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3dmax动画工程师(1级)考试大纲

3dmax动画工程师(1级)考试大纲
3dmax动画工程师(1级)考试大纲

Autodesk 3dsMax动画工程师(1级)认证考试大纲

2010-08-13 09:31

试题说明:报名+qq648818986

考题数量:共50道,考试通过答对题目数:30 题考试时间:180 分钟试题种类:单选题和多选题

一、3ds Max基础知识和基本操作[10道题]

相关知识和基础概念

视图操作

软件定制和文件管理

命令面板的基本知识

对象的选择和管理

对象的属性、变换及坐标系统的使用

复制、捕捉和对齐

二、3ds Max建模技术[11道题]

基础建模方法

修改器建模

复合对象建模

多边形建模

面片建模

三、3ds Max材质技术[8道题]

材质编辑器的使用

标准材质

各种材质类型

各种贴图类型

贴图技术

四、3ds Max灯光技术[3道题]

标准灯光技术

光度学灯光及高级灯光

五、3ds Max摄影机[1道题]

摄影机常用参数的设置

镜头和视野及镜头库的调用地平线显示和调节环境范围剪切平面多过程效果(景深和运动模糊)摄影机校正

六、3ds Max渲染技术[3道题]

基本渲染技术

高级照明

七、3ds Max环境和效果[1道题]

环境面板的基本参数

体积光

火效果

环境

八、3ds Max基础动画技术[7道题]

基础动画

修改器动画

轨迹视图与摄影表

动画控制器和动画约束

九、3ds Max基本粒子系统[2道题]雪

喷射

超级喷射

暴风雪

粒子阵列粒子云

粒子材质

粒子系统与空间扭曲的结合使用

十、3ds Max reactor[4道题]

基础概念和公用面板

刚体和约束

可变形体

其他动力学工具

3dmax动画制作

3 第章 3ds max标志的制作及动画 从我们前面的学习中,可以知道,创建场景物体都是从几何体入手的,而本节练习将从创建二维图形入手,通过绘制二维图形来完成三维物体的创建工作。 首先,绘制场景物体的二维图形。在绘制的过程中除了要做到熟练操作,还需要有足够的耐心和细心,通过添加修改器来创建三维的场景物体。掌握了这种创建场景物体的方法对今后的创作有很大的帮助,有些看似很难入手的物体,使用了这种方法后就变得不再复杂了。比如有些朋友打算今后从事家装设计,在创建房子模型的时候就可以使用这种方法来创建(但是,这种方法并不是唯一方法);或者,生活中经常看到的窗框、门框、罗马柱等都可以使用这种方法来创建。 添加背景图 绘制标志的曲线 调整曲线节点 将标志进行挤压 将轴心点放置在标志中心 为标志添加材质 制作场景动画 渲染场景动画 3.1 获取背景图片 制作一个由2D到3D物体的场景,首先要制作好背景图片。你可以在纸上手绘图案再通过扫描仪导入,也可以直接在相应的绘图软件中直接绘画,还可以通过其他途径获取图片。 获取本节练习使用的3ds max标志,可以在启动3ds max的时候,使用Hyper Snap-DX 软件,截取max的标志以获得背景图内标志,再将其导入到Adobe Photoshop中作适当的修改及修饰。处理好的图片如图3-1所示。

图3-1 max的标志 3.2 导入3ds max的标志 导入标志的步骤如下: (1)在“前视图”上使用鼠标右键单击,以激活该视图。 (2)单击菜单栏中的“视图”→“视口背景”命令,如图3-2所示。 图3-2 选择“视口背景”命令 (3)在弹出的对话框中,单击“文件”按钮,自动弹出“选择背景图像”对话框,找到资料文件夹中的“max标志背景图.jpg”文件并单击打开。这时,对话框的“文件”按钮下方就出现了背景图的所在路径。 (4)在“纵横比”选项组中择中“匹配位图”选项,再选择右边的“显示背景”和

