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《克隆飞机大战》教学设计

《克隆飞机大战》教学设计
《克隆飞机大战》教学设计

第12课克隆飞机大战

【教材分析】

本节课是Scratch模块的第12课内容,是学习Scratch基础部分的延续, 认识和理解“克隆”控件,为后面独立设计程序打下基础。

【学情分析】

在本节课之前,学生已经掌握了使用条件语句、循环语句,侦测、外观、动作等模块,还未涉及“克隆”控件,更不知如何使用。

【教学目标与要求】

1.认识与理解“克隆”控件。

2.掌握利用“克隆”控件控制角色变化方法。

3.通过使用“克隆”控件,掌握多个角色相同动作的实现方法。

4.通过使用“克隆”控件,感受编程的乐趣。

【教学重点与难点】

重点:认识与理解“克隆”控件。

难点:利用“克隆”控件控制角色变化。

【教学方法与手段】

任务驱动法。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

多媒体网络教室、《飞机大战》课件及学件。

【教学过程】

叫“飞机大战”,同学们想不想体验一下。邀请学生体验Scratch游戏“飞

机大战” 师:好不好玩?想不想学习如何制作它呢? 板书:克隆飞机

大战。

新知传授

任务一:绘制飞机角色

师:在这个游戏中共2个角色,分别是“火

炮”和“飞机”。下面我们就根据教材提示绘制游戏角

色。

1.绘制飞机角色

1)单击,打开“绘图编辑器”,使用椭

“ ■

圆工具画出飞机造型。

舌干

师:除了使用椭圆工具,也可通过画笔、直线、矩形

等工具画出飞机造型。

(2)单击“绘制新造型”,画出飞机爆炸后

的造型。

师: 氧二q可以放大或还原图像,便于观察

或修改细节部分。

2.绘制火炮角色

(1 )画出火炮,将中心点设置在火炮下方。

中心点是角色旋转的位置,角色将以此点为中心进

行旋转。

(2 )复制造型1,调整火力位置,模拟开火

■aT

R - - ■

± # / -■ ? 的样式,注意中心点不移动。I

皿1.1

师:通过快速点击造型1、、造型2看到造型切

换的效果。

任务二:编写程序

师:角色制作完毕后,我们该如何设计角色的 程序

呢?先来回忆一下,两个角色都是如何运转 的?

生(预设):火炮间断发射,用鼠标左右键控 制炮

管方向。飞机从顶部随机位置往下飞,被炮击 中爆炸并消

失或飞到舞台底部消失。

1.火炮开火

(1 )模拟火炮开火。

—— M (2 )利用鼠标左右键控制炮管方向

2.克隆飞机 师:同学们,我们该如何设计飞机从顶部随机 位置

往下飞,被炮击中爆炸并消失或飞到舞台底部 消失呢? 一

架一架飞机设置?还是有什么其他的 方法? 教师介绍“克隆”控件。

fa : 丄

DiMHI 当披下左務軽

3

左转巧?度]

师:克隆就像角色的分身术一样。

表示角色的克隆体在启动时执行什么样的动作

表示删除当前的克隆体。克隆的角色只有

师:小组讨论,本节都收获了什么?

示建立一个指定角色的克隆体,可以是本身,也可

以是其他角色,并且与这个角色相同。

在程序项目运行时才出现。

学生交流讨论汇报。

师:现代武器中,火炮的造型各式各样

(5 )当飞机飞出底线时自动消失。

(2 )设置克隆飞机起点位置

,你可

。大胆

(1 )选择飞机角色,克隆自己,出现多架飞

(3 )通过改变坐标值,让飞机向下飞行。

(4 )被击中时,飞机造型变为爆炸效

以改变火炮造型,使其看起来形象更加逼真

设计,根据自己的设想编写程序,使游戏变得更有

【教学反思】

“克隆”本身就是一个很前沿的词汇,学生对于“克隆”的认知可能仅仅是复制一个已有的角色再粘贴出一个一模一样的角色。然而克隆出来的角色通过程序的编写,也可以实现不一样的状态,例如从不同位置出现、不同的特效等等。

“克隆”控件的学习让学生编写复杂程序的能力进一步地提升,为编写复杂程序

打下良好的基础。

【教案设计:刘映川(南京市力学小学)】

飞机大战游戏 模块设计报告

戏游机大战飞 模块设计报告 青岛软件园软件人力资源服务有限公司实训服务中心 版本历史 目录 0. 文档介绍 ............................................................... 文档目的 ................................................................. 文档范围 ................................................................. 读者对象 ................................................................. 参考文献 ................................................................. 术语与缩写解释 ........................................................... 1. 模块命名规则............................................................ 2. 模块汇总 ............................................................... 模块汇总表 ............................................................... UML活动图 ................................................................ 类体系 ....................................................................

