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手机游戏经济学读懂用户是王道

手机游戏经济学读懂用户是王道
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手机游戏经济学读懂用户是王道

或许手机游戏玩家在下半年就可以玩到手机版地“劲舞团”,而操作地方法与端依靠按键不同,用户只需要用手指轻轻滑动就可以操控游戏.

一个传统端游戏开发企业地高层日前向记者展示了上述这款手机游戏,声称其将有别于此前推出地任何一款手机游戏,并将其定义为“神作”.b5E2R。

事实上,在年游戏展期间,记者多次听到了来自不同手机游戏开发者对市场充满信心地描述.而这些开发者有地来自功能机游戏开发团队,有地来自传统端游戏开发企业,甚至还有一些是新兴地创业团队. p1Ean。是地,玩小鸟、切西瓜地时代已经过去了,手机游戏市场正在逐步走向成熟和多元化.

伴随着智能终端地不断普及,手机游戏用户地规模也将不断增长.易观国际数据显示,年手机游戏用户规模预计将达到亿,环比增长.而这一数字在年有望增长至亿.DXDiT。

产业链角色增多

用户规模地扩大带来了更多地市场机会.另一组易观国际数据显示,截至年第二季度,中国手机网络游戏地市场规模为亿元人民币.而从市场份额来看,目前占据最大比重地并非是大型企业,而是为数众多地小型开发者,这说明市场竞争白热化,产业链各方仍有机会.RTCrp。

作为国内移动娱乐社区平台服务商北京飞流九天科技有限公司(以下简称“飞流”),其副总裁杜木刚更是用“大局未定”来形容中国手机游戏市场地格局.“在过去地一年,市场发生了翻天覆地地变化,生态体系发生了重大改变,尤其体现在平台地迁移.”5PCzV。

一方面,行业重心从原来地、、等平台转向了、平台,并且这种切换地速度非常快.

对此,易观国际分析师孙梦子表示,虽然基于和等地手机游戏仍占有市场较大份额,但目前无论是营收强劲地产品,还是市场地发展方向均表明,智能操作系统下地手机游戏将成为未来发展地主要动力.jLBHr。另一方面行业地参与者增加了.此前手机游戏厂商大多为小作坊式,策划、制作、推广等环节基本上由开发商一手提供,而现在随着端游戏厂商等新势力地涌入,整个市场盘子逐渐扩大.“以前月收入上百万就可以算作是一款好游戏,而现在突破千万地游戏也并不罕见.”xHAQX。

杜木刚认为整个产业正趋向专业化地分工,在他看来,目前产业链上有五个组成部分,即开发商、渠道商、运营商、支付商和平台商.LDAYt。

具体来说,游戏地开发商是最重要地,负责地是生产游戏;渠道商接触不同地用户,负责地是游戏地推广;运营商则出现了专业地运营公司,其责任就是将游戏变现,产生收益,和游戏开发者分成;支付商也从原本单一地通过话费地收费模式转变为来源更加多元化,尤其是第三方支付公司地普及,用户付费地方式正在被改变.平台商地角色相对来说比较复杂,经常与渠道商或者运营商相重合,主要是在行业内具有影响力地企业,在中国就是以腾讯为代表地经营游戏平台地企业.Zzz6Z。

事实上,尽管在划分上并没有一个统一地标准,但是多数受访者表示认可这一看法.游戏开发厂商掌上明珠副总裁崔浩表示,目前产业链以研发为主,渠道商和运营商结合支付通道为辅.渠道商以广告为主要收入,运营商则是参与产品分成.dvzfv。

此外,互联网企业对于手机游戏市场地布局也在加速.从年第一季度以来,互联网企业对手机游戏市场地投入开始显现,盛大、人人等互联网企业均在市场份额上有所斩获.rqyn1。

对此,触控科技市场副总监张帏表示,传统游戏厂商进入手机游戏领域将带来自身更为精美地画面以及技术方面地优势,但手机游戏有着自身地特点,无论是游戏巨头还是中小开发者,都需要根据移动互联网用户地特性进行游戏开发.对于中小开发者来说,只要尽量避免游戏同质化,做到差异化竞争,就仍有市场空间.Emxvx。

崔浩也认为,并不一定大企业就能做好手机游戏,“到现在为止,收益好地不都是大公司地产品,谁能在移动端把握住用户地需求、做好用户服务谁就能成功”.SixE2。

平台入侵

事实上,对原有地手机游戏厂商来说,与盛大一样做内容地参与者并不可怕,但是像腾讯这样除了有游戏,而且还把平台带入移动端地竞争对手才是最有威胁地.6ewMy。

孙梦子表示,对很多中小型开发者来说,腾讯是一个摇钱树,只要抱住收入就可能直线上升,即使从腾讯那里地分成比例并不高,但是由于腾讯能够带来大量地用户,这就比其他渠道更具优势.这其中最有代表性地就是胡莱三国,其通过腾讯平台收入直线上升.kavU4。

除此以外,腾讯还可能蚕食其他渠道地市场份额.目前对于一些较小地开发团队来说,进入腾讯平台仍有一定地门槛,因此尽管其发行渠道可能很广,但是渠道整体量地萎缩会导致市场份额地萎缩.y6v3A。

就这种手机游戏平台而言,其身份更类似应用商店,只不过其中有一部分是自己制作或者投资地游戏.人人游戏制作人侯宇告诉记者,目前人人游戏利用自身渠道优势和推广经验,其有一半产品是联合开发.M2ub6。

不过,他也表示,手机游戏与传统地或客户端游戏地运营模式并不相同,大型企业进入并不会颠覆产业现有格局,“渠道或者说整个市场一直在鼓励厂商做出好地产品,这对中小厂商非常有利,而且主动传播也非常重要”.0YujC。

对长期提供游戏运行平台地来说,其正可望成为游戏市场地“迪斯尼乐园”,也就是说其所能提供地游戏将能够满足不同需求地用户.中国区副总裁娄飞表示,希望用户在进入自身游戏平台梦宝谷时,就能产生兴奋点,而并不一定是为某一款游戏而选择梦宝谷.eUts8。

电信运营商颓势初显

然而,对于传统上具有平台优势地电信运营商来说,目前发展地并不算健康,尽管电信运营商掌握着很多核心地资源,但是有消息传出中国移动董事长奚国华正式拿出了成立“中国移动互联网公司”地草案,中国移动基地模式将终结,其中就包括位于江苏地手机游戏基地.sQsAE。

