cocos引擎—类神经猫三消游戏《Rabbit Escape》04:让兔子知道怎么走(寻路算法的实现)
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CocoaChina论坛2015-02-28 11:00:591187 次阅读
一、前言
上一篇文章中我们创建游戏逻辑层,并且让它和UI层联系,让兔子能够实现移动。
但是实现的移动都是简单的向上方向,这次的话我们要让兔子变“聪明”起来,让它能够沿着正确的方向来进行移动。(这次教程可能会长一点,因为涉及算法的讲解,童鞋们耐心的看下吧~~)。
二、A*算法的介绍和寻路算法的设计
这里的话首先我们会用到游戏中经常用到的AI寻路算法的设计。实现AI的自
动寻路,其实方法有很多,最无脑的就是暴力的搜索,但是实际中考虑到硬件条件和时间的复杂度应用的很少。这里使用的比较多的一种叫做A*的算法,A*算法其实一种对于经典的最短路径算法Dijkstra算法的一种改良和优化(如果不是很了解最短路径算法的童鞋可以搜索下相关资料来了解下),而对于A*算法,
这里如果不了解的童鞋务必请先看下这篇文章(我觉得介绍的很通俗易懂)。
ok,如果你对A*算法有了了解,接下来我说下的这个寻路算法设计的基本思路吧,简而言之说的话就是,“兔子没被围住的时候,采用A*算法寻路;兔子被围住的时候,采用最大通路算法”。
详细介绍一下,首先我们需重新的修改一下我们Pos结构体,加入相关和A*寻路中需要的属性值。
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struct Pos{
//cost代价
int cost;
//距离目标位置的的估计值 int hEstimate;
//A*中的F值
int fVal;
//是否是障碍;
bool isObt;
//位置信息
Vec vec;
Pos(){
vec.ver = 0;
vec.hor = 0;
isObt = false;
cost = 0;
hEstimate = 0;
fVal = VAL_MAX;
}
Pos(int_ver,int_hor){ vec.ver = _ver;
vec.hor = _hor;
isObt = false;
cost = 0;
hEstimate = 0;
fVal = VAL_MAX; }
};
如果你真的理解了之前那个外国基佬帖子的话,这些属性值应该都知道意思了。
其次我们需要,在GameCtrl类中加入我们相关A*算法和最大通路算法的需要的函数和变量
1 2 3 4 5 6 7/////////////A*//////////////// //open集合
vector
//close
vector
//目标点
Pos* m_targetPos;
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23//设置目标点
void setTargetPos(const Dir& d);
//A*寻路
void AStart();
//H估径函数
int funcHEstimate(Pos* p1, Pos* p2);
//刷新周围的点
void updateDirsFVal(Pos* newPos,int curCost);
//重置地图F值
void resetMapFVal();
//获得当前的可遍历的方向
void getCurDirs(vector
/////////////最大通路////////////////
//获得当前最大通路的方向
Dir maxRoadMove();
ok,我们来想一下,其实归咎到底,不管是经过任何一个寻路算法神马的,最终决定兔子怎么移动的是什么?没错,就是一个Dir(方向),只要有一个方向我们就会知道兔子该怎么移动了。
所以我在这里封装了一个得到兔子移动方向的函数:
1 2//得到兔子的移动方向Dir getRabbitMoveDir();
另外还要对逻辑层的rabbitMove函数作出修改:1
2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1int GameCtrl::rabbitMove() {
Dir d = this->getRabbitMoveDir();
if(Dir::none!=d) {
m_rabbitPos=(*m_moveVec[(int)d])+m_rabbitPos;
return m_rabbitPos.ver*NUM_MAPROWANDCOW+m_rabbitPos.hor; }
else{
return VAL_MAX;
}
}
这样的话我们的兔子,就不是只能向上次一样只是向上移动了,决定它移动的方向就是getRabbitMoveDir函数得到的方向。
因此最重要的变成了函数getRabbitMoveDir,是如何获取方向的呢?我先贴出这部分的代码,然后解释。
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7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4Dir GameCtrl::getRabbitMoveDir(){
Dir minDir = Dir::none;
int minFVal = VAL_MAX;
//遍历可走方向,使用A*算法
vector
this->getCurDirs(moveDirs,m_rabbitPos);
for(auto it:moveDirs){
if(!m_gameMap[m_rabbitPos.ver+it->ver][m_rabbitPos.hor+it-> hor]->isObt) {
this->setTargetPos((Dir)m_moveDirs[it]);
AStart();
//如果小于最小价值
if(minFVal>m_targetPos->fVal) {
minFVal =m_targetPos->fVal;
minDir = static_cast
}
this->resetMapFVal();
}
}
//如果已经被围住,采用最大通路算法
if(Dir::none==minDir) {
minDir = maxRoadMove();
}
return minDir;
}
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首先,不管在任何一个位置,兔子此时都有几个方向可以移动,首先要找出这几个方向(这里要说明的是并不是每个位置兔子都可以向8个方向可以移动,经过我的观察,兔子其实只有6个方向可以移动,这个和其所处位置行数的奇偶有关,关于这点童鞋们可以玩玩神经猫观察一下)。然后对这个几个方向首先进行A*寻路算法的搜索,看能不能找到一条到达边境点的最短路径(因为有可能兔子已经被围起来了),如果有则返回该路径的方向,如果没有就采用最大通路算法进行计算。
可以简化为:
1.得到可移动方向;
2.遍历每一个方向:
?
A*计算每一个方向从兔子点到边境点的最短路径和方向,并进行比较记
录。
?
?
计算完一个方向后要初始化地图上每个位置的f值的信息。
?
3.如果A*无法得到最短路径(已经被围住),使用最大通路计算最短路径和方向。
4.返回最短路径的通路。
关于获取当前方向,是根据奇偶得到的,所以这里看看代码就懂了。
1 2 3 4 5 6 7void GameCtrl::getCurDirs(vector
if(curVec.ver!=0) {
moveDirs.push_back(m_moveVec[(int)Dir::up]);
}
if(curVec.ver!=NUM_MAPROWANDCOW-1) {
moveDirs.push_back(m_moveVec[(int)Dir::down]);
8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 3 0 }
if(curVec.hor!=0) {
moveDirs.push_back(m_moveVec[(int)Dir::left]);
//如果当前行数为偶数,增加上左和下左方向
if(curVec.ver%2==0){
if(curVec.ver!=0){
moveDirs.push_back(m_moveVec[(int)Dir::upLeft]);
}
if(curVec.ver!=NUM_MAPROWANDCOW-1) {
moveDirs.push_back(m_moveVec[(int)Dir::downLeft]); }
}
}
//如果当前为计数,增加上右和下右方向
if(curVec.hor!=NUM_MAPROWANDCOW-1) {
moveDirs.push_back(m_moveVec[(int)Dir::right]);
if(curVec.ver%2!=0){
if(curVec.ver!=0){
moveDirs.push_back(m_moveVec[(int)Dir::upRight]); }
if(curVec.ver!=NUM_MAPROWANDCOW-1) {
moveDirs.push_back(m_moveVec[(int)Dir::downRight]); }
}
}
}
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其实,看到这里很多童鞋可能会问,A*算法不是只能计算一个点到另外一个点之间的最短路径吗?这里我们要计算的是兔子点到一条边境的最短路径啊?
