文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 游戏详细

游戏详细

游戏详细
游戏详细

游戏

1:报7

游戏规则:每人按顺序说一个数字,到7或者7的倍数不能说出来而换成拍自己的大腿,如果不幸说了出来,就要罚喝酒,然后再重头开始数过。

2:炸弹数字

游戏规则:给定1-400的区间。选择一个数,比如121。当有人回答一个数比如250。那么继续在1-250之间猜。又出78,那么在78到250之

间猜,以此类推,猜中121的就惩罚。

3:站报纸

游戏规则:2人一组,共5组。2个人要同时站在报纸上坚持5秒。先整张报纸,再撕掉一半,再撕去一半,最后坚持五秒者胜利。

道具:报纸先准备15张。

4:传花配对吃百奇。

游戏规则:主持背对着大家播放音乐,大家开始传两朵花,等到音乐停止,拿花的两个人上台。一共三组,开始比赛吃百奇。每组分别从两头开始吃,

剩余百奇最短的赢。

道具:百奇一盒。鲜花2朵。

5:猜饮料真假难辨

游戏规则:桌上有5个杯子,里面有醋,白开水,白酒。5个演员喝了以后配合做出表情(需要表演,喝水的可以装很难受)。大家来猜谁喝的

是白醋。如果演员成功骗过大家,就赢。如果被猜对了,惩罚。

道具:醋水白酒杯子

6 :双人挤气球

游戏规则:两人一组,共5组。将10个气球挤爆速度最快的获胜。

道具:气球

7:长筷子喂食物

游戏规则:两人一组,共5组。相互用长筷子喂对方切块的苹果。先吃完的赢道具:10双长筷子。苹果。

8:传撕纸巾

游戏规则:选择5男5女*3组,用嘴传纸巾,因为纸巾会越来越小,所以传的次数越多就赢。

9:喝啤酒大赛

游戏规则:天湃春派各3人,分为2组。喝啤酒,先喝完的赢。

10:纸杯传水

游戏规则:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个

个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸

内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

连连看游戏--详细设计说明书

基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书 [V1.1.0] 学院名称:湖南软件职业学院 专业名称:软件技术专业 组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 指导老师:危孟君

1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2程序系统的结构 (3) 3程序(标识符)设计说明 (4) 3.1程序描述 (4) 3.2功能 (4) 3.3性能 (5) 3.3.1精度 (5) 3.3.2时间特性要求 (5) 3.3.3灵活性 (5) 3.4算法 (5) 3.4.1地图的生成 (5) 3.4.1寻路算法 (7) 3.5流程逻辑 (12) 3.6接口 (13) 3.7注释设计 (14) 3.9限制条件 (14) 3.10尚未解决的问题 (14)

详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。 1.2背景 a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看 b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家 d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。 1.3定义 连连看项目详细设计方案。 1.4参考资料 (1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社 (2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社 (3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社 (4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社 2程序系统的结构 本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

基于Android系统的游戏APP设计

本科毕业设计(论文)题目:基于Android系统的游戏APP设计 院系:工学院电气与电子工程系 专业:自动化 班级:自动化1202 姓名:王学松 学号:201202022007 指导教师:张俊超杨鹏 烟台南山学院教务处 二〇一六年六月

烟台南山学院毕业设计(论文)原创性声明本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。本声明的法律结果由本人承担。 论文作者签名: 年月日 烟台南山学院关于毕业设计(论文)使用授权的说明 本人完全了解烟台南山学院有关保留、使用学士学位论文的规定,即:学校有权保留、送交论文的复印件,允许论文被查阅,学校可以公布论文的全部或部分内容,可以采用影印或其他复制手段保存论文。 指导教师签名:论文作者签名: 年月日年月

烟台南山学院本科毕业设计(论文)第 I 页基于Android系统的游戏APP设计 摘要 随着移动互联网的不断发展,我们的生活发生了巨大的改变,智能手机已经成为我们日常生活所必不可少的一个工具,而在整个手机操作系统中,Android以一种开放源码操作系统为基础的系统迅速霸占了手机操作系统市场,因而在Android系统的环境下开发极其重要。Android系统是完全开放性的系统构架,不仅开发和调试环境方便快捷,而且对于用户来说,具有极强的扩展性,用户可体验各种丰富的组件、多媒体功能和各类浏览器。对于从事软件开发工作的人,在Android平台下开发软件非常有吸引力。 Android是以Java为基础的一种语言,本文详细介绍了如何在Android平台上开发编写程序,在分析软件开发技术原理的基础上,在Android平台上为用户开发了一款数独游戏。而在对Android系统进行进一步需求分析时,明确了系统的各项性能要求,而且对于数独游戏的启动动画、主界面设计、屏幕的绘制、时间的控制以及如何布局等进行了一系列的设计,最终为用户实现了一个操作简单、内容丰富的益智休闲游戏。 关键词Android数独游戏智能机

