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扩展Visual C++ MFC类库

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扩展Visual C++ MFC类库

---- Visual c++ 提供了功能强大的类库,基本上应用开发的要求,但对于某些特殊要求的界面,如图像兼文字的按纽,列表框中插入图像,中国式报表等等,仍显得力不从心,因而很有必要创建扩展MFC 类库,以满足实际开发的需求。

---- MFC 支持自绘制(owner-draw)概念,自绘制的控制类,

通过调用DrawItem() 函数实现控件的绘制,由于控件绘制,消息检测和消息比较代码是在控件中实现而不足在拥

有控件的窗口中实现,因而叫自绘制。因而通过重载DrawItem(LPDRAWITEMSTRUCT 函数来控制控件的外观和行为,

实现控制所需要的参数,都包含在 LPDRAWITEMSTRUCT 结构中。

---- LPDRAWITEMSTRUCT 结构:

typedefstructtagDRAWITEMSTRUCT

{

UINT CtlType;

UINT CtlID;

UINT itemID;

UINT itemAction;

UINT itemState;

HWND hwndItem;

HDC hDC;

RECT rcItem;

DWORD itemData;

} DRAWITEMSTRUCT;

---- 最重要的参数

是itemAction,itemState,hDC,rcItem, 它们是实现控件外观绘制,消

息响应所必须的。

---- itemAction: 绘制动作,有以下几种取

值:ODA_DRAWENTIRE,ODA_FOCUS, ODA_SELECT.

---- itemState: 状态,有以下几种取

值:ODS_CHECKED,ODS_DISABLED,ODS_FOCUS,

ODS_GRAYED,ODS_SELECTED,ODS_DEFAULT.

---- hDC: 设备环境的句柄。

---- rcItem: 控件外观大小的矩形。

---- 下面给出一个基于CButton 类的图象Button 类:CMybtn ---- 利用MFC Wizard 创建一个新类CMybtn, 基类是CButton

mybtn.h:

classCMybtn : public CButton

{

// Construction

...

public:

virtual void DrawItem

(LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct);

...

...

public:

voidsetbitmapid(UINT id);

...

protected:

UINT m_bitmapid;

//图象的按纽id值

...

DECLARE_MESSAGE_MAP()

};

mybtn.cpp

CMybtn::CMybtn()

{

m_bitmapid=0;

//在构造函数中初始化m_bitmaoid

}

voidCMybtn::DrawItem(LPDRAWITEMSTRUCT lpdis)

{

HBITMAP hbitmap=NULL;

ASSERT(lpdis!=NULL);

CDC *pdc=CDC::FromHandle(lpdis- >hDC);

//lpdis- >hdc是设备环境的句柄,

fromhandle函数将handle- >指针

CRect r1;

r1.CopyRect(&lpdis- >rcItem);

//得到控件的矩形范围

UINT state=lpdis- >itemState;

//得到控件的状态

if((state & ODS_SELECTED))

pdc->Draw3dRect(r1,GetSysColor

(COLOR_3DDKSHADOW),

GetSysColor(COLOR_3DHILIGHT));

//selected时,用COLOR_3DDKSHADOW画左上部,COLOR_HILIGHT画右下部,表现为凹陷

else

pdc->Draw3dRect(r1,GetSysColor(COLOR_3DHILIGHT), GetSysColor(COLOR_3DDKSHADOW));

//正常时,用COLOR_3DHILIGHT画左上部,

COLOR_3DDKSHADOW画右下部,表现为突起

// TODO: Add your code to draw the specified item

if(m_bitmapid)

hbitmap=(HBITMAP)LoadImage(AfxGetInstanceHandle(), MAKEINTRESOURCE(m_bitmapid),IMAGE_BITMAP,0,0,

LR_DEFAULTCOLOR);

//如有图象,则装载图象,

CString s1;

GetWindowText(s1);

//得到BUTTON的CAPTION

if(!s1.IsEmpty())

{

int mode1=pdc->SetBkMode(TRANSPARENT);

if(!hbitmap)

pdc->DrawText(s1,r1,

DT_CENTER|DT_VCENTER|DT_SINGLELINE);

//如没有图象,则在整个BUTTON范围输出文字

else

{

CRect r2=r1;

r2.DeflateRect(2,2);

CDC memdc;

CBitmap bmp;

CBitmap *oldbitmap;

bmp.Attach(hbitmap);

BITMAP bitmap;

bmp.GetBitmap(&bitmap);

//由BITMAP结构可以得出图象的高,宽

memdc.CreateCompatibleDC(pdc);

oldbitmap=memdc.SelectObject(&bmp);

pdc->StretchBlt(r2.left,r2.top,r2.Width()/2,

r2.Height(),&memdc,0,0,bitmap.bmWidth,

bitmap.bmHeight,SRCCOPY);

//把图象从内存压缩拷贝到BUTTON范围

memdc.SelectObject(oldbitmap);

bmp.Detach();

CRect r3=r2;

r3.left=r2.left+r2.Width()/2;

pdc->DrawText(s1,r3,

DT_CENTER|DT_VCENTER|DT_SINGLELINE);

}

}

}

voidCMybtn::setbitmapid(UINT id)

{

m_bitmapid=id;

}

---- 利用CMybtn类代码可以在应用系统中实现图象文字按纽,在dialog中加入按纽 (IDC_BUTTON1),(IDC_BUTTON2)设置它们的属性为 owner-draw.利用resource editor 加入两个图象文件,id值为:IDB_BITMAP1,IDB_BITMAP2。

class CWs3Dlg : public CDialog

{

...

public:

// Dialog Data

//{{AFX_DATA(CWs3Dlg)

enum { IDD = IDD_WS3_DIALOG };

CMybtn m_btn1;

CMybtn m_btn2;

//定义图象按纽

//}}AFX_DATA

...

protected:

virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX);

// DDX/DDV support

//}}AFX_VIRTUAL

....

