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武器系统设计

武器系统设计
武器系统设计

《艾欧尼亚》武器系统设计

游戏背景:

“艾欧尼亚”是一座巨大的浮游城堡,共有一百层。内部有好几个都市、为数众多的街道与村落、森林和草原,甚至还有湖的存在。上下楼层由一根巨大的石柱连接,石柱内部拥有充满怪物和危险迷宫的区域。而玩家们只能依靠自己手上的武器来闯荡这些楼层,找出通往上层的道路后,打倒强大的守护兽,努力朝城堡的最顶端迈进。

这是一个以武器系统为中心的RPG游戏,游戏大胆的去除了传统RPG中普遍拥有的“魔法”这一必须要素,将其取而代之的是“剑技”这个被设定成拥有庞大数量的必杀技。

目前市面上的游戏,武器系统同质化严重,大部分游戏只是把武器设计为游戏角色所必须的装备品,而以武器为中心的武器养成类游戏少之又少,而以武器为卖点的游戏例如《赤壁》却也只是单纯的提升武器的种类罢了

主要玩法:

通过任务、打倒怪物、生活技能获得经验用来提升等级;

通过战斗提升武器的熟练度,每一等级能获得的武器的熟练度存在上限;

通过对武器的熟练度提升来解锁武器分支或者技能;

通过锻造NPC或者锻造技能来强化武器

除了与怪物战斗以外,也有冶炼与皮革工艺、裁缝这种制造方面技能;更有钓鱼或者烹饪、音乐等日常系技能。

武器系统:

武器类别:剑、刀、棍、飞钉、盾

武器拥有的属性:伤害值、耐重值、精准值、敏捷值、强化等级、附属属性、强化尝试上限

次数、耐久度

盾拥有的属性:防御值,敏捷值,强化等级,附属属性、强化尝试上限次数

伤害值:代表武器能对怪物产生的伤害量,伤害值越高,能搞造成的伤害越高

耐重值:代表武器的重量,重量越大,产生暴击的几率越高

精准值:代表武器的命中几率,精准越高,武器对敌人的命中几率越高

敏捷值:代表武器的攻击速度,敏捷值越高,武器的攻击速度越快

防御值:代表盾牌能够抵挡的伤害量,防御值越高,能够抵挡的伤害量越高

耐久度:随着武器被使用的次数增加,武器耐久度会减少,耐久度为0时,武器无法继续实用,通过维修道具或者锻造NPC维修或者锻造技能维修,武器的耐久度可以恢复

强化等级:代表武器被强化成功的次数,包括强化了哪些属性等详细内容

附属属性:代表武器在使用时,可以产生的其他特殊效果,例如麻痹、中毒等

强化尝试上限次数:代表武器能够尝试多少次强化的数字,武器初始次数为9,每强化一次,无论成功还是失败,强化尝试上限次数减一,当强化尝试上限次数为0时,武器不能再被强化

武器强化系统:

武器强化的时候,只能选择武器常规属性中的一种进行强化,例如只能选择伤害值进行强化,强化后只有伤害值发生改变。

由于存在强化尝试上限次数,所以玩家必须自行选择武器所需要的属性,来打造自己特有的武器,例如:把双手剑的敏捷值强化到+7以上,玩家便拥有了一把攻击速度极快的双手剑,而双手剑原本在剑类武器中攻击速度是最慢的,然而这样的话,你能分配到其他属性上的强化次数最多只有2次了。

强化等级越高,下一次强化成功几率越低。

武器强化只能在锻造NPC或者修炼的锻造技能的玩家手上强化,锻造NPC强化时失败几率大,但是价格便宜,玩家自己强化时失败几率由强化人的锻造技能等级而定,等级越高,越容易成功。

武器强化必须添加所必须的强化素材,如果素材越奢华的话,成功几率就会越高。

随着不同武器的熟练度的提升,每种武器会解锁不同的分支

剑类武器:

第一层:玩家在游戏初始阶段可以选择的武器之一,随着使用熟练度的提升会解锁不同的武器分支。

第二层:伤害:重剑>轻剑

攻击速度:轻剑>重剑

攻击距离:中间=轻剑

第三层:伤害:宽刃剑>窄刃剑>细剑>短剑

攻击速度:宽刃剑<窄刃剑<细剑<短剑

攻击距离:宽刃剑=窄刃剑=细剑>短剑

第四层:伤害:双手剑>单手剑>双持细剑>双持匕首

攻击速度:双手剑<单手剑<双持细剑<双持匕首

攻击距离:双手剑>单手剑=双持细剑>双持匕首

双手剑为双手武器,装备了双手武器的角色无法装备盾牌;

单手剑可以搭配盾牌;

双持细剑,两只手各持一把细剑,无法装备盾牌;

双持匕首,两只手各持一把匕首,无法装备盾牌;

重剑

轻剑宽刃剑

窄刃剑

细剑

短剑

双手剑

单手剑

双持细剑

双持匕首

第一层:玩家在游戏初始阶段可以选择的武器之一,随着使用熟练度的提升会解锁不同的武器分支。

第二层:伤害:斧>刃

攻击速度:斧<刃

攻击距离:斧=刃

第三层:伤害:巨斧>轻斧>直刃>曲刃

攻击速度:巨斧<轻斧=直刃<曲刃

攻击距离:巨斧>轻斧=直刃>曲刃

第四层:伤害:双手斧>单手斧>二刀流>环刃

攻击速度:双手斧<单手斧<二刀流<环刃

攻击距离:双手斧>单手斧=二刀流>环刃

双手斧为双手武器,装备了双手武器的角色无法装备盾牌;

单手斧可以搭配盾牌;

二刀流,两只手各持一把直刃,无法装备盾牌;

环刃,两只手各持一把曲刃,无法装备盾牌;

第四层之前均为单手武器。

刃巨斧

轻斧

直刃

曲刃

双手斧

单手斧

二刀流

环刃

第一层:玩家在游戏初始阶段可以选择的武器之一,随着使用熟练度的提升会解锁不同的武器分支。

第二层:伤害:利器>钝器

攻击速度:利器>钝器

攻击距离:利器<钝器

第三层:伤害:枪>勾>杖>锤

攻击速度:枪<勾<杖=锤

攻击距离:枪>勾>杖=锤

第四层:伤害:巨锤>霸王枪>直钩>双截棍

攻击速度:巨锤<霸王枪<直钩<双截棍

攻击距离:霸王枪>巨锤>直钩>双截棍

全部为双手武器,装备了双手武器的角色无法装备盾牌;

利器

钝器枪

霸王枪

直钩

双截棍

巨锤

飞钉类武器:

第一层:玩家在游戏初始阶段可以选择的武器之一,随着使用熟练度的提升会解锁不同的武 器分支。

第二层:伤害:火药枪>短弓

攻击速度:火药枪<短弓

攻击距离:火药枪=短弓

第三层:伤害:步枪>手枪>长弓>弩

攻击速度:步枪<长弓<手枪=弩

攻击距离:步枪>手枪>长弓>弩

第四层:伤害:狙击>麒麟弓>双持手枪>诸葛连弩

攻击速度:狙击<麒麟弓<诸葛连弩<双持手枪

攻击距离:狙击>麒麟弓>双持手枪=诸葛连弩

全部为远程武器,所有角色均可以装备;

盾类:

防御力:重装巨盾>重盾>圆盾

只有装备了单手武器的角色才能装备盾牌

狙击 飞钉 麒麟弓 诸葛连弩 双持手枪 长弓 弩 手枪 步枪 短弓 火药枪 圆盾 重盾 重装巨盾

教学系统设计的含义和定义

教学系统设计的含义 教学系统设计(Instructional System Design,简称ISD),通常也称教学设计(Instructional Design),这门学科的发展综合了多种理论和技术的研究成果,参与教学系统设计研究与实践的人员由于其背景的不同,他们往往会从不同的视野来界定和理解教学设计的概念,因此人们在教学设计的定义上尚未取得完全的统一。下面是国内外比较有影响的教学设计定义: 加涅认为:“教学是以促进学习的方式影响学习者的一系列事件,而教学设计是一个系统化规划教学系统的过程。”(加涅,1992) 肯普提出:“教学系统设计是运用系统方法分析研究教学过程中相互联系的各部分的问题和需求,确立解决它们的方法步骤,然后评价教学成果的系统计划过程。”(肯普,1994) 史密斯等的观点:“教学设计是指运用系统方法,将学习理论与教学理论的原理转换成对教学资料、教学活动、信息资源和评价的具体计划的系统化过程。”(史密斯、雷根,1999) 梅瑞尔在其新近发表的《教学设计新宣言》一文将教学设计界定为:“教学是一门科学,而教学设计是建立在教学科学这一坚实基础上的技术,因而教学设计也可以被认为是科学型的技术(science-based technology)。教学的目的是使学生获得知识技能,教学设计的目的是创设和开发促进学生掌握这些知识技能的学习经验和学习环境。” (梅瑞尔,1996) 帕顿在《什么是教学设计》一文中提出:“教学设计是设计科学大家庭的一员,设计科学各成员的共同特征是用科学原理及应用来满足人的需要。因此,教学设计是对学业业绩问题的解决措施进行策划的过程。”(帕顿,1989) 乌美娜等认为:“教学系统设计是运用系统方法分析教学问题和确定教学目标,建立解决教学问题的策略方案、试行解决方案、评价试行结果和对方案进行修改的过程。”(乌美娜,1994) 何克抗等认为:“教学设计是运用系统方法,将学习理论与教学理论的原理转换成对教学目标(或教学目的)、教学条件、教学方法、教学评价……等教学环节进行具体计划的系统化过程。”(何克抗,2001) 上述几种定义反映了人们对教学系统设计内涵理解的不同角度以及各自的侧重点,有的突出教学系统设计的系统特征,如加涅、肯普、乌美娜、何克抗等,有的侧重于学习经验与学习环境的设计与开发,如梅瑞尔,有的则从设计科学的角度出发突出了教学系统设计的设计本质,如帕顿等。 通过对这些定义的分析比较,我们认为教学系统设计主要是以促进学习者的学习为根本目的,运用系统方法,将学习理论与教学理论等的原理转换成对教学目标、教学内容、教学方法和教学策略、教学评价等环节进行具体计划、创设有效的教与学系统的“过程”或“程序。教学系统设计是以解决教学问题、优化学习为目的的特殊的设计活动,既具有设计学科的一般性质,又必须遵循教学的基本规律,因此它具有如下特征:(1)教学系统设计是应用系统方法研究、探索教与学系统中各个要素之间及要素与整体之间的本质联系,并在设计中综合考虑和协调它们的关系,使各要素有机结合起来以完成教学系统的功能。如果不考虑影响解决方案实施的各个要素及其相互之间的关系,那么设计出来的解决方案就无法达到其预期的目标。 (2)教学系统设计的研究对象是不同层次的学与教的系统。这一系统中包括了促进

光学系统设计

光学系统设计(五) 一、单项选择题(本大题共 20小题。每小题 1 分,共 20 分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是正确的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。 1.对于密接双薄透镜系统,要消除二级光谱,两透镜介质应满足 ( )。 A.相对色散相同,阿贝常数相差较小 B.相对色散相同,阿贝常数相差较大 C.相对色散相差较大,阿贝常数相同 D.相对色散相差较小,阿贝常数相同 2.对于球面反射镜,其初级球差表达公式为 ( )。 A.?δ2h 81L =' B. ?δ2h 81L -=' C. ?δ2h 41 L =' D. ?δ2 h 41 L -=' 3.下列光学系统中属于大视场大孔径的光学系统是 ( )。 A.显微物镜 B.望远物镜 C.目镜 D. 照相物镜 4.场曲之差称为 ( )。 A.球差 B. 彗差 C. 像散 D. 色差 5.初级球差与视场无关,与孔径的平方成 ( )。 A.正比关系 B.反比关系 C.倒数关系 D.相反数关系 6.下面各像差中能在像面上产生彩色弥散斑的像差有( )。 A.球差 B.场曲 C.畸变 D.倍率色差 7.不会影响成像清晰度的像差是 ( )。 A.二级光谱 B.彗差 C.畸变 D.像散 8.下列光学系统中属于大视场小孔径的光学系统是 ( )。 A.显微物镜 B.望远物镜 C.目镜 D. 照相物镜 9.正弦差属于小视场的 ( )。 A.球差 B. 彗差 C. 畸变 D. 色差 10.初级子午彗差和初级弧矢彗差之间的比值为 ( )。 :1 :1 C.5:1 :1 11.光阑与相接触的薄透镜重合时,能够自动校正 ( )。 A.畸变 B.场曲 C.球差 D.二级光谱 12.在子午像差特性曲线中,坐标中心为z B ',如0B '位于该点左侧,则畸变值为 ( )。 A.正值 B.负值 C.零 D.无法判断 13.厚透镜之所以在校正场曲方面有着较为重要的应用,是因为 ( )。 A.通过改变厚度保持场曲为零 B.通过两面曲率调节保持光焦度不变 C.通过改变厚度保持光焦度不变 D.通过两面曲率调节保持场曲为0 14.正畸变又称 ( )。 A.桶形畸变 B.锥形畸变 C.枕形畸变 D.梯形畸变 15.按照瑞利判断,显微镜的分辨率公式为 ( )。 A.NA 5.0λσ= B. NA 61 .0λ σ= C.D 014' '=? D. D 012' '=? 16.与弧矢平面相互垂直的平面叫作 ( )。 A.子午平面 B.高斯像面 C.离焦平面 D.主平面 17.下列软件中,如今较为常用的光学设计软件是 ( )。 软件 软件 软件 软件 18.光学传递函数的横坐标是 ( )。 A.波长数 B.线对数/毫米 C.传递函数值 D.长度单位 19.星点法检验光学系统成像质量的缺陷是 ( )。

系统实施阶段的主要内容和步骤是按总体设计方案购置和.

