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Mental ray

Mental ray
Mental ray

Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage中一样的高质量的渲染质感。

我们先来看一看Mental Ray的主要概念和功能:

1.接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图);

2.接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图);

3.运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊;

4.能渲染出原来只有在Video Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );

5.智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;

6.优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;

7.完美的双CPU支持

在进行Mental Ray的学习之前,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。

1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素。

2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。

3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面,越远离这一点的场景越模糊。

4.Caustics(聚光):光线被物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果。有反射聚光和折射聚光。

5.Global illumination(全局照明):由于光线的扩散小规模使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面。

6.Area Lights(区域灯光):区域灯光最大的特点是它所产生的阴影在光源附近的地方比较清晰,而随着距离的增大阴影逐渐柔和模糊。

使用mental ray时的注意事项:

由于Mental Ray和3dmax不是100%无缝结合的,有一些Max中的设置,特别是材质部分有许多东西对于Mental Ray是无效的,这些部分的内容是使用Mental ray时必须牢记在心的:

1. 在Shader(着色方式)方面,mental ray不支持Strauss shader方式,但支持除此而外的所有类型,即Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Nayar-Blinn和Phong类型

2. 在材质类型(Materials)方面比较有讲究:

1)Blend材质类型中,Mental Ray只渲染material 1,因此不会产生材质的混合效果。

2)Matte/shadow材质类型中,不能使用Raytrace贴图,但可以使用Flat mirror 或Reflect/refract贴图。

3)Morpher,Shellac材质类型不被支持。

4)Raytrace材质类型不被支持,只能在reflection或refraction贴图通道中使用raytrace贴图。

3 .在贴图方面也有一些注意点:

1)Adobe Photoshop/Premere Plug-in Filter贴图不被支持。

2)Bitmap中不支持jpg格式,这点是千万要记住的!

3)Brick贴图方式可以支持,但是效果不很理想。

4)Flat mirror贴图方式在第一帧时不显示效果。除此之外都能发挥作用)

5)Gradient Ramp/paint贴图方式不被支持。

6)Raytrace贴图方式本身的参数无效。不过可以在Mental ray Rendering选项中调节。

Thin wall Refraction贴图方式不被支持。

(二)描绘深度和样本——智能光基础

◎ mental ray: Rendering Algorithms rollout(渲染运算法则)中,max. Trace Depth设定了反射(refraction)、折射(reflection)的次数和他们的限定总和(sum)。

如果反射次数不接近自然规律,则效果可能不会理想。如,教程中杯子的反射共有大约6层,如果数值小于6,则效果将不理想。

因此,必须为反射设置合理的数值,当然过大的话会无谓地延长渲染时间。

另外,当折射或反射的数值超过总和(sum),效果将不会与设为总和时有什么区别。

◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型。max的raytrace的设置不影响mental ray的Raytrace 效果,mental ray的Raytrace由自己的部件控制,相关参数在渲染对话框的mental ray: Rendering Algorithms rollout(智能光:渲染算法卷轴)里。

◎ 在物体属性(object Properties)中的mental ray一栏里,取消 Primary Visibility (主要可见度)将会使渲染的图象里物体本体消失,取消Secondary Visibility (第二可见度)将会使渲染的图象里物体的反射影像消失。注意阴影shadow的设置。

◎ 渲染设置对话框中样本(samples)的最小值minimum最大值maximum时,数值越大图像质量越高,所需渲染时间越长。一般常用预览设置min=-1,max=0,常用于最后渲染的参数min=1,max=2。

不要将min和max值设为同样的数值。

◎ 渲染设置对话框 -> mental ray: sampling quality -> options: view samples为观察参数设置效果的辅助设置。可以用它来观察不同参数的效果。生成的图像里,白点为max值的体现,黑色区域为min值的体现。白色越密,图像质量越高。当min=max时,观察图像总呈现为白色。

PS: ABOUT SAMPLES 关于样本

◎ samples filter(样本过滤器)-----filter(过滤器)的作用是将设定范围内的渲染结果按照一定的方式归纳到单位像素中去。此处filter种类有Box, Gauss, Triangle, Mitchell, Lanczos。box filter是缺省的过滤器,它按平均的方式计算;其它的过滤器按一定曲线规律计算,其中mitchell filter是最精确的过滤器。

width(宽度)和height(高度)的数值是用来指定filter的范围大小。范围越大,画质将越高,也越耗时间。

◎ lock samples-------在渲染动画时,mental ray插入随机变化到各帧的sampling样本设置中。lock samples使数值稳定,有利于生成的动画效果。

◎ Contrast: Spatial(对比:空间)的RGB值:如果同一画面中相邻的样本之间的差异超过 Spatial 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最

大值(samples: maximum)。因此 Spatial 值增大将减少渲染的负担,但会以损失一些图形质量为代价。缺省值:24,24,24。

◎ Contrast: Temporal(对比:时间)的RGB值主要针对动画。如果动画中相邻2帧的样本之间的差异超过 Temporal 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum)。因此降低Temporal的RGB值将增大样本设置,由此提高运动模糊(motion blur)的画质,当然必须为此付出更多一些的渲染时间。

(当运动模糊出现粉粒现象,降低Temporal的RGB值【或者增大samples的最小值和最大值】可以改善这一状况。)

◎ contrast选项中的Spatial和Temporal有相同的规律,增大它们的RGB值都将缩短渲染时间,损失画质;减小它们的RGB值都将延长渲染时间,提高画质。不同的是,spatial是对比的同一画面中相邻的样本,Temporal是对比的同一动画中相邻2帧的样本。

◎ Jitter:启用它将在样本区域中导致变化。禁用它动画将会相对稳定,减少反锯齿优化。缺省为 disable (禁用)。

(三)折射——玻璃器皿和酒水的折射

◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型。因此用mental ray渲染光线追踪效果,一般是在max 的材质编辑器(material editor)中材质的map设置里加上附给反射或折射(reflection / refraction)的raytrace型贴图。