3Dmax动画设置技巧

3Dmax动画设置技巧 1、创建旗帜模型。启动3dmax4.0,单击create/geometry钮,单击命令面板上的plane钮,在front视图中创建一个平面对象plane01作为红旗,再单击命令面板上的cylinder钮,在top视图中创建一个圆柱体cylinder01作为旗杆,然后调整它们的位置如下图所示,旗杆的长度可根据需要自行调节,完成后的场景如下图所示。 2、创建风力和重力。单击create/space warps钮,进入命令面板,分别单击wind和gravity钮,在top视图中创建重力gravity01,然后将left视图转换为right视图,可以在left视图左上角单击鼠标右键,选取view下的right 视图即可,在right视图中创建wind01,如下图所示。 3、设置红旗飘动的效果。在红旗飘动时,并不是整个作为红旗的面都在动,与旗杆相接的一列点并没有动,因此我们给作为红旗的平面加入一个物体编辑选项,首先选取平面对象plane01,点取modify进入修改命令面板,点取命令面板上的modifier list选项右侧的下拉菜单,在弹出的下拉列表中选择mesh select选项,再点取命令面板上的vertex选项,选择如下图所示的顶点。 4、加入伸缩修改。点取命令面板上的modifier list选项右侧的下拉菜单,在弹出的下拉列表中选择flex选项,为红旗加入伸缩修改选项,如下图所示。 5、在命令面板的下方forces and deflectors选项的下面单击add钮,然后在视图中单击我们创建的风力wind01,为红旗加入风吹的效果,如下图所示。这时我们可以单击一下屏幕下方的播放动画钮,这时红旗略微有一点点的飘动。

3DMAX动画制作课程标准

影视动画专业 《3D M A X动画制作》 课程标准 重庆工业职业技术学院二○一一年五月

制定人员: 汪丹丹重庆工业职业技术学院计算机系讲师廖庆涛重庆工业职业技术学院计算机系讲师李金科重庆工业职业技术学院计算机系讲师谢雪琴重庆工业职业技术学院计算机系讲师何泽奇重庆工业职业技术学院计算机系助教 执笔人:廖庆涛 审核部门:数字媒体专业建设指导委员会 实施部门:数字媒体教研室 批准部门:教务处 《3DMAX动画制作》课程标准

一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《计算机类国家职业标准》及《数字媒体专业人才培养方案》中对《3DMAX动画制作》课程培养目标的要求而制定。 (二)课程的性质与地位 《3ds max动画制作》是计算机多媒体技术专业的一门重要的专业课程。该课程在动漫设计制作领域中占有重要的地位。本门课主要通过对3ds Max及其辅助软件After Effects、Premiere、Combustion的应用来培养学生立体创作思维、空间想象能力和动画制作能力。 3ds Max软件是目前国内使用最广泛的三维动画软件,在游戏制作、电视广告制作、工业造型、建筑艺术等领域,3ds Max占据了主流地位,能否应用3ds Max及其相关软件进行三维动画设计成为衡量这些行业人员的文化技能素质的标志。因此,《三维动画设计与制作》课程的学习在高等院校的地位逐渐得以提升。

(三)课程设计的思路 由于本课程的学习较为偏重于抽象的理性思辨,较少涉及到具体的专业设计项目或课题。所以,在课程的教学过程中应该适当加强应用实例的分析讲解。通过实用的、有趣的、对不同专业课程有较强针对性的多种应用实例,来加强学生对所学知识和技能的理解。从而提

3Dmax角色动画设计毕业设计

目录 引言 (1) 一项目分析 (1) 1.1需求分析 (1) 1.2 研究目的 (2) 1.3总体方案的设计 (2) 二相关软件概述 (3) 2.1 3D max 9简介 (3) 2.1.1 3D max 9的应用领域 (3) 2.1.2 3D max 9的运行要求 (3) 2.2 Authorware概述 (4) 2.2.1 Authorware简介 (4) 2.2.2 Authorware特点 (4) 2.2.3 Authorware核心技术 (4) 三角色动画理论 (5) 3.1 角色动画简介 (5) 3.2 制作角色动画基础 (6) 3.2.1 层级与运动的关系 (6) 3.2.2 如何创建层级关系 (7) 3.3 正向运动原理及应用 (7) 3.4 反向运动原理及应用 (7) 3.5 骨骼与IK解算器 (7)