//}}AFX_MSG

DECLARE_MESSAGE_MAP()

};

void CWs3Dlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)

{

CDialog::DoDataExchange(pDX);

//{{AFX_DATA_MAP(CWs3Dlg)

DDX_Control(pDX, IDC_BUTTON2, m_btn2);

DDX_Control(pDX, IDC_BUTTON1, m_btn1);

//}}AFX_DATA_MAP

}

在初始化代码加入:

BOOL CWs3Dlg::OnInitDialog()

{

...

// TODO: Add extra initialization here

m_btn1.setbitmapid(IDB_BITMAP1);

m_btn2.setbitmapid(IDB_BITMAP2);

return TRUE; // return TRUE unless

you set the focus to a control

}

---- 本文给出了自绘制类的实现代码,读者可以利用此思

路开发出其他扩展类库,丰富开发资源

程序设计基础之飞机大战说明书

X X大学 程序设计基础课内项目说明书 XXXX年XX月XX日

1.设计目的(小标题黑体五号字) 制作一个简单的飞机大战游戏。 2.设计内容 此飞机大战游戏是一款射击游戏,它随着你的分数增加,而不断改变你的等级,同时等级越高难度就会越大,一旦敌机逃离那么你的分数将会减少,与敌机相撞你的生命值将会减少,按鼠标左键可以连续发射子弹,鼠标移动控制我机移动。 3.本设计所采用的数据结构 使用了两个动态链表,分别储存敌机图片的左上角坐标(X,Y)以及子弹图片的左上角坐标(X,Y),删除子弹与敌机以及敌机与我机的碰撞都是基于图片的左上角坐标(X,Y)来判定。 4.功能模块详细设计 4.1 子弹相关模块 4.1.1详细设计思想 当检测到左键按下时,调用添加子弹的函数并进行传参(鼠标的位置坐标)产生新的子弹;当子弹击中敌机(移动子弹的函数来判断是否击中)后调用删除子弹函数来删除子弹并释放内存;移动子弹函数在中还包括子弹是否出界并删除的函数;游戏结束后把所有的子弹都删掉。 4.1.2 核心代码 //子弹 int bulletvx=0; int bulletvy=-20; int bulletwidth=6; int bullethigh=11; typedef struct Tag_Bullet { int x; int y; struct Tag_Bullet*Next; }bullet,*lbullet; bullet bullethead; lbullet lbhead=&bullethead,lbtail=&bullethead;

lbullet pushbullet(int bx,int by); //添加子弹-返回添加的子弹指针lbullet removebullet(lbullet it); //删除子弹-返回下一个子弹的指针lbullet freebullet(); //删除全部子弹 lbullet movebullet(); //移动子弹 //添加子弹 lbullet pushbullet(int bx,int by) { lbtail=lbtail->Next=(lbullet)malloc(sizeof(bullet)); lbtail->x=bx; lbtail->y=by; lbtail->Next=NULL; return lbtail; } //删除子弹 lbullet removebullet(lbullet It) { lbullet cbullet; for (cbullet=lbhead;cbullet->Next!=NULL;cbullet=cbullet->Next) { if(cbullet->Next==It) { if(It==lbtail)//尾节点单独处理 lbtail=cbullet; cbullet->Next=It->Next; free(It); break; } } return cbullet->Next;

克隆飞机大战教学指导设计

克隆飞机大战教学指导 设计 集团标准化小组:[VVOPPT-JOPP28-JPPTL98-LOPPNN]

第12课克隆飞机大战 【教材分析】 本节课是Scratch模块的第12课内容,是学习Scratch基础部分的延续,认识和理解“克隆”控件,为后面独立设计程序打下基础。 【学情分析】 在本节课之前,学生已经掌握了使用条件语句、循环语句,侦测、外观、动作等模块,还未涉及“克隆”控件,更不知如何使用。 【教学目标与要求】 1.认识与理解“克隆”控件。 2.掌握利用“克隆”控件控制角色变化方法。 3.通过使用“克隆”控件,掌握多个角色相同动作的实现方法。 4.通过使用“克隆”控件,感受编程的乐趣。 【教学重点与难点】 重点:认识与理解“克隆”控件。 难点:利用“克隆”控件控制角色变化。 【教学方法与手段】 任务驱动法。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 多媒体网络教室、《飞机大战》课件及学件。 【教学过程】