◎ 注意材质编辑器里设置材质扩展参数(Extended Parameters rollout)的反射系数(Index of Refraction)。教程中指出玻璃制品一般为1.5,水、酒精等液体一般为1.33。

◎ 注意玻璃杯子等透明物体的透明度参数--Opacity。

◎ 教程中玻璃杯子的模型由spline曲线加上修改器lathe建成,在lathe的模型输出方式中选用NURBS模式,杯子的外形将更加完美,最终所得图象效果更佳,当然会消耗相对多一些的时间。

(四)运动模糊——动画不可缺少的特征

◎ 要使用mental ray的运动模糊,必须打开渲染工具设置内mental ray: Camera Effects rollout(摄像机效果设置卷轴)的motion blur选项。

◎ mental ray的运动模糊效果与max本身的object Properties(物体属性)里motion blur的参数设置无关,但必须打开物体属性中motion blur的enabled (有效的)选项,才能有运动模糊效果。

◎ max缺省的渲染工具scanline renderer有image和object 2种类型,都不能做到shadow阴影的运动模糊;mental ray能够做到。

◎ 如果mental ray的模糊承粉粒状,那可能是因为sample数值过低(预览),增大为min=1,max=2,即可解决。

◎ scanline renderer的运动模糊参数duration是设置前后相邻的2帧间的快门时间,数值为1则为满值即完全打开,超过1则意味着更大的增幅。

◎ mental ray的运动模糊参数shutter快门时间,数值为1则为满值即完全打开,超过1则意味着更大的增幅。

◎ No te: Turning on Motion Blur for both cameras and shadows can cause shadows to shift position. To avoid this effect, turn on motion blur for cameras only.

同时打开cameras和shadows针对motion blur的选项会引起位置改变,避免这一情况的方法是只打开camera的选项。

(五)景深(聚焦)效果——出色的调焦摄影

◎ Depth of Field的设置存在于渲染对话框和每一个摄像机camera各自的属性修改卷轴里。注意打开所需的 depth of field 选项。

◎ 光圈越大,f-stop值越小,景深效果越强。光圈越小,f-stop值越大,景深效果越弱。

合理的f-stop值取决于场景的组成成份(大场景还是小角落)和你调焦的需要。

摄像机视图和透视视图的f-stop值都可设置参数动画。

◎ 要改变聚焦点,可移动摄像机的目标点来直接改变效果。对于自由型的摄像机free camera,可以通过改变属性修改卷轴中的TARGET选项来变化depth of field的效果。

◎ 渲染对话框里depth of field的参数仅对应于透视视图(Perspective viewport)。摄像机视图的focus效果通过改变摄像机属性修改卷轴中的depth of field的参数一栏来达成。

◎ 透视视图的景深通过手动设置Focus Plane 的参数(渲染对话框里depth of field的参数之一)来调节,即指定距离。具体数值可参考相关摄像机的修改属性卷轴中target的参数进行调整。

透视视图的景深还可指定其起止范围,方法是在渲染对话框里depth of field 卷轴内点下拉菜单选用In Focus Limits,然后设置右侧Focus Plane 的参数。

Focus Plane setting无法设置参数动画。

?◎ 通过动画摄像机来引导其它物体,可以将摄像机目标点 camera target 设为引导中心。但可能与你想要的景深范围不相同,因此可改变动画摄像机的方法。通过建立虚拟物体 dummy object 来替代摄像机目标点的位置,并指定摄像机的动画一个“目光指向(look at)控制器”,把虚拟物体制定为目标即可。

(六)反射聚光——创造极具气氛的水纹光波

◎ ◎ Caustics是光线从物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果。比如,阳光照在泳池的水面上,周围墙面上反射着它微微发亮、不均匀抖动着的粼粼波光水纹(光斑)的样子。◎ 应用mental ray 的reflective caustics,必须至少有一个材质包含raytrace或flat mirror 或reflect/refract贴图设在reflection型贴图位置。并指定反射物体以产生caustics。

◎ 打开object properties中的 generate caustics(产生聚光)选项。注意receive caustics(接收聚光)选项。根据需要设置场景中物体各自的相关选项。

在 mental ray 渲染对话框中打开Caustics选项。

在灯光属性的Indirect Illumination Params rollout(间接照明参数卷轴)中减少caustics组photons(光子)数可以观察到一个个单独的光子。

◎ photon map(光子贴图)是光子和反射的图案(pattern)。它的作用是当光和反射的条件没有发生变化时,mental ray将重复使用它来代替在渲染动画或帧序列时总是为每一帧重新生成光的反射图案。这对缩短动画渲染时间具有极大的意义。

在 mental ray 渲染对话框中mental ray: Indirect Illumination rollout(智能光:间接照明卷轴) > Photon Tracing and Map (光子追踪和贴图) > Photon Map(光子贴图), 选择render代表为每一帧重新计算光子贴图;选择save将保存当前光子贴图;选择Load existing将为动画调用已有的光子贴图,忽略当前的其它相关参数变更,不在每一帧重新计算光子贴图。file是用以指定保存地址或调用的文件的地址。