飞机大战游戏设计与实现

程序设计综合实践报告 信息科学与工程学院 2015年12月20日

目录 1. 概述 (1) 1.1 关卡设置 (1) 1.2 敌机设置 (1) 1.3 战机设置 (1) 1.4 游戏设置 (1) 2. 相关技术 (2) 2.1 Windows定时器技术 (2) 2.2 双缓冲技术 (2) 2.3 获取矩形区域 (2) 3. 总体设计与详细设计 (2) 3.1 系统模块划分 (2) 3.2 主要功能模块 (3) 4. 编码实现 (4) 4.1 初始准备 (4) 4.2 战机对象 (6) 4.3 敌机对象 (7) 4.4 道具对象 (9) 4.5 主要内容 (10) 4.6 窗口显示信息 (17) 5. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (20) 5.1 产生中断及解决方案 (20)

5.2 图片闪烁问题及解决方案 (20) 6. 实训体会 (20)

1. 概述 项目:飞机大战 主要功能有以下几点: 1.1 关卡设置 本次飞机大战游戏中共设置了四个关卡,第一关的难度设置较低,仅有敌机对其进行攻击;第二关在原有的基础上增加一些补血的小道具,当积分达到一定的时候便会出现该道具,并且敌机出现的频率也比第一关高;第三关在第二关的基础上新出现了小boss,并增加了其他的道具;第四关在第三关的基础上再新出现大boss,当积分达到要求以及大boss被消灭后通关成功。 1.2 敌机设置 小敌机随机出现,炮弹也随机发射,当小敌机与战机相撞或被战机的子弹击中时,小敌机消失。当达到一定积分时,小boss出现并随机发射出与小敌机一样的炮弹,但是炮弹分三个方向发射出。当小boss被战机的子弹击中或与战机相撞时失去5滴血。当到达四关并且积分足够多时出现大boss,同小boss一样,当大boss与战机相撞或被战机子弹击中时失去1滴血。除此之外,小boss和大boss上方都有血条显示,当血条消失时意味着生命消失,大boss和小boss消失。小boss会在屏幕上随机出现和走动出了屏幕后会在屏幕的任意地方再随机出现,直至血量为0消失。大boss则在屏幕中随机走动不出屏幕,直至血量为0消失。 1.3 战机设置 战机初始有五条生命,每条命的血量为50,所获得的积分以及其生命值、血条都在窗口的左上角显示。在第一、二关时,按空格键战机会出现两个向上发射的炮弹,到第三、四关的时候,按空格键战机会发射三个不同方向的炮弹。战机吃到药瓶道具时血量会增加20,但不可以超过50;吃到闪电道具时,便可放大招,放大招的次数为15。当战机被敌方的炮弹击中或与敌方相撞时,血量减少,减少为0时生命值减1,直至生命值为0。 1.4 游戏设置 进入游戏时,会有背景音乐,窗口左上角显示战机所得积分及其生命值。根据积分情况进入不同的关卡。游戏通关时屏幕清空,并显示通关成功,按Y可重新开始游戏。当战机的血量以及生命值为0时,游戏失败,屏幕清空并显示游戏结束,按Y即可重新开始游戏。

飞机大战游戏 模块设计报告

飞机大战游戏 模块设计报告 青岛软件园软件人力资源服务有限公司 实训服务中心

版本历史

目录 0. 文档介绍 ............................................................... 文档目的 ................................................................. 文档范围 ................................................................. 读者对象 ................................................................. 参考文献 ................................................................. 术语与缩写解释 ........................................................... 1. 模块命名规则............................................................ 2. 模块汇总 ............................................................... 模块汇总表 ............................................................... UML活动图................................................................ 类体系.................................................................... 3. 游戏规则子系统.......................................................... 人工智能 ................................................................. 4. 3游戏对象子系统........................................................ 应用程序对象 ............................................................. 游戏对象 ................................................................. 战机对象 ................................................................. 敌机对象 ................................................................. 导弹对象 ................................................................. 炸弹对象 ................................................................. 爆炸对象 ................................................................. 文字对象 .................................................................