游戏攻略

1.游戏中按下“L”键,先把输入框中的“tell”字母删除,“/”符号不删。 2.接着输入“cheatcheat”开启作弊模式,回车。 3.重复第一步,输入如下代码:godmode无敌模式ammo弹药无限fly能飞(使劲往天上跑试试?飞起来了吧~)invis玩家和他所在的小队隐形winmission 任务胜利give #0-44得到0-44号武器(注意,这个请慎用,我一用这个秘籍就弹出游戏,不知道咋整的)(以上秘籍不全,但是都是常用的,有前2个秘籍就已经足够了~) 第一关:柬埔寨-丛林 本关的任务发生在柬埔寨,美军的一名摄影记者被当地的激进分子所俘虏,因此玩家所需要完成的任务就是前往恐怖分子所在的营地救回摄影记者。一如美国大片似的开头,美国的军用直升飞机带着威武的悍马车来到丛林,之后就开始玩家的闯关过程了。 这是游戏的第一关,因此在游戏初期难度并不高,对于玩家而言更多得时间需要用来适应游戏的操作感。虽然是丛林地形,但是却有一条比较开阔的大路,因此行驶其中并不怎么艰苦。不过对玩家来说,这一关最大的要求就是需要适应游戏那种操作方式: 玩家可以有驾驶悍马车作战和离车独立作战两种方式,而两种方式的生命值也都彼此独立,玩家可以按“e”键离开悍马车,同样也可以在车旁通过“e”键重新驾驶。一般来说,当玩家以士兵身份出现时,生命力比较脆弱,因此不宜与火炮、装甲车等重型武器像抗衡,需要多多依靠自身的灵活而躲避重型武器。 在游戏中,玩家还需要注意的事情就是观察出现在屏幕上方的mini地图与雷达。地图上会指示出玩家每项任务的目的地,而雷达则标志出附近敌人的分布:一共分为三类敌人,蓝色表示敌人的步兵,黄色表示固定在地上的建筑、炮火等等,而白色移动的点,则表示在屏幕上乱窜的敌兵武装车辆,掌握附近敌人的分布,才能更好的帮助玩家通关。 由于是游戏的第一关,因此本关无论是敌人数量、攻击力还是任务的目标指向都相当清楚,对于玩家来说并没有什么太大的难度。首先,玩家需要依照小地图中的亮点指示,来到集合地点,并且一路上清除活跃在丛林中的激进分子。这时候由于道路一直是单线行进,所以玩家不必担心迷路,只要努力消灭一路的敌人即可。当抵达集合地点后,玩家就算是初始训练结束,可以正是前往营救人质了。 人质被关在地图的东北方向,而道路在中部地区有一条分支,玩家在抵达这个地方的时候一定要认清地图,免得走了冤枉路。随着抵达俘虏营所在地,路边的建筑物也会逐渐多了起来,而玩家需要达成的任务,就是在众多的房屋中找到需要营救的人。在这里,建议玩家讲悍马车开入俘虏营区之后,下车用单兵方式搜寻,这样的话可以更为轻松的寻找到俘虏的所在。需要提醒玩家注意的是在俘虏营区玩家可以发现一个地窖,其中有着大量的弹药和生命值的补充,因此合理利用这些补充是非常重要的。 当玩家在其中一间房子中发现俘虏后方才得知虽然人被救出来,但是很重要得摄影机却在混乱地时候遗失在丛林中了,由于涉及到很重要得军事情报(莫非这人是一个军事间谍),因此玩家立刻又马不停蹄的出发了。这次玩家跋涉的路程就要远一些了,从道路中部的分支路线往西,到道路的尽头时玩家就会驶入一片没有明确道路划分的平原地带,在这里玩家将会遭遇到相当数量敌人的围攻,由于这片区域的面积相当广大,因此玩家最好还是开足马力迅速冲出重围,免得弹尽粮绝饮恨沙场,搜寻细小的东西最好的自然是使用单兵模式。因此

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

历奇游戏

第一课变形金刚适用年级:所有年级 一、游戏目的: 1、培养团队精神,促进组员的沟通。 2、提升解决小组问题的能力。 3、产生小组领袖,提升小组动力。 二、人数:8——12人一组为佳。 三、课时:1课时 四、场地:室内或室外 五、器材:无 六、游戏操作: 热身游戏:一拍即合 游戏:变形金刚 一、游戏操作: 1、导师说出一个文字、图形或物品的名称,小组所有组员一起共同用身体排列组合出文字、图形或将该物品拼凑出来。 2、最好又最快的小组获胜。 二、讨论问题示范: 1、在刚才的活动中,谁给了我们最多好的建议呢?我们各自的角色又如何呢? 2、为什么我们能如此迅速(顺利)地完成任务? 三、技巧变化: 1、导师可以从易到难地布置任务。 2、可先有各个小组分别拼凑不同的形状,再将不同形状拼凑为一个大图形,作为全体学员的作品。 四、注意事项: 1、变换的间隔时间要很紧凑,使学员有较强烈的紧迫感。 2、所摆图形不应太抽象,应选用较简单、较常见的,还要记住循序渐进原则。 第二课穿越太空适用年级:5、6年级 一、游戏目的 1、培养及发挥团队合作精神,提高小组解决问题的能力。 2、促进小组成员之间的沟通与理解。 3、挖掘小组成员的潜力,训练小组的协商及决策能力。 二、人数:10——15人为一组。 三、课时:1课时 四、场地:户外平地。 五、器材:直径40cm的呼拉圈12—16个、封箱胶布。(呼拉圈可用地上画圈代替) 六、游戏操作: 1、分组游戏:理财高手(具体方法见分组方式) 通过游戏,将班级所有学员分成4个小组,两个小组同时进行游戏。 2、把6——8个呼拉圈整齐排列成一行,呼拉圈间距以学员迈开大步的距离设定,排好后用封箱胶布固定在地面上。 3、告诉学员他们已经被挑选为“神州8号”的宇航员,现正在太空飞船上,接