◎ mental ray 渲染对话框 > mental ray: Indirect Illumination rollout > caustics: radius(半径), radius关闭时,光子缺省大小为场景大小的1/10。调整可获得不同的光斑(lighting pattern)效果。mental ray在重叠的光子间插入样本(samples)使之平滑并产生不均匀(自然随机)的图案,此处的samples是指具体的样本数目,数值越大,效果越接近自然状况。

radius过小不能相互重叠时,samples将起不到作用,因而此时改变samples

值将不会有变化,也很难有好的效果。

box型的filter(过滤器)可能会在波光中产生杂点(噪值noisy),cone型的filter会改善这一点,平滑波光中的杂点。

(七)全局照明——创造完美的照明

◎ 概念:真实世界中,光能在物体表面之间传递,这正好减少了粗糙的阴影和增加了明亮感。专业的3d艺术家们往往苦于要打上成打甚至上百个光源来模拟真实世界中光能在场景中的传递。这当然非常可怕地增加了渲染时间和场景的费用,但是这往往是产生专业产品的唯一办法。radiosity提供了用少量的光源来达成光能传递的效果,但是它需要特别的软件和算法,还包含了十分不合理的学习过程。mental ray的 global illumination提供了最佳的选择。

mental ray的 global illumination 能用少量的光源生成平滑的自然光效果,并只增加少量的渲染时间。

要点:渲染设置的全局参数,最终聚合参数;光源的间接照明参数。

◎ 注意材质编辑器。所有参与光能传递的物体都必须指定好材质,没有材质或建立物体时缺省的材质都无法加入光能传递的计算。

◎ 必须指定至少一个物体为global illumination的发生器(generator)。这里的发生器指反射光子,用以产生间接照明效果的源物体。选择物体点右键,在物体属性(object Properties)中打开generate global illumination(发生全局照明)选项,并视需要选择receive global illumination(接收全局照明,<会受到传射的光>)。

◎ energy(能量),在灯光属性的Indirect Illumination Params rollout(间接照明参数卷轴)中特指光能大小。

◎ Final Gather(最终聚集【可理解为“后期改良处理”】)使用额外的光线使得全局照明平滑连贯,消除原来的光斑现象。它的位置在渲染对话框的间接照明卷轴里。

◎ 渲染对话框 > mental ray:indirect illumination > global > radius(半径),此处半径是指光子(photon)的大小。光子缺省大小为场景大小的1/10,用户设定的半径必须满足光子之间相互重叠,如此全局照明的样本(sample)才会有效果。半径越大,重叠面越大,耗时越长,画质越好。

◎ 渲染对话框 > mental ray:indirect illumination > final gather > radius (半径),final gather的半径越大,覆盖面越大,耗时越长,画质越好。

◎ 调整全局照明来加速渲染:渲染对话框的间接照明卷轴里global的sample 数和final gather的sample数,及灯光属性的indirect illumination Params rollout中global illumination的光子(photons)数,还有上述的几个radius (半径)尺寸。这些数字都能改变渲染花费的时间和最终效果。减小这些数值都

能加快渲染,但是会损失画质,不过对用于预览和测试是十分有利的。相反,加大它们就能获得良好的画质作为最终成品,当然,你必须为此花费相应的时间。

(八)区域灯光——创造真实的阴影

◎ 概念:3DSMAX的灯光分为点光源和方向光源两种。点光源的光线发自一点并向外扩散;方向光源则投射出平行的光线。两者都能产生边缘清晰或者柔和而平均的阴影。但真实世界的情况是,阴影往往在光源附近的地方比较清晰,而随着距离的增大逐渐柔和模糊。

Mental ray能用名为“Area Lights”的灯光在场景中产生自然的柔和的阴影。3D Studio MAX可通过与mental ray关联的内建脚本语言(MAXScript)中实现这一性能。3D艺术家们可以通过在场景中添加area lights(区域灯光),或使用MAX脚本工具将场景中的普通灯光转换成区域灯光。

◎ 将场景中的普通灯光转换成区域灯光:打开实用工具集卷轴(Utilities rollout),打开MAXScript,在下拉菜单中选择Convert to Area Lights(转换为区域灯光)。转换选择的灯光(Convert Selected Lights)为区域灯光后,可点确认删除原灯光。

直接创建区域光源: Create panel(创建面板) > Lights(灯光) > Object Type rollout(物体类型卷轴) > Area Spot(区域聚光灯)或 Area Omni(区域点光源)。

◎ area light使用ray traced shadows(光线追踪类型的阴影)。

◎ 观察区域灯光的大小有2种方法:其一,在修改面板 > 灯光属性 > 区域灯光卷轴,调整灯光尺寸时,视图显示黄色的框线表示区域灯光的形状和大小;其二,就是在渲染图形中显示,方法是打开Show Icon In Renderer选项,注意要在最终渲染时关闭(教程指出提示影像总为黑色,但在sanc的测试中一直是白色,希望能知道原因。不过好在这一点并不会有很大影响)。

◎ 区域灯光的尺寸单位是UV,不同于3DSMAX的缺省单位。因而要使区域灯光与假设的发光体等大,只有通过目测来比较。

◎ 区域灯光的samples(样本)参数影响产生的阴影的精细程度,偏低的话会引起杂点甚至粗糙的斑痕,过高影响渲染时间,因此必须设置一个适中的数值。samples的U 、V值可以高达1000,但大多数情况下,一般不用超过10就能达到目的。

◎ 三维化的区域灯光——Area Omni(区域点光源):它有圆柱型和球形两种。很便于指定给球形灯或日光灯管。要改变圆柱形区域的方向,可通过旋转灯光然后利用调整大小的过程来检查。

◎ mental ray提供了4种不同的区域灯光: 方形(rectangle), 圆形(disc), 球形(sphere), 圆柱形(cylinder)。在场景中试验不同的灯光类型,然后加上全局照明。经过试验,你将能够用少量的灯光创建专业水准的真实场景。

Mental Ray顶级灯光环境设置教程

这教程全部使用Autodesk Maya8.5的MentalRay进行渲染 “幸福就像阳光:有光线的环境才让人感到舒适。”让我们开始这次由Otto Ludwing(奥托.路德)提供的案例练习. 欢迎共同讨论关于挑战制作写实3D室内环境的可行性。Maya Mental Ray的用户在开始这次封闭式训练的时候,一定又是习惯性的害怕起来,甚至会指尖冒汗^_^;因为这是一流的灯光环境制作训练。在这里没有任何其他的理由,你只需要为这场“战斗”准备一个战场指南(即本次教程),并且需要一点点的耐心和细心^_^。 好了,这一切为了什么?让我们看看这次练习的示范场景(图片1)