哈哈哈,其实这里为了简单,运用了边境点的这一概念。
图画的有点丑,讲究看下吧。这里我为了简单换成5*5的,然后假设兔子在三角形(3,1)位置,然后先画出了4个基本方向边境上的边境点(其实就可以理解为是兔子沿着该方向到达边境最近的点),这点很好理解
接下来因为兔子当前位置在基数行,所以另外两个方向为右上和右下。此时就要先进行判断到底是到达哪个边境最优,才能得到出边境点位置了。
其实很多童鞋,会疑问你是肿么算的,看看代码你就会知道了。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1void GameCtrl::setTargetPos(const Dir& d){
int size = NUM_MAPROWANDCOW-1;
switch(d){
case Dir::up:
m_targetPos = m_gameMap[0][m_rabbitPos.hor];
break;
case Dir::down:
m_targetPos = m_gameMap[size][m_rabbitPos.hor]; break;
case Dir::left:
m_targetPos = m_gameMap[m_rabbitPos.ver][0];
break;
case Dir::right:
m_targetPos = m_gameMap[m_rabbitPos.ver][size]; break;
case Dir::upLeft:
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9 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 3 0 3 1 m_targetPos = m_rabbitPos.ver break; case Dir::downLeft: m_targetPos = (size-m_rabbitPos.ver) break; case Dir::upRight: m_targetPos = m_rabbitPos.ver<(size-m_rabbitPos.hor)?m_ gameMap[0][m_rabbitPos.ver+m_rabbitPos.hor]:m_gameMap[m_rabbitPos.v er+m_rabbitPos.hor-size][size]; break; case Dir::downRight: m_targetPos = (size-m_rabbitPos.ver)<(size-m_rabbitPos. hor)?m_gameMap[size][m_rabbitPos.hor+size-m_rabbitPos.ver]:m_gameMa p[m_rabbitPos.ver+size-m_rabbitPos.hor][size]; break; default: break; } } 先比较沿着该方向的两个基本方向到达各自边境的距离比较,确定到达那条边境,再计算边境点的位置。 剩下的两个方向,有兴趣的童鞋也可以算算。其实这部分主要是利用到了一个边境点替换边境进行”偷懒“,这里其实还可以每次在遍历的时候遍历边境上的每一 个点和目标点之间的最短路径,麻烦是麻烦了点,但是实际上是得到的结果会更准确。 好了剩下的就是A*部分的代码了,这部分其实如果理解代码了思想就很好写出来了,直接上代码。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 0 2 1 2 2 2 3void GameCtrl::AStart(){ //清空上次的数据 m_openPos.clear(); m_closePos.clear(); //将兔子的位置放进open m_openPos.push_back(m_gameMap[m_rabbitPos.ver][m_rabbitPos.hor]) ; //初始化当前的花费 int curCost = 0; while(!m_openPos.empty()) { //找出open中最小的S Pos* minPos = NULL; int minFval = VAL_MAX; int minIndex = 0; for(int i =0 ; i if(minFval>=m_openPos.at(i)->fVal) { minFval = m_openPos.at(i)->fVal; minPos = m_openPos.at(i); minIndex = i; } } //open中剔除 m_openPos.erase(m_openPos.begin()+minIndex); //加入close m_closePos.push_back(minPos); if(NULL!=minPos){ //如果找到目标就退出 if(m_targetPos==minPos) { break; } curCost++; vector 2 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 3 0 3 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 3 7 3 8 3 9 4 0 4 1 4 2 4 3 4 4 4 5 this->getCurDirs(moveDirs,minPos->vec); for(auto it: moveDirs) { this->updateDirsFVal(m_gameMap[minPos->vec.ver+it->v er][minPos->vec.hor+it->hor],curCost); } } } } void GameCtrl::updateDirsFVal(Pos* newPos,int curCost){ //如果该点不是障碍 if(!newPos->isStone){ //如果该店不在close中 if(std::find(m_closePos.begin(),m_closePos.end(), newPos)==m_ closePos.end()) { //如果该点也不再open中 if(std::find(m_openPos.begin(),m_openPos.end(), newPo s)==m_openPos.end()) { newPos->cost=curCost; //计算H姑凉值 newPos->hEstimate = this->funcHEstimate(newPos,m_tar getPos); newPos->fVal = newPos->cost+newPos->hEstimate; //放进open m_openPos.push_back(newPos); } //如果在则刷新 else{ int tfVal = curCost+this->funcHEstimate(newPos,m_ targetPos); if(newPos->fVal>tfVal) { newPos->cost= curCost; //计算H姑凉值 newPos->hEstimate = this->funcHEstimate(newPos,m _targetPos); newPos->fVal = newPos->cost+newPos->hEstimate; } } } } } int GameCtrl::funcHEstimate(Pos* p1,Pos* p2){ 4 6 4 7 4 8 4 9 5 0 5 1 5 2 5 3 5 4 5 5 5 6 5 7 5 8 5 9 6 0 6 1 6 2 6 3 6 4 6 5 6 6 6 7 return abs(p1->vec.ver-p2->vec.ver)+abs(p1->vec.hor-p2->vec.hor) ; } void GameCtrl::resetMapFVal(){ for(int i = 0; i for(int j = 0; j m_gameMap[j]->fVal = VAL_MAX; } } } 6 8 6 9 7 7 1 7 2 7 3 7 4 7 5 7 6 7 7 7 8 7 9 8 8 1 8 2 8 3 8 4 8 5 最后关于被围住后的最大通路算法,其实很好理解。 1 2 3 4Dir GameCtrl::maxRoadMove(){ //定义规格 int size = NUM_MAPROWANDCOW-1; //记录最长距离 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4 int maxL = 0; //记录返回的方向 Dir maxDir = Dir::none; vector this->getCurDirs(moveDirs,m_rabbitPos); for(auto it:moveDirs) { int curL = 0; Vec curVec = m_rabbitPos+(*it); //如果当前不是石头并且不是边界 while(!m_gameMap[curVec.ver][curVec.hor]->isObt&&curVec.ver >0&&curVec.ver curL++; curVec = curVec +(*it); } if(maxL maxL = curL; maxDir = (Dir)m_moveDirs[it]; } } return maxDir; } 想想如果被围住了,怎么办呢?