飞机大战游戏设计报告

JAVA期中作业 飞 机 大 战

目录 飞机大战游戏设计报告 1、游戏名称 (1) 2、游戏初步框架: (1) 3、游戏规则: (1) 4、需求分析 (2) 4.1功能需求: (2) 4.2数据需求: (3) 4.3用户需求: (3) 4.4行为需求: (3) 5、系统设计 (4) 5.1 系统模块划分 (4) 5.2 主要功能模块 (5) 6、详细设计 (6) 6.1 开发工具 (6) 6.2 游戏界面设计 (6)

飞机大战游戏设计报告 1、游戏名称 《飞机大战》 2、游戏初步框架: 游戏元素:游戏背景、不同种类的飞机、敌机 游戏成分:碰撞之后的血量计算、分数统计、暂停恢复、数据存储 游戏的总体设计:分为三个场景,第一个为游戏的进入场景,第二个为游戏的主界面场景,第三个为游戏结束场景,游戏分别有不同关卡,每一关有自己的剧情设计,玩法各一。 游戏开始场景就是开场背景,资源加载以及初始化处理,比如数据存储等。 游戏主界面场景是游戏核心,主要展示游戏过程,在游戏过程中计算得分,玩家战机血量等。 游戏结束界面是统计当前分数,显示玩家的最高分记录,并给出菜单的进一步设计。 3、游戏规则: (1)玩家战机数量为1。 (2)玩家可自由选择战机。 (3)玩家飞机可通过键盘控制战机上下左右移动。 (4)玩家子弹攻击敌机,敌机血量减少。

(5)敌机有计算机自主控制 (6)敌机从界面上端出现,不能反向运动,不能左右移动。 (7)敌机数量随机,由计算机控制。 (8)敌机可发送子弹,若战机被击中,血量减少,血量减少到一定程度,战机坠毁,游戏结束。 (9)子弹具有一定的速度。 (10)玩家可在一段时间内发送导弹清除屏幕中除Boss外的敌机。 4、需求分析 4.1功能需求: 飞机大战需要实现的主要功能如下: (1)用户进入游戏开始菜单可以选择开始游戏、退出游戏。 (2)战机可根据玩家的操作自由移动,但不可移出窗体外。 (3)玩家飞机以一定速度自下而上飞行,用户可以控制飞机上下左右移动。 (4)玩家飞机可连续发射子弹,子弹位置由战机起始位置决定,用户通过操控飞机位置来扫射飞机。 (5)玩家可选择不同的飞机,不同种类飞机的飞行速度不同。 (6)玩家飞机发射的子弹击中敌机后,敌机生命值减少,当生命值变为零时敌机坠毁,子弹击中敌机后消失。 (7)玩家飞机若被Boss敌机的子弹击中,玩家飞机则坠毁,游戏失败。

Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程

Unity3D游戏开发之子弹追踪和协程应用 今天我们就这几天根据飞机大战个人重做的小项目进行了面试,面试中我遇到了好多技术上的问题和理解上的问题,在这总结一下,以便以后的参考。 场景如图: 1、项目包含的模块: 登陆模块、我方模块、敌方模块、游戏地形模块、子弹模块 2、各个模块的功能和功能所用的技术(功能之能做什么,不是游戏过程):

功能:登陆模块:可以跳转到游戏界面 我方模块:可以前后左右移动,发射子弹,得分,销毁,减少生命值 敌方模块:可以移动,发射子弹,销毁,克隆,子弹追踪 技术:GUI(文字显示,按钮点击,暂停开始); 位移(我方和敌方的移动); 克隆(子弹、敌方的克隆); 销毁(子弹、我方、敌方的销毁); 协程(敌方一波一波的自动出现); 循环判断(得分、减少生命值、游戏的暂停和继续、敌方和我方的销毁); 音频(设置子弹发出的声音,敌方和我方爆炸的声音,背景音乐); 键盘判断(我方的位移和发射子弹和游戏的暂停(esc暂停)); 鼠标判断(我方的发射子弹,跳转界面和游戏继续); 触发器检测(双方子弹互相打中和敌我双方相撞) 3、具体知识点:子弹追踪和协程技术 子弹追踪: 1.void Update() 2. { 3. transform.Translate(0, 0, speed * Time.deltaTime); 4. timer -= Time.deltaTime; 5. if (timer <= 0) 6. { 7. timer = 1; 8. if (myTank != null) 9. { 10. Vector3 pos = enemyTank.position - myTank.position; 完成子弹的追踪, 所用方法为transform . Translate 11. GameObject.Instantiate(enemyRocket, enemyTank.position+new Vector3(0,20,0), Quaternion.LookRotation(pos)); 12. } 13. } 14. } 协程技术: 定义: 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。

