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MAYA Polygons建模Edit Mesh命令集详解解释

MAYA Polygons建模Edit Mesh命令集详解解释
MAYA Polygons建模Edit Mesh命令集详解解释

MAYA Polygons建模Edit Mesh命令集详解解释

(1)、MAYA Polygons建模命令之 Keep Faces Together 保持面在一起:保持新生的面在一起,在执行Exturde Face、Exturde Edge、Duplicateces、 tract等操作时,打开和关闭Keep Faces Together,效果完全不同。

操作方式:单击,可以切换其打开和关闭

(2)、MAYA Polygons建模命令之 Extrude Faces 挤出面:将所选的面向一个方向挤出。Divisions 分割:设定每次挤出的面或边被细分的段数。

操作方式:选择要挤出的面,单击执行。

(3)、Extrude Faces/smoothing angle 挤出面/平滑的角度:设定一个角度数值,当挤出面的时候,面与面的角度大于设定的角度,就会被平滑

(4)、MAYA Polygons建模命令之 Extrude Faces/Offset 挤出面/偏移:设定参数能够使挤出的面产生倒角的效果,使摘出的面产生修剪的效果,使复制的面产生均匀缩放的效果

(5)、MAYA Polygons建模命令之 Extrude Faces/Use selected curve for extrus ion 挤出面/使用曲线挤压:使要挤出的面沿已有的曲线挤出面。

操作方式:沿已有曲线挤出面,首先选择要挤出的面,然后按Shift选择NURBS曲线作为挤出路径,单击执行。

(6)、MAYA Polygons建模命令之 Use selected curve for extrusion/Taper 使用曲线挤压/渐变:在沿曲线挤压多边形时,可以一边积压一边缩放。当Taper(渐变)小于1时,挤压面逐渐变小;当Taper(渐变)大于1时,挤压面逐渐变大。

(7)、MAYA Polygons建模命令之 Use selected curve for extrusion/Twist 使用曲线挤压/扭曲:该参数可设定挤压面的旋转度数,即控制挤压面的扭曲。

(8)、MAYA Polygons建模命令之 Extrude Edge 挤出边:将所选的边向同一方向挤出。

操作方式:选择要挤出的边,单击执行。

(9)、MAYA Polygons建模命令之 Extrude Edge/Use selected curve for extrusi on 挤出边/使用曲线挤压:使要挤出的边沿已有的曲线挤出边。

操作方式:沿已有曲线挤出边,首先选择要挤出的边,然后按Shift选择NURBS曲线作为挤出路径,单击执行。

(10)、MAYA Polygons建模命令之 Extrude Vertex 挤出顶点:将所选顶点向一个方向挤出。

(11)、MAYA Polygons建模命令之 Extrude Vertex/Width 挤出顶点/拉伸宽度:设定拉伸点的基本面的宽度,参数越大,基本面越宽。

(12)、MAYA Polygons建模命令之 Extrude Vertex/Length 挤出顶点/ 拉伸长度:设定拉伸的长度,值越大,拉伸距离越长。

(13)、MAYA Polygons建模命令之 Extrude Vertex/Divisions 挤出顶点/分段:设定每次挤出的边被细分的段数,Maya默认参数为1。

(14)、MAYA Polygons建模命令之 Bridge/Linear path 桥接/线性路径操作方式:选择需要桥接在一起的两条边,单击执行。

(15)、MAYA Polygons建模命令之 Smooth path 平滑路径:勾选该项,桥接的方式就会以一条平滑的路径连接。

(16)、MAYA Polygons建模命令之 Smooth path+curve 平滑路径+曲线:勾选该项,桥接方式以平滑路径连接,而且还生成路径曲线。

(17)、MAYA Polygons建模命令之 Bridge/Twist 桥接/扭曲:该参数可设定桥接的旋转度数,即控制桥接生成的面的扭曲。

(18)、MAYA Polygons建模命令之 Bridge/Taper 桥接/渐变:在桥接多边形时,可以一边桥接一边缩放。当Taper(渐变)小于1时,桥接生成的面逐渐变小;当Taper(渐变)大于1时,桥接生成的面逐渐变大。