图1 像你所看到的一样,我们有一个封闭的房间;你能看到船的内部有一个舷窗和一个非常有特色的门。让我们想象一下那是一个没有装修的船的甲板舱,可供人们休息,那个楼梯可以让人们爬到甲板的上面。 从灯光的角度看过去,我们可以大概的分析那个灯光除了是从敞开的天花板照射进来的(就是楼梯伸到外面的窗口)还有从门和窗户照射进来的光。这些还不够,如果你曾经在这种条件下照过像你就会知道这些原理,即使有再好的设备,你也很难捕捉到灯光的瞬间来描绘这种特定的氛围。(气氛也是需要定义的,除了灯光自身的条件以外,像时间点、建筑结构、天气、周围生长的植物等,都会对气氛形成影响) 所以,在我们第一部分的教学中,我们将选择下面的特定的情节:我们的船,名叫“M S No -Frills”,停靠在地中海的突尼斯(北非国家)海滨;正值夏天,时间在午后,天气晴朗干净。这些都是我们在开始制作前需要知道的东西。 如果你打开这个场景,你会看到场景中还没有定义一个正确的视角。你可以自由选择一个你喜欢的透视视角或者使用我已经定义好的透视图摄像机视角。点击其中一个标签,所有相关的摄像机属性(位置、方向、焦距等等)默认的参数都会改变,这会给我们提供很大的帮助,当你改变了参数但是还没有提交的时候,也可以避免跟多于的摄像机之间弄混。

Mental ray 实现建筑可视化渲染03

Chapt er2:Day Lighting f or an Int erior Spac e 图15(FG:漫反射反弹=0.0,重=0.0,无颜色被漫反射) 图16(FG:漫反射颜色=5.0,重=1.0,颜色被漫反射) 2.3.2FG图组 Read/wr ite file(读/写文件):当打开时,它能在其下方的浏览器槽中读或写指定的文件。 每次场景中有变化发生时(光照/物体被移动/替换),保存的Final Gather Map(FG强度分布图)文件会被自动重写。当内存在计算一个高分辨率图像(比如每英寸300点)的FG进程的时候内存用完,克服的最佳方法是把FG Map(FG强度分布图)保存至一个小分辨率图像,比如320X240的,并且在你的最终高分辨率图像上对它进行再使用。 注意FG Map(FG强度分布图)文件是设计只用于静态图像/动画效果的(例如:除了镜头移动之外,场景没有变化)。 (…)Browse((…)浏览):这个槽允许你点击然后选择一个位置来保存你的FG Map(FG强度分布图)文件。 51

Realis tic Architectural Visualization with3ds Max and mental r ay Read onl y(FG freez e)(只读(FG冻结)):这个选项默认是灰镜的,它只有在FG Map(FG强度分布图)文件保存在浏览槽的时候才可用。启用的时候,它使用户可以冻结已保存的FG Map(FG强度分布图)文件(防止重新对FG Max进行再存档)。 2.4 全局照明(GI)中的参数 以下是全局照明(GI)的主要参数: Enab le(启用):开启时,它会运算全局照明。默认=关闭。 Multiplier(倍加器):这个数值设置的是光子的亮度。默认=1.0。(如图17、18) 图17(FG:全局照明=启用,倍加器=0.0) 52

mental ray 渲染器界面

mental ray 渲染器界面 “渲染设置”对话框>“渲染器”面板/“间接照明”面板/“处理”面板 本节中的主题介绍了专用于mental ray 渲染的“渲染设置”对话框面板。 有关公用渲染面板的信息,请参见: l“公用”面板(“渲染设置”对话框) l“渲染元素”面板和卷展栏 本节内容 l“渲染器”面板(mental ray) “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 l“间接照明”面板 “间接照明”面板控件提供在环境中渲染反弹灯光所用的方法,其中包括最终聚集、焦散和光子。 l“处理”面板 “处理”面板是附加的“渲染设置”对话框面板,该面板的控件与管理操作渲染器的方式有关。还可用于生成使用伪彩色的诊断渲染。 “渲染器”面板(mental ray) “渲染设置”对话框>“渲染器”面板 注意:只有当mental ray 渲染器为活动渲染器时,才出现“渲染器”面板。 “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 本节内容 l“全局调试参数”卷展栏(mental ray 渲染器) 利用“全局调试参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对mental ray 明暗器质量的高级控制。利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。 l“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件会影响mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。 l“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。 l“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇 在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事 项。 AO图可以快速模拟全局光效果。在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。下面我们就先以图层的办法来讲解。新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。 我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。 根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。 接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个 统一的材质球。在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。 之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面 更多教程https://www.wendangku.net/doc/ea7779878.html,

mental ray全局照明

实验二mental ray全局照明 实验目的 1.了解白天布光和夜晚布光的区别。 2.掌握mental ray全局照明的的使用方法。 实验器材 多媒体计算机、WindowsXP Professional版、Autodesk Maya 2009版 实验原理 全局照明(Global ILLumination):简称GI,可以分为直接照明(Direct Illumination)和间接照明(Indirect Illumination)两种方式。直接照明就是光源发出的光直接照到物体上的效果。Maya默认渲染器渲染的就是这种效果。间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。 在现实世界中,光线遇到物体后有的并不会被完全吸收,总会有一些光线或多或少地发射出来,这些被发射的光线又可以照亮其他的物体,这就是所谓光能传递的效果。同时这些被反射的光线又会携带上发射体的颜色,从而影响它照亮其他物体的固有色,这就是所谓色溢现象。 mental ray支持两种计算全局照明的方法,即光子贴图(Photon Map)和最终汇聚(Final gathering)。Final Gathering虽然严格来说是为了改善光子贴图,但它也可以单独使用。 1.Photons Map 全局照明是使用从光源发射出的携带能量的光子(Photons)来模拟间接照明场景的方法。这些光子进入场景后与模型表面碰撞,并根据碰撞表面的材质属性而变化(折射、反射或吸收),每个光子都携带一定的能量、在碰撞过程中能量也随之消耗。每个光子在能量消耗完而消失前与模型表面的每次碰撞时的亮度、颜色和路径都会被跟踪记录并用于计算最终的场景渲染,这一过程称为光子追踪(Photons Tracing)。这些光子的相关信息最后收集催出为光子图(Photon Map)。当渲染时,将从采样点的一个半径范围内根据光子图采集到的所有光子进行总的计算。 在Maya中要产生Global IllUmination的效果要两步操作: (1)在Rendering Setting中开启Global IllUmination。 (2)在灯光的属性中开启Emit Photons 2.Final Gathering Final Gathering同样也是一种用来模拟间接照明的方法,但它的效果不是物理精确的,所以它的渲染速度相对Global IllUmination来说要快一些。Final Gathering不需要光子就能计算出间接照明。渲染器会沿着一条从摄像机发出的射线,当这条线与模型表面产生交点时,从该点发射一定数量,以该点表面法线为轴心、呈半球形状分布的采样线,这些采样线传输并返回信息这一过程被存储在一张final Gathering Map中,类似于Photon Map。 要实现Final Gathering效果,只需要在全局渲染设置中开启即可。 实验内容 使用mental ray全局照明给已有场景布光。(步骤根据个人实际操作情况进行描述)