当然是做垂死的挣扎,朝着没有障碍最多的一个方向移动呀!上面的代码就是这个意思。 (注意这里因为我采用的是边界点替代边界,可能在被围住判断过程中会出现一定的误差,大牛们可以帮我看下这个BUG)。 最后我们再修改一下HelloWorld中的相关部分,可以添加一个随机产生障碍的函数玩玩。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9void HelloWorld::setRandStones(int num){ int curNum = 0; //随机产生障碍 while(num!=curNum) { int ver,hor,tag; ver = 1+rand_0_1()*(NUM_MAPROWANDCOW-2); hor = 1+rand_0_1()*(NUM_MAPROWANDCOW-2); tag = ver*NUM_MAPROWANDCOW+hor; if(!m_pNodes->getChildByTag(tag)->isVisible()&&!(ver==NUM_MA PROWANDCOW/2&&hor==NUM_MAPROWANDCOW/2)){ m_pNodes->getChildByTag(tag)->setVisible(true); m_ctrl->addObtacle(tag); curNum++; } else{ continue; } } } 现在编译运行就可以看见,当你添加障碍的时候,兔子好像真的变得很”聪明“,一股脑的往边界跑,但是还没有胜利和失败的判断,下次我们会对游戏进行最后的完善。 修改后的GameCtrl.h: 1 2 3 4#ifndef __RabbitTech__GameCtrl__ #define __RabbitTech__GameCtrl__ #include 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48#include #include using namespace std; const int NUM_MAPROWANDCOW = 9; //表示行列数const int VAL_MAX = 0x0FFFFFFF; //表示最大值 //方向枚举 enum class Dir{ up, down, left, right, upLeft, upRight, downLeft, downRight, none }; //地图矢量 struct Vec{ int hor; //横向 int ver; //纵向 Vec(){ hor = 0; ver = 0; } Vec(int_ver,int_hor){ hor = _hor; ver = _ver; } bool operator == (const Vec& vec ){ return vec.hor==hor&&vec.ver==ver; } Vec operator + (const Vec& vec){ return Vec(vec.ver+ver,vec.hor+hor); } }; //地图位置 struct Pos{ 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 //cost代价 int cost; //距离目标位置的的估计值 int hEstimate; //A*中的F值 int fVal; //是否是障碍; bool isObt; //位置信息 Vec vec; Pos(){ vec.ver = 0; vec.hor = 0; isObt = false; cost = 0; hEstimate = 0; fVal = VAL_MAX; } Pos(int_ver,int_hor){ vec.ver = _ver; vec.hor = _hor; isObt = false; cost = 0; hEstimate = 0; fVal = VAL_MAX; } }; class GameCtrl{ public: GameCtrl(); ~GameCtrl(); public: //添加石头 void addObtacle(int tag); //移动兔子 int rabbitMove(); private: //游戏地图 vector //移动距离 std::unordered_map 93 94 95 96 97 98 99 10 0 10 1 10 2 10 3 10 4 10 5 10 6 10 7 10 8 10 9 11 0 11 1 11 2 11 3 11 4 11 5 11 6 11 7 11 std::unordered_map //初始化地图移动矢量 void initMoveVec(); //初始花地图信息 void initMapInfo(); Vec m_rabbitPos; //兔子的位置 //得到兔子的移动方向 Dir getRabbitMoveDir(); /////////////A*//////////////// //open集合 vector //close vector //目标点 Pos* m_targetPos; //设置目标点 void setTargetPos(const Dir& d); //A*寻路 void AStart(); //H估径函数 int funcHEstimate(Pos* p1, Pos* p2); //刷新周围的点 void updateDirsFVal(Pos* newPos,int curCost); //重置地图F值 void resetMapFVal(); //获得当前的可遍历的方向 void getCurDirs(vector /////////////最大通路//////////////// //获得当前最大通路的方向 Dir maxRoadMove(); }; #endif /* defined(__RabbitTech__GameCtrl__) */ 8 11 9 12 0 12 1 12 2 12 3 12 4 12 5 12 6 12 7 12 8 .cpp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4#include "GameCtrl.h" GameCtrl::GameCtrl(){ this->initMoveVec(); this->initMapInfo(); } void GameCtrl::initMoveVec(){ //创建移动HASH m_moveVec[(int)Dir::up] = new Vec(-1,0); m_moveVec[(int)Dir::down] = new Vec(1,0); m_moveVec[(int)Dir::left] = new Vec(0,-1); m_moveVec[(int)Dir::right] = new Vec(0,1); m_moveVec[(int)Dir::upLeft] = new Vec(-1,-1); m_moveVec[(int)Dir::upRight] = new Vec(-1,1); m_moveVec[(int)Dir::downLeft] = new Vec(1,-1); m_moveVec[(int)Dir::downRight]= new Vec(1,1); //创建映射hash m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::up]]=(int)Dir::up; 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 3 0 3 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::down]]=(int)Dir::down; m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::left]]=(int)Dir::left; m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::right]]=(int)Dir::right; m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::upLeft]]=(int)Dir::upLeft; m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::upRight]]=(int)Dir::upRight; m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::downLeft]]=(int)Dir::downLeft; m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::downRight]]=(int)Dir::downRight; } void GameCtrl::initMapInfo(){ //初始化地图 for(int i = 0; i vector for(int j = 0; j auto pNewPos = new Pos(i,j); curRow.push_back(pNewPos); } m_gameMap.push_back(curRow); } //初始化兔子信息 m_rabbitPos.hor=m_rabbitPos.ver = NUM_MAPROWANDCOW/2; } void GameCtrl::addObtacle(int tag){ m_gameMap[tag/NUM_MAPROWANDCOW][tag%NUM_MAPROWANDCOW]->isObt = true; } int GameCtrl::rabbitMove() { Dir d = this->getRabbitMoveDir(); if(Dir::none!