师:在这个游戏中共2个角色,分别是“火炮”和“飞机”。下面我们就根据教材提示绘制游戏角色。 1.绘制飞机角色 (1)单击,打开“绘图编辑器”,使用椭圆工具画出飞机造型。 师:除了使用椭圆工具,也可通过画笔、直线、矩形等工具画出飞机造型。 (2)单击“绘制新造型”,画出飞机爆炸后的造型。 师:可以放大或还原图像,便于观察或修改细节部分。 2.绘制火炮角色 (1)画出火炮,将中心点设置在火炮下方。中心点是角色旋转的位置,角色将以此点为中心进行旋转。 (2)复制造型1,调整火力位置,模拟开火的样式,注意中心点不移动。 师:通过快速点击造型1、造型2看到造型切换的效果。 任务二:编写程序 师:角色制作完毕后,我们该如何设计角色的程序呢?先来回忆一下,两个角色都是如何运转的? 生(预设):火炮间断发射,用鼠标左右键控制炮管方向。飞机从顶部随机位置往下飞,被炮击中爆炸并消失或飞到舞台底部消失。 1.火炮开火 (1)模拟火炮开火。 (2)利用鼠标左右键控制炮管方向。 2.克隆飞机

C语言飞机大战源码

#include #include #include #include #include using namespace std; /*=============== all the structures ===============*/ typedef struct Frame { COORD position[2]; int flag; }Frame; /*=============== all the functions ===============*/ void SetPos(COORD a)// set cursor { HANDLE out=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(out, a); } void SetPos(int i, int j)// set cursor { COORD pos={i, j}; SetPos(pos); } void HideCursor() { CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0}; SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info); } //把第y行,[x1, x2) 之间的坐标填充为ch void drawRow(int y, int x1, int x2, char ch) { SetPos(x1,y); for(int i = 0; i <= (x2-x1); i++) cout<

基于项目式学习的Scratch教学实践应用

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/ff19063196.html, 基于项目式学习的Scratch教学实践应用 作者:游畅 来源:《广东教育·综合》2018年第02期 项目式学习是一种新型的教学模式,融合了多种教育理念,其中具有代表性的是建构主义学习理论、多元智能理论、发现学习理论与情境认知理论。基于项目式学习的Scratch学习实践,是通过对课程内容进行“项目化”或“问题化”处理,开发课程学习资源,让学生利用各种资源工具进行合作学习,加强对学科知识的深度理解,并进一步重构或巩固所学知识。Scratch 项目强调从学生已有经验出发,在复杂、真实的生活情景中运用课程知识,自主地进行问题分析与探究,通过小组合作方式解决问题或制作作品,以完成知识的意义建构。 游戏是伴随人类社会发展的一种文化,是儿童生活的重要组成部分,也是童儿探索世界的积极活动。游戏是孩子的天性,很多学生喜欢玩游戏。从这个角度出发,教师可引导学生用Scratch来编写小游戏。Scratch项目设计主要采用主题类项目类型,下面以游戏项目主题为例,阐述基于项目式学习Scratch游戏项目教学实践过程。 游戏项目主题的设计目的,是让学生在创作数字游戏作品的过程中,掌握算法和设计方法,通过实践活动提高学生的逻辑推理能力,通过自由创作激发学生的创造潜力,通过小组合作增进学生的团队意识,通过创作整合其它学科的数字作品提高学生的知识水平。游戏类别可分为迷宫主题类(守球门、小蝌蚪找妈妈、大灰狼来了)、动作主题类(切水果、接苹果、打蝙蝠)、益智主题类(剪刀石头布、知识问答)、射击主题类(飞镖、飞机大战)等。 项目实施包括选定项目、协作分组、问题建模、主题探究、作品制作五个步骤,是项目式学习的核心所在。在开展项目式教学时,教师与学生在网络环境的支持下,依托在线学习社区结合协作交流工具、多样学习资源、认知工具等信息化学习工具进行项目式学习。下面以越秀区农林下路小学“动作类游戏”主题为例,阐述游戏项目实施的策略。 1. 确定项目 选定项目主题时,教师需要分析教学目标、分析学习者特征并对学习内容进行分析,确定项目。根据教学目标以及学习内容,确定研究中的具体教学目标为:引导学生掌握Scratch的基本操作,培养学生运用技术的创造力。 根据基于项目学习的具体要求,在教学实践中,教师首先要创设情境,让学生体验《切水果》游戏,让学生总结该游戏的“过关经验”,让学生讨论类似的游戏,从而提出创作主题是“动作类游戏”。通过学习社区的投票功能选出最受欢迎的作品作为将要完成的作品,如《打蝙蝠》。 2. 协作分组

【黑马程序员】Python书籍推荐:系统地快速入门Python应该读什么书(1)

【黑马程序员】Python书籍推荐:系统地快速入门Python 应该读什么书(1) 内容简介: Python是一种面向对象、解释性的高级程序语言,它已经被应用在众多领域,包括Web开发、操作系统管理、服务器运维的自动化脚本、科学计算、桌面软件、服务器软件(网络软件)、游戏等方面。 本书以Window平台、系统全面的讲解了Python3的基础知识,其中,第1章主要是带领大家认识Python;第2章主要针对Python的基础语法进行讲解;第3章主要介绍的是Python中的常用语句;第4~5章主要介绍了字符串、列表、元组、字典等类型;第6~7

