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课程设计-王喜

课程设计-王喜
课程设计-王喜

《草坪生产与管理》

课程整体教学设计

(2015年春季学期)

课程名称:草坪生产与管理

所属系部:园林园艺系

制定人:王喜

合作人:

制定时间: 2014.12.28

云南农业大学热带作物学院

课程整体教学设计

一、课程基本信息

课程名称:草坪生产与管理

课程代码:304111 学分:2 学时:36

授课时间: 2015年春季授课对象:园林、园艺专业

课程类型:公共必修课、专业必修课(专业基础、专业核心)、专业拓展选修课、素质能力选修课等

专业拓展选修课

先修课程: 《植物生长与环境》、《园林

植物》、《园林植物栽培与养护》

后续课程:园林规划、园林景观设计(二)课程对应的岗位(素质目标)分析

【一颗心】有较好的心理素质,爱岗敬业、吃苦耐劳、团队精神——职业素质和职业道德。

【一幅图】能够进行一定规模的园林绿化工程规划设计,并形成系列图纸——规划设计能力。

【一双手】能够把规划设计方案化为现实——园林植物生产管理以及园林施工组织能力。

【一张嘴】理论联系实际,并依据基本理论将设计方案与用户进行沟通——理论基础和社会交往技能。

工作岗位岗位描述能力要求

园林植物生产技术员负责园林苗圃企业的树木、花

卉、草坪生产技术指导。林木

种苗工、草坪工、花卉工。

园林植物的识别;园林苗

圃的规划设计;园林植物

的繁育;园林植物的养护

管理

园林植物养护技术负责各级各类工矿企业、机关园林植物识别;有害生物

员事业单位、城镇公共绿地的养

护管理。植保工、管护工。的识别与防控;整形修剪技术;

土、肥、水管理

园林工程技术员园林公司、其他机关企事业单

位从事园林施工现场指挥、指

导工作。园林绿化工,监理员

施工图识别;施工组织设

计;具有按图施工、管理、

组织能力;使用常见园林

机具

(三)课程目标设计

总体目标:

培养草坪建植、养护、管理的基本技能,具备从事草坪生产的能力,并学会草坪生产在园林上的应用。

能力目标:

1.能根据形态特征,识别当地常见草坪草。

2.能独立完成草坪建植的全过程和草坪建植的技术指导工作。

3.能制定草坪的养护管理方案并实施养护管理工作。

4.会正确使用常用的草坪机械。

5.会评价草坪质量

知识目标:

1.了解草坪的概念和分类

2.掌握草坪草的概念、特性、分类及常见种类。

3.掌握草坪建植的方法和技术要点。

4.掌握草坪的养护管理方法。

5.掌握草坪质量评价的方法和养护管理标准。

素质目标:

1.具有独立的工作组织能力和良好的团队协作精神。

2.具有吃苦耐劳的职业道德和爱护劳动工具的职业习惯。

其它目标:

(四)课程内容设计

序号模块(或子模块)名称学时

1 草坪草的生物学基础 6

2 草坪草及草坪草种 6

3 草坪建植 6

4 草坪的养护管理技术 6

5 草坪病虫害及防治 6

6 不同类型草坪的养护技术 6

合计36 (五)能力训练项目设计

编号能力训练

项目名称

子项目编

号、名称

能力目标知识目标

训练方式、手

段及步骤

可展示的结果

1 项目1:

草坪草的

生物学基

1-1 草坪

景观欣赏

草坪景观赏

(制作课件)

草坪的功能、

分类及应用

实地参观普洱

草坪(梅子湖、

信房水库、湿

地公园)

草坪图片课件

2 项目2:

草坪植物

2-1草坪

草种类及

形态特征

观察

能识别草坪

草外部形态

特征

了解不同草

坪草生态习

实地目测

认识草坪每个部

位名称

2-2草坪草的识别能识别校园

常见草坪草

会使用草坪

植物检索表

校园草坪识别认识草坪

3 项目3:

草坪建植

3-1 准备

建坪场地

材料、器材准

掌握建坪场

地步骤、方法

和标准

实验地整理好的土地

3-2播种法

建植草坪

会做坪床准

备工作、用播

种法建植草

掌握选种原

则、熟悉建植

草坪的工作

流程和技术

要求

实验地种植各种草坪草

3-3铺植

法建植草

会做坪床准

备工作、用铺

植法建植草

掌握建坪场

地准备内容、

熟悉建植草

坪的工作流

程和技术要

实验地操作铺植后的草坪

3-4 撒茎

法建坪

熟悉撒茎法

建坪的方法

和程序

掌握撒茎法

建坪技术

实验地操作撒茎后的草坪

3-5 扦插

法建坪

了解扦插法

建坪的原理

掌握扦插法

建坪的方法

和程序

实验地操作扦插后的草坪

4

项目4:

草坪养护

4-1草坪

的施肥、灌

会施用各种

草坪肥料

掌握草坪施

肥、灌溉等理

论知识

校园草坪操作平整美观的草坪

4-2 剪草

机的操作

了解剪草机

的构造

掌握剪草机

的使用方法

及清洁与保

校园草坪操作平整美观的草坪

4-3校园草坪病虫害调查能诊断常见

草坪病虫害

了解草坪病

虫害综合防

治理论知识

校园草坪调查各种病虫害

4-4 草坪养护管理社会调查了解不同单

位的草坪养

护管理方式

掌握草坪养

护管理计划

的制订

普洱地区草坪

调查

调查报告

5

项目5:

草坪评价

5-1草坪

质量综合

评价

能通过草坪

质量综合评

价方法对草

坪进行质量

评分

熟悉草坪质

量综合评价

方法

实验地种出的

草坪

草坪生产与管理课程单元教学设计

题:草坪草的识别单元教学学时 2

在整体设计中的位

第2次

授课班级园

13-

1

周月日第节

周月日第节

上课

地点

校园

教学目标

能力目标知识目标素质目标

能识别校园常见草坪草会使用草坪植物检

索表

具有独立的工作

组织能力和良好

的团队协作精神

力训练任务任务1.找出校园草坪草有几种任务2.分组讨论

任务3.教师总结点评

案例和教学材料(指教材或讲义、课件、参考资料、仪器、设备等)

校园内的草坪草

仪器:放大镜、解剖刀、解剖针、镊子等。

单元教学进度

步骤教学内容

及能力/知

识目标

教师活动学生活动

时间

(分

钟)

1

(××)草坪草的识别

讲解校园内常见的草坪草找出校园草坪草有几种

90

教师指导分组找出常见的草坪草

教师点评总结讨论及识别

2(×

×)

3(×

×)

..

(×

×)

作业写出至少一种校园草坪草的识别方法课后

体会

体会草坪在校园绿化的应用

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.wendangku.net/doc/ed16370444.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

数据库课程设计大作业

《数据库原理》课程设计报告 专业:测控技术与仪器 班级:测控071班 学号:200710402112 200710402115 姓名:杜文龙王京京 题目名称:物资管理系统 完成日期:2009年12月25日 昆明理工大学信息工程与自动化学院 2009年12月

物资管理系统 一、课程设计目的: 1.加深对讲授内容的理解 《数据库原理及应用》中有关数据库技术的基本理论、基本概念、设计与实现的方法和阶段性知识,光靠课堂讲授既枯燥无味又难以记住,但它们都很重要,要想熟练掌握,必须经过大量实践环节加深对它们的理解。 2.通过课程设计,掌握数据库系统设计与开发的方法及步骤 数据库是一门应用性很强的学科,开发一个数据库系统需要集理论、系统和应用三方面为一体,以理论为基础,以系统(DBMS)作支柱,以应用为目的,将三者紧密结合起来。同时结合实际需要开发一个真实的数据库系统,对于较大型的系统可多人一起完成,但无论如何都应完成数据库的需求分析、数据的分析与建模、数据库的建立、数据库的开发与运行等全部过程。在此过程中将所学的知识贯穿起来,达到能够纵观全局,分析、设计具有一定规模的题目要求,基本掌握数据库系统设计与开发的基本思路和方法并且做到对知识的全面掌握和运用。 3.培养学生自学以及主动解决问题的能力 通过本次设计,使同学能够主动查阅与数据库相关资料,掌握一些课堂上老师未曾教授的知识,从而达到培养学生自学以及主动解决问题的能力的目的。 二、课程设计基本要求: 1.课程设计应由学生本人独立完成,严禁抄袭。 2.掌握所学的基础理论知识,数据库的基本概念、基本原理、关系数据库的设 计理论、设计方法等。熟悉数据建模工具Visio与数据库管理系统SQLServer 软件的使用。 3.按时上机调试,认真完成课程设计。 4.认真编写课程设计报告。 三、需求分析 信息管理系统是集计算机技术、网络通讯技术为一体的信息系统工程,它能够使企业运行的数据更加准确、及时、全面、详实,同时对各种信息进一步地加工,使企业领导层对生产、经营的决策依据更充分,更具有合理性和库、科学性,并创建出更多的发展机会;另外也进一步加强企业的科学化、合理化、制度化、规范化管理,为企业的管理水平跨上新台阶,为企业持久、健康、稳定的发展打下基础。 这个物资管理系统是以客户机/服务器模式的信息管理模式的信息管理系统。它的开发过程不仅仅是一个编写应用程序的过程,而是以软件工程的思想为指导,从可行性研究开始,经过系统分析、系统设计、系统实施

数据库课程设计报告:学生成绩管理系统

《数据库系统原理》课程设计报告 学生成绩管理系统 设计成员 所在专业 所在班级 指导教师 提交时间

目录 卷首语:读书笔记 (4) 1、课程设计的目的 (6) 2、课题组成员的设计任务 (7) 3、学生信息管理系统概述 (8) 4、系统需求分析 (10) 5、数据库设计 (12) 6、系统模块详细设计 (17) 7、课程设计设计总结 (21) 8、程序源代码 (22) 参考文献 (50)

学生信息管理系统 班级:制作成员:指导教师:

卷首语: I、读书笔记 关于网上花店管理系统的读书笔记: 在网上购物逐步平民化的今天,网上购物人数不断增加,现代IT技术和互联网的结合。给了市场创造了无限商机!我阅读了一片“网上花店管理系统”的论文。该论文主要研究网上花店管理系统。该系统以MySQL作为后台数据库,JSP作为前台开发工具,通过Java中的JDBC连接数据库。提供给用户网上浏览,购买,支付等功能,同时.管理员对可以该系统进行维护和管理! SQL Server安全可靠,性能好,易用性强,JSP的Web运用跨平台,系统底层采用Java开发。Java语言简单,面向对象,安全性高的特点,运用Serlvet 模式和Tomcat服务器。这几点的综合搭配使得该系统灵活方便易用,简化了动态网站的开发。 网上花店管理系统实现了用户注册,网上订购支付,留言,购物车,鲜花资料管理和用户管理,订单管理等功能。SQl数据库实现了用户注册登记信息的存储,和网站资料维护,更新等使得数据的管理更加便利,高效…JSP则为用户提高动态图形界面,简化了操作,提高了易用性。论文还详细介绍了系统的逻辑结构设计,逻辑图,总功能设计,和数据库设计等。该系统即使是不懂web 技术的人也可以熟悉运用。 开发工具和数据库的工具有很多,各有各的优势。在互联网大行其道的时代,电脑技术顺应着时代的发展,只有我们把握运用好各类技术,相互结合与利用,才能制作出更好的软件和程序。 在现在信息化高速发展的时代,信息只有快,准,精才能发挥其价值。所以机器代替人力是必然的历史发展趋势,人工操作必将被计算机代替。计算机在我们的日常生活中的使用越来越不可或缺,计算机进行信息管理,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性.尤其对于复杂的信息管理,计算机能够充分发挥它的优越性. 数据库技术,已经成为先进信息技术的重要组成部分,是现代计算机信息系统和计算机应用系统的基础和核心。数据库技术从诞生到现在,在不到半个世纪

java课程设计贪吃蛇游戏设计

前言 Java最初被命名为Oak,目标设定在家用电器等小型系统的编程语言,来解决诸如电视机、电话、闹钟、烤面包机等家用电器的控制和通讯问题。由于这些智能化家电的市场需求没有预期的高,Sun放弃了该项计划。就在Oak几近失败之时,随着互联网的发展,Sun看到了Oak在计算机网络上的广阔应用前景。于是改造了Oak,以“Java”的名称正式发布。 Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了 C++ 语言面向对象技术的核心。Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针(以引用取代)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(以接口取代)等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。在 Java SE 1.5 版本中,Java 又引入了泛型编程(Generic Programming)、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。 Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。不过,每次的编译执行需要消耗一定的时间,这同时也在一定程度上降低了 Java 程序的运行效率。但在J2SE 1.4.2 发布后,Java 的执行速度有了大幅提升。 与传统程序不同,Sun 公司在推出 Java 之际就将其作为一种开放的技术。全球数以万计的 Java 开发公司被要求所设计的 Java 软件必须相互兼容。“Java 语言靠群体的力量而非公司的力量”是 Sun 公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。这与微软公司所倡导的注重精英和封闭式的模式完全不同。 Sun 公司对 Java 编程语言的解释是:Java 编程语言是个简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。

STM32课程设计贪吃蛇

STM32大作业报告 学生: 学号: 所在院系:光电信息与计算机工程学院专业班级: 授课教师: 完成时间:2016年

前言 随着科学技术的不断进步,嵌入式近些年来逐渐兴起,其领域比较新,发展非常迅速,由于它属于新兴领域,接触的人并不是很多,但是嵌入式在各种电子设备上的应用越来越越广泛,并且各种电子设备也在朝着嵌入式微系统,智能化的方向前进。STM32系列是基于专为要求高性能、低成本、低功耗的嵌入式应用专门设计的ARM Cortex-M核。作为21世纪的人才,为了与社会实际需要相衔接,提高我们的学习兴趣,利用STM32系列单片机进行了一次嵌入式系统设计。 摘要 在本次作业中采用STM32系列中的STM32F103RCT6微控制器芯片,采用ALIENTEK战舰STM32开发板,使用MiniSTM32开发板上的LCD 接口,来点亮TFTLCD,实现触摸屏功能。

一、课程设计任务要求 本次的课程设计目的是实现一个经典的贪吃蛇游戏,整个游戏实现功能分别为: 1、初始化程序。 2、随机红点、左转、右转、判断边框。 二、系统硬件设计 硬件设计原理图 根据此硬件设计图再结合软件设计就能做出此游戏。 三、系统软件实现 此次的课程设计在于开发个贪吃蛇游戏,其流程图如下图所示。

程序流程图 为方便介绍,此软件实现只给出主要程序部分: 1、本例程提供了硬件平台的初始化 GPIO是常规输入/输出端口,STM32F103RCT6有PA、PB、PC、PD、PE 共5个16位的GPIO。STM32的GPIO都可编程,具有很多复用功能。GPIO 可以配置为很多总模式,这些模式有:输入浮空、输入上拉、输入下拉、模拟输入、开漏输入、推挽输出、推挽复用、开漏复用。通过对GPIO寄存器编程,可以设置每个端口的工作模式。 24C02 EEPROM是开发板板载的2Kbit(256 个字节)EEPROM ,型号为:24C02,用于掉电数据保存。因为STM32 部没有EEPROM,所开发板外扩了24C02,用于存储重要数据,用来做IIC 实验,该芯片直接挂在STM32 的IO 口上。 IIC(Inter-Integrated Circuit)总线是一种由PHILIPS 公司开发的两线式

(完整版)大工16秋《道路勘测设计课程设计》大作业答案

网络教育学院《道路勘测设计课程设计》 题目:某公路施工图设计 学习中心: 专业: 年级: 学号: 学生: 指导教师:

学 号学 生: 指导教师: 乔 娜 1 设计交通量的计算 设计年限内交通量的平均年增长率为7%,路面竣工后第一年日交通量如下: 桑塔纳2000:2300辆; 江淮a16600:200辆; 黄海dd680:420辆; 北京bj30:200辆; Ep140:580辆; 东风sp9250:310辆。 设计交通量:d N =0N ×() 1 1n r -+ 式中:d N —远景设计年平均日交通量(辆/日); 0N —起始年平均交通量(辆/日); r —年平均增长率; n —远景设计年限。 代入数字计算: 解: 0N =2300+200+420+200+580+310=4010(辆/日) 假设远景设计年限为20年,则将上述的种种数字带入公式后计算: 设计交通量:d N =0N ×() 1 1n r -+ =4010×(1+0.07)19 =14502(辆/日)

2 平面设计 路线设计包括平面设计、纵断面设计和横断面设计三大部分。道路是一个三维空间体系,它的中线是一条空间曲线。中线在水平面上的投影称为路线的平面。沿着中线竖直的剖切,再展开就成为纵断面。中线各点的法向切面是横断面。道路的平面、纵断面和各个横断面是道路的几何组成。 道路的平面线形,受当地地形、地物等障碍的影响而发生转折时,在转折处需要设置曲线,为保证行车的舒顺与安全,在直线、圆曲线间或不同半径的两圆曲线之间要插入缓和曲线。因此,直线、圆曲线、缓和曲线是平面线形的主要组成因素。 直线是平面线形中的基本线形。在设计中过长和过短都不好,因此要加以限制。直线使用与地形平坦、视线目标无障碍处。直线有测设简单、前进方向明确、路线短截等特点,直线路段能提供较好的超车条件,但长直线容易使司机由于缺乏警觉产生疲劳而发生事故。 圆曲线也是平面线形中常用的线性。《公路路线设计规范》规定,各级公路不论大小均应设置圆曲线。平曲线的技术标准主要有:圆曲线半径,平曲线最小长度以及回头曲线技术指标等。 平曲线的半径确定是根据汽车行驶的横向稳定性而定: )(1272 i V R +=μ 式中:V-行车速度km/h ; μ-横向力系数; i -横向超高,我国公路对超高的规定。 缓和曲线通过曲率的逐渐变化,适应汽车转向操作的行驶轨迹及路线的顺畅,以构成美观及视觉协调的最佳线形;离心加速度的逐渐变化,不致产生侧向冲击;缓和超高最为超高变化的过渡段,以减小行车震荡。 平曲线要素: 切线增长值:q=2s L -2 3 240R L s 内移值: p=R L s 242-3 4 2384R L s

数据库课程设计报告

《数据库类课程设计》 系统开发报告 学号:111007133 姓名:邢小迪 题目:企业员工薪资管理 指导教师:王红梅 提交时间:2013年6月01日 计算机科学与应用系

目录 一绪论 二员工薪资管理系统概述 (1) 现状分析 (1) 系统目标 (2) 系统特点 (3) 三员工薪资管理系统数据库设计 (3) 需求分析 (3) 数据库物理结构分析 (4) 数据库概念结构设计 (6) 数据库逻辑结构设计 (9) 四员工薪资管理系统数据库功能模块的创建 (12) 五总结 (21) 体会 (21) 参考文献 (22)

一绪论 随着计算机技术的飞速发展和经济体制改革的不断深入,传统企业管理方法、手段以及工作效率已不能适应新的发展需要,无法很好地完成员工工资管理工作。提高公司企业管理水平的主要途径是更新管理者的思想,增强对管理活动的科学认识。基于 SQL server数据库技术建立一个通用工资管理系统,该系统为提供了查询、增加记录、删除等功能,功能比较的齐全,并对工资进行了统计如津贴管理、报表统计等。基本上能满足管理员和公司的要求。 此次数据库课程设计的主要设计如下: 原理分析、程序设计过程、程序实现和程序调试以及数据库的设计。 需求分析、概要结构设计、逻辑结构设计、物理结构设计和数据库的实施和维护。 二员工薪资管理系统概述 1、现状分析 随着企业人员数量增加,企业的工资管理工作也变得越来越复杂。早期的工资统计和发放都是使用人工方式处理纸质材料,不仅花费财务人员大量的时间且不易保存,往往由于个人的因素抄写不慎或计算疏忽,出现工资发放错误的现象。早期工资管理多采取纸质材料和具有较强的时间限制。随着我国国民经济建设

Android贪吃蛇课程设计报告

XXXX学院 计算机科学系 《Android程序设计》课程设计报告 题目:贪吃蛇 专业:计算机科学与技术 ! 班级: B11计科班 学号: 0 姓名:凌波微步 Q Q :25 指导教师: , 2014年6月

, 目录 第一章绪论 (2) 游戏简介 (2) 开发目的及意义 (3) 开发环境及工具 (3) 第二章需求分析 (4) 游戏界面分析 (4) 游戏角色分析 (4) — 游戏控制分析 (4) 第三章总体设计 (5) 系统功能模块层次图 (5) 运行机制 (6) 贪吃蛇功能流程图 (7) 第四章详细设计与实现 (9) SnakeActivity类 (9) MyTile类 (10) : NextActivity类 (18) SysApplication类 (19) 界面设计 (20) 第五章测试 (26) 功能测试 (26) 测试结果 (27) 第六章结论 (27)