=d) { m_rabbitPos=(*m_moveVec[(int)d])+m_rabbitPos; return m_rabbitPos.ver*NUM_MAPROWANDCOW+m_rabbitPos.hor; } else{ return VAL_MAX; } } Dir GameCtrl::getRabbitMoveDir(){ Dir minDir = Dir::none; 3 7 3 8 3 9 4 0 4 1 4 2 4 3 4 4 4 5 4 6 4 7 4 8 4 9 5 0 5 1 5 2 5 3 5 4 5 5 5 6 5 7 5 8 int minFVal = VAL_MAX; //遍历可走方向,使用A*算法 vector this->getCurDirs(moveDirs,m_rabbitPos); for(auto it:moveDirs){ if(!m_gameMap[m_rabbitPos.ver+it->ver][m_rabbitPos.hor+it-> hor]->isObt) { this->setTargetPos((Dir)m_moveDirs[it]); AStart(); //如果小于最小价值 if(minFVal>m_targetPos->fVal) { minFVal =m_targetPos->fVal; minDir = static_cast } this->resetMapFVal(); } } //如果已经被围住,采用最大通路算法 if(Dir::none==minDir) { minDir = maxRoadMove(); } return minDir; } void GameCtrl::setTargetPos(const Dir& d){ int size = NUM_MAPROWANDCOW-1; switch(d){ case Dir::up: m_targetPos = m_gameMap[0][m_rabbitPos.hor]; break; case Dir::down: m_targetPos = m_gameMap[size][m_rabbitPos.hor]; break; case Dir::left: m_targetPos = m_gameMap[m_rabbitPos.ver][0]; break; case Dir::right: m_targetPos = m_gameMap[m_rabbitPos.ver][size]; break; case Dir::upLeft: m_targetPos = m_rabbitPos.ver break; 表演游戏《小羊和狼》 活动一: 活动目标: 理解故事内容,对故事中重复次数较多的句子进行复述。 活动准备: 1、根据故事内容绘制背景图和故事中动物形象的图片。 2、活动前组织幼儿讨论、通过动作的模仿和语言的描述,了解小花猫、小黄狗、白马、大象以及小羊等不同动物动作的特点。 活动过程: 1、引起幼儿听故事的兴趣,介绍故事名称。 玩音乐游戏《小兔和狼》调动幼儿经验大灰狼是什么样的?出示小羊的图片,提问:“这是谁”?老狼想要吃小羊,你们猜小羊被老狼吃掉了吗?鼓励幼儿大胆说自己的想法。 2、教师边操作教具边完整地讲故事,感受扣人心弦、引人入胜的故事情节。 (1)提问:“故事中有哪些小动物?讲了一件什么事?” (2)“再仔细听一听,小动物们对小羊说了什么?是用什么方法帮助小羊的?”教师再一次讲故事,来进一步熟悉故事情节。 3、了解在帮助小羊的过程中小动物不同的动作特点。 引导幼儿讨论:“当知道大灰狼要吃掉小羊的时候,小羊是什么心情?它又怎么做的?小动物对小羊说了什么?小动物是怎样商量的,又是怎样做的?”鼓励幼儿用语言和肢体表现进一步了解小动物不同的动作特点。 4、引导幼儿初步学会概括故事的主题。 提问:“为什么小羊那么害怕?”丰富凶狠、霸道等词汇。“老狼那么凶狠,小动物为什么还能战胜它?” 5、教师小结:只有大家一起想办法动脑筋、一起合作,共同努力,就能战胜困难。 活动延伸: 教师和幼儿共同制作故事表演的道具和头饰,共幼儿表演使用。 活动二: 活动目标: 1 、感受游戏的愉悦性,懂得团结起来力量大,同伴间要互相帮 助。 2 、练习表演能力,发挥其想象力和创造力。 活动准备: 1 、场景布置:小羊家,家附近有大树,有条小河,在小羊家里有一只火炉。树可用一张绑了几根树枝的高椅子代替,小河用粉笔画出来。小羊家门用两张小椅子代替,火炉则用一张小桌子代替。 2 、小羊、老狼、小猫、小狗、白马、大象的图片或头饰若干个。 活动过程: 1 、活动导入 首先以提问“小朋友还记得昨天讲的小羊和狼的故事吗?”的方式导入到活动主题,然后和小朋友们一起回忆故事,掌握故事情节和角色对话。 2、示范表演 (1)出示小羊、老狼、小猫、小狗、白马、大象的图片或头饰,让孩子们了解故事中的角色。 (2)通过图片或头饰来示范表演情节的第一部分:狼要吃小羊,小动物们来安慰小羊,掌握故事中角色的对话。 3、幼儿自由试演,教师指导 (1)将班上孩子每八个人一组扮演一个角色(小羊、小猫、小狗、白马、大象),然后找一个扮演老狼(如果没有人扮演,就由老师来演)。 (2)幼儿通过故事语言、动作把故事中的角色表演出来,在表演过程中老师加以指导。 4、观摩表演 每一个角色请一个小朋友来扮演,其他小朋友欣赏他们的表演,分响他们的快乐。 5、收拾材料,游戏总结 刚才我们一起帮助小羊,没有让他被老狼吃掉,小朋友是不是很高兴? 活动三: 活动目标: 1、会利用游戏材料和替代品布置简单的游戏场景。 2、教为连贯地进行角色对话、动作,愉快地合作表演。 活动准备: 自制房子、树、小河等道具。 指导要点: 1、请个别幼儿示范表演不同角色性格特征。 2、集体练习狼出场时的语气、动作,小羊害怕、伤心地哭的声音、表情。 3、提出本次游戏的要求。 猎人、猎狗和兔子的故事 记得称赞一起工作的人。指正别人时,要先维护他的自尊。用心在所做的事,尽力把它做到最好。想一想今天的表现是否与薪水相当。欢喜领受这一天,由衷感恩和知足。依自己因缘安排生活,但不与人比较。 一、猎人、猎狗和兔子的故事 一条猎狗将兔子赶出了窝,一直追赶它,追了很久仍没有捉到。牧羊看到此种情景,讥笑猎狗说:“你们两个之间小的反而跑得快得多。”猎狗回答说:“你不知道我们两个的跑是完全不同的!我仅仅为了一顿饭而跑,它却是为了性命而跑呀!” 二、目标 这话被猎人听到了,猎人想:猎狗说的对啊,那我要想得到更多的猎物,得想个好法子。于是,猎人又买了几条猎狗,凡是能够在打猎中捉到兔子的,就可以得到几根骨头,捉不到的就没有饭吃。这一招果然有用,猎狗们纷纷去努力追兔子。因为谁都不愿意看着别人有骨头吃,自己没的吃……就这样过了一段时间,问题又出现了。大兔子非常难捉到,小兔子好捉。但捉到大兔子得到的奖赏和捉到小兔子得到的骨头差不多,猎狗们善于观察,发现了这个窍门。专门去捉小兔子。慢慢的,大家都发现了这个窍门。猎人对猎狗说:最近你们 捉的兔子越来越小了,为什么?猎狗们说:反正没有什么大的区别,为什么费那么大的劲去捉那些大的呢? 三、动力 猎人经过思考后,决定不将分得骨头的数量与是否捉到兔子挂钩,而是采用每过一段时间就统计一次猎狗捉到兔子的总重量,按照重量来评价猎狗,决定一段时间内的待遇……于是猎狗们捉到兔子的数量和重量都增加了。猎人很开心……但是过了一段时间,猎人发现,猎狗们捉兔子的数量又少了,而且越有经验的猎狗捉兔子的数量下降的就越利害。于是猎人又去问猎狗。猎狗说:“我们把最好的时间都奉献给了您,主人,当我捉不到兔子的时候,您还会给我们骨头吃吗?” 四、长期的骨头 猎人做了论功行赏的决定,分析与汇总了所有猎狗捉到的兔子的数量与重量,规定如果捉到的兔子超过了一定的数量后,即使捉不到兔子,每顿饭也可以得到一定数量的骨头。猎狗们都很高兴,大家都努力去达到猎人规定的数量。一段时间过后,终于有一些猎狗达到了猎人规定的数量。这时,其中有一只猎狗说:“我们这么努力,只得到几根骨头,而我们捉的猎物远远超过了这几根骨头。