1、系统实施阶段的主要内容和步骤是:按总体设计方案购置和安装计算机网络 系统;建立数据库系统;进行程序设计;输入基础数据,进行系统测试;进行人员培训,系统转换和试运行。 2、系统设计的任务是依据系统分析报告和开发者的知识与经验在各种技术和实 施方法中权衡利弊,合理地使用各种资源,将分析阶段所获得的系统逻辑模型,转换成一个具体的计算机实现方案的物理模型,最终勾画出新系统的详细设计方案,提交一个系统配置方案报告和一份系统设计报告。 3、系统分析阶段需要确定的主要内容 开发者对于现有组织管理状况的了解;用户对信息系统功能的需求;数据和业务流程;管理功能和管理数据指标体系;新系统拟改动和新增的管理模型; 提出新系统的各种方案和设想;对所有方案和设想进行分析、研究、比较、判断和选择,获得一个最优的新系统的逻辑模型;编制系统分析报告。 4、总体规划的必要性及主要目的 总体规划是管理信息生命周期的第一个阶段,也是系统开发过程的第一步,它的主要任务是明确“系统是什么”的问题,也就是对目标系统提出完整、准确、清晰、具体的要求。由于MIS开发项目往往是投资巨大、时限较长,对企业现行管理体制冲击较大的工程,因此,在系统开发前必须要进行总体规划,并把它置于战略高度。 归纳起来,总体规划阶段的主要目标可概括为三点:(1)保证信息共享;(2)协调子系统间的工作(3)使系统开发工作有序进行。 5、总体规划的主要内容 总体规划主要是编制指导性和纲领性文件,主要包括:(1)系统总体需求分析;(2)制定一套系统开发的文档规范作为各分系统书写文档的标准;(3)设计系统总体结构;(4)设计系统总体网络结构;(5)初步进行系统所需编码分析;(6)初步完成系统的接口设计;(7)制定系统的安全标准;(8)设计统一规范的系统平台;(9)制定系统运行及维护标准;(10)统一协调系统的开发与实施。 6、管理信息系统的网络计算结构的种类 管理信息系统的网络计算模式大致可划分为四种,即集中式处理模式,文件服务器模式,客户机/服务器模式(C/S),以及基于Web 的网络计算模式或称浏览器/服务器(B/S)模式。这几种网络计算模式在进行数据处理方面大不相同。

系统设计编码过程

密级:内部公开 文档编号:NTT_SD_PROC_XTSJBMGC 版本号:V1.0 系统设计编码过程 惠州市新中新电子技术开发有限公司 ----------------------------------------------------------------- 惠州市新中新电子技术开发有限公司对本文件资料享受著作权及其它专属权利,未经书面许可,不得将该等文件资料(其全部或任何部分)披露予任何

第三方,或进行修改后使用。文件更改摘要:

目录 1. 目的/方针 (3) 2. 范围 (3) 3. 术语 (3) 4. 角色与职责 (3) 5. 入口准则 (3) 6. 输入 (3) 7. 流程图 (3) 8. 主要活动 (4) 8.1.设计原则 (4) 8.2.设计方法 (4) 8.3.多方案选择 (5) 8.4.概要设计 (5) 8.4.1.概要设计 (5) 8.4.2.概要设计评审 (7) 8.5.详细设计 (7) 8.5.1.详细设计 (7) 8.5.2.详细设计评审 (7) 8.6.编码 (8) 8.7.单元测试 (8) 8.8.代码走查 (8) 8.9.制作用户文档 (9) 8.10.变更 (9) 9. 输出 (9) 10. 出口准则 (9) 11. 引用文档 (9) 12. 使用模板 (10)

1.目的/方针 系统设计编码的目的在于开发、设计和实现关于需求的解决方案。 本过程规定了项目开发设计工作应遵循的步骤和原则,保证《软件需求说明书》中的各项要求在设计时都能够得到满足;对项目的编码实现进行质量控制,保证编码实现活动按计划顺利完成并与设计相一致。 2.范围 适用于公司的研发类、合同开发类、维护开发类项目的系统设计编码过程。 3.术语 无 4.角色与职责 5.入口准则 ●《软件需求说明书》已通过评审。 6.输入 ●《软件需求说明书》 7.流程图

教学系统设计期末考试重点

第一章概论 1.教学系统设计的含义、特征、学科性质、应用层次(知道) 含义:教学系统设计主要是以促进学习者的学习为根本目的,运用系统方法,将学习理论和教学理论等的原理转换成对教学目标、教学容、教学方法和教学策略、教学评价等环节进行具体计划,创设有效的教与学系统的“过程”或“程序”。 特征:(1)教学系统设计是应用系统方法研究、探索教与学系统中各个要素之间及要素与整体之间的本质联系,并在设计中综合考虑和协调它们的关系,使各要素有机结合以完成教学系统的功能。 (2)教学系统设计的研究对象是不同层次的学与教的系统。 (3)教学系统设计的目的是将学习理论和教学理论等基础理论的原理和方法转换成教学实际问题的方案, 学科性质:a、教学系统设计是一门应用性很强的桥梁性学科。b、教学系统设计是一门方法论性质的学科。c、教学系统设计是一门设计理论学科。d、教学系统设计是一门规定性理论科学。应用层次:a、以“产品”为中心的层次。b、以“课堂”为中心的层次。 c、以“系统”为中心的层次。 2.教学系统设计的理论基础(知道) 学习理论与教学理论,教学理论与教学设计,系统方法与教学设计,传播理论与教学设计 3.几种主要的教学设计理论要点(加涅的信息加工模型、ET、CDT)(知道)P15 加涅:核心思想是“为学习设计教学”的主。他认为教学必需考虑影响学习的全部因素,即学习的条件。学习的发生同时以来外部条件和部条件。学习结果分为五类型:言语信息、智慧技能、认知策略、动作技能和态度。 ET:瑞格鲁斯的细化理论。他认为教学系统设计理论就是“教学科学”;教学系统设计理论是规定性的教学理论。他把教学理论变量分为:教学条件、教学策略(分为:教学组织策略、教学管理策略和教学传递策略)和教学结果 CDT:梅瑞尔的成分显示理论。认为知识由行为水平和容类型构成了两维分类。它的行为维度是记忆、运用和发现;容维度是事实、概念、过程和原理。 4.具有代表性的教学设计过程模式(肯普模式、史密斯——雷根模式)(知道) 肯普模式: 四个要素:教学目标、学习者特征、教学资源和教学评价。 三个主要问题:①学生必须学习到什么(确定教学目标);②为达到预期的目标应如何进行教学(即根据教学目标的分析确定教学容和教学资源,根据学习者特征分析确定教学起点,并在此基础上确定教学策略、教学方法);③检查和评定预期的教学效果(进行教学评价)。 十个教学环节:是指①确定学习需要和学习目的,为此应先了解教学条件(包括优先条件与限制条

