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初识Flash动画软件教案设计与反思

初识Flash动画软件教案设计与反思
初识Flash动画软件教案设计与反思

初识Flash动画软件教案设计与反思

江苏省宜兴市和桥镇第二中学吕超钱丹

邮编:214211 E-mail:lvchao012326@https://www.wendangku.net/doc/f09397063.html,

一、教学目标:

1、知识与技能:

(1)、学会启动Flash的方法,认识Flash的工作界面;

(2)、初步理解动画制作中涉及的基本概念;

(3)、了解动画制作的一般步骤。

2、过程与方法:

(1)、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作的思想和动画制作中的相关概念;

(2)、通过制作“移动的小球”动画,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

3、情感态度与价值观:

(1)、激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

二、教学重点难点:

1、教学重点:

(1)、简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

2、教学难点:

(1)、Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

三、教学过程:

1、创设情境,导入新课

(1)、教师播放《快乐驿站》的节目。提问:这个节目好不好看?同学们知道这是用怎么制作的吗?

(2)、学生回答。(因为Flash是当前比较流行的二维动画制作软件,部分学生对Flash并不陌生)

(3)、这节课我们就学习一下如何用Flash制作动画。

设计意图:激发学生学习动画制作的求知欲。

2、师生互动,自主学习

(1)、教师启动Flash,对Flash的编辑窗口做一下介绍。包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏、绘图工具栏、辅助选项、图层区、时

间轴、面板、场景等。

(2)、教师打开并运行一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建方法,并通过举例重点讲究元件、库、场景、时间轴、图层的概念。(3)、教师演示制作移动的小球动画的过程。教师边演示边讲解,学生跟着教师制作移动的小球。

(4)、教师应注意讲清每一个步骤地意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念结合具体的实践操作进行讲解,学生更容易理解。

(5)、教师以清晰、简明的步骤熟练地重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,在结束帧中插入关键帧,在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧,创建补间动画。

(6)、学生根据教师刚才的演示,协作完成动画移动的小球,相互讨论各制作步骤地意义,并概括总结出动画制作的主要内容。

设计意图:帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及其一般方法,让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性与创造性,同时又有一定的规律可循,学习Flash动画制作不仅仅是学习,更是一种创造活动。

3、探究学习,实践操作

(1)、教师出示本节课的探究任务:一是使用铅笔等工具绘制吃蘑菇房子动画场景;二是制作一个移动的汽车Flash动画。

(2)、学生实践操作,遇到问题相互讨论。

(3)、教师巡视,帮助学生,对于共有的问题给与点评。

(4)、教师请学生演示,鼓励学生上台操作。

设计意图:通过实践操作,巩固本节课所学的内容,使学生对学习动画制作充满了信心,并有了迫不及待进行实践操作的动机,锻炼了学生的动手能力,培养了学生探究学习的能力。

4、巩固提高,课堂小结

(1)、教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。(2)、请学生说出动画制作的主要步骤。

设计意图:帮助学生理清思路,巩固本节课所学习的内容。

四、教学反思:

通过本节的学习,使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。

《初识FLASH软件》教学设计及反思

“初识FLASH动画软件”教案 ---常州市青龙中学沈书明 【教材分析】本节课是江苏省初中《初中信息技术》下册第八单元《动画制作》第二节的“初识FLASH动画软件”的教学内容。FLASH是当前可非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多是利用这种软件制作而成的。是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。本节“分析FLASH动画源文件”和“制作简单的FLASH动画”内容,是为了帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及其一般方法,要让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性和创造性,同时又有一定的规律可循。在教学初期,有一些专用名词学生可能难以理解,而这些专用名词将贯穿于FLASH动画的制作过程中,这就决定了本节课非常重要。教材中通过制作“移动的小球”制作,让学生在实践中初步理解“时间轴”、“帧”、“图层”、“元件”等动画的制作手段与元素,为以后更进一步的教学打下基础。【学情分析】多数学生在媒体上或网络上都见过动画。学生都很感兴趣,让学生先欣赏一些动画,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。因此本节课,抓住学生的这种好奇心,通过任务驱动和帮助的方式来完成本李课的教学任务。但在教学中还要注意几点:一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深入的概念在以后的教学中逐步完善;二要注意操作步骤简明扼要,让学生体验动画制作过程中的成功与快乐,树立起学好动画制作的信心。 【教学目标】 知识技能:1、掌握启动FLASH的方法及其工作界面和基本操作的介绍 2、理解文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念 3、掌握基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的 应用 4、简单动画的制作及其保存,影片的导出。 过程方法:1、采用知识迁移,对比引导 2、开展任务驱动,学习新知 3、进行问题探究,突破难点,巩固所学 情感目标与价值观 培养学生学习动画制作的兴趣,养成他们善于发现问题、积极思考,并乐于与他 人交流合作等良好品质。 行为与创新:在老师的指引下模仿学习,培养对知识的的主动学习、主动探索和对所学知识的主动构建 【教学重、难点】 教学重点:1、认识FLASH工作界面及其基本操作 2、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念 3、基本对象的画法,描绘色和填充色的应用 4、简单动画的制作的一般步骤 教学难点:1、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念 2、动画制作的一般步骤 教学关键:培养学生的兴趣,由浅入深逐步的理解和掌握。