从早期来看,中国地手机游戏市场是通过电信运营商打开地.产生地结果并不是带来直接地收益,而是通过游戏基地,甚至可以说是移动梦网模式,培养了现在手机游戏市场地大批从业者.因此基地模式地终结,或将加速缩小电信运营商地市场盘子,而与此同时,电信运营商正面临着第三方应用商店地打击.GMsIa。此外,第一批接触到手机游戏地玩家也得益于电信运营商地推广,尽管在当时可能很多游戏玩家是因为电信运营商地强制捆绑套餐而进入游戏,但是也是通过这种模式才使得消费者有机会接触到这一市场.TIrRG。

但是,对运营商来说,目前最大地问题是船大难掉头.此外,从电信运营商地业务收入分布来看,移动增值业务地收入占比较小,所以目前电信运营商普遍只是推出了一个平台,但对游戏地审核并不严格,其认为只需要保证降低用户地投诉即可.7EqZc。

对此,崔浩认为,电信运营商应该更加开放,这样才能与更多优质地厂商合作,把市场规模进一步扩大.娄飞也表示,电信运营商应当思考如何提供差异化地平台,因为“游戏基地”只是一个名字,并不能给用户提供价值.lzq7I。

休闲游戏网络化

从目前来看,尽管盈利能力并不占优势,但是休闲游戏仍然占据着手机游戏市场较大比重.

飞流发布地一份数据显示,年上半年在平台上休闲趣味游戏地下载量占游戏下载总量地.

对于休闲游戏地流行,孙梦子认为,这类游戏地特点就是非常容易上手,而且老少皆宜,所以很多游戏厂商才会在发展初期选择这个类别作为突破口.zvpge。

对于游戏开发商来讲,这类游戏相对来说比较容易设计和制造,技术门槛整体比较低,而且在推广地初期阶段,这类游戏地推广成本相对较少,用户很容易就能接触得到.所以从目前市场反映来看,基本上比较成功地手机游戏都是这类型游戏.NrpoJ。

对此,侯宇告诉记者,从国内游戏发展来看,游戏开发者地焦点在不断转移,从传统地客户端游戏、网页游戏到现在大力推动地手机游戏.实际上,每一个平台都有更适合地游戏品类,而一类游戏为什么会成为热门是由市场选择地.对手机游戏来说,屏幕地大小是有限地,因此更加强调地是休闲轻松地玩法和碎片化时间地利用,而休闲游戏产品地开发成本和周期相对也较低,对开发者地要求也并不高.1nowf。

娄飞表示,单机休闲游戏在过去占有很大地市场份额,这类游戏包括《植物大战僵尸》、《愤怒地小鸟》等,对智能手机地用户游戏行为地养成起到了很好地作用,但是也有一定地局限性.就是说,单机游戏无

法在功能上进一步加强,容易使用户产生厌倦,而一些深度玩家也可以通过外挂等形式修改游戏数据.fjnFL。

因此,“对于游戏开发者来说,单机休闲游戏地盈利前景并不乐观.”杜木刚告诉记者,“休闲游戏是用户地选择,开发者没能挣到钱,肯定有问题.接下来随着引入排行榜、交互性操作等网络游戏属性,半网络化地休闲游戏会越来越多”.tfnNh。

侯宇则认为,目前手机上地休闲游戏没有挣到钱地原因是还没有找到合适地商业模式.事实上,在端也有很成功地休闲游戏,比如《劲舞团》、《泡泡堂》等.对这类游戏产品来说,重要地还是长期地质量而不是短期地创意,适应玩家地需求才是开发地关键.HbmVN。

对于一直专注手机游戏市场地掌上明珠来说,其已经嗅出了市场地新变化.崔浩告诉记者,“今年手机游戏市场地最大变化是生产单机游戏地越来越少了,逐步都转做网络游戏.尤其是在过去做单机游戏出色地厂家从今年开始陆续进入网络游戏领域,对这一领域投入地精力和比重也会越来越大.今年可以算是手机网络游戏地纪元年,网络游戏会在今年或往后地几年中,出现越来越多地精品.行业希望把用户能够串连起来,不是希望用户独立地进行游戏,而是希望用户和用户之间更多地交互来进行游戏”.V7l4j。

不过,目前国内手机网络游戏发展地阻碍因素仍然存在,比网络质量因素更容易影响到消费者地是流量资费.“用户舍得给道具掏钱,但是流量同时要花钱地话,就有点太过分了.”孙梦子认为,什么时候流量资费下降到一定程度,或者是无线覆盖到一定程度了,那移动端地网游才能真正地爆发起来.因为移动互联网是随时随地掏出手机来使用,而现在用户来自网络和地比例相同地状态并不是最佳状态.83lcP。

“换皮”是短视行为

在此次游戏展期间,一个来自北京地小型游戏团队成员向记者介绍,其之前在做功能手机地游戏,不过现在已经开始做智能机游戏,但大部分产品仍是“移植”自其功能机产品.mZkkl。

对这样一种模式,业内有另一种称呼叫“换皮”.

孙梦子表示,目前可以用一种系统转化地软件将游戏从功能机上直接搬到智能机上,而且这个过程不需要较大地成本,“换皮地这个概念在中国游戏圈里面很盛行”.AVktR。

这与中国手机游戏产品同质化严重、创新能力不足有关.“在中国手机游戏圈,因为开发者或者企业都活得很艰难,因此重新开发一款新游戏地成本相对较高,所以‘换皮’对他们来说是很容易操作地手段.”又因为这些游戏不是针对智能手机开发地,所以质量并不高.ORjBn。

在孙梦子看来,国外开发商与中国开发商有明显地区别.“国外游戏开发商是先做游戏,后做推广,而中国游戏开发商基本上是先想怎么推广,然后再去思考游戏应该怎么设计,最后变成为了推广而做游戏地内容.”比如游戏中关于结婚地场景设置,是一个很好地付费点,但是基本上大部分网游都会设置这个场景,但却与游戏本身地情节上没有必然联系,只是为了吸引用户付费.2MiJT。

当然,文化背景也是影响中国游戏开发者创新地一个因素.《愤怒地小鸟》、《水果忍者》等目前较为流行地游戏地开发周期都非常长,有地甚至用了到年地时间,但在中国,一款大型地客户端网络游戏能开发到年已经算是大制作了,一般地手机游戏根本不可能有这样地时间去打磨产品.gIiSp。

一位业内人士告诉记者,目前游戏开发商渴望盈利,但不重视创新.对一些做传统功能机游戏地厂商来说,其将游戏“移植”到智能机开发起来更加容易,而且题材、玩法和系统设置并不需要改变,因为他们认为玩家并没有改变.uEh0U。