(19)、MAYA Polygons建模命令之 Bridge/Divisions 桥接/分段:设定桥接生成的面的段数。

(20)、Append To Polygon Tool 附加多边形工具:在多边形上添加新的多边形。

(21)、Append To Polygon Tool/Divisions 附加多边形工具/分段:设定附加生成新多边形的边的段数。

MAYA人头建模终极秘笈

转一篇MAYA人头建模教程。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。转发飞特。和飞特学习MAYA的朋友们一起学习。 一、简介 建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。 二、开始建模前的准备 在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。 如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。 比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片 图片1 比较好的参考图片

图片2 在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。 下面的正侧面细节不能匹配 我们通过修改让图片匹配

Maya常用多边形建模命令

Maya常用多边形建模命令 作者:未知文章来源:网络点击数:920 更新时间:2010-2-8 maya提供了三种强大的建模工具,多边型,细分,NURBS,其中Nurbs建模比较强大用途广,但对于初学者难于上手,无缝建模,贴图问题都难于解决。相比之下,多边型建模易于上手,不会有无缝问题,uv贴图坐标易于解决。加之可以转为细分,无疑是初学者的最佳选择,下面我把多边型常用的建模命令简单介绍一下,在介绍之前先了解一些多边型常识。 一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接形成模型。多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。 创建一个多边型立方体:Create > Polygons Primitives > Cube 创建多边型工具: polygons>create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回 车创建一个四边型面。 扩展多边型命令:选中刚才创建的四边型,选择,polygons>Append To Polygon Tool点击四边型中 任何一个边进括展边的操作。 多边型合并:两个多边型物体合并为一个物体polygon>combine

多边型布尔运算:多边型建模工具提供了三种布尔运算方式, polygon>booleans>union,difference,intersection合集,交集,差集。 多边型镜向:选择任意模型然后选polygon>mirror进行镜向,镜向同时可以指定是否合并边。光滑模型:选择任意多边型模然后选择,polygons>smooth进行光滑模型,可指定光滑等级。光滑代理方式:选择任意模型,然后选择,polygons>Smooth Proxy或使用快捷键Ctrl `。 平均点命令:选中模型或其中任意的顶点,然后选择polygons>Average Vertices进行平滑模型。 三边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons>Triangulate可将四边型模型转换为三边型模型。 四边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons>Quadrangulate 可将三边型模型转换为四边型模型。 多边型工具设定:keep faces together 这项工具用于设定挤出的边是否合并,此项设定上非常重要。 细分表面:在多边型表面方式下选择任意面,然后选择edit polygons>Subdivise 切线命令:选中多边型模然后选择edit polygons>split polygon tool 在模型边上任意点击回车完成切线。 挤出表面命令:在多边型面方式下,选择任意表面,然后选择edit polygons>extruder fac e 挤出边命令:在多边型边方式下,选择任意边,然后选择edit polygons>extruder edge 挤出点命令:在多边型点方式下,选择任意点,然后选择edit polygons>extruder vertex

Maya之多边形建模

多边形建模 在 Maya 中,建模就是指为 Maya 场景中的角色与对象创建虚拟的 3D 曲面。曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。 建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。在对各形式建模时,大小、形状、细节与比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。 Maya 中有两种建模曲面类型: ?多边形 ?NURBS 每个曲面类型都有特定的特性与优点。 多边形曲面就是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。多边形网格由顶点、面与边组成。 网格上的线框线表示每个面的边。这些边围住的区域称为面。这些边彼此相交的位置就是一个称为顶点的点的位置。

在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式 3D 形状。在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。 多边形曲面具有多种应用,就是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏与 Web 开发应用程序)的首选曲面类型。 可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏与其她应用程序中提供更高的速度与交互式性能。 若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤: 1.如果尚未进行这些操作,请从下载课程文件。将Getting Started with Maya 2014 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 2.选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后 将GettingStarted2014LessonData\PolygonModeling目录设定为 Maya 项目。有关详细信息,请参见下载课程文件与设定 Maya 项目。 3.选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)。 4.确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:。(如果 该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。) 5.选择“多边形”(Polygons)菜单集。 除非另有说明,本章中有关进行菜单选择的说明都假设已选择“多边形”(Polygons)菜单集。 6.确保“显示 > UI 元素 > 帮助行”(Display > UI Elements > Help Line)处于启用 状态。 您将在建模时使用“帮助行”(Help Line)。 7.当您学习这些课程时,请记住经常保存工作并以增量形式保存文件名(1、2 等)。 这样,可以在需要时返回到早期版本。 8.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool Settings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。 第一课从引用图像建模多边形网络