3ds_Max_MentalRay渲染器使用教程

3ds Max MentalRay渲染器全攻略 焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。 图1-1 图1-2 通过以上两张图片的对比我们不难看出,图1-2的效果更加优秀和贴近真实的场景,这是因为图1-2在制作过程中使用了反射焦散,而图1-1没有使用反射焦

散,要知道在Max6版本以前的软件中是制作不出这种焦散效果的,这就是Mental Ray渲染器带给我们的高质量的渲染效果,下面我们就来学习这种反射焦散效果的制作。 1、打开范例场景。单击此处下载场景文件和贴图(94.7K, Zip压缩文档)。这是一个简单的室内场景,其中包括水池、石台、两盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图1-3所示。 图1-3 2、制作水面材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“水池”,将其指定给场景中的水池。设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为淡蓝色,设置Specular Level的值为50左右,设置Glossiness 的值为60左右,如图1-4所示。

图1-4 3、加入反射贴图。单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Raytrace类型的材质,这个材质是光线追踪材质,是专门用来制作反射和折射时使用的,如图1-5所示。 图1-5 4、加入凹凸贴图。水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的波纹。在Maps卷展栏中,单击Bump右侧的None按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Noise材质类型,设置其Size的值为5,勾选Fractal选项,同时在

3Dmax mentalray网络渲染

?3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染功能十分强大,并且包括finalrender这样的优秀的渲染器对他的完全支持更令其可以发挥强大的威力。网络渲染的原理就是让所有的计算机一块参加计算,每台计算机算一帧图片,算好后空闲计算机会自动找到还没有计算的图片进行计算,这样就让原本需要计算n个钟头的动画序列的计算量平均分配到了网络中的n台计算机中去了。 首先要说明的是我没有系统的研究过max的网络渲染功能,对于他的操作其实是一知半解,完全是凭借主观判断瞎摸乱撞试验出来的,很多地方可能不十分科学。然而我们使用它的目的就是要提高渲染速度,能用起来就行了,因此我这个教程仅仅是演示一下我使用的过程,至于方法科不科学,请大家不要太计较。(如果我误导了谁也请不要砸我,我自己找块豆腐一头撞死好了。) 我们以网络中有两台电脑为例,如图: 假设局域网中有两台计算机,分别叫做lfn和lmapple,我把他们都摆在了一个工作组中,这样看得比较清楚。当然计算机越多越好,方法以此类推。 一般我们的局域网都设置了TCP/IP协议,我们可以打开来看看,方法?看win2000的帮助嘛。好了,在网上邻居点右键,选择属性,在本地连接上再点右键,再选择属性,双击internet协议(TCP/IP),出现

如下图一般的界面: 我这里使用的IP地址就是这样了,你的可能跟我不一样,不过不要使用自动获得IP地址,一定要手动输入,因为自动的……动态地址的网络渲染我不会……能不能成我也不知道(不要砸我)。注意子网掩码,待会要用到。另外一台机器的IP为:191.168.0.2,你可以随便设。 下面将要共享目录。为了让两台机器能够自由的相互访问,不用输入密码什么的就可以直接看到对方的目录文件,需要进行一些设置。如果你已经可以做到自由访问对方机器的话就不用看这一段了。好多人访问别人共享目录的时候(win2000下)还要输入用户名,这是很烦人的。 打开控制面板/管理工具/计算机管理,出现如图界面: 在用户里面增加两个用户,分别为lfn和lm,在属性里让他们隶属于administrators组,注意,两台机器都

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

采样(mental ray 渲染器)

对采样和采样率的理解_mentalray_3dmax (2010-03-24 19:19:51) 转载▼ 标签: 电脑 采样值 过滤器 采样率 高斯 杂谈 分类: 网络资源 采样(mental ray 渲染器) 采样是一种抗锯齿技术。它可以为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。mental ray 渲染器首先在像素内或沿着像素边缘采取不同位置处的场景颜色,然后使用过滤器将各个采样合并为一种像素颜色。 (在 3ds max 中,这种技术称作“超级采样”。因为 mental ray 渲染器是根据场景进行采样的,所以,使用“材质编辑器”时,无需为使用 mental ray 渲染的材质打开超级采样功能。) 如果使用的采样值不高,则渲染场景时,会出现锯齿和不准确问题。 采样范围:1/64 到 1/4