游戏设计说明书-认识数字

软件设计说明书 基于Cocos2D-X的儿童教育类游戏——认识数字的设计与实现 深圳童心教育科技有限公司

20 16 年11 月

摘要 本次软件设计为一个基于Cocos2D-X的儿童教育游戏,通过玩这个游戏,教小孩子认识数字,学习数字之间的大小关系,通过找缺失数字,学习数字的同时培养观察力。本次设计的语言为C#,选择因为C#这一门语言是因为C#操作简单不复杂,无内存。对于游戏中的道具存储方式为列表,一个个存储之后再读取,涉及的截图存储以及查看功能是用一个文件流存储在设备的内存中,游戏的动画是用flash制作完成之后,转为swf解析json,然后在程序中调用动画。本次的设计模式主要为外观模式,设计好接口统一调用。 关键词:Cocos2D-X,跨平台,C#,json,列表,设计模式

ABSTRACT The software design for a Cocos2D-X based on the education of children through the game, play the game, teach children to recognize the numbers, size relations between digital learning, through to find the missing number, at the same time learning digital observation. The design of the language for the C#, because the choice of the C# language because C# is simple and not complicated, no memory. For storage in the game props for the list, after a storage and read, to store and view screenshot function is a file stream stored in the device memory, game animation is produced with flash, swf to parse JSON, then call in the program of animation. The main design patterns for the appearance of the model, the design of a unified interface call. Keywords:Cocos2D-X, cross platform, C#, JSON, list, design pattern.

手机酷跑游戏详细设计

手机酷跑游戏详细设计1.概要设计 1.1 软件结构图 手机酷跑游戏 界面设计 主菜单界面二级菜单设置 开始游戏 暂 停 游 戏 设 置 继 续 游 戏 角色坐骑道具 角 色 姓 名 角 色 等 级 坐 骑 姓 名 坐 骑 等 级 保 护 罩 生 命 接 力 死 亡 冲 刺 退 出 游 戏 PK 对 战 背 景 音 乐 音 效 震 动 帮 助 模 式 选 择 故事介绍 人 物 介 绍 坐 骑 介 绍 帮助 1.2模块介绍 模块名字模块介绍

界面设计:主菜单设计模块主要是运行游戏初始化游戏,控制和切换界面,选择“开始和暂停游戏游戏”,控制响应事件,发命令给“游戏界 面”进行相关数据,开始游戏运行。其次是可以选择“声音设置", 响应事件切换界面,显示声音开关设置界面,在该界面进行声音的 开关设置。选择“退出游戏”,控制响应事件,退出游戏 角色选择“角色”,根据自己的游戏积分,选择自己喜欢的角色,控制游戏界面响应事件,通过角色的等级获得积分和分数角色进行升 级。 坐骑选择“坐骑”,根据自己的游戏积分,选择自己喜欢的坐骑,控制游戏界面响应事件,通过坐骑的等级获得积分和分数,坐骑进行升 级。 道具选择“道具”,可以让角色在游戏过程中获得保护和奖励,提高自己的积分和排名 故事介绍选择“角色、坐骑”其中一个按钮,可以获得每个角色和坐骑带来的功能,神奇的功能可以让用户在游戏过程中过得胜利。 帮助选择"帮助"控制游戏界面及响应事件,显示帮助界面,在该页面内显示游戏的操作指南。 2详细设计

2.1程序流程图 开始 选择游戏角色,坐 骑,初始化信息 游戏进行点击屏幕, 完成跳跃和发射子弹 吃金币,攻击障碍物被障碍物攻击 减少生命值 NO 生命值是否为零 增加分数 YE S 结束