初识Flash动画教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

flash动画制作教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。 (3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

《Flash引导层》教学设计(含反思)

《Flash引导层》教学设计 课题:Flash引导层 课时:1 教材分析: 本课选自顺德区教研室编写的《信息技术》实验教材七年级下册第二单元第4课《Flash图层》第二部分内容“引导层”。教材以实例的形式介绍了引导层在实现曲线运动上的辅助作用,让学生更好地理解引导层。本课重在培养学生对操作方法和操作技巧的掌握,只有掌握了这些方法和技巧,才能不断的去探索创新。 教学对象分析: 在本课之前,初一学生已经学习了逐帧动画、渐变动画的制作方法,掌握了沿直线运动的渐变动画实现技术,并初步掌握了普通图层概念。在此基础上,引导学生发现直线运动的局限性,进而引出曲线运动的普遍性,激发了学生学习引导线动画的积极性。这个过程符合学生的认知规律,学习起来有动力。 教学目标: 1、知识与技能: ①认识引导线动画的作用及其应用 ②能够使用绘图工具绘制并调整引导线 ③熟悉引导层动画的制作步骤 2、过程与方法: ①在实践中体验引导线动画的制作,能够运用引导线和引导层实现简单的曲线运动效果 ②初步学会动画的调试,尝试自己解决动画中出现的问题 ③自主探究引导层动画,培养探究能力、分析问题、解决问题的能力 3、情感态度与价值观: ①在实践中激发想象,拓展思维,培养一种挑战自我,不畏困难的精神。 ②使学生形成自主探究,亲自动手解决学习问题的习惯,善于与同学沟通、交流、合作学习 教学重点、难点: 教学重点:引导层的作用,运用引导层制作曲线运动动画 教学难点:引导层的理解,引导线绘制,运动对象(元件)中心点和引导线(路径)贴合 教法与学法: 教法:采用情景启发、演示法、任务驱动法、自主探究学习等教学方法,以任务驱动为主,把自主探究学习的思想渗透到教学过程中。 学法:鼓励大家相互协作交流,发挥学生的主观能动性,激发他们积极参与学习的主动性,能够自主探究的去学习,并且能有所创新。 教学过程: 一、创设问题情境,任务驱动 1.、导入: 教师:出示实物纸飞机,说:这是什么?它是如何运动的呢?让同学们观看两个动画:1个是纸飞机直线运动的动画,另一个是纸飞机曲线运动的动画。 让同学们仔细观察纸飞机运动的路线。同学们思考曲线运动小球的运动轨迹与前面所学的运动渐变动画(沿直线运动)的路线有何区别? 师:哪一个更加生动形象呢?同学们迫不及待了吧?让我们一起来做做吧。 【设计意图】通过两个动画效果的比较,激发学生的们学习兴趣及学生们的求知欲。为下面的教学