maya新手入门必看

【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

Maya 常用多边形建模命令

Maya 常用多边形建模命令 Maya 常用多边形建模命令 maya提供了三种强大的建模工具,多边型,细分,NURBS,其中Nurbs建模比较强大用途广,但对于初学者难于上手,无缝建模,贴图问题都难于解决。相比之下,多边型建模易于上手,不会有无 缝问题,uv贴图坐标易于解决。加之可以转为细分,无疑是初学者的最佳选择,下面我把多边型常用的建模命令简单介绍一下,在介绍之前先了解一些多边型常识。 一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接形成模型。多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。 创建一个多边型立方体:Create ; Polygons Primitives ; Cube 创建多边型工具: polygons;create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回 车创建一个四边型面。 扩展多边型命令:选中刚才创建的四边型,选择,polygons;Append To Polygon Tool点击四边型中 任何一个边进括展边的操作。 多边型合并:两个多边型物体合并为一个物体polygon;combine 多边型布尔运算:多边型建模工具提供了三种布尔运算方式, polygon;booleans;union,difference,intersection合集,交集,差集。 多边型镜向:选择任意模型然后选polygon;mirror进行镜向,镜向同时可以指定是否合并边。 光滑模型:选择任意多边型模然后选择,polygons;smooth进行光滑模型,可指定光滑等级。 光滑代理方式:选择任意模型,然后选择,polygons;Smooth Proxy或使用快捷键Ctrl+`。 平均点命令:选中模型或其中任意的顶点,然后选择polygons;Average Vertices进行平滑模型。 三边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons;Triangulate可将四边型模型转换为三边型模型。 四边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons;Quadrangulate 可将三边型模型转换为四边型模型。

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

Maya之多边形建模

多边形建模 简介 在 Maya 中,建模是指为 Maya 场景中的角色和对象创建虚拟的 3D 曲面。曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。 建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。 Maya 中有两种建模曲面类型: ?多边形 ?NURBS 每个曲面类型都有特定的特性和优点。 多边形曲面是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。多边形网格由顶点、面和边组成。 网格上的线框线表示每个面的边。这些边围住的区域称为面。这些边彼此相交的位置是一个称为顶点的点的位置。

在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式 3D 形状。在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。 多边形曲面具有多种应用,是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏和 Web 开发应用程序)的首选 曲面类型。 可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为 最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。 课程准备 若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤: 1.如果尚未进行这些操作,请从https://www.wendangku.net/doc/e310862028.html,/maya-tutorials下载课程文件。 将Getting Started with Maya 2014 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 2.选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后 将GettingStarted2014LessonData\PolygonModeling目录设定为 Maya 项目。有关详细信息,请参见下载课程文件与设定 Maya 项目。 3.选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)。 4.确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:。(如 果该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。) 5.选择“多边形”(Polygons)菜单集。 除非另有说明,本章中有关进行菜单选择的说明都假设已选择“多边形”(Polygons)菜单集。 6.确保“显示 > UI 元素 > 帮助行”(Display > UI Elements > Help Line)处于启用状 态。 您将在建模时使用“帮助行”(Help Line)。 7.当您学习这些课程时,请记住经常保存工作并以增量形式保存文件名(filename1、 filename2 等)。 这样,可以在需要时返回到早期版本。 8.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool Settings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。

MAYA多边形建模命令总结

Maya建模常用命令及快捷键集合 一、选择物体单击右键的标记菜单: Vertex:点层级Edge:边层级Face:面层级Object Mode:物体模式UV:UV顶点层级 二、数字键的快捷键菜单: 数字1 LowQualityDisplay:低质量显示 数字2 MediumQualityDisplay:中等质量显示 数字3 HighQualityDisplay:高质量显示 数字4:网格显示模式数字5:实体显示模式数字6:贴图显示模式 数字7:灯光显示模式数字8:切换到paint effect绘画模式 F8:物体模式F9:顶点层级F10:边层级F11:面层级F12:UV顶点层级 三、常用字母的快捷键: Q:选择工具 W:移动工具 E:旋转工具 R:缩放工具 T:显示操作手柄 Y:选择上一次使用的工具 A:满屏显示所有物体(在激活的视图) S:设置关键帧 F:满屏显示被选目标 C:吸咐到曲线 X:吸咐到网格 V:吸咐到点 B:键不放,按住鼠标左键拖动,缩放笔刷半径大小(雕刻刀工具)。修改笔刷上限半径G:重复上一次操作 Insert :插入工具编辑模式 Delete:删除所选中的物体和元素 + 增大操纵杆显示尺寸 - 减少操纵杆显示尺寸 四、常用组合快捷键: Ctrl+A:显示属性编辑器货通道框 Ctrl +H:隐藏所选对象 Alt+H:隐藏未选中的对象 Ctrl/Shift+H 显示上一次隐藏的对象