3.6骨骼蒙皮 (8) 3.7有关角色动画的Character Studio插件简介 (8) 3.7.1 Biped[两足角色]系统 (8) 3.7.2 Physique[体格]修改器 (9) 3.7. 3 Crowd[群集]动画 (9) 四典型角色动画制作与实现 (9) 4.1Biped骨骼动画设计 (10) 4.1.1动画分析 (10) 4.1.2 Biped人物走动动画操作步骤 (11) 4.1.3 Biped_综合动画主要步骤 (13) 4.1.4 Biped_上楼梯动画操作步骤 (14) 4.2手臂手指动画 (18) 4.2.1动画分析 (18) 4.2.2主要操作步骤如下: (20) 4.3人物动画实现 (25) 4.3.1人物造型poser8简介及特性 (26) 4.3.2动画分析 (27) 4.3.3主要操作步骤如下: (27) 五课件制作与实现 (30) 5.1 素材准备 (30) 5.2 制作要点 (31) 5.2.1流程图展示 (31)

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

3dMax制作动画人物详解教程--免费

3dMax制作动画人物详解教程作者:谯斯月发表于2010-12-29

STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。

STEP2:参考人设制作模型,基本是Poly编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制

最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样 条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的 连接去掉,这样每个虚拟体都可以 控制周围的线条。按照样条建出骨 骼,将每段骨骼用位置约束连接到 显影的虚拟体上。用目标约束到上 级骨骼所对应的虚拟体上,这样就 实现了虚拟体控制单个骨骼的方 法,然后用自己做的样条控制器对 虚拟体进行连接控制。

骨骼的绑定

STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。 表情的设定 STEP5:特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。

3DMax动画基础

3D Max 动画基础 (一)创建物体 1、选择工具-选择视图-拖-松-移-点击,先画底面,然后是高度; 2、物体的位置取决于底面所在的位置,在顶视图是直立的,在前视图是直躺着的,在左视图是横卧着的; 3、观察和分析物体的组成: 1)长方体:由长方形构成,有长、宽和高组成; 2)球体:由圆构成,有半径大小; 3)圆柱:由底面的圆,和高度的长方形构成。 (二)修改物体 1、改变物体的大小、颜色和形状; 2、单击“修改”标签,进入修改面板; 3、可以修改名称、颜色和参数值; 4、名称起一个有意义的名称,可以望文生义; 5、颜色单击颜色块,在颜料盒中选一个,也可以单击“增加自定义颜色”自己配色。 6、修改参数,可以直接输入,也可以单击旁边的增减按钮,一般直接输入,注意所以输入完成后按一下回车键确定。 7、分段数是一个物体是由几部分组成的,如果一段就是整个一块,无法弯曲,一个圆有32段时就很圆滑了。 8、试着将一个长方体的长宽高都改成60,分段都是4段。 (三)移动物体: 1、先在工具栏上选择移动工具-选择物体-选择移动坐标轴-顺方向拖动鼠标。 2、看工具栏图标的形状可以判断它的作用,选择工具都带有一个箭头,单独黑箭头只能选择,十字形双箭头还可以移动,圆圈箭头还可以旋转;

3、当选择工具移动到物体上可以选择时,光标将变成一个白色的粗十字,变成十字双箭头时可以移动物体,选中的物体颜色变成亮黄色,如果是移动工具,移动方向的坐标轴也会变成亮黄色; 4、每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动,值越来越大,越来越远了,跟数轴差不多,通过它可以判断两个物体之间的前后或上下的次序。 5、移动方向,在前视图中可以上下、左右移动物体,这时顺X轴是左右移,顺Y轴是上下移(平面图只有两个轴),在顶视图可以左右、前后移动物体,X轴是左右,Y轴是前后,在左视图中可以前后和上下移动物体,X轴是前后移、Y轴是上下移; 6、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来检查的,先想好物体的当前位置以及需要移动的新位置之间的前后左右关系,然后选择一个合适的视图进行移动,边移动边在透视图中观察。 7、切换视图以后,坐标轴会发生改变,不管怎么变化,记住每一个视图可以移动其他两个方向,不能自身移动,例如左视图可以上下、前后移动,而不能左右移动,学会看懂透视图中变亮的坐标轴来确定移动后的位置; 8、在移动中单击右键可以取消移动,在另一视图单击一次右键还可以选择视图。智点道教育经过深入地调查市场需求和进行行业分析之后,推出了“建筑表现”系列就业班,让其更加贴合市场需求。如果有兴趣,加群318796674。为广大想学“一技之长”的学子提供更多选择的机会,让学子离梦想更近一步!