模拟人生2最全游戏攻略秘籍

进入家庭,键盘同时按住秘籍条里输入:增加模拟币 开关衰老 打开职业奖励 ?改变操作地小人身高 当一位模拟市民怀孕时,选择她然后打入秘技,会自动生出双胞胎 萤火虫不死 移除墙壁放置规则在放置对象时按下键会开启秘技.可以放置任何墙壁对象到已被另一对象所占据地墙壁上.文档收集自网络,仅用于个人学习 进入游戏后按点击操作地小人,可以把需求度拉满. … 变瘦 ——造物墓碑 └ 获得家族成员 显示 └ 显示有没有怀孕、生男地或生女文档收集自网络,仅用于个人学习 改变期望 └ 长大期望知识期望名声期望爱情期望财富期望家庭期望文档收集自网络,仅用于个人学习 创造疾病箱 └ 让我免疫不会生病文档收集自网络,仅用于个人学习 变女巫,和女巫成为朋友,点女巫..会出现指引我走向光明(黑暗),就会变女巫了;至于狼人,种多点树,草,狼王就会来,是双眼发光地大狗,抓紧时间和它成为好友,在玩耍地时候头狼自主地咬你一口...你就会在每天晚上变成狼人,白天不会有变化.文档收集自网络,仅用于个人学习得到全部奖章 、进入城区后先打开秘籍 、进入你地家庭 、按住[] 键点击一个人 、在菜单里点, 再点 、在你小人旁边会出现一个小船状地物品 、点击它,点 、里面地就是所有地职业徽章,并且可以设置金银铜项 注:徽章翻译 插花是 机器人是 收银是补货是 玩具是 促销是 美容是 在家庭用地上开餐厅: 选择一个家庭(在新地社区) 然后先将全部地东西布置好 我是楼下餐厅,楼上住宅区 然后在开密技之后,存档退回到社区 再进去一次(在用地快速点击两次) 之后进去,用地就会变成公共区,在加买专业厨具和带位地东西 买好后再按一次密技 一样存档退出社区 再进去一次,就可以开餐厅了文档收集自网络,仅用于个人学习 把点餐台和灶台删掉,三个人应该就没了,然后你选择家庭,打电话开办家庭商业,然后再按照你地步骤开餐厅. [] 在互动上多出个选项使您可以把不能控制地模拟市民加入到您地家族里.文档收集自网络,仅用于个人学习《模拟市民:开店达人》新秘技 家里开店:打电话选“商业…”—“开办家庭商业”;商业区开:电话选“购买社区土地”,然后选择一块地自建商店或直接买下已经建好地商店.开商店必有物品是“营业牌”(一个绿色小牌子,在购买物品地“装饰品”地“杂项”里).文档收集自网络,仅用于个人学习 、在家开商店,不能开服装店和饭馆,其他花店、玩具店、家具店等都行.分三大类,一类是卖东西挣钱如蛋糕店,第二类是收门票挣钱如游戏厅,第三类是两者结合既收门票又卖东西如宠物店.文档收集自网络,仅用于个人学习 、家里开店合理流程:申请开店许可前,事先将店面都装修好,家具都摆好,要卖地货都摆好,如此,这一大比准备地钱就不会算在你地商业记录里,等于不会上来就亏损.都准备好后,电话申请开家庭店,挂牌一般默认都是绿色在上,你先去翻到红色地闭店状态,然后去设立商品,也就是标价钱,然后给家人分工或雇人上岗,都站好位了,去把牌子反到绿色,开始营业.这样地顺序,是比较合理地流程,一些不慌不忙,井井有条.文档收集自网络,仅用于个人学习 、如果你开只收门票地店,营业牌必备,家里或店里摆多点游戏设施,如秋千、飞镖、游戏机,在门口摆一个

英雄无敌3秘籍攻略-英雄与兵种-操作与游戏设定等(新手必备啊!!)

