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大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究
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大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究

目录

摘要 (2)

第1章绪论 (2)

1.1研究背景 (2)

1.2研究目的 (3)

1.3研究内容 (3)

1.4研究方法 (3)

第2章大学生沉迷网络游戏的原因分析 (3)

2.1网瘾的概念 (3)

2.2主观原因 (4)

2.2.1 马斯洛的需求层次理论 (4)

2.2.2 库尔特.勒温的场理论 (4)

2.3客观原因 (5)

2.3.1 网络游戏的特点 (5)

2.3.2 家庭教育方式的影响 (5)

2.3.3 大学环境的影响 (6)

2.3.4 社会环境的驱动 (6)

第3章沉迷网络游戏对大学生的危害 (7)

3.1沉迷网络游戏对大学生心理的危害 (7)

3.1.1 网络游戏对大学生认知的不良影响 (7)

3.1.2 网络游戏对大学生人格造成的不良影响 (7)

3.1.3 网络游戏对大学生精神意志造成的不良影响 (7)

3.2沉迷网络游戏对大学生身体的危害 (7)

3.3沉迷网络游戏对大学生学业的危害 (8)

第4章如何应对大学生沉迷网络游戏 (8)

4.1政府、社会加强监管 (8)

4.2加强学校的引导作用 (8)

4.3增强家庭的关注度 (9)

4.4进行大学生心理健康教育 (9)

参考文献 (9)

摘要

随着互联网科技的发展,人们的生活越来越离不开网络。在为人们提供极大便利的同时,互联网也给人们带来了很多不利的影响,其中比较典型的一个现象就是网瘾少年沉迷于网络游戏,大学生更是其中较为突出的群体。本文以大学生群体为研究对象,研究他们沉迷网络游戏的原因,分析了沉迷于网络游戏对于大学生的危害,并提出了解决该问题的对策。希望通过本文的研究能够促进大学生心理的健康发展,使其摆脱沉迷网络游戏的现状。

关键字:大学生;沉迷网络游戏;原因;对策

ABSTRACT

With the development of Internet technology, people's lives more and more can not be separated from the network. Offer people great convenience, at the same time, the Internet also give people brought a lot of adverse effects, including a typical phenomenon is Internet addiction teenagers addicted to online games of college students is one of the more prominent groups. This paper takes college students as the research object, studies the reasons why they are addicted to the Internet game, analyzes the harm to the university students, and puts forward the countermeasures to solve the problem. Hope that through this study can promote the healthy development of College Students' mental health, so as to get rid of the status quo of the Internet game.

Key words: college student;Indulge in online games;reason;countermeasure

第1章绪论

1.1 研究背景

信息时代的到来,互联网的普及和蓬勃发展给中国社会带来了巨大的变化,

互联网逐渐成为人们生活中不可少的一部分。大学生因对先进知识与技术具有特有的敏锐感,对互联网创造的虚拟世界表现出了极大的认同感和高度的参与热情。互联网渐渐融入到了大学生的生活、学习、情感和社交等各个领域。然而,过度的使用网络对大学生的身心健康成长造成了不良的影响,越来越多的大学生沉迷网络游戏。

1.2研究目的

由于互联网科技的发展,电脑的普及,网络游戏产品层出不穷。大学生因为闲余时间多,学习和生活压力小,成为网络游戏的主力军,因而出现沉迷游戏问题的大学生不在少数。本文通过对大学生沉迷网络游戏的主观原因和客观原因的分析,来帮助他们促进心理健康发展,摆脱沉迷网络游戏的问题。

1.3研究内容

本文在对网瘾的概念进行了界定的基础上,以大学生群体为研究对象,第一部分从主观和客观两方面分析他们沉迷网络游戏的原因,第二部分阐述了沉迷于网络游戏对于大学生的身心及其学业、今后发展的危害,并针对这些问题,在第三部分从社会、学校、家庭及大学生心理健康的角度提出了解决措施,希望通过本文的研究能够促进大学生心理的健康发展,使其改变沉迷网络游戏的现状。

1.4 研究方法

通过查阅数字化图书馆(CNKI学术期刊和维普学术期刊)和“百度”等搜索引擎获得网络资源,对沉迷网络游戏的概念和网络游戏分类以及游戏本身的易成瘾性有了较清晰的认识;通过“艾瑞市场咨询”和“中国计算机网”了解到最新的研究成果和研究动态,从而比较全面地获得关于大学生网络游戏成瘾的研究现状,对研究对象有了一个初步的理性认识。