如果使用的采样值较高,则渲染相同场景时,会生成平滑的边缘。 采样范围:1 到16 mental ray 渲染器提供了五种过滤方法,即Box、Gauss、Triangle、Mitchell 或Lanczos 过滤器。默认情况下,Box 过滤器还是最为快速的过滤方法。通常,Mitchell 过滤器是最为准确的过滤方法。在无需求得采样权重的情况下,Box 过滤器即可将各个采样进行均匀地合并。其它三种过滤器可以使用特殊的曲线求得采样的权重,然后将其合并在一起。 求得采样权重时所用的曲线(它们是近似值) 选择采样过滤器,然后设置其它采样选项,方法是在“渲染场景”对话框>“渲染器”面板中,打开“采样质量”卷展栏。 注意:区域灯光(区域泛光灯和区域聚光灯)都有各自的采样控制。它们只能影响区域灯光投射的阴影。它们与全面渲染场景时所用的采样无关。 渲染采样率

mental ray渲染教程

那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。 以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键 鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。 首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。 渲染完成效果图: 图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。 材质:

常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= = Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。 dgs_material:用于制造金属

diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色 spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度

Mental ray renderer渲染器

Mental ray renderer渲染器 一、Mental ray renderer简介 a)mentalray是德国的mental image公司最引以为荣的产品,作为业界公认的唯一一款可以和 renderman相抗衡的电影级渲染器,mentalray凭着良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户。早期softimage3d可以长时间称霸影视制作领域,某种程度上而言与其最早集成mentalray渲染器有着很大的关系。在好莱坞Mentalray 参与制作的电影更是数不胜数。 二、Mental ray renderer渲染器的指定 1.Rendering(渲染)-Render(渲染)-Assign Renderer(指定渲染器)-Production(产品级)后面按钮 (choose Renderer(选择渲染器))-Mental ray renderer(Mental ray渲染器) 三、Renderer(渲染器) 1、Sampling Quality(采样质量):主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。 A、samples per Pixel(每像素采样数) 1. Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。 B、Filter(过滤器) 1、Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell 和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。 2、Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示: Box filter: Width=1.0, Height=1.0 Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0 Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0 Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0 Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0 C、Contrast(空间对比度) A、用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。 B、R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。 颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。 D、Option(选项) A、Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。 B、Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。 C、Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。 D、Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。

MentalRay卡通渲染教程详解

导言: 本教程针对Mental Ray渲染卡通效果进行了详细的分析和讲解,内容非常全面,相信对大家会有所帮助。 下面教程开始 先看下效果图。(图01) 图01 上面几张图用Mental Ray渲的,因为只要线框效果,所以Color通道上只要上一个简单的材质就可以,最主要的问题来自于边线的产生,和模拟真实笔触的自然浓淡。然后考虑到材质的可调节性,再加上了一些备用的功能。 这个是它的Shader networking。(图02) 图02 Mental Ray要渲染出卡通效果,有几点比较重要,一个是当前摄像机的输出中要指定卡通渲染输出,另外Shader网络中也要给定一个Mental Ray的卡通材质(Mental Ray的卡通材质有好多种,可以模拟出很多效果的),最后在全局渲染设定中也指定一些Mental Ray的相关Shader。 首先,打开一个模型。现在开始调材质。

新建一个SurfaceShader,说说为什么用这种Shader,SurfaceShader有个特性就是不受光照的影响。,而卡通效果基本上不用太多考虑光线,主要就是明暗的对比。当然如果要做出光照的效果用其它材质类型也可以。 然后再新建一个Ramp,这个用来控制最终材质的颜色。再来一个Clamp节点,这个节点的用途是把输入值强制切割在指定的范围内。和setRange节点有些类似,但不一样。再建一个Phong,也可以用Bline等其它类型。只是Phong的高光更加锐利些,当然这个例子中是没有高光的,只有边线。接下来开始连接,拖放Clamp到Ramp上,选择Other,然后再连接窗口中做如下连接:Clamp的Outputr,或者G,连接到Ramp上的U Coord上,如下图。(图03) 图03 接着把Phong的Out Color下的Out R连接到Clamp上的Input R上,别连错了。Maya的节点属性有一元属性,二元属性,三元属性,数列矩阵等等,不过不怕,不对应的属性类型是无法连接上的。这样就把Phong的输出色和Clamp 的输入节点连起来了。(图04) 图04

MentalRay 材质模板

MAX2009的新PRO材质模板选项简介 Ceramic ProMaterial (mental ray) 陶瓷 Type:Ceramic陶瓷or Porcelain精美的瓷. Default=Ceramic. Surface Finish表面抛光: High Gloss高光泽的, Satin亚光、光滑(似缎)的, Matte不光滑的). Default=High Gloss Surface Bumps表面凹凸: None无, Wavy波状的, or Custom自定义. Default=None. Tiling Pattern瓷砖式样: None无, or Custom自定义. Default=None.

Concrete ProMaterial (mental ray) 混凝土 Surface Finish表面抛光: Straight Broom直刮纹, Curved Broom曲刮纹,, Smooth平滑的, Polished磨光的, or Custom. Default = Straight Broom Sealant密封剂: None, Epoxy环氧的, or Acrylic丙烯酸的. Default=None Brightness Variations亮度变化(模拟风化): None, Automatic自动的, or Custom. Default=None

Generic ProMaterial (mental ray) 普通 Diffuse Color (Reflectance)表面色(反射系数) Reflectivity Perpendicular to Surface 九十度角反射率Reflectivity Parallel to Surface零度角反射率Surface Glossiness表面光泽度 Surface Imperfections表面凹凸 Transparency透明度 Translucency半透明 Index of Refraction折射率 Cutout Opacity透明贴图 Backface Cull背面消隐 Luminance (cd/m^2) 亮度 Color Temperature (Kelvin)色温 Filter Color滤色器

