文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 单片机技术 教学设计--学习情境一

单片机技术 教学设计--学习情境一

单片机技术 教学设计--学习情境一
单片机技术 教学设计--学习情境一

教学设计

所属中心单片机仿真实训中心

教研部电子

姓名杨建龙刚余守红梁伯俊边成云张利王正伟课程单片机技术与应用

学习情境一单片机控制8只发光二极管

名称

课程

单片机技术与应用教学对象11秋电子就业1班

名称

授课

课时

时间

一、教学内容分析

这是《单片机技术与应用》的第一次课,体现两个目标:提高学生学习单片机技术与应用的兴趣,为后续的学习情境打下坚实的基础。根据两个目标,教学的过程中体现教学慢、知识点由浅入深、重理论多实践、所学必有所用的特点。

二、教学对象分析

三、学习目标

知识目标:

1)掌握单片机的最小应用系统;

2)掌握单片机的内部数据存储器结构;

3)掌握单片机伪指令(ORG END);

4)掌握单片机数据传送指令(MOV MOVC );

5)掌握单片机的循环移位指令(RR RL);

6)掌握单片机的位操作指令(CLR SETB CPL JNB JB);

7)掌握延时子程序得编写;

8)掌握单片机编程语言的程序结构;

技能目标:

1)熟练使用KEIL软件的使用;

2)熟练使用PROTEUS仿真软件的使用;

3)掌握A VR USB单片机程序的下载方法

4)进一步巩固元器件的识别、元器件的焊接、元器件的组装与调试;

1)培养学生接受、加工、存储、运用信息的能力;

2)培养学生分析问题、解决问题的能力、应用知识的能力;

3)培养学生沟通、协调、协作及一定的社会能力;

4)培养学生自我展示、自我推销的能力;

四、学习重点及其突破方法

重点:

元器件的装配过程;

Keil软件的使用;

突破方法:

元器件的装配,采用先由教师讲解如何做,然后学生再做的过程。

Keil软件的使用,先有教师讲解,学生观看视频演示,然后学生多动手,多操作。五、学习难点及其化解方法

难点:

指令的学习

程序的编写

突破方法:

指令的学习,采用查阅参考书籍、教师指导、自主学习、小组讨论等方法

程序的编写,采用多实例、多任务。

六、教学策略选择与设计

1、任务驱动法:学生围绕任务展开学生。通过任务实现的功能,进行自主探索和互助学习,完成既定的项目目标。

2、项目教学法:一个项目就是一个产品。首先,组装产品并完成产品所要实现的功能,其次,将项目分解几个任务,使学生掌握单片机指令的功能,单片机程序的编写,以及KEIL 软件的使用和PROTEUS仿真软件的使用,最后学生通过自己的所学,对本项目进行扩展来实现其他功能。例如:本项目实现的功能是按键控制8只发个二极管流水灯和闪烁,学生通过学生,本项目也可扩展控制发光二极管模拟交通灯。

3、小组合作学习法:学生以小组为单位,进行合作学习和讨论,充分激发个体潜能,

融合集体智慧,从而提高学习效率。同时,这种方法有助于培养学生的合作精神、组织协调能力和沟通能力。

4、引导文教学法:教师可通过演示项目所能实现其他的功能,引导学生独立思考和自主学习,完成其功能。从而使学生通过自学掌握新知识、新技术,促使学生把所学的知识应用于实践。这种方法不仅培养了学生的自学能力,而且也培养了学生分析问题、解决问题的能力,这是一种能力的提升。

5、演示法:教师可通过演示技能操作步骤、使学生能更好的了解操作步骤,操作注意事项,对学生熟练操作技能提供一个有力保障。

七、教学环境及资源设备

教学场地:单片机仿真实验室、装配实验室;

教学设备:计算机12台(装有KEIL软件、proteus仿真软件);

教学媒体:实物投影仪1台,多媒体设备,黑板,粉笔;

学习材料:学生参考书,学生工作页;

教室布置图:

物料室:存放与电子技术基础专业学习

有关的常用耗材,学生凭任务物资需求

表领取耗材。

资料区:存放系统维护保养手册等纸质

资料。

研讨区:为小组工作研讨、做计划的工作

场所。

展示台:摆放与任务要求有关的资料。

工具室: 学生凭任务工具清单领取。

八、教学流程图

开始

明确项目目标 看一看

项目目标、项目描述与演示

项目分析

项目实施

项目原理图分析

项目评估

装配产品、调试电路、观察现象

填写项目评估表

学一学 做一做、学一学

评一评

任务一 任务二 任务三 任务四 任务目标

看一看

任务目标、任务描述与演示

任务分析

学一学

任务原理图分析

任务实施

做一做、学一学

软件仿真实施、硬件实施、观察现象

任务评估

任务扩展

想一想 还能怎么做?

软件仿真实施、硬件实施、观察现象

评一评

填写任务评估表

九、教学过程

教学环节

实践分配

教学内容学生活动教师活动设计意图及资源准备

明确项目任务

(20分钟)项目目标、项目描述与演示学生通过教师演示明确项目任务

并记录。

教师通过多媒体课件演

示。

设计意图:学习有明确

性、目标性。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备。

项目分析

(20分钟)

分析一:单片机的最小系统(15分钟)

分析二:8只发光二极管亮、灭分析(5分钟)学生学习,并记录项目步骤,为后

续做准备。

教师通过多媒体讲授。

设计意图:是后续的基础

知识,巩固电子技术、电工基

础知识。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备。

项目实施

(270分钟)

装配产品(180分钟)

调试产品(90分钟)动手进行装配产品、调试产品教师循环指导、教师讲授。

设计意图:提供学生学习

的积极性。

资源准备:有关装配产品

和调试产品的设备。

项目评估

(30分钟)填写项目评估表、实验报告单

学生填写项目评估表进行自评。

学生填写实验报告单。

教师对项目评估表对学生

评估。

教师指导学生填写实验报

告单。

设计意图:对学生所学进

行知识反馈,总结。

资源准备:项目评估表。

实验报告单。

5

任务目标(任务一)

(10分钟)项目目标、项目描述与演示

学生通过教师演示明确项目任务

并记录。

教师通过多媒体课件演

示。

设计意图:学习有明确

性、目标性。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备。

任务分析

(10分钟)任务分析

学生学习,并记录项目步骤,为后

续做准备。

教师通过多媒体讲授。

设计意图:是后续的基础

知识,巩固电子技术、电工基

础知识。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备。

任务实施(90分钟)软件仿真(程序一程序二程序三程序四)和硬件实施(下

载程序)并观察现象。

学一学,任务程序

学生动手做,并填写观察现象。

教师讲解。

教师指导并教师讲授知

识。

设计意图:学生先做并观

察现象,然后学习为什么这

样,对现象进行追踪,。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备、单片机技术

与应用试验设备。

任务扩展

(40分钟)学生对所学知识进行应用。学生将所学的知识加以应用。教师指导学习。

设计意图:学生所学并加

以应用,达到知识学以致用的

目的。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备、单片机技术

与应用试验设备。

6

任务评估

(10分钟)填写项目评估表,实验报告单。

学生填写项目评估表进行自评,填

写实验报告单

教师填写项目评估表进行

评估,教师指导学生填写

实验报告单。

设计意图:对学生所学进

行知识反馈,总结。

资源准备:项目评估表,

实验报告单。

任务目标(任务二)

(10分钟)项目目标、项目描述与演示

学生通过教师演示明确项目任务

并记录。

教师通过多媒体课件演

示。

设计意图:学习有明确

性、目标性。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备。

任务分析

(10分钟)任务分析

学生学习,并记录项目步骤,为后

续做准备。

教师通过多媒体讲授。

设计意图:是后续的基础

知识,巩固电子技术、电工基

础知识。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备。

任务实施(90分钟)软件实施(程序一程序二程序三程序四)和硬件实施(下

载程序)并观察现象。

学一学单片机程序

学生动手做,并填写观察现象。

教师讲授单片机程序

教师指导并教师讲授知

识。

设计意图:学生先做并观

察现象,然后学习为什么这

样,对现象进行追踪。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备、单片机技术

与应用试验设备。

任务扩展学生对所学知识进行应用。学生将所学的知识加以应用。教师指导学习。设计意图:学生所学并加

7

(40分钟)以应用,达到学以致用的目

的。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备、单片机技术

与应用试验设备。

任务评估

(10分钟)填写项目评估表,实验报告单。

学生填写项目评估表进行自评,实

验报告单。

教师填写项目评估表进行

评估,教师指导学生填写

实验报告单。

设计意图:对学生所学进

行知识反馈,总结。

资源准备:项目评估表。

实验报告单。

任务目标(任务三)