第2章大学生沉迷网络游戏的原因分析

2.1 网瘾的概念

沉迷网络游戏,是网络成瘾症的一大类型。游戏成瘾的界定:网络游戏成瘾是指人们因过度使用(在时间上表现尤为明显)网络游戏而诱发产生对网络游戏

的生理和心理的病态依赖,追求虚拟快乐的一种冲动与控制失序行为,会伴随产生和网络游戏使用相关的耐受性、戒断、强迫性行为,并导致个体明显的心理、社会功能受损。笔者将网络成瘾患者的诊断标准概述为:(1)浪费大量时间在游戏上,使自己的生活,社会交际,学习成果受到巨大影响;(2)即使自身能够意识到沉迷网络游戏的危害,但还是不能控制花费在网络游戏上的时间,出现强迫性行为;(3)远离或控制玩网络游戏,会感觉焦虑、烦躁、时常幻想游戏中的画面;(4)投入越多的时间和精力在网络游戏中,自身的满足感越强。只要满足上述两点标准,就可以判定为网络游戏成瘾者。

2.2 主观原因

2.2.1马斯洛的需求层次理论

按照马斯洛的层次需要理论,人们都渴望获得尊重,尤其是自尊心处于高峰的大学生,他们的心理和生理发育正处于基本成熟,逐渐稳定的阶段(1)。大学生热爱创新,渴望自我独立,盼望获得身份感和尊重感,表现在特别关心自己的个性成长,自尊的需要特别强烈,好强、争胜、不甘落后的内心特别突出;同时大学生在这个阶段又很容易情绪化,有时难以控制自己。因此大学生在社会适应和生活适应上经常会遇到困难,产生冲突,从而出现很多矛盾,不能从他人那里得到尊重,,自身就会感到迷惘甚至焦灼不安。部分大学生在处理这些困难和矛盾时,由于其战胜困难的能力较弱,常常不去面对现实。为了让自己的心理感到平衡,他们选择网络游戏,沉浸在网络游戏中,生活中遇到问题也不愿意直面应对,在网络世界中做事为所欲为,通过游戏的等级和在游戏中的地位获得尊重并取得成就感,生活中的失败用这样一种方式来弥补,,获得一种心理上的满足和安慰。

2.2.2 库尔特·勒温的场理论

心理学家库尔特?勒温采用格式塔心理学概念,个体行为的变化是在某一时间与空间内,受内外两种因素交互作用的结果。勒温称个人在某时间所处空间为场。他用场理论来解释人的心理与行为,并用将人与其环境的相互关系用公示B=f(P,E)来表示。此公式的解释为,每个人的行为都不是固定的,它受自身所处的环境的影响,因其改变而改变。显然,沉迷于网络游戏的大学生也受环境因素的影响。此外,个人的心理特征也影响着个体行为。一方面,大学生心理还不成熟,控制自身想法和行动的能力还不足,在遇到问题时缺乏经验容易失去理性;另一方面,现实社会中网吧随地可见,网络游戏随处可见,其促销活动也是不断,同学间只要有一人沉迷网络游戏,周围的同学就会多多少少受到影响,甚至也沉

迷其中,并且我国也没有出台相关性的法律法规。

2.3客观原因

2.3.1 网络游戏的特点

网络游戏在通常情况下是多人在联网的情况下共同操作的,游戏有特殊的场景和规则,玩家在遵守规则的情况下也可以自由发挥进行互动。现在游戏市场上的大多数游戏以“攻击、战斗、竞争”为主要构成部分,玩家在特定的游戏环境中身临其境,在打斗过程中受感官刺激体会到强烈的游戏快感。网络游戏的特点恰好餍足大学生的心理需求,他们容易沉迷此中也不足为奇。其次,网络游戏的具有很强的挑战性,绝大多数的网络游戏都会通过游戏时间,游戏能力或装备来升级,等级越高,就代表能力越强,有的游戏甚至以此而赚钱。这些游戏的共性在于玩家要有很强的综合运用能力,同时也要具备良好的素质。大学生拥有较高的智力,接受新事物的能力也比其他群体高,这些条件促成了大学生对游戏的沉迷。此外网络游戏是在虚拟世界中进行的,玩家在游戏中用的也是虚拟的名字,别人不能知道自己的真实身份,这就使得大学生感到安全与轻松,在这样的环境中互相影响,联机作战使得不同国家、不同地区、不同种族、不同年龄、不同性别的人在网络游戏中共同奋战,以同等的身份自由交流,形成一种紧密的人际关系。从而摆脱现实生活中的种种束缚,填补大学生在现实生活中的缺陷,得到一种成功的体验,这也就是一种虚拟的“自我实现”。

