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2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告
2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5)

1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5)

1.2、棋牌游戏的类别 (6)

2、棋牌游戏的投资亮点 (7)

2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7)

2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9)

2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10)

3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12)

3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12)

3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13)

4、棋牌游戏的特点 (16)

4.1、玩家具有较强的付费能力 (16)

4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16)

4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17)

4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18)

5、行业评级及投资策略 (19)

6、相关标的 (19)

6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19)

6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20)

6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20)

6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20)

7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6)

图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7)

图3:传统手游整体以男性居多 (8)

图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8)

图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8)

图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10)

图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10)

图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11)

图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12)

图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12)

图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14)

图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14)

图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14)

图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15)

图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15)

图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16)

图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17)

图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17)

图19:银商代理招揽广告 (18)

表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9)

表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9)

表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11)

表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13)

表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16)

表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

1、什么是博彩棋牌类游戏?

博彩游戏(CasinoGaming),在我国过去主要的盛行形式为棋牌游戏(棋牌游戏为博彩游戏的子集),在海外主要有赌场游戏、棋牌等各种游戏类型。作为一项历史悠久的游戏玩法,历经多年的发展在各个地区形成了各种细微不同的固定的游戏玩法,也经历了从过去的线下到现在线上线下同步繁荣的过程,广泛地在民间休闲娱乐、赌场等活动中作为娱乐项目。而随着PC、智能手机、平板电脑的发展,博彩棋牌类游戏也经历了一段线上化的过程。由于本文主要探讨中国的博彩棋牌类游戏市场,因此下文将博彩游戏或博彩棋牌类游戏简称为“棋牌游戏”。

1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提

作为与赌博相关性强的游戏类型,在实际运行中,除需符合网络游戏的相关监管规定外,还需遵守国家对禁止赌博的相关规定。

首先,国家对博彩棋牌类游戏的三条底限分别是:1)游戏币不可反向兑换为现金;2)运营者不可固定比例低从牌局池底中抽水;3)下注总额和次数应有封顶。

再者,相关监管机构也发布了相关法规对网络游戏和赌博进行了严格规定,如公安部、文化部、工信部及广电总局于2007年1月25日联合发布的《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(下文简称“反赌博通知”)、于2007年2月15日中国14个监管部门联合发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》、于2009年6月4日文化部与商务部联合发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称“虚拟货币通知”),以及于2016年12月6日文化部发布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》等规定。上述规定主要做了如下限制:

1)禁止网络游戏运营商就网络游戏胜负以虚拟货币的形式收取佣金;

2)要求网络游戏运营商对精彩及博彩游戏中的虚拟货币使用加以限制;

3)禁止将虚拟货币转化成真实货币或财产;

4)禁止允许游戏玩家向其他玩家转让虚拟货币的服务

5)限制网络游戏运营商发行的虚拟货币总量以及个人购买虚拟货币的数量;

6)规定网络游戏运营商发行的虚拟货币仅可用于购买网络游戏内的虚拟产品及服务,不得用于购买有形或实物产品;

7)虚拟货币的赎回价格不得超过原购买价格;

8)严禁倒卖虚拟货币;等等。

1.2、棋牌游戏的类别

由于线上棋牌游戏是传统线下棋牌游戏的延续,因此两者的玩法并无本质区别,

主要类别涉及麻将、扑克、21点、老虎机、轮盘、骰子、捕鱼等等传统线下棋

牌、赌场、游戏厅游戏类型的线上化,以及各类玩法的变种,许多棋牌游戏厂商

会进行一定程度的玩法修改,使得其推出的棋牌游戏更加易玩或符合特定时期的

玩法偏好。

从海内外来看,最受欢迎的游戏类型为扑克。在中国,扑克和麻将由于各地的习

惯不同而在各地产生了大量的细分品种,这就使得中国的棋牌游戏公司必须根据

不同省份和地区进行本地化改造,因此不同于其他游戏类型,棋牌游戏有着庞大

的专攻于地方性游戏的厂商。随着海外棋牌、赌场玩法的引入,中国的年轻人中

也开始逐渐盛行德州扑克、捕鱼、老虎机等新的玩法。

图1:棋牌游戏的类型(部分)

图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上

2、棋牌游戏的投资亮点

2.1、用户群体广:男女老少皆宜

根据腾讯大数据报告,到2015年底,我国网络棋牌游戏用户规模约为2.4亿人;而根据伽马数据显示,2016年棋牌游戏用户规模达到2.58亿人,而2016Q2时期中国的手游用户规模为4.04亿人,棋牌游戏用户占比64%,用户规模占比大。此外,传统游戏玩家大多以男性、年轻人,而棋牌游戏女性、中老年人占比大。是传统手游用户群体的有力补充。并且此类用户忠诚度高、付费能力强。

而中国历来就有棋牌游戏的传统,过去玩家主要为从线下到线上的中老年人,随着棋牌游戏的移动端化,用户开始向年轻人渗透,使得用户数量持续增长。随着中国游戏成熟度的提升,用户群体的成熟将使得玩家在各个年龄段进行扩散,根据美国的情况,我们认为中国的年长游戏用户将转向玩法简单且传统的社交博彩棋牌类游戏上,如下表所示,Playtika的王牌游戏《Slotomania》35岁以上的玩家占比达到了72%。

图3:传统手游整体以男性居多

图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月)

图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多

2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高

1)用户在棋牌游戏的兴趣上保持忠诚。

根据腾讯大数据显示,腾讯棋牌占了全体棋牌游戏总用户的75%(活跃玩家超过1.8亿),其中70%的玩家年龄在20-40岁,大部分棋牌游戏的玩家网龄超过5年,近60%的用户每天玩棋牌游戏超过1小时,还有200万用户每天超过8小时,50%的活跃用户在二三线城市。由于棋牌游戏本身是来自于多年沉淀的线下棋牌游戏玩法,大多数玩家并不会对此喜新厌旧(但棋牌游戏仍然也会不断进行创新,如各类桌游)。