3dmax动画工程师I级题库02

ATC考试3Ds MAX动画工程师(I级)考证 50- ____ 关于[网格平滑(Mesh Smoot?]修改器的使用描述上错误的应该是?(单选) A、使用[网格平滑(Mesh Smooth)]修改器中的参数可控制几何体边面的大小和数量。 B、网格平滑的效果在锐角上最明显,而在弧形曲面上最不明显。 C、[网格平滑(Mesh Smooth)]修改器可以应用在被平滑对象的局部边面上。 D [网格平滑(MeshSmooth)]修改器只能做到平滑几何体对象,而不能对其中的点边进行修改。 51- 以下关于[涡轮平滑(TurboSmooth)]命令叙述正确的是?(单选) A、只有[迭代次数(Iterations )]为零时,[渲染迭代次数(Render Iterations )]才能起效。 B、使用[涡轮平滑(TurboSmooth)]命令进行平滑必须对所有曲面应用相同的平滑组 C、勾选[等值线显示(Isoline Display )]可以显示其平滑效果,不必对象进 行细分。 D [迭代次数(Iterations )]控制的是网格的细分次数,值越大,对象表面越平滑。 52- 如图,得到右图效果正确的操作步骤是?①选择上方的12个面;②点击修改面板[倒角(Bevel)命令旁的2hx004按钮;③设置倒角类型为[局部法线(Local Normal);④设置倒角类型为[组(Group);⑤设置倒角类型为[按多边形(By Polygon门;⑥设置高度和轮廓量分别为5.0和-8.0 ;⑦设置高度和轮廓量分别为-5.0和8.0 ;⑧单击[确定(Ok)]按钮。(单选) A、12478 B、12578 C、12368 D 12568 53- 以下操作不能实现为多边形加线的操作的是?(单选) A、[连接(Connect)] B、[切片(Slice )]

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:1.1剧本 1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它 将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一 切艺术构思融入到剧本中。 1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础 上加上图片分镜,简称图文分镜 1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组 将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将 导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:2.1场景 2.2模型 2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经 过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人 物的性格与特征。 2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景 中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内 容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善, 非角色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就 能通过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作 的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充

3dsMax动画制作流程分析

导言: 由南京合谷科技发行、南京千鸟数码制作的《STARQ奇幻之旅,是一部内容轻松、可爱诙谐,布满童话色彩的动画片。本套教程将具体介绍动画的制作流程。 1.前期构思 最初只是构思了一部轻松诙谐的动画。以星猫为主角,加入冒险元素和魔法打斗,该动画片最大的亮点是主角们滑稽的对话与夸张的动作。导演希望要有宏大的场景,所以才有后来大家看到的完整的城堡布局、热闹非凡的小镇、美伦美焕的魔法,这些都是经过反复推敲后才形成的。 2.造型设计 剧本出来后,原画师会根据剧本需要的人物、场景、道具等开始构思设计。原画设定将赋予一部动画片生命,包括生命的形态也就是人物设定,以及登场的舞台也就是场景设定。(图01)

图01

人物设定的工作是要让后续的制作人员知道将要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表达其职业、性格,甚至人生经历。而场景的工作是在人物设定的基础之上,并且会更加注重解释结构的部分,这样可以让其后的工作人员更好的发挥。在实际工作当中主要运用两个软件,Photoshop和Open Canvas。OC一般运用在线稿上,而上色则使用PS。(图02) 图02 3.分镜设定 导演和分镜师会根据镜头的表现加以沟通,通过宏观的世界观再现剧本的剧情,仰视镜头和俯视镜头的运用会增加动画的氛围,同时分镜也有具体的描述单独镜头的时候,需要