章讲解了函数的基础和高级知识。第8章讲解了Python中的文件操作;第9章讲解了Python中异常的相关知识;第10章讲解了Python中的模块;第11~12章侧重讲解了面向对象编程思想;第13章围绕着面向对象的编程思想,开发了一个飞机大战的小游戏。 黑马程序员视频库网址:https://www.wendangku.net/doc/ff19063196.html,(海量热门编程视频、资料免费学习)学习路线图、学习大纲、各阶段知识点、资料网盘免费领取+QQ 3285264708 / 3549664195 适合群体: Python是一种面向对象、解释性的高级程序语言,它已经被应用在众多领域,包括Web开发、操作系统管理、服务器运维的自动化脚本、科学计算、桌面软件、服务器软件(网络软件)、游戏等方面。 本书以Window平台、系统全面的讲解了Python3的基础知识,其中,第1章主要是带领大家认识Python;第2章主要针对Python的基础语法进行讲解;第3章主要介绍的是Python中的常用语句;第4~5章主要介绍了字符串、列表、元组、字典等类型;第6~7章讲解了函数的基础和高级知识。第8章讲解了Python中的文件操作;第9章讲解了Python中异常的相关知识;第10章讲解了Python中的模块;第11~12章侧重讲解了面向对象编程思想;第13章围绕着面向对象的编程思想,开发了一个飞机大战的小游戏。 图书特色: 特色一:全新Python3语法,一步提升Python编程水平 相对于Python2,Python3更加优秀。但考虑到Python3兼容Python2还有一段很长的路要走,本书在重点讲解Python3的同时,在很多地方对比着讲解了Python2,涵盖

《信贷全流程风险管理系统、贷前尽职调研与贷后尽职管理系统高端讲座》

《信贷全流程风险管理、贷前尽职调查与贷后尽职管理高端讲座》 (两天学员版) 目录 第一模块:信贷风险管理的新经验 第二模块:信贷全流程风险管理的新技能 第三模块:个人信贷主要风险点与防控措施 第四模块:信贷尽职调查的新技能 第五模块:贷后尽职管理的新技能 第一模块、信贷风险管理的新经验 20条实战经验 10条工作经验 认识要高 营销要稳 思路要新 措施要硬 机制要活 活动要搞 目标要准 管理要细 经验要多 队伍要带 第二模块、信贷全流程风险管理的新技能 导论 风险 风险的双侧性质 商业银行信贷风险 商业银行信贷的地位与作用 信贷风险管理存在的问题 信贷风险的特点 信贷风险的危害 我国商业银行信贷管理的发展过程 我国商业银行信贷新规 信贷风险全流程管理 信贷风险全流程管理的意义 信贷风险全流程管理的目标 一、一大文化 培育新型的信贷文化 保护自己 保护家庭 保护同事 保护银行

保护社会 保护客户 二、两大关系 1.正确处理发展与管理的关系 (案例讨论:小微企业贷款准入管理) 2.正确处理激励与约束的关系 三、三大环节 1.贷前尽职调查环节 贷前尽职调查的定义 贷前尽职调查的作用 2.贷中尽职控制环节 前后台分离 信贷尽职审查审批 贷放分控 用信与支付控制 (案例讨论:贷款支付管理) 支付方式 实贷实付 不安抗辨权 账户监管 3.贷后尽职管理环节 贷后尽职管理的定义 贷后尽职管理的特征 贷后尽职管理的必要性 四、四大建设 1.信贷队伍建设 资格认定 分类管理 等级管理 职业培训 2.信贷体制建设 集约化经营 专业化经营 条线式管理 事业部制 3.信贷制度建设 产品制度 管理制度 考评制度 4.信贷系统建设 人员控制与机器控制 网上作业 信贷管理系统建设 客户关系管理系统建设

控制台飞机大战代码

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////pos.h #ifndef _POS_ #define _POS_ //节点,表示飞机或子弹 class pos { public: pos(int a = 0,int b = 0):x(a),y(b){} pos(const pos &b) {x=b.x,y=b.y;} public: bool operator==(pos a) const { return x==a.x && y==a.y; } bool operator!=(pos a) const { return x!=a.x || y!=a.y; } pos operator+(pos a) { x += a.x;

y += a.y; return *this; } pos &operator=(pos b) { x=b.x; y=b.y; return *this; } public: int x; int y; }; #endif ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////plane.h #include "pos.h" #include #include using namespace std; //?? #define M 23 extern void gotoXY(pos s); #ifndef _PLANE_ #define _PLANE_ //飞机 class plane { public:

飞机大战游戏 产品需求规格说明书

[键入文字] 飞机大战游戏 产品需求规格说明书 1

目录 0. 文档介绍 (1) 0.1文档目的 (1) 0.2文档范围 (1) 0.3读者对象 (1) 0.4参考文档 (1) 0.5术语与缩写解释 (1) 1. 产品介绍 (2) 2. 产品面向的用户群体 (2) 3. 产品应当遵循的标准或规范 (2) 4. 产品范围 (2) 5. 产品中的角色 (2) 6. 产品的功能性需求 (2) 6.0功能性需求分类 (2) 6.1游戏基本规则 (3) 6.1.1 飞机对战规则 (3) 6.2游戏特效 (3) 6.2.1 界面背景特效 (3) 6.2.2游戏对象特效 (4) 6.2.3 声音特效 (4) 6.2.4 文字提示 (4) 7. 产品的非功能性需求 (4) 7.1用户界面需求 (4) 7.2软硬件环境需求 (5) 7.3产品质量需求 (5) 附录B:需求确认 (6)