小学信息技术《初识Flash动画》教学设计

第10课初识Flash动画 教材分析: 本课是介绍Flash软件的第1课,主要通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏,向学生说明Flash软件的启动方法和界面组成。掌握了这些知识之后,接下来就是返回到编辑界面,将打字游戏中的“鱼”调整变大,最后通过亲自测试影片来感受变化,从中体验成功的喜悦。 教学目标 1、通过教师演示,认识Flash软件界面及组成。 2、通过活动,学会播放Flash动画,能正确打开Flash软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash影片。 3、通过对Flash动画的欣赏和对Flash打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。 教学重点 1、欣赏Flash动画,认识Flash软件。 2、使用“工具面板”中的“任意变形”工具调整舞台上的对象。 3、保存与测试影片。 教学难点 调整舞台上对象的大小。 本课说明 本课主要是让学生通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏来初步认识一下Flash软件,然后通过Flash软件打开游戏源文件,让学生感受一下游戏的真面目。通过本课的学习,让学生喜欢上Flash软件,对软件有个感性认识,为后面学习各种动画的制作打下基础。

教学流程 教学过程设计: 一、欣赏动画导入 1、谈话。 教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完成了什么任务? 2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash 动画。 师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。 学生回答后,教师引出Flash 动画,教师简介Flash 动画制作软件。 板书课题:10、初识Flash 动画 3、学生继续欣赏余下的“生命、环境、和谐”和“保护萤火虫”两个Flash 动画,并填写课本77页表格。 二、认识Flash 软件 1、玩一玩打字游戏。 教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash 制作的打字游戏,好不好? 游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长大一点呢? 利用学生想进一步学习的兴趣,引入对制作软件“Flash MX 2004”的学习。

《引导层动画》教案新部编本

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

《引导层动画》教案 ■ 知识点分析: 引导层动画是初二学年的一个知识点,是flash动画制作内容中的一个知识点,是在动作补间动画上的深化。 ■ 学习者特征分析 通过前面几课时的学习,初二的学生已经掌握了一定flash操作技巧,对动画制作有了初步的认识,已经能理解元件、普通图层、场景等概念。大部分学生已会制作简单的逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画等动画形式来简单地表达一些内容。本课学生通过学习f lash引导层动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习f lash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。 ■教学目标: 1.知识与技能 (1)理解引导层动画的基本原理,能够区分引导层和被引导层; (2)了解引导层的作用,初步掌握引导层的建立方法; (3)了解引导线绘制的要求,掌握绘制引导线的方法和物体起点、终点位置的设置; (4)掌握引导层动画制作的一般步骤; 2.过程与方法 通过动手操作制作引导层动画的过程,掌握引导层动画制作的一般方法和过程。 3.情感态度与价值观 (1)通过思考引导层动画的相关问题,培养勤于思考、勇于实践的精神;(2)通过对引导层动画的学习和探究,加强对flash动作制作的兴趣。 4.行为与创新 学生课后自己探究制作引导层动画的其它过程,实现课程知识的创新。 ■教学重点 1.引导层的添加、引导线的绘制 2.引导层动画制作的一般步骤 ■教学难点 1.调整运动对象吸附在引导线上 2.多层动画制作时,一个引导层可以引导多个普通图层,一个普通图层只能被一个引导层引导 ■教学方法与手段 采用以问题引导教学、教师实物展示及操作演示讲解、学生讨论交流相结合的方法。 ■课前准备 多媒体网络教室、展示的实物、PPT课件、教师操作演示素材(半成品)、学生制作素材(半成品)。 ■板书设计 引导层动画

《初识FLASH动画软件》教学设计

《初识FLASH动画软件》教学设计 江苏沛县第五中学常敬德 【教学要求】 1.认识FLASH8的操作界面,学会FLASH常用工具的使用。 2.初步理解FLASH动画制作的基本知识,理解FLASH动画制作的基本方法。 3.体验FLASH动画制作的一般步骤,培养学习FLASH动画制作的兴趣 【教材分析与教法】 1.教材的地位和要求 通过本节的学习,使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用FLASH动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画使作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。 2.教学方法的指导 FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多是利用这种软件制作而成的,因此学生对FLASH动画也具有强烈的好奇心和学习兴趣。在本节教学初期,一些专用名词可能难以理解,而这些专用名词将贯穿与FLASH动画的制作过程,因此应细致的讲解,让学生理解各种名词将为以后的教学打下基础。