英雄无敌3常识整理 一.兵种与英雄 (1)城堡一级兵枪兵是一级兵里比较强的,初期可以作为主要伤害输出和肉盾,特技为抵抗骑士冲锋,综合能力仅次于半人马。二级兵弓箭手在初期作用很一般,但是升级为神射手后就能两次射击,直到后期杀伤力仍然可观。三级兵狮鹫是人类中期的重要部队,除了以其较高的数据作为近战主力,还能凭借多次反击在出祭司之前大幅提升人族军队的攻城能力。皇家狮鹫的速度与骑士相同,又使其为骑士骗反击提供了极大的便利,作为双格部队在堵路方面也很好用,可以说是难得一见的低成本多面手。四级兵剑士属于高攻击输出型部队,阵亡率较高,由于其两次攻击的特技一般需要配合骗反击战术。五级兵祭司在五级兵里只算中等,但在攻城战或对射中有一定作用,近战伤害不减。六级兵骑兵属于不错的六级部队,冲锋特技要求走位相当精准,是人族军队中的主要力量。七级兵天使是当之无愧的七级兵老大,特技士气+1,升级为大天使后可以复活己方部队,而且除生命值小于黑龙和泰坦外其他属性全部最高。英雄方面人族牧师英雄中最好的要属特长祈祷的罗尼斯,后期十字军冲全图;艾德里得的寒冰魔环还算可以;阿德拉的神灵佑佐虽说不错,但是一般玩家更加看重她的外交术,有时是决定胜负的力量。骑士英雄中应属姆克拉爵士,在对射和冲锋时可以大大提升人族军队的优势,可以说与罗尼斯共同组成人族军队的核心;特长箭术的欧灵在一些以远程为主的战斗中作用不可忽视,有时一箭之差也可决定胜负。其他英雄中特长理财术的罗德哈特在一般地图中都是禁用的,而特长+350金币的凯特琳由于有初级智慧术和初级智力被许多玩家看好。另外特长虚弱无力的库斯伯特也因有理财术而被认为是不错的辅助英雄,几乎所有官方战役中都作为人族部队的辅助英雄出现。 (2)壁垒城的一级兵半人马是一级兵中最强的,其较高的速度使其在面对低级远程兵时有很大优势,有压制敌方远程兵、保护大精灵或作为初期主力近战的作用。二级兵矮人防高血厚,但是速度极慢,是守城堵缺口的理想部队,特技抵抗,矮人有45%几率,战斗矮人有55%几率。三级兵木精灵是三级兵中最强的,是壁垒主要攻击输出,升级后可以射击两次,在初期有大精灵的壁垒军队基本是无敌的。四级兵飞马是与大精灵配合战斗的理想兵种,以其惊人的速度可以保正英雄先手施法,并且在堵路、堵城门、吸引慢速军队攻击等方面用处很大,特技使对方英雄魔法消耗+2。五级兵枯木卫士抗打程度仅次于蛮牛,但是速度奇慢,特技始被攻击的敌人无法移动,一旦枯木卫士离开则效果消失,可以说枯木卫士是种标准的肉盾型单位。六级兵独角兽特技双目失明,有魔免几率,战术价值较高。七级兵绿龙免疫1—3级魔法,升级到金龙免疫1—4级魔法,攻防超过黑龙但少50点生命。英雄方面,巡逻兵英雄一般选特长后勤学的凯琳,初期发展较快,开始带箭术,偷袭往往很痛快;杰诺娃加350金币也有一定价值。德鲁伊英雄中特长霹雳寒冰的艾拉戈和特长智力的艾丽莎都是不错的选择,一些特殊战斗中特长屠杀成性的克洛尼斯大有用武之地。如果对手是要塞,用艾丽斯给银飞马加一点速度来失明龙蝇显得很有脑子。 (3)塔楼的一级兵小妖精属性一般,但升级为大妖精后是一级兵中唯一的远程部队,初期有一定作用,中期将被法师取代。二级兵石像鬼是一种速度比较快的无生命飞行单位,属性也很一般,初期作为提速部队中后期被神怪取代。三级兵石人以较高的防御著称,能抵抗65%的魔法杀伤,升级为铁人能抵抗75%,作为守城部队与没有护城河的塔楼配合并不默契,但经常作为大规模主力作战的决胜力量出现。四级兵法师可以使英雄减少2点魔法消耗,也是除幻影射手外唯一能不受城墙影响的远程部队,军队中有法师的英雄有一系魔法就能把魔程也没有。三级兵地狱猎犬属性还算不错,升级之后对方不能反击而且能同时攻击前方的三个单位,可以作为初期的主力部队。四级兵恶鬼攻防较弱,但和邪神王配合即可达到与墓园“骷髅海”类似的效果,但是其战斗力是骷髅海不能相比的。五级兵邪神升级为邪神王是

贪吃蛇游戏详细设计说明书

详细设计说明书 1 引言 1.1 编写目的 本说明书在概要设计的基础上,对贪吃蛇游戏的各模块、程序、子系统分别进行了实现层面上的要求和说明。软件开发小组的产品实现人员阅读和参考本说明进行代码的编写和测试。 本说明书预期的读者是软件开发小组的产品实现人员。 1.2 背景 说明: 系统名称:贪吃蛇游戏 任务提出者:手机策划人员 开发者:软件开发小组的产品实现人员 用户:NOKIA手机用户 运行该程序系统的计算中心:NOKIA手机芯片 1.3 定义 1.节: 一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。节是蛇身上最小的单位。 2.链表: 用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。且链表的第一个元素表示蛇的头部。 3.坐标系: 以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。 1.4 参考资料 张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社 肖刚等:《实用软件文档写作》清华大学出版社