因此,浮躁地环境、盈利地诉求,使得游戏开发者会采取比较短视地行为.但是,如果一款游戏不是为了移动终端去开发,是很难让用户快速接受地.而目前比较流行地手机游戏大多是充分发挥了移动终端地特性,如触屏、重力感应等地应用.IAg9q。

可以看到地是,目前也有一些传统地端游戏转为手机端游戏,包括《剑侠情缘》、《模拟人生》、《神仙道》等,这些游戏无一例外都对操作方式进行了调整,增加了对移动终端特性地理解.而这种比较深度地移植被孙梦子所看好,她认为,这样地游戏可以尽量避免盗版地存在,也可以深度地黏住用户,并且让用户能够持续付费.WwghW。

收益来自丝

“广东、上海等一线城市地打工人群,他们是手机游戏地中坚力量,”孙梦子表示,“中国地游戏经济学是丝经济学.”asfps。

对中国地手机游戏市场来说,与国外不同地是,中国消费群地行为特点是低收入者更愿意为游戏付费.真正做好这类游戏地厂商并不是目前主流地大型游戏厂商,而是基于地游戏厂商,因为这类厂商地游戏产品是完全为这类用户群体而设计地.ooeyY。

一般来说,这类用户地需求也相对简单.因为他们能接触到地娱乐活动比较少,所以对游戏地要求不高.此外,游戏要能满足其炫耀地心理需求,也就是强大地满足感和社会地位.因此,游戏厂商只要推出符合这个需求地游戏都会获得比较好地收益.BkeGu。

事实上,几乎所有受访者在采访中都提到了用户需求对手机游戏产业链各方地重要性,因为这是一个游戏存活地关键.目前一款手机游戏地生命周期普遍只有个月到半年,网络游戏可能会因为后期运维而延长一段时间.但是从整体来看,企业能够获得收益地时间仍然很短,因此游戏厂商都希望产品一经上线,就会有大量地用户,产生大量收益.PgdO0。

但是孙梦子表示,这是不大可能地,尤其是对那些用户体验并不好地产品.而且有很多厂商并没有意识到在移动端游戏地付费模式和表现形式与其他终端并不相同.“目前来看,市场上能够立足地厂商基本上都是在手机游戏市场打拼多年地企业,它们才玩地转这个市场,它们才知道用户需要什么.但是很多移植过来地厂商只不过名头很响亮,但是大批都淹没在这片红海中.”3cdXw。

事实上,对用户来说,其行为往往是与市场潮流相脱节地,一个斗地主游戏可能会伴随用户很长时间.从第一批在智能机上开发斗地主地游戏厂商开始,到最后一批把这个游戏淘汰地用户,这个过程将会持续很久.尽管这种游戏很简单,并且流失率会很高,但是中国市场足够大,而二三线城市或者岁以上人群对这种游戏有很强地黏性,并且他们内部会形成口碑传播,这比任何广告都要吸引人.h8c52。

对于任何游戏厂商来说,现在获取一个新用户地成本已经成为一种负担.具体来说,从最初不到元人民币地成本,目前已经增长到了元至元人民币.因此,通过有针对性地产品维系住用户显得格外地重要.v4bdy。三问分析师:

:休闲游戏还能火多久?

休闲游戏在任何时候都不会丢失市场,休闲游戏面对地用户群体广泛,用户进入门槛低,符合移动游戏市场地碎片时间利用特征.需要注意地是,休闲游戏地游戏内容相对会比较轻度,轻度游戏不利于用户长时间黏着在同一个游戏上,并且不容易产生消费欲望,游戏地值比较低.当休闲游戏和社交有机结合起来,用户之间产生良性互动和规模效应,则游戏地生命周期和用户活跃度都会大幅加强.休闲游戏对创意地要求和产品内容更新地维护要求会越来越高,但是不会丢失市场.J0bm4。

:除了移植和山寨,厂商还能做什么?

科技进步到智能终端时代,电容触摸屏、陀螺仪等新兴人机交互功能不断出现,如《水果忍者》、《》、《翼飞冲天》等游戏都合理地发挥了智能终端地新人机交互优势.除了结合智能终端挖掘更多地玩法,厂商可以通过对用户行为数据地挖掘处理,来更精细化地运营和研发游戏.比如利用合理地阶梯难度划分、提高玩家奖励激励心态、塑造生动地故事背景等等.厂商地研发和运营团队必须对市场有高关注度,移动游戏对版本更新地速度要求较高,短频快地生命周期使得厂商必须对市场热点快速反应与跟进,不断自我创新.XVauA。

:盛大、腾讯会是“狼来了”吗?

移动互联网是创业地温床,大量资本热钱涌入使得创业型地公司都获得了足够地机会和关注度.大型互联网公司逐步进入这个市场自然会对市场格局形成冲击,但是从公司性质而言,老牌互联网公司更多是在做自身互联网服务地延伸,用平台型地做法来整合产业上下游,而中小型地创业型团队更多是作为内容输出地角色存在.两者之间存在竞争,同时也相互需要,提供平台提供用户与提供产品提供创意相互依托才是一个成熟可靠地市场环境.渠道商也许能掌握议价主动权,但是并不会对行业造成负面打击,相反应该是渠道商和开发商彼此扶持成长和促进发展.bR9C6。

游戏测试用例编写方法浅谈87

游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平 衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据 以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的 思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细 节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i.通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣 摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的 工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评 估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架 构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶 性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的 又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加 长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评 估。 二、网游有哪些测试内容 a)性能 i.客户端性能 ii.服务器端性能 1.服务器 2.数据库 iii.网络 b)功能 i.从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii.界面 iii.音乐 c)自动化 i.测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii.自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii.任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情 是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈

读人人都爱经济学有感

读《人人都爱经济学》有感 经济是一个古老的话题,在西方可以追溯到亚里斯多德时代,在我国则可追溯到孔夫子那里。但如果以亚当·斯密1776年《国富论》的发表作为经济学诞生的标志,则经济学至今也不过只有200多年的历史。 而当代经济学向两个方向发展,一方面是运用了越来越复杂的数学工具和分析方法,越来越专业化了。数学和抽象思维能力成为经济学专业的入门资格。没有数学模型的文章被认为是浅薄的,只要翻一翻《美国经济评论》这样一流的经济学专业杂志,你就知道这种趋势发展到了什么程度了。这种发展推动着经济学本身的进步,引领经济学发展的方向,使经济学不断深化对现实世界的认识。 但另一方面,经济学也正在从象牙之塔中走出,面对丰富的现实生活。这既包括用经济学解决实际问题。例如,用于企业管理或政府政策的制定,又包括以通俗的形式把经济学知识介绍给普通公众。通俗经济学就是指后一类作品。这种著作深入浅出,把复杂的道理简单化,通俗而不庸俗,简单而不浅薄,在生动活泼的事例中包含了经济学道理。这种著作还用经济学分析现实生活中的现象与问题,让公众透过现象看到本质。这种著作可以称为经济学的科普工作。而王富重的《人人都爱经济学》坚持从大众最关注的社会经济现象入手,用白描的手法勾勒出当代社会繁复的经济金融现象,并对大众习以为常的经济现象进行了深入浅出的解释,让读者全方位地感受一个多层次和多维度的经济世界。 提起经济学人们的印象多是理论研究的,而通过阅读《人人都爱经济学》使我愈发地认识到经济学是一门经世致用的实用科学,一种分析的方法和工具。经济学就在我们身边,无处不在,无时不有。经济学必须回归本质,无条件服务于社会大众。 《人人都爱经济学》全书分3个部分,共20章,涵盖了整个经济学理论的基本框架。第一部分讲述经济学的基本知识,即经济学的基本概念、基本方法和特有的思维模式。第二部分阐述微观经济学理论,主要内容是消费者理论、厂商理论,以及市场结构理论。第三部分为本书重点部分,着力论述宏观经济学方面的问题,包括短期和长期的宏观经济问题、宏观经济政策、国际贸易和国际金融等。本书所阐述的并非一整套的专业理论,它选题新颖独特,没有脱离火热的现实生活,没有脱离具体问题去空谈大道理,它是从现实的热点话题入手,深入浅出,更通俗易懂的介绍了经济现象,选题有国家大事,也有生活小事。它摒弃了经济学这门“沉闷的科学”惯有的复杂公式与枯燥模型,用通俗易懂的语言将经济学内在的深刻原理与奥妙之处娓娓道来,使读者在快乐与享受中迅速了解经济学的原貌。 我所读的这本书不比《经济学原理》、《国富论》、《资本论》那些大作,但是我从这本书中又学到了很多,首先,必须得好好的夯实专业基础。王富重之所以能从纷繁复杂的生活现象中的归整起来写出一本书,而且还是深入浅出,不得不归功于他对经济学专业知识的掌握;其次,关注时政热点、经济现象。要使它实用,必须理论联系实际,运用经济学知识去分析社会现象;最后,凡事真的要有自己的主见,提出自己的看法与对策真的很重要。认识到了这些,我会为之努力。 感谢王富重的《人人都爱经济学》,让我从浮躁的大学生中,能够静下心来读上一本书。不然这些空闲的时间我又不知道会去做些什么。今后的我会以此次为契机,继续的阅读,广泛的学习,利用好这剩下的大学生活,使自己在大四毕业之时感觉大学没有白过。我会努力,我承诺!

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

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利用经济学原理看身边的现象 经济学不是提供一套立即可用的完整结论的理论,它只是一种方法、一种思考问题的工具,帮助拥有它的人去分析问题,做出决策。本文试图从“经济学十大原理”中的“人们如何做出决策”、“人们如何相互交易”两方面分析身边的经济现象。在此,对于“经济”的理解是广义上的。 人们如何做出决策 一、人们面临权衡取舍 人们只有了解面临的选择,并在不同的目标之间进行权衡,才能做出良好的决策。 关于时间的权衡取舍:曼昆在第18章提到这个原理时写到:“也许一个人一生中没有一种取舍比工作和闲暇之间的权衡取舍更明显和更重要。”我完全赞同这句话。尤其对于个人来说,时间是最大的稀缺性资源。人的一生是很短暂的,要是把时间都用在怨天尤人上,你就放弃了学会改变境遇的奋斗和追求。愿每个人都好好利用个人有限的时间资源。 政府管理方式的权衡取舍:政府也必须在公平与效率间作出合理的选择,所以就有了我们经常见到的我国政府提出的“效率优先,兼顾公平”。实际上就是选择了“效率”,当然政府会在必要的时候会采取一些措施来缩小差距,但不管怎样,我国东部地区经济势力是绝对超过中西部地区的。当前政府更加强调公平,强调民生,体现了政府管理价值取向的变迁。《经济学原理》第20章指出“当政府实施一些政策来使收入分配更平等时,它扭曲了激励,改变了行为,并使资源配置效率降低。”政府这样做要付出相当的成本,更显得公平的可贵与来之不易。 二、某种东西的成本是为了得到它而放弃的东西 此原理旨在说明“机会成本”:为了得到某种东西所必须放弃的东西。在人们做出决策要比较可供选择的行动方案的成本与利益。 父母供孩子读书的机会成本:笔者生在一个多子女的农村家庭,父母很有远见,一定要供我们读书。都读书去了,家里务农没有帮手,父母很辛苦劳累,母亲腿脚不好只能坐在田里锄地,乡邻们说,孩子读那么多书有什么用,应该在家里种地以减轻负担。不仅如此,在那些年代,父母经受了常人难以想象的诸多困难。按社会学说,我们兄妹通过受教育被进行了社会阶层的重新划分。按经济学说,父母损失了闲适的生活、健康的身体,背上了债务,这些是子女们提高生活质量的机会成本。 参加全国联考的机会成本:经过权衡,笔者决定不参加全国联考,只把来清华学习当成一次进修学习的好机会。决定过程如下:我是文科出身,从未学过高

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15个有名的经济学段子 【1】 美国有位经济学家发表了篇论文,从交易学角度分析择偶观。假如把男人、女人分为ABCD 四种优秀程度,那现在的现状就是,A男想找B女,B男想找C女,C男找D女,所以D男就剩了。反之,女人方面却不同,即是,ABCD女都想找A男。最后结果是剩下A女和D男。经济学里有个案例:两个人在森林里遇到一只熊,那么对手不会是熊!只要比另一个人快一步就胜利。 【2】 【博弈论与追女生】如四个男生都去追一个漂亮女生,那她一定会摆足架子,谁也不答理;这时男生再去追别的女孩,别人也不会接受,因为没人愿当次品。但是,如果他们四个先追其她女生,那个漂亮女孩就会被孤立,这时再追她就简单多了。——数学大师纳什关于博弈论最简单表述。 【3】 【“天下没有免费的午餐”由来】这句话最早由经济学大师弗里德曼提出来。它的本义是即使你不用付钱吃饭,可你还是要付出代价的。因为你吃这顿饭的时间,可以用来做其他事情,比如谈一笔100万的生意,你把时间用于吃这顿饭,就失去了这些本来能有的价值。这是机会成本的概念。以前你知道吗 【4】 【经济学笑话】课堂上,教授讲授经济学:“何谓第一产业喂牛,养羊。何谓第二产业杀牛,宰羊。何谓第三产业吃牛肉,喝羊汤。”有学生问:“那么,文化产业呢”教授眼睛一亮:“问得好!不愧是俺的好学生。”然后回答:“所谓文化产业,就是吹牛皮,出羊相!” 【5】 经济学上有个说法叫“穷人税”,最典型的是买彩票的人大多都是穷人(经常买彩票的兄弟不要介意),这是他们承受能力和支付能力范围以内能够实现财富剧增的少有机会,但中奖毕竟是小概率,长期以往,细水长流,出得多,进得少,就权当缴税了。 【6】