我们为什么不能给自己捉兔子呢?”于是,有些猎狗离开了猎人,自己捉兔子去了。 教学资料参考范本 幼儿园主题表演游戏教案:《小兔乖 乖》 写人 门 时 一、活动由来: 许多孩子对故事似乎永远是最喜欢的、百听不厌的,故事“小兔乖乖”是一个非常古老、传统的故事,流传己久,一般在家里,家长都会给孩子讲述这个故事,孩子们对这个故事基本上有一定了解,且故事情节有趣,符合小班孩子的年龄特点,木作品具有较强的动态感、表演性,适合幼儿的角色扮演,让幼儿进入亦真亦幻的童话世界,所以预设了这个游戏活动,以满足孩子的游戏欲望,并在游戏过程中观察了解孩子游戏情况,适时适当地给予指导和帮助,以充分发挥表演游戏的教育功能,促进孩子发展。 二、预设活动总目标: 1、激发幼儿扮演角色的兴趣和玩表演游戏的兴趣。 2、在老师的帮助下,初步能按文学作品中的主要情节和角色对话、动作开展表演游戏。 3、通过与同伴共同玩表演游戏,感受与同伴共同游戏的乐趣。 4、学习并遵守游戏规则,学会收拾表演用具。 5、让孩子学习在集体中大胆表现。 表演游戏: 小兔乖乖(一) 一、活动目标: 1、知道故事的名称,熟悉故事情节。 2、初步掌握故事角色的对话。 3、感受与同伴共同游戏的乐趣。 二、活动准备: 1、了解孩子对故事“小兔乖乖”中故事情节和对话的熟悉程度。 2、故事的图片、磁带等。 三、活动指导: 1、以孩子比较熟悉的“小兔乖乖”的旋律引出故事“小兔乖乖”。 2、欣赏故事“小兔乖乖”,通过图片让孩子了解故事的主要内容。 3、通过提问,学习故事中的角色对话,知道故事中有几个角色,它们都说了些什么? 4、引导孩子想想、学学小兔、兔妈妈和大灰狼的对话应该是什么样的? 四、观察与反思: 孩子们对故事“小兔乖乖”的情节比较熟悉,知道故事中有几个角色,老师在讲述故事时孩子们能很专心地听着,呼应着,有的孩子还不时地做出开心、害怕的表情,听到兔妈妈回来一边敲门一边唱歌时,会高兴地唱起“小兔子乖乖,把门开开,……。”听到大灰狼来敲门时,会用粗粗的声调来表示;还会学小兔拒绝开门的歌声:“不开不开我不开,妈妈没回来,谁来也不开!”。但对角色的其它对话 户外游戏活动:小兔子运球(中班) 户外游戏活动:小兔子运球(中班) 活动目标: 1、激发活动兴趣,培养幼儿积极、乐观的心态。 2、给予幼儿自由玩球的机会,发展幼儿创造性。 3、通过两人合作运球,提高幼儿相互合作能力。 4、发展幼儿单脚跳、双脚跳的基本技能和动作的协调性。 活动准备: 1、小兔子头饰若干,兔妈妈头饰一个,若干皮球 2、“快乐的小兔”音乐磁带 3、平整安静的场地 场地布置如图: 活动重、难点: 重点练习单脚跳、双脚跳;难点是两人合作协调运球。 活动过程: 1、开始部分: 在“快乐小兔”音乐伴奏下,教师以兔妈妈的身份带领兔宝宝练本领,;联系单脚跳、双脚跳等,做热身运动。 2、基本部分: (1)幼儿自愿结伴,两人一组,每组一个球。教师启发幼儿探索两人合作玩球的方法。要求:看谁的玩法多;谁的玩法跟别人的不一样;注意安全,遵守规则。 (2)幼儿交流各自的玩法,教师及时给予肯定和鼓励,并适时带领幼儿有选择 的进行练习。如:滚球、相互抛接球、背夹球、胸夹球、两臂托球、双手托球走等。 (3)游戏:“小兔子运球” 游戏玩法: 幼儿分成两个比赛小组,每两人为一个合作伙伴,游戏开始,两队伙伴同时单脚跳过小路,两人从筐中拿一个球,用自己喜欢的方式合作把球运到对面的筐中,然后双脚跳过小路到达终点,后边的四人继续游戏。 3、结束部分: 分享快乐的体验;引导幼儿在生活中互相帮助,团结合作。 放松,结束。 游戏活动多元价值分析: 1、游戏活动中选取幼儿喜欢扮演的小动物——小兔的角色来进行运动,激发了幼儿活动的兴趣,满足了身体运动和心情愉悦的需要。 2、游戏中教师鼓励孩子自己想办法玩,给予了很大的自主性发挥的空间和自由创造的空间,对于孩子自主性发展和创造性发展有帮助。 3、游戏中合作运球,教师注意鼓励孩子相互信任、相互合作,培养了幼儿的合作精神,有利于社会性的发展。 4、游戏中孩子跑、跳、走的基本技能和动作的协调性都能够得到发展。 王颖分析 幼儿园音乐活动案例:小白兔和大灰狼 一、活动背景; 背景:音乐活动《小白兔和大灰狼》中小兔音乐的活泼、欢快与大灰狼音乐的粗旷、缓慢呈现明显的对比,结合小班幼儿易受情景、游戏的吸引的年龄特点,将活动设计成音乐游戏。旨在强调对音乐的感受和表现,体验自主表现的快乐。 二、活动过程: (一)去森林里玩 (二)感知小白兔与大灰狼的形象 (三)感知小白兔与大灰狼的音乐 欣赏完A段活泼、欢快的音乐后,幼儿们一下子猜到了是小白兔出来了。“小白兔出来会做些什么事呢?”幼儿们基于生活经验及对小白兔的食物喜好的了解,大胆想象。A幼儿说:“小兔子出来滑滑梯。”B幼儿说:“小兔子出来荡秋千。”C幼儿说:“小兔子出来拔萝卜了。”D幼儿说:“小兔子出来采蘑菇了。”……模仿了个别幼儿的动作后,我们跟着音乐做了只快乐的小兔。这一环节是幼儿大胆表现的环节,也对幼儿的回答做了一个总结,也是对小兔这个角色形象表演的一个提升。 欣赏B段粗矿、缓慢的音乐。听一听,这一段音乐是谁来了?许多幼儿都异口同声地说:“是大灰狼来了。”在个别模仿后。幼儿们在音乐下大胆表现大灰狼那凶狠、可怕的样子。 小白兔和大灰狼一起来做游戏了。这一次是完整地欣赏。幼儿的思维较活跃, 当听到粗矿的音乐后,都马上表演起了大灰狼的形象。能感知A、B两段音乐的不同性质;并用动作来表现小白兔和大灰狼不同的音乐形象。 (四)音乐游戏:小白兔和大灰狼 在这些音乐里面还藏着一个好听的故事:一天,小兔子蹦蹦跳跳地……(配上音乐讲述故事)我们也来做一只快乐的小兔到草地上玩好吗!可是,等下大灰狼来了,我们怎么办呀?……(学一学故事里面的小白兔做块不会说话不会动的石头。) 动静交替的小故事让幼儿在不知不觉中融入到游戏的情景中,并在故事中加入了游戏的规则。 猎狗与兔子 目标 ==== 一条猎狗将兔子赶出了窝,一直追赶他,追了很久仍没有捉到。 牧羊人看到此种情景,讥笑猎狗说"你们两个之间小的反而跑得快得多。 "猎狗回答说:"你不知道我们两个的跑是完全不同的!我仅仅为了一顿 饭而跑,他却是为了性命而跑呀!" 动力 ==== 这话被猎人听到了,猎人想:猎狗说的对啊,那我要想得到更多的猎物, 得想个好法子。于是,猎人又买来几条猎狗,凡是能够在打猎中捉到兔 子的,就可以得到几根骨头,捉不到的就没有饭吃。这一招果然有用, 猎狗们纷纷去努力追兔子,因为谁都不愿意看着别人有骨头吃,自已没 的吃。就这样过了一段时间,问题又出现了。大兔子非常难捉到,小兔 子好捉。但捉到大兔子得到的奖赏和捉到小兔子得到的骨头差不多,猎 狗们善于观察发现了这个窍门,专门去捉小兔子。慢慢的,大家都发现 了这个窍门。猎人对猎狗说:最近你们捉的兔子越来越小了,为什么?猎 狗们说:反正没有什么大的区别,为什么费那么大的劲去捉那些大的呢? 长期的骨头 ========== 猎人经过思考后,决定不将分得骨头的数量与是否捉到兔子挂钩,而是 采用每过一段时间,就统计一次猎狗捉到兔子的总重量。按照重量来评 价猎狗,决定一段时间内的待遇。于是猎狗们捉到兔子的数量和重量都 增加了。猎人很开心。但是过了一段时间,猎人发现,猎狗们捉兔子的 数量又少了,而且越有经验的猎狗,捉兔子的数量下降的就越利害。于 是猎人又去问猎狗。猎狗说"我们把最好的时间都奉献给了您,主人, 但是我们随着时间的推移会老,当我们捉不到兔子的时候,您还会给我 们骨头吃吗?" 骨头与肉兼而有之 ================ 猎人做了论功行赏的决定。分析与汇总了所有猎狗捉到兔子的数量与重 量,规定如果捉到的兔子超过了一定的数量后,即使捉不到兔子,每顿 饭也可以得到一定数量的骨头。猎狗们都很高兴,大家都努力去达到猎 人规定的数量。一段时间过后,终于有一些猎狗达到了猎人规定的数量。 这时,其中有一只猎狗说:我们这么努力,只得到几根骨头,而我们捉的 猎物远远超过了这几根骨头。我们为什么不能给自己捉兔子呢?"于是, 有些猎狗离开了猎人,自己捉兔子去了 只有永远的利益,没有永远的朋友 ============================== 猎人意识到猎狗正在流失,并且那些流失的猎狗像野狗一般和自己的猎狗抢 猎人和兔子 猎人和兔子猎人和兔子安徽省旌德县旌阳二小四(1)班汪骍骐大山深处有一户人家,主人是打猎的,妻子在家照顾儿子,儿子在上小学,一家三口幸福地生活在一起。有一次,猎人在山中打猎,遇到了一只兔子,他正要开枪的时候,兔子却说话了。兔子说如果猎人不杀他,它就可以实现猎人的愿望,猎人同意了,放走了兔子。 猎人回到家,把这件事情和老婆说了。他老婆骂他说;“你这个笨蛋,竟然什么都不要,你至少要向兔子要一块钱买两盒公仔啊!”猎人没办法,只好去大山上,只看见山里微风轻拂,猎人试着召唤兔子。轻轻的说;“兔子,兔子,我孩子想要一块钱买两盒公仔。”兔子出来对猎人说;“你的愿望实现了,快回家看看吧!”猎人回到家一看,家里竟然多了两盒公仔。 这时,老婆冲他说;“两盒公仔算什么,替儿子向兔子要一个十几块钱溜溜球吧!”猎人只好去了,山上的风有点大。猎人慢慢的说;“兔子,兔子,我儿子想要个十几块钱的溜溜球。”兔子出来对猎人说;“你的愿望实现了,快回家看看吧!”猎人回家一看,他的儿子正在玩十几块钱的溜溜球。