(10分钟)项目目标、项目描述与演示

学生通过教师演示明确项目任务

并记录。

教师通过多媒体课件演

示。

设计意图:学习有明确

性、目标性。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备。

任务分析

(10分钟)任务分析

学生学习,并记录项目步骤,为后

续做准备。

教师通过多媒体讲授。

设计意图:是后续的基础

知识,巩固电子技术、电工基

础知识。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备。

任务实施(90分钟)软件仿真(程序一程序二程序三程序四)和硬件实施(下

载程序)并观察现象。

学生动手做,并填写观察现象。教师指导并教师讲授知

识。

设计意图:学生先做并观

察现象,然后学习为什么这

8

学一学,任务程序教师讲解。样,对现象进行追踪,。

资源准备:多媒体课件、多媒体教学设备、单片机技术与应用试验设备。

任务扩展

(40分钟)学生对所学知识进行应用。学生将所学的知识加以应用。教师指导学习。

设计意图:学生所学并加

以应用,达到知识学以致用的

目的。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备、单片机技术

与应用试验设备。

任务评估

(10分钟)填写项目评估表,实验报告单。

学生填写项目评估表进行自评,填

写实验报告单

教师填写项目评估表进行

评估,教师指导学生填写

实验报告单。

设计意图:对学生所学进

行知识反馈,总结。

资源准备:项目评估表,

实验报告单。

任务目标(任务四)

(10分钟)项目目标、项目描述与演示

学生通过教师演示明确项目任务

并记录。

教师通过多媒体课件演

示。

设计意图:学习有明确

性、目标性。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备。

任务分析

(10分钟)任务分析

学生学习,并记录项目步骤,为后

续做准备。

教师通过多媒体讲授。

设计意图:是后续的基础

知识,巩固电子技术、电工基

9

础知识。

资源准备:多媒体课件、多媒体教学设备。

任务实施(90分钟)软件仿真(程序一程序二程序三程序四)和硬件实施(下

载程序)并观察现象。

学一学,任务程序

学生动手做,并填写观察现象。

教师讲解。

教师指导并教师讲授知

识。

设计意图:学生先做并观

察现象,然后学习为什么这

样,对现象进行追踪,。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备、单片机技术

与应用试验设备。

任务扩展

(40分钟)学生对所学知识进行应用。学生将所学的知识加以应用。教师指导学习。

设计意图:学生所学并加

以应用,达到知识学以致用的

目的。

资源准备:多媒体课件、

多媒体教学设备、单片机技术

与应用试验设备。

任务评估

(10分钟)填写项目评估表,实验报告单。

学生填写项目评估表进行自评,填

写实验报告单

教师填写项目评估表进行

评估,教师指导学生填写

实验报告单。

设计意图:对学生所学进

行知识反馈,总结。

资源准备:项目评估表,

实验报告单。

10

学习情境一单片机控制8只LED发光二极管

一、项目目标

知识目标

1)掌握单片机的最小应用系统;

2)掌握单片机的内部数据存储器结构;

3)掌握单片机伪指令(ORG END);

4)掌握单片机数据传送指令(MOV MOVC );

5)掌握单片机的循环移位指令(RR RL);

6)掌握单片机的位操作指令(CLR SETB CPL JNB JB);

7)掌握延时子程序得编写;

8)掌握单片机编程语言的程序结构;

能力目标

1)熟练使用KEIL软件的使用;

2)熟练使用PROTEUS仿真软件的使用;

3)进一步巩固元器件的识别、元器件的焊接、元器件的组装与调试;

技能目标

1)培养学生接受、加工、存储、运用信息的能力;

2)培养学生分析问题、解决问题的能力、应用知识的能力;

3)培养学生沟通、协调、协作及一定的社会能力;

4)培养学生自我展示、自我推销的能力;

二、项目描述与演示

●项目描述

随着电子技术及单片机技术发展,霓虹灯产品也变得花样繁多、丰富多彩。本项目要求编写两种霓虹灯闪烁程序,每一种由一只按键控制启动,用LED模拟霓虹灯,完成硬件电路及程序设计。霓虹灯控制要求如下:

(1)无按键按下时,8只LED发光二极管都不亮;

(2)若按下SW1健时,LED1闪烁;按SW3健时,LED1灭;

(3)若按下SW2健时,LED1~LED8流水灯点亮;按SW3健时,LED1~LED8灭。注意:每只发光二极管的点亮时间为0.5s。

●项目演示

软件演示:..\软件仿真\学习情境一\学习情境一.DSN

硬件演示1:..\项目演示\学习情境一演示.swf

产品演示(略)

学习情境一单片机控制8只发光二极管原理图

分析一:单片机的最小应用系统(基本电路)

(1)电源电路

作用:为单片机提供正常的工作电压(+5V)。

提供方式:第40引脚V CC接+5V,第20引脚V SS接地

(2)时钟电路

作用:为单片机提供时钟频率。时钟频率直接影响单片机的运行速度;时钟电路的质量影响单片机系统的稳定性。

时钟引脚:第18引脚XTAL2 第19引脚XTAL1

提供方式:两种提供方式(内部振荡方式和外部振荡方式)

内部振荡方式

第18引脚XTAL2 和第19引脚XTAL1跨接石英晶体振荡器和微调电容,与内部振荡器的高增益反相放大器构成一个稳定的自激振荡器。如下图所示

内部振荡方式

注意:

①外接晶振一般在1.2MHz~12MHz 之间,但是频率越高,则系统的时钟频率就越高,单片机的运行速度就越快

②外接电容选没有严格的要求,值也没有严格的要求,但是电容的大小影响振荡频率的高低、振荡器的稳定性和起振的快速性。一般选择30pF 。

外部振荡方式

外部的时钟源直接接到XTAL2,直接输入到片内的时钟发生器上,如下图所示。一般用于多片单片机同时工作。

时钟周期、机器周期与指令周期概念及关系

时钟周期:是单片机提供时钟频率的倒数形成的周期。fosc=6MHz ,t=166.7μs 。 机器周期:是时钟频率12分频所形成的周期。

12t fosc 12

1

1T ==

指令周期:单片机执行一条指令所需的时间。

(3)复位电路

复位:对单片机进行初始化操作。

复位的条件:对单片机复位引脚(第9引脚)加上两个机器周期以上的高电平。 复位电路:上电复位电路和按键电平复位电路

上电复位电路按键电平复位电路

(4)EA控制----内外程序存储器选择控制端

如何控制?

当EA端为高电平时,单片机访问内部程序存储器,当超过程序存储器的范围时,自动转向外部程序存储器执行。

当EA端为低电平时(接地),单片机只执行外部程序存储器。

分析二:8只发光二极管亮、灭分析

通过上图分析只要控制单片机的I/O端口P0.0的高低电平,即可控制LED1的发光二极管的亮灭。

思考题:

为什么要接一只电阻?---保护发光二极管正常工作,起到限流的作用。

四、项目实施

第一步:根据材料清单选择元件

学习情境一单片机控制8只发光二极管元器件材料清单表

第二步:装配元器件

1、检测元器件的好坏

2、对元器件进行整形

3、焊接元器件

第三步:调试电路

1、keil软件的使用

以AT89C51单片机并结合ASM程序为例,图文描述工程项目的创建和使用方法:

STEP 1:建立一个空文件夹

首先要养成一个习惯,先建立一个空文件夹,把工程文件放到里面,以避免和其他文件混合,如在我的文档创建了一个名为“学习情境一”文件夹:

STEP 2:点击桌面上的Keil uVision4图标,出现启动画面:

STEP 3:点击“project --- New uVision Project”新建一个项目工程:

STEP 4:在对话框,选择放在刚才建立的“学习情境一”文件夹下,给这个工程取个名后保存,不需要填后缀,注意默认的工程后缀与uVision3及uVision2版本不同了,为uvporj:

STEP 5:弹出一个框,在CPU类型下我们找到并选中“Atmel”下的AT89C51或52:

STEP 6:以上工程创建完毕,接下来开始建立一个源程序文本,单机菜单“file---new”。

STEP 7:在下面空白区别写入或复制一个完整的ASM程序:

此项目输入的程序如下:

ORG 0000H

SJMP MAIN

ORG 0100H

MAIN:MOV P0,#0FFH ;状态0程序,8个LED全灭LCALL KEY ;调用键盘扫描程序KEY

JNB ACC.0,STAU1 ;SW1为0,转状态1程序

JNB ACC.1,STAU2 ;SW2为0,转循环状态2程序

SJMP MAIN ;无键按下转到MAIN处

STAU1:CLR P0.0 ;状态1程序,LED1亮

LCALL KEY ;调用键盘扫描程序KEY

JNB ACC.1,STAU2 ;SW2为0,转循环状态2程序

JNB ACC.2,MAIN ;SW3为0,转状态0程序

SJMP STAU1 ;无键按下循环

STAU2:MOV R0,#0FEH ;状态2程序,循环点亮初值送R0 MOV A,R0

MOV P0,A ;循环点亮信息送P0口

RL A ;A的内容循环左移一位

MOV R0,A ;循环点亮信息送R0暂存

LCALL DELAY ;调用延时子程序

LCALL KEY ;调用键盘扫描程序KEY

JNB ACC.1,STAU1

JNB ACC.2,MAIN

LJMP STAU2

KEY:MOV P1,#0FFH ;P1口用作输入,先将位置1 MOV A,P1 ;取P1口的值至A

CJNE A,#0FFH,CHECKKEY ;(A)≠0FFH,有键按下,转CHECKKEY

LJMP KEYEND ;(A)= 0FFH,无键按下,转KEYEND CHECKKEY:LCALL DE10MS ;有键按下,延时10ms去抖动

MOV P1,#0FFH

MOV A,P1 ;再取P1口值至A

KEYEND:RET ;返回调用程序

;延时10ms子程序

DE10MS:MOV R5,#10

LOOP2:MOV R4,#200

LOOP3:DJNZ R4,LOOP3

DJNZ R5,LOOP2

RET

;延时0.5s子程序

DELAY: MOV R7,#200

LOOP0: MOV R6,#250

LOOP1: NOP

NOP

NOP

DJNZ R6,LOOP1

DJNZ R7,LOOP0

RET

END

STEP 8:输入完源程序后,点击保存按钮,并输入“学习情境一.asm”这个名称,然后点击“保存”。注意:一定要后缀.asm。

STEP 9:接下来需要把刚创建的源程序.asm文件加入到工程项目文件中,如下图红色区域所示。注意:弹出的对话框关闭就行了

利用信息技术 创设教学情境

河源市2013年中小学(幼儿园)教师优秀教学论文评选参评论文 利用信息技术创设教学情境 河源市源城区公园西小学梁小青 【摘要】人类已进入飞速发展的信息时代,信息技术作为工具手段,它与学科教学的整合已成为全体教师的共识,是课堂教学模式改革的发展方向。在语文教学中,利用信息技术创设教学情境,引导学生自主学习,符合他们求知、求参与的心理需要,符合儿童好玩,好表现的心理特点,符合培养学生参与意识和探索创造精神、促进学生主动性发展的需要。在教学中,教师要充分利用信息技术创设教学情境,激发学生的学习兴趣,启发学生的创新思维,用科学的学习方法,使教学达到完美、和谐的统一。 【关键词】对话情境故事情境游戏情境 音乐情境自主情境情感情境 俄国教育学家乌申斯基说过:“儿童一般是依靠形、色、声、触觉来思考的。”根据少年儿童乐于接受形象化教育的特点,恰当地利用信息技术进行教学,通过鲜明的画面构图、逼真的形象、丰富的色彩、美妙的音响效果,再现具体感人的情境,有利于调动学生学习的积极性和参与性,从而激发他们产生共鸣,接受正确的情感、态度和价值观的教育。因此利用信息技术参与语文课教学,是优化教学过程,提高教学质量的有利手段。 那么,在语文教学中应如何运用信息技术创设教学情境呢

一、创设对话情境培养学习氛围 “课堂教学的过程,是一个信息互动的过程”。现代化教学要善于借助信息技术创设关联的对话情境,使学生由情入境,情境交融,在情境出现时,教师伴以语言描绘,这对学生的认知活动起着一定的导向性作用。教师可借助声音、视频等多媒体形式,让学生在情境中与文本内容、教师进行对话,提高他们感知的效应。例如:在组织学生学习《静夜思》时,我会先让学生欣赏《静夜思》课件中的朗诵,充分利用古诗朗诵、古典音乐、视频、图片、动态文字等元素,创设一个引人入胜的情境,激发学生的学习动机。然后让学生自主诵读,既可以根据多媒体提供的写作背景、字词解释、作者的思想感情等材料进行自主学习,也可以通过《静夜思》课件欣赏、诵读。此课件具有良好的互动性,学生可选择配图、配乐朗诵欣赏或对照古诗内容配乐朗诵。最后以小组为单位进行诵读比赛,让学生自由发挥。如此一来,学习效果自然能得到大幅提高。 二、创设故事情境激发学习欲望 学生对故事非常感兴趣,故事能使他们的注意力高度集中。在有趣的故事中融入知识点既能提高学生的积极性,又能将关注的重点放在所学的知识上。例如,我在教学声母“d t n l”时,会在电脑上播放情境图:小朋友看,老师把谁给请来了“孙悟空!”、“哪咤!”学生抢着答。“今天,老师给你们带来了一段孙悟空大闹天空的故事,想听吗”“想!”学生们异口同声地说。调动起学生的兴趣后,我就按下电脑按钮,播放一段孙悟空大闹天宫的音频故事。学生们听得津津有味,不时发出开心的笑声。接着我又播放课件带领学生学习儿歌,

学习情境一教学设计

学习情境一 井下平面控制测量 、学习情境描述 项目载体:以飞来峡水利枢杻工程为载体, 通过在地形图上实际操作训 练,掌握有关知识技能 主要内容: 1、 分析项目作业条件、要求 学习目标: 学习领域:水利工程测量 总课时:70 学习情境1:地形图的应用 课时:6 1、能从地形图中获取工作需要的信息 2、 理解比例尺、比例尺精度的概念 3、 会根据不同的工作需要选择合适 比 例尺的地形图 4、掌握测量坐标系统的选择与使用 5、能够绘制断面图 6、利用提供的地形图确定汇水面积 7、会计算水库库容 8能够确定土坝的坡脚线 教学方法建议 宏观教学方法 微观教学方法 项目教学法 讲述法,任务驱动法,小组讨论法,实践操作法

2、讨论作业方案 3、分解项目工作任务、选取仪器工具 4、操作方法及限差要求 5、实际环境下的作业训练 6、提交成果及评价

二、学习型工作任务设计 1、项目分析 飞来峡水利枢纽位于清远市东北约40公里的北江河段上,是广东省目前最大的综合性水利枢纽工程。它主要以防洪为主,同时兼有发电、航运、供水和改善生态环境等作用,是北江流域综合治理的关键工程。 飞来峡水利枢纽主要建筑物由拦河大坝、船闸、发电厂房和变电站组成。拦河大坝高52.3米,主、副坝坝顶总长2952米,坝顶为8米宽公路。水电站是北江干支流上最大的水电站,发电站属于低水头径流式电站,厂房为河床式,厂内安装了奥地利生产的4台单机容量为3.5万千瓦的灯泡贯流式水轮发电机组,总装机容量为14万千瓦,多年平均发电量5.55亿千瓦时,水轮机转轮直径7米,转轮直径个单机容量在目前国内同类机组中居全国之冠。 泄洪闸为一等1级建筑物,采用混凝土重力式结构,前沿总长285米,最大坝高52.3米,坝顶高程34.8米,坝顶公路桥宽8米。溢流坝共设16个溢流孔,孔口尺寸为14 12米,堰顶高程9米,工作门为弧形钢闸门,固定式卷扬机启闭。泄洪闸设计洪水泄洪流量为21800 ,最大泄洪量为28700 ,目前为广东省泄洪量最大的泄洪建筑物。

信息技术在教学中的作用

信息技术在教学中的作用 信息技术在教学中的作用主要有以下几种方式:信息技术作为学习对象;信息技术作为演示工具;信息技术作为交流工具;信息技术作为个别辅导工具;信息技术提供资源环境;信息技术作为情境探究和发现学习的工具;信息技术作为信息加工与知识建构的工具;信息技术作为合作工具;信息技术作为研发工具;信息技术作为评价工具;计算机作为教学管理工具。 1.信息技术作为学习对象 信息技术作为学习对象包含三个方面的含义。 (1)学习信息技术科学知识:像物理、化学一样,信息技术科学也凝聚了人类的智慧,学生应当学习信息技术科学知识,了解计算机的基本原理、构成、程序语言、历史以及未来发展趋势等。 (2)学习信息技术基本技能:信息技术在社会中具有广泛的用途,作为未来社会的公民,学生应当掌握信息技术的基本技能,如开关机器、使用键盘和鼠标、管理磁盘软件等。 (3)学习信息技术对社会的用途和影响:信息技术对社会产生了重大影响,学生应当了解信息技术给社会各领域带来的变化及问题,知道信息技术能做什么,不能做什么。 2.信息技术作为演示工具 这是信息技术用于学科教学的最初表现形式,是信息技术和课程