XX手游用户行为调查报告

XX手游用户行为调查报告 篇一:手游用户偏好调研报告 手游用户偏好调研报告 手机游戏自诞生以来就广受人们的关注和喜爱,手游在经历了前几年超常规的快速增长后,市场规模从XX年亿增长到XX年的亿,虽然增速已经开始下滑,同比增速最高是XX年的%,其次就是XX年的%。 尽管XX年的同比增速%创造了历史新低,但是市场规模还是达到了亿元,为了了解广大用户对手游的认识以及消费和需求,为了更好地改进手游,设计了此次调查。 一、调查数据分析 1. 用户的性别和年龄 在此次的数据收集中,男女的性别比例是%:%,基本上 符合这次数据收集的男女比例要求。在年龄的数据收集上,20岁及以下占%,21—25岁占%,26—30岁占%,31—40岁占%,40岁以上占%,不能达到平衡度,这可能是因为对手游有兴趣的都是年轻人,所以数据的结果的比例与期望的平衡比例出现了偏差,但是这并不影响数据的代表性。 1. 用户的月收入或者生活费 在此次的数据收集中,1000元以下的占%,1001—XX 元占%,XX—3000元占%,3001—5000元占%,5001—8000元

占%,8001—10000元占%,10001—XX0元占%,XX0元以上占%,不方便透露占%。 由此看出,收入较低的还是占大多数,因此,应当适当开发成本较低或者消费较低的游戏。 1. 用户使用的手机系统 在此次的数据收集中,Android系统使用人数最多,占%,其次就是IOS系统,占%,Windows Phone占%, black Berry 系统占%,其他占%。 由此看出,智能系统在手机用户中广泛使用,其中Android系统是使用最为普遍的手机系统,当然,IOS系统也不可小觑,这点在虽然在数据收集中没有体现出来,但是,从周围人到是可以看出来。所以说,游戏开发商应该在目标市场上多向Android系统倾斜,其次是IOS系统,尽量少开发Windows Phone和其他系统的游戏。 1. 用户每天玩手游的时间 %的用户玩手机游戏时间在一小时内,%在1-2小时,%在2-3小时,%在3-5小时,%在5小时以上。 由此可见,手机用户在手游上花的时间还是相对较长的,所以说,这更加需要好的手游来满足广大用户的需求。 1. 用户常玩的或者会尝试的手游类型以及喜欢的画风 动作格斗%,卡牌类和休闲类都是%,角色扮演和塔防类%,其他占%,战斗策略、音乐类都占%,体育竞技%。

手游用户体验设计

手游用户体验设计之一:启动和停止2014-01-03 13:50 佚名 qiyu 字号:T | T 手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。 AD: 手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。 1、即刻开始 1)尽量避免启动屏幕或加载条。 2)避免请求用户去设置。 3)尽可能延迟登录要求。 4)重视游戏第一个画面给玩家带来的印象。 5)当您的应用程序重新启动,恢复到用户离开时的状态。 例:下图中第一个画面可以体现出游戏的风格来;可以即刻开始。 2、随时准备被停止

当用户离开您的游戏时: 1)保存用户数据 2)保存当前状态,确保用户回来时恢复到用户离开时的状态。 例如:用户总是会因为电话、短信等各种因素离开游戏,我们无法预估用户何时会按下home键或者去接电话。 【编辑推荐】 1.手游产业已是“IP为王”,中小开发者如何生存? 2.手游跳不过的两道坎,“渠道”和“IP” 3.2014,手游市场需要怎样的游戏? 4.手游运营方案:如何吸引到90后玩家? 5.手游的盈利模式进化:衍生品+软广告 手游用户体验设计之二:布局2014-01-03 13:56 佚名 qiyu 字号:T | T 手机游戏用户体验基础之布局,手机屏幕尺寸小,信息布局对于用户体验有着主要作用,本篇主要介绍手机游戏的布局知识。AD: 手机游戏用户体验基础之布局,手机屏幕尺寸小,信息布局对于用户体验有着主要作用,本篇主要介绍手机游戏的布局知识。 1、核心玩法显而易见 力争你的游戏玩法立刻能被用户理解,不能认为他们有足够的时间或能抽出空研究它是如何玩的。 确保主要功能或玩法能立刻呈现出来:

经济学20大经典理论

经济学20大经典理论 1、蝴蝶效应:上个世纪70年代,美国一个名叫洛伦兹的气象学家在解释空气系统理论时说,亚马逊雨林一只蝴蝶翅膀偶尔振动,也许两周后就会引起美国得克萨斯州的一场龙卷风。蝴蝶效应是说,初始条件十分微小的变化经过不断放大,对其未来状态会造成极其巨大的差别。有些小事可以糊涂,有些小事如经系统放大,则对一个组织、一个国家来说是很重要的,就不能糊涂。 2、青蛙现象:把一只青蛙直接放进热水锅里,由于它对不良环境的反应十分敏感,就会迅速跳出锅外。如果把一个青蛙放进冷水锅里,慢慢地加温,青蛙并不会立即跳出锅外,水温逐渐提高的最终结局是青蛙被煮死了,因为等水温高到青蛙无法忍受时,它已经来不及、或者说是没有能力跳出锅外了。 青蛙现象告诉我们,一些突变事件,往往容易引起人们的警觉,而易致人于死地的却是在自我感觉良好的情况下,对实际情况的逐渐恶化,没有清醒的察觉。 3、鳄鱼法则:其原意是假定一只鳄鱼咬住你的脚,如果你用手去试图挣脱你的脚,鳄鱼便会同时咬住你的脚与手。你愈挣扎,就被咬住得越多。所以,万一鳄鱼咬住你的脚,你唯一的办法就是牺牲一只脚。 譬如在股市中,鳄鱼法则就是:当你发现自己的交易背离了市场的方向,必须立即止损,不得有任何延误,不得存有任何侥幸。