2.3.2家庭教育方式的影响

根据相关研究,孩子沉迷于网络游戏,与家庭环境也有一定的关系。有些家庭的氛围很严肃,家长对子女的生活关心的不多,在教育方面又片面教导,这很可能对孩子的性格造成影响,使他们很难融入社会群体性的生活,部分大学生进入学校后,一下子脱离了严肃的家庭氛围,就很容易松懈下来,沉迷于游戏的虚拟世界里。

在家庭中,父母对儿女的成长有着重要的影响,尤其是父母关系的融洽程度。假如父母不擅长控制和调节他们自身的情绪,相互敌对,争吵不断,就很可能是儿女习惯于家庭中不良的交往方式,养成不文明的交际习惯,然后将其用到与他人的交往中,从而导致他们对现实生活适应困难,难以与他人相处融洽,交不到朋友,转而在网络游戏中找寻快乐。

单亲和离异家庭中的儿女特别容易出现心理上的创伤,少言寡语,性格孤僻,悲观失望,易怒易急躁,极端冷漠,乐群性差,缺乏责任感,产生反社会行为,

攻击性强(2)。他们严重缺乏关怀、爱护与引导,就会出现沉迷网络游戏的问题。

2.3.3 大学环境的影响

大学是独立的起点。对于大多数不习惯独立生活的新同学而言,他们面临着巨大的挑战。大学区别于中学,就是在日常管理上,老师与学生不再是严格意义上的,管理者与被管理者的关系,大学更加强调学生的自我管理和自我约束。并且大学的课程多,但每周的课时很少,大学生自己能够支配的时间多;大学期间考试也比较少,学生的学历压力也相对较小。这为学生玩游戏提供了大量的机会和时间。

当代大学生的大学生活很丰富,大学校园文化对大学生的精神健康成长有着重要的促进作用。但是,有的大学校园的学术氛围不浓厚,校园文化发展有缺陷,学校不重视其校园文化发展,大学生对校园生活感到无聊,对于校园活动也就严重缺乏参与的热情,从而产生无聊空虚感,去网络游戏世界里排解。

关注大学生的心理健康,是每个家长和老师的责任,但是现在的大学更多的只重视学生的学习成绩,对大学生的心理健康关心程度还远远不够。部分学校没有安排专职的老师进行大学生的心理辅导,也没有为此投入专项资金。大学生出现心理问题时没有人能及时的发现和了解,他们的问题得不到及时的解决,就转而选择其他错误的方式发泄。而沉迷网络游戏就是其中的途径之一。

2.3.4社会环境的驱动

而今的社会处于经济转型期,由此呈现出了一系列的社会难题。失业人员增加,就业非常困难。尤其是大学生群体就业困难,给他们带了无比大的压力。据资料表明,2015年有749万名大学毕业生,毕业人数创历史最高,就业形势也极其严峻,堪称“史上更难就业季”。大部分大学生未能找到工作,在这种就业困难的社会大环境下,众多大学生便沉迷于网络游戏世界中找寻一种成功的喜悦,提前成就一番“事业”,由此减轻他们心中对就业的不安和恐惧。

长久以来,社会中的舆论对网络游戏的了解存在偏差。没有真正认识到网络游戏的利弊。有的只认识到它的弊端,或者只是看到它能够获利。没有引导大学生采取争取的方式对待网络游戏,从而导致部分大学生沉迷网络游戏。

第3章沉迷网络游戏对大学生的危害

3.1 沉迷网络游戏对大学生心理的危害

3.1.1网络游戏对大学生认知的不良影响

认知是指信息经感觉器官输入的变化、简化、加工、存储、恢复以及使用的全过程,即人在某一特定的时间思事物和感受事物的过程。在使用互联网搜索信息时,大量的简单过滤的消息会涌入人们的视线内,因为数据繁多数据庞大,人们只能对界面上的信息进行快速的浏览,大脑并不会对信息有太深刻的印象,因此长久的接触网络会造成大学生的感知能力严重下降。另外,现在的网络信息有很大一部分都以图像的形式呈现,这在某种程度上改变了大学生的思维方式,在遇到问题时也只愿意用最简单的方式解决,不愿意深究事物更深层的意义。

3.1.2网络游戏对大学生人格造成的不良影响

网络人格心理失真又称为网络自我迷失,个体表现为脱离实际、胆小、孤僻、耽于幻想等行为特点。大学生过分迷恋网络上的“人---机”式交往,呈现“人机热人际冷”现象,导致大学生会忽视真实存在的人际关系,出现网络人格心理失真。网络上的虚拟身份与现实身份的差距,使大学生渐渐脱离现实生活,形成不良人格或畸形人格,从而影响大学生心理健康发展和优秀个性的形成。