05-12《克隆飞机大战》教学设计

第12课克隆飞机大战 【教材分析】 本节课是Scratch模块的第12课内容,是学习Scratch基础部分的延续,认识和理解“克隆”控件,为后面独立设计程序打下基础。 【学情分析】 在本节课之前,学生已经掌握了使用条件语句、循环语句,侦测、外观、动作等模块,还未涉及“克隆”控件,更不知如何使用。 【教学目标与要求】 1.认识与理解“克隆”控件。 2.掌握利用“克隆”控件控制角色变化方法。 3.通过使用“克隆”控件,掌握多个角色相同动作的实现方法。 4.通过使用“克隆”控件,感受编程的乐趣。 【教学重点与难点】 重点:认识与理解“克隆”控件。 难点:利用“克隆”控件控制角色变化。 【教学方法与手段】 任务驱动法。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 多媒体网络教室、《飞机大战》课件及学件。 【教学过程】

新知传授任务一:绘制飞机角色 师:在这个游戏中共2个角色,分别是“火炮” 和“飞机”。下面我们就根据教材提示绘制游戏角 色。 1.绘制飞机角色 (1)单击,打开“绘图编辑器”,使用椭 圆工具画出飞机造型。 师:除了使用椭圆工具,也可通过画笔、直线、矩形等工具画出飞机造型。 (2)单击“绘制新造型”,画出飞机爆炸后的 造型。 师:可以放大或还原图像,便于观察 或修改细节部分。 2.绘制火炮角色 (1)画出火炮,将中心点设置在火炮下方。

(2)复制造型1,调整火力位置,模拟开火的样式,注意中心点不移动。 师:通过快速点击造型1、造型2看到造型切换的效果。 任务二:编写程序 师:角色制作完毕后,我们该如何设计角色的程序呢?先来回忆一下,两个角色都是如何运转的? 生(预设):火炮间断发射,用鼠标左右键控制炮管方向。飞机从顶部随机位置往下飞,被炮击中爆炸并消失或飞到舞台底部消失。 1.火炮开火 (1)模拟火炮开火。

基于某Unity3D的飞机大战游戏开发

摘要 Unity3D是由Unity Technologies开发,可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity的编辑器运行在Windows 和Mac OS X 下,可发布游戏至Windows、Mac、iPhone和Android平台也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 本课题是基于Unity3D的飞机大战游戏开发,利用Unity3D系统和C#语言开发,实现了简单的飞机大战游戏。主要的功能模块如下:提供背景的循环播放模块,提供敌机的孵化器类模块,提供玩家战机的类模块,主界面模块,游戏奖励类模块,包括超级子弹和导弹,游戏控制模块,包括检测子弹与敌机碰撞,检测敌机与玩家战机碰撞木块,游戏的暂停、播放功能,其中玩家战机还添加了一个血条,玩家战机可以被敌机打中四次才死亡,可以让新手更好的试玩游戏,除此以外还为用户提供更加人性化的设计和方便人员的操作流程。 游戏还有很多需要完善和扩充的地方,比如可以做不同的模式,多关卡模式或挑战模式。也可以做成多人模式和小伙伴一起玩,游戏的界面也可以补充的更加完善,包括音乐、设置、帮助和商店等模块。后期还需要更加努力去完善修改自己的游戏 关键词:游戏开发;飞机大战;移动端;单机;碰撞检测;脚本语言

ABSTRACT Unity3D developed by Unity Technologies, allows gamers to easily create such comprehensive three-dimensional video game development tools, games, architectural visualization, real-time three-dimensional animation and other types of multi-platform interactive content, is a fully integrated professional game engine. Unity Editor runs under Windows and Mac OS X, you can publish your game to Windows, Mac, iPhone and Android platform can also use the Unity web player plugin released web games, support for Mac and Windows web browser. Its Web Player Mac widgets are also supported. This paper is based on Unity3D aircraft war game development, utilization Unity3D system and C # language, to achieve a simple airplane war game. The main function modules are as follows: to provide background loop module which provides the aircraft incubator class module offers players fighter class module, the main interface module, the game rewards class modules, including super bullets and missiles, the game control module, comprising detecting bullet collision with the enemy, and the player to detect enemy aircraft collision block, pause the game, the player, in which the player warplanes also added a health bar, the player can be enemy aircraft hit four times before death, allowing novices better demo games, in addition also provides users with the operation process more convenient and user-friendly design staff. Games have a lot to improve and expand the place, for example, can do different mode, multi-level mode or challenge mode. Multiplayer mode and can also be made small partner to play with, the game's interface can also add more sophisticated, including music, Settings, Help, and shops and other modules. Late also need to work harder to revise and improve their game. Keywords:Game Development; Aircraft War; Mobile Terminal; Single; Collision Detection; Scripting Language