整合的最低层次,目前大多数基础教育和高等教育都采用这种方式。 教师可以使用现成的计算机辅助教学软件或多媒体素材库,选择合适的部分用在自己的讲解中,也可以利用或者一些多媒体制作工具,综合利用各种教学素材,编写自己的演示文稿或多媒体课件,清楚地说明讲解的结构,形象地演示其中某些难以理解的内容,或用图表、动画等展示动态的变化过程和理论模型等。另外,教师也可以利用模拟软件或者计算机外接传感器来演示某些实验现象,帮助学生理解所学的知识。这样,通过合理的设计与选择,计算机代替了幻灯、投影、粉笔、黑板等传统媒体,实现了它们无法实现的教育功能。 3.信息技术作为交流工具 这是指将信息技术作为辅助教学交流的工具进入教学,主要实现师生之间情感与信息交流。网络通讯技术的发展为信息的沟通交流提供了有力的工具,如万维网、电子邮件、BBS、聊天室、视频会议等,都可以为教师和学生间的交流提供支持。同一个学科的教师们可以通过邮件列表或等建立一个讨论组,交流自己在教学中的经验体会。学生可以在网上建立各种兴趣小组,对共同感兴趣的主题进行共同探索和讨论。教师可以通过网络对学生提供指导,学生可以通过网络向教师提问题或者交作业。同时学校和家长之间也可以利用网络实现更好的沟通和合作。另外,在进行某个领域的学习时,学生还可以通过互联网访问该领域的一流专家或者第一线的实践工作者。比如,学习者可以就遗传问题直接通过电子邮件访问遗传学专家。 4.信息技术作为个别辅导工具

情景教学在信息技术课堂的应用

情景教学在信息技术课堂的应用 发表时间:2018-06-15T10:33:37.923Z 来源:《中小学教育》2018年7月作者:李菁[导读] 建构主义强调学习情境的创设,新课改的理念认为学生的学习活动必须与一定任务或问题相结合,让学生在真实的教学情境中带着任务学习,以探索问题的解决方法来驱动和维持学习者学习的兴趣和动机。李菁江西省贵溪市实验中学 335400 【摘要】建构主义强调学习情境的创设,新课改的理念认为学生的学习活动必须与一定任务或问题相结合,让学生在真实的教学情境中带着任务学习,以探索问题的解决方法来驱动和维持学习者学习的兴趣和动机。在信息技术的课堂教学中,结合新课改的理念,采用创设教学情境的方法,可激发起学生的兴趣,让学生乐学、爱学,提高学习效率,取得良好的教学效果。本文根据自己在课堂教学中的经历,谈谈对情境创设的看法。【关键词】信息技术课堂教学情境创设中图分类号:G623.5 文献标识码:A 文章编号:ISSN1001-2982 (2018)07-095-01正文:情境创设指为了达到既定的教学目标,从教学需要出发,引入、制造或创设与教学内容相适应的具体场景或氛围,引起学生的情感体验,唤起学生原有认知结构中的有关知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去内化所学的新知识,发展能力,从而激发学生学习的积极性和主动性,培养学生的能力。 一、创设故事情境,培养学生学习兴趣。 1.设计故事内容,提出任务兴趣是学生学习的不竭动力,是学生渴望获得知识的情感意向,是学习积极性和自觉性的核心,是学习的强化剂,因此学生的兴趣是影响课堂教学效果的重要因素。 如在教学《图形的翻转与缩放》一课时,创设了小猪采蘑菇的故事情境:一天,妈妈让小猪拎着一个篮子去采蘑菇,但是蘑菇太大不能装进篮子,这时就把孩子们引入了第一个任务:怎样将蘑菇缩小或者将篮子放大(缩放图片)。接着,小猪在回家的路上走错了方向,遇到了难题。这时身入故事情境中的孩子们会感到要使小猪回到家就必须使它转向正确的方向(图形的翻转)。这样,就在一个个任务的驱动下,学生们认识并掌握了图形的翻转与缩放。通过故事出示任务,激发了学生的学习欲望,把学生们带入了积极的学习氛围,自然能收到不错的学习效果。 2.扮演故事角色,完成任务在教学中,教师不仅可以利用创设富有情趣的故事情境吸引学生,还可以让学生在故事里充当“角色”,在真实的情感体验中掌握知识,完成任务。通过“角色”扮演,学生完全融入到故事中,这样不仅有助于营造良好的学习氛围,更有利于提高学生对新知的探究兴趣。 如在教学《蜜蜂采蜜忙》(画图)一课时,我就用了这样一个故事情境:春天到了,花园里到处都开满娇艳的鲜花。但是,花园里只有一只小蜜蜂在采花蜜,花朵们想请同学们帮帮忙,愿意帮它们变出更多的蜜蜂来吗?同学们积极回应,课堂气氛十分热烈。最后孩子们通过自主探究、以及与老师、同学的讨论和交流,掌握了复制、旋转和翻转图画的操作方法,帮花朵解决了难题,最后出现了蜜蜂采蜜忙的景色。这节课,同学们不仅学习了知识,掌握了操作技能,还当起了故事里的主人公,获得了积极的情感体验。 3.续编故事发展,延伸任务在教学中,特别是在画图软件的教学中,学生在相应的“故事”中完成任务后,老师可以根据学习内容和目标,让孩子们利用学习的结果自己续编故事的发展,这样不仅让学生巩固了新知,同时也延伸了任务,落实了分层教学。 二、创设多样情境,提高学生学习能力。 建构主义认为学习是学生主动对知识进行意义建构的过程,不同的人看到事物的不同方面,会对事物产生不同的理解,强调了学习的多样性、灵活性,它力图适应每个学生自我建构学习的需要,对于发挥学生的主动性、积极性和创造性有极大的促进作用。由此可看,建构主义强调学习的多样性、灵活性决定了信息技术课堂教学中创设多种情境的方法。创设多种情境不仅适合地域的差异,也适合让学生从有差别的经验中找到自己的兴趣,使不同地区、不同经验的学生都能获得自己的发展。 1.创设问题情境,促进思维发展现代教学论特别强调启发式教学,启发式教学能充分调动学生的学习积极性,问题情境,是促使学生开展有效学习的有力手段,它在激发学生的学习热情的同时还能培养学生的思维能力。 2.创设游戏情境,提高学习效率如在教学鼠标的使用时,利用电脑中操作系统自带的游戏(扫雷、纸牌、接龙)帮助学生掌握鼠标的基本操作。当学生们听到“游戏”两个字时,无不兴致盎然,跃跃欲试,学生在乐此不疲地玩游戏的过程中,轻松的掌握了“指向”、“单击”、“双击”、“拖动”这些鼠标的基本操作。 又如键盘输入对于孩子们来说是个非常漫长而又重要的过程,如果依靠单纯的练习,学生会因为内容的枯燥而难以保持兴趣、集中注意力,因此我选择了“键盘奏音乐”“金山打字通”等游戏软件作为辅助练习,同时在教学过程中不时根据教学内容,组织竞赛活动,这些游戏情境的创设都让学生始终保持高度的学习兴趣,极大的提高了学习效率。 3.创设协作情境,培养合作意识合作学习被新一轮的课改倡导为重要的学习方式之一,早在两千多年前《学记》中就有记载:“独学而无友,则孤陋而寡闻”,由此可见从古至今,合作学习都是被提倡的一种教育观念。在教学中,通过创设协作情境,让学生进行合作学习,学生体会到群体中自己独立存在的价值,同时也认识到他人独立存在的价值,进而培养合作意识。 实践证明,在信息技术课堂教学中,通过运用各种途径创设学习情境,可以激发学生强烈的探究欲望、培养学生的学习兴趣、发展学生的思维,促进学习能力的提高,这样不仅大大提高了教学效率,而且有效的培养了学生的信息素养。参考文献