FLASH软件的界面与office有许多不同之处,尤其是动画制作软件中特有的时间轴及其中的“帧”“层”“元件”等动画制作手段与元素。因此需要学生由浅入深逐步的理解和掌握。 教学中,一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深刻的概念可以在后面进一步的制作过程中得到完善;二要科学分散知识点,基本概念及常用工具不必在本节集中讲解,可在后续的实例制作中各有侧重地进行介绍;三要注意操作步骤要简明扼要,让学生体验动画制作过程中的成功与快乐,树立起学好动画的信心。 本节的“分析FLASH动画源文件”和“制作简单的FLASH动画”内容,是为了帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及一般方法,要让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性与创造行,同时又有一定的规律可循,学习FLASH动画制作不仅仅是学习,更是一种创造活动。 “移动的小球”这一动画的制作虽然简单,但由于学生是第一次学习制作,教师需要带领学生完成。 3.本节主要包含以下知识点: ·FLASH动画制作软件的启动及其界面和基本操作的介绍。 ·文档属性的设置及元件、库场景、时间轴的概念。 ·基本对象的画法,用画空心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用。 ·关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法。 ·简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

初识flash动画制作教学设计

初识flash动画制作教学设计 课题: 初识flash动画制作 教材分析: 之前学生已经对逐帧动画也有了简单的接触和了解,对于动画学生并不陌生,通过本节内容的学习,学生将学会独立制作一个简单的动画。 学情分析:学生们大都对声情并茂的动画作品很感兴趣,个别少部分学生动手能力和自我学习能力较差,在安排学习任务时需要考虑到学生们的个性差异。 教学目标分析: 知识与技能:了解flash的界面,掌握制作flash动画的必要条件,能够用flash制作一个简单的动画:按设计轨迹线路运动,能够自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态等。 过程与方法: 讲授演示法,合作探究法,自主学习法,任务驱动式教学模式相结合。 情感态度与价值观:培养学生小组合作的能力、自主学习的能力、灵活运用所学知识解决问题的能力。 重点及难点: 重点:制作flash动画的必要条件。 难点:在老师的引导启发下,让学生们自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态,采用小组合作探究的方法,自学互助完成任务。教学设计思路:

教师导入:播放小动画片段,为后面学习动画做好准备。 动画制作:提出如何制作动画,介绍本节课所用工具flash的界面及相关内容,如舞台,时间轴,库,起始帧,结束帧,补间动画,并采用任务驱动教学模式示范讲解动画的制作过程,提示学生仔细观察老师的操作过程及演示,理解起始关键帧,结束关键帧,补间动画等重点内容。 完成学习任务:通过模拟老师制作动画的过程,参考学案单独完成较复杂一些的运动动画,掌握flash这个工具。让学生明白通过flash 可以把自己的奇思妙想展示出来。 展示作品:学生参与作品评价,相互比较并修改自己作品,使它变得更完美。 课堂小结:师生共同回忆本节课学习的内容,让学生明白flash只是动画制作的工具,并同时注重培养学生的信息素养,培养学生分析和思考问题的能力,从而学习掌握之后,便能达到利用flash展示现实生活中的某些情景、片段的目的,激发学生的学习兴趣和创作欲望。

制作引导层动画教案

制作引导层动画教案 147团小学罗军华 教学目标:1、理解创建引导层动画的基本原理 2、掌握创建引导层动的方法 3、培养学生的观察力和想象力,能够举一反三地运用所学知识制作相应的动画效果。 教学重点:引导层及引导线的作用和创建方法 教学难点:1、运用引导层,制作曲线运动动画 2、运动对象与引导线的吸附操作 教学过程: 一、情境创设,提出问题(3分钟) 教师行为: 播放小球运动的动作补间动画小球1.swf和按轨迹运动的引导层动画小球2.swf,要求同学们认真观看并比较有何不同,并给学生展示两个动画的源文件小球1.fla小球2.fla。提出问题: (1)两个文件的图层有何区别? 学生行为:认真观看后,回答“第二个动画不是直线运动,且图层中多了一个引导层”。 教师行为:同学们观看得很仔细哈!小球1.fla是上节课我们学习过的动作补间动画,小球2.fla是一种特殊的动作补间动画——引导层动画,即是按照设定的轨迹运动的动画. 继续提问: (2) 引导层功能是什么?如何绘制引导线? (3)如何制作按轨迹运动的动画? 提出任务:这节课我们主要的任务就是来学习如何绘制这个沿轨迹运动引导层动画。 学生行为:认真观看,并思考问题。 【设计意图】通过两个动画效果的比较和提出的几个问题,引发学生思考,激发学生的们学习兴趣及学生们的求知欲。 二、小组协作,探究学习(17分钟) 教师行为:

说明要求:以共同体为单位,参照老师制作的导学专区里的帮助文件。回答老师提出的三个问题,填在老师发的问题回答表中,协作学习,探究引导层动画的制作。 学生行为: 听清楚要求后,进入紧张的探究讨论活动中。学生通过自主探究学习,已经建成了小球从第一帧到三十帧的动作补间动画。 教师行为: 在学生探究的过程中,走到学生中间去倾听学生的讨论,收集学生填好的问题回答表,注意大部分同学的易出错点和不规范的地方。并对学生做得不规范的地方,通过提出问题,来引导学生改正。 学生行为:学生通过观看老师制作的小球2.fla和老师制作的帮助文件,自行绘制引导线,但大部分出现不了想要的效果。 教师行为:演示给同学们引导层的添加和后续工作的制作。 (1)在图层1 上单击右键,“添加引导层”,或者点击图层面板中的“添加引导层”。按钮。,在引导层中用“铅笔工具”绘制圆滑曲线。 (2)在引导层第三十帧处,单击鼠标右键,“插入帧” (3)在图层1第一帧处,将小球的中心点置于直线上,单击“紧贴至对象”,在第三十帧处,将小球拖至引导线的末尾,将小球中心点置于直线上,再次单击“贴紧至对象”。 学生行为: 认真观看,并思考教师的操作,小组自行制作。 教师行为: 绘制完成后,老师测试影片,提问“大家发现什么问题没有?” 学生行为: “老师绘制的引导线哪里去了?“ 学生疑惑,“对啊!“ 教师行为:再打开几个已经做好的引导层动画的源文件,测试影片。 学生行为: 学生恍然大悟,自主总结:引导线是不会出现在动画中的。

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

《初识Flash动画》教学设计#(精选.)

《初识Flash动画》教学设计 一、教学目标。 【知识与技能】: (1)、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。 (2)、初步理解动画制作中的基本概念,了解动画制作的一般步骤。【过程与方法】: 初步理解Flash动画制作中的相关概念;了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤,培养学生综合应用信息技术的能力,引导学生自主探究学习 【情感态度与价值观】: 增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪,引发学生学习动机,激发学生思维、培养创新意识。 【教学方法】:演示讲授法、模仿学习、合作学习。 3、教学重点与难点。 重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。 难点:Flash8界面的认识及相关操作;元件、库、时间轴、帧等概念的理解。 二、教学准备 课前认真背写教学设计的每个环节,收集具有吸引力的Flash动画视频,要求学生预习本课时教学内容并利用网络搜索关于Flash的相关资料。 三、教学过程: 【导入】同学们看过Flash动画吗?(生:看过)大家一定很喜欢在

网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画) 同学们这些动画好看吗?(生:好看)那大家想不想知道这些动画是怎么做出来的呢?(生:想)好,那今天开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。 探究案 【依标自学】(认真阅读课本内容,识记知识点并勾画相应内容) (一)、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 1、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。 2、Flash 8编辑窗口的介绍,结合课本p2页图1-1-1Flash操作界面进行学习。①菜单栏②时间轴③工具栏④舞台⑤动作、帮助、属性面板栏⑥项目、混色器、组件、组件检查器、行为面板栏等。 (二)、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。 选择一个Flash动画源文件,向学生介绍Flash动画的创建设想,用比较通俗通俗易懂的比喻讲解相关的概念。 元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。 库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

动画角色设计教案

教案 一动画角色设计基础理论 (一)动画角色 1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动 画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为 Animation character或是Cartoon character。(图 1) 动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生 活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写 实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体 (如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列 组合(如悟空、邪魔等异类角色)。(图2) 动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追 求。图3 2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活 动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或 多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配 角在动画中均不可缺少。图4 3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、 动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作 为主。图5