飞机大战游戏设计报告

飞机大战游戏设计报告 The document was finally revised on 2021

JAVA期中作业 飞 机 大 战 目录

飞机大战游戏设计报告 1、游戏名称 《飞机大战》 2、游戏初步框架: 游戏元素:游戏背景、不同种类的飞机、敌机 游戏成分:碰撞之后的血量计算、分数统计、暂停恢复、数据存储 游戏的总体设计:分为三个场景,第一个为游戏的进入场景,第二个为游戏的主界面场景,第三个为游戏结束场景,游戏分别有不同关卡,每一关有自己的剧情设计,玩法各一。 游戏开始场景就是开场背景,资源加载以及初始化处理,比如数据存储等。 游戏主界面场景是游戏核心,主要展示游戏过程,在游戏过程中计算得分,玩家战机血量等。 游戏结束界面是统计当前分数,显示玩家的最高分记录,并给出菜单的进一步设计。 3、游戏规则: (1)玩家战机数量为1。 (2)玩家可自由选择战机。 (3)玩家飞机可通过键盘控制战机上下左右移动。 (4)玩家子弹攻击敌机,敌机血量减少。 (5)敌机有计算机自主控制 (6)敌机从界面上端出现,不能反向运动,不能左右移动。 (7)敌机数量随机,由计算机控制。 (8)敌机可发送子弹,若战机被击中,血量减少,血量减少到一定程度,战机坠毁,游戏结束。 (9)子弹具有一定的速度。 (10)玩家可在一段时间内发送导弹清除屏幕中除Boss外的敌机。 4、需求分析 功能需求: 飞机大战需要实现的主要功能如下: (1)用户进入游戏开始菜单可以选择开始游戏、退出游戏。 (2)战机可根据玩家的操作自由移动,但不可移出窗体外。 (3)玩家飞机以一定速度自下而上飞行,用户可以控制飞机上下左右移动。 (4)玩家飞机可连续发射子弹,子弹位置由战机起始位置决定,用户通过操控飞机位置来扫射飞机。 (5)玩家可选择不同的飞机,不同种类飞机的飞行速度不同。

克隆飞机大战

克隆飞机大战 教学目标: 1、认识与理解“克隆”控件。掌握利用“克隆”控件控制角色变化方法。 2、通过使用“克隆”控件,掌握多个角色相同动作的实现方法。 3、通过使用“克隆”控件,感受编程的乐趣。 教学重难点: 重点:认识与理解“克隆”控件。 难点:利用“克隆”控件控制角色变化。 课时安排:安排2课时。 教学准备:多媒体网络教室、《飞机大战》课件及学件。 第一课时 教学过程: 一、游戏导入 师:同学们,微信朋友圈有个一个很火的游戏叫“飞机大战”,同学们想不想体验一下。邀请学生体验Scratch 师:好不好玩?想不想学习如何制作它呢? 板书:克隆飞机大战。游戏“飞机大战”。 二、新知传授 任务一:绘制飞机角色师:在这个游戏中共2个角色,分别是“火炮”和“飞机”。下面我们就根据教材提示绘制游戏角色。 绘制飞机角色 (1)单击,打开“绘图编辑器”,使用椭圆工具画出飞机造型。 师:除了使用椭圆工具,也可通过画笔、直线、矩形等工具画出飞机造型。

(2)单击“绘制新造型”,画出飞机爆炸后的造型。 师:可以放大或还原图像,便于观察或修改细节部分。 绘制火炮角色 (1)画出火炮,将中心点设置在火炮下方。中心点是角色旋转的位置,角色将以此点为中心进行旋转。 (2)复制造型1,调整火力位置,模拟开火的样式,注意中心点不移动。 师:通过快速点击造型1、造型2看到造型切换的效果。 任务二:编写程序 师:角色制作完毕后,我们该如何设计角色的程序呢?先来回忆一下,两个角色都是如何运转的? 生(预设):火炮间断发射,用鼠标左右键控制炮管方向。飞机从顶部随机位置往下飞,被炮击中爆炸并消失或飞到舞台底部消失。 火炮开火 (1)模拟火炮开火。 (2)利用鼠标左右键控制炮管方向。 三、总结 第二课时

基于JAVA的飞机大战游戏的设计与实现计算机毕业设计论文

基于Java的飞机大战游戏的设计与实现 摘要 飞机大战是电脑游戏发展史中早期最为经典的游戏之一,经常能在掌上游戏机、手机以及电脑上见到这个游戏。不过,以往常见的飞机大战游戏是二维平面上的,并且大多以黑白的形式出现,当然在电脑上可以看到多种颜色的飞机大战。 Java自面世后就非常流行,发展迅速,对C++语言形成了有力冲击。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。 本游戏是一个基于java的飞机大战游戏,利用Eclipse平台实现经典的飞机大战游戏。游戏主要涉及了游戏状态控制功能、游戏难度的调整、游戏界面绘画功能、玩家游戏控制功能,最终展示了游戏开发的基本开发过程和设计思路。 关键词:飞机大战;游戏;java;Eclipse平台