第一章绪论 @ 游戏简介 贪吃蛇游戏是一款手机游戏,同时也是一款比较需要耐心的游戏。贪吃蛇游戏是一条蛇,不停地在手机屏幕上游走,吃在手机屏幕上出现的食物。当蛇吃掉1个食物后会变长,并且吃完食物时食物会消失,并立即随机生成1个新的食物,只要蛇头碰到屏幕四周或者碰到自己的身子,蛇就立即毙命。 开发目的及意义 通过本次课程设计,了解android软件的开发过程,熟悉并掌握JAVA语言,程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形块表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用一节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动。意义是方便人们在休闲时通过玩手机游戏获得一点快乐,同时锻炼自己的大脑。 开发环境及工具 在Window8下进行,采用eclipse开发工具,基于安卓操作系统。 环境搭建: 1. JDK安装 [ 2. Eclipse安装 3. Android SDK安装 4. ADT安装创建AVD

内燃机设计课程设计大作业

第一部分:四缸机运动学分析 绘制四缸机活塞位移、速度、加速度随曲轴转角变化曲线(X -α,V -α,a -α)。 曲轴半径r=52.5mm 连杆长度l=170mm, 连杆比31.0==l r λ 1、位移:)]2cos 1(4 1 )cos 1[(αλα-+-=r x 2、速度:)2sin 2 (sin αλ αω+ =r v 3、加速度:)2cos (cos 2αλαω+=r a

第二部分:四缸机曲柄连杆机构受力分析 1、初步绘制四缸机气缸压力曲线(g F -α),绘制活塞侧击力变化曲线(N F -α),绘制连杆力变化曲线(L F -α),绘制曲柄销上的切向力(t F ),径向力(k F )的变化曲线(-α),(-α)。 平均大气压MPa p 09839.098.39kPa 0== 缸径D=95mm 则 活塞上总压力 6 010 )(?-=A P P F g g 24 D A π = 单缸活塞组质量:kg m h 277.1= 连杆组质量: 1.5kg =l m 则 往复运动质量:l h j m m m 3.0+= 往复惯性力:)2cos (cos 2αλαω+-=-=r m a m F j j j )sin arcsin(αλβ=又 合力:g j F F F += 侧击力:βtan F F N = 连杆力:β cos F F L = 切向力:)sin(βα+=L t F F 径向力:)cos(βα+=L k F F t F k F

2.四缸机连杆大头轴承负荷极坐标图,曲柄销极坐标图 连杆大头集中质量产生的离心力:2 227.0ωωr m r m F l rL == 连杆轴颈负荷: qy qx p F F arctan =α 连杆轴承负荷: ?+++=180βαααq P )sin(p P px F F α= 2m rL L q F F F +=k rL qx F F F -=t qy F F =q p F F -=)(p p py con F F α=

Oracle数据库课程设计报告

课程设计报告书

目录 第1章引言 (3) 第2章概要设计 (5) 2.1系统需求分析 (5) 2.2系统结构设计 (5) 2.3系统功能模块 (6) 第3章数据库分析 (7) 3.1 数据库总体设计 (7) 3.2 数据表设计 (7) 3.3 数据库的创建 (8) 3.4存储过程和触发器 (10) 第4章详细设计及测试 (12) 4.1 系统界面 (12) 4.2 主要代码设计 (15) 4.3 功能整体链接测试 (18) 第5章课程设计心得 (19)

第1章引言 1.设计目的 使用VC,C++,C#等作为前台开发工具,使用Oracle作为后台数据库,所设计的管理系统应包含输入输出、查询、插入、修改、删除等基本功能。根据题目的基本需求,设计系统界面、数据库、编写程序(Oracle),并写出课程设计报告 1、阅读资料:每个人必须提前阅读教材有关Oracle、VC、C++、C#应用方面的内容以及其它相关书籍。 2、需求分析:题目要求达到的功能,所提供的原始数据,需要输出的数据及样式等。 3、数据库的设计:根据要求设计数据库的结构,包括:表、数据完整性、关系、视图。 4、数据库的安全性设计:登录用户、数据库用户、数据库角色、命令许可等方面 涉及到数据的所有操作要求采用存储过程的方式进行。 2.设计要求 1.选好题目:先分组,每组两个人(或单独完成),必须确保每题有两组人员选做,班长将本班同学的选题情况汇总后于16周之前交。 2.独立思考,独立完成:课程设计中各任务的设计和调试要求独立完成,遇到问题可以讨论,但不可以拷贝,否则不管是抄袭还是被抄袭,雷同的全部直接评定为不及格。 3.做好上机准备:每次上机前,要事先编制好准备调试的程序,认真想好调试步骤和有关环境的设置方法,准备好有关的文件。 4.根据编程实现的结果,按课程设计报告的撰写规范完成数据库系统课程设计报告(课程设计报告中必须有相关原理分析、程序设计、程序实现和程序调试等内容);课程设计报告的具体要求如下: 1)课设报告按照规定用A4纸张进行排版打印,否则要求返工; 2)课设报告的内容顺序如下:封面—任务书—中文摘要—目录—正文—附录; 3)正文不少于4000字,正文部分至少包含以下内容,并可大致作如下安排 1.引言(包括设计目的、要求、设计环境、同组人员及分工等内容)

贪吃蛇课设

唐山学院 一、设计题目、内容及要求 题目:贪吃蛇游戏程序设计 内容:游戏开始时弹出初始菜单,游戏者按任意键进入游戏。游戏者用←↓→↑键来控制蛇在游戏场景内运动,每吃到一个食物,游戏者得10分,分数累加结果会在计分板上显示;与此同时蛇身长出一节。当贪吃蛇的头部撞击到游戏场景边框或者蛇的身体时游戏结束,并显示游戏者最后得分。 要求:程序结构合理、算法准确、语法正确,并生成可执行文件。 C语言程序设计课程设计 题目贪吃蛇游戏程序设计 系(部) 信息工程系 班级电信4班 姓名康林林 学号4130220436 指导教师 2014年2 月24 日至 3 月7 日共 2 周 2014年3月7 日