注重动作和人物在场景中的大致位置,这样可以使动画师更好地把握。分镜画本中也定位了镜头的时长,让动画师更好拿捏动画节奏的快慢。 分镜师拿到剧本后,首先仔细阅读剧本并了解大致的结构,然后再具体阅读细节,便开始绘分镜头画本了。(图03、04、05) 图03

3dmax2015基本教程=

3DMAX2015 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX2015简介: 3DMAX2015是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX2015窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX2015 第二讲 ---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画 一、显示/隐藏对象 在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

3dmax打造三维立体卡通人物模型

设置工作区 首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉,将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。3dmax这样创建的平面就不会影响我们的建模了。

我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这 样在建的时候比较容易观察到草图。 将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,我自己不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可编辑网格。进入Element层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋转工具将裤子调节成类似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要

在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确,然后再把顶部跟底部的面删掉。 接下来将制作裤子的裆部,在顶视图中创建一个圆住体,将side值设为12,高度上的片断数设为2,然后按下F12,将圆柱体的坐标设置为X = 0,Y = 0 ,Z = -18,并且将X轴的缩放值设置为140(在顶视图或是左视图中)将这个圆柱体转换成可编辑网格物体,然后删掉左侧的网格以及顶部和底部的面。按下ALT+X使圆柱体半透明显示,然后给这个圆柱体添加一个FFD变形修改器,然后将控制点的数量设置为长度上为3,宽度上为2高度上为2,然后通过调整控制点使其于草图匹配,如下图: 下面将这两个部分连接起来。首先将腿的顶部朝上移动,在面的层级下选择上面两圈面,我们不想破坏裤子底部的拓扑,因为我们一会要在那里制作鞋子。选择那两圈多边形以后,打开软选择,将Falloff 设置为40,在保持面被选择的情况下添加一个FFD2X2变形修改器,当你移动控制点的时候只有顶部的网格会被影响,被影响的度数取决于你向下移动网格的

3DMAX卡通人物建模教程

这个教程可能对初学者来说会比较有难度。你应该对3ds max 有一些了解,我会用图片 解释,但我不会去解释每一个工具怎么去使用。 3DMAX 卡通人物建模教程 .gif (38.35 KB) ① 免费Maya 动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip 学习卡! -- ③ 如 何获得久久币√ TO P 甜甜宝宝 3# 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者

CG发帖初级 帖子 572 威望 久久币 4254 枚 设置工作区 首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度 上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给 平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后 将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正 好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉, 将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属 性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。这样创 建的平面就不会影响我们的建模了 3DMAX卡通人物建模教程.gif (31.61 KB) ① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习 卡! -- ③ 如何获得久久币√ TOP

甜甜宝宝CG 发帖初级 帖子 572 威望 久久币 4254 枚 4 # 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者 我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这样在建的时候比较容易观察到草图。 3DMAX卡通人物建模教程.gif (51.98 KB) ① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习 卡! -- ③ 如何获得久久币√ TOP 甜甜宝宝 CG发帖初级帖子 572 威望 5# 发表于 2008-10-16 18:28 | 只看该作者 将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确, 面删掉。

3DMAX全套教程.pdf

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 【本章要点】 3ds max的简介 窗口的组成 恢复初始工具栏布局 保存自定义工具栏布局 装入自定义工具栏布局 复位视窗布局 命令面板简介 视图区简介 物体的移动、旋转 【基础内容】 3ds max 2010系统的基本步骤 【重点掌握】 掌握三维制作中的各种基本理论 了解计算机动画的多个应用领域 掌握物体的移动与旋转 【预计课时】6课时 课时 1、特点的介绍 2、软件界面应用 3、物体的移动、旋转(例子推入) 【快捷键】 1、视图顶-T,前-F,左-L,透-P 2、显示/隐藏栅格点G 3、旋转-E 4、移动-W 5、选择-Q 【教学过程】 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、 广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)

四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动 鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 【上机实践】