Design and implementation of airplane wargame based on Java Abstract Lightning is the history of the development of computer games in the early one of the most classic game, often on a handheld game consoles, mobile phone and computer to see this game. However, the previous common lightning game is two-dimensional plane, and mostly in black and white, in the course of the computer can see lightning in color. Since Java is very popular after the launch, the rapid development of the C + + language to form a strong impact. Java technology has excellent versatility, efficiency, platform portability and security, widely used in personal PC, data center, game consoles, scientific supercomputers, cell phones and the Internet, also has the world's largest developer of professional community . In the world of cloud computing and mobile Internet industry environment, Java and more have a significant advantage and broad prospects. This game is a game based on the realization of Java lightning, lightning classic game based on Eclipse platform. The game is mainly involved in the game state control function, the difficulty of the game, the game interface to adjust the drawing function, game player control function, finally shows the basic development process of game development and design ideas. Keywords: lightning; game; Java; Eclipse platform

java飞机大战项目总结

java飞机大战项目总结 :大战飞机项目 java 达内飞机大战项目总结java飞机大战项目描述j ava飞机大战答辩ppt 篇一:飞机大战JAVA程序设计报告 中国地质大学长城学院 Java 程序设计 题目基于Java的打飞机游戏设计与实现 系别信息工程系专业计算机科学与技术学生姓名马辉学号041120101 指导教师田玉龙 2015 年6 月18 日 基于Java的打飞机游戏设计与实现 1、软件运行所需要的软硬件环境 本系统是以Windows系统为操作平台,用Java编程语言来实现本系统所需功能的。本机器的配置如下: 处理器:AMD A4 或英特尔同级别处理器主频:1.2Hz以上内存:1G以上硬盘:HHD 50G或更高采用的主要技术和软件编程语言:Java 开发环境:windows7 开发软件:Eclipse 3.7 2、软件开发环境配置 JAVA_HOME = F:\JAVA\jdk PATH = % JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\jre\lib;

CLASSPATH = %JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\jre\lib; 3、软件功能框图 4、软件所实现的截图 5、主要功能部分的源代码 import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.Random; import java.util.Vector; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.Timer; public class Controller extends KeyAdapter{ public static VectorBang bangs = new VectorBang(); public static VectorEBullet ebullets = new VectorEBullet(); public static VectorPBullet pbullets = new VectorPBullet(); public static VectorEPlane eplanes = new VectorEPlane(); public static PPlane pplane = new PPlane(); private GamePanel gamePanel; private Random random = new Random(); public static int baoZhaNum; public Controller(VectorBang bang,VectorEBullet ebullet,VectorPBullet pbullet, VectorEPlane eplane,PPlane pplane,GamePanel gamePanel) { super(); this.bangs = bang; this.ebullets = ebullet; this.pbullets = pbullet;

飞机大战游戏设计与实现

程序设计综合实践报告 姓名学号 班级项目名称 飞机大战游戏设计与实现 实习地点计算机实验室 实习时间 2015-12-9至2015-12 -19 实习成绩指导教师签字 信息科学与工程学院 2015年12月20日

目录 1. 概述?错误!未定义书签。 1.1 关卡设置?错误!未定义书签。 1.2 敌机设置.......................... 错误!未定义书签。 1.3 战机设置......................... 错误!未定义书签。 1.4 游戏设置.......................... 错误!未定义书签。2. 相关技术............................ 错误!未定义书签。 2.1 Windows定时器技术 (2) 2.2 双缓冲技术?错误!未定义书签。 2.3 获取矩形区域?2 3. 总体设计与详细设计?错误!未定义书签。 3.1 系统模块划分..................... 错误!未定义书签。 3.2 主要功能模块...................... 错误!未定义书签。 4. 编码实现?4 4.1 初始准备?4 4.2 战机对象?6 4.3敌机对象......................... 错误!未定义书签。 4.4 道具对象 (9) 4.5 主要内容?01 4.6 窗口显示信息...................... 错误!未定义书签。 5. 实训中遇到的主要问题及解决方法?20 5.1 产生中断及解决方案?02

5.2 图片闪烁问题及解决方案?20 6. 实训体会............................. 错误!未定义书签。

飞机大战实训报告

目录 1. 概述.................................................. 1. 概述 这次实训,目的以VS 为环境,利用MFC,使用C++语言编写一个简单的飞机大战游戏。 实现的主要功能: 1.有开始游戏界面,上下左右键控制飞机自由移动,空格键发射炮弹。 2.设有关卡,每打完一个boss就会过关,每过一关战机炮弹会升级,敌机 随机发射子弹数量增加。 3.战机起始十条命,可以通过过关和吃到道具增加血量。 4.战机子弹打中敌机,敌机就会爆炸,boss血量随关卡升高而增多,打败 敌机或者boss会有分数加成。