Shift/ Alt+D:删除选中物体的历史记录 Ctrl +G 组成群组 Shift Z 返回上次操作 Alt+鼠标左键旋转视图 Alt+鼠标中键移动视图 Alt+鼠标右键+鼠标中键缩放视图 Ctrl+D 原地复制对象 Shift+D 复制被选对象的转换 Shift+>:扩大选取 Shift+<:缩小选取 Ctrl +F9:将选中的多边形转化为点层级 Ctrl +F10:将选中的多边形转化为线层级 Ctrl +F11:将选中的多边形转化为面层级 Ctrl +F12:将选中的多边形转化为UV层级 五、多边形建模常用的操作命令: Modify菜单下 Align Tool(对齐工具):Modify菜单> Align Tool Freeze Transformations(冻结物体属性):Modify菜单> Freeze Transformations Center Pivot(坐标对齐到物体中心点):Modify菜单> Center Pivot Display菜单下 Backface Culling(背面消隐):Display菜单>Polygons> Backface Culling Face Normals(显示法线):Display菜单>Polygons>Face Normals Window菜单下 Hypershade(材质编辑器):Window菜单>Rendering Editors> Hypershade Outliner(大纲视图):Window菜单> Outliner Select菜单下 Select Edge Loop Tool:(选择循环边工具):Select菜单> Select Edge Loop Tool Select Edge Ring Tool:(选择环形边工具):Select菜单> Select Edge Ring Tool Select Edge Border Edge Tool:(选择边缘工具):Select菜单> Select Edge Border Edge Tool Mseh菜单下 Combine(合并):Mesh菜单>Combine Separate(分离):Mesh菜单>Separate Extract(分离面):Mesh菜单>Extract Smooth(圆滑):Mesh菜单>Smooth Transfer Attributes(传递属性):Mesh菜单> Transfer Attributes Triangulate(将面转化为三角面):Mesh菜单> Triangulate

三维动画制作:maya建模教程足球

按装后打开Maya,在script editor里运行createGeoSphereWindow.mel,选Icosahedron,Frequency 12,Radius 4,Apply and Close。 分析一下所产生的球体,很容易地能看出哪些是五边形,哪些是六边形,数一下,一共有12个五边形,20个六边形,并且每条边是由四段组成的。

先选所有五边形的面,create quick select set。

再选六边形,create Quick Select Set,选六边形的时候要注意,选完一个六边形后不要选相邻的六边形,要跳开选,使所选的六边形都是分开的。这样需要分几次,要生成几个set。 然后在outliner里选所有的set,Select Set Members。如果选五边形,六边形时没有选错的话,所有的 set 刚好选择组成一个完整的球体。

Polygon --> Tool Options --> Keep Faces Together。然后选一组将面extrude (Edit Polygons -- > Extrude Face). 注意 Extrude的轴心要在整个球的中心。(按那个黄色圆点. 如果还不在中心, 就按insert移到中心.) Extrude的时候要用scale,(x,y,z=1.033) 然后下一组,重复以上操作。图中是第一组,五边形。

全部完成后,delete history,Modify -- > Convert --> Poly to SubDiv。 贴图部分看这里: http://210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=18437&h=1&bpg=1&age=0

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

maya实用多边形建模命令图解

maya实用多边形建模命令图解 maya提供了三种强大的建模工具,多边型,细分,NURBS,其中Nurbs建模比较强大用途广,但对于初学者难于上手,无缝建模,贴图问题都难于解决。相比之下,多边型建模易于上手,不会有无缝问题,uv贴图坐标易于解决。加之可以转为细分,无疑是初学者的最佳选择,下面我把多边型常用的建模命令简单介绍一下,在介绍之前先了解一些多边型常识。一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接形成模型。多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。 创建一个多边型立方体:Create > Polygons Primitives > Cube 创建多边型工具: polygons>create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回车创建一个四边型面。