武器系统设计

《艾欧尼亚》武器系统设计 游戏背景: “艾欧尼亚”是一座巨大的浮游城堡,共有一百层。内部有好几个都市、为数众多的街道与村落、森林和草原,甚至还有湖的存在。上下楼层由一根巨大的石柱连接,石柱内部拥有充满怪物和危险迷宫的区域。而玩家们只能依靠自己手上的武器来闯荡这些楼层,找出通往上层的道路后,打倒强大的守护兽,努力朝城堡的最顶端迈进。 这是一个以武器系统为中心的RPG游戏,游戏大胆的去除了传统RPG中普遍拥有的“魔法”这一必须要素,将其取而代之的是“剑技”这个被设定成拥有庞大数量的必杀技。 目前市面上的游戏,武器系统同质化严重,大部分游戏只是把武器设计为游戏角色所必须的装备品,而以武器为中心的武器养成类游戏少之又少,而以武器为卖点的游戏例如《赤壁》却也只是单纯的提升武器的种类罢了 主要玩法: 通过任务、打倒怪物、生活技能获得经验用来提升等级; 通过战斗提升武器的熟练度,每一等级能获得的武器的熟练度存在上限; 通过对武器的熟练度提升来解锁武器分支或者技能; 通过锻造NPC或者锻造技能来强化武器 除了与怪物战斗以外,也有冶炼与皮革工艺、裁缝这种制造方面技能;更有钓鱼或者烹饪、音乐等日常系技能。 武器系统: 武器类别:剑、刀、棍、飞钉、盾 武器拥有的属性:伤害值、耐重值、精准值、敏捷值、强化等级、附属属性、强化尝试上限

次数、耐久度 盾拥有的属性:防御值,敏捷值,强化等级,附属属性、强化尝试上限次数 伤害值:代表武器能对怪物产生的伤害量,伤害值越高,能搞造成的伤害越高 耐重值:代表武器的重量,重量越大,产生暴击的几率越高 精准值:代表武器的命中几率,精准越高,武器对敌人的命中几率越高 敏捷值:代表武器的攻击速度,敏捷值越高,武器的攻击速度越快 防御值:代表盾牌能够抵挡的伤害量,防御值越高,能够抵挡的伤害量越高 耐久度:随着武器被使用的次数增加,武器耐久度会减少,耐久度为0时,武器无法继续实用,通过维修道具或者锻造NPC维修或者锻造技能维修,武器的耐久度可以恢复 强化等级:代表武器被强化成功的次数,包括强化了哪些属性等详细内容 附属属性:代表武器在使用时,可以产生的其他特殊效果,例如麻痹、中毒等 强化尝试上限次数:代表武器能够尝试多少次强化的数字,武器初始次数为9,每强化一次,无论成功还是失败,强化尝试上限次数减一,当强化尝试上限次数为0时,武器不能再被强化 武器强化系统: 武器强化的时候,只能选择武器常规属性中的一种进行强化,例如只能选择伤害值进行强化,强化后只有伤害值发生改变。 由于存在强化尝试上限次数,所以玩家必须自行选择武器所需要的属性,来打造自己特有的武器,例如:把双手剑的敏捷值强化到+7以上,玩家便拥有了一把攻击速度极快的双手剑,而双手剑原本在剑类武器中攻击速度是最慢的,然而这样的话,你能分配到其他属性上的强化次数最多只有2次了。 强化等级越高,下一次强化成功几率越低。 武器强化只能在锻造NPC或者修炼的锻造技能的玩家手上强化,锻造NPC强化时失败几率大,但是价格便宜,玩家自己强化时失败几率由强化人的锻造技能等级而定,等级越高,越容易成功。 武器强化必须添加所必须的强化素材,如果素材越奢华的话,成功几率就会越高。

光学系统设计七个例子

光学系统设计(Zemax初学手册) 蔡长青 ISUAL 计画团队 国立成功大学物理系 (第一版,1999年7月29日) 前言 整个中华卫星二号“红色精灵”科学酬载计画,其量测仪器基本上是个光学仪器。所以光学系统的分析乃至于设计与测试是整个酬载发展重要一环。 这份初学手册提供初学者使用软体作光学系统设计练习,整个需要Zemax光学系统设计软体。它基本上是Zemax使用手册中tutorial的中文翻译,由蔡长青同学完成,并在Zemax E. E. 7.0上测试过。由于蔡长青同学不在参与“红色精灵”计画,所以改由黄晓龙同学接手进行校稿与独立检验,整个内容已在Zemax E. E. 8.0版上测试过。我们希望藉此初学手册(共有七个习作)与后续更多的习作与文件,使团队成员对光学系统设计有进一步的掌握。(陈志隆注) (回内容纲目) 习作一:单镜片(Singlet) 你将学到:启用Zemax,如何键入wavelength,lens data,产生ray fan,OPD,spot diagrams,定义thickness solve以及variables,执行简单光学设计最佳化。 设想你要设计一个F/4单镜片在光轴上使用,其focal length 为100mm,在可见光谱下,用BK7镜片来作。 首先叫出ZEMAX的lens data editor(LDE),什么是LDE呢?它是你要的工作场所,譬如你决定要用何种镜片,几个镜片,镜片的radius,thickness,大小,位置……等。 然后选取你要的光,在主选单system下,圈出wavelengths,依喜好键入你要的波长,同时可选用不同的波长等。现在在第一列键入0.486,以microns为单位,此为氢原子的F-line 光谱。在第二、三列键入0.587及0.656,然后在primary wavelength上点在0.486的位置,primary wavelength主要是用来计算光学系统在近轴光学近似(paraxial optics,即first-order optics)下的几个主要参数,如focal length,magnification,pupil sizes等。 再来我们要决定透镜的孔径有多大。既然指定要F/4的透镜,所谓的F/#是什么呢?F/#就是光由无限远入射所形成的effective focal length F跟paraxial entrance pupil的直径的比值。所以现在我们需要的aperture就是100/4=25(mm)。于是从system menu上选general data,在aper value上键入25,而aperture type被default为Entrance Pupil diameter。也就是说,entrance pupil的大小就是aperture的大小。 回到LDE,可以看到3个不同的surface,依序为OBJ,STO及IMA。OBJ就是发光物,即光源,STO即aperture stop的意思,STO不一定就是光照过来所遇到的第一个透镜,你在设计一组光学系统时,STO可选在任一透镜上,通常第一面镜就是STO,若不是如此,则可在STO这一栏上按滑鼠,可前后加入你要的镜片,于是STO就不是落在第一个透镜上了。而IMA就是imagine plane,即成像平面。回到我们的singlet,我们需要4个面 (surface),于是在STO栏上,选取insert cifter,就在STO后面再插入一个镜片,编号为2,通常OBJ 为0,STO为1,而IMA为3。 再来如何输入镜片的材质为BK7。在STO列中的glass栏上,直接打上BK7即可。又