0. 文档介绍 0.1 文档目的 让系统设计人员了解飞机大战游戏的开发要求。 0.2 文档范围 本文主要包含飞机大战游戏的需求。包括游戏规则及界面特效的要求。 0.3 读者对象 系统设计人员 0.4 参考文档 《Windows游戏编程大师技巧》 0.5 术语与缩写解释

1. 产品介绍 飞机大战游戏作为PC中一款桌面游戏,界面简洁流畅、游戏方式简单,玩起来易于上手。 2. 产品面向的用户群体 面向休闲游戏的玩家,例如家庭、办公室人员等,使用人群广泛。 3. 产品应当遵循的标准或规范 本产品遵循Microsoft编程规范。 4. 产品范围 仅针对使用Microsoft Windows XP及以上版本操作系统,不必考虑低级版本的兼任性。 5. 产品中的角色 6. 产品的功能性需求 6.0 功能性需求分类

数据库安全设计指南

1.为默认用户添加密码管理 数据库安装之后的默认用户没有激活用户密码管理,需要修改相应用户或者角色的配置文件。 【示例】 使用ALTER USER <用户名> PROFILE default修改配置文件。在SQLPLUS下执行如下语句可以更改默认配置文件的内容。 ALTER PROFILE default LIMIT FAILED_LOGIN_ATTEMPTS UNLIMITED; PASSWORD_LIFE_TIME UNLIMITED; PASSWORD_REUSE_MAX 10 PASSWORD_REUSE_TIME 30 PASSWORD_LOCK_TIME 1 PASSWORD_GRACE_TIME 7; 其中FAILED_LOGIN_ATTEMPTS表示允许登录失败次数,PASSWORD_LIFE_TIME 表示密码多少天过期,PASSWORD_REUSE_MAX表示密码重用次数,PASSWORD_REUSE_TIME表示多少天之后密码可以重使用,PASSWORD_LOCK_TIME 表示密码锁住之后多少天自动解锁,PASSWORD_GRACE_TIME表示在密码多少天后快要过期前给出提示信息。 对于LIMIT FAILED_LOGIN_ATTEMPTS和PASSWORD_LIFE_TIME有两种配置,一种是设置这两个值为unlimited,这样应用程序不需要再修改密码,一种是设置某一个具体的值,这样比较安装,但要增加维护工作量,因为需要定期修改密码。 Oracle安装之后默认用户包括: ANONYMOUS、APEX_PUBLIC_USER、BI、CTXSYS、DBSNMP、DIP、DMSYS、EXFSYS、FLOWS_03000、FLOWS_FILES、HR、IX、LBACSYS、MDDATA、MDSYS、MGMT_VIEW、OE、OLAPSYS、ORACLE_OCM、ORDPLUGINS、ORDSYS、OUTLN、OWBSYS、PM、SCOTT、SH、SI_INFORMTN_SCHEMA、SPATIAL_CSW_ADMIN_USR、SPATIAL_WFS_ADMIN_USR、SYS、SYSMAN、SYSTEM、TSMSYS、WK_TEST、WKPROXY、WKSYS、WMSYS、XDB、XS$NULL

基于项目式学习的Scratch教学实践应用

基于项目式学习的Scratch教学实践应用 项目式学习是一种新型的教学模式,融合了多种教育理念,其中具有代表性的是建构主义学习理论、多元智能理论、发现学习理论与情境认知理论。基于项目式学习的Scratch学习实践,是通过对课程内容进行“项目化”或“问题化”处理,开发课程学习资源,让学生利用各种资源工具进行合作学习,加强对学科知识的深度理解,并进一步重构或巩固所学知识。Scratch项目强调从学生已有经验出发,在复杂、真实的生活情景中运用课程知识,自主地进行问题分析与探究,通过小组合作方式解决问题或制作作品,以完成知识的意义建构。 游戏是伴随人类社会发展的一种文化,是儿童生活的重要组成部分,也是童儿探索世界的积极活动。游戏是孩子的天性,很多学生喜欢玩游戏。从这个角度出发,教师可引导学生用Scratch来编写小游戏。Scratch项目设计主要采用主题类项目类型,下面以游戏项目主题为例,阐述基于项目式学习Scratch游戏项目教学实践过程。一、游戏项目的主题设计 游戏项目主题的设计目的,是让学生在创作数字游戏作品的过程中,掌握算法和设计方法,通过实践活动提高学生

的逻辑推理能力,通过自由创作激发学生的创造潜力,通过小组合作增进学生的团队意识,通过创作整合其它学科的数字作品提高学生的知识水平。游戏类别可分为迷宫主题类(守球门、小蝌蚪找妈妈、大灰狼来了)、动作主题类(切水果、接苹果、打蝙蝠)、益智主题类(剪刀石头布、知识问答)、射击主题类(飞镖、飞机大战)等。二、游戏项目的实施策略 项目实施包括选定项目、协作分组、问题建模、主题探究、作品制作五个步骤,是项目式学习的核心所在。在开展项目式教学时,教师与学生在网络环境的支持下,依托在线学习社区结合协作交流工具、多样学习资源、认知工具等信息化学习工具进行项目式学习。下面以越秀区农林下路小学“动作类游戏”主题为例,阐述游戏项目实施的策略。 1. 确定项目 选定项目主题时,教师需要分析教学目标、分析学习者特征并对学习内容进行分析,确定项目。根据教学目标以及学习内容,确定研究中的具体教学目标为:引导学生掌握Scratch的基本操作,培养学生运用技术的创造力。 根据基于项目学习的具体要求,在教学实践中,教师首先要创设情境,让学生体验《切水果》游戏,让学生总结该游戏的“过关经验”,让学生讨论类似的游戏,从而提出创作主题是“动作类游戏”。通过学习社区的投票功能选出最