2)棋牌游戏平台生命周期长。

鉴于棋牌游戏玩法简单,且大多承继传统棋牌或赌场的玩法进行微创新,因此同质性较高,其壁垒体现在产品视觉设计、分发渠道、运营之上,从而体现出了不同产品活跃用户、付费率、ARPPU的区别。

如下表所示,当前海外大部分存续的热门博彩游戏和国内的棋牌游戏均已较长时间。主要是由于,博彩棋牌类游戏的玩法基本上已经经历了数十上百年的沉淀,玩法简单、承继传统、变化小,玩家需求并不在体验新鲜度上,而是社交休闲和赌博快感。

表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长

以海外博彩游戏巨头Playtika强大的运营能力为例:其在变现能力、用户转化、内容更新方面主要采取“增加各种充值限时优惠活动、增加开宝箱、小猪存钱罐等小游戏元素,使玩家通过持续少量充值获得更好的游戏体验,提高非付费玩家向付费用户的转化率。并且Playtika旗下游戏基本保持每日提供活动与内容更新,每周提供游戏版本更新,从而保证用户游戏新鲜感,增加玩家粘性”。

而中国的棋牌游戏因为自身的特点,分为全国性棋牌游戏和地方性棋牌游戏市场。其中,全国性棋牌游戏市场主要依赖其长期稳定的运营,并通过各类的全国性棋牌比赛等维持产品运营和用户忠诚度,如联众、腾讯等。地方性棋牌游戏主要通过地推的方式深入二三四线城市市场,转化的玩家一方面为过去线下的棋牌玩家,另一方面为其他平台的休闲棋牌类玩家。

图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月)

图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月)

2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力

付费能力取决于玩家群体的特点和玩家玩该游戏的目的。棋牌游戏的玩家群体从海内外来看均为年长、二三四线城市为主,近年随着德州扑克等海外玩法的流行,年轻玩家才逐渐增多。而且该类玩家玩棋牌游戏的目的一是在于为了赌博快

感,二是为了花钱消磨时间,因此付费欲望较高。

从美国的博彩游戏市场来看,几乎3/4的用户为女性,主要是由于美国的女性多

为家庭主妇,因此消磨时间的需求较多;从美国来看,PC平台的LTV(全生命

周期价值)约为584.99美元,单用户可开发的价值较高。

图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月)

表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比

*注:因某些数据未披露,博雅互动的“2016年平均月付费用户数”实际为2016Q3的付费用户数,可能对付费率造成高估;微屏网络中的“平均月活跃用户数”均为2016年半年度的活跃用户数,可能对付费率造成低估。

根据AppAnnie数据显示,2016Q2在美国收入前30强游戏的月均ARPU值博

彩游戏仅次于策略游戏,说明博彩游戏在世界范围内付费能力均十分强劲。

图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2)

3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模

3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元

博彩棋牌类游戏是国内厂商除SLG类型之外,出海的主要游戏类型。在海外首先快速发展于2012年的Facebook平台,当时主要为网页游戏形式;2014年以来随着智能手机/平板电脑的渗透率提升,博彩棋牌类游戏逐渐往移动端转移,2015年移动端的收入已经占比66%,此外全球博彩游戏60%的份额已经被几家巨头占据。

从用户规模来看,根据腾讯大数据显示,中国2015年棋牌游戏玩家规模达到2.4亿人,2016年达到2.58亿人。而根据伽马数据显示,2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元,其中移动端棋牌游戏正在加速增长,2016年市场规模达到28亿。

图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元

2018-2019大数据行业薪酬增长率报告

2018-2019年 大数据行业 薪酬增长率调查报告
版权所有:薪酬网-数据部 https://www.wendangku.net/doc/1816570168.html,

序言
薪酬网(https://www.wendangku.net/doc/1816570168.html,)针对各类型企业的薪酬增值情况做了连续多年的 跟踪调研,全面调研了中国地区的一线,二线,三线城市,薪酬网人力资源 数据中心为企业提供涵盖薪酬调查、行业研究、绩效结构、补贴福利等各方 面的专业指导建议,提供切实可行的人力资源管理方案,帮助企业战略地规 划人员架构,建立适合其发展的管理机制,自成立以来已赢得数万企业的认 可及好评。
对于业内企业所支付的薪酬水平来说,由于薪酬水平市场信息不透明所 产生的资源浪费有两种情况:企业薪水相对于市场水平过高,薪酬水平成为 企业的负担;企业薪酬水平过低,又失去对外部人才的吸引力和对内部员工 的激励作用,进而造成人才短缺和流失。这两种情况都会使企业运行效率的 下降,从而失去企业在市场上的竞争优势。
薪酬调查不仅使企业管理者的决策有了客观的数据支持,同时了解行业 内其他企业的调薪水平、范围,项目等信息,提高了企业自身的运行效率; 了解竞争对手或人才来源群体的整体收入情况;了解工资动态与发展潮流… … 总的来讲,企业依据市场水平建立自身的薪酬战略体系。通过薪酬调查 将内部与外部的薪酬水平联系在一起并加以比较。在市场经济不断发展与深 化的今天,企业内部的薪酬水平市场化将是大势所趋。而要想理性地确定企 业自己的薪酬水平,借助于薪酬调查结果也将是不可缺少的一种方法。
中国薪酬网--数据部

目录
一、调研企业样本分析-----------------------------------------1 1. 公司性质分布 2. 公司营业额分布 3. 公司人数分布 4. 公司发展阶段分布 5. 公司地区分布 6. 各主要城市
二、薪酬增长率分析-------------------------------------------4 1. 2018总体 2. 2019预测 3. 华北地区薪酬增长率 4. 华东地区薪酬增长率 5. 华南地区薪酬增长率 6. 华中地区薪酬增长率 7. 不同企业性质薪酬增长率 8. 不同层级薪酬增长率 9. 各部门薪酬增长率 10. 不同学历薪酬增长率
三、调研概述------------------------------------------------10 1.薪酬调研简介 2.数据有效时间及薪酬口径 3.关于薪酬网

