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辛霄毕业论文

我声明,本论文及其设计工作是由本人与小组成员在指导教师的指导下独立完成的,在完成论文中所利用的一切资料均已在参考文献中列出。

本人签字:

随着社会的发展与进步,计算机、手机等数码设备已经以迅猛的速度逐渐普及。当今,计算机和手机逐步成为日常生活中的必需品进入平常百姓家。但是,人们已经不能满足只是单纯的电子应用,于是人们开始研发各种各样的游戏,来缓解大家在日常生活中紧张的情绪。

对于游戏,喜欢游戏的朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义,出一款游戏的直接目的和最终的目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的,为了更好的服务大众。因为一个游戏拼的开销足以轻松的是国内的一个制作组走上绝路

由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。

一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。

正是因为社会的进步游戏行业的进步,导致的社会上出现了游戏策划师这一新的职业。那什么事游戏策划师呢。

游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等,

游戏策划师的责任就是设计,制定,编写游戏,从一开始的剧情,游戏中的数值,游戏的不同结局,和游戏的不断更新。

关键字

手机游戏策划GameDesigner RPG ARPG

手机游戏策划G AME D ESIGNER RPG ARPG (2)

一绪论 (4)

(一)游戏策划特征类型与发展趋势 (4)

1.游戏策划基本介绍 (4)

2.游戏策划的分类 (4)

3.游戏策划的职责 (5)

4.手机游戏的特点 (5)

5.手机游戏的不足与制约发展的因素 (5)

6.手机游戏程序编写 (6)

7.未来手机游戏趋势 (6)

(二)游戏策划介绍 (7)

1.游戏策划的介绍 (7)

2.游戏策划主要因素 (7)

(三)电子类游戏介绍 (9)

1.电子游戏简介 (9)

2.电子游戏的特征 (10)

3.电子游戏的运行平台 (10)

4.游戏的分类 (11)

二双生女神游戏总体设计 (16)

(一)游戏策划的四大要素 (16)

1.RPG游戏的心脏-----剧情 (16)

2.RPG游戏的骨架——战斗 (16)

3.游戏的皮肤——武器道具 (16)

4.游戏的皮肤——NPC (17)

(二)“双生女神”游戏的策划背景 (17)

(一)“双生女神”游戏剧情流程设计 (18)

(二)剧情设定 (29)

四结论 (78)

四致谢 (79)

五参考文献 (80)

一绪论

(一)游戏策划特征类型与发展趋势

1.游戏策划基本介绍

游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

2.游戏策划的分类

游戏策划根据不同的游戏分为很多种策划。

(1)游戏主策划

游戏主策划又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作

(2)游戏系统策划

游戏系统策划又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。

(3)游戏数值策划

游戏数值策划又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP 值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

(4)游戏关卡策划

游戏关卡策划又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

(5)游戏剧情策划

游戏剧情策划又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

(6)游戏脚本策划

主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。

根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备有一定的特长和专业的知识。

3.游戏策划的职责

(1)以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术;

(2)设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;

(3)在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;

(4)调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;

(5)制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;

(6)设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。

4.手机游戏的特点

作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。

(1)庞大的潜在用户群

全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

(2)便携性

在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。

(3)支持网络

因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。

5.手机游戏的不足与制约发展的因素

(1)手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。

(2)目前游戏开发商、游戏应用及服务提供商不重视市场宣传和推广工作,忽视对于游戏产品,用户的体验和习惯培养的重要性。认为“酒香不怕巷子深”,只要游戏好玩就会有市场。

(3)手机游戏市场竞争激烈,该竞争涉及国内,也涉及国外游戏开发商。手机游戏产品目标用户与手机终端用户矛盾。娱乐游戏市场的主要消费群体大多为年轻人,收入水平不高。目前移动所推出的Java百宝箱中的手机游戏,偏重于低端的娱乐游戏,但能够支持Java程序下载使用的手机数量不多,而且大多为3000元以上的高端产品。

(4)手机游戏产品资费标准单一,价格的多样化不足。百宝箱的定价不具有竞争力。目前通过移动梦网Java百宝箱下载一款Java程序需要支付5元,这对于只有较低支付能力的青年用户,如动感地带的用户形成一个主要制约因素。

(5)追求低成本和短期利益,目前游戏产品的质量粗糙。目前开发手机游戏产品的投入和成本相对较少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。

(6)手机游戏产品的生命周期通常在3个月左右,所以如何了解用户需求,开发出受用户欢迎的产品很重要,但同时如何保持游戏产品的粘性,持续保有用户成为更为迫切的问题。

6.手机游戏程序编写

目前最流行的手机游戏程序语言是Java。由于大多数的手机都内置了Java的运行环境,加上Java语言自身的跨平台特性,Java成为了编写手机游戏时最常使用的语言之一。用于在手机上运行的Java一般按照J2ME标准进行编程。