3dmax制作动画的小技巧

书山有路勤为径,学海无涯苦作舟 3dmax 制作动画的小技巧 动画设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。下面小编和大家分享3dmax 制作动画的小技巧,欢迎阅读! 在3DMAX 的内部有数不清的对话框和命令面板,有无法统计的 按钮和输入框,有许多设置是由输入框来决定的,利用好输入框是制作出专业3DMAX 作品的一个重要途径。 1.让输入框显示数字3DMAX 是一个英文产品,在中文平台下使 用时在它的数字输入框中无法显示输入的数字,这给我们带来了很大的麻烦。我们只要进入Windows 的字体文件夹,将名为MS Sans Serif 8, 10,12,14,18,24 的字体删除掉,重新启动Windows 后,再进入 3DMAX 环境你就会惊奇地发现你的3DMAX 的数字输入框中可以显示 数字了!注:MS Sans Serif 8,10,12,14,18,24 字体是英文字体,在 中文Windows 下用处不是太大,删除后不会有问题。 2.连续升高或降低我们平时除了在输入框中键入数值或不断地点击向上向下的小箭头来输入数值外,还可以点击上下箭头钮来升高或降低数值(用于微调)或按住上箭头不放或上下拖动,可以连续升高或降低数值,配合Ctrl 键调节可加快数值变化速度,而配合Alt 键调节可减 慢数值变化速度。 3.快速恢复默认值有时候我们在调节完一个参数后,又感到反而不如默认值好,而系统的默认值又忘记了怎么办?这时,只要在上下箭头钮上单击鼠标右键,即可快速使数值直接恢复到默认值。 4.将数值相加减有时为了更加精确地控制参数,我们可以在输入框中原先的数据中加上或减去数值,只要在数字输入R 或r,即表示将输入值与旧值相加(如原值为30,输入R20 后表示新值为50),而在数

3D-MAX设计基础全套教程(吐血推荐)

3DMAX三维基础设计全套教程 第一讲——基础介绍 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 4、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 5、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→

3dmax动画制作教程

3dmax动画制作教程是什么? 三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现 3dmax动画制作教程涉及到的领域有哪些? 模拟动画: 片头动画: 广告动画: 影视动画: 角色动画:角色动画制作涉及:3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。 时间安排 选择比执行更加的需要谨慎和勇气,因为选择错了,执行对了,也是 得不到你想要的未来。

母亲的眼神是那么的慈爱,自打儿女呱呱坠地起,那一抹温柔的眼眸,就有如一道无形的细线,系在儿女的身上,儿女走到哪里,母亲的牵挂就延伸到哪里。冬天怕儿女冻着了,夏天怕儿女热着了;晴天怕儿女晒着了,雨天怕儿女淋着了…… 担忧似乎就是母亲的专利,操心好像就是母亲的代名词。俗话说得好“儿行千里母担忧”,若想让母亲不为儿女担忧,不为儿女操心,那似乎是毫不可能的事。所以,母亲就习惯性地用她那无言的牵挂,默默地守护着自己的儿女,寸步不离。 无论什么时候,母亲都不会嫌弃自己的儿女,不会置自己的儿女于不顾。母亲像蜡烛,燃烧自己,只为照亮儿女的人生路;母亲像雨伞,挡住狂风暴雨的吹打,只为给儿女一份温暖;母亲像孺子牛,用自己的血汗,哺育儿女茁壮成长。