吕梁市(市辖区)市政公用事业3年数据分析报告2019版

吕梁市(市辖区)市政公用事业3年数据分析报告2019版

前言 本报告主要收集权威机构数据如中国国家统计局,行业年报等,通过整理及清洗,从数据出发解读吕梁市市政公用事业现状及趋势。 吕梁市市政公用事业数据分析报告知识产权为发布方即我公司天津旷维所有,其他方引用我方报告均需要注明出处。 吕梁市市政公用事业数据分析报告深度解读吕梁市市政公用事业核心指标从城市市政公用设施建设固定资产投资,年末实有城市道路面积,排水管道长度等不同角度分析并对吕梁市市政公用事业现状及发展态势梳理,相信能为你全面、客观的呈现吕梁市市政公用事业价值信息,帮助需求者提供重要决策参考及借鉴。

目录 第一节吕梁市市政公用事业现状 (1) 第二节吕梁市城市市政公用设施建设固定资产投资指标分析(均指市辖区) (3) 一、吕梁市城市市政公用设施建设固定资产投资现状统计 (3) 二、全国城市市政公用设施建设固定资产投资现状统计 (3) 三、吕梁市城市市政公用设施建设固定资产投资占全国城市市政公用设施建设固定资产投 资比重统计 (3) 四、吕梁市城市市政公用设施建设固定资产投资(2016-2018)统计分析 (4) 五、吕梁市城市市政公用设施建设固定资产投资(2017-2018)变动分析 (4) 六、全国城市市政公用设施建设固定资产投资(2016-2018)统计分析 (5) 七、全国城市市政公用设施建设固定资产投资(2017-2018)变动分析 (5) 八、吕梁市城市市政公用设施建设固定资产投资同全国城市市政公用设施建设固定资产投 资(2017-2018)变动对比分析 (6) 第三节吕梁市年末实有城市道路面积指标分析(均指市辖区) (7) 一、吕梁市年末实有城市道路面积现状统计 (7) 二、全国年末实有城市道路面积现状统计分析 (7) 三、吕梁市年末实有城市道路面积占全国年末实有城市道路面积比重统计分析 (7) 四、吕梁市年末实有城市道路面积(2016-2018)统计分析 (8)

棋牌游戏行业深度分析报告

棋牌游戏行业度分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

自考-00321中国文化概论-历年真题及答案

自考-00321中国文化概论-历年真题及答案 一、单项选择题(本大题共15 小题,每小题1 分,共15 分)在每小题列出的四个选项中 只有一个选项是符合题目要求的,请将正确选项前的字母填在题后的括号内。 1.进到“文化”,人们常常引用“圣人观乎天文,以察时变;观乎人文,以化成天下。”此语出自( ) 2002-10 A. 《论语》 B. 《易》 C. 《荀子》 D. 《礼记》 2.文化是人类在长期的历史发展中共同创造并赖以生存的物质与精神存在的总和。这里的“文化”指的是()2004-10 A.广义的文化 B.狭义的文化 C. 民族文化 D. 国别文化 3.下列表述中不属于广义文化的是()2015-10 A.是与人类及人类的创造活动相联系的,是以人为中心的概念。 B.是一个历史概念,它涵盖人类历史的全过程,是一个传承发展的综合概念。 C.外延涵盖物质创造和精神创造的全部。 D.关注的不仅是全人类的普遍共性,而且更注重不同民族、阶层、集团人文精神的特点。4.下列选项中属于狭义文化产品的是()2008-1 A .生产工具 B .生活器具 C .运输工具 D .典籍 5.注重人的心态部分,专指人类的精神创造()2017-10 A.广义文化 B.狭义文化 C.民族文化 D.国别文化 6.狭义的文化又称()2007-10 A. 国别文化 B.人文文化 C. 民族文化 D.历史文化 7.文化传统除了延续性的特点外,还具有( C )2012-10 A.规范性 B.调和性 C.稳定性 D.等级性 8.与英文Culture 对译的汉语是( ) 2008-10 2015-4 2016-4 A .文学 B .文章 C .文化 D .精神文明 9.“文化”一词中,“化”的本义是()2006-10 A .化学 B .文学 C .化解 D .改易 10.“文化”一词中,“文”的本义是()2007-1 A .文学 B .错画 C .文章 D .图画 11.以中国文化为源头、中国境内各民族共同创造的、长期历史发展所积淀的文化就是()2015-4 A中国传统文化 B中国古代文化 C中国文化传统 D中国民族文化 12. 中国文化的鼎盛时代是在( ) 2002-10 A.先秦时期 B.秦汉时期 C.魏晋南北朝 D. 隋唐两宋 13.在中国文化的地理背景中,中国处于世界最大的欧亚大陆的东部,东临浩翰的( ) 2002-10 2012-10 A.大西洋 B. 印度洋 C.太平洋 D.北冰洋 14.地域文化形成的第一个条件是( )2002-10 A.人文环境 B.地理环境 C.生活环境 D. 自然环境 15.地域文化是正统文化的()2011-1 A.归宿 B.过程 C.发展 D. 资源 16.重农主义是为保护小农而打击工商业的一种国家观念。我国重农主义观念起于