动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要 使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色 的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静 结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解) 图6 4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角 色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事 乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画 片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图 7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事 发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要 元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)(二)动画角色设计 1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指 综合运用变形、夸、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角色 设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染力 与生命力。(图9) 动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画 角色夸、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术作 品难以企及的。 2、动画角色设计的创意、构思步骤: A:研读剧本,提炼出角色信息:

动画制作教案设计

动画制作 第一节“动画基础知识”(第1课时)共2课时 一、学习目标 知识与技能: 1、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 2、学会从网上获取计算机动画的常用方法 3、了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 借助Ulead GIF Animator软件将一组相关图片合成动画,理解动画的原理,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 情感态度价值观: 通过了解动画的原理和发展历程,体会中国传统动画的艺术精髓,产生强烈的民族自豪感;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 行为与创新: 用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 二、学习重点难点

重点:动画制作原理 难点:用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 三、学习方法 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助 四、学习过程 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。

总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画 下载flash动画 3活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习) 20世纪中国的动漫产业先驱万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》

初中信息技术:《初识flash动画制作》教学设计

新修订初中阶段原创精品配套教材 《初识flash动画制作》教学设计 教材定制 / 提高课堂效率 /内容可修改 Teaching Design of "First Understanding Flash Animation Production" 教师:风老师 风顺第二中学 编订:FoonShion教育

《初识flash动画制作》教学设计 课题 初识flash动画制作 课时 1课时 教材分析 本节课是xx省中小学信息技术八年级(上册)第二章第三节制作flash动画整合后的内容。之前学生已经对逐帧动画也有了简单的接触,对于动画学生并不陌生。通过本课的学习,学生将学会独立制作一个简单的flash动画。 学情分析 1、初二的学生已经具备分析问题和解决问题的能力,他们善于思考,敢于挑战。 2、学生都喜欢声情并茂的动画作品,但对于如何利用flash8制作动画作品还未涉及。 3、个别少部分学生动手能力和自我学习能力较差,在安排任务时需要考虑到这方面因素。 教学目标分析

知识与技能: 1、了解flash8.0的界面 2、掌握制作flash动画的三个必要条件 3、能够用flash8制作一个简单的动画:“v”字运动 4、能够自主学习编辑演员移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。 过程与方法: 讲授演示法、合作探究法、自主学习法。 情感态度与价值观: 培养学生小组合作的能力、自主学习的能力、灵活运用所学知识解决问题的能力 重难点及解决措施 重点:制作flash动画的三个必要条件。 难点:通过学案自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。 措施:采用小组合作探究的方法,自学互助完成任务。 教学设计思路 用猜谜游戏导入,通过剧情的发展引导学生模拟老师的演示步骤完成导演任务,让学生在导演“节目”的过程中学会使用flash这个工具,理解制作动画的三个步骤,体验成功制作一个简单动画的喜悦,意识到利用flash这个工具可以制作出模拟我们生活又高于生活的动画作品。

动画补间动画教案

动画补间动画教学设计 伊玲 教材的分析 本节《flash动画补间动画》是清华版初中信息技术八年级上册第2单元第1节的制作简单动画的内容。本节学习是建立在学生了解了动画制作软件flash,学会制作逐帧动画和形状渐变动画的基础上,同时它的学习也是学习flash引导层动画、遮照动画的基础,所以它的学习在flash的学习中占重要的地位。 学情分析 八年级的学生对动画的制作非常感兴趣,上课较活跃,有自己的个性,有自己的思想,较七年级时计算机操作水平也有了很大提高,有一定的检索、收集、加工和处理信息的能力,也有一定的创造能力。加之他们在小学五年级时已经接触过flash MX的学习,已经有一定的基础,虽然已经忘记得差不多,但是通过前面课的学习,学已经能够制作简单的逐帧动画了,学会了用逐帧动画来表达自己的设计,班里也有一半的学生小学没有接触过,很陌生。另外因诸多因素的不同,也造成他们对信息技术的认知能力、实际操作能力、知识水平各不相同,形成了不同的层次。因此在教学中应充分发挥学生的自主学习、探究能力,同时在教师的指导下缩小不同层次学生之间的差距。 教学目标 知识与技能: (1)理解“元件”的含义及作用,掌握元件的新建、引用,图片转换成元件的方法。 (2)掌握动作补间动画的制作方法 过程与方法: (1)通过师生共同分析、对比“逐帧动画”与“动画补间”动画,加深学生对动过画补间动画原理的理解 (2)让学生通过制作一个简单动画,使学生快速掌握动作补间动画的制作方法,然后通过“我的动画”的完成培养学生探索创新能力和综合运用知识的能力。情感态度与价值观: 体验作品创作成功的喜悦,激发学生学习flash的兴趣,同时培养学生创新设计能力。 教学重点与难点: 教学重点:动作补间动画的制作方法。 教学难点:元件的建立、编辑与应用。