3.1.3网络游戏对大学生精神意志造成的不良影响

大部分的大学生的自制能力较弱,并且网络游戏中诱惑性因素众多,大学生一旦接触这类网络游戏就很容易沉迷其中,导致大学生在实际生活中缺乏意志力,注意力不集中,对周边的事物淡漠乃至麻木。如果无法控制玩网络游戏的时间,大学生就会很容易的对网络游戏产生很强的依赖心理。

3.2 沉迷网络游戏对大学生身体的危害

研究表明,长期玩网络游戏会对人的左前脑造成伤害,进一步会影响到右脑发育,出亚健康状况或直接导致心理障碍。网络游戏对大学生造成身体危害,重复、机械的运动和长久的操作可造成背酸、背痛、浑身不舍,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利,这只是一般的电

脑操作常见的伤害。后果更为严重的是造成猝死,武汉某大学计算机系大一学生唐某在网吧里连续玩网络游戏5小时后,发生“脑死亡”(3)。西南某大学三年级学生严某由于整日沉溺于网络游戏,2002年9月6日通宵达旦玩网络游戏,9日便真的上了“天堂”(4)。因为网吧是大学生上网的主要地方,而网吧一般通风设备都比较差,空气十分浑浊,这本身就给人造成一种压抑感,加之游戏越玩越刺激,以及通宵达旦不休息, 极易诱发心脏猝死(5)。

3.3沉迷网络游戏对大学生学业的危害

沉迷网络游戏的大学生一般都对学业不感兴趣,对学校的课程不重视,甚至在上课时间躲在宿舍或者去网吧打游戏。沉迷在网络的虚拟世界中的大学生们耗费掉大量本该用于完成学业的时间和金钱,去在游戏中寻求快感,使得他们对大学的学业越来越不重视,最终导致他们不能顺利完成学业。北京某高校的一个30多人的班级竟然有20多人因迷恋网络游戏而荒废学业以至不能毕业(6)。更有些大学生,因为无法支付他们在网络游戏上巨额的费用而走上违法犯罪的道路,使得他们的人生染上污点,失去了他们对于未来生活的期望、个人价值的实现和对社会责任的担当。

第4章如何应对大学生沉迷网络游戏

4.1政府、社会加强监管

政府和社会的管理强度不够大,这也是大学生沉迷于网络的原因之一。因此,要使大学生摆脱网络游戏,必须借助政府和社会的力量。第一,政府须要增加对网络游戏的审查工作,严格把关,减少会对大学生造成不良影响的网络游戏;第二,加大对社会环境的整治力度,对网吧的网络环境进行规范整治,阻止不当的网络行为。此外,还要加大对社会上与网络游戏有关的利益群体的监督和管理力度,不能让他们只顾扩大消费群体,而不顾对社会造成的不良影响。

4.2加强学校的引导作用

大学一定要注重校园精神文化建设,校园精神文化是群体性的文化。因此不仅仅是指校园中内的布景和环境,而且是指学生与老师等学校主体在互动中形成的行为方式和精神氛围(7)。所以不但要发展好学校的基础设施建设,还要重点建设学校的精神文化。一定要在大学校园中营造出好的校风,鼓励积极探索、不怕

失败、努力进取的精神。督促大学生积极参与到校园精神文化建设的各种活动中去,帮助他们渐渐脱离网络游戏的虚拟世界。

4.3增强家庭的关注度

家长们要经常主动地与儿女们进行交流,在重视其物质生活质量的同时,应更加地重视他们的思想、学习、社会交往等方面的能力,教育孩子树立正确的世界观、人生观和价值观,引导他们以健康乐观的心态面对生活和学习中遇到的各类艰难险阻,控制和调节好自身情绪。在家庭教育中,父母要采取民主的教育方式,尊重儿女的独立人格和意愿,对儿女提出明确合理的期望和要求,减轻他们身上的压力。

4.4进行大学生心理健康教育

大学校园作为造就高素质人才的重要基地,在帮助大学生摆脱网络游戏方面应该充任至关重要的角色。大学应该丰富大学生的课余生活,同时将心理健康教育加入课程规划中,要多渠道、多路子创立大学生心理健康教育体系。经常性的进行心理健康教育讲座,心理咨询、心理健康调查、心理知识宣传等校园活动。必要时,需要通过认知疗法、厌恶法、转移注意法、动机性访谈以及团体心理辅导等疗法进行治疗。普及心理健康常识,为大学生提供专业心理健康咨询,使得大学生学习并掌握有用的人际沟通技巧,培养学生立异能力和实践能力,引发大学生学习念头和学习兴趣,指导他们掌握以积极的心态面对现实生活和学习前进道路上的挫折和困难的能力,树立积极乐观的心态,从而形成正确的世界观、人生观和价值观。

参考文献

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[6]刘万永,张楠.沉迷网络游戏某大学一个班30人有20人丢掉学位[OL].https://www.wendangku.net/doc/e616002262.html,/itnews/newsit/2003-03-31/988867.htm.