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7、基于海量知识的智能是主流智能模式 8、大数据的安全持续令人担忧 9、基于知识图谱的大数据应用成为热门应用场景 10、机器学习继续成为大数据智能分析的核心技术 从以上的预测中,可以看出2018年,人工智能作为大数据的应用场景,二者将更加密不可分。 大数据学科虽然发展起来,但是进展较缓慢,因此通过培训参与大数据工作的人仍然会比较多,成为现在大数据行业的主力军! 另一方面,在大数据发展的同时,其安全问题也将越来越受关注,同时带动信息安全工程师岗位的需求增加! 那么未来大数据学习和工作方向是什么呢? Hadoop大数据开发方向 市场需求旺盛,大数据培训的主体,我们培训的重点 对应岗位:大数据开发工程师爬虫工程师数据分析师等 数据挖掘、数据分析&机器学习方向 学习起点高、难度大,市面上基本没有培训机构在做,后续有计划加入我们课程体系。 对应岗位:数据科学家、数据挖掘工程师、机器学习工程师等 大数据运维&云计算方向 市场需求中等,更偏向于Linux云计算学科 对应岗位:大数据运维工程师 所以,你有没有Get到一些信息呢?在2018年只要抓住了大数据、信息安全等机遇,掌握了该项技能,2018年至于今后,你定会有一份引以为傲的工作。北大青鸟兰州优越校

公用事业-电力行业研究报告

公用事业-电力行业研究报告 电力工业是国民经济发展中最重要的基础能源产业,是世界各国经济发展战略中的优先发展重点。作为一种先进的生产力和基础产业,电力行业对促进国民经济的发展和社会进步起到重要作用。 电力市场包括发电市场、输电市场、配电市场和售电市场。发电市场是指将水力、风力、燃料等其他能源转化为电能并将电能向电网销售的市场。输电市场是指将发电市场的电能通过220千伏及以上电力网输送到负荷中心,实现资源优化配置的市场。配电市场是将输电的电能通过110千伏及以下电力网配送到电力用户,并提供有关服务的市场。售电市场是指电力销售和服务市场。由于输电市场和配电市场联系相对紧密,我国将输电市场、配电市场两个细分市场合并为一个输配电市场,这有利于电网的生产调度和运行。 一、我国电力行业发展概况 电力行业属于国家的垄断性行业,具有投资额大、建设周期长、经营业绩较为稳定的特点,是资金和技术密集型产业,在技术、资金和通讯等方面具有特殊优势。 (一)电力行业现状 1.生产能力持续增长,消除了电力“瓶颈”的制约。 随着国民经济发展对电力需求的增长,我国的电力工业发展迅猛领先于国民经济其它领域,取得了举世瞩目的成就。自1988年以来,我国连续10年新增装机容量超过1000万kW。1987年年发电量首次突破1亿kW。截止到98年底,我国装机容量和发电量已分别达到277.29GW与1157.70TW.h,居世界前

列。 2.形成了比较完备的电力工业体系,技术装备水平不断提高。 电力工业整体技术装备水平稳步提高,除30万、35万、50万及60万kW 火电机组外,70万kW火电机组及90万kW超临界机组正在建设之中,火电单机容量较高的大机组占火电总装机容量的比例不断提高。火电机组安全运行水平呈逐年上升之势,体现在机组等效可用系数逐年增长,非计划停用次数及电厂供电煤耗则相应减少。电力工业在输电线路建设方面也取得了很大进步,全国电网已经基本上形成500kV和330kV的骨干网架,大电网已基本覆盖全部城市和大部分农村,以三峡为中心的全国联网工程开始启动,我国电网进入了远距离、超高压、跨大地区输电的新阶段。 3.电力体制改革取得一定成效。 通过实行集资办电和利用外资政策,发电环节基本形成了多元化的投资格局;电力企业加强管理、转变经营机制、建立现代企业制度的工作稳步推进;电力工业政企分开、农电体制和厂网分开、竞价上网试点三项改革取得了一定成效,为进一步深化电力体制改革积累了经验、创造了条件、奠定了基础。 4.电力结构调整取得初步成效。 如小火电无序蔓延的状况得到初步遏制,关停小火电机组约1000万千瓦,高效大容量机组比重逐步上升;水电发展更加受到重视,三峡等大型水电站的建设按计划稳步推进;电网建设投入显著增加,西电东送通道进一步加强和完善,送电能力不断增加。 5.环境保护工作取得积极进展。 全国火电厂基本实现了烟尘和废水达标排放,2000年烟尘排放总量与1995年相比下降了约25%,废水排放总量下降了约35%,废水回收利用量增加了约

棋牌游戏盈利分析

棋牌游戏盈利分析 从网络游戏展望棋牌游戏 众所周知,网络游戏是一个新兴的暴利行业。经济学家分析在未来的3~5年,网络游戏将进入高速发展阶段,2011年,网络游戏玩家将突破3.2亿大关。其中棋牌游戏在网民中渗透率约为40%,玩家将突破1.2亿。从现在各大运营公司的赢利情况来看,联众棋牌游戏,QQ 棋牌游戏一个月赢利几千万,中国游戏中心一个月1000多万,黄金岛一个月500多万,特色地方棋牌游戏市场空间很大,地方棋牌游戏开发迎来发展契机。 棋牌游戏的人数收入分析图 棋牌游戏中的玩家结构情况,从市场某运营平台分析,80%为免费用户,20%为付费用户,平均在线玩家70000+人,游戏币玩家就有12000+人,以斗地主游戏来计算,12000人同时在线游戏,3人1桌,每天在线8小时,每局平均耗费时长2分钟,每位玩家每局应交纳服务费500游戏币,计算方式: 12000人/3人1桌=4000桌(可分为4000桌) 每小时60分钟,2分钟1局游戏,每小时完成游戏局数30局 每天8小时 每位玩家每局交纳500游戏币 得出计算结果如下:4000桌*30局*8小时*500游戏币,每天共计产生收入:480000000游戏币,100元充值以100万计算,每天共计产生48000元收入*30天,每月收入为120万左右,如果每局服务费放大10倍,则每月收入为1200万。 从本地化看棋牌游戏 每个地区都有自己的特色打牌方法,比如浙江省有象山红五、辽宁省有红A、吉林省有填坑、江西省有过炸、江苏省有掼蛋等等。任何一个全国性的棋牌游戏运营公司都无法涵盖到每个地方性的棋牌游戏,于是,棋牌游戏的地方化运营便产生了。棋牌游戏市场这块蛋糕,80%业务会发展到当地棋牌运营商,我们可想而知,地方棋牌运营商,经营推广占很大优势。各大地方平台上线达到1000人,基本都可以赢利10万/月以上,从市场竞争层面来看,以前那种以省份为单位的划分方法已经不能满足现在的竞争要求,不同城市的不同用户要求不能完全满足。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方棋牌市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为可能。