二、要求的设计成果(课程设计说明书、设计实物、图纸等) 1. 课程设计说明书:课程设计说明书1份,不少于2000字。说明书中要包含需求分析、总体设计、详细设计以及主要的算法描述等内容。 2. 源代码:程序清单 三、进程安排 2.24-2.5:完成需求分析和程序总体设计。 2.26-2.27:完成数据录入、删除、修改、插入和浏览功能模块的设计。 2.28- 3.3:程序调试无误,生成可执行文件。 3.4-.5:撰写课程设计说明书初稿。 3.6-3.7:提交课程设计说明书、程序和数据。 四、主要参考资料 [1] 谭浩强,张基温.C语言程序设计教程(第3版)[M].北京:高等教育出版社, 2006 [2] 吕凤煮.C语言基础教程——基础理论与案例[M].北京:清华大学出版社, 2005 [3] 黄明、梁旭、万洪莉.C语言课程设计[M].北京:电子工业出版社,2006 [4] 郭宁,郑小玲.管理信息系统[M].北京:人民邮电出版社,2006 [5] 赵池龙,杨林,陈伟.实用软件工程[M].北京:电子工业出版社,2006指导教师(签名):教研室主任(签名): C语言程序设计课程设计任务书 课程设计成绩评定表

《贪吃蛇游戏课程设计》报告

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇

的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。 3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量}food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动 void Close();//图形结束 void DrawK();//开始画面 void GamePlay();//玩游戏的具体过程void GameOver();//游戏结束 void PrScore();//输出成绩 (2)主函数main( ) 主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序 void main()//主函数 { Init();//图形驱动 DrawK();//开始画面

数据库课程设计报告

数据库课程设计 --JIA服装销售系统 指导老师:索剑 系名:计算机科学系 学号:111405128 姓名:薛文科 班级:11计算机1班

目录 第一章绪论 (3) 1.1课题简介 (3) 1.2设计目的 (3) 1.3设计内容 (3) 1.4系统实验要求 (3) 第二章需求分析 (3) 2.1 系统基本功能 (3) 2.2 权限划分 (4) 2.3 系统运作流程 (4) 2.4 数据字典 (5) 第三章概念结构设计 (7) 3.1 概念结构设计的方法与步骤 (7) 3.1.1 概念结构设计的方法 (7) 3.1.2概念结构设计的步骤 (7) 3.2 数据抽象与局部视图设计 (8) 3.3视图的集成 (9) 第四章逻辑结构设计 (10) 4.1 E-R图向关系模型的转换 (10) 4.2数据模型的优化 (11) 4.3 数据库的结构 (11) 第五章数据库物理设计 (11) 5.1 存储结构设计 (11) 5.2 存储路径设计 (11) 5.3数据存放位置 (11) 第六章数据库的实施 (12) 6.1表的建立与数据的载入 (12) 6.2触发器的设计 (12) 第七章系统效果图 (13) 第八章总结 (15)

第一章绪论 1.1课题简介 随着时代的发展,计算系软件和系统的成熟,服装的销售管理对于服装企业是一个很重要的问题,如何能有效的管理好自己企业销售的服装和统计出比较收欢迎的服装对于企业的盈利起着至关重要的作用,而建立一个服装销售系统就是一个很好的办法。本着理论联系实际的宗旨,通过学校提供的这次课程设计实践的机会,在指导教师的帮助下,历经两周时间,我自行设计一套服装销售系统,在下面的各章中,我将以这服装销售为例,谈谈其开发过程和所涉及到的问题。 1.2设计目的 应用对数据库系统原理的理论学习,通过上机实践的方式将理论知识与实践更好的结合起来,巩固所学知识。 实践和巩固在课堂教学中学习的关于SQL Server的有关知识,熟练掌握对于给定结构的数据库的创建、基本操作、程序系统的建立和调试以及系统评价。 实践和巩固在课堂教学中学习的关于关系数据库原理的有关知识和数据库系统的建立方法,熟练掌握对于给定实际问题,为了建立一个关系数据库信息管理系统,必须得经过系统调研、需求分析、概念设计、逻辑设计、物理设计、系统调试、维护以及系统评价的一般过程,为毕业设计打下基础。 1.3设计内容 选择课题并且对课题的相关信息有一定的了解,对于我选的课题来说,我必须了解服装销售的构造以及企业管理的信息。通过这些信息制成表格,输入到数据库中,使之能够进行查询、修改、删除并且与报刊订阅系统执行相同的操作。需求分析阶段就是要研究我所作的服装销售系统的具体分类和实施过程流图。概念设计阶段要完成数据抽象与局部视图设计还有视图的集成。逻辑结构设计阶段要把E-R图转化为关系模式并且把我输入的六张表结合在一起完成一个总关系表。最后就是要运行和实施数据库。要把查询结果与过程抓几张图。 1.4系统实验要求 建立两个用户:管理员,经理 管理员:负责进行库存的查询,客户的查询,生成出库单和入库单。 经理:负责审核通过出库单和入库单。 第二章需求分析 2.1 系统基本功能 本系统有以下的功能模块: (1)登录功能:登录系统为身份验证登录。分为管理员和经理。不同的用户对于系统有不同的操作权限。 (2)客户管理功能:对客户的基本信息进行管理,可以对客户的信息进行增,删,查,改。(3)库存的查询功能:可以查看库存里面衣服的详细信息。 (4)货物出库功能对库存里面的衣服进行出库 (5)货物入库功能:对库存里面的衣服进行增加