过了一个星期,猎人的老婆又对他说;“儿子的同学买了一个一百块钱的玩具车,你去让兔子给儿子一个玩具车吧,别让儿子在同学面前丢脸哦!”猎人无奈,只得到山上去。 这时,山上的风把猎人的衣服都吹起来了,猎人低低的说;“兔 子,兔子,我儿子想要个一百块钱的玩具车。”兔子听完了猎人的话后,答应了猎人的要求。猎人回到家的时候,一辆赛车撞到了他的脚上。又过了两个星期,猎人的老婆对他说;“儿子的同学买了一个能飞的直升飞机,是两百块钱,去问兔子要个两百块钱的玩具直升飞机,别让儿子伤心哦!”猎人到了山上,山上尘土飞扬,阴森可怕。 猎人静静的说;“兔子,兔子,我儿子想要个两百块钱的玩具直升飞机。”兔子听完了猎人的话,跑进了洞里,猎人回家后一看,那几个玩具都不见了,也没有什么直升飞机。 话说人见人爱花见花开的小兔子听说兔子一族代代相传的圣物——金萝卜如今落在一个邪恶的考拉熊手里,于是便踏上了夺回金萝卜的冒险旅程,一路披荆斩棘,度过重重难关,最后来到了邪恶的考拉熊面前,要和他决一死战。 这款《小兔子冒险》,游戏节奏明快,画面生动有趣,搭配上动感十足的音乐,再辅以创意十足的重重关卡,可谓是让人百玩不厌。 虽然游戏仅有19个关卡,但每一个关卡都有着独一无二的特质,决不是简单的堆砌地形,而是实实在在的给予玩家各种不同的体验。 每一个关卡当中,游戏都会给玩家设置一种障碍。常玩休闲类游戏的朋友们一定很熟悉类似方向键左右、上下互换这一类的障碍设置,不过在这款游戏里,可就不止是这么简单了!方向键键位的彻底改变、场景当中的部分砖块变得透明、画面变得忽明忽暗、游戏会随机地自动暂停……各种让你意想不到的“意外”状况接连出现,能否应对自如,就要看看各位玩家的反应、操作,以及手脑协调性等各方面的能力如何喽! 如何开始游戏: 5664小游戏加载完毕后,点击PLAY,在LOGO动画结束后再点击PLAY开始游戏。 操作与游戏提示: 1.移动:方向键上下左右 2.暂停/菜单:P键 3.每一关结束后按任意键开始下一关。 4.重要提示: 1)从这一关开始,每一关都会激活一种特殊状态,为玩家制造麻烦,但在到达关底时这些状态都会消失,切记在状态消失后按照正常的方式来移动,可不要因为惯性思维酿成悲剧; 2)永远按照箭头所指的方向走; 进入https://www.wendangku.net/doc/e517415296.html,游戏: 开始玩《小兔子冒险 Impossible》 更多精彩截图: 游戏挑战: 1.新手挑战:完成至少6关的游戏; 2.入门挑战:完成至少12关的游戏; 3.进阶挑战:完成全部19关; 4.极限挑战:完成全部关卡,并且总得分超过15000分。这几乎是一个理想化的分数。想要达到这一成绩,一路上几乎不能有任何差错,必须以最快的速度顺利通关,这可是需要相当冷静的头脑和十分娴熟的操作才能办到的! 5.向我挑战:小编经过数小时的不懈努力,反复尝试之下,终于让总得分超过了14000分,遗憾的是在几个难点关卡总是不够小心,不能一次性顺利通过。亲爱的玩家,你们可以完成得更加出色吗? 游戏攻略: 第一关: 猎狗与兔子的故事 猎人为了捉住兔子,就养了一只狗,想让猎狗帮助猎人打猎! 每次猎人把猎狗带到野外,让它去捉兔子,但是每次的表现都让猎人失望。猎人每次都看见猎狗在追兔子的时候,让兔子跑掉了。猎人呢就很困惑,他就找来猎狗询问。他说道:“咦?为什么你长的比兔子高、跑的比兔子快,那为什么每次你追兔子的时候都追不上呢?感觉兔子比你跑的还快。。。。。。”猎狗知道自己没追上兔子,所以就老实的告诉了猎人,说道:“哎,每次人家兔子跑都是为了逃生,而我跑最多只是为了饱餐一顿,所以每次兔子跑得都比我快。只有那些连命都不要的兔子我才追得上。。。。。。”猎人仔细一想,的确是哈。 于是他想出了一个新招,他告诉猎狗说:“我养你呢是为了帮我打猎来着,现在你又跑不赢兔子,那没办法,我只能对你严格一点儿了。如果下次你追兔子的时候再追不上的话,我就不让你吃饭。”猎狗在听到这句话之后,在以后的每次追兔子的时候都多使了点儿劲儿,每次的收获也开始多了起来。。。。。。 又过了一段时间,猎狗追兔子的事情让猎人又烦恼了起来。每次猎狗都只能追到一只兔子,每每如此,于是猎人每次都几乎只能收到一只兔子。猎人于是就找来猎狗加以询问,说道:“为什么每次你都只能捉到一只兔子呢?”猎狗回答说:“因为每次我只要捉到一只兔子就能够吃到骨头了哇,所以呀再追第二只兔子的时候就显得心有余而力不足了。”额,原来是这样的,猎人于是又想了一招。。。。。。 猎人从市场又带回来了几只猎狗,并且说道:“从现在开始,你们将一起打猎,如果谁捉到了兔子谁就有骨头吃,否则就饿着肚子。”从此,猎人每天都不止收获一只兔子了。可是好景不长。过了一段时间之后,猎人发现,怎么猎狗们捉到的都只是小兔子呢?他觉得很奇怪。找来猎狗们询问道:“我很好奇,为什么每次你们捉回来的都只是小兔子呢?”猎狗们大声回答道:“那是因为你每次都只是要求我们捉到兔子就行了,并没有说是要大兔子还是小兔子啊,而大兔子跑得快,小兔子跑得慢,所以我们就追小兔子了”。哦,哈哈,猎人恍然大悟。。。。。。 于是猎人说道,从今往后,你们不仅要追到兔子,而且必须达到一定的量,否则,还是要饿肚子。哎,猎狗们没办法,只能按照猎人的话做,但是心里极为不高兴,只是苦于无赖,没有办法。这下猎人所收获的兔子多了起来。 又过了一段时间,猎人收获的兔子数量开始逐渐减少。猎人百思不得其解,于是他准备仿照前几次的做法,找来猎狗询问。说道:“这次是因为什么原因使得你们追到的兔子数量减少了呢?”。猎狗回答道“啧啧,现在我们是年轻力壮,但是我们也会老呀。一旦我们老了之后追不到兔子了,还是只有挨饿的份儿,没没想到这儿,我都没有勇气来面对兔子了,还不如让它们在林中生活,数量多一些,我们也好将工作的时间不断延长呀。” 猎人心里一整酸楚。。。。。。 经过艰难的选择和考虑之后,猎人向猎狗们宣布:“只要你们现在努力工作,所追到的兔子达到一定的数量和质量之后,以后你们老了,跑不动了,我忍然养着你们,让你们免费吃骨头”。这下猎狗们可高兴了,猎人也高兴,因为他收获的兔子也越来越多了。。。。。。 一天,这些猎狗在追兔子的过程中遇到了野狗,野狗见到他们这么幸苦的样子,向他们说道:“你们一整天都这么幸苦,可是那个猎人呢却只留给你们骨头,你们连肉都见不到。哪有我们好哇,每次追到兔子,骨头和肉都是自己的,每只兔子都可以饱餐好几次呢!”猎狗们认为这非常有道理,没怎么思考就离家出走了。这下对于猎人的打击就大了,现在他一只兔子都收获不了了。没有办法,他只能找到这些猎狗,告诉他们说:“只要你们辛勤工作,我们就把捉到的兔子给重新分配,实行股份制,让你们不仅有骨头啃,还有肉吃,而且老了还有福利,不用担心老了以后的生活,你们在外面总是会老的,总有一天会跑不动的,还是回来吧。。。。。。” 管理学经典——猎人与猎狗的故事完整版 管理学经典——猎人与猎狗的故事 CHAPTER Ⅰ 一条猎狗将一只兔子赶出了窝,一直追赶它,追了很久仍然没有捉到。牧羊看到此情景,讥笑猎狗说:“你们两个之间,个子小的反而跑得快得多!”猎狗回答说:“你知道什么?我们两个的跑是完全不同的!我仅仅为了一顿饭在跑,而它却是为了它的性命!” 读后感:目标两种不同的目标,将导致两种完全不同的结果。企业也是如此。据统计,中国中小型企业的平均寿命在4至7年之间,这就说明单纯以追求利润为目标的企业寿命不会长久。企业创立的初级目标是盈利,我认为企业创立的终极目标应该是在生存、发展和盈利的同时造福社会,回馈社会,这是一种责任也是一种使命。正所谓有多大的胸怀,就有多大的事业。 CHAPTER Ⅱ 猎人为了得到更多的猎物,于是又买来了几条猎狗,凡是能够捉到兔子的,就可以得到骨头,捉不到的就没有饭吃。这一招果然有用,猎狗们纷纷去努力追兔子。过了一段时间,问题又出现了。大兔子难捉,小兔子好捉。但捉到大兔子和小兔子得到的骨头差不多,猎狗们专门去捉小兔子。猎狗们说:反正没有什么大的区别,为什么要费那么大的劲去捉那些大兔子的呢? 读后感:动力动力对于企业发展是不可缺少的。按劳取酬,有赏有罚是推动员工做好工作的必要措施和动力。在制定员工的工作目标时,要考虑如何保持个人目标与组织目标的一致,使员工在完成任务的同时有所收获,用以激励员工投入工作。此外,竞争机制一定要适度。如果结合得当,前有工作目标吸引员工,后有竞争对手和监督机制鞭策员工,前拉后推,则事半功倍。 CHAPTERⅢ 猎人经过思考后,按照捉到兔子的总重量决定猎狗的待遇。于是猎狗们捉到兔子的数量和重量都增加了。但是过了一段时间,猎狗们捉兔子的数量又少了,猎狗们说:“我们把最好的时间都奉献给了您,主人,但是当我们老了,捉不到兔子的时候,您还会给我们骨头吃吗?” 读后感:长期的骨头猎狗的想法也是比较现实的,但是结合实际来讲,这并不是一两个企业能够解决的问题,这需要社会这个大环境来共同解决,包括政府出台一些相关福利政策来解决企业的后顾之忧。 CHAPTERⅣ 猎人做出了论功行赏的决定。规定如果捉到的兔子超过了一定数量之后,即使捉不到兔子,每顿饭也可以得到一定数量的骨头。猎狗们于是都努力去达到猎人规定的数量。一段时间过后,终于有一些猎狗达到了猎人规定的数量。这时,其中有一只猎狗说:“我们这么努力,只得到几根骨头,而我们捉到的猎物远远超过了这几根骨头。我们为什么不能给自己捉兔子呢?”于是,有些猎狗离开了猎人,自己捉兔子去了。 