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[10]陈平周,刘少文,罗丽君,等.大学生网络成瘾的心理健康状况研究[J].中国临床心理学杂志,2007(7):40-45.

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告 网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次 调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。 1、调查目的: 了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。 2、调查对象: 金陵科技学院在校大学生

如上表:受调查大学生中,男生占 63%女生占37%调查的男女生比例均衡, 不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。 使结论更具 说服力。 3、 调查方式: 问卷调查,亲身体验 4、 调查内容: 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏 对日常生活的影响。 5、 调查结果: 1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄? 此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷 4200份,而受访者中100%都 接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游 戏在18岁以后的只占34%未成年人占66%详细数据见图表 2、 通过什么途径接触网络游戏的? 63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人 群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏, 网络 游戏的自身宣传为17%同样的游戏论坛网站吸引占9%由于网络游戏自身的商 业性,其社会责任感日益下降,当然还有 11%勺大学生是在偶然情况下好奇玩的 游戏。 3、 喜欢玩什么网络游戏? 在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota 和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独 钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱, 当然受男生的影响,少数女生也 投入他们的行列。 4、 为什么玩网络游戏? 88%勺大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实 压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种 途18岁以后, 13-15 岁, 11岁以下, 2% 16-18 岁, 39%

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大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷 调查时间:2016年11月调查地点:成都东软学院 调查对象:在校大学生 一、问卷调查背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 二、问卷调查目的 根据自身的经验,设计了相关的关于游戏的问题,本问卷能够适当的分析出大学生对于游戏的一个态度,根据问卷的填写,能够反映出大学生在游戏上所花的时间金钱等相关信息共发放调查问卷65份有效调查问卷65份,有效率100%,并应用文字和图表对调查进行统计与分析。 三、问卷统计与分析 第1题性别:[单选题] 46.15% 53.85% 第2题你的年级:[单选题]

9.23% 18.46% 58.46% 13.85% 第3题你经常玩网游吗?[单选题] 23.08% 43.08% 33.85% 第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] 24.62% 27.69% 40% 7.69% 心上的放松。但是也有极少数同学不同意这个观点。 第5题你觉得网游最吸引你的是什么?[多选题]

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

2专家称沉迷网游3年智商将下降10

专家称沉迷网游3年智商将下降10% “帮青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授得出惊人结论 “网游玩3年孩子变弱智” 本报讯“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”3月22日,《防治青少年网瘾,促进身心健康》科普报告会在郑州科技馆举行,我国“帮助青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授的一席话,让大家十分意外。 据悉,目前国内有200多家戒网瘾机构,但其成效甚微。“他们用中医戒瘾、西医戒瘾,甚至还有暴力戒瘾的”,“但我对此都抱怀疑态度。中西医戒瘾只是治标不治本,有些所谓西医戒瘾,就是吃了就瞌睡的药,这不仅对戒瘾毫无帮助,反而弄坏了孩子的身体。” 如何让孩子戒除网瘾,回归到健康的生活中?陶宏开给出了一个明确的答案———让孩子戒网瘾的诀窍就是同孩子沟通。他说,帮助孩子戒除网瘾特别要讲究方式、方法。家长要尝试着做孩子的朋友,多从孩子的角度考虑问题,从各方面了解孩子的内心世界,这样做,孩子戒除网瘾将是件水到渠成的事。 陶宏开教授,一名从美国退休回国的美籍华裔老人,3年内3次全国行,走遍了27个省、直辖市、自治区的100多个城市,作了近千场报告,接触了70多个网瘾少年,对中美教育差异,以及中国孩子的网瘾成因和治疗,有着独到的观察和分析。 《东方今报》供稿 相关报道: 八部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统 新浪科技讯 1月16日凌晨消息,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟昨晚在2007年中国游戏产业年会新闻发布会上透露,有关部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统,最严厉的处罚将是直接通知电信部门停掉违规网游运营商的接入服务。 2007年4月9日,针对近年来一些青少年沉迷网络游戏的现象,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会八部委曾联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。 推行三项处罚措施 2007年7月16日,各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统(下称“防沉迷系统”)正式投入使用。昨晚,寇晓伟谈起该系统的推进,称总体进展顺利,不过也存在一些问题。比如,有些企业对此重视程度不够,存在“搞小动作”、“偷工减料”等问题。 据悉,从去年7月到至今,有关部委对游戏企业进行四轮抽查测试,发现少数企业存在投机取巧的心态。寇晓伟表示,防沉迷系统是八部委联合推动的重大工作,必须落实。为保证该工作顺利推进,有关部委将针对不良情况采取三项严厉措施。 第一次检测发现问题,提出正式书面警告通知书;第二次发现问题,将对企业进行公开曝光处罚,并暂停该企业引进游戏审批以及国产游戏研发的权利,即其所有新品均不能上市;第三次发现问题,将不再通知到企业,而是直接通知电信部门,停止该企业的接入服务。 寇晓伟还指出,该检测针对企业不针对产品。比如,如果第二次在同一企业不同产品查出问题,算第二次违规。 希望网游企业自律 “不管你是什么企业,不管你这游戏有多少百万的玩家,我们都照罚。什么时候改好了,再考虑恢复。”寇晓伟告诉新浪科技,上述三项处罚措施将对所有企业一视同仁,且已悄然推行一段时间,有若干家网游已被停止服务。 如果企业被电信部门停止服务,必须认真落实防沉迷系统的要求才给恢复。寇晓伟也指出,有关部委出台防沉迷系统的通知,初衷就希望相关企业能自觉执行,处罚措施是不得已而为之。