2 程序系统的组织结构 2.1每个模块和子程序的名称、标识符: 1Ground类: 1)private int TYPE; 2)public int[][] rocks=new int[Global.WIDTH][Global.HEIGHT]; 3)public void setGround(int type){} 根据不同的Type值将rocks的不同下标的元素设为1,其他元素为0。 4)public boolean isSnakeEatRock(Snake snake){} 判断蛇头的所在的位置在数组rocks中的值是否为1,如果是1,则表示蛇吃 到了石头,返回TRUE,否则返回FALSE。 5)public Point getPoint(){} 产生一组随机数(x,y),是食物的坐标 6)public void drawMe(Graphics g){} 将数组rocks中值为1的元素填充为石头颜色。 2Snake类: 1)public static int x,y; 2)private int oldDirection,newDirection; 用于判断newDirection和oldDirection是否为相反方向,用于选取有效方向。 3)private Point oldTail; 用于判断蛇头是否和蛇身的某个节点的坐标重合,即蛇是否吃到自己。 4)public LinkedList body=new LinkedList(); 5)public void die(){} 设置变量life=FALSE;使控制进程的条件为假,进程结束。 6)public void move(){} 实现蛇身沿着蛇头的轨迹移动 7)public void changeDirection(int direction){} 根据方向键,改变蛇头的x、y的值,即改变方向 8)public void drawMe(Graphics g){}//把属于蛇的格子画出来 9)private class SnakeDriver implements Runnable{}//蛇不停走动 3Food类: 1)public void drawMe(Graphics g){} 根据产生的一组随机坐标,在其坐标处画出食物 4Controller类: 功能:处理按键事件及鼠标点击事件,处理逻辑。根据不同的情况向Snake,Food,Ground发出不同的命令。 实现接口snakeMoved,蛇每移动一步,就要判断一次,蛇是否吃到石头、是否吃到自己,是的话就snake.die()并停止计时;不是则不进行任何操作。如果吃到食物,就要加分、重画食物、蛇身加长。 实现(N)NewGame功能、(E)Exit功能、(R)Resume功能、(L)LowLevel功能、(H)HighLevel功能、(P)Pause功能。 5GamePanel类: 功能:画出Snake,Food,Ground,并实现重新显示

反恐特遣队3——游戏全秘籍

反恐特遣队3——游戏全秘籍 反恐特遣队3是?款经典的游戏,下??编就给?家分享下游戏的最新最全的秘籍,绝对给?啊~ a m m o f u l l-所有武器?弹全满 a r m o r f u l l-防弹?全满 h e a l t h f u l l-?命全满 g i m m e g u n p i s t o l-获得?枪 g i m m e g u n d u a l p i s t o l s-获得(双?)?枪 g i m m e g u n s u b m a c h i n e g u n-获得轻型?动抢(S M G) g i m m e g u n s h o t g u n-获得散弹枪 g i m m e g u n a s s a u l t r i?e-获得狙击步枪 g i m m e g u n s e m i-a u t o r i?e-获得半?动步枪 g i m m e g u n n a i l g u n-获得钉枪 g i m m e g u n c a n n o n-获得加农炮 g i m m e g u n p l a s m a w e a p o n-获得等离?武器 g i m m e g u n m i s s i l e l a u n c h e r-获得导弹发射器 g i m m e g u n f r a g g r e n a d e-获得F r a g?榴弹 p o s p l a y e r-玩家位置 b u i l d-版本 g o d-?敌模式 p o l t e r g e i s t g h o s t m o d e-恶作剧?(幽灵)模式 g u n s a l l w e a p o n s-获得所有武器 t e a r s a l l w e a p o n s+i n?n i t e a m m o-获得所有武器(?限?弹) k f a a l l w e a p o n s+f u l l a m m o,a r m o r&h e a l t h-获得所有武器(加满?弹,防弹?,?命) g e a r i n c r e a s e d h e a l t h a n d b o o s t e d r e?e x e s-增加?命,R e?e x e s 时间的上限值 m a p h o l e n e x t l e v e l-跳过此地图,直接进?下?个任务 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

【我的世界】设置攻略

大家好,这里是攻略君,今天要为大家介绍设置中剩下的部分:视频设置,控制设置与资 源包设置。 首先,我们还是按下esc键,可以看到如下图所示的界面。 我们首先选择视频设置,如果没有出现异常,那么我们可以看到如下图所示的界面: 其中图像品质控制着方块材质的精细程度,例如我们如果开启流畅模式,树叶就不会出 现缝隙,而高品质选项下的树叶可以看到缝隙。 第二项是渲染距离,我的世界的视野范围其实受到多种影响,一般来说,渲染距离越大,我们可能看到的东西就越多,视野也就更远,但太远的渲染距离会导致卡顿。所以需要我们 根据电脑配置的不同自行选择最合适的配置。

第二行起的平滑光照决定了不同亮度方块间的材质过渡情况,如果平滑光照完全关闭,那么不同亮度间的色差就会非常生硬,反之则会用更平滑的方式来表现。 最大帧率决定了游戏的FPS我们一般显示器的刷新率是60,高FPS会给我们更顺畅的游戏体验,但过高的FPS可能会导致一些问题的发生。所以我们还是要根据自己的电脑选择最合适的设定。 第三行起的3D效果如同字面意思,会使游戏画面呈现出红蓝眼镜的3D效果。 视角摇晃正如同字面意思,是你行走或者奔跑的时候,视角会出现模拟现实生活行走时的摇晃感,如果关闭了,那么你行走的时候,人物视角不会发生摇晃。 第四行第一项界面尺寸,若你选择自动,那么他会根据你当前的窗口大小自动调节你的界面尺寸,这一项建议选择自动,否则可能会出现下图所示的尴尬情况。 当你选择小尺寸而窗口过大的时候 亮度是一项非常实用的视频选项,你将其设置的越高,你的游戏就越亮,你也就越能看清黑暗中的东西,就在没有火把的夜里,或者是漆黑一片的矿洞内,你都可以使用这一项功能来保证你可以看清黑暗中的事情。(当然你也可以在恐怖地图中把他设置到最大来减轻恐怖感)。 云这一项则决定了你游戏是否存在云朵,也决定了你的云彩是否为立体,一般来说,高品质的云是立方体,而流畅的云只是一层白色的方块。