八年级信息技术《初识flash动画软件》教案

flash动画软件》教案 教学重难点: 重点:掌握制作逐帧动画的方法。 难点:帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。 教学过程: 一、创设情境,导入新课 同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。 (播放几个Flash逐帧动画动画) 激发学生的学习兴趣和求知欲。 这些动画是用什么软件做出来的呢?今天我们就一起来学习Flash软件的相关知识,并试着用它做出一些简单的逐帧动画,你们有信心吗? 学生回答:有 二、讲授新课,自主实践,探究创新 (一).启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 1.Flash的特点 师:Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 师:Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。那么怎么启动flash软件呢?请同学们试一试。 【学生探究】:flash的启动,教师提示方法与一般的软件启动方法相同。 【学生演示】:flash的启动。 【教师总结】:单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。 师:启动了flash后,我们一起来认识一下flash窗口,同学们先观察它与我们学过的excel窗口的不同。

【学生活动】:启动flash。 2.学生自主学习,认识Flash 8编辑窗口 3.打开Flash动画源文件,了解舞台、时间轴、关键帧等概念。 【教师操作】打开并播放一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建思想方法,用生动的语言和通俗形象的比喻讲解相关的概念。 舞台是编辑动画内容的区域,舞台外的灰色的区域称为工作区。工作区中的内容在播放动画时不会显示出来。 时间轴由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。 帧:是构成动画的基本单位。 关键帧是作品基础,其中可放图形等展示内容,并可对所包含的内容时行编辑和修改。 图层:图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,可以根据需要,在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样相互不会影响,编辑修改也很方便。 (二).导入图片制作逐帧动画 师:现在我们一起用Flash 8来制作一个简单的动画。 【教师边演示边讲解】:学生一步一趋跟着老师制作《行走的马》的动画。 第一步:启动Flash,新建一个Flash文档。(观察图层和帧) (当用户新建一个Flash文档后,第一帧是空心圆点,空白关键帧。除第一帧之外,所有的帧都是空白帧,这些帧只有用户定义了之后才有意义。) 第二步:执行[文件]导入到舞台菜单命令,出现“导入”对话框。 第三步:选定要导入的图片文件horse-1.png,单击“打开”按钮将其导入Flash文档,并显示在舞台上的默认位置。(观察帧的变化,空心圆点变成实心圆点,成为关键帧)第四步:执行【插入】→【时间轴】→【空白关键帧】菜单命令,插入一个空白关键帧,模仿第二、三步的操作将后续的一张图片导入该帧。(教师演示到此,播放操作步骤供学生参照,练习导入多幅静态图片。) 过渡:动画的所有帧及其包含的图片都导入到舞台后,动画就基本完成了,可以在Flash中播放。为了获得更好的播放效果,需要对动画进一步的测试和调整。 第五步:保存文件“桌面”,观察文件的图标和扩展名,此时文件名的扩展名为fla。执行“控制影片”→“测试影片”,可以发现在相同位置生成了一个与主文件名相同的swf文件。 【学生实践】:回忆教师的制作步骤,制作《行走的马》动画。 (三).测试和调整动画 第一步:执行【控制】→【测试影片】菜单命令,进入动画测试状态,以欣赏者的身份观赏动画。

《初识flash动画制作》教学设计

《初识flash动画制作》教学设计 课题 初识flash动画制作 课时 1课时 教材分析 本节课是xx省中小学信息技术八年级(上册)第二章第三节制作flash动画整合后的内容。之前学生已经对逐帧动画也有了简单的接触,对于动画学生并不陌生。通过本课的学习,学生将学会独立制作一个简单的flash动画。 学情分析 1、初二的学生已经具备分析问题和解决问题的能力,他们善于思考,敢于挑战。 2、学生都喜欢声情并茂的动画作品,但对于如何利用flash8制作动画作品还未涉及。 3、个别少部分学生动手能力和自我学习能力较差,在安排任务时需要考虑到这方面因素。 教学目标分析