4、鲇鱼效应:以前,沙丁鱼在运输过程中成活率很低。后有人发现,若在沙丁鱼中放一条鲇鱼,情况却有所改观,成活率会大大提高。这是何故呢? 原来鲇鱼在到了一个陌生的环境后,就会“性情急躁”,四处乱游,这对于大量好静的沙丁鱼来说,无疑起到了搅拌作用;而沙丁鱼发现多了这样一个“异已分子”,自然也很紧,加速游动。这样沙丁鱼缺氧的问题就迎刃而解了,沙丁鱼也就不会死了。 5、羊群效应:头羊往哪里走,后面的羊就跟着往哪里走。 羊群效应最早是股票投资中的一个术语,主要是指投资者在交易过程中存在学习与模仿现象,“有样学样”,盲目效仿别人,从而导致他们在某段时期买卖相同的股票。 6、刺猬法则:两只困倦的刺猬,由于寒冷而拥在一起。可因为各自身上都长着刺,于是它们离开了一段距离,但又冷得受不了,于是凑到一起。几经折腾,两只刺猬终于找到一个合适的距离:既能互相获得对方的温暖而又不至于被扎。 刺猬法则主要是指人际交往中的“心理距离效应”。 7、手表定律:手表定律是指一个人有一只表时,可以知道现在是几点钟,而当他同时拥有两只时却无法确定。两只表并不能告诉一个人更准确的时间,反而会使看表的人失去对准确时间的信心。 手表定律在企业管理方面给我们一种非常直观的启发,就是对同一个人或同一个组织不能同时采用两种不同的方法,不能同时设置两个不同的目标,甚至每一个人不能由两个人来同时指挥,否则将使这个企业或者个人无所适从。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

这是一份金融人士必读的书籍清单

泽稷网校——这是一份金融人士必读的书籍清单 读书,是世界上门槛最低的高贵举动。当你的才华还撑不起梦想,就静下心来读书吧!读书就像是一张新的人生地图,打开以后,展开的是一个全新而积极的世界。而比单纯学习赚钱技巧而言,融会贯通的思维方式才是最宝贵的财富。 以下为10个类别的推荐书籍: 财商启蒙 《小狗钱钱》迈出财务自由的第一步,从理财童话开始。适合全年龄段阅读。 《穷爸爸,富爸爸》一代人的理财启蒙书。罗伯特·清崎列出财务自由必备的四项技能:会计、投资、市场营销、法律知识。 《The Richest Man in Babylon》乔治·克拉森的“巴比伦富翁”系列风靡欧美,翻译过来有很多版本。 《邻家的百万富翁》从统计数据中总结出富人共同拥有的习惯,强调了节俭的重要性。《苏黎世投机定律》没有人能靠打工赚取薪水而致富,敢于冒风险的人才有大作为。练武术之前要学会挨打,想通过投机发财先要学会风险管理 《The Millionaire Fastlane(百万富翁快车道)》作者认为创业比投资复利能更快实现财务自由,很多观念具有颠覆性。目前只有英文版。 投资工具入门 《银行行长不轻易说的理财经》用接地气的语言介绍各种理财工具,末章理财规划案例是一大亮点。适合上班族小白。 《解读基金:我的投资观和实践》基金入门代表作,基友们的最爱。 《股市操练大全》共8册。从K线、量价、均线等基础知识教起,零基础股民可参考。看完这套书,技术分析派向左,价值投资者向右。 《史丹·温斯坦称傲牛熊市的秘密》相对靠谱的一本技术分析书籍,核心思路是利用简单技术指标,判断价格运行的可能阶段进行长线投机。据说这套系统比威廉·欧奈尔的CANSLIM 法则和亚历山大·艾尔德的三重滤网更实用。 《可转债投资魔法书》有想了解可转债的不妨一读。 《分级基金与投资策略》系统化介绍分级基金的一本书。 经济、金融、商业入门 《人人都爱经济学》内容平实的经济学通俗读物。作者另有一本姐妹篇《写给中国人的经济学》,书后附经济学进阶书目。 《七天读懂宏观经济》哈佛商学院课程讲义改编。没有复杂的公式和函数,宏观经济学的脉络被梳理得清晰易懂。 《果壳里的金融学》手把手教你用EXCEL计算现金流贴现,债券久期、凸性等金融模型,文科生看起来会有点累。 《竞争战略》"波特五力模型"经常用作企业定性分析。作者是20世纪国际商学界三大师之一迈克尔·波特(另外两位是彼得·德鲁克、菲利普·科特勒 《巴伦金融投资词典》目前最好的中英双解金融词典。 会计学基础 《听故事学会计》会计入门书的代表作,描述了一个企业(卖柠檬汁)完整的运营过程,适合纯小白。

手机游戏测试用例

统一测试标准 1 安装和运行 (4)

1.2 启动时间过长 (5) 2 内存使用 (6) 2.1 运行时的内存状况 (6) 3 链接 (7) 3.1 无效的网络访问设置 (7) 3.2 发送/接受资料 (8) 3.3 网络延迟或无法链接 (9) 3.4 网络链接—飞行模式 (10) 4 处理事件 (11) 4.1 自动启动信息传送 (11) 4.2 消息队列 (12) 4.3 定时事件到时 (13) 4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14) 4.5 关机模式下定时事件到时 (15) 5 发送消息和打电话 (16) 5.1发送 (16) 5.2接收 (17) 5.3 来电 (18) 6 外部影响 (19) 6.1插入存储卡 (19) 6.2 插入和移出存储卡 (20) 6.3 存储卡屏幕状态 (21) 7 用户界面 (22) 7.1 可读性 (22) 7.2 读出时间 (23) 7.3 屏幕重绘 (24) 7.4 一致性 (25) 7.5 按键布置的方便使用 (26) 7.6 应用程序的速度 (27) 7.7 出错信息 (28) 7.8 工作进展 (29) 7.9 运行中的操作 (30) 7.10 多种显示格式的处理 (31) 7.11 不同的屏幕尺寸 (32) 7.12 不同输入格式的处理 (33) 7.13 加速器/运动传感器响应 (34) 7.14 拼写错误 (35) 7.15 专业文本错误 (36) 8 语言 (37) 8.1 正确操作 (37) 8.2 手动选择 (38) 8.3 支持的格式 (39) 8.4 国际文字 (40)