2018年中国便利店门店数量及销售额分析,价值链数字化转型成趋势「图」

2018年中国便利店门店数量及销售额分析,价值链数字化转型成趋势「图」 一、便利店行业概述 1927年,美国南方公司首创便利店原型,1948年创造了世界上第一家真正意义上的便利店,并将店铺命名为"7-Eleven";我国内地便利店起步较晚,1995年1月上海牛奶公司开设的可的食品便利店,为国内首家便利店,2004年7-Eleven首次进入中国内地,到了2017年便利店成了资本追逐的风口,新型无人便利店和创业公司如雨后春笋一般冒出。 资料来源:公开资料整理 从世界便利店的发展历程来看,通常被划分为两种类型:传统型(Traditional)和加油站型(Petroleum-Based)。传统型便利店通常位于居民住宅区、学校以及客流量大的繁华地区,营业面积在50~150平方米不等,营业时间为15~24小时,经营品种多为食品、饮料,以即时消购物的便利性费、小容量、应急性为主,80%的顾客是目的性购买(如7-Eleven、Circle K)盛行于亚洲的日本,中国台湾。加油站型便利店通常指以加油站为主体开设的便利店(如BP、ESSO),在地域广阔且汽车普及的欧美地区发展较为迅猛。我国传统型便利店代表企业有美宜佳、天福、红旗等,加油站型便利店有易捷、昆仑好客等。 更多内容相关报告:华经产业研究院发布的《2019-2025年中国便利店市场运行态势及行业发展前景预测报告》 二、便利店行业现状 2018年便利店行业火热,年初开始大量资本进入便利店行业,以及新兴技术加持,促使便利店行业快速发展,2018年中国便利店实现销售额2,264亿元,同比增长18.8%。

资料来源:公开资料整理 据统计,2015-2018年,我国便利店门店数从9.1万家增加至12.2万家,2018年便利店门店数较2017年增长15%;便利店日均销售额从3576元增加至5299元,2018年便利店日均销售额较2017年增长7.4%。 资料来源:公开资料整理

池州市(市辖区)市政公用事业3年数据分析报告2019版

池州市(市辖区)市政公用事业3年数据分析报告2019版

前言 本报告主要收集权威机构数据如中国国家统计局,行业年报等,通过整理及清洗,从数据出发解读池州市市政公用事业现状及趋势。 池州市市政公用事业数据分析报告知识产权为发布方即我公司天津旷维所有,其他方引用我方报告均需要注明出处。 池州市市政公用事业数据分析报告深度解读池州市市政公用事业核心指标从城市市政公用设施建设固定资产投资,年末实有城市道路面积,排水管道长度等不同角度分析并对池州市市政公用事业现状及发展态势梳理,相信能为你全面、客观的呈现池州市市政公用事业价值信息,帮助需求者提供重要决策参考及借鉴。

目录 第一节池州市市政公用事业现状 (1) 第二节池州市城市市政公用设施建设固定资产投资指标分析(均指市辖区) (3) 一、池州市城市市政公用设施建设固定资产投资现状统计 (3) 二、全国城市市政公用设施建设固定资产投资现状统计 (3) 三、池州市城市市政公用设施建设固定资产投资占全国城市市政公用设施建设固定资产投 资比重统计 (3) 四、池州市城市市政公用设施建设固定资产投资(2016-2018)统计分析 (4) 五、池州市城市市政公用设施建设固定资产投资(2017-2018)变动分析 (4) 六、全国城市市政公用设施建设固定资产投资(2016-2018)统计分析 (5) 七、全国城市市政公用设施建设固定资产投资(2017-2018)变动分析 (5) 八、池州市城市市政公用设施建设固定资产投资同全国城市市政公用设施建设固定资产投 资(2017-2018)变动对比分析 (6) 第三节池州市年末实有城市道路面积指标分析(均指市辖区) (7) 一、池州市年末实有城市道路面积现状统计 (7) 二、全国年末实有城市道路面积现状统计分析 (7) 三、池州市年末实有城市道路面积占全国年末实有城市道路面积比重统计分析 (7) 四、池州市年末实有城市道路面积(2016-2018)统计分析 (8)

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

2018版全国连锁零售便利店基本情况分析报告

2018版全国连锁零售便利店基本情况分析报告

序言 本报告针对全国连锁零售便利店基本情况进行深度分析,并对全国连锁零售便利店基本情况主要指标即连锁总店数,门店数,年末从业人员,年末零售营业面积等进行了总结分析。 借助分析我们可以更深入的了解全国连锁零售便利店基本情况整体状况,从全面立体的角度了解全国连锁零售便利店基本情况现状,把握行业前景。本报告借助权威多维度数据分析,客观反映当前全国连锁零售便利店基本情况真实状况,趋势、规律以及发展脉络,相信对了解全国连锁零售便利店基本情况现状具有极高的参考使用价值,亦对商业决策具有一定的借鉴作用。全国连锁零售便利店基本情况分析报告数据来源于中国国家统计局、零售和餐饮连锁企业统计年报。