5.设有无敌模式和普通模式,无敌模式大招无限,生命无限,战机导弹直 接升至最高等级。 2. 相关技术 碰撞检测 用CRect类的GetRect()函数可以获得当前对象的矩形区域, IntersectRect()并用此函数判断二者是否碰撞。 CObList链表 这个程序使用CObList链表来存储各效果。CobList类似于一个双向链表,POSITION类型的变量为链表的键。使用POSITION变量,既可以作为链表循环中的循环变量,也可以作为标记某个位置的标签。我们可以通过获得某元素的POSITION来访问它。 本程序中主要用到的函数有: GetHeadPosition():获取链表首元素的POSITION; AddTail():将新的元素添加到链表最后; GetNext( POSITION& rPosition ):使rPosition指向下一个元素。 设置定时器 SetTimer()函数来设置定时器。 背景滚动 为了让游戏场景更加逼真,游戏节奏更加合理,可以通过让背景滚动来提高游戏的场景效应,实现这一技术时,可以将一张背景图片复制为2张,从上到下连续的拼接在一起,使其不会出现图片的卡顿和瞬移现象。 内存释放技术 这个程序中有大量的地方需要使用内存,如果不及时删除会出现闪图等情况,容易导致程序崩溃,要及时释放内存资源。 3. 总体设计与详细设计 系统模块划分 4.

《飞机大战游戏》需求说明书

系统设计概要说明书V 1.0飞机大战游戏

1.1背景 拟开发一款激战游戏系统,该系统要实现的功能包括。 玩家管理:绘制玩家 敌机管理:绘制敌机、敌机移动 按键管理:操作控制 地图管理:绘制地图、地图移动 子弹管理:绘制子弹、子弹移动 道具管理:绘制道具、道具功能处理、道具移动 爆炸管理:绘制爆炸、移除爆炸 BOSS管理:绘制BOSS、BOSS移动 业务逻辑处理:产生多个敌机、多个子弹、碰撞、 1.2数据分析 分析上面的需求,我们可以得出,系统中应该有如下数据表。 地图信息(BackGround)字段及说明如表5-1。 表5-1 BackGround的字段及说明 玩家信息表(Plane)字段及说明表5-2。 表5-2 Plane的字段及说明 敌人信息表(EnPlane)字段及说明5-3。 表5-3 EnPlane的字段及说明

子弹信息表(Bullet)字段及说明表5-4。 表5-4 Bullet的字段及说明 爆炸信息表(Explode)字段及说明表5-5。 表5-5 Explode的字段及说明 道具信息表(Tools)字段及说明表5-6。 表5-6 Tools的字段及说明 BOSS信息表(BOSS)字段及说明表5-7。 表5-7 BOSS的字段及说明 1.3需求描述 在上面我们分析出了激战游戏所需要的字段,以及模拟的系统中的相关功能。在本次项目开发中我们将会为其实现一个具有一定功能和友好用户界面的飞机大战游戏系统。该

系统使用流程如下。 游戏名:飞机大战游戏。 开始游戏:按Enter键进入游戏。 基本业务:实现玩家移动、发射子弹、敌机移动、敌机发射子弹、碰撞爆炸、获取道具、获取道具奖励、通过玩家击落敌机计算积分,击杀BOSS结束游戏。 玩家击落敌机每次增加10分,积分达到100分,出现Boss。 1.4功能分析 1.4.1背景业务 1、绘制背景 通过GDI+绘制背景,背景可随机产生,每次玩家进入游戏,都可随机产生背景 2、背景移动 背景从上往下移动,当背景的上边框超过游戏界面下边框时应自动补图。 1.4.2玩家实现 1、玩家移动 玩家通过键盘wasd移动,j发射子弹 提示:玩家飞行不可超出游戏界面 1.4.3敌机实现 1、创建敌机 通过确定敌机ep_x坐标随机产生敌机 2、敌机移动 改变敌机ep_y坐标从上往下飞行,注意:当飞机飞出游戏边界需要移除敌机