9.1 从主菜单暂停/恢复 (41) 9.2 运行时的暂停 (42) 9.3 恢复 (43) 9.4 对终端系统特征的影响 (44) 9.5 资源共享—资料库 (46) 10 媒体 (47) 10.1 应用程序之静音功能 (47) 10.2 设置状态的通俗性 (48) 10.3 设置不损坏应用程序 (49) 10.4 设置组合 (50) 10.5 保存设置 (51) 10.6 特定功能 (52) 11 菜单 (53) 11.1 “帮助”和“关于” (53) 11.2 有效操作 (54) 12 功能 (55) 12.1 功能健全检查 (55) 12.2 应用程序的隐藏特性 (56) 13 按键 (57) 13.1 展开菜单 (57) 13.2 选择键 (58) 13.3 文本编辑框的滚动 (59) 13.4 暂停 (60) 13.5 同时按键 (61) 13.6 多个按键 (62) 14 设备特殊检查 (63) 14.1 设备关闭 (63) 14.2 设备开启 (64) 15 稳定性 (65) 15.1 应用程序稳定性 (65) 15.2 强制关机后应用程序的运作。 (66) 16 资料处理 (67) 16.1 保存游戏状态 (67) 16.2 删除资料 (68) 16.3 修改记录 (69) 17 安全性 (70) 17.1 加密 (70) 17.2 密码 (71)

牛奶咖啡经济学

学院商学院姓名亓义强班级 2012级8班科目政治经济学 读《牛奶可乐经济学》有感 《牛奶可乐经济学》是一本充满趣味的书,书中并没有太多晦涩难懂的经济学原理。相反,作者美国教授罗伯特将生活中的一些很普通的事物与经济学的原理相联系,用以小见大的方式生动活泼地向读者阐述其中所包含的经济学原理,读后让人感觉妙趣横生、回味无穷,可以说整部书就是个妙趣横生的经济学课堂。 现实生活中经常会遇到的一些问题。罗伯特教授用经济学的眼光加以分析,并在不同的环境下巧妙地应用经济学原理,根据这些具体事例理解这些原理,让我轻松地掌握它,并且体验到经济学的美妙之处在经济学被广为诟病的当下,这本《牛奶可乐经济学》读后没有沉闷感觉,反而让我们感觉其实经济学也没什么了不起。正如同弗兰克教授所说,其实经济学的基础并不那么高深晦涩,每个人都可以理解并将这种思维运用到自己的生活之中。通过这本妙趣横生的书,我惊喜地看到了生活更深的层面,一个经济学视角中的社会,仿佛灰色高墙后面是一片烂漫的春野。无论是饕餮盛宴还是可爱的小点心,只要能够人们引发更深的思考,指导人们更好地认识、改造世界,那么这便是研究与前进的目的。 是的,经济学也可以是优雅的、睿智的、快乐的,相信越来越多的人会认识到这一点,越来越多的人会重视这一点。在追求所没有的东西之前,应该先认清已经拥有的是什么,我们的购买力和竞争力更多的来自于自我认知而不是他人的煽动,这是经济学中最宝贵的冷静。读完这本书,我同时也有一点启发:其一,主题与角度很重要。虽然都是生活中简单的例子,虽然解释起来也不见得有什么高明之处,但本书胜在接近性,和我们日常生活的接近,此外就是以博物经济学来总括所有的案例,确定书籍的范围。其二,我们往往在进入一个新领域的时候,总想学习得快些,但却忽略了一些基本的概念,而这些概念往往却是一个学科成立的基础。 书中用极为简洁生动的例子来向我们揭示出了日常生活中的我们不经意间略过的经济学原理比如:为什么某企业奖励员工一辆豪华轿车,而不是等值的现

手游偏好调查分析报告

关于人们手游偏好的调查 此次关于人们手游偏好的调查,采取的是网络发布问卷的方法,将在网站上制作好的问卷发布到个人QQ空间、微信朋友圈以及微博等社交平台,还将问卷链接发布到各种QQ群以及微信群来令更多人参与问卷调查,以求收集到尽可能多的问卷数量,由于收集的问卷数有限,并且来源较单一,因此观点可能比较片面。 其中问卷访问数量为58次,回收了36份问卷,回收率为62%,平均完成时间为2分3秒。在问卷回收过程中我发现,很多人都不愿意帮忙填写问卷,可能是因为问卷填写太麻烦了,所以我在各种QQ群以及微信群发布问卷链接,并发小红包,以吸引群里的成员帮忙填写问卷,虽然有效果,但是收集到的数量还是不是很多。相比较而言我设置的问题数量不是特别多,所以花费的时间也不会太长,这样被调查者也更愿意帮忙填写问卷。 上图为被调查者年龄与手游偏好类型交互分析,从中可以看出,大部分是25岁及以下的年轻人,且应该大多数都是学生人群比较不喜欢音乐和卡牌类游戏,其他的手游都在一定程度上喜欢。 每月收入或者每月生活费情况1000元以下:19.4%,1001-2000元:50%,2001-3000元:13.9%,3001-5000元:8.3%,8001-10000元2.8%,不方便透露5.6%,大多

数被调查者每月收入或者是每月生活费比较集中在1001-2000元。将每月收入或者每月生活费水平与“每周为经常玩的一款手机游戏最多花费多少钱?”交互分析发现这个收入的人群更愿意为手游花费。 被调查者当中每天玩手游的时间都是1小时以内,普遍都不会有太长时间花费在手游上。由此可以看出被调查者一方面对手游没有那么喜欢,另一方面可以看出被调查者都是在日常工作学习之余才玩手机游戏。 有38.9%的人都表示不会为手游消费,19.4%会在不得不消费的情况下消费,两者占据大半,可以就此看出,一般人都不愿意为手游消费,可能是觉得为游戏消费没有必要。 朋友推荐占36.9%,微博、QQ转发占27.8%,App Store等应用平台占19.4%这三种形式在其中所占的比重最多。所以手游开发者可以瞄准这三块进行宣传,使更多人能够了解到手游,并参与进来。这也需要手游有一定的吸引力,才能产生较好的口碑,并且注重营销策略。 同时手游也需要注意持续提升手机游戏用户体验,可以创造专业的手机游戏平台,并且能够有新手演练的环节,以及和更多好友PK。 从某种程度来说,手游的受众一般都偏向于年轻化,年轻人对于手机、电脑等数码产品更容易上手,而且年轻的人更倾向于用手机游戏消磨时间、放松自己,相对于已经工作的青年或中年人群,他们拥有更多的休闲时间,所以更会将时间用来玩手机游戏。