C语言课程设计报告——贪吃蛇源程序

C 语言课程设计 (小游戏贪吃蛇的程序设计报告)

设计人: 班级: 201 年月号

目录一:概述 1:研究背景及意义 2:设计的任务与需要知识点 3:具体完成设计内容 二:需求分析 1:功能需求 2:操作方法 三:总体设计 1:模块划分 2:数据结构设计 四:详细设计 1:主空摸块设计 2:绘制游戏界面 3:游戏的具体过程 4:游戏的结束处理 5:显示排行榜信息模块 五:程序的调试与测试 1:动画与音乐同步 2:蛇的运行 3:终止程序 六:结论 七::结束语 八:程序清单 九:参考文献

一.概述 本课程设计以软件工程方法为指导,采用了结构化,模块化的程序设计方法,以C 语言技术为基础,使用Turbo C++3.0为主要开发工具,对贪吃蛇游戏进行了需求分析,总体设计,详细设计,最终完成系统的实现与测试。 1.1 研究的背景及意义 随着社会的发展,人们生活的节奏日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界。人们不再拘泥与一小块天地,加班,出差成了现代人不可避免的公务。而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成为了人们的需要。此次课程设计完成的贪吃蛇小游戏,正是为了满足上述需求而设计出来的。贪吃蛇游戏虽小,却设计诸多的知识点。通过开发贪吃蛇游戏系统,可使读者初步了解使用软件工程的和那个发,技术和工具开发软件的过程,进一步掌握结构化,模块化的程序设计方法和步骤,进一步掌握总体数据结构设计,模块划分方法,掌握局部变量,全局变量,结构体,共用体,数组,指针,文件等数据结构的使用方法,掌握图形,声音,随机数等多种库函数的使用方法,学习动画,音乐,窗口,菜单,键盘等多项编程技术,进一步学会软件调试,测试,组装等软件测试方法,为后续课程的学习和将来实际软件开发打下坚实的基础。 1.2 设计的任务和需要的知识点 1.2.1 课程设计主要完成的任务 1). 通过编写“贪吃蛇游戏”程序,掌握结构化,模块块化程序设计的思想,培养解决实际问题的能力。 2) 有同步播放动画,声音效果。 3) 设计好数组元素与蛇,食物的对应关系。 4) 随机产生食物。 5) 有分数统计,排行榜,分数存储等功能。 通过此次课程设计,希望使读者能更深入的理解和掌握课程教学中的基本概念,培养读者应用基本技术解决实际问题的能力,从而进一步提高分析问题和解决问题的能力。 1.2.2需要掌握和运用的知识点 1.2.3本次课程设计需要掌握和运用如下的知识点: 1) 数组的应用。 2) 全局变量的使用。 3) 按键处理。 4)结构体的应用。 5)图形,音乐和动画的有关知识。 6)随即函数的使用。 7)文件的基本出操作。

现代控制理论课程设计(大作业)

现代控制理论课 程设计报告 题目打印机皮带驱动系统能控能观和稳定性分析 项目成员史旭东童振梁沈晓楠 专业班级自动化112 指导教师何小其 分院信息分院 完成日期 2014-5-28

目录 1. 课程设计目的 (3) 2.课程设计题目描述和要求 (3) 3.课程设计报告内容 (4) 3.1 原理图 (4) 3.2 系统参数取值情况 (4) 3.3 打印机皮带驱动系统的状态空间方程 (5) 4. 系统分析 (7) 4.1 能控性分析 (7) 4.2 能观性分析 (8) 4.3 稳定性分析 (8) 5. 总结 (10)

项目组成员具体分工 打印机皮带驱动系统能控能观和稳定性 分析 课程设计的内容如下: 1.课程设计目的 综合运用自控现代理论分析皮带驱动系统的能控性、能观性以及稳定性,融会贯通并扩展有关方面的知识。加强大家对专业理论知识的理解和实际运用。培养学生熟练运用有关的仿真软件及分析,解决实际问题的能力,学会使用标准、手册、查阅有关技术资料。加强了大家的自学能力,为大家以后做毕业设计做很好的铺垫。 2.课程设计题目描述和要求 (1)环节项目名称:能控能观判据及稳定性判据 (2)环节目的: ①利用MATLAB分析线性定常系统的可控性和客观性。 ②利用MATLAB进行线性定常系统的李雅普诺夫稳定性判据。 (3)环节形式:课后上机仿真 (4)环节考核方式: 根据提交的仿真结果及分析报告确定成绩。 (5)环节内容、方法: ①给定系统状态空间方程,对系统进行可控性、可观性分析。 ②已知系统状态空间方程,判断其稳定性,并绘制出时间响应曲线验

证上述判断。 3.课程设计报告内容 3.1 原理图 在计算机外围设备中,常用的低价位喷墨式或针式打印机都配有皮带驱动器。它用于驱动打印头沿打印页面横向移动。图1给出了一个装有直流电机的皮带驱动式打印机的例子。其光传感器用来测定打印头的位置,皮带张力的变化用于调节皮带的实际弹性状态。 图1 打印机皮带驱动系统 3.2 系统参数取值情况 表1打印装置的参数