7.未来手机游戏趋势

未来的手机游戏平台因为ATI和NVIDIA两大PC显示芯片厂商专业级水准的加入而更为热闹。在ATI推出手机和 PDA手机3D多媒体芯片(包含专用的媒体处理器Media Processor及3D加速器3D Accelerator)后,老对头NVIDIA也毫不示弱,公布了他们的3D多媒体芯片。这些芯片在植入手机后能够有效的提升图形显示性能,使手机在进行多媒体演示和游戏时更够有出色显示效果。

(二)游戏策划介绍

1.游戏策划的介绍

游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

2.游戏策划主要因素

(1)洞察能力

这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是RPG,你可能扮演的是一个救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是SLG,你可能会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现……不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记掏腰包的烦恼。所以,首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。

(2)对市场的调研能力

喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。为了更好的服务大众?笑话,您不如加入学雷锋社团。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。

由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。

(3)对系统工程的操作能力

一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。

(4)对程序、美术、音乐、的鉴赏能力

这里只是说鉴赏能力,并不是要求你很深入的学习,那是程序和美工的事情。简单来说,你不需要懂得如何去编写一段碰撞的C语言程序,甚至连看懂也不需要。但是你必须清楚碰撞这个构思是否可行,会不会出现问题,是否可靠,制作起来需要多长时间等这些要素也会令你足够的头疼。美术方面,我不要求你看得懂毕加索的鸽子,郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但是,你必须看的明白美术人员制作出来的图和你的设计理念是否一致,问题出现在哪个地方?音效也是如此,是古典的?流行的?紧张的?缓慢的?欢快的?忧郁的?使用什么乐器表达比较适当?是否占用空间过大?使用什么格式比较好?是否可以重复利用?等等都策划必须想到并且表达出来的事。

(5)对游戏作品的分析能力

想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏很成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。

(6)文字、语言的表达能力

也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情……我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱里。因为你们不知道策划文档是最什么用的。这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个游戏CG来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG截然不同,你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然时候可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里

出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝。

(7)部门之间的协调能力

一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX总监,XX总监也不清楚了找谁?找主策划。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解?

(8)天马行空的思维能力

一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。所以,这里很要求你多方面知识的积累。

(9)常用软件的使用能力

这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件你也应该有个清楚的了解。

(三)电子类游戏介绍

1.电子游戏简介

电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,

不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。

他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。

2.电子游戏的特征

(1)互动性:即人与机器之间产生的一种关系

(2)模拟性:对现实世界或思维世界的模拟

3. 电子游戏的运行平台

(1)家用主机

家用主机(Console)是最常见的游戏平台。雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。而且在最新的XBOX360与PS3上其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏,视频,图片,音乐,网络等等。

常见的家用主机:Famicom(即红白机)、Super Famicom、Sega MegaDrive、PC-Engine、Nintendo 64、SEGA Saturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube 和Microsoft的XBOX系列。

(2)掌上主机

掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)

电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏

厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的

软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的掌机

是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代Game Boy。

常见的掌上主机:Game Boy系列、PlayStation Portable(又称PSP)、Nintendo DS。(3)街机

街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用

游戏机。

著名的机版:Capcom CPS-1与CPS-2、SNK Neo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway

等等。

(4)个人电脑

个人电脑(Personal Computer)。关于个人电脑游戏平台,请见电脑游戏。

4.游戏的分类

(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏

由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。

(2)ACT= Action Game:动作游戏

玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如熟悉的《超级玛丽》、可爱的《星之卡比》、轻松惬意的《雷曼》、华丽的《波斯王子》、爽快的《真三国无双》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》、《合金装备》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。

(3)AVG= Adventure Game:冒险游戏

由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹

依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。

(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏

第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)。

(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏

第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。

与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。

(6) FTG= Fighting Game:格斗游戏

由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

(7) SPT= Sports Game:体育类游戏

在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。

(8) RAC= Racing Game:竞速游戏(也称RCG)

在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。

RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。

(9) RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏

本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。

(10) STG= SHOTING GAME:射击类游戏

这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。

(11) SLG=Simulation Game:策略游戏

SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种,回合制策略类游戏,如《英雄无敌》系列、《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列、《纪元》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM (Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空

中三角洲》)。

(12) MSC=Music Game:音乐游戏

培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列

(13) SIM =Simulation Game:生活模拟游戏

区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。

(14) TCG= 育成游戏

以前GB系列泛用,现在一般大家都用EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。

(15) CAG=Card Game:卡片游戏

玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《王国之心》也可以归于此类。此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。

(16) LVG=Love Game:恋爱游戏

玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。

(17) GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏

GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。

(18) W AG=Wap Game:手机游戏

手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机

游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7 前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。

(19) MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏

举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。

(20) ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏

所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列《泰坦之旅》系列《龙与地下城》系列等。

(21) ETC=etc. Game:其他类游戏

指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。

二双生女神游戏总体设计

(一)游戏策划的四大要素

游戏,之所以需要游戏策划是由于策划是一个必不可少的因素,没规矩不成方圆。也就是这个意思。

1.RPG游戏的心脏-----剧情

剧情设计要与游戏有密切关联,好的游戏开始都有段动画,看了动画,玩家就能理解游戏的来龙去脉,能很快的进入游戏,这是我的理解,玩游戏我都是看开头的动画,感觉好才会有想玩的念头,呵呵~你是想做这行?我也是不太了解,只是有点体会,在网上查了点资料。好游戏剧本的基本要求:

●这个故事是否值得一讲?