母亲是山,总能包容儿女的过错;母亲是水,总能涤尽儿女心灵的污垢;母亲是树,总想为儿女洒下一片阴凉;母亲是路,总是尽力为儿女铺就一条阳光大道。 儿女的生日唯有母亲不会忘记,儿女打个喷嚏唯有母亲会在意,儿女的喜好唯有母亲能铭记在心,儿女的点点滴滴就是母亲的整个世界。 母亲的一辈子好像就是为儿女而生,为儿女而活。一天天、一月月、一年年、一辈子,母亲不停歇地为儿女操劳,用她那无声的母爱,缔结母子情缘,生生不息。 母亲是世界上最平凡的女人,她却倾尽自己一生的心血来书写那份最伟大、最无私的母爱;母亲是世界上最柔弱的女人,她却用自己瘦弱的双肩诠释出一份最坚强、最刚毅的不屈精神。 母亲是平凡的,母爱却是伟大的;母亲是平实的,母爱却是绵长的。天底下的母亲,高矮、胖瘦、容貌不一,但为子女奉献的精神却是一样的可贵,期盼子女成龙成凤的心愿却尽皆相同。 母亲如和煦的春风,不仅孕育了我们,还用她的爱滋润着我们成长;母亲如坚实的路,默默无闻地为我们构建人生;母亲如奔腾不息的长江,用她的青春铸成绵绵不绝的爱来哺育我们;母亲如沉稳的高山,用她的血与肉来维护我们的幸福。 世界上任何的语言都无法来歌颂母爱的伟大,因为母爱的力量,总是在无形中,“大音希声,大象无形”.母爱,是一首不需歌颂,却静静流淌在每个人内心深处的不老赞歌。 母亲的眼神是那么的慈爱,自打儿女呱呱坠地起,那一抹温柔的眼眸,就有如一道无形的细线,系在儿女的身上,儿女走到哪里,母亲的牵挂就延伸到哪里。冬天怕儿女冻着了,夏天怕儿女热着了;晴天怕儿女晒着了,雨天怕儿女淋着了…… 担忧似乎就是母亲的专利,操心好像就是母亲的代名词。俗话说得好“儿行千里母担忧”,若想让母亲不为儿女担忧,不为儿女操心,那似乎是毫不可能的事。所以,母亲就习惯性地用她那无言的牵挂,默默地守护着自己的儿女,寸步不离。 无论什么时候,母亲都不会嫌弃自己的儿女,不会置自己的儿女于不顾。母亲像蜡烛,燃烧自己,只为照亮儿女的人生路;母亲像雨伞,挡住狂风暴雨的吹打,只为给儿女一份温暖;母亲像孺子牛,用自己的血汗,哺育儿女茁壮成长。 母亲是山,总能包容儿女的过错;母亲是水,总能涤尽儿女心灵的污垢;母亲是树,总想为儿女洒下一片阴凉;母亲是路,总是尽力为儿女铺就一条阳光大道。 儿女的生日唯有母亲不会忘记,儿女打个喷嚏唯有母亲会在意,儿女的喜好唯有母亲能铭记在心,儿女的点点滴滴就是母亲的整个世界。 母亲的一辈子好像就是为儿女而生,为儿女而活。一天天、一月月、一年年、一辈子,母亲不停歇地为儿女操劳,用她那无声的母爱,缔结母子情缘,生生不息。

3DMAX全套教程解释

--- 视窗介绍、对象的移动、旋转 1132312432retreyhngfsjgf 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)