小学五年级《我爱阅读》教学设计

小学五年级《我爱阅读》教学设计 设计理念 把学生放在一个大的学习情境中学习,把这个单元的语文学习变为学生语文实践的过程,让学习变成一个读书交流的多种形式的活动。每一课的学习是一个相对独立的学习单元,也是一个相对独立的学习活动。 文本成为学习活动的载体,而不是学习活动的最终目的,这样设计始终把语文素养的提高放在显著的位置。学生时刻处在学习过程中,每个人都是学习活动的参与者,在学习过程中会有积极的思维活动,并且始终伴随着学习者自身的学习反思,不断调整自己的学习思路,使用多种学习策略,学生真正成为学习者。 设计说明 单元学习活动名称为:“我爱阅读” 学习活动贯穿整个学习单元,分四个板块: 1.“读书交流会”。(1课时)学生对于读书有自己的认识,也了解一些关于读书的名人名言,也有自己喜欢的作者、作品,有自己的读书经验……单元学习开始尊重学生的学习经验,安排一次交流活动。给学生一个自由交流的空间,能够看到学生已有的成果,也可以看到学生在读书方面的欠缺,有利于教师了解学生的起点,有利于调整教学思路,真正能做到因材施教、顺学而导。 这一部分就安排综合性学习,提出活动话题,设计方案。让综合性学习贯穿整个学习单元。

2.“品读书滋味,悟读书乐趣”(1-2课),目的是通过两课的学习,让学生和文本作者对话,获得和作者大体相同的感受,对文本由基本的认同感,获得阅读感受;让学生和文本对话,学习文本语言及基本的表达方式;让学生和自己对话,提出文本的限制,在生活中、在阅读中找到自己的感受;让学生之间相互对话,学习者之间的交流,有助于提高认识,获得新感受新体验。 3.“学读书故事,习读书方法”,(3-4课),目的是通过两课的学习,让学生从文本中获得基本的读书方法,同时慢慢总结自己的读书方法,对自己适合什么样的方法有所感受,有所领悟。 4.“汇报与展示”。 把口语交际·习作和交流平台、展示台中的内容进行整合,组织一次交流活动,分为“谈体会”(读书感受、读书方法、读书乐趣等)“讲故事”(自己的或者别人的)“辩论会”(开卷是否有益),这三个小活动可以根据学生的实际情况,有所侧重,关键是引导学生反思学习过程,养成善于思考,善于总结的习惯。同时,对学习方法、学习体会做必要的总结;学生根据交流的情况,完成一篇习作;组织一次成果展示,包括展示台中提示的读书记录卡、班级图书角、习作、访谈记录、心得体会等。 读书交流会 一、读书交流 冰心说:“读书好,读好书,好读书”,苏霍姆林斯基说:“会不会阅读,决定着一个人的智力发展。”

浅谈信息技术课堂教学创设情境

浅谈信息技术课堂教学创设情境 【摘要】针对信息技术的发展和信息社会对人才的要求,结合学科的特点,在教学中采用任务驱动下的探索式学习模式。创设情境,提出任务,来解决问题。 【关键词】信息技术;课堂教学;创设情境 在科学技术飞速发展的今天,信息技术知识更新发展非常快,许多知识在不长的时间内就被淘汰。作为一名初中信息技术教师,我时常思考这样一个问题:我们教出的学生在以后的工作岗位上能否应用得上所学内容?老师是教会学生目前现有的的各种“先进”的软件的用法呢,还是教给他们掌握新软件的本领?是仅仅要求他们熟练地完成课后练习题并通过初三加试,还是引导他们用所学的知识解决学习、生活中的实际问题?是授人以“鱼”,还是授人以“渔”?答案不言自明。但目前的教育现状是:经过传统的应试教育培养起来的学生非常习惯于教师对知识定论式的讲授,缺乏自己探索知识的能力,缺乏用知识解决实际问题的能力。针对信息技术的发展和信息社会对人才的要求,结合本学科的特点,在教学中我采用任务驱动下的探索式学习模式。它的基本环节是:创设情境,提出任务,自主学习与协作学习,效果评价。 1.创设与教学内容相关并能提高学生兴趣的情境 一个好的情境,是我们所要提出任务的前提、学习内容的综合反映也是激发学生兴趣、完成任务的动力。情景的好坏直接关系到整堂教学过程及成功与否,所以我非常慎重的选择情境。对情境的设计我遵循以下原则:①据学生兴趣创设情境;②根据学生需求创设情境;③根据社会热点创设情境;④根据信息技术的发展方向创设情境;⑤根据名人典故创设情境等。比如说,在讲用《FLASH》制作动画时,可先展示“我”这个动画片,让学生在动画中看到老师的兴趣爱好、人生经历、座右铭等,真实的人物照片和简介,美丽的画面和动画效果,再加上背景音乐,无一不引起同学的赞美,同学们都想为自己的家也做一个动画片。创设这个完全真实、高复杂度的情景激发了学生的学习热情,也使他们明确了学习目标,还触发了学生探索:“是用什么软件制作的?”;“里面的照片是怎么放进去的?”;“里面的音乐怎么放的?”……等问题。 2.选择有实际意义的任务 在教学过程中,我发现有的学生对知识点掌握得十分精确,但若遇到一些实际问题时,则显得灵活性差,综合能力及应用能力差。其问题的实质是没有处理好“学习知识”和“解决问题”的关系。本来学习知识是为了解决问题,然而在传统的应试教育的巨大压力下,“解决问题”这一根本环节反而被忽视了。对于信息技术这门操作性很强的课来说,如果陷入了这一误区,我们的学生将来走上工作岗位“解决问题”的能力实在堪忧。能不能换一种思考方式呢?把学生的学习过程反

信息化教学设计案例模板

信息化教学设计案例样表

一、学习目标与任务的确定 1.学习目标描述 按照知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度进行描述 2.学习内容与学习任务说明 包括学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析 3.问题设计 精心设计的问题要能激发学生在教学活动中思考所学的内容 二、学习者特征分析 说明学生的学习特点、学习习惯、学习交往特点等。 三、学习环境选择与学习资源设计 1.学习环境的选择 网络学习环境包括:WEB教室、校园网络、城域网络、因特网等。 2.学习资源的设计 学习资源是指经过数字化处理,可以在网络环境下运行的,并能在线阅读,实现共享的多媒体学习材料。 学习资源的类型包括: 网络课件:适用于知识点的辅助教学 网络课程:整门课程的教学 专题学习网站:某一专题的学习和研讨 案例库:典型个案的分析 题库:单元或课程的练习测试 等等。 3.学习资源内容简要说明 简要说明每个学习资源的名称、网址及主要内容。 网络学习资源的设计必须符合以下四点要求: 具备丰富多样的学习资源; 提供良好的学习交互功能; 进行直观友好的界面设计; 提供活泼生动的教学策略。 四、学习情境的创设 1.学习情境的类型 情境的类型包括真实性情境、问题性情境和虚拟性情境或其他。 2.学习情境的设计 情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述 五、学习活动的组织 学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计和教学结构流程的设计等内容。 1.自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习

情景教学设计

教学设计思路 一、学情分析: 1、基本情况:本次课的授课班级为**中学9年级学生,共四十八人。该班学生总体身体素质都比较好,组织纪律性和集体荣誉感较强。 2、学生现阶段的学习压力较大,参与体育课的兴趣不浓厚,有部分学生信心不足。 3、在繁重的学习过程中,大部分的学生怱略了社会适应领域中团队精神、合作能力的培养。 本次教学设计旨在使学生通过体育课的学习,达到锻炼身体,释放学习压力培养团队精神及协作能力的目的。 二、教材的选择: 在“抗震救灾、重建家园”的情景中以身体素质练习为主教材。本次课通过创设5.12大地震及灾后重建的情景,通过各种体育游戏以个人、小组的形式来激发学生的参与意识、培养学生的速度、力量、团队协作能力等。为了使学生能正确地面对灾难,调整自已的心理状态,激发体育锻炼的兴趣,减轻繁重的学习所带来的压力。同时,让学生学会感恩,学会回报社会。 三、教学目标: 1、通过以不同角色在情景中的扮演,培养学生热爱生活,敢于面对和挑战困难及勇于拼搏和团结合作精神。 2、通过各种游戏,学习相应的自救知识,培养学生的社会适应能力,提高展示和表现自我的能力,发展学生的肢体力量。 3、在整个教学活动过程中,通过教师对游戏安全的强调,增强学生体育活动中的安全意识。 四、教学重难点的确定: 重点: 1、激发学生的运动兴趣,发展学生的身体素质。 2、培养学生热爱生活,敢于面对和挑战困难及勇于拼搏和团结合作精神。 难点:培养学生的社会适应能力,提高展示和表现自我能力。 五、教学的主要策略: 通过情景的创设,让学生在地震的情景中进行学习、锻炼,通过模拟地震的发生,让学生学会如何勇敢面对灾难?如何自救?如何重建、怎样感恩? 组织形式主要以分组游戏为主,充分发挥组长的能动性,配合教师的启发法、讨论法、讲解法等方法努力达到教学目标。 全课的组织过程中,在教师讲解游戏方法及规则后,留下相应的时间给各小组进行战术、方法的准备,既增强了学生的学习兴趣,又对学生社会适应能力的提高有所帮助。