FC策略游戏 勇者斗恶龙3全攻略

FC策略游戏:勇者斗恶龙3全攻略 作为奠定日本国民级RPG游戏的一部作品,《勇者斗恶龙3》绝对是系列中必玩作品之一,游戏中首次加入了当时还很少见的职业系统,DQ系列著名场所露易达酒馆也首次登场,双大陆的设定以及自由的职业转换系统和对前两作剧情的说明让本作当年大卖特卖。不过这款游 作为奠定日本国民级RPG游戏的一部作品,《勇者斗恶龙3》绝对是系列中必玩作品之一,游戏中首次加入了当时还很少见的职业系统,DQ系列著名场所露易达酒馆也首次登场,双大陆的设定以及自由的职业转换系统和对前两作剧情的说明让本作当年大卖特卖。不过这款游戏的难度也非常之高,特别是在日本打八岐大蛇时的难度相当之高,下面就给大家带来一些实用的金手指代码,希望对大家有用。 看到这个界面,老玩家估计要泪流满面了。。。。。。 071C-01<当前HP> 07AC-01<当前金钱> 0724-01<最大HP> 070C-01<聪明> 072c-01<当前MP> 0734-01<最大MP> 0704-01<力量> 0714-01<体力> 0708-01<速度> 0710-01<幸运> 0744-01<经验> 076c-01<道具第一位>01棍棒02铜剑03圣匕首04铁矛05铁斧 06钢剑07魔道杖08毒针09铁爪10云雨杖11盖亚剑 12微波杖13破坏剑14双刃剑15力量杖16诱惑剑17神力剑 18游隼剑19大榔头1a闪电剑1b雷神杖1c王者剑1d草芷剑 1e屠龙剑1f审判杖0a荆棘鞭0b大剪刀0c链条刀0d雷神剑 0e吹雪剑0f魔神斧 20布衣21练功服22皮凯23华服24铁凯25钢凯 26魔凯27闪躲服28光之铠29铁围裙2a演出服2b武斗装 2c魔法衣2d地狱铠2e防火衣2f锁子甲30旅人服31救生服 32魔法甲33龟壳甲34大地甲35公龙甲36利刃甲37天使袍 38皮盾39铁盾3a力盾3b勇者盾3c悲伤盾3d青铜盾 3e猫形盾 3f金冠40铁盔41神奇帽42魔头盔43头巾44鬼面具 45皮帽46铁假面47圣守护48戒指49幸福鞋4A黄金爪

单机游戏概要设计分析说明书

目录 1、引言 (2) 编写目的 (2) 背景 (2) 1.3定义 (3) 参考资料 (3) … 2总体设计 (3) 需求规定 (3) 系统功能 (3) 系统性能 (3) 输入输出要求 (4) 故障处理要求 (4) 其他专门要求 (4) 运行环境 (4) … 基本设计概念和处理流程 (4) 结构 (7) 功能需求与程序的关系 (8) 人工处理过程 (9) 尚未解决的问题 (9) 3 接口设计 (9) 用户接口 (9) 外部接口 (13) ! 内部接口 (14) 4运行设计 (14) 4.1运行模块组合 (14) 4.2运行控制 (14) 4.3运行时间 (14) 5系统出错处理设计 (14) 出错信息 (14) 补救措施 (15) ? 系统维护设计 (15)

' 1、引言 编写目的 (说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。) 本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:游戏开发人员 ; 背景 ( 说明: a.待开发软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 ) 软件的系统名称: ( 本项目的提出者: 本项目的任务开发者: 本项目的用户: 游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:

1.3定义 (列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。) 开发工具:Visual Studio 2005 ] 开发语言:C# 开发框架: 系统运行环境:Windows server 2003、Windows XP SP2、IIS6、.NetFramework 系统、游戏:若未特别指出,统指“华师大之旅”单机游戏。 (根据后面写的情况写添加) 参考资料 (列出有关的参考文件,如: a.本项目的经核准的计划任务书或合同,上级机关的批文; b.属于本项目的其他已发表文件; ' c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。) 无 (结构及流程)