大学生对网络大型游戏的看法调查

大学生对网络大型游戏的看法调查 调查者姓名:白学云 调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。 调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容: 1.大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。 2.网络游戏基本情况 我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识 来源:福安师范附属小学时间:2010-07-20 16:06:00 摘要:电脑网络游戏内容新颖刺激,学生因缺乏对学习负责的责任意识,对它们是趋之若骛。长期以往容易造成学生对自己的健康不负责任、对自己的学习不负责任、对社会不负责任,我们在教学过程中努力进行“疏导”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立学习信息,增强对自己负责的责任意识。 关键字:网络游戏、沉迷、责任意识 随着人们生活水平的不断提高,家庭电脑购买能力越来越强。而作为我市的一所窗口学校,我校学生家庭的电脑占有率已高达70%。互联网的迅速普及,使学生接触的信息越来越广,这其中也包括了学生所钟爱的网络游戏,这些网络游戏种类繁多,内容新颖刺激,学生对它们是趋之若骛,这就导致了一些学生沉迷于电脑游戏,无心上课学习有很多时候,老师和家长为此伤透脑筋。 作为信息技术的学科教师,我们常常见到学生因缺乏对学习负责的责任意识,趁老师不注意的时候,从各种渠道把游戏偷偷地安装的机房的电脑上。这些游戏像电脑病毒一样,不一会儿的时间,整个机房都秘密传播开了。 针对这一现象,我们信息技术组的老师在多次的微型教研活动上,对这个话题上进行讨论,商量对策。我们认为,在信息技术教学过程中,培养学生的防沉迷游戏的责任意识是当务之急,没有处理好这个问题,学生在信息技术的学习过程就没办法投入,因为他们心里装着另一个话题——游戏。经探究,我们发现小学生的年龄特点决定了他们爱玩的天性,如果我们在教学过程中一味进行“堵”,物极则必反,这会使学生更渴望于创造机会来玩。因此,我们在教学过程中必须进行“疏”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立对自己负责的责任意识。 一、让学生充分意识沉迷网络游戏的危害 1、对自己的健康不负责任。长时间玩电脑会导致头晕、视力下降、恶心和失眠等不良反应,影响小学生的健康成长和发育。另外在一些充满血腥暴力类的游戏里,如暴力摩托,当游戏过程孩子们沿路将“行人”、“汽车”、甚至“警察”等一一撞掉,他们都会显得十分兴奋。这类暴力游戏对小学生有很大的负面影响,它们会潜移默化地影响到他们的人生观、价值观的形成,对其身心健康有极大的负面影响。 2、对自己的学习不负责任。有趣的游戏内容,精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易让其上瘾。经常玩游戏,会使他们把所有的心思都放在玩游戏上,甚至上课时也在想着怎样通关,结果老师上课的内容根本听不进去,致使成绩下降。长期以往,就会产生厌学的情绪,一些管理不到位的黑网吧似乎成了他们逃避学习的唯一选择。 3、对社会不负责任。由于现在很多游戏本身内容上的不健康,小学生因为心理幼稚,

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成).