在信息技术教学中创设情境的实践

在信息技术教学中创设情境的实践 摘要:信息技术课是实践性和操作性都很强的学科。作为一线教师,我们可以根据学生的年龄特征、心理状态等积极探索创设情境法,这样可以让原本枯燥的信息课生动起来。良好的教学情境的创设,能激发学生的学习兴趣,并为学生提供良好的学习环境。 关键词:信息技术;教学中;情境创设 创设情境教学法的理论出发点和实践切入点是“情境”,那么如何在课堂教学中创设情境,是创设情境教学法得以有效实现的关键。笔者认为主要可以通过以下几个方面着手: 一、精心设计导入,创设课堂教学情境 “工欲善其事,必先利其器”,要提高课堂教学质量, 必须要做好课前准备工作。课堂是师生互动的过程,只有充分的课前准备,课堂教学才有成功的保证。既要备教学目的:即要求学生在本堂课内知道什么、了解什么、理解什么、培养什么能力等。更要备如何突出重点、如何浅析难点。创设什么样的课堂教学情景、设置什么样的问题、怎样组织和调动学生参与课堂教学等等。课前从学生自身的基础出发,斟酌教材,充分挖掘教材,上网广泛搜索相关资料、案例等,领会新课堂理念,使自己能有清晰的教学思路,并根据需要

进一步加工制作成网站、课件等形式,提高自己的教育和教学能力。这样,学生听课时才不感到乏味,每堂课都有新鲜感,对学生学习兴趣的提高很有帮助。 例如,在上《使用搜索引引擎》时,一开始我便叙述随着人们生活水平的日益提高,人们也更注重生活品质,旅游也成了人们休闲渡假的选择,假设你一家人准备去旅游但对目的地并不十分了解,为了使旅游进程更加合理,让同学们设计一下旅行的路线。同学们一听这样讲,上课便来了劲,此时,我便提出此次旅游要注意的几个事项,比如旅游费用的数额、旅游时间的限制等等。要求同学们在规定的时间以及费用上能设计一个经济实惠旅游路线。然后我将自己课前制定好的自己旅游的路线以及规划以课件的形式展示给大家,让同学们在一目了然的同时还激发了他们动手操作的兴趣。所以同学们听完、看完后,立即投入到设计旅游路线的工作中,上网查资料忙碌开来。这一堂课在紧张愉快的气氛中度过。 二、合理利用信息技术手段,创设课堂教学情境 信息技术教学凭借它独特的交互性和智能性,不仅从手段和形式上改变了传统教学,更从观念、过程、方法以及师生角色等层面注入了新的活力。将抽象的知识想象化、具体化,将枯燥抽象的概念、复杂的思维过程,将教学内容与学生有机地结合起来。在课堂上给学生创造学习情境和氛围,

情境导入教学设计改良版

情境导入教学设计改良版

情境导入教学设计 课题:相应的反义词 学科:语言教学对象:大班课时:2课时 设计者:阮琼单位:二程中心幼儿园 一、教学内容分析 本节课教学内容比较贴近生活,能让小朋友对身边事物有一个更加清楚的认识,能区分不同事物的区别,因此在教学过程中可以以身边很多微小事物为例,把课堂教学生活化,简单化。 二、教学目标 1、初步理解反义词的含义。 2、能积极动脑,对实物、图片进行观察比较及尝试操作,勇于探索。 三、学习者特征分析 班级大部分小朋友语言能力强,能用自己的语言流畅的来描述身边的事物,一部分小朋友不能很好地表达自己对身边事物的看法,没有很清晰的概念。 四、教学重点及难点 1、重点:理解反义词的含义 2、难点:能将反义词运用与生活中

五、情境导入使用资源 1、大、小纸鹤各一只,厚薄不同的两本书。 2、糖、苦瓜、橡皮泥、雪花片、长短粗细不同的圆柱积木、图片若干份。 六、情境导入实施步骤 教师活动学生活动设计意图一、导入 小朋友,今天老师准 备了很多东西,它们里面 藏了许多的小秘密,要我们一起来观察观察,用耳朵听一听,嘴巴尝一尝,并用上你们的小手,才能把它们的秘密找出来,你们愿意和我一起找吗?小朋友们观察并找出 物品的特征,发现它们 的不同之处 引起幼儿尝试 的兴趣 二、幼儿初次尝试。 1、出示两只大、小纸 鹤。 师:小朋友,这是什么?它们一样吗?(不一样,一只大,一只小) 师:对,一只纸鹤大,一 在教师的引导下小 朋友们讨论并回答问 题 提高幼儿思考 问题和讨论的 能力

只纸鹤小,大和小是一对意思相反的词,我们把这样的词叫做反义词。那么,大的反义词就是小,小的反义词就是大。 2、出示厚薄不同的书让幼儿观察,请幼儿听老师两次拍手的速度,引导幼儿说出厚和薄,快和慢两组反义词。

学习情境任务教案

布置任务——我们要学什么?教师引导问题 一、什么是PLC 可编程控制器(Programmble Controller)简称PC或PLC。它是在电器控制技术和计算机技术的基础上开发出来的。 定义如下:“可编程控制器是一种数字运算操作的电子系统,专为在工业环境下应用而设计。它采用可编程序的存储器,用来在其内部存储执行逻辑运算、顺序控制、定时、计数和算术运算等操作的指令,并通过数字式和模拟式的输入和输出,控制各种类型的机械或生产过程。可编程控制器及其有关外围设备,都应按易于与工业系统联成一个整体,易于扩充其功能的原则设计”。 定义强调了PLC应直接应用于工业环境,必须具有很强的抗干扰能力、广泛的适应能力和广阔的应用范围,这是区别于一般微机控制系统的重要特征。 二、PLC的产生与发展 1968年美国通用汽车公司(G.M)为了适应汽车型号的不断更新,生产工艺不断变化的需要,实现小批量、多品种生产,希望能有一种新型工业控制器,它能做到尽可能减少重新设计和更换电器控制系统及接线,以降低成本,缩短周期。 1969年美国数字设备公司(DEC)根据美国通用汽车公司的这种要求,研制成功了世界上第一台可编程控制器, 三、PLC的特点与应用领域 (一)PLC的特点 1.可靠性高、抗干扰能力强 PLC的平均无故障时间可达几十万个小时,之所以有这么高的可靠性,是由于它采用了一系列的硬件和软件的抗干扰措施 (1)硬件方面 I/O通道采用光电隔离,有效地抑制了外部干扰源对PLC的影响;对供电电源及线路采用多种形式的滤波,从而消除或抑制了高频干扰;对CPU等重要部件采用良好的导电、导磁材料进行屏蔽,以减少空间电磁干扰;对有些模块设置了联锁保护、自诊断电路等。 (2)软件方面 PLC采用扫描工作方式,减少了由于外界环境干扰引起故障;在PLC系统程序中设有故障检测和自诊断程序,能对系统硬件电路等故障实现检测和判断;当由外界干扰引起故障时,能立即将当前重要信息加以封存,禁止任何不稳定的读写操作,一旦外界环境正常后,便可恢复到故障发生前的状态,继续原来的工作。 2.目前,大多数PLC采用的编程语言是梯形图语言,它是一种编程简单、使用方便面向生产、面向用户的编程语言。梯形图与电器控制线路图相似,形象、直观,不需要掌握计算机知识,很容易让广大工程技术人员掌握。 3.功能完善、通用性强 现代PLC不仅具有逻辑运算、定时、计数、顺序控制等功能,而且还具有A/D 和D/A转换、数值运算、数据处理、PID控制、通信联网以等许多功能。