《欢乐斗地主》游戏攻略秘籍

最近几天玩了欢乐斗地主,有的时候赢,有的时候输,渐渐的有了一些心得,虽然不能叫做斗地主秘籍,但是也能值得参考。 斗地主和生活有很多的共同点: 1、一局牌是好是坏,你永远不知道,只有抓到手才知道。 2、不管牌好牌坏,都要仔细对待。大意好牌也能打输,烂牌也有可能翻盘。 3、撑死胆大的,饿死胆小的。只有舍得输,才有机会赢。 4、在战略上要藐视敌人,在战术上要重视敌人。胆大还要心细。 5、记忆力必须好,分析力也要强。每一张牌出去都应该有目的的,不能盲目的乱走。一些牌是试探,一些牌是迷惑。 6、要配合默契,做为农民就要有团队意识。 7、积分和财富一样,是慢慢积累的,除非你很有钱。 8、风水轮流转,三十年河东,三十年河西。牌不会一直好,也不会一直坏,牌好的时候要抓住机会,牌坏的时候要耐住寂寞。 其实玩游戏,就是欢乐第一。从一个人斗地主的表现,也可以看出一个人的心理。其实斗地主不输钱不输地,输赢只是为了娱乐,一定要放好心态——休闲。如果太在意输赢,只是为自己找不开心而已。以上是一些欢乐斗地主心得。 其实,斗地主还是很讲究技巧的,如果想斗好地主,还是要看一下“斗地主秘籍”: 一、斗地主如何做好农民? 如果你是农民要赢,关键是靠你的运气。同时,对牌的记忆力和同伙之间的配合。你可以一开局先看你的牌,通过你自己的牌就可以大约知道你同伙的牌如何;如果你的牌比他的好,那就可以不顾一切的勇往直前。如果你的不如他的牌好,就一定要掩护他走。 当你在地主的上家的时候就一定要堵,对于单牌或者对子这样的牌一定要用J,Q,K之类的牌截住,因为即使牌再好也会有几张垃圾牌的,如果不叫他顺出去也就相当于叫地主少出了一把牌,那么你们赢得几率就相对的来说比较大一

基于Android的连连看游戏设计

本科毕业论文(设计) 题目:基于Android的连连看游戏设计 学生:李超学号: 201040620175 学院:物理与电子科学学院专业:电子信息科学与技术入学时间: 2010 年 9 月 13 日 指导教师:王森职称: 完成日期: 2014 年 4 月 18 日

摘要 手机游戏是一款在手机或者平板电脑上运行的游戏软件。随着移动互联网和科技的发展,移动终端设备得到了广泛的应用,在日常生活中,人们越来越离不开它。在此基础上,手机游戏得到了很大的发展。android手机就是在此基础上产生的,它是由Google公司推出的一款基于Linux内核的开源手机操作系统,由于其具有开放性、不受运营商的束缚、丰富的硬件选择、开发商不受任何限制和能无缝结合优秀的Google 应用的特点。再加上手机游戏的娱乐性、随意性,更是有了很大的发展空间。 本文就是在对android 手机游戏的研究基础上,开发了一款特别有趣的游戏---连连看。通过对游戏需求的分析,确定了连连看要实现的功能,通过对游戏界面布局、音效控制、动画设置、数据模型等研究,设计出了一款界面清新,有趣的一款简单的手机游戏,希望能为大家的日常生活带来一点乐趣,是人们生活更加快乐,心情愉悦。通过这次连连看游戏的设计,我对Android产生了更加浓厚的兴趣,并且从中看到了Android游戏的发展前景,相信Android的发展前景会越来越好。 关键字:手机游戏Android 连连看 ABSTRACT Mobile game is game software which is run on a mobile phone or a tablet. With the development of Internet and science and technology, mobile terminal equipment has been widely used and is indispensable in People's Daily life.Based on this , the mobile phone games got great development. Android is produced on the basis of this.It is a a open source operating system produced by Google company ,and which based on the Linux kernel.Due to its openness, free from all bondage of operators, rich hardware selection, developers are not subject to any restrictions and combine with excellent characteristics of Google apps closely. In addition to the entertainment of mobile games , optional, it has a very big development space. This article is based on the study of android mobile games, has developed a very

坦克大战详细设计说明书

目录 1绪论 (1) 1.1开发背景………………………………………………………………………1.2开发思路………………………………………………………………………1.3开发工具……………………………………………………………………… 2程序设计…………………………………………………………………………… 2.1主要设计思路…………………………………………………………………… 2.2思路设计实现……………………………………………………………………3程序简介……………………………………………………………………… 3.1程序一些类的介绍…………………………………………………………… 4程序运行与测试…………………………………………………………………… 4.1程序开始……………………………………………………………………… 4.2程序界面……………………………………………………………………… 4.3系统启动测试……………………………………………………………… 4.4子弹发射测试……………………………………………………………… 4.5玩家移动测试……………………………………………………………… 4.6信息发送测试……………………………………………………………… 5程序有关代码……………………………………………………………………… 5.1……………………………………………………………………… 5.2……………………………………………………………………… 5.3……………………………………………………………………… 6……………………………………………………………………… 6.1……………………………………………………………………… 参考文献………………………………………………………………………

相关文档
相关文档 最新文档