目录 第一节全国连锁零售便利店基本情况整体现状概况 (1) 第二节全国连锁零售便利店连锁总店数指标分析 (2) 一、全国连锁零售便利店连锁总店数现状统计 (2) 二、全国连锁零售企业连锁总店数总值现状统计 (2) 三、全国连锁零售便利店连锁总店数占全国连锁零售企业连锁总店数总值比重统计 (2) 四、全国连锁零售便利店连锁总店数(2015-2017)统计分析 (3) 五、全国连锁零售便利店连锁总店数(2016-2017)变动分析 (3) 六、全国连锁零售企业连锁总店数总值(2015-2017)统计分析 (4) 七、全国连锁零售企业连锁总店数总值(2016-2017)变动分析 (4) 八、全国连锁零售便利店连锁总店数同全国连锁零售企业连锁总店数总值(2016-2017)变 动对比分析 (5) 第三节全国连锁零售便利店门店数指标分析 (6) 一、全国连锁零售便利店门店数现状统计 (6) 二、全国连锁零售企业门店数总值现状统计分析 (6) 三、全国连锁零售便利店门店数占全国连锁零售企业门店数总值比重统计分析 (6) 四、全国连锁零售便利店门店数(2015-2017)统计分析 (7) 五、全国连锁零售便利店门店数(2016-2017)变动分析 (7)

中国文化概论试题及答案

中国文化概论试题及答案 29.下列选项中,属于自然范围内的服饰文化标志的有(ABDE )3-137 A.环境标志 B.等级标志 C.性别标志 D.年龄标志 E.体型标志 30.下列选项中,属精神文化的有(ABCDE )5-213 A.艺术 B.政治 C.道德 D.风俗习惯 E.宗教 26.中国古代改造、利用自然的成就有【CDE 】 A.渔业的布局B.盐业的兴办C.水利的兴修 D.运河的开凿E.土地的开垦 27.据《史记》记载,上古多种族群向黄帝族聚拢的原因包括【AB 】 A.战争B.宗教C.农耕 D.渔猎E.天灾 28.下列选项中属于诞生礼俗的有【ABCDE 】 A.求子礼俗B.催生礼C.洗三 D.满月礼E.周岁礼 29.尊崇自然是中国古代艺术一个重要的审美观念,以下文学作品中属尊崇自然典范之作的有【ABCDE 】 A.陶渊明《归园田居》B.柳宗元“永州八记” C.范仲淹《岳阳楼记》 D.欧阳修《醉翁亭记》E.苏轼《石钟山记》 30.中国历史上曾先后被汉语同化的语言有【ACDE 】 A.北朝的鲜卑语B.隋代的高丽语C.唐代的西夏语 D.辽代的契丹语E.近代的满族语 三、名词解释题(本大题共5小题,每小题3分,共15分) 31.广义文化 答:广义文化是人类在长期的历史发展中共同创造并赖以生存的物质与精神存在的总和。 32地理环境 答:它是人类存在和文化创造的先决条件。生活在一定地理范围中的人群,必须依赖自然提供给他们的条件.进行他们的文明建构,展开他们的文化历程。故此,文化的总体特征的了解,必须从了解其地理环境开始。 33.制度文化 答:制度文化是人类文化的一个重要层面,是人们为适应人类生存、社会发展的需要而主动创制出来的有组织的规范体系.它既是物质文化的反映形式,又是精神文化的物化形态。 34.楚辞 答:楚辞是战国时期以屈原为代表的楚国文人创造的一种新诗体,具有十分浓郁的楚国地方文化色彩。楚辞的出现,标志着中国诗歌从民间集体歌唱过渡到了诗人独立创作的新阶段,对中国文学的发展具有划时代意义。 35.“中体西用论” 答:“中学为体,西学为用”的缩略,这是中国近现代洋务派和早期改良派的文化主张与基本理论。主张以中国传统文化的精神为“本”,去吸收西方科技和文化,达到制夷图强、复兴中华的目的。 四、简答题(本大题共5小题,每小题6分,共30分) 36.请以实例说明典范人物对特定地域文化特色的影响。 答:(1)典范人物潜移默化的影响,也可以带出特定地域的文化特色。任何人都有自己的出生地,而且任何人对此都会有所觉知,由此产生乡土意识。

2014年公用事业信息化软件行业分析报告

2014年公用事业信息化软件行业分析报告 2014年11月

目录 一、行业监管体制 (3) 1、行业主管部门 (3) 2、主要法律法规及政策 (4) 二、行业概况 (6) 1、软件和信息技术服务业 (6) 2、公用事业信息化服务业 (7) 3、行业市场规模 (8) 三、行业发展前景及趋势 (9) 1、行业发展前景 (9) (1)行业规模发展壮大 (10) (2)智慧城市建设刺激需求 (10) (3)新型城镇化注重信息化 (11) 2、行业发展趋势 (11) (1)公用事业市场化经营 (11) (2)专业化要求日益提升 (12) (3)服务民生为方向 (12) 四、行业主要壁垒 (12) 1、技术壁垒 (12) 2、经验壁垒 (13) 3、人才壁垒 (13) 五、行业风险特征 (14) 1、市场竞争风险 (14) 2、核心技术泄密风险 (14) 3、人才风险 (14)

一、行业监管体制 1、行业主管部门 工业和信息化部是该行业的主管部门,其主要职责包括:拟定信息产业的发展规划与政策;组织起草信息化法律法规草案和规章;拟定并组织实施软件、系统集成及服务的技术规范和标注;指导行业技术创新和技术进步等。同时,工信部负责计算机信息集成资质认证的管理工作。 工信部下设的软件司,负责软件行业的政策制定,数据统计工作。指导软件业发展;拟订并组织实施软件、系统集成及服务的技术规范和标准;推动软件公共服务体系建设;推进软件服务外包;指导、协调信息安全技术开发;科技司,组织拟订并实施高技术产业中涉及生物医药、新材料、航空航天、信息产业等的规划、政策和标准;组织拟订行业技术规范和标准,指导行业质量管理工作;组织实施行业技术基础工作;组织重大产业化示范工程;组织实施有关国家科技重大专项,推动技术创新和产学研相结合。 在专业规范方面,中华人民共和国住房和城乡建设部发布《城镇供水管网运行、维护及安全技术规程》。规范自备水源的供水管网、总表后的埋地管网及农村供水管网的运行管理。上海市政府发布《上海市城市网格化管理办法》,规定了上海城市网格化管理的内容、范围和相关制度,明确城市网格化信息系统建设,提供并保障网格化管