知识与技能: 、了解flash8.0的界面 2、掌握制作flash动画的三个必要条件 3、能够用flash8制作一个简单的动画:“v”字运动 4、能够自主学习编辑演员移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。 过程与方法: 讲授演示法、合作探究法、自主学习法。 情感态度与价值观: 培养学生小组合作的能力、自主学习的能力、灵活运用所学知识解决问题的能力 重难点及解决措施 重点:制作flash动画的三个必要条件。 难点:通过学案自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。 措施:采用小组合作探究的方法,自学互助完成任务。 教学设计思路 用猜谜游戏导入,通过剧情的发展引导学生模拟老师的演示

步骤完成导演任务,让学生在导演“节目”的过程中学会使用flash这个工具,理解制作动画的三个步骤,体验成功制作一个简单动画的喜悦,意识到利用flash这个工具可以制作出模拟我们生活又高于生活的动画作品。 媒体 多媒体教室、 、学生学案 课堂评价 过程性评价,即在课堂教学中,随时可以针对学习内容评价,也可以是针对学习方法、情感态度和合作学习等方面的评价。在评价时,要注重以激励为主,同时,还要把学生引导到评价中去,让学生参与评价,使学生在评价中得到进步。 教学过程 教学环节 教学 内容 时间 教师活动 学生活动 设计意图 导入 猜谜游戏引入,播放动画揭示谜底,引出喜羊羊与灰太狼的

Flash引导层动画教学设计

《Flash引导层动画》教学设计 义县九道岭初级中学王勇 教学目标: 1.了解引导层动画的基本原理和功能。 2.熟练掌握绘制引导层动画的基本方法。 3.培养学生思维能力和审美能力。 教学重点: 熟练掌握绘制引导层动画的基本方法。 教学难点: 了解引导层动画的基本原理和功能。 学情分析: 学生已经初步掌握flash动画制作软件的基本操作,会制作简单地补间动画和遮罩层动画,基本掌握多个图层动画的制作方法。在此基础上,本节课学习引导层动画的制作,学生应该比较容易接受。 教学准备: 网络教室准备练习中所用素材并下发到学生机 ppt课件 教学过程: 一、复习导入 先以提问的方式复习学过的flash动画制作方法,再利用投影片通过网络教室广播展示课件带领学生共同总结、回顾我们已经学过的flash动画制作的基本方法。 学生独立制作一个运动补间动画。通过把运动补间动画和引导层动画进行比较,引出本课内容——flash引导层动画。 二、明确学习目标 出示学习目标,强调学习重点和难点。

三、欣赏动画 网络教室广播展示一组已经完成的flash引导层动画,学生认真欣赏。通过观察了解flash引导层动画的最终效果,思考flash引导层动画的原理。 四、实例讲解 通过网络教室广播,教师与学生一起分析一个已完成的引导层动画实例,让学生明白引导层动画运行的基本道理。 用火车与铁轨之间的关系,形象的让学生感知元件与引导线之间的关系。 五、强调动画制作过程中的要点。 1、引导层与被引导层之间的位置关系。 引导层在上;被引导层可以有多个。 2、引导线的绘制方法和引导线的属性。 3、把元件吸附到引导线上的方法。 4、引导线最终不显示在动画中。 注意观察鼠标指针的状态;注意拖动时所选中的帧数;注意拖动时选择的图层;注意元件焦点的位置。 六、教师示范。 通过网络教室广播教学,示范简单地引导层动画的制作方法,学生认真观察、记忆。 七、学生练习 学生自己动手制作简单地遮罩层动画,以小组为单位,组内成员间互帮互助。教师巡视指导,同时观察发现学生操作过程中的普遍问题,及时进行纠正和指导。 八、小结 师生共同总结引导层动画制作的方法和注意事项,并补充相关知识和技巧。 注意事项: 1.引导线必须有起点和终点,必须是连续的曲线,不要有太多重叠。

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