扩展多边型命令:选中刚才创建的四边型,选择,polygons>Append To Polygon Tool点击四边型中任何一个边进括展边的操作。 多边型合并:两个多边型物体合并为一个物体polygon>combine 多边型布尔运算:多边型建模工具提供了三种布尔运算方式,polygon>booleans>union,difference,intersection合集,交集,差集。

多边型镜向:选择任意模型然后选polygon>mirror进行镜向,镜向同时可以指定是否合并边。 光滑模型:选择任意多边型模然后选择,polygons>smooth进行光滑模型,可指定光滑等级

maya教案——(MAYAnurbs建模)

教案 【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【时间】 【教学目的】在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一个局于领导地位的软件。学习maya可以使用制作从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全 部工作,因此需要学习如何初步地认识maya,并学会如何进行建模。 【教学内容】一、软件的认识 二、Nurbs建模 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教学重点】培养学生三维感受,并学会Nurbs建模,

【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】4课时 【章节】第一章三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 【教学内容】一、三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 二、如何启动maya、如何学习和获取帮助 【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 初步地认识maya并学会基础的使用方法 【教学重点】学习如何启动maya和如何获取帮助 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】maya软件将是学生今后主要的学习软件,有个好的认识开端是很 重要的,首先我们就学到界面认识。 【教学过程之要点提示】第一章三维动画软件——maya的概述 第一节三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 1998年诞生 Alias/wavefront公司——Alias公司——2005年10月Autodesk公司— —2007年9月Maya 2008 应用:1、游戏开发 2、可视化设计 3、电影 4、广播电视制作 第二节启动maya和获取帮助 1、启动maya:a、双击桌面图标 b、windows 开始>程序>Autodesk>Autodesk Maya 2008> Maya 2008 2、获取帮助:a、Help>Maya Help或F1打开帮助文件 b、帮助行 c、寻找菜单工具 d、其他学习资源 【小结】通过这节课的学习,学生们对三维动画软件——maya有了初步的了解和认识,能够正确的启动软件。

maya建模基础技巧

maya是现在最为流行的顶级三维动画软件,很多朋友都在学习使用,这里我们就整理带来了maya建模的基础技巧:(CG工具箱整理) 重点一: 关于工程文件 1.介绍: 工程文件是在制作maya开始就要做建立的项目文件,工程项目文件里包括了maya场景文件夹/输入/输出文件夹及其他关乎maya制作项目的所有文件集合。 2.创建: File_project_new 3.注意: 1.整个maya使用当中不要使用中文字,如果工程文件路径设置了,但还是连接不到场景文件夹 (scene),就要看是否是工程文件路径中出现了非英文字体。 2.换电脑或者打开其他maya文件前一定要进行工程文件设置,确保工程文件路径正确后再在进行场景 模型工作; 3.如果输入到maya中的图片显示错误,首先要检查的是工程文件的路径是否正确。 重点二: 关于图片输入 1.介绍: 图片输入是在塑造maya模型前需要进行的工作,作为模型的参考图片,图片存储的路径是工程项目文件中的sourceimages文件夹,图片名称为非中文。

2.方法: 1.Maya四视图分别输入四张参考图片,在视图菜单中的view_image plane_import image,; 2.修改图片属性是在import image下面的image plane attributes; 3.修改图片属性还可以在channel box中inputs中图片节点中的alpha gain 修改图片的透明度, center x/y/z修改图片位置,width/height修改图片高宽大小。 4.删除图片,在模型塑造到中等程度后,就可以在场景中把图片删除掉,操作方法为:菜单 window_hypergraph(超级节点编辑器),编辑器菜单graph_input and output connections(输入输 出连接),选中相机节点的输入节点(图片)后删除掉即可。 3.注意: 1.为避免在塑造模型的过程中不经意中修改了图片,就需要把图片保存在层里面,具体方法为在 channel box中,layer下,图片显示为R(只显示不操作); 重点三: 关于复制 1.介绍: 复制在maya中有复制和镜象,复制是A生成为B的分离关系,镜象是+A和-A 的连接关系,