读后感:骨头与肉兼而有之根据马斯洛理论,当员工较低层次的需求得到满足之后必然会走向较高层次需求的追求,而且目前从雇员结构来看,已经慢慢走向多元化,人们越来越注重精神上的享受和自我实现,工作不再是必需的谋生手段。于是新的课题出现在管理者的面前,那就是如何对员工进行职业生涯规划,用什么样的愿景来激励员工,为他们创造条件,使他们有机会获得成就感和自我价值实现感。 CHAPTERⅤ 猎人意识到他的猎狗正在流失,并且那些流失的猎狗像野狗一般和自己的猎狗抢兔子。情况变得越来越糟,猎人在咨询了其他野狗以后进行了改革,使得自己的每条猎狗除基本骨头外,还可以获得其所猎兔肉总量的n%,而且随着服务时间加长,贡献变大,该比例还可递增,并有权分享猎人总兔肉的 大班奥尔夫音乐游戏活动—《聪明勇敢的小白兔》 ?1、让幼儿感受音乐韵律的诙谐和有趣,在音乐当中找到快乐。 2、初步增强对音乐节奏、倾听音乐的能力。 3、在学习中创编动作,体验音乐游戏创编的乐趣。 ?音乐 影碟机 椅子数把 情景道具(大灰狼、小白兔的玩偶或头饰,小山背景) ?(一)音乐律动,谈话活动导入新课 倾听音乐,做各种小动物的模仿动作。 小朋友们做着自己喜欢的小动物的动作进入活动室,并且找到自己的小椅子坐好。 谈话:小朋友们,陈老师知道你们最喜欢小动物了,那你们都和陈老师说说,你们都喜欢哪些小动物,好吗?(幼儿分组自由讨论,积极举手回答),激发幼儿的浓厚兴趣。 今天,陈老师请小朋友们听一个非常好听的故事,你们想听吗? 幼儿回答:想(充分调动起孩子们的积极性) (二)新授游戏《聪明勇敢的小兔子》 1、小朋友们,陈老师今天讲的故事,可有趣拉,你们可要象小兔子一样,竖起你们的耳朵来听哦。 (看老师边做动作边讲故事,让幼儿了解游戏的情节)。 2、教幼儿做游戏,感知游戏带来的乐趣。(教师示范) 教师先做在椅子上,用手当小白兔,两个手指头在大腿上跳十五下,再拍两下腿,拍三下手,感受节奏的高低,强弱的不同,听到灵巧的音乐节奏时,把手握拳藏起来,藏到身体看不到的地方,衣服、裤子、头发等里面,听到响几下就藏几个不同的地方。 左膝盖—右膝盖—衣服里—胸口里—脖子后面—左裤脚里—右裤脚里(首先响一下就藏一个地方,响两下就藏两个不同的地方,这样循序渐进,一共是响七下,就要藏七个不同的地方) 等幼儿熟悉之后,教师可以让幼儿自己想藏自己身体的哪里就藏在哪里,根据幼儿对身体的了解,自己去发现,仔细听音乐的能力。先跟老师藏同样的地方,让幼儿记住刚才都藏了哪些地方,能用语言完整地表达出来,顺序清晰,并且体验当中的乐趣,增强孩子们的记忆能力,空间位置感知能力。 (三)教师和幼儿一起进行游戏(扩展活动) 师:小朋友们,刚才我们都玩得可开心拉,是吧,我们发现我们的小手还有这样大的本领是吧,可以当我们最喜欢的小白兔,还发现了,我们自己身上竟然有这么多的地方可以藏,是不是很神奇啊。恩,好,接下来呢,我们不坐在小椅子上玩了,现在我们全体小朋友们起立。 让幼儿全体站起来,我们大家一起倾听音乐来做这个游戏吧。 聪明的小兔子游戏教案 TTA standardization office【TTA 5AB- TTAK 08- TTA 2C】 《聪明的小兔子游戏》教学设计 高城镇中心幼儿园廖艳 活动目标: 1、通过背儿歌锻炼幼儿蹦跳的能力和动作的协调性。 2、通过讲故事做游戏,让幼儿知道:“遇到危险的时候,学会保护自己。” 3、懂得遵守游戏规则,让幼儿在游戏中体验运动带来的快乐。懂得感受参加 集体活动的乐趣。 活动准备:1、大灰狼和小兔子头饰。 活动过程: 一、开始部分 1、热身运动 导入:今天天气真好,老师带你们出来晒晒太阳,活动一下,你们高不高兴呀跟老师一起做一下热身运动好不好(请出我的腰扭一扭......) 二、基本部分 1、分别出示大灰狼、小兔子头饰 过度:春天,天气暖和了,不仅小朋友们喜欢出来活动,就连小动物们也来凑热闹呢,你们看谁来了? ①(先出示大灰狼头饰)你们怕不怕大灰狼(真勇敢呀!)如果大灰狼来了,你们怎么办( 可以躲起来) ②(再出示小兔子头饰)看,这又是谁来了赶快打一声招呼吧!(小兔子,你好!) 2、讲故事 过度:这是一只聪明的小兔子,这只小兔子怎么聪明,你们想不想知道呀(想)那我就讲一个有关《聪明的小兔子》的故事你们听行不行 有一天,兔妈妈带小兔子们到草地上晒太阳,小兔子一边晒太阳,一边唱儿歌,玩得非常的高兴,突然来了一只大灰狼,小兔子们特别聪明,赶紧找了一个地方躲起来,大灰狼找不着,只好灰溜溜走了,小朋友们说小兔子们聪明吗?你们想不想学小兔子们呀?那我们今天就来一起玩一个《聪明的小兔子游戏》好不好? 3、引导幼儿回忆《小白兔》的儿歌 过度:有哪个聪明宝宝会背《小白兔》的儿歌? (小白兔,白又白,两只耳朵竖起来,爱吃萝卜和青菜,蹦蹦跳跳真可爱) 4、改儿歌并领读 过度:现在老师想把这首儿歌改编一下,想不想学? (小白兔,白又白,两只耳朵竖起来,蹦蹦跳跳晒太阳,晒晒肚子,晒晒屁股,晒晒长长的耳朵。) 5、示范儿歌的新动作:兔跳动作 过度:我们不仅要记住儿歌,还要会做动作,今天先学一个新动作小兔跳的动作,你们要仔细看看,看我怎样做的。 6、教两遍儿歌的动作 过度:看哪个小朋友最聪明,最先学会 7、提问 猎人与猎狗的故事总结 猎人在这里面主要是扮演着一个管理者,而猎狗主要是指员工,兔子主要是指企业的产品和利润,企业的经营者要想管理好一个企业就必须要处理好企业员工和企业的利益分歧,形成一个互利共赢的局面这样才能使企业长治久安。 猎人在一开始就发现了猎狗只是为一顿饭而奔跑,兔子是为自己的性命奔跑,这就是一个市场,作为一个经营者就是要善于发现市场,于是把猎狗召集起来就成立了一家公司,他们为了共同的利益目标而在一起合作,但是随着时间的推移,猎狗的欲望也随之增长了,猎人能否满足猎狗们的欲望决定着他们是否愿意继续留在这,作为一个企业领导人就是要把员工的利益和自己的企业利益联系在一起,不能忽略任何一个。 随着市场的变化,和时间的推移,员工发现自己的欲望不能够满足,所以动力就减小了,效率就降低了,管理者就要改变制度,提高员工的积极性,使他们能够更好的为公司服务。人力资源管理中就讲到做好职业规划,薪酬管理和绩效管理,也说明了要有一个科学合理的考核制度和薪酬管理体制,将员工的积极性提高,要实行多劳多得,同时要搞好相应的福利制度,解决好员工的后顾之忧,使其能够更加投入的去味企业创造利润,猎人做了论功行赏的决定。分析与汇总了所有猎狗捉到兔子的数量与重量,规定如果捉到的兔子超过了一定的数量后,即使捉不到兔子,每顿饭也可以得到一定数量的骨头. 猎狗们都很高兴,大家都努力去达到猎人规定的数量。这就说明了这一点。 一个企业要重视提高企业员工的归属感,不能把员工当做成本,更应该当做一种资源区利用,什么是资源,就是能够创造价值,比如:猎人进行了改革,使得每条猎狗除基本骨头外,可获得其所猎兔肉总量的n,而且随着服务时间加长,贡献变大,该比例还可递增,并有权分享猎人总兔肉的m。就这样,猎狗们与猎人一起努力,将野狗们逼得叫苦连天,纷纷强烈要求重归猎狗队伍。给员工股份能够增强员工的主人翁意识,积极性提高,使员工为公司创造更多的价值。 从猎狗最后办公司的事例中我们可以看到,一个企业要想获得发展必须得要增强员工对企业的认同感,对于采用连锁加盟的方式招募野狗,使每一个猎狗都能当上老板,自己为自己做事,创造的价值比自己打工得到的更多,这是一种新的模式能够适应市场的需要,最后猎狗自己出书也是现在一些成功的企业家退休以后仍能够发挥自己的价值的一种新方式。 总结来说就是要敢闯新路,善于创新,才能把握市场,只有把自己的利益和他人的利益结合起来,在共同的利益基础上去合作才能发展。不要把人当做一种成本,要把他当做一 一、活动由来: 许多孩子对故事似乎永远是最喜欢的、百听不厌的,故事“小兔乖乖”是一个非常古老、传统的故事,流传已久,一般在家里,家长都会给孩子讲述这个故事,孩子们对这个故事基本上有一定了解,且故事情节有趣,符合小班孩子的年龄特点,本作品具有较强的动态感、表演性,适合幼儿的角色扮演,让幼儿进入亦真亦幻的童话世界,所以预设了这个游戏活动,以满足孩子的游戏欲望,并在游戏过程中观察了解孩子游戏情况,适时适当地给予指导和帮助,以充分发挥表演游戏的教育功能,促进孩子发展。 二、预设活动总目标: 1、激发幼儿扮演角色的兴趣和玩表演游戏的兴趣。 2、在老师的帮助下,初步能按文学作品中的主要情节和角色对话、动作开展表演游戏。 3、通过与同伴共同玩表演游戏,感受与同伴共同游戏的乐趣。 4、学习并遵守游戏规则,学会收拾表演用具。 5、让孩子学习在集体中大胆表现。 表演游戏: 小兔乖乖(一) 一、活动目标: 1、知道故事的名称,熟悉故事情节。 2、初步掌握故事角色的对话。 3、感受与同伴共同游戏的乐趣。 二、活动准备: 1、了解孩子对故事“小兔乖乖”中故事情节和对话的熟悉程度。 2、故事的图片、磁带等。 三、活动指导: 1、以孩子比较熟悉的“小兔乖乖”的旋律引出故事“小兔乖乖”。 2、欣赏故事“小兔乖乖”,通过图片让孩子了解故事的主要内容。 3、通过提问,学习故事中的角色对话,知道故事中有几个角色,它们都说了些什么? 4、引导孩子想想、学学小兔、兔妈妈和大灰狼的对话应该是什么样的? 四、观察与反思: 孩子们对故事“小兔乖乖”的情节比较熟悉,知道故事中有几个角色,老师在讲述故事时孩子们能很专心地听着,呼应着,有的孩子还不时地做出开心、害怕的表情,听到兔妈妈回来一边敲门一边唱歌时,会高兴地唱起“小兔子乖乖,把门开开,……。”