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员: 组长:周仕娇09307083 组员:冼洁09307081 陈曦09307078 杨晓丽 林伶瑾09307095 周文丽09307082 二〇一一年二月

摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网 络管理提出一些建设性意见。 关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。 目录 一.引言 二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因 四.大学生沉迷网络游戏的影响 五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 2 |

六.结语 一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 3 |

调查关于网络游戏市场的报告范本

调查关于网络游戏市场的报告范本导读:本文是关于调查关于网络游戏市场的报告范本,希望能帮助到您! 调查时间;20xx年 调查地点:网络 调查内容:关于网络游戏市场的调查 调查对象:网游用户 1.虚拟物品市场概况 网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。 目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。 当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。 如图所示,20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继

续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx~20xx中国网络游戏虚拟物品交易市场规模 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型 2.虚拟物品市场特点 20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。 目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。 在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比2011年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

防沉迷系统对游戏影响自查报告总结

防沉迷系统对游戏影响自查报告总结 传奇 1、18岁以下未成年用户占3%左右;所有用户中,每天在线3小时以上占36.71;付费用户中,每天在线3小时以上占49.25%;每天在线3小时以上的用户的消耗,占总消耗的57.51% 2、游戏商业化项目的影响: 1)游戏商城:受影响的道具有:双倍秘籍、双倍宝典、真视秘籍、宝箱钥匙、捆 药绳、焰火。 2)锻造:没有影响。 3)天关:有影响,可以考虑用方案补偿。 付录:相关数据 传奇用户结构: 根据调查问卷显示,18岁以下的用户,占到了总调查人数(3370)的3%左右。 传奇用户在线时长分布: 在线时长在3小时以上(可能受防沉迷影响的玩家)占到了36.71%

付费用户在线时长分布: 在线时长消耗分布: 传世 收入影响

1、用户,根据调查数据获得,目前传世未成年用户占总用户数 1.9,,占收入1.2, 2、商城,商城包天包月道具需额外推出3小时卷和2小时半价卷 3、挂机,挂机影响,现有炼狱用户挂机问题 游戏影响 1、平衡,针对防沉用户进行特殊游戏模块设定,与非防沉用户的升级做平衡 调整 2、时长,需额外对现有程序做时长控制 3、任务,类似王城勇士等连惯性任务的调整 4、脱离,较长时间的强制离线,容易让用户与游戏社会脱离导致流失 其他问题 1、注册,新帐号注册系统做相应调整 2、口碑,防沉系统上线初期需进行用户告知,存在口碑影响和言化风险 3、风险,对现有游戏用户的认证问题 4、客服,防沉系统上线后,一定时间内会加大客服问题 5、 05版防沉,原05版防沉迷系统目前上了二个组,对这二个组的防沉用户安置问题 霸王 受到影响的道具: 金钥匙可以打开金宝物箱的钥匙(10个) 银钥匙可以打开银宝物箱的钥匙(10个) 1天觉醒追加获得20%的经验值和10%的金币(1天) 3天觉醒追加获得20%的经验值和10%的金币(3天) 双倍暴率提高金币和道具的爆率(1小时) 攻速药水 60分钟内提高攻击速度20%(5个) 神速药水 60分钟内提高移动速度25%(5个) 防御药水 60分钟内提高防御力20(5个) 巨人药水 60分钟内提高生命上限50%(5个)

大学生网络游戏调查问卷

大学生网络游戏调查问卷 您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一 下,非常感谢! 1.性别: [单选题] [必答题] ○男○女 2.你的年级: [单选题] [必答题] ○大一○大二○大三○大四 3.你经常玩网游吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 4.你一般在什么设备上玩游戏 [多选题] [必答题] □手机 □电脑 □平板 □其他电子设备 5.平均一天玩多久游戏 [单选题] [必答题] ○一小时以内 ○一到三个小时 ○三到五个小时 ○更多 6.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] [必答题] ○完全同意○基本同意○部分同意○不同意 7.你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] [必答题] □画面精美

□过关或升级时的成就感 □身边有同学或朋友在玩 □可以结交更多朋友 □ PK □角色扮演,如当团长、帮主等 □赚钱 □其它 _________________ 8.在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 9.当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 10.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 11.你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 12.你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 13.你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 14.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] [必答题] □在游戏中已经取得的等级和地位 □游戏中和好友之间的交情