数据库课程设计报告

数据库课程设计教学管理系统

前言 (4) 前言 (4) 相关技术介绍 (4) 第一章需求分析 (4) 1.1 任务概述 (5) 1.1.1 目标 (5) 1.1.2 运行环境 (5) 1.2 数据流图 (5) 1.3 数据字典 (6) 1.4 系统流程分析 (6) 第二章概念结构设计 (7) 第三章逻辑结构设计 (8) 3.1 逻辑结构设计 (8) 3.2 规范化处理 (10) 第四章数据库物理设计 (11) 4.1 索引表 (10) 4.2 系统配置 (11) 4.3 视图 (11) 第五章数据库的实施 (11) 5.1 创建数据库及数据库对象 (11) 5.2 完整性约束创建 (13) 5.3 数据库的维护及备份 (14) 5.3.1 维护 (14) 5.3.2 检测并改善数据库性能 (14) 5.3.3 备份 (14) 第六章前台用户界面 (14) 第七章结论与体会 (17) 参考文献

0、前言 0.1引言 数据库作为存取数据并对数据进行操作的工具在系统中所起到的作用至关重要。数据库设计是指对于一个给定的应用环境,构造优化的数据库逻辑模式和物理模式结果,并据此建立数据库及其应用系统,使之能有效地存储和管理数据,满足应用需求,包括信息管理要求和数据操作。信息管理要求是指在数据库中应该存储和管理哪些数据对象;数据操作要求是指对数据对象进行哪些操作,如查询、增、删、改、统计等操作。数据库设计地目标是维用户和各种应用系统提供的一个信息基础设施和高效率地运行环境。高效率的运行环境包括:数据库数据的存取速率、数据库存储空间的利用率、数据库系统运行管理的效率等都是高的。 为了使数据库的应用系统开发设计合理、规范、有序、正确、高效进行,现在广泛采用的是工程化6阶段开发设计过程与方法,它们是需求分析阶段、概念结构设计阶段、逻辑结构设计阶段、物理结构设计阶段、数据库实施、数据库系统运行与维护阶段。我按照以上几点开发了学生选课管理系统数据库。 0.2相关技术介绍 0.2.1MYSQL概述 MySQL是一个关系型数据库管理系统,由瑞典MySQL AB 公司开发,目前属于Oracle 旗下产品。MySQL 最流行的关系型数据库管理系统,在WEB 应用方面MySQL 是最好的RDBMS (Relational Database Management System,关系数据库管理系统) 应用软件之一。 MySQL是一种关联数据库管理系统,关联数据库将数据保存在不同的表中,而不

单片机贪吃蛇课程设计报告模板

电气与信息工程学院 单片机课程设计报告 设计题目:基于单片机的贪吃蛇设计 2016 年11月22 日 一、设计任务及要求 基本功能: 制作一个8*8点阵的贪吃蛇游戏,系统以单片机的C语言的软件设计,系统通过LED

点阵屏为载体显示数据,并用五个输入端表示五个控制键(上下左右及加速)。系统硬件部分由STC89C52RC单片机,8*8点阵屏,5个按键,软件部分在keil环境下用C51语言编写,包括游戏初始化蛇的节数,以及障碍墙壁,游戏结束时自动复位。 具体要求: 1、用四个按钮控制贪吃蛇的行径,一个按钮控制贪吃蛇的加速,蛇的初始长度为2点,设置墙壁。 2、蛇吃到长度为1点的食物时,自身长度增加1点。 2、速度按钮带有一次加速,按两下速度按钮蛇的行进速度回到初始值。 3、当蛇碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。 4、用proteus设计,仿真基于STC89C52RC单片机的8x8点阵贪吃蛇的硬件电路。 5、游戏结束,系统自动复位。 二、硬件电路设计 本系统以STC89C52RC为核心,设置12MHz的晶振,使得单片机有合理的运行速度。LED 点阵屏通过LED(发光二极管)组成,以灯珠亮灭来显示程序的运行情况,是模块化的显示组件,本设计采用8*8共阳红色点阵显示屏,用来显示贪吃蛇的游戏画面。五个独立按键控制蛇的游走方向(上下左右)和加速减速的功能。贪吃蛇是一款经典的小游戏,玩家通过按键操控贪吃蛇不断地吃食物,蛇身逐渐伸长,当蛇碰到蛇身和墙壁时游戏结束。 需要注意的是实际元件中,点阵的封装不尽相同,因此需要测试出每个引脚的功能,以便正确连线。注意,每个像素点的额定电压在3v左右,电压过大将会彻底损坏。

java贪吃蛇课程设计

1设计目的 1.1背景 近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的接受和认可。 “贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。 本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“贪吃蛇”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。其次,从游戏主界面等几方面,分析了本游戏的功能需求;从可使用性和安全性方面分析了属性需求。然后,进行了游戏的概要设计和详细设计,这也是本文的重点。概要设计给出二个功能模块的主框架以及六个类模块的函数调用关系;详细设计介绍了Java2标准运行环境的配置,重点给出各个类模块的程序流程图以及UML图,列表介绍了各个类包含的变量、使用的方法,展示了游戏的界面。为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。 1.2目标 本软件是针对贪吃蛇小游戏的JAVA程序,利用方向键来改变蛇的运行方向,空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物,吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。 2 总体设计 2.1 设计思路 本系统主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。用户可以自己练习和娱乐。本系统需要满足以下几点要求: (1) 利用方向键来改变蛇的运行方向。 (2) 空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物。 (3) 吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。 2.2 设计说明 本系统共包括1个java源文件和7个类文件。

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