棋牌游戏市场分析

棋牌游戏市场分析 棋牌手游一个相对神秘又赚钱的领域,说它神秘是因为这个领域的曝光度很低,大多数爆出的又是负面消息,很少有媒体去探究。而本文重在研究当前棋牌手游市场的现状,潜在威胁及未来。 一、棋牌手游是赌博吗? 很多时候我们一提到棋牌就会联想到一个词“赌博”。其实棋牌游戏带给大家的更多的是欢乐,是娱乐休闲,是竞技益智。但不可否认近几年媒体曝光的相关赌博平台确实又与棋牌游戏有着千丝万缕的关系。如何界定一款游戏是不是赌博呢?网络棋牌游戏是否应认定为网络赌博,关键在于游戏币或者虚拟货币积分能否兑换成现金这个环节。至于网络游戏是否应该被界定为赌博,有一种观点认为,这些其实只是常见的博彩游戏,纯粹以娱乐为目的,游戏中所用的注实际是虚拟财产,没有实际的钱或者物的参与,也就谈不上赌博。 从政策层面看,国家严厉打击赌博,每年都会打掉几家。例如棋牌公司Game456案,此前有报导棋牌Game456涉案赌资高达上万亿元人民币,这种说法目前还没有确切依据,实际上也很难统计。但可以从犯罪嫌疑人获利6.89亿元反推,涉案金额至少在350亿元以上。这种事件并不少见,舆论的导向也让大多数人潜意识中把棋牌与赌博相连。 另一方面,近几年国家也在支持棋牌游戏发展,在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的棋牌类项目。此外一些电视台体育频道也经常会组织电视棋牌比赛。棋牌正在向着正规化方向发展。 二、棋牌手游的水很深,深在如何建立良性生态体系 每一个行业都有自己的潜规则,当有人探究时,经常会遇到一个阻碍,被告知XXX水很深,多数情况只能不了了之。 作为大家不太熟知的棋牌手游行业,它的水同样很深。究竟深在哪里,这需要从棋牌手游的尴尬说起。 棋牌手游有一个问题,棋牌游戏玩法规则固定,产品创新比较难,另外棋牌游戏虽然有着非常长的生命周期,但大部分棋牌游戏Arpu却不高。这时候棋牌游戏历史上一个非常重要的角色出现了,那就是——银商。 银商又称币商或者地下银商,是专门进行网络虚拟货币倒卖交易的个人或者团体。银商这个在pc棋牌游戏时代里很重要的角色,是棋牌游戏平台官方和政府政策严厉打击的对象,但是在手游里多少淡化不少,90%的手游用户并不知道银商的存在,在实现小额付费时还是愿意接受便捷支付,这从侧面来讲这有利于游戏市场环境的稳定健康发展。

0321中国文化概论历年真题及答案

全国2007年10月高等教育自学考试 一、单项选择题(本大题共25小题,每小题1分,共25分) 1.狭义的文化又称() A.国别文化 B.人文文化 C.民族文化 D.历史文化 2.下列选项中,属于文化学研究基础单位的是() A.文化现象 B.文化产品 C.文化思潮 D.文化事象 3.被中国古人称为“表里山河”的地带是() A.青藏高原地带 B.华北平原地带 C.江汉平原地带 D.黄土高原地带 4.古埃及文明发源于() A.两河流域 B.尼罗河 C.底格里斯河 D.幼发拉底河 5.中国古代的林木乱砍滥伐,在北方造成灾难性的后果,其中一个重要原因是统治者太喜 A.大兴水 B.大兴武功 C.大兴土木 D.大兴文治 6.司马迁的《史记》是() A.纪传体通史 B.纪传体断代史 C.国别史 D.典志史 7.从夏代起,中国开始了“家天下”的历史。从夏初一直到周人建国之前,历史的显著特征是() A.部落的代兴 B.部族的代兴 C.族群的代兴 D.方国的代兴 8.“国之大事,唯祀与戎”一语反映的是() A.三皇五帝时代的史 B.夏朝史实 C.商朝史实 D.西周史实 9.下列各项中,时代、作者、农书名相一致的是() A.唐贾思勰《齐民要术》 B.宋陆龟蒙《耒耜经》 C.元王桢《农政全书 D.明宋应星《天工开物》 10.下列选项中,属于北方麦黍型农耕文化主要标志的是() A.栽培高粱 B.整修田埂 C.使用水车 D.栽培水稻 11.我国古代,金銮殿、寺庙、官府等建筑物在选址时所取的朝向是() A.正东 B.正南 C.东南 D.西南 12.我国西晋时期著名的医学著作《脉经》的作者是() A.王叔和 B.皇甫谧 C.孙思邈 D.李时珍 13.宗法制度瓦解的时期是() A.西周时期 B.春秋时期 C.秦朝 D.汉朝 14.在周代,与宗法制密切相关的制度是() A.三公九卿制 B.井田制 C.察举制 D.分封制 15.秦朝,中央主管兵权的军事长官、协助皇帝处理军务的是() A.太宰 B.丞相 C.太尉 D.御史大夫 16.举行观灯、舞龙、耍狮等礼俗活动的传统节日是()