飞机大战需求分析报告

飞机大战 需求分析报告 开发小组:STARS 组长: 组员: 2016.05.24

目录 一、概述 (2) 1.1 项目内容 (2) 1.2 项目开发 (2) 1.3 项目组员 (2) 1.4 组员分工 (3) 1.5 项目进度计划表 (3) 1.6 验收标准 (3) 1.7 项目关键问题 (3) 二、项目产品 (4) 2.1 产品中的角色: (4) 2.2 产品功能需求: (4) 2.2.1 游戏具体功能需求 (4) 2.2.2 用户功能需求 (4) 2.2.3 美工音效需求 (5) 2.2.4 游戏性能需求 (5) 三、游戏流程 (5) 3.0 游戏操作 (6) 3.1 游戏流程 (5) 3.2 游戏流程图 (6)

一、概述 1.1 项目内容 本项目产品名称为“飞机大战”,以Java语言开发,界面简洁流畅,游戏方式简单,玩家易于上手。 1.2 项目开发 以java语言进行项目的编程实现,项目开发环境如下: 开发工具:Eclipse 开发语言:Java 1.3 项目组员

1.4 组员分工 1.5 项目进度计划表 1.6 验收标准 1)游戏可正常运行; 2)实现项目需求说明书的大部分需求; 3)游戏界面友好,易于交互; 4)项目具有较高的安全性和稳定性; 1.7 项目关键问题 1)角色之间的碰撞探测要比较准确; 2)游戏要拥有一定难度,不可过于简单,但又能够吸引用户,不可过于太难;3)游戏界面设计要有自己的风格,以达到吸引用户的效果; 4)游戏的交互性要足够好,使得玩家易于上手; 5)测试的次数要充足,保证游戏的正常运行和安全性。

飞机大战游戏设计与实现

程序设计综合实践报告 学号 班级项目名称 飞机大战游戏设计与实现 实习地点计算机实验室 实习时间 2015-12-9至2015-12-19 实习成绩指导教师签字 信息科学与工程学院 2015年12月20日

目录 1. 概述 (1) 1.1 关卡设置 (1) 1.2 敌机设置 (1) 1.3 战机设置 (1) 1.4 游戏设置 (1) 2. 相关技术 (2) 2.1 Windows定时器技术 (2) 2.2 双缓冲技术 (2) 2.3 获取矩形区域 (2) 3. 总体设计与详细设计 (2) 3.1 系统模块划分 (2) 3.2 主要功能模块 (3) 4. 编码实现 (4) 4.1 初始准备 (4) 4.2 战机对象 (6) 4.3 敌机对象 (7) 4.4 道具对象 (9) 4.5 主要容 (10) 4.6 窗口显示信息 (18) 5. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (20)

5.1 产生中断及解决方案 (20) 5.2 图片闪烁问题及解决方案 (20) 6. 实训体会 (20)

1. 概述 项目:飞机大战 主要功能有以下几点: 1.1 关卡设置 本次飞机大战游戏中共设置了四个关卡,第一关的难度设置较低,仅有敌机对其进行攻击;第二关在原有的基础上增加一些补血的小道具,当积分达到一定的时候便会出现该道具,并且敌机出现的频率也比第一关高;第三关在第二关的基础上新出现了小boss,并增加了其他的道具;第四关在第三关的基础上再新出现大boss,当积分达到要求以及大boss被消灭后通关成功。 1.2 敌机设置 小敌机随机出现,炮弹也随机发射,当小敌机与战机相撞或被战机的子弹击中时,小敌机消失。当达到一定积分时,小boss出现并随机发射出与小敌机一样的炮弹,但是炮弹分三个方向发射出。当小boss被战机的子弹击中或与战机相撞时失去5滴血。当到达四关并且积分足够多时出现大boss,同小boss一样,当大boss与战机相撞或被战机子弹击中时失去1滴血。除此之外,小boss和大boss上方都有血条显示,当血条消失时意味着生命消失,大boss和小boss消失。小boss会在屏幕上随机出现和走动出了屏幕后会在屏幕的任意地方再随机出现,直至血量为0消失。大boss则在屏幕中随机走动不出屏幕,直至血量为0消失。 1.3 战机设置 战机初始有五条生命,每条命的血量为50,所获得的积分以及其生命值、血条都在窗口的左上角显示。在第一、二关时,按空格键战机会出现两个向上发射的炮弹,到第三、四关的时候,按空格键战机会发射三个不同方向的炮弹。战机吃到药瓶道具时血量会增加20,但不可以超过50;吃到闪电道具时,便可放大招,放大招的次数为15。当战机被敌方的炮弹击中或与敌方相撞时,血量减少,减少为0时生命值减1,直至生命值为0。 1.4 游戏设置 进入游戏时,会有背景音乐,窗口左上角显示战机所得积分及其生命值。根据积分情况进入不同的关卡。游戏通关时屏幕清空,并显示通关成功,按Y可重新开始游戏。当战机的血量以及生命值为0时,游戏失败,屏幕清空并显示游戏结束,按Y即可重新开始游戏。

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