用3DMax制作高级动画

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?40?ComputerEraNo.102002 首先,在Top视图中添加一个目标摄像机(TargetCamera),焦距可选为30mm。将Perspective视图改为Camera视图以便可看到摄像机镜头中所看到的场景,分别在三个视图调节摄像机的位置,直到调整到满意位置为止。 其次,在太阳近处适当的位置,添加一盏泛光灯(OmniLight),光强不宜太亮,至于位置以照亮整个草原四分之一为宜。 除此之外,还需要在近处靠近摄像机的镜头处设置一盏泛光灯,这盏泛光灯的强度可适当调得亮一点,如180。除了泛光灯以外,还需要添加聚光灯(TargetSpot),为了让太阳的照射效果更加真实,添加一盏聚光灯(TargetSpot),强度不需要太强,否则照在太阳上给人的感觉不真实,与晚霞的阳光不相称,可选150等值,同时在Modify面板上的AttenuateParameters卷栏中对这盏灯设置衰减,当光线越过球后,能最大限度地被衰减掉。再添加一盏聚光灯(TargetSpot),这盏聚光灯(TargetSpot)的设置要使得它的照射范围较小,因此需要在Mod埘面板的 SpotParameters卷栏里修改Hotspot和Falloff参数,主要的目的就是适当加强整个草原亮度,同时在某一个小区域的亮度较 亮一点,以使得整个草原有一定的立体感。 在光源的设置上,为了实现本文的效果,还需要设置一盏射灯(TargetDirector)。这盏灯光的设置目的主要是为了跟踪飞碟的飞行。因此该灯的Hotspot和Falloff参数要选得较小,但是为了使得效果更加真实,以便给人以激光跟踪的感觉,普通的一盏射灯是无法实现的,因此,点击菜单中的Render,在其下拉菜单中,选Environment,在Environment对话框中的Atomsphere卷栏中,点击Add按钮,在弹出的Addatmosphericeffect对话框中选取VolumeLight,点击Volumelightparameter卷栏,再点击Picklight按钮,此时选择Top视图中的那盏射灯,则灯的亮度就很亮了。 4)动画制作 为了让设计好的飞碟在动画的过程中更接近于实际情况, 动画制作后的最终效果要具有下面几个功能:l、飞碟自身要旋转;2、飞碟要沿着某一轨迹移动;3、飞碟在不同的位置其倾角不一样,越接近摄像机镜头,倾角越大;4、飞碟从远离镜头往摄像机镜头飞行的过程中,其体积越来越大;5、飞碟从远处飞过来时,速度较慢,越飞近摄像机镜头,飞行速度越快;6、在整个飞碟的飞行过程中,始终有一束激光束直射着飞碟,具体制作过程如下: 选中飞碟,单击Animation面板,选择AssingControl卷栏, 点击Rotation,使其处于高亮,点击左上方的AssignControl三 角按钮,在弹出的AssignRotationController对话框中,选取LocalEulerXYZ选项。 在PRSParameter卷栏中,点击Rotation;EulerParameter卷栏中,选取z;将视图下方的时间滑块设置为0,按下动画按钮,在将时间滑块移至100,将KeyInfo(Basic)'卷栏中的Time值改为100,并将Value值设置为10000。关闭动画按钮,按下Play,就可看到飞碟在高速旋转。 在Top视图中按照整个场景效果,绘制一条曲线,点取飞碟,使其处于高亮状态,点击Animation面板,点击Trajectories按钮,再在SplineConversion卷栏中点击ConvertFrom按钮,在Top视图中点取刚才绘制的曲线,这样就把飞碟的运动轨迹设定好了,如发现在实际运动过程中还存在什么问题,可在Opentrackview中更改。 点击飞碟,使其处于高亮状态,点击Utility面板,再点击其下的More按钮,在弹出的Utilities对话框中,点取Follow/Bank选项,选中Bank复选框,将时间滑块移至起始位置,按下动画按钮,根据要求设定Bankamount和Smoothness的值,移动时间滑块至某一个位置,再设定这两个值,直至时间滑块到100,这样设置了飞碟各个位置的倾斜状态。 选中飞碟,单击Animation面板,选择AssignControl卷栏,点击Scale,使其处于高亮,点击左上方的AssignControl三角按钮,在弹出的AssignRotationController对话框中,选取ScaleXYZ选项。点击主工具栏中的OpenTrackView按钮,在弹出的对话框中,展开Objects,再展开Spherel,点击Scale,使其高亮,根据需要选择其中的x、Y、z,再点击其上的Functioncurve按钮,根据所选坐标方向的不一样,会有一条不同颜色的直线出现,点击AddKey按钮,分别在该直线上添加关键点,再点击移动按钮,将光标移至某—个关键点上,拖动光标会发现此点也随着运动,这意味着飞碟的尺寸也发生相应的变化,经过几次试验,就可得到一条理想的Scale曲线。 点击射灯光标,将其激活,点击Animation面板,点击LookAt卷栏中的PickTarget按钮,点取飞碟,这样就使得射灯一直跟踪飞碟。 图1 整个制作过程相对比较复杂,经过几次的试验后,最终达到了比较理想的效果(如图l所示)。翻 (上接第28页) 柜台前移系统是一个基于Web的应用系统,服务器性能改进对整个系统的改进是相当明显的。在这里其他的改进技术我就不详细说明了,例如在网页的编写上,利用ActiveX软件技术,实现一次下载多次使用而减轻Web服务器的压力。对不同的网络速度进行监测,而下载不同媒体方式的网页,实现网页多样化的同时,又能保证业务响应的速度等等。开发一个这样的基于Web服务的应用系统使我对Web服务器的架构有一定了解,但真正深入Web服务器性能有关技术还需要努力。 (考生张权) 圈  万方数据

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