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知全文-国家规范性文件

国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实 名验证工作的通知 各省、自治区、直辖市新闻出版广电局,新疆生产建设兵团新闻出版广电局,解放军总政治部宣传部新闻出版局,各互联网出版机构、网络游戏运营企业: 为保护未成年人身心健康,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部(原信息产业部)、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委于2007年4月、2011年7月先后联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》(以下简称“两个《通知》”)。自两个《通知》发出以来,在有关部门、社会各界、互联网出版机构、网络游戏运营企业的共同努力下,网络游戏防沉迷系统实施工作取得了阶段性成果,网络游戏企业保护未成年人身心健康的社会责任意识显著增强,未成年人的网络游戏消费理念得到普遍优化、不良网络游戏习惯得到明显改变。 为巩固网络游戏防沉迷系统实施工作,健全长效机制,更好地保护未成年人身心健康,适应网络游戏产业发展新情况新变化,国家新闻出版广电总局研究决定,切实采取有效措施,进一步激发出版行政主管部门、互联网出版机构、网络游戏运营企业保护未成年人合法权益的自觉性、主动性、积极性,深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作。现将有关事项通知如下: 一、工作要求 全国各级出版行政主管部门、互联网出版机构及网络游戏运营企业,要进一步增强保护未成年人身心健康的社会责任感,深入落实两个《通知》关于网络游戏防沉迷实名验证工作要求,把网络游戏防沉迷系统实施工作作为一项长期任务,常抓不懈。 二、适用范围 网络游戏防沉迷系统实施工作适用于除移动网络游戏之外的所有网络游戏。受硬件及技术等因素限制,网络游戏防沉迷系统实施工作暂不适用于移动网络游戏。 三、监管措施 (一)各级出版行政主管部门要将网络游戏防沉迷实名验证工作水平作为有关出版机构能否从事游戏出版业务的重要指标,深入调研实际情况,加强管理与督导,提升出版者责任意识及其对相关网络游戏运营企业的协调能力,把本行政区域网络游戏防沉迷系统实施工作落实到位。 (二)各级出版行政主管部门受理网络游戏出版申请时,须要求申报单位所申报出版网络游戏的运营企业完备网络游戏防沉迷实名验证手续,并提供全国公民身份证号码查询服务中心出具的证明文件;否则,不予受理。 (三)各级出版行政主管部门扶持深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的互联网出版机构、网络游戏运营企业发展,优先推荐其参与国家、地方组织的出版项目,参加相关评优、评奖等活动。 四、实行通报制度 国家新闻出版广电总局数字出版司将在每季度初向社会发布互联网出版机构、网络游戏运营企业上一季度防沉迷实名验证数据,接受社会各界监督,听取社会各界意见。 本通知自2014年10月1日起实施。 国家新闻出版广电总局办公厅 2014年7月25日来源: https://www.wendangku.net/doc/e616002262.html,/fg/detail531979.html

大学生在网络游戏上消费现状调查

文史类大一

6. 您平均每天玩网游的时间是() [单选题] [必答题] A.少于2小时——5小时——8小时小时以上 7. 您玩网络游戏的主要目的是() [单选题] [必答 题] A.纯粹娱乐,消遣时间 B.摆脱孤独,结交朋友 C.挑战自我,追寻刺激 D.远离现实,宣泄情绪 E.从游戏中获得现实收益 8. 您认为网络游戏对您的学习、生活有什么影响() [单选题] [必答题] A.虚拟世界中的自我实现让我很满足,认识了很多志同道合的玩网游的朋友 B.网络游戏是我劳逸结合的重要途径,我不沉迷其中,对我缓解学习生活压力,消遣时间很有帮助 C.网络游戏占用了我过多的时间,导致学习成绩下降,与同学交往减少 二、网络游戏消费基本行为调查 1. 您有为玩网络游戏而消费的经历吗() [单选题] [必答题] B.没有(结束调查)(请跳至第问卷末尾,提交答 A.有 卷) 2. 您平均每月花费在网络游戏上的费用是() [单选题] [必答 题] 元以下——100元——200元——300元元以上 3. 您在网络游戏上消费的频率是() [单选题] [必答 题] A.每天 B.每周 C.每月 D.每月不足一次

点卡

3.您遇到的网络游戏欺诈行为涉及的金额是( ) [单选题] [必答题] 元以下 ——100元 ——200元 ——300元 元以上 4. 您认为网络游戏消费存在哪些问题(多选)( ) [多选题] [必答题] A.收费偏高 B.格式合同中存在不合理条款 C.网络游戏中虚拟物品被盗 D.账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除 E.消费隐私泄露 问卷到此结束,感谢您的参与! Powered by 问卷星

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号: 201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号: 201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销X班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院大作业成绩评定表

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进 行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。 问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%男生占41%从年级来看:大一占61%大二占39% ;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和 时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》 2、调查对象与抽象方法

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

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