教学系统设计复习题及答案

教学系统设计复习题及答案 一、名词解释 1、学习文件夹:“学习文件夹”又称档案袋评价,是近年来英、美、日等国教育界广泛应用的一种评价方法。我们认为学习文件夹是由教师和学生收集的,主要用于存放反映学生学习过程和学习进步的各类学习成果,如文章、美术作品、文学作品、作业、试卷、评语、调查记录、照片等,可以是—学年的,也可以是一学期的。这些学习记录按照一定的顺序形成文档,用于学习者对学习的回顾、自我评价及其他形式的外部评价。根据学习文件夹内容的不同,又可进一步将其细分为产品文件夹、过程文件夹和进步文件夹三种类型。 2、认知发展:是指主体获得知识和解决问题的能力随时间的推移面发生变化的过程和现象,围绕认知发展,讨论得最多的问题就是发展的机制和阶段性问题。在儿童的认知发展研究方面,瑞士心理学家皮亚杰的认知发展阶段理论在国际上享有广泛的影响。 3、学习风格:学习风格是学习者持续一贯的带有个性特征的学习方式,是学习策略和学习倾向的综合。这里学习策略指学习方法,而学习倾向指的是学习者的学习情绪、态度、动机、坚持以及对学习外境、学习内容等方面的偏爱。有些学习策略和学习倾向会随学习任务、学习环境的不同而变化,而有些则表现出一贯性,成为一种相对稳定的个性特征,那些持续稳定的表现出来的学习策略和学习倾向就构成了学习看所具有的学习风格。 4、研究性学习:广义泛指学生主动探究的学习活动,适用于学生对所有学科的学习,狭义是指学生基于自身兴趣,在教师指导下,从自然现象、社会现象和生活中选择和确定研究专题,并在研究过程中主动地获取知识、应用知识、解决问题的学习活动。 5、教学系统设计:教学设计主要是运用系统方法,将学习理论与教学理论的原理转换成对教学目标、教学内容、教学方法和教学策略、教学评价等环节进行具体计划、创设教与学的系统“过程”或“程序”,而创设教与学系统的根本目的是促进学习者的学习。 6、建构主义的学习环境:是指基于建构主义理论的学习环境,可以是现实的具有物质因素的如家庭、学校、课堂等构成的学习场所,也可以是虚拟的并不存在的以计算机多媒体技术、网络通信技术为核心的信息技术为平台的学习场所。是学习资源和人际关系的组合,是学习活动展开的过程中赖以持续的情况和条件,在建构主义的学习环境中,除了学习资源、认知工具、人类教师等物理资源,还应搭建任务情境等资源,这是其核心所在。 7、教学策略:教学策略是指在不同的教学条件下,为达到不同的教学结果所采用的方式、方法、媒体的总和。在教学研究和实践中,人们从不同角度,立足于不同理论提出了各种教学策略,有些在国际上产生很大影响的教学策略如:加涅的九阶段教学策略、梅瑞尔的基本呈现方式与业绩和内容相匹配的教学策略。 8、自主学习能力:包括:①确定学习内容表的能力(学习内容表是指为完成与给定问题有关的学习任务所需要的知识点清单)。②获取有关信息与资源的能力(知道从何处获取以及如何去获取所需的信息与资源);③利用评价有关信息与资源的能力。

光学系统设计讲义

实验一:单镜头设计(Singlet) 实验目的: 1、学习如何启用Zemax 2、学习如何输入波长(wavelength)、镜头数据(lens data) 3、学习如何察看系统性能(optical performance),如ray fan,OPD,点列图(spot diagrams), MTF等。 4、学习如何定义thickness solve以及变量(variables) 5、学习如何进行优化设计(optimization) 实验仪器:微机、zemax光学设计软件 实验步骤: 1、设计一个孔径为F/4的单镜头,物在光轴上,其焦距(focal length)为100mm,波长为可见光, 用BK7玻璃为材料。 2、首先运行ZEMAX,将出现ZEMAX的主页,然后点击lens data editor(LDE)。什么是LDE呢?它是你要 的工作场所,在LDE的扩展页上,可以输入选用的玻璃,镜片的radius,thickness,大小,位置等。 3、然后输入波长,在主菜单的system下,点击wavelengths,弹出波长数据对话框wavelength data,键入你 要的波长,在第一行输入0.486,它是以microns为单位,此为氢原子的F-line光谱。在第二、三行键入 0.587及0.656,然后在primary wavelength上点在0.587的位置,primary wavelength主要是用来计算光学 系统在近轴光学近似(paraxial optics,即first-order optics)下的几个主要参数,如focal length,magnification,pupil sizes等。 4、确定透镜的孔径大小。既然指定要F/4的透镜,所谓的F/#是什么呢?F/#就是光由无限远入射所形成的 effective focal length F跟paraxial entrance pupil的直径的比值。所以现在我们需要的aperture就是100/4=25(mm)。于是从system menu上选general data,aperture type里选择entrance pupil,在apervalue 上键入25,然后点击ok。 5、回到LDE,可以看到3个不同的surface,依序为OBJ,STO及IMA。OBJ就是发光物,即光源,STO 即孔径光阑aperture stop的意思,STO不一定就是光照过来所遇到的第一个透镜,你在设计一组光学系统时,STO可选在任一透镜上,通常第一面镜就是STO,若不是如此,则可在STO这一栏上按鼠标,可前后加入你要的镜片,于是STO就不是落在第一个透镜上了。而IMA就是imagine plane,即成像平面。回到我们的singlet,我们需要4个面(surface),于是点击IMA栏,选取insert,就在STO后面再插入一个镜片,编号为2,通常OBJ为0,STO为1,而IMA为3。 6、输入镜片的材质为BK7。在STO行中的glass栏上,直接键入BK7即可。 7、孔径的大小为25mm,则第一镜面合理的thickness为4,在STO行中的thickness栏上直接键入4。Zemax 的默认单位是mm 8、确定第1及第2镜面的曲率半径,在此分别选为100及-100,凡是圆心在镜面之右边为正值,反之为负 值。再令第2面镜的thickness为100。 9、现在数据已大致输入完毕。如何检验你的设计是否达到要求呢?选analysis中的fans,然后选择其中的 Ray Aberration,将会出现如图1-1所示的TRANSVERSE RAY FAN PLOT。