c语言飞机大战源代码

#include #include #include #include #define N 35 void print(int [][N]);//输出 void movebul(int [][N]);//子弹移动 void movepla(int [][N]);//敌机移动 void setting();//设置 void menu();//菜单 int scr[22][N]={0},pl=9,width=24,speed=3,density=30,score=0,death=0;//界面,位置,宽度,速度,密度,分数,死亡 main() { menu(); int i=0,j=0,c; scr[21][pl]=1; scr[0][5]=3; while(1) //控制阶段(开始) {if(kbhit())switch(getch()) {case 'a': case 'A': if(pl>0) scr[21][pl]=0,scr[21][--pl]=1;break; case 'd': case 'D': if(pl

飞机大战需求分析报告

飞机大战 需求分析报告 开发小组:STARS 组长: 组员: 2016.05.24

目录 一、概述 (2) 1.1 项目内容 (2) 1.2 项目开发 (2) 1.3 项目组员 (2) 1.4 组员分工 (3) 1.5 项目进度计划表 (3) 1.6 验收标准 (3) 1.7 项目关键问题 (3) 二、项目产品 (4) 2.1 产品中的角色: (4) 2.2 产品功能需求: (4) 2.2.1 游戏具体功能需求 (4) 2.2.2 用户功能需求 (4) 2.2.3 美工音效需求 (5) 2.2.4 游戏性能需求 (5) 三、游戏流程 (5) 3.0 游戏操作 (6) 3.1 游戏流程 (5) 3.2 游戏流程图 (6)

一、概述 1.1 项目内容 本项目产品名称为“飞机大战”,以Java语言开发,界面简洁流畅,游戏方式简单,玩家易于上手。 1.2 项目开发 以java语言进行项目的编程实现,项目开发环境如下: 开发工具:Eclipse 开发语言:Java 1.3 项目组员

1.4 组员分工 1.5 项目进度计划表 1.6 验收标准 1)游戏可正常运行; 2)实现项目需求说明书的大部分需求; 3)游戏界面友好,易于交互; 4)项目具有较高的安全性和稳定性; 1.7 项目关键问题 1)角色之间的碰撞探测要比较准确; 2)游戏要拥有一定难度,不可过于简单,但又能够吸引用户,不可过于太难;3)游戏界面设计要有自己的风格,以达到吸引用户的效果; 4)游戏的交互性要足够好,使得玩家易于上手; 5)测试的次数要充足,保证游戏的正常运行和安全性。

成功案例分析-微信

简介 微信是于年月日推出地一个为提供服务地免费.个人收集整理勿做商业用途 提供类似于免费即时通讯服务地免费聊天软件.用户可以通过手机、平板、网页快速发送语音、视频、图片和文字.微信提供公众平台、朋友圈、消息推送等功能,用户可以通过摇一摇、搜索号码、附近地人、扫二维码方式添加好友和关注公众平台,同时微信帮将内容分享给好友以及将用户看到地精彩内容分享到微信朋友圈.个人收集整理勿做商业用途 微信支持跨通信运营商、跨操作系统平台通过网络快速发送免费(需消耗少量网络流量)短信、、和,同时,也可以使用通过共享流媒体内容地资料和基于位置地社交插件“摇一摇”、“”、“”、”公众平台“、”语音记事本“等服务插件.微信支持多种语言,支持,,和数据网络,版,版、版、版.个人收集整理勿做商业用途 截至年月注册用户量已经突破亿,是亚洲地区最大用户群体地移动即时通讯软件. 发展简史 微信由地信息技术公司(.)于年月筹划启动,由腾讯广州研发中心产品团队打造.该团队经理所带领地团队曾成功开发过、等互联网项目.腾讯公司总裁在产品策划地邮件中确定了这款产品地名称叫做“微信”.个人收集整理勿做商业用途 年: 年月日,微信发布针对用户地测试版.该版本支持通过号来导入现有地联系人资料,但仅有即时通讯、分享照片和更换头像等简单功能.个人收集整理勿做商业用途 在随后、和三个测试版中,微信逐渐增加了对通讯录地读取、与腾讯微博私信地互通以及多人会话功能地支持,截至年月底,腾讯微信获得了四五百万注册用户.个人收集整理勿做商业用途 年月日,微信发布了版本,该版本新增了那样地语音对讲功能,使得微信地用户群第一次有了显著增长.个人收集整理勿做商业用途 年月,微信添加了“查看附近地人”地陌生人交友功能,用户达到万.到年底,微信用户已超过万;年月,微信用户破亿.个人收集整理勿做商业用途 年月日,微信发布版本,该版本加入了“摇一摇”和漂流瓶功能,增加了对繁体中文语言界面地支持,并增加港、澳、台、美、日五个地区地用户绑定手机号.个人收集整理勿做商业用途 年: 年月,微信用户数亿大关.月日,微信发布版本.这一版本增加了类似和一样地相册功能,并且可以把相册分享到朋友圈.]个人收集整理勿做商业用途 年月,腾讯公司开始做出将微信推向国际市场地尝试,为了微信地欧美化,将其英文版更名为“”,之后推出多种语言支持.个人收集整理勿做商业用途 年月日,微信版本增加了视频聊天插件,并发布网页版微信界面. 年月日,微信版本增加了摇一摇传图功能,该功能可以方便地把图片从电脑传送到手机上.这一版本还新增了语音搜索功能,并且支持解绑手机号码和号,进一步增强了用户对个人信息地把控.个人收集整理勿做商业用途 年月日,腾讯微信团队发布消息称,微信注册用户已破亿. 年: 年月日深夜,腾讯微信团队在微博上宣布微信用户数突破亿,成为全球下载量和用户量最多地通信软件,影响力遍及、、、,海外聚集地和少数西人.年月因进行实名化,要求用户上传手持身份证照片引起部分网民反感.个人收集整理勿做商业用途 年月日,微信发布版.这一版本支持实时对讲和多人实时语音聊天,并进一步丰富了“摇一摇”和二维码地功能,支持对聊天记录进行搜索、保存和迁移.同时,微信还加入了语音提醒和