2018年大数据垂直化应用行业分析报告

2018年大数据垂直化应用行业分析报告 2018年6月

目录 一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及产业政策 (5) 1、行业主管部门和监管体制 (5) (1)工业和信息化部 (5) (2)国家工商总局 (5) 2、主要法律法规 (6) 3、相关产业政策 (7) (1)《关于运用大数据加强对市场主体服务和监管的若干意见》 (7) (2)《促进大数据发展行动纲要》 (7) (3)《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》 (8) (4)《大数据产业发展规划(2016-2020 年)》 (8) 二、大数据行业概述 (9) 1、大数据行业的定义 (9) 2、大数据行业的市场规模 (11) 3、中国大数据行业的发展现状与未来发展趋势 (12) (1)手机网民数量不断攀升,移动端数据价值凸显 (12) (2)APP数量持续激增,移动开发者群体不断扩大 (14) (3)国内专业SDK服务商较少,未来仍有较大发展空间 (14) (4)大数据在移动互联网营销中的运用逐渐成熟,移动营销行业前景可观 (15) (5)大数据应用逐渐加深,“大数据+”成为发展重点 (16) 三、行业竞争状况 (17) 1、行业竞争的主要特点 (17) (1)市场参与者多,市场竞争激烈 (17) (2)变现手段不断丰富,经营模式不断创新 (18) (3)跨界经营频繁,数据实力成竞争基础 (18)

2、行业主要企业 (19) (1)BAT主要推送产品 (19) ①友盟推送 (19) ②阿里云移动推送(Alibaba Cloud Mobile Push或Agoo) (19) ③信鸽推送 (20) ④百度云推送 (20) (2)手机厂商主要推送产品 (20) ①小米推送 (20) ②华为推送 (20) (3)其他第三方推送产品 (21) ①极光推送 (21) ②云巴推送 (21) (4)移动互联网营销主要企业 (21) ①品友互动信息技术有限公司 (21) ②有米科技股份有限公司 (22) ③北京力美传媒科技股份有限公司 (22) ④广州汇量网络科技股份有限公司 (22) ⑤利欧集团股份有限公司 (22) 3、行业经营模式及盈利模式 (23) 4、进入行业的主要壁垒 (24) (1)技术壁垒 (24) (2)资源壁垒 (24) (3)资金壁垒 (24) (4)品牌壁垒 (25) 四、影响行业发展的因素 (25) 1、有利因素 (25) (1)国家政策大力支持 (25) (2)市场规模迅速提升 (26)

本溪市(市辖区)市政公用事业3年数据分析报告2019版

本溪市(市辖区)市政公用事业3年数据分析报告2019版

前言 本报告主要收集权威机构数据如中国国家统计局,行业年报等,通过整理及清洗,从数据出发解读本溪市市政公用事业现状及趋势。 本溪市市政公用事业数据分析报告知识产权为发布方即我公司天津旷维所有,其他方引用我方报告均需要注明出处。 本溪市市政公用事业数据分析报告深度解读本溪市市政公用事业核心指标从城市市政公用设施建设固定资产投资,年末实有城市道路面积,排水管道长度等不同角度分析并对本溪市市政公用事业现状及发展态势梳理,相信能为你全面、客观的呈现本溪市市政公用事业价值信息,帮助需求者提供重要决策参考及借鉴。

目录 第一节本溪市市政公用事业现状 (1) 第二节本溪市城市市政公用设施建设固定资产投资指标分析(均指市辖区) (3) 一、本溪市城市市政公用设施建设固定资产投资现状统计 (3) 二、全国城市市政公用设施建设固定资产投资现状统计 (3) 三、本溪市城市市政公用设施建设固定资产投资占全国城市市政公用设施建设固定资产投 资比重统计 (3) 四、本溪市城市市政公用设施建设固定资产投资(2016-2018)统计分析 (4) 五、本溪市城市市政公用设施建设固定资产投资(2017-2018)变动分析 (4) 六、全国城市市政公用设施建设固定资产投资(2016-2018)统计分析 (5) 七、全国城市市政公用设施建设固定资产投资(2017-2018)变动分析 (5) 八、本溪市城市市政公用设施建设固定资产投资同全国城市市政公用设施建设固定资产投 资(2017-2018)变动对比分析 (6) 第三节本溪市年末实有城市道路面积指标分析(均指市辖区) (7) 一、本溪市年末实有城市道路面积现状统计 (7) 二、全国年末实有城市道路面积现状统计分析 (7) 三、本溪市年末实有城市道路面积占全国年末实有城市道路面积比重统计分析 (7) 四、本溪市年末实有城市道路面积(2016-2018)统计分析 (8)

自考中国文化概论(2014.10)真题及答案

中国文化概论2014年10月自考真题及答案 一单选 1. 百家争鸣中阴阳家的代表人物有() A.邓析 B.邹衍 C.惠施 D.墨瞿 正确答案 B 知识点名称 重要几家的代表人物;各家思想特征 难易程度 简单 讲解 阴阳家以战国时期的邹衍为代表。邹衍用阴阳五行相生相克的"五德终始"说,解释朝代的变更。其理论对后世中国上层文化和下层文化都有深刻影响。 统计 刷题次数 : 1530 错误率 : 60% 2. 士人群体出现于先秦,但真正构成一个享有社会实际权益的社会阶层,是在() A.西汉时期 B.两汉时期 C.东汉时期 D.魏晋时期 正确答案 B 知识点名称 士大夫阶层的养成 难易程度 简单 讲解 士人群体出现于先秦,但真正构变成一个享有社会实际权益的社会阶层,是在两汉时期。统计 刷题次数 : 2295 错误率 : 51% 3. 魏晋最重要的学术现象是()

B.玄学 C.般若学 D.涅槃学 正确答案 B 知识点名称 玄学 难易程度 简单 讲解 魏晋最重要的学术现象是玄学,玄风大畅是那个时代的显著特征。玄学是老、庄哲学在魏晋时期的新发展。一般认为始于曹魏的何晏、王弼,不过他们的贵无尚虚的取向基本在调和儒道,关心理想帝王人格问题,大体仍不离济世之道。 统计 刷题次数 : 2037 错误率 : 51% 4. 两税法得名因为征税在() A.春夏 B.夏秋 C.秋冬 D.冬春 正确答案 B 知识点名称 两税法的作用 难易程度 简单 讲解 两税法以夏、秋两次征税而得名,其内容核心是以一个家庭的财产状况和田亩数量为依据征收赋税。 统计 刷题次数 : 1683 错误率 : 42% 5. 中唐以后兴旺起来的白话小说之祖是()

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