(完整版)何克抗主编的《教学系统设计》学习笔记

教学系统设计学习笔记 第一章教学系统设计概论 一、名词解释: 1、教学系统设计:教学系统设计主要是运用系统的方法,将学习理论与教学理论的原理转换成对教学目标、教学内容、教学方法、教学策略和教学评价等环节进行具体计划、创设新的教与学的系统过程或程序,创设教与学系统的根本目的是促进学习者的学习。 2、教学系统:按照系统论的基本思想,我们把为达到一定的教育、教学目的,实现一定的教育、教学功能的各种教育、教学组织形式看成教育系统或教学系统。 3、教学系统的基本层次:机构层次的系统、管理层次的系统、教学层次的系统、学习层次的系统。 4、系统方法:运用系统论的思想、观点,研究和处理各种复杂的系统问题而形成的方法,即按照事物本身的系统性把对象放在系统的形式中加以考察的方法。它侧重于系统的整体性分析,从组成系统的各要素之间的关系和相互作用中去发现系统的规律性,从而指明解决复杂系统问题的一般步骤、程序和方法。系统分析技术、解决问题的优化方案选择技术、解决问题的策略优化技术以及评价调控技术等子技术构成了系统方法的体系和结构。 5、加涅的教学系统设计理论: 6、细化理论:一个目标、两个过程、四个环节、七条策略。 7、成分显示理论: 8、ITT: 9、教学处方理论:六个基本概念、一个理论框架、三条基本原理、两个关于教学设计的知识库。 10、肯普模式: 11、史密斯—雷根模式: 二、思考题: 1、有人认为“教学论与教学系统设计二者研究对象相同,是性质上的低层次重复和名词概念间的混同与歧义”,你对此观点有何看法。 答:教学系统设计主要是运用系统的方法,将学习理论与教学理论的原理转换成对教学目标、教学内容、教学方法、教学策略和教学评价等环节进行具体计划、创设新的教与学的系统过程或程序,创设教与学系统的根本目的是促进学习者的学习。 教学论与教学系统设计在研究对象、理论基础、学科层次上都有所区别: 研究对象:教学论的研究对象是教学的本质与教学的一般规律;教学设计的研究对象是用系统方法对个教学环节进行具体计划的过程。 学科性质:教学论是研究教学本质与规律的理论性学科(较高理论层次的学科);教学设计是对各个教学环节进行具体设计与计划的应用性学科(在学科层次上较低一级)。 理论基础:教学论通过对教学本质与规律的认识来确定优化学习的教学条件与方法,即以教学理论作为理论基本来确定优化学习的条件与方法;教学设计的主要理论基础是学习理论和教学理论。两者对教学理论的强调也不同,教学论只是依据理论来确定优化学习的教学条件与方法,而教学设计不仅强调教学理论还强调学习理论,并在理论指导下对各个教学环节进行具体的设计与计划,更具体化,更具可操作性。 总之,教学论是研究教学的本质和教学一般规律的理论性学科,是描述性的还不是规定性的理论;而教学设计本身并不研究教学的本质和教学的一般规律,只是在教学理论和学习理论的指导下,运用系统方法对各个教学环节进行具体的设计与计划,是规定性的而不是描述性的理论。 2、回顾我国教学设计发展历史和现状,分析其中存在的问题及发展的方向。

过程控制系统方案设计

过程控制仪表与系统 题目:工业含硫废气控制系统方案设计 学院:信息科学与工程学院 专业班级:测控技术与仪器1503班 学号: 7 学生姓名:王哲 教师:李飞

工业含硫废气控制系统方案设计 摘要:许多化工厂在厂区内燃料燃烧和生产工艺过程中都会产生各种含有污染的有害气体,其中含硫的气体对环境造成的污染尤为严重。因此对含硫废气正确合理的处理至关重要。在我国工业含硫废气一般多采用焚烧工艺,经焚烧炉焚烧,使污染性气体转换成安全物质。经方案论证后,本设计采用双闭环串级控制系统,控制目标温度在600-800℃设定尾气焚烧炉炉温波动范围不超过±30℃。该控制系统中运用PID算法,传感器将检测到的模拟信号送到变送器,变送器输出4~20mA的电流信号。将变送器输出的标准信号送入控制器中,控制器通过分析比较所测参数与预设参数之后输出控制信号,执行器根据传送过来的信号进行变化,最终达到对系统温度的控制。 关键词:双闭环串级控制系统;炉温控制;流量控制;变送器 1 引言 含硫废气与加氢反应器出口过程器被加热至270-320℃左右与外补富氢气混合后进入加氢反应器在加氢催化剂的作用下转化为H2S。加氢反应为放热反应,离开反应器的尾气-换热器换冷却后进入冷凝塔。 废气在冷凝塔中利用循环机冷水来降温。70℃冷凝水自冷凝塔底部流出,经济冷泵加压后经急冷水冷却器用循环水冷却至40℃,循环至冷却塔顶。部分急冷水经急冷水过滤器过滤后返回急冷水泵入口。尾气中的水蒸气被冷凝,产生的酸性水由急冷水泵送至酸性水处理处。为防止酸性水对设备的腐蚀,需向急冷水中注入氨根据ph值大小决定注入氨的量。 冷凝后的尾气离开冷凝塔进入回收塔,用30%的甲基二乙醇胺溶液吸收废气中的硫化氢,同时吸收部分二氧化碳。吸收塔底富液用富液泵送至溶剂再生部分统一处理。从塔顶出来的净化气经尾气分液罐分液后进入焚烧炉燃烧,有燃料气流量控制炉膛温度;废气中残留的硫化氢几乎全转化成二氧化硫,最后再对二氧化硫进行处理。 焚烧炉要控制温度在600-800℃,保证尾气可以充分燃烧,对环境和人的健康都没有危害。 温度控制系统可采用的方法有双闭环串级控制系统、前馈控制系统、比值控制系统、前馈-反馈控制系统、分程控制系统等。

武器装备仓库安全防范系统优秀设计

系统简介 随着科学技术的发展,安全技术防范系统逐步向综合化、智能化方向发展,其中包括防盗、防火、电视监控、出入口控制、巡更、周界报警、安全管理(水、风、电、气)、通讯指挥、广播音响系统等。 防盗报警控制系统及报警信号传输技术方面发展。将极大地增强社会性的安全防范能力,提高保安服务业实力和公安干警指挥处置重大盗窃、治安、消防、急救及各类突发事件的效能,最大限度地保护国家和人民生命财产的安全。安全技术防范系统适用于居民户、居民区、商业网点、工厂、仓库,金融及城市联网的小、中、大系统。 基本的功能应包括: ●智能化工程各系统要体现当今时代潮流,设计合理,具有既可单独操作控制,又能整体管理的功能,安装维护方便,安全可靠。 ●建立仓库的安全防范系统,方便仓库的封闭管理,为仓库提供一个安全、舒适的管理环境。 ●所用设备采用技术先进、成熟可靠、性能价格比较高的产品。 ●所用设备便于操作、便于维护,稳定性好。 其主要的特征,就在于它的“智能化”,在于它所采用的多元信息传输、监控、管理以及一体化集成等一系列高新技术,以实现信息、资源和任务的共享,达到向人们提供全面的、高质量的、安全、舒适、快捷的综合服务的目标和节能的效果。 对于仓库而言,选择什么样的系统和设备,既可以满足当前用户的需求,同时又能兼顾用户需求发展的要求,有效的、最充分的利用投资为仓库营造一个安全、方便、舒适、便捷的管理环境,是当前仓库管理所追求的目标,也是我们的从业宗旨