飞机大战 java 源代码

package com; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.Rectangle; import java.awt.event.KeyEvent; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; public class Plane { Image feijiImage = null; int x = 300; int y = 700; int lifeCount=5; public Plane() { try { feijiImage = ImageIO.read(Plane.class.getClassLoader() .getResourceAsStream("images/feiji.png")); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } public void draw(Graphics g) { // 画飞机图片 g.drawImage(feijiImage, x, y, null); // 飞机移动 this.move(); // 血条 if(lifeCount>0){ g.setColor(Color.WHITE); g.fillRect(20, 80, 100, 10); g.setColor(Color.red); g.fillRect(20, 80, (100/5)*lifeCount, 10); g.setColor(Color.blue); g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 30)); g.drawString("Score:"+Play01.count, 20, 60); } }

飞机大战 JAVA程序设计报告

中国地质大学长城学院Java 程序设计 题目基于Java的打飞机游戏设计与实现 系别信息工程系 专业计算机科学与技术 学生姓名马辉 学号041120101 指导教师田玉龙 2015 年 6 月18 日

基于Java的打飞机游戏设计与实现 1、软件运行所需要的软硬件环境 本系统是以Windows系统为操作平台,用Java编程语言来实现本系统所需功能的。 本机器的配置如下: 处理器:AMD A4 或英特尔同级别处理器 主频:1.2Hz以上 内存:1G以上 硬盘:HHD 50G或更高 采用的主要技术和软件 编程语言:Java 开发环境:windows7 开发软件:Eclipse 3.7 2、软件开发环境配置 JA V A_HOME = F:\JA V A\jdk PATH = % JA V A_HOME%\bin;%JA V A_HOME%\lib;%JA V A_HOME%\jre\lib; CLASSPATH = %JA V A_HOME%\lib;%JA V A_HOME%\jre\lib; 3、软件功能框图 4、软件所实现的截图

5、主要功能部分的源代码 import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.Random; import java.util.Vector; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.Timer; public class Controller extends KeyAdapter{ public static Vector bangs = new Vector(); public static Vector ebullets = new Vector(); public static Vector pbullets = new Vector(); public static Vector eplanes = new Vector(); public static PPlane pplane = new PPlane(); private GamePanel gamePanel; private Random random = new Random(); public static int baoZhaNum; public Controller(Vector bang,Vector ebullet,Vector pbullet, Vector eplane,PPlane pplane,GamePanel gamePanel) { super(); this.bangs = bang; this.ebullets = ebullet; this.pbullets = pbullet; this.eplanes = eplane; this.pplane = pplane; this.gamePanel = gamePanel; //使用定时器每隔一秒为每一个敌机产生一个子弹 Timer timer = new Timer(1000, new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // TODO Auto-generated method stub for(int i=0;i < eplanes.size();i++){ EBullet ebullet = new EBullet(eplanes.elementAt(i).x, eplanes.elementAt(i).y,8,2); ebullets.add(ebullet); }

飞机大战java源代码

飞机大战j a v a源代码 Document serial number【KK89K-LLS98YT-SS8CB-SSUT-SST108】

package com; import class Plane { Image feijiImage = null; int x = 300; int y = 700; int lifeCount=5; public Plane() { try { feijiImage = .getResourceAsStream("images/")); } catch (IOException e) { (); } } public void draw(Graphics g) { etResourceAsStream("images/")); } catch (IOException e) {

(); } } public void draw(Graphics g) { etResourceAsStream("images/")); } catch (IOException e) { (); } } int bgY1 = 0; int bgY2 = -600; int fireTime = 0; boolean flag=false; public void draw(Graphics g) { tart(); etResourceAsStream("images/"));

} catch (IOException e) { (); } } public void draw(Graphics g) { etResourceAsStream("images/diji_"+r+".png")); } catch (IOException e) { (); } } public void draw(Graphics g) { etResourceAsStream("images/")); } catch (IOException e) { (); } }

