棍:体力+10 武技+1 杨木棍:体力+20 杨棍:体力+20弓兵指挥+10 凤舞棍:体力+20 智力+10 政治+10 飞棍:体力+20 武力+10 骑指+10 武技+1 灵造天枢棍:体力+30 指+20 策+1 手扇<智力> 泰山之扇:智力+10 衡山之扇:智力+10 华山之扇:智力+10 恒山之扇:智力+10 嵩山之扇:智力+10

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