小学数学情境教学设计案例分析反思与改进方法

研修主题一:通过改进教学设计来提高教学有效性 小学数学情境教学设计案例分析、反思与改进方法 《数学课程标准》在课程实施建议中明确指出:“数学教学是数学活动的教学,是师生之间,学生之间交往互动与共同发展的过程。数学教学要求紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设各种情境,为学生提供从事数学活动的机会,激发对数学的兴趣,以及学好数学的愿望”。从中可以看出“创设情境”是小学数学教学中常用的一种策略,它有利于解决数学的高度抽象性和小学生思维的具体形象性之间的矛盾。目前,在小学数学教学中创设情境引领学生体会数学与生活的密切联系,培养他们综合运用数学知识解决生活实际问题的能力,这已成为小学数学教师的共识。然而,并非所有在课堂中创设的情境都能取得预期的效果,教学中还或多或少存在一些低效现象。那么我们该如何把握好教学中情境创设的“效”与“度”呢?我结合一些具体的课例谈谈自己的看法。 [案例分析、反思] 一、只追求表面热闹,导致情境创设追求形式化。 课例1:《7的乘法口诀》((人教版义务教育课程标准实验教科书二年级上册)上个学期听一位老师上《7的乘法口诀》,在课的最后,上课老师设计了一个应用巩固的游戏情境——“开小火车”。带上逼真的“火车头”头饰的老师自己当“火车头”,老师手里拿着许多口算卡片,嘴里说着“呜……”,火车开到哪儿,就指定身边的一位同学回答,回答对了,这位学生就可以拉着老师的衣服跟在后面做“车厢”,下一个同学则接着拉着前一个同学的衣服。“火车”一直在教室里开着,不一会儿,“火车”变得越来越长了,场面也越来越热闹,只见小朋友有的站着,有的笑着,有的在欢呼着……似乎参与的面很广,参与率很高。 [案例分析]:在这节课中,教师创设了符合二年级小朋友年龄结构、心理特征的游戏情境——“开小火车”,以激发学生的学习兴趣和探究欲望。表面上看,学生是动起来了,其主体作用也得到了发挥,同时,师生的距离近了,似乎实施了零距离的对话。但仔细观察便会发现,这堂课只停留在形式上的热热闹闹,并没有激发起学生深层次的思维,一节课下来,学生收益很少。分析问题所在,我认为,这位教师在创设教学情境时,虽然注重了形式与情趣,却忽视了教学内容。因而,尽管学生很投入地参与了,但他们感兴趣的是“开火车”这一活动本身(这一活动本身与教学内容无关)。直到活动结束,学生仍沉浸于对活动本身的兴趣中,而并未进入数学情境。并且,在这样的活动中,教师其实是关注了个别,忽视了全体。 [课后反思]:我们在设计课堂教学情境时,不仅要注重童趣,更关键的是要紧扣教学知识或技能。“情境”不是让学生为了故事而故事,为游戏而游戏,学生是在各种有趣的活动中体验“数学化”的过程,情境创设要对学生学习有意义。情境是学生熟悉的或可以理

在信息技术课堂创设有效的学习情境

在信息技术课堂创设有效的学习情境 教学情境是教师围绕教学内容和教学目标,为学生更好地理 解知识、体验知识,创造的一个基于现实体验的微观教学环境。通过情境的创设,促使学生结合现实、理解知识、融会贯通,并能主动将知识延伸到课外,并结合到生活实践当中。情境教学来源于情境学习理论,它对信息技术教学有着积极的指导意义。 一、情境学习理论的指导意义 情境学习是美国人类学家莱夫提出的观点,他认为“学习是情境性活动,没有一种活动不是情境性的”,“学习是整体的、不可分的社会实践,是现实世界创造性社会实践活动中完整的一部分”,进而提出这种学习新观点的概念框架:“学习是实践共同体中合法的边缘性参与。”情境学习强调:学习的设计要以学习者为主体,学习内容与活动的安排要与社会实践相联通,最好在真实的情境中,通过类似人类实践的方式来组织教学,同时把知识获得的过程与学习者的身心发展融合在一起。 信息技术是一门应用性比较强的学科,它最明显的特点,就是实践性。情境学习理论强调只有通过实践或将学生安排在真实的情境中,才能让学生真正掌握知识和技能。这为信息技术课堂中实施情境教学提供了强有力的理论依据,对教学中如何创设有效情境有着积极的指导意义。 二、信息技术教学中的情境创设 依据情境学习理论实施课堂教学,我们所要研究的重点主要集中在达到特定的学习目标和学习特定的内容上,即如何设计学习环境来支持学生学习。通过将一些真实的活动贯穿在学习环境之中,这种环境就是学生在校内或校外参与这些活动时出现的环境,利用情境的创设达到最佳教学效果。情境的创设需要精心地设计,它不仅有灵活多

变的形式,还应该具有真实有效的特性,同时情境创设应该贯穿在整个课堂教学当中,而不仅仅是只在教学导入或教学的某一阶段,为了烘托课堂气氛而进行的情境创设。 (一)创设情境的方式在教学这种特定环境中,只是由教师与学生的双边活动构成,师生之间相互影响,彼此依存,从不同侧面共同作用于教学过程。情境教学需要根据教学任务,优选教学方案,结合学生特点及教师本人素质,选择创设情境的方式。情境创设的方式大致可归纳为以下几种: 1.生活展现情境 即把学生带入社会,从生活中选取某一典型场景,作为学生观察的客体,并以教师语言的描绘,鲜明地展现在学生眼前。例如,在“认识信息资源管理”这一部分教学内容中,我们可以选取在图书城选购图书这一场景作为本课的典型事例,模拟或通过语言的描述,让学生结合真实的经验,体会如何有效利用分类信息对图书进行高效选购,进而认识信息资源管理的涵义和作用。 2.多媒体演示情境 多媒体为课堂提供了丰富的教学资源。多媒体包括文本、图形、动画、视频图像、声音等形式,信息容量大,表现形式灵活,又有非线性和交互性的特点,给学生带来了一种全新的环境和认知方式,比较容易将学生带入特定的情境中。 3.表演体会情境 情境教学中的表演有两种,一是进入角色,二是扮演角色。“进入角色”即“假如我在现实生活遇到什么问题”;“扮演角色”,则是根据活动内容的设计担任某一角色,如在“中学生上网利与弊辩论会”中,学生分组担任其中的“一辩”“评委”等角色。由于学生自

信息技术课堂教学情境创设

信息技术课堂教学情境创设 德国教育家第斯多惠曾指出:“教学的艺术,不在于教授的本领,而在于激励,唤醒,鼓舞”。创设最佳教学情境,能唤醒学生强烈的求知欲望,使他们保持持久的学习热情,从而获得最佳的教学效果。 有效的教学情境可以促使学生积极主动地、自发地(而非迫于外界压力)去想象、思考、探索,去解决问题或发现规律,并伴随着一种积极的情感体验。这种情感表现为对于知识的渴求,对于客观世界的探索欲望和激情,发现规律的兴奋以及对教师的热爱等等。 信息技术教学要紧密联系学生的实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设各种情境,为学生提供从事信息技术活动的机会,激发学生对信息技术的兴趣以及学好信息技术的愿望。在教学过程中,创设问题情境,引发探究欲望;创设故事情境,促进学生投入学习;创设游戏情景,促进学生愉快学习;创设生活情境,丰富学生学习生活,从而形成生动、活泼、高效的课堂教学环境,促进学生潜能的发挥和教学质量的全面提高。 那么,如何在小学信息技术课堂教学中适时、有效地创设教学情景,已成为广大教师们研究的热点问题。下面结

合自己的教学实践谈一些粗浅的做法和体会。 一、创设问题情境,引发探究欲望 问题是思维的动力,决定着思维的方向。设计符合学生认知水平的具有启发性的问题,把学生引入到一种与问题有关的情境。通过问题情境的创设,使学生明确探究目标,产生强烈的探究欲望,激发学生产生对新知识学习的积极性。在教学时,向孩子们提出具有挑战性、趣味性、开放性的问题,引导学生积极地思考。在讲《给画图上色》一课,我先提问:有一首歌这样说“宁夏川,好地方,东临黄河西靠贺兰,金川银川米粮川”,这首歌描绘了怎样的一幅美丽的图画?如果制作这幅画要用到哪些颜色?生展开讨论。有的会说碧水涟涟的沙湖,形成了天水一体一片蓝色。还会说黄沙、黄色的山。还有人说绿绿的稻田,秋天一到,就像一条金色的丝带,等等。在这热烈的讨论中,我借此总结了一下,大家都喜欢我们的家乡宁夏川,我们能不能用各种颜色来表现我们热爱的景色呢?从而引出本节课要学习的《给画图上色》。学生通过对问题的讨论,激发了创作的欲望。 二、创设故事情境,促进学生投入学习 学生对故事非常感兴趣,并百听不厌,因此,以讲故事的形式来创设情景,会让学生全身心地投入到教学活动中去,加深学生对信息技术的兴趣,提高学生的注意力。当然,教师也应根据教材内容的特点和实际需要讲一些改编的、有