maya建模基础入门-maya基础界面认识

Maya建模 教学目的: 在于培养学生的专业的动画3维软件制作能力,摆脱2维的思维方式,建立虚拟 的3维空间模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。 教学要点: 正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。 学习方法: 理论与实践相结合。 第一节 MAYA软件基础简述 一、MAYA发展简史 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所 有工具,能使您创作出任何问题的可以访问:武汉AAA数字教育与在线老师联系。只 要你想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的 细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件 的结晶。 1983年,史蒂芬·宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔·麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊·麦肯娜(Susan McKenna)和大卫·斯普林格(David Springer)在加拿 大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第 一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马 克·希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比尔·考维斯 (Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。 很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞 争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。 被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias 开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入 了许多新的功能,这个项目的代称就是

Maya从入门到精通教程

Maya从入门到精通教程 2009-5-26 18:15:41 来源:网络作者:佚名会员评论0条浏览 第一招自制MAYA启动界面 在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。在软件的目录树中找到“位图”下MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可。 第二招控制热盒的显示 MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M 第三招创建多彩的MAYA界面 MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors... 第四招创建自己的工具架

把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了 第五招自定义工具架图标 我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择 Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功 第六招自定义标记菜单 执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可 第七招自定义物体属性 如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...

Maya快速上手教程-快速入门-Nurbs建模篇

江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析 一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。 二、亮点试题分析 1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC → → =,则A BA C →→ ?的最小值为( ) A .1 4- B .12- C .34- D .1-

maya多边形建模实例-制作茶几步骤

茶几制作步骤 一、准备工作 1.将菜单切换到polygons模块菜单,并熟悉Edit Mesh和Mesh菜单中的各个功能 2.将工具架也切换到polygons模块 3.分析场景中的各个元素的结构和组成 二、茶几部分的建模 1.茶几架子(先做其中一个,然后复制旋转做出另一个) a.创建polygongs的球体,观察它的轴向及两个顶点的方向 b.旋转90度(rotate x=90),并放大球体 c.进入顶视图top,进入子物体模式,选择面,将两边的面删掉,只留中间两条 d.选择点,可观察到共有三排紫色的点,选上边一排的点,并按shift键加选下边一排的点(即留下中间一排不选),用缩放工具缩放(注意: 点正中间的点进行缩放)e.上一步的目的: 使两边的边变直,不再是带弧度的弯曲弧线 f.整体缩放,变窄。 g.在persp中观察,得到一个薄片,按3键,观察光滑效果,显示是一个圆环,但是它还可以调整形状,更接近我们要求的架子的几何形状 h.进入front视图,直接用缩放工具,编辑点。(左右两侧各剩下三个点即可,其他点经过编辑,在上边框和下边框)使上边框平直,下边框平直,调整左右两侧边框为我们想要的效果 i.再调整侧面的点(用移动和缩放),使形状更自然 j.怎样做厚度,使其右厚度感?

k.在persp视图中,选所有的面,然后挤压(edit mesh extrude),拉蓝色箭头往内推注意: 挤压时,edit mesh菜单下的keep faces together选项必须为勾选,否则,各个面独立分散挤压,会做成花边效果 l.按3,观察光滑显示效果,发现拐角的地方非常光滑,如果想让拐角硬一点,怎么做?用插入边工具,edit mesh insert edge loop tool,对每个角插入两个循环边,然后按Q退出,再按3,观察光滑效果 m.上面步骤即做完一个架子,可以复制一个,然后旋转90度(rotate y=90) 2.茶几桌面 a.创建polygons的圆柱,将其压扁、放大 b.在front视图中,上下移动,使其与架子接触,并调整厚度 c.回到persp视图,做分段。将subdivisions Height值修改为2,subdivisions caps值修改为2,观察其变化,理解这两个参数分别代表什么 d.按3键观察桌子的光滑效果,发现桌面的边缘非常圆滑,不符合一般情况,那么想要让桌子的边缘硬朗一些,应该怎么做呢? e.老方法: 插入循环边。在桌子边缘拐角的地方,插入上下两个循环边(edit mesh insertedge loop tool)注意: 一定要紧挨着桌子边缘线差如循环边,做的时候可以将模型放大些 f.按3观察光滑效果,如果不理想,重新做上一步 三、提交作业 1.将后缀为.mb的场景文件提交即可,其他文件和文件夹不需要提交

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