听到大灰狼来敲门时,会用粗粗的声调来表示;还会学小兔拒绝开门的歌声:“不开不开我不开,妈妈没回来,谁来也不开!”。但对角色的其它对话还不够熟悉,与故事“拔萝卜”一样,对故事的讲述部分不感兴趣,只对唱歌部分感兴趣。对故事中三只小兔的名字,只有心琪小 幼儿园中班户外游戏活动方案:搂草打兔幼儿园中班户外游戏活动方案:搂草打兔提要:有些宝贝们吃到了青草,还有些没有吃到。那妈妈再带你们到前面去玩,那儿有块草地很好,草又嫩又绿可以饱餐一顿,而且地方非常平整很适合做游戏 更多资讯 幼儿园中班户外游戏活动方案:搂草打兔 设计意图:现如今,随着现代家庭生活水平的不断提高,各种时尚玩具(价格高、科技含量高,对幼儿教育意义与发展功能不高)占据了幼儿有限的空间。其实,一些平时看似简单的物品恰恰富有潜在的教育功能,游戏中用到的橡皮筋既经济又实用,纸质的小兔头饰和小草即吸引孩子的眼球又能培养孩子的动手能力。游戏中小白兔更是孩子们最喜欢的动物,兔子活泼可爱,爱蹦爱跳,孩子们也喜欢模仿其动作,为了训练幼儿身体敏捷能力和跳跃能力,体验与同伴游戏的快乐,设计了本次活动。 活动名称:搂草打兔 适合班级:中班 活动时间:25-30分钟 参加人数:15-18人 活动目标: 1、巩固练习双脚跳跃的基本动作。 2、培养幼儿动作的敏捷性。 3、体验挑战成功的乐趣。 活动准备: 1、兔子头饰若干(小白兔、小灰兔各一半),橡皮筋两根,小草若干(纸做的或其他材料代替)。 2、在场地上画两个圆圈为草地(直径大约为3~4米),选二人为猎人,在圈外扯住一根橡皮筋,其他人都当兔子站在圈内。 活动过程:一、热身运动(出示兔子头饰) 1、提问:这是谁呀?(幼儿回答) 师:师扮演兔妈妈,幼儿扮演小兔,兔妈妈说:“今天天气真好,妈妈带你们到外面的草地上去吃吃嫩草再做做游戏好不好? 2、幼儿跟着老师一起在《兔子舞》的音乐声中做热身运动。 3、师:孩子们,肚子饿了吧,跟妈妈去吃青草吧(师带孩子们在圈外场地)。 幼儿:好的。 师:请宝贝们跟我这样做。 4、带领幼儿练习双脚并拢跳(向任何方向跳),边跳变吃草。 5、宝贝们吃饱了吗? 趣味阅读一猎人与兔子 阅读下列资料,设想你就是猎人,你想怎样对待猎狗? (1)一条猎狗将兔子赶出了窝,一直追赶他,追了很久仍没有捉到。牧羊人看到此种情景,讥笑猎狗说"你们两个之间小的反而跑得快得多。"猎狗回答说:"你不知道我们两个的跑是完全不同的!我仅仅为了一顿饭而跑,他却是为了性命而跑呀!" (2)这话被猎人听到了,猎人想:猎狗说的对啊,那我要想得到更多的猎物,得想个好法子.: 想想都有什么方法? 如果猎人这样:猎人又买来几条猎狗,凡是能够在打猎中捉到兔子的,就可以得到几根骨头,捉不到的就没有饭吃.这一招果然有用,猎狗们纷纷去努力追兔子,因为谁都不愿意看着别人有骨头吃,自已没的吃.就这样过了一段时间,问题又出现了.大兔子非常难捉到,小兔子好捉.但捉到大兔子得到的奖赏和捉到小兔子得到的骨头差不多,猎狗们善于观察发现了这个窍门,专门去捉小兔子.慢慢的,大家都发现了这个窍门.猎人对猎狗说:最近你们捉的兔子越来越小了,为什么?猎狗们说:反正没有什么大的区别,为什么费那么大的劲去捉那些大的呢? 接下来你怎么办? 如果猎人这样: (3)猎人经过思考后,决定不将分得骨头的数量与是否捉到兔子挂钩,而是采用每过一段时间,就统计一次猎狗捉到兔子的总重量.按照重量来评价猎狗,决定一段时间内的待遇.于是猎狗们捉到兔子的数量和重量都增加了.猎人很开心.但是过了一段时间,猎人发现,猎狗们捉兔子的数量又少了,而且越有经验的猎狗,捉兔子的数量下降的就越利害.于是猎人又去问猎狗.猎狗说"我们把最好的时间都奉献给了您,主人,但是我们随着时间的推移会老,当我们捉不到兔子的时候,您还会给我们骨头吃吗?" 接下来你还要怎么办? 如果猎人这样: (4)猎人做了论功行赏的决定.分析与汇总了所有猎狗捉到兔子的数量与重量,规定如果捉到的兔子超过了一定的数量后,即使捉不到兔子,每顿饭也可以得 幼儿园主题表演游戏教案:《小兔乖乖》 一、活动由来: 许多孩子对故事似乎永远是最喜欢的、百听不厌的,故事“小兔乖乖”是一个非常古老、传统的故事,流传已久,一般在家里,家长都会给孩子讲述这个故事,孩子们对这个故事基本上有一定了解,且故事情节有趣,符合小班孩子的年龄特点,本作品具有较强的动态感、表演性,适合幼儿的角色扮演,让幼儿进入亦真亦幻的童话世界,所以预设了这个游戏活动,以满足孩子的游戏欲望,并在游戏过程中观察了解孩子游戏情况,适时适当地给予指导和帮助,以充分发挥表演游戏的教育功能,促进孩子发展。 二、预设活动总目标: 1、激发幼儿扮演角色的兴趣和玩表演游戏的兴趣。 2、在老师的帮助下,初步能按文学作品中的主要情节和角色对话、动作开展表演游戏。 3、通过与同伴共同玩表演游戏,感受与同伴共同游戏的乐趣。 4、学习并遵守游戏规则,学会收拾表演用具。 5、让孩子学习在集体中大胆表现。 表演游戏: 小兔乖乖(一) 一、活动目标: 1、知道故事的名称,熟悉故事情节。 2、初步掌握故事角色的对话。 3、感受与同伴共同游戏的乐趣。 二、活动准备: 1、了解孩子对故事“小兔乖乖”中故事情节和对话的熟悉程度。 2、故事的图片、磁带等。 三、活动指导: 1、以孩子比较熟悉的“小兔乖乖”的旋律引出故事“小兔乖乖”。 2、欣赏故事“小兔乖乖”,通过图片让孩子了解故事的主要内容。 3、通过提问,学习故事中的角色对话,知道故事中有几个角色,它们都说了些什么? 4、引导孩子想想、学学小兔、兔妈妈和大灰狼的对话应该是什么样的? 四、观察与反思: 孩子们对故事“小兔乖乖”的情节比较熟悉,知道故事中有几个角色,老师在讲述故事时孩子们能很专心地听着,呼应着,有的孩子还不时地做出开心、害怕的表情,听到兔妈妈回来一边敲门一边唱歌时,会高兴地唱起“小兔子乖乖,把门开开,……。”听到大灰狼来敲门时,会用粗粗的声调来表示;还会学小兔拒绝开门的歌声:“不开不开我不开,妈妈没回来,谁来也不开!”。但对角色的其它对话还不够熟悉,与故事“拔萝卜”一样,对故事的讲述部分不感兴趣,只对唱歌部分感兴趣。对故事中三只小兔的名字,只有心琪小朋友能说出三只小兔子的名字――长耳朵、短尾巴、红眼睛。此外,孩子们还不善于表演,不会自己做出一些表演动作。在下次的游戏中,要让孩子掌握角色的其它对话,初步学会角色的一些表演动作和表情,还要注意孩子倾听习惯的培养。 <<<12345>>> 案例1-1猎人、猎狗与兔子的故事 一条猎狗将兔子赶出了窝,一直追赶它,追了很久仍没有抓到。牧羊人看到此种情景,讥笑着对猎狗说:“你们两个之间小的反而比大的跑得快。”猎狗回答说:“你不知道我们两个跑的目的是完全不同的!我仅仅为了一顿饭而跑,而它却为了性命在跑呀。” 猎人想,猎狗说得对。我要想得到更多的猎物,就得想个好办法。于是,猎人又买来几条猎狗,凡是能够在打猎中抓到兔子的,就可以得到几根骨头,抓不到兔子的就没有饭吃。这一着果然奏效,猎狗们纷纷努力去追兔子,因为谁也不愿意看到别人吃骨头而自己没有吃到。过了一段时间,问题又出现了,大兔子非常难抓,而小兔子好抓,抓到大兔子得到的奖赏与抓到小兔子得到的骨头差不多,猎狗中善于观察者发现了这个窍门,专门去抓小兔子,慢慢地,大家都发现了这个窍门。猎人对猎狗们说,最近你们抓的兔子越来越小了,为什么?猎狗们说,反正抓大的和抓小的在奖赏上无太大区别,为什么要费力去抓大的呢? 猎人经过思考后,决定不再将骨头的数量与是否抓到兔子挂钩,而是采用每过一段时间统计一次猎狗抓到兔子的总重量的办法,按照所抓兔子的重量来评价猎狗,并以此决定一段时期的奖励情况。于是猎狗们抓到兔子的数量和重量都增加了,猎人很开心。但是,过了一段时间,猎人发现猎狗们抓的兔子的数量又下降了。而且越有经验的猎狗,抓的兔子的数量下降得越厉害。于是猎人又去问猎狗。猎狗们说:“我们把最好的时间都奉献给了您,但是我们随着时间的推移会衰老,当我们抓不到兔子的时候,您还会给我们骨头吃吗?” 这次,猎人决定论功行赏,在分析与汇总了所有猎狗抓的兔子的数量和重量后,规定:在抓到的兔子超过一定数量后,即使抓不到兔子,每顿饭也可以得到一定数量的骨头。猎狗们都很高兴,大家都努力去达到猎人规定的数量。终于,一些猎狗达到了猎人规定的数量。这其中,有一只聪明的猎狗对其他猎狗说:“我们这么努力,只得到了几根骨头,而我们抓的猎物却远远超过了这几根骨头,我们为什么不为自己抓兔子呢?”于是,有些猎狗离开猎人,自己去抓兔子了。 问题: 上述这则《猎人、猎狗与兔子的故事》寓言故事对你有何启示?请结合这个故事谈一谈你对组织人力资源管理实践活动的认识? 组织人力资源管理实践活动,其精髓在两个字,激励。激励是一种精神状态,起到加强、激发和推动的作用,引导人的行为指向目标。激励的目标是使组织成员充分发挥出其潜在的能力,激励的产生有一个过程,上述案例很好地体现了激励的过程,并就激励的原则给了我们一些启示。 一个人从有需要直到产生动机是一个心理过程,猎狗做了一件自认为有意义的事情,它们渴望得到肯定和奖赏,就产生了渴望被激励的动机。这时,如中班表演游戏《小羊和狼》教案(全)
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