●剧情的进展是否有一个明确的、可界定的目标

●对白是否练达、简单、个性化和自然?

2.RPG游戏的骨架——战斗

RPG游戏的乐趣在于战斗。通过不停的战斗使得主人公不停的提升战斗又分为很多种比如:

(1)系统随机安排的战斗;

(2)根据游戏的需要必须参加的战斗;

(3)剧情的战斗;

(4)人物与人物之间的战斗;

3.游戏的皮肤——武器道具

对于玩家们来说,最直接接触他们的就是游戏中的道具,进而动心去玩这款游戏,因此道具的设定是必不可少的,主人公的攻击力,防御力也是和道具是必不可分的。在游戏中玩家的强力与否就取决于主人公的武器是否强力所以武器道具是RPG中相当关键的一点。

4.游戏的皮肤——NPC

举个最简单的例子,您在买卖物品的时候需要点击的那个商人就是NPC,还有做任务时需要对话的人物等等都属于NPC。npc分为pvp类npc 和pve类npc。“pvp 类npc”指击杀后可能获得荣誉的npc,例如:《魔兽世界》游戏中联盟或部落的阵营领袖。可以击杀获得荣誉,但只能击杀敌对玩家阵营的npc不可以击杀己方阵营的npc。

(二)“双生女神”游戏的策划背景

随着时代的进步,大多数玩家开始不单纯的只是应用移动通讯设备在办公方面。人们应用已经不单纯用于通讯,很多用户已经开始使用移动通讯工具,来进行娱乐休闲。近年来关于RPG的游戏越来越火,经调查互联网消费调研中心ZDC根据12月份玩家对各款手机的关注情况得到的游戏类型,关注情况,以及各主要平台游戏的关注情况。角色扮演类游戏占所有游戏的22.6%的热爱度。比排名第二的动作冒险游戏还要高出1个百分比。

随着时代的进步,人们的思想也在进步,长时间的劳动工作会使人们的身心疲惫,容易烦躁,所以放松一下心情是必不可少的,所以我们打算策划一款手机的RPG类游戏,不仅可以在工作的闲暇之余放松一下心情,也可以在下班之后增加一个业余爱好,这样可能会大大的缓解人们在工作中的紧张情绪。在娱乐中体会游戏带给玩家的快乐。

我们策划的这款游戏的名字叫“双生女神”,它是一款以剧情为主的游戏。可以让玩家一边游戏,一边像看小说一样的通关这款游戏,玩家可以自己控制选项。可以自己进入游戏中体会游戏。玩家是以第三人称的视角来玩这个游戏的。不必像第一视角游戏那样过于紧张。是大家的不错的选择。

三“双生女神”游戏剧情策划

(一)“双生女神”游戏剧情流程设计

所有的一切设定都是不可以离开剧情的的,如图1是双生女神的剧情流程图。

游戏开始开始界面系统设置退出游戏

开始游戏

过场CG

世界树前

进入第一章

时之破晓玛德鲁中心皇城城

读取进度

存档点

场景描述

玛德鲁中心皇城城地图,蓝瞳少女,路人AB,鲁那斯。

可移动,可与路人交谈,弹出对话,遇到出口出现剧情,碰到鲁那斯。

场景描述

世界树前地图,蓝瞳少女站在墓地边,墓地的花束。

出现人物对话界面,蓝瞳少女普通表情立绘,对话框内容“……”

玛德鲁皇城城堡内部

进入关卡1 皇城飞空天台中 2章

灵魂碎片

大地图

场景选择

伊贺千岛 幽鸣古陆

瓦尔哈纳 大地图设计 大地图界面为一张铺满屏幕的世界背景。在能进入的场景放置图标,鼠标移动到图标后边缘围绕一圈线条表

示选中。

设计成随故事流程的

需要开启特定的图标

也就是场景。就是所谓

的锁机制。 场景描述

皇城飞空天台中

蓝瞳少女,希尔维亚女

王。

对话,两人移动到场景

指定位置,女王放出结

界,对话,解除结界。

对话,蓝瞳少女离开场

景。女王自言自语。

第二天早晨,得到物

品,离开皇城。

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