总述 工程概述 武器装备仓库定位于高级别的仓库,内部设置有一系列的危险品仓库,并规划在仓库内实施闭路电视临控、巡更、周界防范、室内报警、指纹门禁等智能化系统。 结合我公司仓库安全防范智能化系统建设的经验,向用户提供先进的安全防范管理方面的功能,建立一个现代化高级别的安全防范系统。武器装备仓库设计实行封闭管理,设有保安管理室及控制中心,负责安防、部分设施管理等。 工程等级认定 根据武器装备仓库的实际用途要求确定武器装备仓库安全防范系统为星级安全防范系统工程 工程目标认定 在先进的计算机技术、通信技术、控制技术及生物识别技术基础上,采用系统集成方法,逐步建立一个可以保障仓库内部安全的综合系统,为仓库提供一个安全、舒适、便捷、节能、高效的管理环境,实现以智能化为主的、可持续发展的、具有二十一世纪风范的智能化仓库。 设计依据 建设部(1998)13号文《1998年国家建筑标准设计编制工作计划》 建设部住宅产业化办公室(1999)04号文件 《民用建筑电气设计规范》(JGJ/T16-92) 《民用闭路监视电视系统工程技术规范》(GB50198-94) 《安全防范工程程序与要求》(GA/T75-94) 《安全防范系统通用图形符号》(GA/T74-94)

数据库系统的设计步骤

数据库系统的设计步骤 数据库设计(Database Design)是指对于一个给定的应用环境,构造最优的数据库模式,建立数据库及其应用系统,使之能够有效地存储数据,满足各种用户的应用需求。下面小编整理了数据库系统的设计步骤,供大家参考! 进行数据库设计首先必须准确了解和分析用户需求。需求分析是整个设计过程的基础,也是最困难,最耗时的一步。需求分析是否做得充分和准确,决定了在其上构建数据库大厦的速度与质量。需求分析做的不好,会导致整个数据库设计返工重做。 需求分析的任务,是通过详细调查现实世界要处理的对象,充分了解原系统工作概况,明确用户的各种需求,然后在此基础上确定新的系统功能,新系统还得充分考虑今后可能的扩充与改变,不仅仅能够按当前应用需求来设计。 调查的重点是,数据与处理。达到信息要求,处理要求,安全性和完整性要求。 分析方法常用SA(Structured Analysis) 结构化分析方法,SA方法从最上层的系统组织结构入手,采用自顶向下,逐层分解的方式分析系统。 数据流图表达了数据和处理过程的关系,在SA方法中,处理过程的处理逻辑常常借助判定表或判定树来描述。在处理功能逐步分解的同事,系统中的数据也逐级分解,形成若

干层次的数据流图。系统中的数据则借助数据字典来描述。数据字典是系统中各类数据描述的集合,数据字典通常包括数据项,数据结构,数据流,数据存储,和处理过程5个阶段。 概念结构设计是整个数据库设计的关键,它通过对用户需求进行综合,归纳与抽象,形成了一个独立于具体DBMS 的概念模型。 设计概念结构通常有四类方法: 自顶向下。即首先定义全局概念结构的框架,再逐步细化。 自底向上。即首先定义各局部应用的概念结构,然后再将他们集成起来,得到全局概念结构。 逐步扩张。首先定义最重要的核心概念结构,然后向外扩张,以滚雪球的方式逐步生成其他的概念结构,直至总体概念结构。 混合策略。即自顶向下和自底向上相结合。 逻辑结构设计是将概念结构转换为某个DBMS所支持的数据模型,并将进行优化。 在这阶段,E-R图显得异常重要。大家要学会各个实体定义的属性来画出总体的E-R图。 各分E-R图之间的冲突主要有三类:属性冲突,命名冲突,和结构冲突。

教学过程系统设计简介

教学过程系统设计简介 一、教学设计概念 教学设计是教学过程系统设计的简称。它是以教学过程为研究对象,应用现代教学论和系统科学的理论与方法,分析教学需求,优化教学目标,策划应用各类学习资源进行学习的最佳策略,并对学习结果作出反馈评价的一种计划与决策的过程。 研究对象:教学过程(系统) 。 应用理论:现代教学理论与系统科学理论。 系统科学:信息论、控制论、系统论。也称信息三论。 教学设计三要素:优化教学目标、策划最佳策略、作出反馈评价。 二、教学设计流程 ㈠优化教学目标 1、教学目标定义 教学目标是指希望通过教学过程,使学生在思维、情感、行为与方法上发生改变的阐述。 教学目标是教学活动的导向,又是学习评价的依据。 2、优化教学目标程序: ⑴学生因素分析 区域性特征:生活背景特征,如南方学生没有见过下雪,内地学生没有见过大海,又如绝大多数学生没有身临其境观看钱塘江大潮、壶口瀑布等。(创设情景—建立共同经验) 年龄段特征:年龄段思维特征(形象思维、抽象思维);学龄人的经验与记忆特征。 知识预备与心理准备(业务特征) : ①学生是在已获得的知识和学习基础上进行学习。所以,要了解学生是否具备学习本课时、本单元的知识基础和能力条件以及心理准备。如学习繁分数前是否掌握了分数知识等。 ②情感会促进学习,也会影响学习。 学生个性特性:(因材施教) 如建立学生思维模型与学习个案。 应用信息技术能力。 ⑵教材(课标、课本、课件)分析 ①要把握新课标对学科的整体要求。 ②教师要结合教学单元整体理解和把握每一课的教学要求。并从学生实际出发确定教学的具体要求。 ③对本课知识点、重点、难点进行梳理,结合学情对教材作适当的处理,突出重点,化难为易。 ④查找相关课件、情景素材等视音频教材,根据教学需求进行综合分析。 ⑶三维目标的确定:知识与技能,过程与方法,情感、态度与价值观 布鲁姆的三维教学目标: ①知识领域教学目标分六个层次:知识、理解、应用、分析、综合与评价; ②情感领域教学目标五个等级:注意、反应、价值判断、组织化、价值的个体化。 1)注意:将注意力集中到某件事或某个活动中来,并准备接受。 2)反应:积极参与某种活动,并以某种方式作出响应。 3)价值判断:自发地表现出某种兴趣与关注。 4)组织化:当遇到多个价值的情况时,乐意编排这些价值,决定它们之间的相互关系,并接受某种占优势的价值。 5)价值或价值复合体的个性化:学生根据内在化的价值,采取某一行为,而且始终如一,并把这些行为作为他的个人品格。 ③动作技能领域教学目标分为四个等级:模仿、操作、精确、联接。 ⑷优化三维目标应注意的二个问题 知识与技能,过程与方法,情感、态度与价值观