学习情境4——学习过程描述

学习情境4——基本外轮廓面车削加工教学设计第一部分:学习情境4——行动过程及学习内容描述 2. 学习情境4——行动过程与教学内容设计描述 2.1资讯、决策、计划 ①分析零件信息:教师布置项目工作任务,引导学生理解零件加工技术要求,学生资讯问题,教师解惑,学生分组讨论,学生填写相应卡片。 ②拟定加工顺序,确定工艺装备,选择切削用量:学生在教师引导下学习搜集相关资料,教师听取学生的决策意见,学生填写相应卡片。 ③制定工艺规程:学生制定工艺规程及操作加工方案计划,教师审定并关注预期成果。 2.2实施 ①编写程序清单,在仿真软件上进行虚拟操作加工 ②将程序输入数控车床,校验程序 ③检查加工准备 ④实际操作加工

2.3检查 学生与教师共同对加工完成的零件质量逐项进行检测,学生在教师的关注指导下填写相应卡片,教师提供规范化技术文档范例供学生参考。 2.4学习评价 学生分析超差原因,评估任务完成质量,填写小组总结报告,举行小组成果报告会,教师关注团队合作效果。

4. 学习情境4学习环节设计描述 通过对以上六个行动过程分析,来设计学习情境4的学习环节。针对学习情境4的具体学习内容,共设计了五个学习环节。 ①制定工艺方案 ②编制程序、仿真操作加工 ③实际操作加工 ④零件检测 ⑤学习评价

第二部分:学习情境4——数控车削加工工艺知识准备 轴类零件是机械加工中经常遇到的典型零件之一。在机器中,它主要用来支承传动零件、传递运动和扭矩。轴类零件其长度大于直径。 一般阶梯轴类零件在机械加工中的主要工艺问题是保证台阶轴的相互位置精度(即保证外圆表面的同轴度及轴线与端面垂直度要求)。 1.保证位置精度的方法:在一次安装中加工有相互位置精度要求的外圆表面与端面。 2.加工顺序的确定方法:基面先行,先近后远,先粗后精,即先车出基准外圆后,再车出端面,最后再粗精车各外圆表面。 3.刀具的选择:车削阶梯轴类零件时,要注意保证端面、台阶面与外圆表面的垂直度要求,因此应选主偏角90°或90°以上的外圆车刀。 4.切削用量的选择:在保证加工质量和刀具耐用度的前提下,充分发挥机床性能和刀具切削性能,使切削效率最高,加工成本最低。 粗、精加工时切削用量的选择原则如下: ①粗加工时切削用量的选择原则:首先,在工艺系统刚度和机床功率允许的情况下,尽可能大的选取背吃刀量,以减少进给次数;其次,进给量的选取主要考虑机床工艺系统所能承受的最大进给量,还要考虑刚性等限制条件,如机床进给机构的强度,刀具强度与刚度,工件的装夹刚度等,应尽可能大的选取进给量;最后根据刀具耐用度确定最佳的切削速度。 ②精加工时切削用量的选择原则:首先,根据粗加工后的余量确定背吃刀量;其次,根据根据零件加工精度和表面粗糙度精要求选择较低的进给量;最后在保证刀具耐用度的前提下,尽可能选取较高的切削速度。 5.量具的选用:在外圆阶梯轴类零件的数控车削中常用的量具有游标卡尺、外径千分尺、百分表。游标卡尺是一种中等精度的量具,测量精度有0.02mm和0.05mm。可测量外径、内径、长度、宽度和深度等尺寸。外径千分尺是一种比游标卡尺更精密的量具,测量精度为0.01mm。百分表是一种指示量具,主要用于校正工件的装夹位置、检查工件的形状和位置误差及测量工件内径等。具体选用时可根据所加工工件精度来定,符合测量要求即可。 6.工件零点:工件零点是人为设定的,从理论上讲,工件零原点选在任何位置都是可以的,一般为了编程、对刀方便,数控车床工件原零点常设在主轴中心线与工件左端面或右端面的交点处。 7.走刀路线:

信息技术常用的教学指导方法

信息技术常用的教学指 导方法 文件编码(GHTU-UITID-GGBKT-POIU-WUUI-8968)

信息技术常用的教学方法有:讲授法、演示法、讨论法、任务驱动教学法、范例教学法等等,而在信息技术教学中采用任务驱动教学是一种较为普遍、较为合适的教学方法。 信息技术教学中任务驱动教学法可以概括为:以任务为主线、以教师为主导、以学生为主体;确定任务是核心,怎样驱动是关键,信息素养是目的。具体教学实施流程: 1、创设情境,提出任务 创设情境教学的目的是使各种学习因素处在最和谐的状态,以利教与学的有效开展,任务驱动教学的教学情境即是一种任务化的情境(任务情境)。主要用于比较自然而真实的引出任务,激发学生的学习兴趣,加深对任务的理解。例如向学生呈现任务完成前后的效果图或者任务完成后的作品样例赏析,情境呈现后,教师引导学生说出自己的体会和评论。有了任务情境的烘托,接着教师就可以“顺理成章”地提出任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。 2、共同讨论,发现问题 提出任务之后,教师不要急于讲解,而是要让学生讨论、分析任务,提出完成任务需要做哪些事情,需要解决哪些问题。 3、自主探索,解决任务 任务驱动使学生进入学习情景,师生讨论,使学生明确了学习的目标和自己要解决的方案。在解决任务的过程中,教师应要求学生仔细揣摩任务及样例,领会和进一步清晰解决任务的意图和思路,允许和鼓励学生创造性的发挥,同时要鼓励学生讨论、交流。对于完成任务有困难的学生或小组,教师要与学生一起找出存在的问题,给予恰当的引导。对于很快就完成任务的学生可以布置拓展任务以进一步的提高。 4、检查结果,总结经验

小学信息技术教学中的情境创设

小学信息技术教学中的情境创设 所谓情境创设,就是将传统的教学设计改变为设计情境化的学习环境,针对特定的学习目标,将学习内容安排在真实的学习活动中,让学生通过参与真实的问题求解等实践活动而获得更有效的学习。信息技术教学设计中的情境创设,主要有以下几种方式: 一、模拟真实生活世界的情境创设 信息技术和现实生活结合才会更有意义。新知识往往与学生的学习生活相关联,一方面教师应该努力挖掘这一点,使教学内容真正和学生的生活贴近,这样,学生对知识的理解也会更深刻。另一方面引导学生将学到的知识应用到实际生活,去解决实际生活中的问题,从而达到学以致用的目的。我在上《自己的艺术字》时,一开始便叙述我校每年的外语节活动中, 认识了世界上各个国家的人文地理知识,今天我们就要为“世界遗产”的图片添上个性化的艺术字。同学们一听,便来了劲,此时,我提出了此次活动的注意事项:比如图片哪里来?艺术字怎么做?要求同学们到网上去寻找三张有代表性的“世界遗产”图片,并学习“艺术字制作”的导学案,完成创作,最后展示自己的作品。同学们听完要求后,立即投入到设计艺术字的探究中,上网查图片并忙碌开来。

学生的学习活动要来源于生活世界,又要回归于生活世界,这是一个螺旋发展上升的过程。 二、深入探究和积极操作的情境创设 信息技术课操作实践性强,给学生创设尝试、深入探究、积极操作的情境是非常必要的。学生自己通过书本、导学材料或上机操作就能学会领悟,教师不妨只做稍许的引导,让学生先进行自我尝试,随后共同探究操作方法,最后再根据实际情况进行强调总结即可。这样可以让学生体验到学习成功的喜悦,提高学习的效率。例如,在学习PPT的插入“动作按钮超链接"内容时,我没有讲?操作方法,而先让学生根据导学材料进行尝试、探究和操作。在探究过程中,学生遇到了困难:怎样对动作按钮的大小和颜色进行统一修改呢?我及时鼓励,学生在一起相互探究着。不一会儿,有学生高高地举起了手:“老师,我发现了其中的奥秘?”学生双击了动作按钮,出现了属性窗口,修改其中的填充颜色和尺寸大小就可以了。“祝贺你!你成功了!”那灿烂的笑容像春天盛开的花朵。有几个学生听到了,立刻围过来:“怎么操作的?” “噢!是这样啊!” “快回去试试!”学生们高兴地操作着、讨论着。 三、合理竞争和互助合作的情境创设 在教学中教师把学生当成了认知的主人——参赛选手。充分发挥他们在认识过程中的主体作用。教师利用每个学生

相关文档