Maya配合Mentalray渲染真实办公桌面

Mentalray是国际最通用的渲染器,有着全面的全局光照和材质功能,和myaya、max等软件有着良好的协作,本教程作为mentalray抛砖引玉之用,为大家介绍这个强效渲染器。 Mentalray作为国际最通用的渲染器之一,有着全面的全局光照和材质功能,由于和Maya、Max等软件有着良好的协作,更使我们在具体工作中,从动画影片、影视特效到产品表现都有用武之地。 习惯了其他渲染器在的用户可能对mentalray的工作思路觉得有些特别或者难以接受,甚至觉得mentalray在maya中的各项功能杂乱无章,甚至有人在一段时间后放弃了学习。事实上mentalray在庞杂的命令背后,却有更加细腻的渲染控制,只要理清思路,潜心研究几个小时以后,你也许会发现它能够给你提供一个更加自由和方便的制作环境。 图1 (点击上图查看大图) 下面就以本图的制作为例讲一下个人的思路和方法,在这个范例中着重讲述了制作思路,淡化了一些参数,并不局限在一个模式下,因为在不同的情况下参数会有比较大的改动,目的仅希望能够起到一点抛砖头引玉的作用就满足了。 1、准备场景模型与材质。在这个场景中基本上使用了maya自身的材质,在一些有哑光效果的表面使用了MR的模糊反射功能,具体使用方法是:在物体的材质属性下展开Mental lray,在Mi Reflection中输入模糊值,在Reflection Rays中输入采样精度。

图2 (点击上图查看大图) 2、窗户光线:左边窗户射入天光,可使用MR物理天光环境,也可以使用面光源模拟窗户光线,这里使用了面光配合光线追踪阴影,因为面光配合光线追踪阴影可得到比较准确的投影效果,另外光线追踪阴影效果比较容易测试和快速反馈测试信息。maya中切换到MR渲染器,灯光设置和渲染效果如下图:

MAYA Mental Ray渲染节点学习笔记

Mental Ray渲染节点学习笔记 1) 在MR的feature里面钩上contour(里面的over sample是抗锯齿,还有Hide source),然后在custom shaders,contour contrast→contour_contrast_function_levels第一个;store shadow→contour store第一个,再调节contour_contrast_ function_levels节点,去掉Diff index就只渲染边缘,diff met→不同材质画线contrast→有对比的地方画线Ndeta满足这个数值的地方有线(可调,很有用)MAX leve:调高有更多的线;另外方法:计算相对较慢,直接在MR的custom shaders上面2个功能直接进行调节每个材质球SG也要钩上contour 2) contrast 和store的simple节点,相对渲染快,细节直接在材质上调(常用) 3)给camera→output shaders→create→output shaders加入contour only,然后打断contour only与mroutput shaders 的连接,再连回去(只渲染轮廓) 4) 输出矢量:同3,只是output shader→contour PS,然后断开PS与Mroutputpass连接,在中键拖去outputpass 的output shadow上,paper size取4很有用,file name要写。去掉lanscape,则输出为水平A4,去掉title则不会在输出的矢量上显示名字 5) contour composite能得到更干净更柔和的输出线效果,解决线之间的重叠;给camera加入,同前面,依然要重连 6) contour_shaders_simple连接到所有材质custom shaders→contour shader,一次性控制颜色和大小 7)contour_shader_layerthinner,改变轮廓线的粗细,给材质的output shader,有color,width,factor参数调节,要做了1的步骤 8) contour_shader_combi,给材质,出现线重叠,实施5步骤,远近轮廓的颜色,正负不影响 9) contour_shader_curvature,调节轮廓最大和最小width,给材质加 10) contour_shader_widthfromlight,灯光影响轮廓大小,所有材质都要连接 11contour_shader_depthfade,和8差不多 12contour_shader_factorcolor 忽略 13contour_shader_maxcolor,复制边缘材质颜色,形成轮廓,参数只有width 14contour_shader_framefade,忽略 15contour_shader_sihouette ,要在mr中勾选,不使用custom shader。控制个别物体轮廓线,不受全局调整的影响16contour_shader_widthfromlightdirection,忽略 17contout_shader_widthfromcolor,根据对比强度亮度实现轮廓粗细 18contour_store_funtion 妖… 19contour_store_funtion_simple 妖.. Data Conversion工作于mrtexture节点连接上: 20mib_color_mix 21mib_color_average,从mrtexture节点中提取灰度信息 22mib_color_alpha 23mib_color_intensity,和21差不多 24mib_color_interpolate,忽略 Environments:工作于camera environment连接上: 25mib_lookup_cube6,使用6张贴图,连接到camera里面 26mib_lookup_cube1, 27 mib_lookup_sphericial,很有用,给物体渲染背景,物体自动反射 28 mia_env_blur ,只能被带有mia材质使用,柔和一下反射的物体 29 mia_lookup_background,例子:花朵的背景 Geometry:工作于polygen的geometry shader连接上: 30 mib_geo_cone ,模型变成圆锥(cone) 31 mib_geo_cube,模型变cube 32 mib_geo_cylinder,变圆柱 33 mib_geo_torus,圆环 Lenses:连接到camera的lens shader :

Mental Ray渲染器

Mental Ray 渲染器光<线跟踪渲染> 系统提示您:点击帖子中的图片,可以在当前页以幻灯片方式进行浏览,很方便哦。 首先,在学习 Mental Ray 渲染器的同时,有必要先跟大家对 Max 的原有的扫描线渲染器进行一下介
绍。扫描线渲染器是 Max6 以前版本的唯一的渲染器,它的渲染采用的是模拟的算法,要想得到逼真的渲 染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。下面我们通过对比的方法来看一下两种渲 染器的实际渲染效果。
点击下载 1、 打开范例场景文件,
范例场景文件。这个场景由一个简单的室内和两个保龄球
组成,在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在 Common 选项的下 方,单击 Assign Renderer(指定渲染器),单击 Production 项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择 Mental Ray Render 渲染器,按下 OK 钮,如图 1-1 所示。
图 1-1
2、单击图 1-1 所示的窗口下方的 Render 钮,进行测试渲染,这样我们就得到了一张使用 Mental Ra y 渲染的图像,保存渲染完成的图象。同样在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲

染设置面板,在 Common 选项的下方,单击 Assign RenDerer(指定渲染器),单击 Production 项右侧的 按钮,在弹出的窗口中选择 Default Scanline Renderer 渲染器,按下 OK 钮,然后单击 Render 钮进行测 试渲染,对渲染完成的图象同使用 Mental Ray 渲染器渲染的图像进行比较,我们会发现使用 Mental Ray 渲染的图像质量要明显的好于使用扫描线渲染的图像,如图 1-2 所示。
图 1-2 2、Mental Ray 渲染器的设置。首先我们来设置光线跟踪反射。按下键盘上的 M 键打开材质编辑器, 为墙壁指定一个淡黄色的材质,即 Diffuse 的 RGB 的值为:180、105、55,高光设置如图 1-3 所示。

mentalray for maya的焦散教程

在这个教程中我们将探究mentalray的焦散世界,作为我们的演示我们使用3类场景。第1个是很著名的焦散的例子装着水的玻璃杯子,第2个是海面引起的焦散第3个是一些具有反射表面的简单物体,对焦散的渲染需要你足够的赖心去等待但是mentalray for maya不会。在这个教程中会渲染的很快!但这只是我的一个玩笑[翻的很难懂不过完全可以跳过,呵呵。全是废话] 当然你可以通过模拟焦散来达到降低渲染时间,但是这样你不能得到真正的焦散效果,当移动场景中的灯光和物体的时候由模拟而产生的焦散效果会出现一些问题。 让我们先花点时间看看真正的焦散的例子再来说说看吧。下面的图片是我使用我的数码相机照的真正的焦散。 焦散效果在图片上用红线圈了起来。在我们的教程的第一个示例我们将努力作出和第一张图片相似的效果。这两张图片显示了两种不同类的焦散效果。第一张的焦散是由玻璃和里面水的折射引起的,第2张图则是由cd表面的反射引起的。光线穿过玻璃和水时,它的方向被改变了。这就叫折射。(这里说的不是很清楚,物理学过的哈.大家应该知道吧)由圆柱型玻璃对光线进行这样的折射使得,当光线穿出玻璃时,就被积聚到了一起,然后它们到达桌面,部份光线把桌面照的很明亮。这就是焦散。在第2张图片的例子中,CD的反射造成

淡淡的焦散在CD下面的纸上。在这个例子中光线被CD反射,然后光线射到纸上使纸得到更多的照明。这便是部份纸面比其他部份更亮的原因。 1 玻璃杯 示例文件: 附件:点击下载(30 kb) 1225271-20171453-caustic_scenes.zip (29.07k) 解压场景文件打开scence01.mb,你可以看到场景里是一些简单的物体,有墙壁地板和装着水的玻璃杯子。当然还有些shader。我们感兴趣的是Water1和Glass1[里面名字好象不是Glass1]这两个shader 打开第一个shader的属性编辑器[Ctrl+A]你会发现它有很高的透明度[transpart]它的漫反射[diffuse]值被设置为0,这是因为玻璃或水不对光线产生漫反射[diffuse] 和反射[reflection],所以如果你想制作玻璃材质要将漫反射[diffuse]值设为0。并且增大透明度。打开Water1 shader的raytrace[光线跟踪] 选单你可以看到refractive index [折射率]被设置为1.33,而Glass1 shader的refractive index [折射率]被设置为1.5。这些是这些材质在真实世界的的值。所以如果你要做玻璃请确定它的折射值被设为了1.5。maya中refractive index [折射率]的默认值是1。同样水的shader要设置refractive index [折射率]为1.33,如果你要建立水晶或钻石的shader要使用更高的折射率值....刚好是的折射率表中的值。 我们要使用mentalray来渲染出焦散效果。打开Render menu>Render Using>mental ray。现在打开渲染窗口。打开Window> Rendering Editors > Render V iew .你也可以从渲染窗口选择使用mental ray作为你使用的渲染器。点击视图工具栏选择options>render using>mental ray现在测试渲染会和下图类似。 哦,天啊,这是什么鬼东西?你打死也不想相信这就是个装着水的杯子,但他确实就是!还没开光线跟踪。怎么打开呢?通常在渲染视图选择Options > Render Global's (mental ray) ,mentalrayGlobals窗口就会弹出来,选择Quality 按他RenderQuality右边的方形按纽就会打开mentalrayOptions1 选单确认顶部raytracing被钩 选。再次渲染,你将得到和下图类似的效果。

Mentalray十二种材质质感表现技法

【分享】渲染——MentalRay质感的艺术(12种材质详解) 作者:丁薰整理:Brush 就先从3DMAX自带的Mental Ray超级渲染器开始,以上的这些都是我用Mental Ray渲染器制作的,一共有12个材质,此帖会给大家讲解以上12种材质的制作方法。 说说它的天光吧。 Mental Ray这个渲染器没有自己的天光,所以要用到3DMAX的天光系统。这里是3DMAX的天光系统的创建方法:

在3DMAX灯光创建面板下面有一个Skylight按钮单击这个按钮就可以在场景中创建一个天光。但是光这样天光还没有任何效果,我们要对渲染器进行一下天光照明的设置这个被我们创建的天光才能起作用。 按下键盘上的F10键,打开渲染器对话筐,选择MentalRay渲染器,然后在Indirect Illumination 菜单下; FianlGather子菜单,勾选Enable。起用FianlGather系统(最终聚集)。使用MentalRay渲染器一定要把最终聚集效果打开才能使用到3DMAX天光效果。在FianlGather选项下面有一个sample(采样),这个参数的默认值是500,效果非常好,测试渲染一般只要50~100就足够了。现在我们把这个参数进行一下设置就可以使用天光效果了,建议大家调一种材质的时候一定要花时间认真的布置灯光,并添加反光板,这样对渲染效果将有直接的影响。 MentalRay 灯光Shader材质 说到天光,我就又要说到MentalRay的另外一个类似于天光的全局照明系统,那就是MentalRay的灯光材质——mentalray light shader。这是Mentalray渲染器所特有的一种 灯光材质,功能相当强大!

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