系统开发过程

系统开发过程 □五个阶段 各种系统开发方法学在范围、复杂性、完善程度以及方法上有很大的不同。尽管有的方法学分三个阶段,有的分15个阶段,但是每个方法学所描述的要完成的活动基本上是相同的。本章要阐述的最重要的一点是:最好的方法学是那些始终把用户考虑进去的方法学。过去的情况是,用户管理人员与信息服务开发组合作来完成系统的一般功能说明书,然后,由信息服务人员来进行系统开发。现在,系统开发是各占50%的比例;因此,用户管理人员应该非常熟悉系统开发的大体过程,特别应该熟悉他们单位自己使用的方法学。 系统开发过程可分为五个阶段来描述。这五个阶段是: 1.第Ⅰ阶段—系统开始和可行性研究 2.第Ⅱ阶段—系统分析和设计 3.第Ⅲ阶段—程序设计 4.第Ⅳ阶段—转换和实现 5.第Ⅴ阶段—实现后的评价 第Ⅰ阶段—系统开始和可行性研究是在为开发一个建议的系统提供人力和资源之前完成的。第Ⅰ阶段多数的工作和编写的资料是第Ⅱ阶段的输入。在第Ⅱ阶段—系统分析和设计期间,系统分析员与用户一起工作以编写详细的功能和系统的说明书。将这些说明书交给程序员,然后开始第Ⅲ阶段——程序设计。在第Ⅵ阶段—转换和实现期间,一旦软件开发出来,则建立数据文件,转换现有系统,并且实现新系统。第Ⅴ阶段—实现后的评价。在开始了系统寿命期中的生产阶段之后,提出(经常被忽略的)实现后的评价要求。 □具体开发过程 下面将逐步地描述系统开发过程。至于具体的细节、相互的影响、方法、形式等,用户管理人员应该与信息服务经理联系,与他们讨论公司当前使用的方法学,同时再看看公司内部描述方法学的手册。 1.第Ⅰ阶段—系统开始和可行性研究 在第Ⅰ阶段的活动中很少有与其他四个阶段的活动相一致的。此处所提供的方法包括对于受拒绝后的再次服务请求的方法以及将技术转移可能性的研究合并到诸过程中这些内容。第Ⅰ阶段最终的产品有两个部分。第一部分是实际的可行性研究报告,它包含对建议的或改进的系统的描述以及利润/成本分析。第二部分是系统的初步设计。它对于估价成本和利润是必要的。该初步设计是第Ⅱ阶段—系统分析和设计的直接输入。 将系统的初步设计并入可行性研究的依据是,多数可行性研究是以概念而不是以设计为基础的。如果在描述系统目标上花的时间太少,那么成本估计,甚至利润估计将是错误的。用概念来指导可行性研究注定会导致成本过高,而且用户不满意。在系统初步设计上所花费的时间是值得的,即使拒绝可行性研究也是如此。因为所编写的资料将必然会被证实其他项目中是有价值的。 下述编号的活动与表20.9.2的系统开发责任矩阵相对应。 (1)提交服务请求 图20.5.1说明了包括对受拒绝的请求再次请求处理的一种方法。所请求的服务毕竟是用户做的,因此,应该由用户着手进行。我们鼓励用户管理人员请求信息服务人员的帮助,但是应该再一次强调,业务领域的管理人员应该对各种大小的服务请求都提供合适的资料。 (2)估价服务请求 正如在责任矩阵中所注释的那样,信息服务管理人员只能承诺小的项目(由公司的方针所确定的小项目)。 (3)指定可行性研究组 信息服务经理和用户经理共同来指定适当的混合的人选以组成可行性分析研究组。该组至少由一名系统分析员和一名用户代表组成。可行性研究组的大小取决于可行性研究的范围和时间限制。 用户代表应该熟悉当前专业领域的所有工作,用户经理、总经理助理,或专业领域分析员是合理的候选者,用户的系统分析员,具有计算机信息处理基础知识的情况已经越来越普

现代武器系统设计方法概要

现代武器系统设计方法概述 一、概念 现代武器系统设计的方法依赖一般化现代设计技术,是现代设计技术在武器这一领域的具体体现。现代设计技术是过去长期的传统设计活动的延伸和发展,是传统设计的深入、丰富和完善。随着设计实践经验的积累、设计理论的发展以及科学技术的进步,特别是计算机技术的高速发展,设计工作包括机械产品的设计过程产生了质的飞跃。为区别于过去常用的传统设计理论与方法,人们把这些新兴理论与方法称为现代设计。现代设计方法就是以满足产品的质量、性能、时间、成本、价格等综合效益最优为目的,以计算机辅助设计技术为主体,以知识为依托,以多种科学方法及技术为手段,研究、改进、创造产品活动过程所用到的技术群体的总称。现代设计不仅指设计方法的更新,也包含了新技术的引入和产品的创新。 二、设计的内涵 设计是把一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程,是具有高级思维能力的人的本能。人类为了适应生存环境和发展自身,出现了各种精神上和物质上的需求,为了满足这些需求,人们需要通过创造性的思维产生构思,并采取一定的技术途径实现这些构思,改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,这个过程就是设计。因此,可以说从人类诞生之日,就孕育了设计的萌芽,设计活动就是人类文明的创造活动,它不论是在精神财富还是在物质财富

的创造中都起到了重要作用。人类最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。设

计的领域非常广阔,按照人与社会、自然之间的关系,将设计分为三类——产品设计、传播设计和环境设计。 (1)产品设计是指人与自然关系中为维持与发展自身、征服自然、改造自然过程中所需的工具、机器的设计,如发动机、汽车、机床的设计等。 (2)传播设计是实现人与社会之间信息的传递表达的设计,如广告设计、路标设计、印刷设计等。 (3)环境设计则是指处于自然界中的人类社会所必需的物质环境装备的设计,如城市规划,以及房屋、道路、桥梁的设计等上述三类设计的侧重点各不相同,但并不是完全分离的,而是有着密切的联系甚至重叠。比如服装设计是一种产品设计,但如果它着眼于文化、时尚等元素的话,则又是一种传播设计。许多建筑物的设计也同时是环境设计和传播设计。早期,人们是从自然现象中获得启示,或凭直观感觉来进行设计的。到了17世纪,人们除了依靠个人的才能和经验外,开始运用数学、力学等方面的知识来解决设计中的一些问题,进行一些基本的设计计算。随着工业革命的到来,生产方式发生了巨大变化,促使人们加强了设计基础理论和各种专业产品设计的研究,以提高设计水平;同时还加强了零件的标准化、部件的通用化以及产品的系列化研究,以进一步提高设计的速度、质量,降低设计成本。在计算机出现以前,人们就已经把各种产品设计的经验总结成有关的设计理论、设计步骤和设计手册等,这种设计通常称之为

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