C语言知识学习程序源代码-中国象棋

#include #include #include #include #include #include"c:\tc\LIB\1.c" #define W 119 #define S 115 #define A 97 #define D 100 #define space 32 #define UP 72 #define DOWN 80 #define LEFT 75 #define RIGHT 77 #define ENTER 13 void qipan(); void jiemian(int); void guangbiao1(int,int); void guangbiao2(int,int);

void xuanzhong(int,int); void gaizi(int,int); char array(int,int); void xiazi(int,int,int,int); /*int panding(char,int,int,int,int);*/ main() { int gdriver,gmode,i=0,c=0,x=190,y=190,m,n; char p; FILE *fp; gdriver=DETECT; gmode=0; if((fp=fopen("file.txt","at")) == NULL) { printf("Cannot open file!"); system("pause"); exit(0); } printf("%d,%d",gdriver,gmode); registerbgidriver(EGAVGA_driver);

克隆飞机大战教学指导设计

克隆飞机大战教学指导 设计 文件管理序列号:[K8UY-K9IO69-O6M243-OL889-F88688]

第12课克隆飞机大战【教材分析】 本节课是Scratch模块的第12课内容,是学习Scratch基础部分的延续,认识和理解“克隆”控件,为后面独立设计程序打下基础。 【学情分析】 在本节课之前,学生已经掌握了使用条件语句、循环语句,侦测、外观、动作等模块,还未涉及“克隆”控件,更不知如何使用。 【教学目标与要求】 1.认识与理解“克隆”控件。 2.掌握利用“克隆”控件控制角色变化方法。 3.通过使用“克隆”控件,掌握多个角色相同动作的实现方法。 4.通过使用“克隆”控件,感受编程的乐趣。 【教学重点与难点】 重点:认识与理解“克隆”控件。 难点:利用“克隆”控件控制角色变化。 【教学方法与手段】 任务驱动法。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 多媒体网络教室、《飞机大战》课件及学件。 【教学过程】

教学环节教师和学生活动设计意图 游戏导入新知传授小组交流巩固提升总结评价 师:同学们,微信朋友圈有个一个很火的游戏叫“飞机大战”,同学们想不想体验一下。 邀请学生体验Scratch游戏“飞机大战”。 师:好不好玩?想不想学习如何制作它呢? 板书:克隆飞机大战。 任务一:绘制飞机角色 师:在这个游戏中共2个角色,分别是“火炮”和“飞机”。下面我们就根据教材提示绘制游戏角色。 1.绘制飞机角色 (1)单击,打开“绘图编辑器”,使用椭圆工具画出飞机造型。 师:除了使用椭圆工具,也可通过画笔、直线、矩形等工具画出飞机造型。 (2)单击“绘制新造型”,画出飞机爆炸后的造型。 师:可以放大或还原图像,便于观察或修改细节部分。 2.绘制火炮角色 (1)画出火炮,将中心点设置在火炮下方。中心点是角色旋转的位置,角色将以此点为中心进行旋转。 (2)复制造型1,调整火力位置,模拟开火的样式,注意中心点不移动。

克隆飞机大战教学设计

克隆飞机大战教学设计集团档案编码:[YTTR-YTPT28-YTNTL98-UYTYNN08]

第12课克隆飞机大战 【教材分析】 本节课是Scratch模块的第12课内容,是学习Scratch基础部分的延续,认识和理解“克隆”控件,为后面独立设计程序打下基础。 【学情分析】 在本节课之前,学生已经掌握了使用条件语句、循环语句,侦测、外观、动作等模块,还未涉及“克隆”控件,更不知如何使用。 【教学目标与要求】 1.认识与理解“克隆”控件。 2.掌握利用“克隆”控件控制角色变化方法。 3.通过使用“克隆”控件,掌握多个角色相同动作的实现方法。 4.通过使用“克隆”控件,感受编程的乐趣。 【教学重点与难点】 重点:认识与理解“克隆”控件。 难点:利用“克隆”控件控制角色变化。 【教学方法与手段】 任务驱动法。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 多媒体网络教室、《飞机大战》课件及学件。 【教学过程】

任务一:绘制飞机角色 师:在这个游戏中共2个角色,分别是“火炮”和“飞机”。下面我们就根据教材提示绘制游戏角色。 1.绘制飞机角色 (1)单击,打开“绘图编辑器”,使用椭圆工具画出飞机造型。 师:除了使用椭圆工具,也可通过画笔、直线、矩形等工具画出飞机造型。 (2)单击“绘制新造型”,画出飞机爆炸后的造型。 师:可以放大或还原图像,便于观察或修改细节部分。 2.绘制火炮角色 (1)画出火炮,将中心点设置在火炮下方。中心点是角色旋转的位置,角色将以此点为中心进行旋转。 (2)复制造型1,调整火力位置,模拟开火的样式,注意中心点不移动。 师:通过快速点击造型1、造型2看到造型切换的效果。 任务二:编写程序 师:角色制作完毕后,我们该如何设计角色的程序呢?先来回忆一下,两个角色都是如何运转的? 生(预设):火炮间断发射,用鼠标左右键控制炮管方向。飞机从顶部随机位置往下飞,被炮击中爆炸并消失或飞到舞台底部消失。 1.火炮开火

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