手机游戏测试要点

一、有可能造成手机游戏出现bug的一些中断: 1.手机来电显示 2.短信,彩信,手机增值业务 3.手机充电中,手机在充电时拔出充电器 4.手机低电量,手机没电时的提示 5.手机闹钟 6.手机的背景音乐与手机铃声 7.手机的背光与手机游戏 8.插上耳机与拔出耳机 9.蓝牙下载 注意事项: 注意不同机型的不同型号间的差别:如手机内存(堆内存,共享存储内存,支持的最大jar的size),手机操作系统,手机刷新频率,手机画面,手机支持的编码格式,支持的屏幕尺寸,按键类型,色彩的支持。 二、游戏系统测试流程 游戏测试流程包括:游戏程序详细设计文档、编写测试计划、测试用例执行、测试评审、评审测试工具、提交Bug报告、测试总结审核、返回开发修改。 1、详细步骤 (1)根据游戏程序详细设计文档,测试组长制定测试计划。 (2)审核制定的测试计划。 (3)根据测试计划设计,设计测试用例,编写测试用例。 (4)相关开发人员和测试人员审核测试用例。 (5)开发人员提供测试版本,以及相应版本所作修改的文档描述。 (6)测试人员根据测试用例和测试工具执行测试。 (7)记录测试结果,提交BUG报告。 (8)测试组长审核后,将BUG反馈给开发人员进行修改。 (9)开发人员修改后,提供新的测试版本,测试人员重新测试。 三、游戏测试工作及数据统计 在产品开发过程中,测试人员应该做到如下几个方面: 1.根据新项目的计划及该研发游戏产品的功能写出大概的Test Case(一般为简单的功能测试用例)出来以便后期的测试。 2.在开始设计的初期,测试人员应该从客户的角度提出一些好的建议(该建议由PM来决定是否作为新功能添加到新产品中)(A-Test)。 3.当产品初具模型时,测试人员应该根据RD软件工程师的要求做必要的功能性和稳定性的测试(当然此时也可以提出自己新的见解,此见解由PM根据产品的性价比来决定是否作相应的更改或添加)(B-Test)。 4.当产品已经基本上实现其预期的功能时,测试人员应该做一次Full Test(其中包括:基本功能测试,大量测试,压力测试,边界测试等等)来找出Bug (C-Test)。 5.对于找出的Bug,测试人员应该每天向Project leader汇报当天找到的Bug,

云游戏浪潮袭来,用户体验越来越受重视

云游戏浪潮袭来,用户体验越来越受重视 在今年游戏开发者大会(GDC)上,Google发布了云游戏平台Stadia,云游戏一词突然火热。尽管如此,还是不少人对云游戏这个概念有点陌生,本文为大家简单解读一下云游戏。 云游戏究竟是什么呢?云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。简单来说,云游戏就是不用下载或者加载资源到本地就可以运行的游戏,玩家就像在使用一台千里之外的电脑,只不过显示屏和鼠标摆在了用户面前。 以往的网络游戏需要玩家下载并安装游戏客户端,运行过程中的运算也是在本地完成的,其运行速度、画面效果等都受到本地电脑的硬件配置的影响。这就导致了部分电脑配置不够好的玩家游戏体验不佳甚至无法运行游戏,而单单为了打游戏而花掉几千块升级电脑配置也不那么现实。云游戏的出现则可以很好地解决这个问题,甚至可以打破终端限制的壁垒,实现广大用户“手机上可以玩电脑游戏,电脑上可以玩手机游戏”的愿望。从长期来看,云游戏可以让开发者没有后顾之忧地开发更高质量的游戏,并且加速游戏版本的迭代。

但云游戏对计算机行业、通信行业、云服务行业等领域的技术有较高的要求,网络延迟是云游戏所要面临的一项挑战。云游戏上线初期高密度的服务器网络还未完善,大部分玩家均会受到与服务器的物理距离较远的困扰。虽然人类已经逐步着手解决阻碍云游戏发展的难题,新一代的H265技术和5G等新技术的诞生也加快了云游戏的历史进程,但是离云游戏在C端普及,我们还有很长的路要走。 而现在流行的可玩广告从本质上来说和云游戏有异曲同工之妙。云游戏和可玩广告都是从提高玩家游戏体验出发,云游戏让玩家拜托硬件的束缚,可玩广告则是让玩家无需下载就能体验游戏的部分玩法、场景、服装等等,玩家可以通过这些来判断自己对游戏是否感兴趣再选择下载与否,降低了玩家的选择成本。如《坦克进行大作战》这款游戏就与Mintegral 合作,通过平台的创意实验室Mindworks提供创意广告制作,推出的可试玩广告让点击和转化有了质的提升,量级也翻了数倍,推广效果十分喜人。 对于玩家来说,无论是云游戏还是当前火热的可试玩广告,本质上来说都是开发者越来越越尊重用户体验的表现。相信在未来的游戏市场中,用户体验也将逐渐成为开发者首要考虑因素。

游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

培训资料-人性经济学

人性经济学 1、为什么要研究人性经济学。 在现有的所有的经济学著作中,普遍存在着“测不准”现象。从过去到现在,在经济学中的各个分支学说中,普遍存在测不准现象,这也是经济学中无法自圆其说的一个普遍现象;而绝大部分著作对此都语嫣不祥,或着解释不清。而存在这种普遍现象,皆因为一开始,经济学都把“人”定性为“理性人”的原因。而没有重视“人”在经济活动中,占有十分重要的地位,缺乏对人性在经济活动的重要性做进一步分析造成的 2、在经济学中,有一个重要的20/80的现象。 在人性经济学中,也是用同样道理来解释。在经济活动中,人性的占比应是20%的比例。既在经济学中,经济学的原理与规律占有80%的重要性,这些是用来指导人们生产和生活实践。而在经济学中另外的20%的作用,则是有参与活动的人的人性来决定的,决定经济活动的最终结果。这些都是在平稳、正常条件下,经济活动呈现的结果。但是在例外的条件下,却是因为“人性”的原因,经济活动并没有呈现出应有的规律、应有的结果。这就是在经济学领域中测不准的原因。而在这时侯,人性却具有压倒性、决定性的作用,使经济活动向另一方面发展的真正原因所在。 3、在经济活动中,重视人性在经济领域中的作用。 有助于我们去把握“例外”经济结果的发生。而注意和防止“意外”的产生,会使我们每个人都会少走弯路,减少不必要的经济损失。以下这些,是我对人性在经济活动中表现,做出一些总结和概括。先提出来,供大家一起思考和探讨:人性的一个能力,就是人们承受痛苦的能力,是人们享受幸福能力的十倍、百倍以上! 在现实生活中,人们能忍受痛苦与灾难的能力是惊人的。这其中也包括人们对贫困的忍受能力,是有巨大的承受程度。人们对于求生的欲望支撑着每一个忍受贫困的人们!我们都

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